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          首頁

          你居然不知道默認頭像有這么多種設計方式?

          純純

          頭像,作為我們在虛擬世界展現給別人的形象,無疑擁有強烈的社交屬性,還記得當年剛剛擁有QQ的我,隔一周就會換上自己喜歡的圖片,通過頭像還添加了好些擁有同樣愛好的人。

          但是隨著年齡的增長,我們開始不太愛去設置自己的頭像(有些APP甚至會將設置頭像作為領取獎勵的任務,可見大家越來越不愛設置頭像),一些不經常使用的APP都是習慣性的使用默認頭像。

           

          這時候設計合適產品的默認頭像能夠使產品整體更加和諧。接下來我們就來看看默認頭像的7種設計方式。





          一、單個無性別頭像

          單個無性別頭像是最常見的默認頭像設計方式,以無性別灰色或單色系半身人像為主,有些會使用宇航員的形象(也看不出性別),且一般只有一個。如下圖:

          特點:無性別頭像具有更廣的包容性,設計簡單快捷適合比較趕的項目;但設計單一,單個無性別頭像的社交屬性不夠強烈。



          二、性別頭像

          性別頭像以男女性別劃分,根據用戶男女比例的不同有以下三種情況。



          1.只有男性默認頭像

          產品定位以男性居多,無論用戶男女都僅有男性默認頭像。

          特點:只設計一個男性頭像,比較快捷,但對女性用戶不太友好



          2.只有女性默認頭像

          產品定位以女性居多,無論用戶男女都僅有女性默認頭像。

          特點:只設計一個女性頭像,比較快捷,但對男性用戶不太友好



          3.分別設計男女默認頭像

          產品定位沒有明顯的性別偏向,分別設計男性和女性頭像,需要注意的是該方式常常需要用戶設置性別。

          特點:分別設計男性與女性頭像,能滿足大部分用戶,需要開發判定用戶的性別。



          三、吉祥物頭像

          吉祥物頭像也是使用很頻繁的,一般擁有吉祥物的APP都會采用該方式設計默認頭像,設計1個或是多個。


          常見吉祥物多以動物為主,也有以人物、擬人物為主的吉祥物,比如B站的看板娘萌妹子和黃油相機的一坨黃油。

          特點:吉祥物頭像更具辨識度,隨時隨刻加深用戶對吉祥物的印象,便于制作延伸設計。



          四、logo頭像

          這里的logo頭像是除去以吉祥物為logo的APP后,其他的logo頭像。使用這種默認頭像的APP比較少見,目前我看到的有悅動圈和開眼,如下圖:

          特點:logo頭像能加深品牌的印象,但缺失了頭像應有的社交屬性。



          五、文字頭像

          頭像中以文字為主,一般僅有兩個字。以釘釘為列,它的默認頭像使用用戶姓名后兩位作為中心,我認為其實釘釘的默認頭像已經可以很好地幫助用戶找到公司對應的同事,反而比起某些圖片類自定義頭像來的直接。

          還有一種文字頭像是以APP名稱為主,比如叮當快藥,它的默認頭像取了”叮當“二字,和logo頭像類似,同樣能加深品牌印象。

          特點:以文字為主,多為兩個字。OA辦公系統可借鑒釘釘以員工姓名為主。也可將APP名稱置入頭像中,能迅速設計出來,適合時間緊的項目。

           


          六、多主題頭像

          多主題默認頭像,常用在擁有強烈社交屬性的產品中,APP給了用戶更加豐富的默認頭像選擇,有了這些豐富的默認頭像即便用戶不自定義頭像也不會對界面的層次感造成影響。

           

          soul設置頭像時可以選擇多種畫風的不同人物,男女分別有36個默認頭像供用戶選擇,并且還可以改變背景色,使得默認頭像變化豐富,具有一定的趣味性。


          類似的還有B站的隨機頭像,共有11個以B站看板娘為形象的默認頭像,可以幫助用戶減輕因選擇困難癥不知用何頭像的焦慮。

          特點:為用戶提供了豐富的默認頭像,能減輕用戶不知使用什么頭像的選擇困難,并且具有一定的趣味性,但設計花費時間較多,不適合時間緊的項目。



          七、捏臉頭像

          最后介紹的捏臉頭像,追溯起來應該是從iOS12發布的Memoji延伸而來,這種可以像捏泥人一樣任意改變的頭像具有非常強烈的趣味性,甚至形成了一夜爆紅專門捏臉的APP-ZEPETO。


          捏臉頭像的有趣不僅在于可以捏臉,它就像是我們在虛擬世界中的形象,可以給她打扮、布置房間等,更像是延伸出來的裝扮游戲。比如淘寶點擊個人中心的頭像就會進入淘寶人生。


          soul則將捏臉頭像真正應用到了頭像的制作中,在個人中心點擊頭像即可進行超級捏臉,捏好后就可以直接應用了。

          特點:具有強烈的趣味性,可以延伸為單獨的互動游戲,實現難度較大,不適合廣泛的應用。

           


          八、劃重點

          本文著重介紹了7種默認頭像的設計方式,分別是單個無性別頭像、性別頭像、吉祥物頭像、logo頭像、文字頭像、多主題頭像、捏臉頭像,我們在設計時可以根據項目時間、產品的定位、趣味性等選擇合適的默認頭像。

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          作者:人類君   來源:站酷

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          B端設計指南—3D可視化

          純純

          數據可視化的表現形式現在也2D和3D(這里的2D和3D只是通俗的叫法,不具備行業普遍性,只是作為文章中的分析,進行表達),在網上還是有很多關于2D數據文章和教程,我覺得還比較具備行業的普遍性,所以今天我們就來聊聊3D數據可視化。


          現狀:3D可視化目前來說還是屬于一個比較小眾的設計群體,而且因為主要面對的客戶大多是ToG或者ToB的項目,項目保密工作做的很好,對外發聲較少,因此也會顯得特別神秘,行業門檻也相對較高。但是由于政府和企業對于這類項目的需求大,再加上城市智慧建設、軍事電子沙盤、智慧交通,項目多且廣泛,也就導致了這類設計師較為稀缺。


          3D數據可視化是什么?

          通常所表達的就是通過3D的游戲引擎(例如:Unity3D)制作出來的數據可視化項目,他能夠更直觀的還原出所要展示數據可視化的真實場景,并且能夠實時接入數據,使得整個項目更具立體、更具有科技感。使得項目在面對復雜操作時能靈活應對。


          3D數據可視化的UI設計師需要具備哪些能力?

          在我看來,雖然也是UI設計師,但是他和大眾認知中的UI設計師又有很多不同,比如承載設計的屏幕可能大到16m*9m、小到只有iPad的尺寸,因此很考驗設計師對不同尺寸屏幕下的設計方法。而3D數據可視化更多是向空間、建模形式的表達,因此對于三位的理解、空間的交互轉變都尤為重要,我在下面來一一拆解需要哪些能力~


          視覺能力:在設計當中,視覺也是最基本的能力,其主要滿足這個數據可視化當中對于場景、物體的視覺能力、數據圖表的視覺效果,對于地圖、建筑、數據的視覺表達。通常風格以科技感的風格為主,因此考驗的更多是我們設計師的想象力、對于科技產品的表達能力,因此對于FUI比較重視,如果平時能夠多看科幻電影能夠對這方面能力也會有所提升~


          數據可視化能力:首先你需要具備很強的數據表達能力,即將用戶想的數據現象通過你的數據化設計進行表現出來。同時需要去理解每個數據之間的真正含義,然后再去設計,因此對于圖表的理解必須更加深刻。再次因為是通過3D的手法實現,你所更需要了解是我設計的這個圖表,2D和3D之間到底存在什么差異,既然我用了3D,在圖表層面上怎么和2D圖表拉開差距、有所區別,這是我們需要去認真思考的。

          三維交互能力:三維軟件的交互和二維不同,雖然在移動端大家都提出了Z軸的概念,但是和現如今所需要的可視化的項目不同。


          建模能力:因為在實際工作當中,很多建筑物不能夠靠你的三維想象來進行設計稿的制作,因此通常我們也會使用c4d這一類的三維建模軟件,這樣能夠保證快速出設計稿的同時,對于物體的表現又能非常到位。


          3D數據可視化的UI設計師產出是什么?你是怎么落地的?

          對于接觸數據可視化的UI設計師來說,最關心的莫過于這個項目你們是怎么落地。因為每個公司要求不同,我說的只是我們自己的做法,只是想說出來和大家分享分享~

          一般我們產出的會幾個東西:設計靜幀圖(包含靜幀圖、標注、切圖)、視頻demo、交互流程(看項目)



          基本流程:這個是必須要的,首先項目會根據我們所出的設計靜幀圖進行和需求方進行對接,確定他們想要的效果和設計靜幀稿上是否一直。如果雙方理解存在差異,就會按照要求進行修改。修改完成后會將設計靜幀稿交到建模師手中,3D建模會根據你這個靜幀圖進行建模。當然,我們設計師是不需要制作模型的,如果會,當然也是更好,能夠方便建模師進行快速建模。但是因為每個項目的要求不同,對于我們這種設計師來說時間相對很緊。對于我們來說需要進行快速的出圖,從而能夠和需求方進行方案的確定。


          設計靜幀圖:他最大的作用是和需求方進行溝通,以及和建模師進行效果確定。還有后續驗收時會根據靜幀圖進行效果評定~


          標注:字體、字號、顏色、位置、基本數據參數,標注和之前大家熟悉的思路基本一致。


          切圖:icon、圖片,開發不能通過代碼進行實現的


          視頻demo:會根據項目的難以程度進行制作,通常在較大項目中,會有時間進行視頻demo的制作,同時demo也會給需求方、開發進行很好的演示,使得整個項目在開發當中能夠更加明確。


          交互流程:但是我們需要考慮到的是設計后整個效果是如何,以及設計后整個點擊過后的交互,因此在基本方案確定后,靜幀圖會和交互方案

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          作者:CE青年    來源:站酷

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          B端設計指南 - 篩選

          純純

          篩選可以說是我使用比較頻繁的一種交互形式,比如我點外賣,會選擇滿減優惠力度大,同時我也可以選擇在哪一個價格區間內的產品,這就會用到篩選,而到了B端產品上來,一個CRM系統當中,篩選的邏輯也會比移動端的復雜,伴隨著:且關系、或關系、大于、小于等等這樣復雜的邏輯,也為設計本身增加了很多難度。因此,今天我們就來討論討論篩選控件

           


          1、篩選存在的意義


          篩選存在的對于整個表單來說是非常重要的,它可以幫助用戶,在表單茫茫多的數據當中進行快速的定位;可以對表單進行快速劃分,縮短用戶對于數據的尋找時間;能夠滿足用戶在工作中,實際業務場景的篩選。

          對于實際B端場景來說,篩選是日常數據分類的一個重要途徑,我們先來看看實際場景到底有哪些?

           

          用幾個我們CRM用戶日常使用的場景來說:

           

          比如今天作為一個電話銷售人員,想要聯系最近注冊的用戶時,通常會通過篩選來選出最近幾天注冊過,同時又沒有銷售更進的客戶,進行一個優先級的排布;

           

          再比如說,在銷售周報當中,銷售主管可以通過篩選得到每個人這周完成的狀態,也可以通過篩選得出每個人對于線索的更進情況和對客戶的流失狀態等等,這些都可以通過各種各樣的篩選形式來滿足用戶對于特定情況下的使用



          篩選和搜索、導航的區別?

