<address id="ttjl9"></address>

      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          設計心理學-5種用戶體驗法則

          純純


          1、目標梯度效應

          定義

          用戶越接近里程碑(例如完成任務、達到目標等),他們就越快地朝著目標努力

          案例

          心理學家曾經做過個有趣的實驗,把老鼠放入迷宮里面,出口放置老鼠愛吃的甜點,結果發現,越是接近目標老鼠跑的越快,人類也有這樣的現象,還記得我們上大學時都會測跑步時長,每當剩最后幾百米時同學們都會瘋狂沖刺,這就是所謂的目標梯度效應,越接近目標動機就越強,反之如果讓人感覺距離目標很遙遠,就很難有動力。



          在互聯網產品中拼多多就把目標梯度效應應用的非常成功,如果我們在拼多多上購買商品時到結算完成后會彈出一個分享領現金的彈窗,而這個彈窗上的內容展示是通過進度條的模式告訴用戶你還差百分之幾就能夠領現金,當用戶看到這種情況時大部分會選擇分享,努力的完成最后百分之幾,相信大家都收到過父母好友等分享的砍一刀鏈接,在這個過程中拼多多就通過了物質的刺激,運用目標梯度效應刺激用戶產生分享行為,從而達到裂變的目的。



          下圖中的飛書官網,banner處就使用了梯度效應,告訴用戶還需要多久到達目標,不需要用戶在進行滾動或者點擊,對廣告來講用戶在得知目標的時候會耐心等待,從而避免用戶直接跳過



          當然也會出現弊端,當頻繁去利用用戶的目標梯度效應時,并不能幫助用戶達到目標,久而久之就會對產品失去信任,會損失用戶的忠誠度。

          2、多爾蒂閾值

          定義

          它指出計算機與用戶的互動速度都不需要雙方等待時,效率就會提升。

          案例

          1979年IBM的,Walter Doherty提出系統響應時間每減少一秒,用戶進行下一次的操作思考就會降低,這種現象與個人注意力的持續時間線相關,在1979年之前計算機的處理性還處于相對較慢的階段平均高響應時長為2s,因此在1979年之前用戶普遍認為2s的時間是最有效的時間,而1979年后計算機性能方面迎來提高,系統響應時間降到2s一下。

          在1979年IBM公司的Doherty和他的團隊通過3年的時間在1982年就《系統響應時間對經濟價值影響》的課題進行研究,研究的主體主要以用戶操作系后,響應時間作為變量,對多維度產生結果的影響。

          結果發現,計算機處理請求所用的時間與用戶的響應時間高度相關,即計算機響應時間越短,用戶的思考時間就越短,而其中一