           

          篩選可以通過多個篩選條件進行多維度的尋找,而導航、搜索只能通過單一條件進行指定篩選。

          雖然在現在很多搜索都可以支持多維度用空格去進行多字段的關鍵詞搜索,但本質上區別不大

          所以在B端項目當中,如果你有表單,那你就需要篩選



          2、篩選的類型


          我們將篩選分為基礎篩選和高級篩選兩種,兩種篩選會根據業務場景不同,在不同的頁面去使用

           

          2.1、基礎篩選


          基礎篩選一般為系統預設好的篩選字段,具有很強的業務和場景的需求?;A篩選一般分為四個部分:


          篩選條件:是指用戶可以篩選的范圍

          篩選項:是指用戶可以選擇的篩選項目

          已選項:是指用戶已經選中的篩選項

          備選項:是指用戶還沒有選擇的篩選選項



          基礎篩選更多作為用戶快捷篩選的一種方式,因為一般使用場景當中用戶幾個篩選邏輯為“且”

          同時篩選的邏輯也為簡單篩選,所以在使用場景上只適合在對篩選要求不高的場景下使用。


          2.2、高級篩選


          高級篩選一般為篩選中含有運算符,同時篩選當中包含條件關系,比如且關系或者否關系。一般高級篩選包含以下幾類關鍵詞

           

          篩選關系:是指幾個篩選條件之間的關系,一般為 且、或關系,即 且 關系為幾個條件之間的交集;或 關系為幾個條件之間的聯集(并集)

          篩選字段:是指在篩選當中,所要的篩選項,一般為表單當中的所有可篩選的字段

          篩選操作:是指篩選字段和篩選值之間的關系,常見的篩選操作有:大于、小于、是、否、包含、不包含、為空、不為空等等。

          篩選值:你所需要篩選的數值



          高級篩選一般滿足更多的用戶場景,為用戶多條件多字段、多個篩選關系、多個篩選操作 提供有利保障。




          3、篩選的布局


          3.1、上下布局


          當在篩選器條件少于5個的情況下,最常使用的就是上下布局,這樣篩選能與網站保持統一的情況下,上下布局也更方便用戶進行閱讀

           

          當篩選器過多的情況下(一般在5-15個之間),篩選器過多,需要滾屏才能看到篩選結果,用戶使用起來會很別扭。所以在5-15個的情況下,一般會將篩選項進行收折,這樣保證篩選整體面積不會太大,同時將用戶常用的篩選放在前面,可以滿足用戶基本的業務需求和使用場景



          3.2、左右布局


          左右布局在PC端一般是以字段選擇進行篩選,通俗來講就是將用戶可以篩選的所有字段全部羅列出來,然后通過勾選選,擇出你需要篩選的字段,進行篩選器的使用

           

          左右布局的好處是能夠將篩選的所有條件都直接的展示出來,可以適應很多場景,在篩選器用15個以上時。通過左右布局的方式,能夠讓篩選條件進行滾動,在最大限度保持用戶使用體驗




          4、篩選的形式


          在日常的B端產品中,篩選的形式有哪些?篩選到底應該怎么設計?接下來為大家總結梳理一些在 B端產品 中的篩選玩法,希望為你開啟新大陸。


          4.1、平鋪型



          平鋪型一般為用戶搜索結果數據量過大,使用戶搜索出來的結果與其預期差距過大,用戶然后可以通過篩選對數據的再一次分類,使用戶能夠精準尋找其想要的結果。

          平鋪型一般為篩選條件少于6個,這樣能夠通過1行或者2行去展示篩選項的結果

           

          多用于信息量大的產品,比如電商、視頻網站等等。常見的淘寶、京東、騰訊視頻PC端 都采取用這樣的方式,將所有的篩選條件列出來。

           

          平鋪型的好處是將篩選項的結果全部或者部分放出,能夠幫助用戶快速理解篩選項以及快讀找到自己想要的結果。

          缺點也是很明顯,平鋪型的控件占比大,需要占據大量面積展示平鋪出的篩選結果。

           

          比如淘寶PC端,搜索一個產品后花去40%的面積去展示所有的篩選條件,其實就是想引導用戶,淘寶搜索過后spu的數量仍然過大,想通過進一步的篩選,讓用戶明確自己對想要東西。同時因為面積占比大,通常平鋪型都是以收折的狀態,只有在搜索觸發后才會完全展開


          4.2、收折型



          收折型篩選是一種簡單直接的篩選形式,將用戶常用的篩選形式通過下拉框的形式進行篩選。每一個篩選條件就是一個下拉框,這種形式看上去很簡單,但是在B端場景中,下拉框對于用戶來說認知成本低,操作性也較強,同時在用戶重度使用時,又能給用戶很好的使用體驗的一種方式

           

          優點:

          用戶可以直接對其常用的字段篩選進行一步操作,并且沒有復雜的篩選關系,全部都是“且”的篩選邏輯,能夠保證用戶進行快速的篩選選擇

           

          缺點:

          將所有信息全部平鋪展開,信息量過于冗雜繁多,同時在做通用性產品時,這種方式很難做到通用性


           

          4.3、單側篩選



          單側篩選是一種更通用的篩選形式,通過對于你想篩選的字段進行勾選,勾選完成后就會出現篩選條件,然后選擇篩選字段、篩選操作、篩選值,一般選擇完成所有篩選后,還需要點擊查詢,篩選操作才算完成。

           

          整個單側篩選,大量的篩選條件可以放置在表單的左側或者右側,通過表單縱向空間,去承載大量篩選條件。

           

          優點:

          節省空間、通用性強。因為在很多Saas系統、Paas系統當中,無法針對每一個客戶進行設計,就要考慮到系統通用型高,做一些大而全的功能。在每個表單也所需要定制化修改的地方很少,同時能容納的信息量可以很大。

           

          缺點:

          就是在后臺系統當中只有這一種篩選形式會面臨在我常用的幾種篩選的字段中,要通過不斷尋找,來滿足我的篩選需求,操作麻煩。

           

           

          我們產品在某一次改版就將篩選由收折式修改為單側式,因為我們用戶使用篩選的場景非常的多,用戶每次篩選都要多進行2、3步操作,導致用戶進行了大量的吐槽,后來進行修改,將篩選順序支持手動調整順序,用戶吐槽的次數才慢慢減少。



          4.4、表頭篩選

           


          表頭篩選是一種復雜篩選的形式,其最開始是來源于Excel的篩選形式。點擊表單的篩選按鈕,可以將表頭的篩選字段直接帶入,方便用戶。之后在后臺產品的發展中,得以借鑒過來。

           

          優點:

          可以通過表頭的點擊,使用戶更快捷進入到自己的篩選條件,在通常情況下,在表單越左的數據顯然是越重要的,也是使用篩選去篩頻率最高的,因此高頻的篩選場景基本還是得到滿足。


          缺點:

          用戶第一次進入系統很難理解這種交互形式,且在每個表頭都會有一個icon,影響用戶對于表頭的識別。

           

           

          4.5、彈窗式



          通過點擊篩選按鈕,展現出篩選彈窗,進行篩選。這種篩選適合在篩選功能在系統中不是很重要的層級。最常見的就是Tapd,在其中篩選不是很強的一個功能,同時也是系統中十分有必要的。

           

          優點:

          是能夠在節省面積的情況下,可以進行很復雜的篩選,同時可以支持復雜情況下的篩選

           

          缺點:

          彈窗會遮擋一部分表單數據,會影響篩選人的判斷,其次篩選條件的添加也相對更加繁瑣。

           

           


          5、選擇更合適的篩選

          在我們一系列篩選的調整過后,我們團隊也總結了對于我們來說更重要的條件和形式,來和大家分享探討一下。

           

          5.1、使用頻率

          我們認為影響篩選控件最重要的是用戶的使用頻率,因為用戶的使用頻率和使用方式,直接影響到我們篩選是用普通篩選or高級篩選,也會影響到篩選的形式。

           

          5.2、滿足實際業務所需

          篩選功能的做法,取決于我們產品未來是想往哪一個方向發展,如果想把功能做的強大,就得考慮到篩選的后續擴展性。因此滿足實際業務也是十分重要。

           

          5.3、用戶認知成本

          在B端系統當中,最可能遇見的就是你給用戶設計的路徑但是其實用戶根本沒有往你想的方向去操作。我們系統最開始給用戶設計好了很多功能點,但是用戶對于這個點的認知成本實在過低,也導致了后面系統功能點很多都被埋沒。因為在你設計好了一個功能點后,要適當引導用戶,解釋這個功能的使用場景才不會讓你設計的功能被淹沒。

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          勛章設計怎么搞?淺析勛章頁面設計細節

          純純

          提起用戶激勵體系你會想到什么?積分體系?簽到體系?或者是簡單粗暴的現金優惠?

           以上都不是,今天我想和大家分享的是任務成就體系中的勛章設計。


          一、什么是勛章

          我們先來看看勛章的定義:    勛章,是指授給有功者的榮譽證章或者標志。    古代歐洲為了區別在戰場上的騎士,一個名為勛章的標志制度得以發展。每一個貴族都會設計出一個獨特的標志,制作在他的盾牌、外衣、旗幟和印章上。(摘自百度百科)

           

          上面這段話有三個詞語是重點,有功者、榮譽、獨特標志。有功者反應了勛章不是每個人都能獲得的,而榮譽則反應了勛章是榮譽的象征,能帶給獲得者精神上的滿足。獨特標志則區分了獲得者與其他人。

           

          小到小時候得到的小紅花,大到奧運會國家贏得獎牌,這些都算是勛章(不同產品的叫法可能不同,有勛章、徽章、獎章等)。



          二、勛章的作用

          上面我們說了勛章能帶給獲得者精神上的滿足,那么延伸到互聯網中,勛章設計的完善則能一定程度上起到滿足用戶的成就感,激勵用戶不斷使用產品的作用,常用在內容類產品中,如視頻類、知識付費類、閱讀類產品中。

           

          但是把勛章設計運用的最好的當屬游戲類產品了,比如王者榮耀的勛章成就體系,借助獲得難易程度不同的勛章,能使用戶自主的不斷使用產品,獲得高等級勛章后還會被膜拜為大神,充分滿足了用戶的虛榮心。



          三、勛章頁的構成

          勛章頁大致由六部分構成。包括勛章頁入口、勛章墻、勛章詳情說明、進度展示、勛章圖標。


          1.勛章頁入口

          勛章入口一般有兩個位置,一是放置在個人中心頁中,還有一種則是放置在個人主頁中。個人中心頁只需點擊底部tab切換即可看見入口,而個人主頁還需用戶再點擊一次才可看見。

           


          放置在個人中心

          放置在個人中心的勛章入口大致也有兩種樣式,一種是以圖標的形式跟隨在昵稱旁邊,另一種則是放入個人中心列表功能入口中。如下圖:


          二者的選擇主要是看個人中心的主要導航方式,一般宮格導航為主的個人中心頁會采用勛章入口跟隨昵稱旁邊,列表導航為主的則會將入口放入列表中。

           

          當然,具體選擇還是看勛章功能的重要程度,比如波洞的個人中心以列表導航為主,但勛章入口卻是放置在頂部宮格中,我的理解是波洞的勛章功能層級較高,因此放在了更顯眼的位置。



          放置在個人主頁

          勛章入口多以圖標形式跟隨昵稱放置在個人主頁中,此類產品往往擁有較強的社交屬性,用戶擁有自己的動態主頁,因此既能查看自己的,也能查看他人的勛章。

          上圖知乎的勛章入口還將用戶擁有的勛章展示了出來,比起單個圖標入口更能吸引用戶點擊進入


          2.勛章墻

          點擊勛章入口進入的頁面就是勛章墻了,勛章墻主要包括用戶已獲得的勛章信息以及產品包含的所有類別的勛章展示。

           

          勛章墻展示幾乎都是采用的宮格式布局,一般一行分布2~5個勛章,多以3個為主。



          勛章墻中的已獲得勛章信息包括用戶總獲得的以及不同類別勛章的單類獲得數,顯示總獲得數的勛章墻會在頂部加入用戶的獲得信息,幫助用戶一眼識別。



          在勛章墻的設計中,注意要做好獲取與未獲取勛章的區別樣式,重點是保證用戶能一眼識別出獲得與未獲得的勛章,多是將未獲得的勛章置灰處理。反面例子如下:

          上圖KEPP中,已獲得勛章是將其正常顏色展示,而未獲得勛章采用的淺紫灰色,我一眼看過去時真的沒有反應過來哪些是未獲得的。


          3.勛章詳情說明

          勛章詳情說明是在勛章墻展示中,點擊勛章后以彈窗的形式展示出來的,包括全屏彈窗與非全屏彈窗兩種展現形式。

           

          全屏彈窗詳情說明

          勛章詳情說明采用全屏彈窗能承載更多的信息,除了可以包括獲取說明外,還可以承載獎勵說明、獲取進度以及獲得后的分享炫耀按鈕等。

          上圖中得到與咕咚的該勛章都屬于升級類勛章,勛章本身有級別的劃分,左右切換可查看不同級別的勛章,像這樣有等級劃分的勛章采用全屏彈窗會更加直觀

           


          非全屏彈窗詳情說明

          承載的信息較少,一般只包括簡短的說明信息,更加簡潔輕量。如下圖:

          知乎與開眼都采用的非全屏圖片彈窗,視覺效果更加輕量。知乎雖然也有等級劃分類的勛章,但由于采用的非全屏彈窗,等級切換采用的是點擊切換,說明文字也更加簡潔。而開眼則直接在文字中說明下一等級勛章,并不能直接切換查看。


          4.進度展示

          需要累積獲得的以及等級劃分的勛章還需要加入獲取進度。我匯總了3種勛章進度展示的樣式,包括進度條、數字進度、文字說明。

           


          進度條

          以一個橫向進度條展示在勛章詳情說明中,能夠直觀看出當前進度占比,對升級進度有一個大致的判斷,占屏比較大,適合放入全屏彈窗詳情說明中。

          上圖中咕咚進度條只展示了進度百分比,而波洞的進度條同時配上文字說明,升級進度更加精確。

           


          數字進度

          左邊為當前達到數字,中間斜杠隔開,右邊為該勛章獲取總達到數字。升級進度精確,占屏比小,即可放入全屏彈窗詳情說明也可放入非全屏彈窗詳情說明。


          文字說明

          文字說明進度直接告訴用戶還差多少具體的進度,沒有總進度展示,進度也很精確,占比小,注意需要對文字進行字數限制。


          5.勛章圖標

          勛章圖標作為勛章設計中最重要的一環,需要UI設計師花費很多的心思。勛章圖標目前多為圖形圖標,我只看到開眼是采用的圖片類勛章。


          在設計圖形勛章時以現實生活中的勛章為靈感,多采用統一的勛章背景模板,保證整體勛章墻的視覺統一,便于多次復用。常用的形狀有六邊形、圓形、盾牌形狀等。

          切忌在設計圖形勛章時采用復雜的背景模板,以免降低了勛章內部主體的層級。


          四、劃重點

          本文主要為大家淺析了勛章設計的定義、作用以及勛章頁的構成。

           

          • 勛章的定義:勛章是指授給有功者的榮譽證章或者標志;

          • 勛章的作用:勛章能帶給獲得者精神上的滿足,一定程度上激勵用戶不斷使用產品;

          • 勛章頁的構成:包括勛章頁入口、勛章墻、勛章詳情說明、進度展示以及勛章圖標。

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            作者:人類君   來源:站酷

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          從理論到落地,B端移動app設計指南

          純純

          隨著跨設備跨平臺的趨勢不斷顯現,比如最近很火的鴻蒙,一部手機就可以完成辦公場景到生活娛樂場景的轉化,未來B端的管理系統不在局限于pc端,體驗將不斷向移動化對齊,使B端用戶不再受時間和地點限制。


          B端各個端口的特性:

          在保證使用體驗下。pc端、pad端、pc端的功能會是一個下放的過程,屏幕越小功能越簡化。


          比如有贊的美業工作臺,手機端只有宮格功能入口,PAD端除了功能入口外,把工作內容也做了露出,PC端則展示了數據圖表、快捷功能,以及其他提升效率的入口,內容交互更加的復雜。三端里,不僅屏幕尺寸不一樣,使用場景和角色也完全不同,比如PC端店長使用頻次更高,用于管理店鋪查看經營狀況。PAD端則普通員工頻次更高,用于查看具體工作內容,需要接待的客人。手機端更通用,所有角色所有場景都會使用,有可能是在店里、家里、路上所以在設計移動端時要考慮如何在提升操作效率的同時兼容可用性。


          B端的典型表單,由數據錄入和操作按鈕構成,往細拆解的話包含1.標題、2.標簽、3.提示信息、4.輸入區、5操作按鈕。

          • 標題:表單的主題,起到說明表單模塊的作用,尤其是在分組的表單中格外重要。

          • 必填提示:用于區分多個表單內容項的必填和非填項,一般使用紅色的“*”表示。

          • 標簽標簽:表單內容項的名稱,說明對應表單含義以及向用戶說明應該錄入信息的類型。

          • 提示:幫助用理解表單,最多見的是引導說明信息和反饋信息。

          • 輸入區:表單的核心區域,承載用戶主要的交互。

          • 操作按鈕:完結表單操作的觸發器,用于確認數據或者取消數據,表單越復雜按鈕也會越多樣。


          表單設計

          大部分場景我們希望用戶能盡快完成表格。但在有些場景呢又希望用戶能放慢速度,使他們能夠深思熟慮,比如下面的三個場景:

          1.在一些資質審核的頁面,希望用戶能仔細填寫。

          2.小屏幕的場景,要求表單縱向或者橫向最小化。

          3.國際本地化的需求,表單需要適應不同的長度和多種語言。

          這張圖是醫生端注冊流程的競品對比。他們哪種方案能更好的為用戶和產品服務呢?接下來我們來看下三種典型的表單,能幫助你更好的理解。


          1.左對齊標簽

          優點:如果用戶不熟悉表單要錄入的數據,或者是復雜內容,左對齊會更容易些。視覺動線會更符合人們閱讀習慣,并能節省縱向的空間。

          缺點:長標簽會增加標簽和輸入框的距離,導致延長完成時間。

          從馬泰奧-彭佐在2006年進行的眼動研究里發現,左對齊標簽速度是最慢的,用戶眼動定位的次數最多的。如果希望用戶能放慢速度,并仔細閱讀表單中的每個輸入框,左對齊會是一個很好的辦法。特別是含有大量的可選輸入框,或者陌生數據,比如像資質認證頁、金融申請頁等。

           

          在左對齊標簽里,內容也有右對齊的方案,如下圖。這解決了長標簽帶來的適配問題,使空間能更好地利用。但關聯度會降低,增加理解成本。并會導致眼動距離拉長,適合選擇類的錄入方式,緩解此缺點。


          2.頂對齊標簽

          優點:有較多的橫向空間,并且閱讀效率快,對于國際化的設計或長標簽特別有用。

          缺點:會占用較多的縱向空間。

          在同一個實驗中,標簽到輸入框只花了50毫秒,比左對齊快了10倍。

           

          以下是B端的典型列表,主要是信息的查看和操作。基本是由1.卡片、2.切換篩選、3.搜索、構成。

          • 卡片:在移動端列表中更多的是以卡片式的形式呈現,卡片利于展示信息的深度和承載更好的交互。在移動app中我們可以大膽的嘗試使用卡片式設計,不僅信息能夠很好的突出,也能適應多端設備的展示。

          • 篩選:篩選對于整個表單來說是非常重要的,它可以幫助用戶在表單茫茫數據中進行快速的數據定位以及劃分,縮短用戶對于數據的尋找時間;

          • 搜索:將想要查詢的信息輸入到相應的搜索器中,用戶可直達任務目標。

           

          列表視覺差異化設計

          貼近場景的設計可以舒緩數據頁面帶來的心理壓力,擬物元素與表單的結合的呈現形式能夠給用戶帶來愉悅感。

           

          如下圖的例子,途牛商旅用了差旅審批單粗細線條元素,醫鹿用了病歷本上面的釘扣,餓了么商家版模擬小票的設計。

            

          B端典型數據頁,他們基本是由1.數據統計、2.可視化卡片、3.篩選、4.數據明細構成。

          • 數據統計:將用戶所需關注的重點摘出來,并展示和業務相關的其他數據。通常是主數據+副數據的結構。

          • 可視化卡片:數據分析里有一句話叫“一圖勝千言”,當面對海量數據時(右圖),利用圖表可以幫助用戶快速理解數據含義。

          而圖表是數據頁面里的重要組件,經過圖形化、通俗化、形象化后的數據可以幫助我們直觀的理解數據。


          設計優秀圖表

          激勵性數據設計

          2008 年,為了減少電力消耗,有一家電力公司向 35,000 名客戶發送了一封帶有簡單圖表的信,向客戶展示了他們和鄰居的電力消耗情況。

          在圖表中,可以看到一個條形圖,代表 3 個不同組的功耗:節能的鄰居、所有鄰居和收信人的家庭。這向客戶顯示他們是否比鄰居消耗更多或更少的電力。

          最后這些收到信件的客戶平均降低了 2% 的功耗 ,雖然就個人電費而言,這似乎很小,但對所有客戶而言,這相當于節省了大量電力和百萬美元。從那時起,全國其他電力公司都采用了這種方法。而這種方法也叫做激勵性的數據設計。

           

          移動端圖表

          實際執行中,要針對具體場景,選擇合適的方案。比如在一個多折圖表要選曲線的還是直角的,直角能精準的體現數據而曲線降低認知負擔使視覺愉悅。

           

          下圖淘特首頁設計中,需要在較少的縱向空間里設計可視化圖表,可以看出這里簡化了y軸的標簽以及取值范圍,最后反應到圖表上會是一個較平滑的曲線。而這種設計方案上更多的是感知價值而不是精準的數據,這跟激勵性的數據設計有相同的作用。

            

          工作臺是一個幫助用戶快速掌握工作進度及進入工作狀態的導航頁面。也是用戶感知產品價值的重要門面;所以首頁工作臺是體驗規范和視覺風格的核心場景。


          工作臺案例

          我們來觀察下醫蝶谷為什么這樣改版。從原型的變化可以發現,這次改版更多的是去滿足業務上的變化,我認為有以下幾點

           

          業務優化:

          1.這樣的改版體現了醫蝶谷在業務策略上的變化。觀察老版本我們發現,極速問診占了首頁的4/10。這個階段更多是考慮患者訂單響應時間,所以接單較慢的新手醫生體驗較差。

          2.將極速問診的內容進行收起,醫生搶單的成本更高,并且將原本tab的問診整合進了首頁。使醫生在首屏就可以快速掌握工作進度及進入工作狀態。

           

          視覺優化:

          1.老版本的快捷工具圖標顏色更豐富容易被用戶發現,但是在醫生常用的工作臺里,又顯得有些用力過猛,新版本弱化常用功能圖標的視覺,讓醫生關注到更有價值的信息上。

          2.在新版的首頁里,因為極速問診改變了位置,我們可以在設計上做一些差異化的改變,去適應新功能的承載。

            

          前面提到了B端的表單、列表、數據頁面、工作臺的案例。為了表達透徹下面我跟大家分享下我在工作中碰到的案例。

          醫生這個職業對我們來說熟悉又陌生,在我們生活里每過一段時間幾乎都會去和醫生打交道。醫生一上午可能就有多達幾十位患者就診,平均到每位患者僅有3~4分鐘的診斷時長。在這短暫的時間內,要完成病癥的診斷處置、病歷填寫,還要面對來自病患各種問題,難度可想而知。而這種場景映射到互聯網上也是同樣的,何況大部分還是兼職醫生。所以我們要做的是讓產品更易用,降低流程的復雜度。


          音視頻排班

           通過醫生調研發現,醫院排班并不按照周循環,平常臨時突發事情多。所以一日的排班里,時間會有一定的跨度。

          舉個例子,大家去看病時候時候一定遇到一個場景,是醫生讓你去拿報告,在回來的時候你不是重新排隊的狀態,醫生需要在這時候對你進行干預。

           

          設計策略

          設計應當順應醫生的工作特點,考慮在特殊場景上的使用,我們提出的以下策略。

           

          精簡布局,提升屏效

          1.在前文B端列表有提到,列表頂對齊的方式用戶閱讀起來效率是最高的。所以這里將時間標簽調整到內容上方,同時調整卡片里任務名稱和時間的權重。

          2.優化前任務排序結構是按時間規律往下排布,一小時占用一行。因為醫生平日事情多突發,排期上無法按照一定的規律。如果需要查看下午、晚上的排期交互步驟則會被增長。所以在設計上將無任務的時間標簽進行收縮,這樣在首屏也能看到在晚上的排期狀況。


          利用色彩,少即是多

          色彩是最具本質影響力的表現因素,在設計即簡單又重要。研究表明,人們只需 90 秒就能對一種產品做出下意識的判斷,而其中高達 60%以上的判斷僅基于顏色。

          排期表借助色彩關系,提高用戶查找效率和傳遞更多的信息。如下圖一開始的想法是按照患者端的邏輯,依據業務圖標進行區分,但兩端統一要考慮的因數比較多,不適合復用。最后考慮采用顏色標簽的形式進行區分


          優化路徑,去繁化簡

          從前期的調研的結果來看,醫生的排班是無規律多突發的,會出現在一天里添加多個不連續時段的場景。所以我們針對醫生的排班的設置做了以下優化

           

          優化前添加一個時段需要4步,添加一天不連續的3個時段需要3x4=12步,需要用戶判斷復雜的邏輯,而優化后添加一個時段需要3步,添加一天不連續3個時段需要4x1=4步,邏輯簡單明了

          這是醫生端其中一個案例,可以看到一個視覺、交互上的優化都是針對醫生實際的工作場景去設計的,在醫生這個行業,有著很大的行業壁壘,需要我們逐一去調研給出設計方案。這也是B端設計中需要重點關注的地方。

           

          代碼框架

          B端設計師最常接觸的設備就是PC,而要做移動B端基本上也是會通過H5、RN等技術實現。這樣方便多平臺復用,下面我以web為例子,講述我們該如何理解前端的頁面結構


          提升開發效率

          設計的過程中,好的工作流程可以幫助開發節約工時。如果公司有交互的基本是能做到提前開發的。沒有的話,我們最好有框架思維,先搭好框架,截圖給開發參考,開發會根據你提供截圖,進行基礎模塊搭建,最后在根據標注文檔進行css上面的調整。


          降低服務器成本

          我們將切圖給予到開發以后,開發會將其傳到服務器上面。

          用戶在訪問我們的頁面時其實是相當于發送一次請求,將服務器里面的圖片下載下來,如果圖片的數量太多或者文件太大,會占用大量用戶的帶寬帶來極差的體驗。

          而服務器的空間也是需要公司付費購買的,所以盡量一張圖在多處使用。如果是非常高清的圖片,可以將圖片里的人物切出來,在不同的場景去復用。實測一張4k的官網banner,人物單獨切出進行復用可以減少banner50%的大小。

           

          占位符

          在一些需要實現文本換行的效果里,開發很難去通過去寫間距,因為會有換行的關系。一般會通過占位符的方式去實現,而在占位符里有分為好幾種,下圖我列舉了最常用的三種占位,分別能實現三種不同的間距。

           

          字重

          字重的功能是為了在文本種突出重點強調內容,在文本中常采用3種規格的字重(regular,Medium,Smlbold)。但在h5的環境里,只有字體標準和粗的還原效果。在標注文件里也能發現標準體和粗體在標注文件里都會顯示字重為500,而500在前端里的顯示和標準體是是沒有區別的,我們需要寫好規則,和開發約定,以后只要看到medium就寫成600字重。


          如何推動規范

          通常在一個版本我們就算把開發大佬的頭搞禿了,都很難吧所有規范改完,因此我們需要將自己作為PM的角色,針對現有的需求進行拆分,并排出優先級、分版本迭代進產品,并同步需求。


          另外在推動規范的過程中,有可能會出現上圖的情況。這里可以使用表格的方式進行推動上線,可以好的避免以下情況。

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          作者:丸子說設計    來源:站酷

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          【干貨】設計師的發力點

          純純

          其實說到設計的價值,它是非常大的,可以從很多不同的維度去出發,每一個小點都可以作為閃亮的發光點去助力產品獲得價值,并且現在互聯網時代,多元化思維越發重要,我們不僅需要在本職范圍內去發光,還需要拓展更多的能力。


          但是我也發現目前普遍存在一個很嚴重的問題,有很多小伙伴設計一個紅包也能扯出一堆增長模型,這也是因為隨著全鏈路、全棧設計的噱頭出現,以及一系列的模板化思維體系所影響。


          設計思維本沒有對錯,但是需要合理的運用,并且將設計點需要落在實際的內容上,像我們常見的用戶畫像、體驗地圖、情緒版等等,那么我們應該如何有效的將設計點落實在內容上呢?



          • 視覺層


          眾所周知,在整個產品設計中,視覺感受是最直觀的,也是我們作為一名UI設計師能直接去影響的,而視覺層面的內容基本可以劃分為六個點,也就是我們常常所說的 - 形色字構質動


          在很多的設計運用場景中,這六點都是作為比較基礎的內容,像一些視覺語言制定上,而產品設計的過程中,縱使有再多的方法論和思維體現,最終都需要通過視覺的表現,所以我打算利用這幾點去深入挖掘,也許可以找到更多的設計發力點。



          • 圖形


          形也就是設計中最基礎的圖形元素,在平面和品牌設計中經??梢砸姷?,像一些點線面、圖形構成等等,而回到產品設計中呢,最典型的形就是我們經常見到的圖標,那除此之外,形還有哪些體現方式呢?


          1.1 插畫

          圖形的設計表現中,我第一個聯想到的就是插畫,但是插畫的類型和使用方式也分為很多種。


          1.1.1 功能插畫

          首先我們先設想一個場景,當我們接觸到一個新鮮的事物時,我們首先需要快速的了解他,我們可以通過產品說明書、產品結構圖,場景使用模擬等不同的方式來表現。


          因此在一些服務頁面或新功能介紹中,都會適當的融入功能插畫,而這種表現形式可以使得界面展示更直觀,快速的讓用戶理解所描繪的功能含義,減少用戶學習成本。


          1.1.2 場景插畫

          像一些頁面中還可以利用場景插畫去表現,不僅可以打造內容的差異性,還可以快速讓用戶融入到場景中,進一步提升用戶的情感體驗。


          1.2 品牌強化

          品牌設計的目的就是為了利用圖形化的元素,去加強用戶的記憶,而隨著產品發展成熟,為了可以非常有效的去強化品牌,形成產品間的差異性,設計在表現層可以利用不同的形式去強化品牌。


          1.2.1 風格延展

          設計表現上可以賦予產品非常明確的設計風格,例如抖音的故障風格,在圖標、插畫、活動頁面都有很好的延展,這也賦予了很深的產品印象,甚至有很大一部分用戶看到故障風格就會聯想到抖音。


          1.2.2 品牌應用

          除此之外也可以利用品牌元素進行一定的延展設計,像Logo圖形可以用到很多的圖標和默認圖上,或者也可以使用品牌形象,在一些界面的提示信息、內容引導、以及一些插畫繪制上,都可以進行有效的融入,進一步達到品牌延展的功能。


          1.3 元素滲透

          那么說到延展,其實我們也可以針對一種元素進行適當的延展,將所需要體現的內容進行強滲透,從而進一步打造內容的專屬調性,以及強化用戶的心智。


          下面的案例來自攜程精選榜單,而在整個入口、詳情頁,均采用鉆石元素貫穿到整個頁面當中,不僅可以使得畫面更加具有視覺沖擊力,也可以使得鉆石品質的氛圍在頁面中多次露出,進而加深頁面品質感。


          1.4 數據可視化

          圖形的表現還有一個非常重要的內容體現,那就是數據圖表。在一些工具型或B端產品中,都會有著大量數據,而為了讓產品使用更高效,我們可以利用這種形式來展示。


          但每一個結構不同的圖表,所側重的功能都是不一樣的,有的偏向于于數據對比,有的偏向于連續變化數據,有的偏向于占比情況等等,因此在使用的過程中需要區分內容的側重以及用戶對數據使用的傾向。



          • 色彩


          在現實中,顏色賦予了這個世界繽紛多彩,它是我們肉眼最直觀的感受。在設計中,顏色是尤為關鍵的一部分,它賦予了內容不同的表現形式。


          顏色的學問也比較廣泛,除了我們常說的色彩關系、顏色搭配等等一系列之外,色彩上到心理學、下到用戶體驗,涉及的范圍十分全面,那接下來我們就來感受一下色彩的美妙吧~


          2.1 色彩體驗

          生活中有著不同的顏色,例如黃昏與清晨、深夜與極光,都有著不同的色彩傾向。除此之外,色彩心理學中介紹,不同的顏色給予用戶不同的心理感受。


          2.1.1 色彩心理學

          例如我們常常所說的金色表示尊貴,這就好比現實生活中的金銀銅牌,他們利用不同的顏色去體現內容的品質,我們恰好可以利用這種顏色運用到會員、勛章等內容中,去凸顯會員的尊享感、情感化,進一步強化用戶的身份感知。


          2.1.2 暗黑模式

          顏色的感受也可以利用到全局的設計配色上,我相信大家肯定都非常熟悉前段時間非?;鸨陌岛谀J剑@就是利用不同的顏色來打造特殊的模式,而暗黑模式可以使得用戶在黑夜也能舒適的使用產品,并且一定程度上節約手機的電耗。


          但不是所有的深色系產品都是暗黑模式,我們也可以利用這種顏色搭配打造不同的產品氛圍與特色。例如抖音、MOO音樂等等。


          2.1.3 無障礙設計

          并且隨著互聯網的發展,用戶群體逐漸龐大,其中也有部分身體有局限的用戶,對于他們來說更加迫切通過互聯網獲取信息,因此越來越多大公司注重到這一方向,而這也是我們作為一名設計師,更應該去優化的方向。


          可以采用無障礙色系,以及顏色的色差處理,針對性的服務于色盲和色弱群體,使得他們可以在信息閱讀上更符合他們的習慣,從而進一步打造更人性化的產品體驗。


          2.2 沉浸式體驗

          色彩搭配講究顏色統一、協調,在一些界面中,我們可以利用這種色彩技巧去營造氛圍,可以有效的提高界面沉浸感,但是產品中由于內容的差異無法固定顏色,而這也會導致顏色統一性較難處理,因此可以利用代碼的能力判斷封面色彩傾向,從而進行填色,例如豆瓣app。


          不僅如此,我們也會市場看到頭部背景圖和banner圖的色彩也會統一處理,這是單獨配置了一張背景圖,從而達到頁面頭部的協調性。



          • 字體


          字體在設計中占有很重要的一部分,在UI設計中也是最為關鍵的信息傳遞載體之一,而關于字體的內容也是十分廣泛的,下面我將從字體排版、字體設計和字體內容三個方向來分享我的心得。


          3.1 字體排版

          字體排版中的字體行高、間距、段落等等,這些都是一名設計師必須去掌握的基礎,但是有一些看似簡單的規則,卻常常會被忽略。


          3.1.1 避首位法則

          例如下面案例中的結尾標點符號在首,這個是避首位法則中最關鍵的內容,那為了解決這種方式,我們可以利用「推出式避頭尾」,這也是目前主流的方式之一,利用這種換行的形式避免問題,但是往往會形成句尾參差不齊。


          因此我們可以利用「優先推入式」標點擠壓的方式,將標點符號進行空間擠壓,這樣可以在很大程度上確保文字在合適的版心內整齊一致。


          3.1.2 空格處理

          空格是我們平時接觸最多的一種字符了,常使用與內容分割中,但是在排版中有很多場景也會用到空格。


          例如英文排版中的點號后面需要加空格,不然會導致語句之間過于擁擠,而中英文結合的時候,之間也是需要空格進行分割處理,除此之外中文和數字之間也是如此。


          3.2 字體類型

          字體的類型分為很多種,而常規的界面信息展示中,一般都采用無襯線字體,但個別產品利用特殊字體去傳遞產品的氣質,例如閱讀產品中采用襯線字體。

          除此之外, 大廠也紛紛設計屬于自己的專屬字體,通過這樣的方式去強化自身的品牌感。


          一年前的MIUI11版本更新,最重磅的內容即是推出動態字體,用戶可以自由選擇字體粗細,同時為了讓界面的美觀度及文本識別性不會被破壞掉。


          3.3 字體內容

          既然聊到字體,那我們順便再來談談近期比較火的微文案,雖說內容聽起來側重于文案策劃,但是其目的是為了優化用戶體驗,甚至提高轉化率等等,那么作為一名設計師,我們更應該去關注這樣的內容。


          3.3.1 情感文案

          而微文案的體現也分為兩個部分,例如下圖中所展示的情感文案,百度網盤的會員到期提示,擬用“藏頭詩”的形式,渴望留住用戶。


          3.3.2 微文案

          除了上面所描述情感文案外,我們還可以利用文案內容來影響用戶行為,往往是這種越細節的地方越是存在著成就或破壞用戶體驗和轉化率的因素,而這些文案一般出現于,提示文案,引導文案,彈窗文案等等,不僅可以解決用戶的疑惑,還能進一步引導操作。



          • 結構


          說到結構,我們一般都會聯想到用戶體驗五要素中的結構層,他在產品設計中更多體現于信息布局和內容結構布局,而對于我們設計師來說,更多的感覺就好像畫面中的布局與排版。


          結構的內容相對來說還是比較廣泛的,我主要是圍繞界面布局來進行分析,講一些我覺得還不錯的優秀案例,希望從這幾個角度出發,可以帶給大家一些啟發。


          4.1 場景化體驗設計

          場景化設計是體驗設計中較好的發力點,也是我最近一直在研究的方向,后續有空我會單獨寫一篇文章再進行深入分析??偟膩碚f呢,場景化設計分為多個側重點,今天分享的內容主要圍繞著用戶分層,為不同的用戶設計。


          4.1.1 用戶需求

          像我們常見的一些首頁布局中,其實有也簡單的分層,我們可以根據用戶不同的目的來進行布局拆分。


          下面的案例從上到下依次為,目的明確的搜索用戶、分類明確的用戶以及只想隨便看看的用戶,這樣的話,可以有效的服務與不同用戶的目的,也可以快速實現流量分發的作用。


          4.1.2 用戶行為

          而這兩個界面都屬于功能服務類界面,用戶去完成某件事的行為也可能會存在差異,所以我們也可以對于功能進行合適的分層布局。


          下面的案例從上倒下依次為,想快速申請貸款或者快速完成任務獲取現金的用戶,我們提供了直接操作區域,并且置于頭部進行業務屬性強化,中間融入了更多的分類與內容引導,進一步激發用戶的興趣,最后可以再通過不同的形式適當的減少用戶顧慮,例如優惠券的福利(強化申請貸款),為新用戶提供發帖示例(確保社區的內容品質)


          雖然兩個界面的內容差異較大,但是結構拆分的方式以及目的都是大同小異的,主要還是為了滿足不同行為的用戶,進一步輔助他們完成功能服務。


          4.1.3 用戶身份

          而關于用戶分層的場景設計中,我們還可以區分用戶不同的狀態/身份來對界面進行差異化布局,下面的案例來自于百度網盤會員界面。


          我們都了解會員他分為很多不同的階段,而不同階段的用戶,對于內容的關注上也存在很大的差異的,我們可以從這個角度出發,區分用戶的會員狀態,進一步來進行差異化設計。從而有效的提高不同階段用戶的行為決策。


          4.2 拓展卡片

          論最出色的界面布局結構,那滴滴的 xpanel 必定讓人印象深刻,它是一個將卡片附著于第一信息架構層級上,內容上分為“消息卡片”“主體卡片”“拓展卡片”三個維度,通過這種方式將一屏內搶占的空間通過簡易的交互模式補償回來了,這樣既不打破用戶的核心體驗,同時又增強了運營、功能的玩法與拓展。


          所以我們會發現在大部分的打車、導航產品中,均會采用這樣的結構布局,這也是對特定場景垂直領域的深耕和挖掘,尋找“接觸點”,幫助獲取更多的功能、內容、服務,實現業務的“有效增長”。


          而對于一個設計點,在歷經了一段時間的發展后,也演變出了一系列的其他內容,我從這個點深入出發,圍繞著內容和布局進行延展。


          4.3 內容 · 信息流

          眾所周知,產品和運營都希望我們能在有限的空間中去展示更多的信息,并且有效的給其他功能進行導流,因此我們可以根據長尾效應,在無限長的信息流當中,利用不同的卡片布局,給予不同的活動、功能進行導流。


          4.4 布局 · 半模態卡片

          上面所說到的xpanel,是將卡片附著與信息之上,跟著這個思路發展,我們便產生了下圖所示中的半模態卡片布局,雖然追波之前出現一大批疊上疊上疊中疊的布局,但通過線上的實際使用最終發現,疊一層才是比較合理的方式,而這種布局有著良好的空間收納能力與信息拓展能力。



          • 質感


          質感是設計師在表現的時候最直觀的體現,也可以稱為設計風格,但風格近幾年間也發生了很大的變化,從起初的擬物到扁平,而最近也有很多不同“流派”的質感表現,下面我將舉例給大家欣賞一番。


          5.1 新擬態風格

          前段時間流行了一段時間的新擬態,一度被扣上有望成為未來趨勢主流的設計風格,但由于質感表現上細節過多,影響信息內容,并且局限性太大,因此并沒有被廣泛流傳,但是在視覺設計上,是一個不錯的設計表現。


          5.2 磨砂玻璃風格

          磨砂玻璃的質感表現其實很早很早在iOS的界面設計中就已經存在,但當時并沒有廣泛普及,而最近這種風格又以一種全新的姿態回到我們的視線中,他給我們最直觀的感受就是虛虛實實。


          在用戶界面中,這種虛實的變化可以有效的創建視覺層次結構,增加自然精心的細節,并且在多復雜內容中能讓用戶全面感知與處理信息,有效傳達信息,讓信息可閱讀、易閱讀。


          5.3 微色彩漸變

          隨著大屏手機的興起,單屏顯示高度也明顯增高,而大部分頁面內容并不能占據一屏空間,因此利用設計手法去強化頁面頭部,除了元素裝飾外,就是這種淡淡的色彩漸變效果,起初只運用于少部分頁面中,但慢慢的這種效果開始流行起來,越發廣泛。



          • 動效


          動效設計,顧名思義就是動起來的效果,這種表現形式使得靜態的頁面可以更加靈活的動起來,不僅可以使得操作體驗更加順暢,也可以在某種程度上吸引、引導用戶。


          6.1 動效轉場

          在動效的編排中,轉場是非常關鍵的一部分,我之前也專門寫過一篇《交互動效-轉場的那些事兒》,感興趣的朋友可以再碰個場,支持下。


          6.1.1 入場元素

          用戶操作進入新頁面后,通常會比較關注入場元素,像一些金融產品、數據圖表,都會采用短暫的動態效果,強化元素的展示效果,進一步吸引用戶關注數據與內容。


          6.1.2 持續元素

          在很多優秀的設計網站上,我們可以發現大多數交互動效都是對持續元素進行特殊處理,他們不僅可以讓動效更加特別,還可以提高產品的流暢度。


          例如下面的案例,前后頁面的內容關系比較大,因此操作后可以采用持續效果,進一步引導用戶的視線,提高視覺體驗,強化交互流暢感。


          6.1.3 停留元素

          在整個動效編排中,除了關注入場和持續元素之外,停留元素也是非常值得關注且可以深入打磨的內容。


          例如下面的案例,在整個搜索體驗的鏈路中,我們可以發現搜索框提示文字、輸入的單詞等等均在進行了停留處理,確保在頁面切換時,減少用戶的視覺跳轉,可以有效提供用戶的專注度,打造更加輕松的體驗。


          6.2 信息折疊

          產品設計中都希望在足夠的空間內可以展示更多的信息,但這樣往往會帶來信息過載的問題,因此我們需要在設計的過程中對信息展示進行區分,利用行動觸發結合動效的形式,輔助信息布局更合理。


          6.2.1 同類信息

          下圖的案例來自vivo全新的原子隨身聽,利用現實生活中音樂播放器的樣式,將同類app進行收納,完美的體現了,在較小的空間布局下如何展示更多的內容。


          6.2.1  容器折疊

          與此同時也會發現很多產品中利用容器來承載信息,典型的案例就是FAB按鈕,用戶操作后再利用動效的形式進行反饋,其實和上面的相差不大,只不過他屬于不同信息共用同一區域。


          6.2.3 觸發展示

          網頁端有一個不同于移動端的交互,那就是hover,因此我們可以利用這種交互方式,去處理信息的重要層級,然后根據用戶的操作再進行詳細露出,很大程度上優化了信息空間展示。


          6.3 交互流程

          隨著產品體量越來越大,功能繁多的同時,頁面結構也變得十分復雜,為了確保用戶體驗過程中,更清楚頁面層級,以及操作后的流程,所以我們可以通過動效合理安排交互流程,助力用戶的舒適體驗。

          我之前也專門寫過一篇《交互流程中的三大重點》,感興趣的朋友可以再碰個場,支持下。


          6.3.1 操作預知

          利用動效的形式,提升用戶在交互流程中的操作預知,例如下圖的分類圖表,充分的體現內容的含義,進一步強化用戶操作前的預知性。


          6.3.2 交互反饋

          在一些結構復雜的頁面中,我們可以通過合理安排交互動效,轉場方式、狀態反饋等等一系列的設計,有效的對界面層級路徑梳理。


          • 總結


          其實設計師的發力點不單單只是我們平時看到的產品分析、用戶畫像、體驗地圖,其實從設計的角度出發,也有很多價值點,我們作為一名設計師,更應該根據產品現狀去制定明確的設計目標,深入挖掘,利用有效的設計價值觀,正確的驅動設計前行,最終通過設計去提高產品體驗。

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          作者:三石設計   來源:站酷

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          關于信息層級那些事兒

          純純

          01.寫在前面

          大家有沒有遇到這樣的問題,當你面對非常復雜的信息時,在進行信息整理設計時,往往會陷入比較糾結的場面,不知道怎么把這一堆信息進行比較好的排列。如果你剛好也有這部分疑問,這篇文章適合你繼續閱讀。



          本篇文章會提供一種解決排列問題的簡單底層邏輯,我們可以圍繞這個邏輯去排布我們的頁面,從而讓整體排版變得更加清晰合理。

          02.信息層級的作用

          信息層級存在于我們目前看到的每一個畫面。它本質上是信息組織的一種方式,通過信息的放大縮小和對應的位置,能夠將復雜的信息分為不同的模塊呈現在我們的視野中。



          大家先簡單看一下圖中兩個畫面,你就能夠直觀感受到信息層級對于用戶認知的作用。



          不好的信息層級就像左圖一樣會讓畫面比較雜亂,難以進行視覺上的識別。而優秀的信息層級就像右圖一樣能夠讓我們快速且準確的識別出畫面想要傳遞的信息。

          因此信息層級的排列不僅影響視覺上的美觀度,更影響人們在檢索信息時候的效率。尤其是對于B端復雜場景,我們不僅需要考慮清晰傳遞業務價值,合理的信息層級劃分也是提高產品體驗的重要部分,好的信息層級則意味著更好的使用體驗。

          03.如何做好信息層級

          既然信息層級對于使用體驗比較關鍵,那么怎樣做好頁面的信息層級則顯得尤為重要。而目前網上的資料也是參差不齊,我也曾為此類問題查閱了大量資料,想要找到一個簡單高效的答案。



          但目前查閱到的資料幾乎都在講排列的四個基本原則:對比、對齊、親密、重復。不可否認的是這四個方法對于我們排布信息層級確實起到了很大的作用。但也闡述得太過寬泛,讓人很難在實際中更有效地利用。

          即使我對排版四個原則非常熟悉,在面對復雜層級排版時仍會面對困惑。因此我對目前頁面上比較好的頁面排版進行了進一步的探索:



          經過線上頁面與概念的整體研究發現,他們在遵循排版原則的基礎上,本質上都存在一個簡單的邏輯:那些優秀的頁面設計都把主內容的層級控制在了三層左右,如下圖所示。



          因為三層左右的層級是最容易被用戶感知,且視覺上不易混亂。超過三層后隨著層級越多復雜性會相對增加。

          比如我們看下面這兩個例子,左邊層級因為特別復雜,造成用戶獲取信息效率變低,而通過層級的轉換,我們可以將其變得更簡單且易讀。



          再舉一個例子,我們在大部分場景見到的純文字排版基本都離不開以下幾種形式:



          因此,我們需要在排版時需要首先思考一個邏輯:那就是盡量將我們的內容層級控制在三層左右。且這三層內有比較明顯的對比關系。



          有同學看到這肯定要問了,這個道理我也懂啊,可是在實際業務中大部分時間拿到的信息太多,根本做不到保持在三層以內。別急,這篇文章的重點當然不是告訴你這么簡單的道理,而是在面對復雜層級的時候,我們應該怎樣去控制它的層級表現,從而讓它在最終呈現上保持在三層左右,讓用戶獲取信息的效率更高。



          其實我們在實際中的大部分優秀頁面,在本身的信息層級上可能都非常復雜,但我們可以通過一系列的方法,去減輕這種多層級的影響,從而讓我們的頁面即使承載了很多復雜的信息,也能變得更加簡單清晰。那我們接下來就闡述一下對復雜層級的處理方案。

          04.信息層級前置處理

          這可能是被很多人忽略的一點,就是信息的前置處理。我也曾遇到過某些信息很復雜導致排版很困難,但卻忽略了這些信息是否真實地被需要。這就需要我們從源頭上進行第一層的判斷。



          源頭降低的本質就是判斷我們當前所要呈現的信息是不是必要的。其實這也是在目前工作中遇到的場景,比如某些時候產品給到了我們很多信息,但我們并不一定會全盤接受,而是通過當前頁面的業務場景去進行判斷。確定每個信息的合理性,從而可以決定有些元素是否可以刪減,提高整體信息設計的一致性。

          1. 當前的所有信息真的需要存在于頁面中嗎,如果去掉某些信息有無影響。

          比如當你在進行打車的時候,當你輸入目的地之前,一切其他的信息都無需呈現。當你輸入目的地后,車輛的相關信息和價格才會進行呈現,當你打車后,司機的相關信息才會進行呈現。這些都是按照用戶的使用場景來進行對應的呈現。



          2.當前信息的重要程度是怎樣的,對于某些不重要的信息是否可以通過隱藏的方式展現。

          當你拿到一堆信息,信息的重要程度就決定了我們需要將哪些信息作為主體,哪些信息作為次要輔助信息,哪些信息甚至可以收起或者省略。比如當你瀏覽新聞的時候,標題永遠是最關注的,而評論,作者,簡介等都是可以忽略的信息。



          上述兩個問題的確認,會影響我們對后面的信息排布。因此我們需要在源頭,比如去和產品或者業務溝通,弄清楚該信息呈現的緣由以及必要性,這樣能夠幫助我們最后理清楚信息層級。

          05.信息層級排布處理

          信息排布的本質是通過我們對信息進行排列上的調整,來將多余的層級融入到三層以內。從而讓我們整體的頁面顯得更加簡潔。



          通過目前的實踐總結,我覺得目前可以有以下五種方法來幫助我們更合理地安排信息層級。



          5.1 信息分組

          信息分組是大家在設計時都能夠想到的形式,分組能夠將復雜的信息打散,從而降低頁面整體的復雜度。比如我們常用的分組方式有三種方式:間距、分割線、卡片。



          那么這三種方式有沒有區分呢,VIVO設計團隊曾經就這個問題展開過用戶調研,但結果表示,如果純粹從用戶的角度來講,對其變化感知不大。但這三種分割方式會影響我們在呈現信息時的整體視覺觀感,因此我們可以根據當前信息的復雜度作出以下規則:



          通過這三種場景的區別,我們可以根據信息復雜度更好地選擇分割方式,讓界面的表達清晰明確。

          5.2 利用組件拆分

          組件其實是目前大部分設計師在進行信息排布時必備的部分,因此對于這部分設計師的熟練度也是最高的。而本篇想要強調的是,目前這幾種組件對于我們信息層級的劃分起到了比較重要的作用:樹形結構、表格結構、步驟條、選項卡。

          樹形結構

          對于有關聯性的多層級非常適合,可以將復雜的層級結構進行收攏,從而能夠顯著降低信息的復雜度。

          表格結構

          對于信息多且關聯性不大的復雜信息,可以聚合到表格來進行呈現,但表格的呈現方式不宜濫用,需要根據我們場景來進行選擇。

          步驟條
          步驟條則對場景要求非常明確,我們可以將多個場景通過分布的形式進行呈現,從而減少當前頁面的復雜度。

          選項卡
          選項卡更適合與同級的數據,對于同類型的結構可以更好地將頁面進行拆分,從而讓當前頁面更簡潔。



          由于組件這一塊大家的認知已經比較全了,在這里就不進行更深入的講解了。如果有需要的同學可以通過瀏覽各大廠的組件文檔去進行更細致的查閱。

          5.3 更改布局

          通過改變布局的方式,我們可以將多層結構的樣式通過拆分布局來將其控制在三層內。這句話什么意思呢,舉個簡單的例子:



          從上圖中你可以看出目前的層級較多,尤其是兩層tab的疊加,視覺上就會顯得稍微有點凌亂。我們可以通過將第二層tab換個布局,從上下結構變為左右結構,達到從視覺上簡化層級的作用:



          當然以上只是舉了一個簡單的例子。這里底層邏輯就是當遇到相對比較復雜邏輯時,我們可以考慮通過改變結構來減少其復雜度,比如上述的兩欄結構,甚至三欄結構,從而讓整體變得更加簡潔。



          5.4 信息融入

          我們可以利用信息融入的形式來減弱其對層級的影響。信息融入從本質上講就是將某兩種層級信息通過不同的組合方式,讓其融入到同一個層級中。比如我們看下面這一個例子,Coding產品設計中將標題與tab利用分割排列在一起,從而變為同一層級,這個時候就不會出現四層的復雜結構,頁面還是保持三層結構,通過這種方式有效降低了頁面的復雜度。



          信息融入這個方法,當我們在進行B端布局時,用得比較多。比如我們最常見的標題、搜索和按鈕等都放在同一行上。這樣既能夠節省視覺空間,還能夠降低信息層級的復雜度。

          但在進行信息融入的過程中,我們需要注意的是:如果放在同一層級會造成理解上的誤解時,這個時候不要采用該方案。比如搜索框的位置,放在哪個層級決定了對應的搜索范圍。

          5.5 信息弱化

          信息弱化的原則是,將某些超出層級的部分進行弱化。比如有5個層級,但其巧妙地將功能篩選融入到了當前的結構中,使得即使超過3層我們也不會覺得其特別復雜,我們再看一個例子:



          可以看到TAPD將「另存為視圖功能」與「缺陷統計」進行了弱化,雖然還是有4種層級,但從視覺感知的層面上不會覺得視覺凌亂。

          在很多時候,我們覺得信息混亂的原因,就是頁面要素太多太花哨。比如工作中的一個小卡片,也就是利用信息弱化去減少畫面的復雜度:



          因此我們需要學會對信息分級,不重要的信息就進行弱化,這樣整體的表述上會好很多。

          通過上述5種方案:信息分組、利用組件拆分、更改布局、信息融入、信息弱化,我們可以將大部分層級過多的復雜信息簡化在三層以內,從而讓我們最終的頁面呈現不會太過復雜,更容易被用戶理解。但不可否認仍會有更復雜的頁面,即使縮減也仍有過多層級,那么這個時候就一定要記得最開始的從源頭去追溯這些所有信息是否必要。

          06.信息層級小細節

          在研究的過程中,也總結了目前在進行信息層級排布過程中比較糾結的一些細節點,也分享給大家。希望對遇到相同問題的同學一些幫助。

          6.1 被忽略的沿著字的軸線對齊

          大家對「對齊」并不陌生,它存在于我們的每個頁面。但在對齊的過程中,我們可能會忽視一個小細節點,那就是沿著字的軸線對齊。比如下圖兩個例子:



          在看見左圖時,總覺得哪里會有點奇怪,但又不知如何表述。而右圖看著就會相對更舒服。經過對比過后明顯發現右邊的圖整體相比于左側會更整齊,而這就是說的沿著字的軸線對齊。這主要是由于相似原則引起的:那些明顯具有共同特性(如形狀、大小、顏色等)的事物會被我們的視覺組合在一起,即相似的部分在感知中會形成若干組。

          而左側因為標題字和底部字沒有形成對齊,因此會顯得更加凌亂一點。所以沿著字的軸線對齊會讓我們在整體的頁面呈現中顯得更整齊。

          6.2 卡片是用線框還是背景

          這是我平時在做設計呈現時也會糾結的一個問題。當你想用卡片來呈現視覺時,你有沒有糾結過到底是用線框卡片還是背景色填充呢。



          我就曾陷入這種糾結,但在去搜索查閱時,發現目前其實關于這塊相關的資料,因此在大部分情況下都是由設計師自行決定的。但經過線上產品的調研發現,這塊內容其實也包含著一定的規則:

          1.取決于卡片的數量

          對于卡片少的其實可以用色塊來呈現,對于卡片多的可以考慮用線框來進行。這其實主要是從一個視覺的維度來進行呈現,舉個簡單的例子:



          通過coding和飛書的卡片對比,你會發現卡片過多時線性設計會讓頁面顯得更整潔和清新,色塊設計就會讓頁面顯得更厚重。右側整體的呈現行會顯得更好一些。

          2.取決于頁面的視覺重心


          這里頁面視覺重心的含義是當你整個頁面都全是線框時,你可以利用色塊的卡片來達到突出頁面重心的效果,讓整體頁面沒有那么單調,可以看到下圖的例子,右側的頁面會相對更穩重一點。



          6.3 底色用灰色塊還是彩色塊

          在進行色塊時,時常會糾結用灰色底還是彩色底來進行。那么這兩者到底有沒有界限的區分呢,我們應該何時使用這兩種色彩呢。



          我們先看一下案例:



          可以看出目前這兩種顏色的運用更多的是功能上的區分:


          1.彩色背景更適用于「想要引起用戶注意的界面」,比如一些功能引導或者營銷性質的頁面。從表現性質上來講更重。


          2.而灰色背景更適用于「利用灰色背景來區分層級關系」或者一些微弱提示的信息。從表現形式上來講更輕。


          所以我們可以根據當前的信息場景來選擇合適的色彩,后面再面對時就可以不用那么糾結。

          07.寫在最后

          本期的內容到這里就結束了。關于這期的信息層級內容,真正需要深入了解的是控制信息層級背后的方法。很多時候我們看見的優秀頁面并不是因為它本身就簡單,而是通過我們合理的信息層級控制,讓最終呈現上顯得不復雜,這其實也是我們在實際工作中需要注意的很重要的一個點。

          本文重點內容再回顧,當我們遇見復雜的信息層級時,需要分三步:

          1.明確當前所有信息的必要性和重要分級,需要從源頭去深入了解;

          2.運用五個方法可以有效減低信息層級:信息分組、組件拆分、更改布局、信息融入、信息弱化

          3.同時在運用過程中需要注意影響層級的小細節

          以上是本文關于信息層級的另一種角度的描繪,雖然沒有提及四大基本原則,但在實際運用中也是很重要的。最后,雖然進行了很多資料查詢,但在在闡述過程中不可避免會有闡述不到位的地方,歡迎進行反饋。

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          作者:進擊的M    來源:站酷

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          設計思維中的共通性和差異性

          純純

          關于設計思維的文章我們也看過不少,也聽過大佬們講什么是設計思維,可都停滯于帶我們了解初識階段,并沒有教到我們怎么去踐行設計思維。設計思維 (Design Thinking) 是一種設計方法,提供基于解決方案的方法來解決問題。解決方案是什么?究竟要解決什么問題?如何去解決?在參考了大量的文獻后,更多的是在闡述設計思維是什么,具體的分類和步驟,更偏向于介紹和展示相關的知識。比如 Google 的 Design Sprint 方法論,比如 IDEO 首席執行官 Tim Brown 提出的可行性三原則,比如斯坦福大學哈斯普拉特納設計學院(d.school)提出的五階段設計思維模型,而根據 d.school 提出的五階段設計思維模型,大部分公司都基于這個模型進行變量修改后作為自己的設計思維模式,這五階段設計思維模型為:同理心 (Empathise) - 定義 (Define) - 假設 (Ideate) - 原型 (Prototype) -測試 (Test) ,幾乎大部分的設計思維都基于這五階段模型做的改變。


          用同理心代入 (Derivation) 定義,用同理心建立 (Build) 原型,通過原型反推 (Reverse) 原型的成立,最后用測試結果證實 (Validate) 定義的正確性。

          現在對設計思維有了大致的認識,這里也不花太多篇幅去描述,但是全部看下來感覺自己腦袋暈乎乎的,那究竟我們在具體的工作學習中,要如何嘗試性代入且應用設計思維來做設計呢?通過一些項目的經驗我總結出關于如何運用設計思維做設計的方法,就是通過尋找產品之間的共通性和異樣性,深挖出關鍵性的問題所在,最后去解決這個關鍵性問題。



          共通性與共同性

          共通性和共同性在意義上有根本的區別,共通性是指相通或者適用于各方面的東西,比如共通的道理,共通的方法;共同性則是指彼此都具有相同的性質,比如大家共同的目標,共同的性格;產品與產品之間也是有共通性和共同性的,只有找準產品的共通性,才能深度挖掘到核心問題的所在,從而通過設計手段解決核心問題。

          與同類競品分析不同的是,競品分析需要通過大量且快速的對比找到各類產品之間的共同處和差異處,而尋找產品的共通性,則需要對逐個產品進行深度剖析,挖掘共通的點 (Point),然后把這個點透過三原則:可行性 (Feasibility),可取性 (Preferability) 和創新性 (Innovativeness)分析來設計產品解決問題。一款產品或者某個功能模塊,只有在可行性和可取性中產生交集時,才可以在此之上進行創新設計,可行性可以理解為開發可實現,或者和業務需求沒有沖突的模塊,可取性是指性質上可以取用。



          舉一個簡單的例子,某個模塊希望通過彈窗的形式提升某二級頁面的跳轉率,那么提煉出業務訴求關鍵點:

          1. 1.提升二級頁面的跳轉率;

          2. 2.通過彈窗的形式展現;

          那么可取性就是【彈窗】這個 Piont,而可行性同樣為彈窗形式,那么他們共同的交集之處就是彈窗頂部的氛圍層和行動點,設計師就可以在這兩個交集處做自己的創意發散,比如在彈窗頭部氛圍做的很強烈吸引用戶,或者把行動點設計成帶有動效的按鈕以此來吸引用戶點擊等等。產品設計中通過共通性挖掘問題,而承諾和顧客的體驗達成共同相通,這是為了贏得用戶信任和尊重的需要。


          產品的共通性

          做產品第一步就是找出同類競品之間共同之處,把他們共同的地方記錄下來并做出統計。比如我需要做一個關于 UGC(用戶原創內容)的內容社區,那么我前期得搜集同類競品,比如 MONO、新草、Lofter等等,找出他們共同的地方。首先來解釋為什么要尋找共同的地方,根據模塊出現的頻率排列出模塊的優先級,這是一款產品從零到一必須要經歷的階段,但往往很多產品到這一步就停止了,然后像堆磚砌瓦一樣,它有的我 Duang 地加上去,另一個它有的我也要 Duang 地加上去,我全都要!最后導致產品做出來架構不清晰,目標不明確。這就是為什么老有設計師疑惑:為啥總是左改一版右改一版業務方/老板就是不滿意,這在戰略層就出現了的問題,跳到執行層上改來改去,肯定怎么改都不會有一個滿意的結果。這時候就需要將搜集到共同的地方做分析,找出它們各自存在的性質,然后挖掘產品的共通性。


          通過各類競品搜集下來可以看出關于社區模塊的內容大致分列為:話題標題占比18%,統計信息占比18%,話題說明占比16%,心智氛圍占比8%,內容分級占比4%以及其他內容填充占比36%,具體歸類成A.標題&統計、B.話題說明、C.心智氛圍、D.分級信息和 E.其他信息,然后排列優先級順序為:A>B>C>D>E,最后一步就是分析各自獨有的性質:


          A.標題&統計信息:話題標題和統計信息屬于必要模塊,標題顯示話題主題,統計信息展示話題關注度等信息,增強話題氛圍;


          B.話題說明:是對話題進行的補充說明,也可增設相關活動等文案;


          C.心智氛圍:心智氛圍的增設用于對話題主題的傳達以及突出用戶的參與感;


          D.分級信息:分級信息對用戶的篩選起到至關重要的作用;


          E.其他信息:其他信息皆為用戶提供UGC或者平臺提供PGC。


          而這類性質可以統稱為社區類模塊產品的共通性,提煉出產品的共通性有什么用呢?如果一個社區類產品上線后發現用戶參與感熱度不是很強,那么就可以從心智氛圍模塊去分析是否問題出在這里,是否應該加強話題的心智氛圍,或者是否可以通過投資邀請專業的人士通過生產 PGC 來帶動社區的熱度等等,只有先去了解產品之間的共通性,然后找出關鍵點提煉出關鍵問題,在戰略上提出解決方案,才能從根本上解決產品問題。



          就好比一個人捂著肚子沖進診所,醫生首先了解捂著肚子的性質,是闌尾炎?是胃痛?還是其他的疾病,只有先熟悉各類疾病的性質原因后,通過排查篩選找出根本的原因,才能提出是做手術還是藥物治療的解決方案;同理,回到之前的那個問題:為啥總是左改一版右改一版業務方/老板就是不滿意,都沒查出究竟是什么原因導致肚子痛,就開始開刀手術或者胡亂吃藥,運氣好了胡亂吃藥吃對了解決了,運氣不好被折騰涼了,最后的結果就是產品模塊下架撤離,所以無論是從零到一的產品還是業務改版,都需要找到產品之間的共通性,才能找出具體的解決方案。


          設計細節的共通性

          我們不難發現市場上很多出自于同一業務下的產品都有著自己的設計細節,而在這些母艦上都有著各個模塊的附屬模塊,比如在QQ產品里的興趣部落、NOW直播、微視等模塊,比如在淘寶產品里的天貓、聚劃算、飛豬等模塊,那么在這些母艦下的附屬模塊,在設計細節上自然而然要和母艦保持一致性。舉個很明顯的例子:手淘設計語言中卡片的圓角為24px,手貓設計語言中卡片的圓角為10px(基于750px尺寸下),那么手貓其中的模塊自然是要遵循手貓的設計語言——圓角的尺寸為10px,但是如果這個模塊獲取到手淘透出的資源,那么在設計上,就要遵守手淘的設計語言——圓角尺寸為24px。

          那么你會問了,這樣最多只是相同啊,有什么性質意義呢?這和共通性又有什么關系?不同的產品所面向的用戶群體是不一樣的,所以主打心智也不一樣,設計上的細節傳達給用戶的心智一樣的不同。眾所周知,淘寶主要面向的用戶群體是大眾的,天貓主要面向的用戶群體是追求更高質量或者品牌的,那么在細節上,24px的圓角卡片帶給用戶的心智是友好親切的,10px的圓角卡片帶給用戶的心智是偏向更精致更高質感的;其次,如果用戶通過手淘的場景進入天貓的模塊,一會兒24px的圓角一會兒10px的圓角,長時間下去用戶自然會分不清當前場景是天貓還是淘寶,這是在產品一致性上做的共通性協調工作。所以如果是同類系的產品或者是模塊,在設計細節上一定要注意,保持模塊與模塊之間的共通性。(有的人可能不會注意到這些設計細節,設計細節既然是細節,個體本身影響力不是很大,很容易造成忽視,但是如果個體增多形成量級的話,造成的視覺影響是很直觀的



          差異性

          差異化策略是從改變產品的“絕對差異化”到改變認知的“相對差異化”,越來越著眼于“人”的視角。在如今發展迅猛的網絡營銷時代,“人”的因素更是被置于產品運營和品牌營銷的核心位置,不過,這并非表明“定位”理論變得越來越重要了。這點做品牌的朋友相信有更多的感觸,但是無論你是做產品的,還是做品牌的,要想脫穎而出,首要的策略就是“差異化”。大家都知道平臺產品的最終目的是實現商業價值,可是如何實現商業價值,就是要通過產品之間的差異化來尋求突破點。



          產品的差異性

          依舊拿上面那個社區產品當例子,同類對比我們發現,大多數的社區產品更多的是流量引進來營造平臺氛圍,無論是通過 PGC 的形式還是對內容的打造,但是在商業價值化層面上則很少有渠道介入。那要如何通過設計表達出差異化并且實現商業價值,就需要對實現商業價值有一定的了解。當社區把流量引進時,實現商業價值常見的幾種方式有:

          1. 1.廣告宣傳的推廣;

          2. 2.電商平臺的轉化;

          3. 3.流量引導產品模塊的介入等等。

          以電商產品舉例,我這個社區模塊將流量引進后,需要致使用戶通過 UGC 或者 PGC 種草的內容去購買所對應的種草商品,知名的社區電商產品的確也是這樣做的,比如小紅書、Lips等等,但是不難發現此類產品都有一個共同的弊端:用戶需要先記住種草商品的內容后,自行去購買采購商品,這樣可能就去了淘寶、京東等等更加知名的電商平臺,最后為他人做了嫁衣,那么這一塊就是關鍵突破點。



          通過尋找差異性找出關鍵突破點問題所在,并推導出相關的設計策略:平臺可以通過招商的形式發布社區話題,并且可以通過“參與話題送 xx 額度的優惠券”、“參與話題并分享給好友獲取 xx 限量商品”等形式刺激用戶參與話題,并且也給用戶很方便的渠道入口直接進行商品購買,防止流量丟失為他人做嫁衣;商家通過入駐平臺提供話題,平臺流量導入參與話題,商家通過參與話題給予優惠等活動引導用戶購物,用戶通過平臺參與話題了解品牌獲取參與感;類似線下商場搞一些活動,品牌店給一些優惠券之類的當作參與活動的獎勵,然后客人可以去到品牌店消費,最終實現三方獲利的商業閉環!

          不難發現,通過尋找產品之間的差異性來挖掘出關鍵點問題,然后在此基礎上解決問題做出創新。追求差異化,是產品基于競爭角度永恒的主題。這種差異化甚至貫穿了產品生命不斷迭代的全程,也貫穿在與品牌相關的一切要素中——產品、包裝、廣告、價格、渠道、視覺、代言人等等,每種要讀的動態演變,都是一種創新,具體需要那種要素在哪些時刻做出何種改變,既要考慮到競爭,也要敏銳覺察用戶的需求、態度和行為的變化趨向。


          設計細節的差異性

          設計細節用共通性同樣也有差異性,而細節的差異性有時候往往能起到產品的關鍵性作用。這里使用之前做的一個實際項目做例子:淘搶購模塊 v4.0.1的改版。(保密性原則不透露任何數據)因為淘搶購 v3.9樣式太過老舊,根據手淘語言更新的淘搶購 v4.0在投放過程中發現,成交量和成交率比 v3.9降低了很多,所以在 v4.0.1的改版中最主要的是解決這個問題。



          根據用戶采樣調研數據分析我們篩查和對比發現,成交量和成交率下降的根本原因是用戶在頁面丟失,而用戶丟失的原因則是因為淘搶購 v3.9首屏的 Sublist 商品坑位的透出比 v4.0首屏的 Sublist 商品坑位多出一個,對的你沒看錯,就是因為這么一個商品坑位的細節原因,導致 v4.0的成交量和成交率比 v3.9降低了很多,以至于引起重視從而需要解決問題。


          找出關鍵問題后就要去解決問題,那么如何解決問題是關鍵。此處需要保證在不改變新版設計語言的基礎上對首屏 Sublist 的坑位透出做調整,那么只需要坑位透出3.5~4個坑位就能到達預期的效果,如何在有限的空間里解決這個問題,做了很多版本的嘗試。



          通過各類嘗試得出ABCDEF六種方案后,這時候需要從設計細節的差異性逐一分析然后進行取舍:


          A.此方案為目前 v4.0實行方案,可以明顯看出單屏的效率只能展示3個商品坑位,因此是造成用戶在瀏覽的過程中會流失的根本原因;


          B.此方案計與 v3.9通欄無太大差異,所以問題就是:1.版式陳舊老化;2.信息過多整體會導致頁面看起來雜亂無章;


          C.此方案除了版式陳舊信息過多問題外,圖片變小導致用戶對信息細節辨識度不高,直接pass,所以通欄的方案在當前場景中完全不可行。


          D.此方案基于 v4.0上,縮進了卡片內信息的距離,更加突出“搶購”的緊湊感氛圍,同時單屏能顯示3.5個商品坑位,解決了屏效的主要問題,同時數據顯示比通欄式設計曝光點擊率有所提升,也符合淘寶的設計風格規范,但是單卡片樣式商品與商品之間分割感太強烈;


          E.此方案將所有商品坑位包含在一個大卡片內,解決了商品與商品之間的分割感,商品信息細節也比小卡片展示得更完全,但存在問題就是:每個商品之間的間隔存在的分割線導致間距過大,屏效又回到舊版只能展示3個的問題,不能解決主要問題,所以pass;


          F.此方案在大卡片設計上進行了優化,取消了分割線的設計,縮進了商品與商品之間的間距,解決了小卡片式商品與商品之間分割感強烈的問題,圖片的大小信息細節也能給用戶良好的體驗,最主要單屏顯示3.5個商品坑位,解決了最主要的問題,也符合最新的淘寶設計規范和風格,此方案為最佳方案。



          最后采用了F方案,也就是目前我們線上看到的效果,在灰度上線和 A/B test 后數據反饋,淘搶購 v4.0.1的成交量&成交率相比 v4.0有很明顯的上升甚至超出了 v3.9的數據,這是通過尋找設計細節上的差異性來解決問題最好的案例。再次證明:設計思維不應被視為一種具體而不靈活的設計方法,細節的差異性有時候往往能起到產品的關鍵性作用,所以設計師從設計層面上去解決問題的時候,要不斷通過尋找產品之間的差異性,培養自己設計思維中的差異性。


          動效差異性的運用

          產品設計中,動效作為一種輔助手段,幫助設計師傳達具象的意愿,幫助開發理解交互手段,是一種錦上添花的表達;前面的內容更偏向于戰略層,而動效則偏向于表現層,同一種想表達的心智不同的樣式表達的效果完全不同。如何做好動效在產品中的表現,我們就需要了解不同的動效所帶來的性質傳達。



          舉個例子,某個彈窗需要對行動點通過動效的展示進行強化,但是同樣是強化行動點,如果產品是需要體現出質感、高端等心智時,那么在動效上的處理上就應該體現出高品質高質感的動效,如果產品主要用戶為女性或者年齡偏小的用戶,則需要體現出可愛、親切感的心智。那么在動效的選擇上,就需要通過平時對動效的收集積累,然后熟悉不同的動效所表達的性質,才能從中選擇最優的方案。比如 Q彈縮放的動效看起來親切感更強,閃光的按鈕看起來質感更加強烈一些。

          動效向來是產品的輔助,動效應該是克制的,只有了解動效的性質,通過動效的差異性,完美地契合產品,才能發揮出動效的最大作用。



          總結

          在如今網絡時代和社會化媒體的大潮下,產品設計差異化的力量不僅僅基于競爭,更要基于消費者需求的敏銳察覺和捕捉;設計思維的共通性和差異性,在今天也比以往任何時代都顯得重要。識別和競爭的需要決定了產品一定要差異化,而誠信和責任要求產品必須做到共通,差異性是產品價值的基礎,而共通性則是產品價值的保障。設計思維不應被視為一種具體而不靈活的設計方法,而是需要設計師們通過自己的經驗積累,刻意地培養設計與產品之間差異性和共通性的意識,總結歸納出一套適用自己的設計思維。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加藍小助,微信號:ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系01063334945

          作者:雨灰   來源:站酷

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          體驗度量經驗分享:如何溝通共識?

          seo達人



          一、共識目標

          共識目標大致分為兩方面,拉齊理解和對齊標準。

          拉齊理解,減小彼此間的認知差距。總體上,我們需要拉齊彼此對度量長短期價值和目標的理解;到各執行階段,則需要拉齊對所需資源和預期輸出的理解。

          圖片

          對齊標準,選擇團隊認同的維度指標與監測方式。個體對體驗優劣的主觀感受和不同崗位職責的關注視角不盡相同。總體上,我們需要以產品定位規劃為指導,結合客觀資源情況選擇適合的衡量標準。

          圖片

          如上圖舉例,一個對內的商戶操作系統與其他競對在系統操作層面的比較意義不大,度量模型中用于和同類產品對標的功能完整性的參考價值降低,則可以考慮暫不納入監測維度。

          確定維度后的下探監測指標是共識最主要的內容。如上舉例,當前業務首要關心產品SOP(Standard Operating Procedure 標準操作程序)“使用率”,而這項指標與已確認的參與度指標定義極為貼合,那我們就不妨直接將該項做為參與度內衡量指標優先接入。

           

          二、共識內容

          到了具體的共識內容,我們再按立項之前、項目執行,項目復盤的階段順序聊聊。

          1、立項之前

          01.確認要做體驗度量嗎?
          體驗度量模型從搭建、驗證,到持續分析應用需要一個漸進的過程。充足的數據和穩定的調研機制是良好應用模型的基礎。處于探索與深化初期的產品調整較為頻繁,數據資源可能也有待完善。這一階段體驗度量理論方法或可以輔助完善線上埋點、建立定期走查、用戶調研等機制,但對度量前期數據可用于分析的價值預期要適度降低。

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          02.首期度量的范圍和預期?

          首因效應的影響不容忽視。雖然第一印象并非總是正確的,但卻是最鮮明、最牢固的,并且決定著以后雙方交往的進程。

          如上說到,度量需要一個漸進的過程。我們可以選擇由局部擴充至整體,也可以由整體完善至局部。首期度量就面臨著這樣的選擇,當然選擇的范圍也對應著不同的預期。

          由局部擴充至整體,圍繞業務當前需求,圈定最小度量范圍。這樣選擇,一方面可以適度減低試跑數據的成本;另一方面,首期度量結果還不便向前比對應用分析,但這不妨礙調研監測到的信息為業務當前需求提供輔助價值。需要注意的是,雖然選擇了由局部開始,但要始終遵循度量模型既定的統一框架,不能過分定制化。

          由整體完善至局部,先監測宏觀指標再逐步完善下探。這樣選擇,一般可以快速選定已處于長期監測的指標接入系統,但也因指標較為宏觀,初期不免暫時無法解釋數據現象,就需要多期的下探追蹤來定位原因。

           

          2、項目執行

          01.指標統計

          這部分是共識內容的主體,具體指標選取與統計方式我們在《體驗度量經驗分享:如何搭建體驗指標模型?》中進行了梳理介紹。這里補充兩個共識小方法,準備詳細參考資料選取整合已有資源。

          對應每次共識的內容,參考資料可以有效提高溝通效率?!罢驹谇叭说募绨蛏稀痹诰唧w可感的案例指標基礎上調整,遠比憑空討論有效。

          選取整合已有資源,“避免重復造輪子”。舉例滿意度維度,如此前已建立了相似的NPS調研制度,那便不必費時費力重新發調研問卷或是開發線上場景化調研能力。接入現有調研數據,選擇符合模型需要的數據接入或許更經濟適用。然后,在此基礎上再去優化指標細項與收集方式。

          02.分析提煉

          指標選取和統計僅僅是準備,怎么應用現有食材炒出好吃的“菜”,目前依舊需要人工分析提煉。

          結合業務所需,明確重點分析方向,深挖原因是收獲滿意結果的基礎。面對大量的數據呈現,雖不可預知提煉的結果,但唯有聚焦能減少迷失,盡量避免最終呈現結果過于泛泛。
          分析結果往往包含需求洞察、痛點定位等多條信息,整體打包解決稍不實際。為跟進度量結果逐步落地,需明確優先級共識,推動度量不僅僅停留在“報告”的階段。

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          3、項目復盤

          01.如何評定度量的投入產出?

          每期度量復盤,除共識達成情況和后期調整外,團隊內對度量本身的投入產出評定常常有被忽略。

          因度量周期較長,定位問題也較寬泛,即便已經定義了問題優先級,通常狀況下也不便短期內解決,有些方向性的洞察也會分散應用到更多常規需求上,度量的價值也就沒能被很好的跟蹤記錄下來。這一方面我們的經驗也稍顯欠缺,與需求綁定似乎還是不夠明確的解決方案。拿出來和大家分享,期待收獲更多的討論。

           

          三、共識方式

          最后,簡要聊聊共識的態度與形式。

          中立的態度是溝通的基礎。每個環節共識前,可以先單獨收集團隊成員的思路想法,引導大家放心分享自己的見解,提高收集效率,而不需當即討論合適與否。

          內部訪談,基于團隊成員職責差異,制定訪談大綱與溝通順序,為方便更高效的溝通與記錄。內部溝通在達成指標統計共識的基礎上,更可以幫我們對產品表象之下的業務邏輯有更加深入的理解。

          穩定的節奏,明確每一階段的待辦與負責人,定期組會對齊進度,定期匯總小結,逐層匯報共識,得到更廣泛團隊成員的認可。

          以上,便是對往期度量共識中非理論方法部分的梳理。如何溝通沒有標準,共識程度也難以衡量。期待大家提出寶貴意見,共同討論如何將度量的理論方法更好地應用于業務實踐。


          作者:李明玥、賀紫蒙

          轉載請注明:學UI網》體驗度量經驗分享:如何溝通共識?

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          一、暗色模式下飽和度不宜過高

          高飽和度的顏色能形成強烈的對比。在暗黑模式下使用高飽和度會很刺眼,給用戶很不好的體驗。暗黑模式一般在晚上使用,因此對設計師來說,需要做的是讓整個配色相對柔和,讓用戶感到放松。基于此,在設計的時候應該將飽和度限制在200-500之間。

          (彩云注:這里的200-500彩云去查了不少資料,但沒有找到最好的答案,這里引用的是Material Design中的顏色規范,感興趣的同學可以自行查找)

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          二、 按鈕要有優先級

          在同一個界面,最理想的狀態是只有一個最主要的關鍵按鈕和緊跟著的次要按鈕。這是因為如果一個界面上有太多這種行動按鈕(CTA)按鈕,會讓關鍵操作淹沒在這些按鈕中,讓用戶不知所措。

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          三、簡化不必要的動詞

          沒必要在菜單上增加動詞和短語,用最少的信息寫清楚功能就足夠讓用戶理解了。所以,在菜單設計上要盡量避免增加無關緊要的詞,這樣才不會影響用戶體驗。

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          四、字體尺寸類別越少越好

          你可能注意到,很少有表單的字體大小不平衡,字體之間的類別盡量少一些看起來會更加平衡。在決定字體大小時,盡量規范字號的標準。比如標題(16px),副標題(12px),正文(10px),說明文字(8px),這些尺寸都是以2為倍數的。

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          五、不要混用圖標風格

          盡管我知道要做好圖標一致性,但在實際工作中依然經常犯錯。很多設計師經常用不同風格的圖標混在一起,這樣會讓整個UI界面的設計顯得很不成熟。圖標是為了讓用戶更有效率地理解事物。在使用圖標的時候一定要注意圖標的一致性,尤其是一些是一些風格細節。

          這里也跟大家分享2個我自己常用的figma圖標庫:

          1)Unicorn    (https://www.figma.com/community/file/931512007012650048)

          2)Basil Icons     (https://www.figma.com/community/file/931906394678748246)

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          六、不同背景下的顏色飽和度適當微調

          通常情況下,我們會認為一個顏色在深色模式和亮色模式下是用的同一個顏色值,但這其實是錯誤的。一個顏色在亮色模式下看起來非常漂亮,但在深色模式看可能就太暗了,反之亦然。解決這個問題最好辦法是使用2套不同飽和度的顏色。

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          七、新手引導多給用戶自主權

          App的新手引導決定了用戶第一次體驗產品時的感受。在設計的時候,試著公開需要哪些具體步驟,增加”跳過“和前后移動查看的能力對新用戶來說非常重要。

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          八、在圖片上增加疊加層

          許多網站和App都是用圖片驅動的,但在圖片上直接增加文字內容有時候會被淹沒掉。在圖片上增加一個疊加層可以提升內容的可讀性。

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          九、信息部分露出

          對于一些大屏設備來說,像筆記本電腦,平板電腦和智能電視,它們都有非常多閑置的空間。對于這些閑置的空間來說,盡量通過設計告訴它底部還有更多內容。這對UI和UX方面都有好處,因為空間的使用方式能夠讓用戶清晰的知道所有內容。

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          十、拆分大段文字

          為了讓用戶聚焦閱讀,應盡量避免使用大段的長/寬行。保持短句和簡潔能夠增加內容的可讀性。(彩云注:這點用在你的作品集里也是很合適的,有些人經常使用大段的文字內容來描述,很可能直接勸退面試官)

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          十一、Z字形原理

          Z字形原理,也就是大眾所熟知的”古騰堡原理“,它描述了當人們看到一個均勻分布元素的設計時,眼睛的總體運動情況。通過這個原理我們知道,用戶在內容上的視線是沿著Z字形來閱讀的,所以遵循這一原理設計你想要核心表達的內容。

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          十二、擴大可點擊范圍

          擴大點擊區域,維護像按鈕、單選、多選等控件的響應尺寸,如果你設計的點擊區域太小會讓用戶點擊困難,造成流失。

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          十三、盡量使用簡潔的圖標

          避免使用花俏和俗氣的圖標,它們會讓整個設計顯得非常不成熟,同時也是很難理解的。用上更簡單的圖標形式,會讓界面更高級。(彩云注:當然越簡單的圖標其實想畫出彩會更難,另外也需要區分不同的場景,像一些運營類的圖標可能會為了活動氛圍做的相對風格化一些。)

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          十四、正確的文案表達

          選錯文案,會讓人們對于任務缺乏興趣,根據上下文使用更合適的詞組。

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          十五、考慮手勢操作

          輕敲和點擊有時候很累人,可能不如使用滑動、拖拽等手勢操作,這些操作會讓界面更簡潔并且也能順利地完成既定任務。

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          十六、展示部分文案

          在探索酒店、目的地甚至是閱讀任何文章時,用戶經常都需要點擊卡片。為了使得探索更加吸引人注目和干脆,避免使用長文本導致的滾動。相反,可以加一個閱讀更多的按鈕方便想看全所有內容的用戶。

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          十七、接近法則

          ”鄰近的物體往往被視為是同一組內容“。有時候為了把內容區分開的更清晰,嘗試用線對相關內容進行分組。(彩云注:其實有留白和不同顏色做區分也是可以的,建議根據自己的設計風格和具體內容來定)

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          十八、文字控件可視化

          在設計控件時,如果可以用圖形可視化的地方就優先嘗試把控件圖形化,除了非常需要很精確的設置參數。對于價格范圍這種,很容易將它可視化為滑塊控件。

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          十九、占位符要接近要填寫內容

          對一些人來說容易理解的東西,對某些人來說可能不是。因此,最好使用示例占位符來解釋輸入字段,這可以防止用戶在填寫內容時出錯。

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          二十、系列位置效應

          根據”系列位置效應“,心理傾向于記住列表的第一項和最后一項,而不是中間項。因此,在任何App中設計導航時,根據應用的上下文保持最左和最右的選項。例如instagram,最左邊是”首頁“,而最右邊是”用戶“。(彩云注:這是一個心理學上的理論,人們對于一系列的材料更容易記住開頭的內容,也叫做首因效應或者首位效應;更容易記住末尾的內容,就叫近因效應。)

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          二十一、減少點擊次數

          在設計任何體驗時,點擊次數都是非常重要的指標。統計用戶需要點擊多少次才能完成他的目標,額外的點擊會減慢整個操作過程。簡化過程,自然體驗就會更好,所以盡可能的減少點擊次數。(彩云注:下面的案例,增加可點擊符號也可以減少用戶思考的時間。)

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          二十二、少即是多

          為了使內容突出,沒有必要使用多種字體類型,包括加粗、改色等等。只在最需要的位置使用增強的的文字層次結構、字體重量,同時只使用一種字體足以吸引用戶對內容的注意力。

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          二十三、留白定義重點

          留白在設計中非常重要,太少或者沒有留白會使得設計非常混亂。明智地使用留白可以明確地強調內容。

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          二十四、別讓用戶閑著

          根據多爾蒂閾值(Doherty Threshold)這個理論:”系統需要在 400ms 內對使用者的操作做出響應,這樣才能夠讓使用者保持專注,并提高生產效率?!?。因此,我們可以使用動畫、圖像甚至文本來保持用戶的注意力。(彩云注:給用戶的提示可以先快速加載信息框架,讓用戶有事可做,而不是什么都看不到)

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          作者:彩云Sky


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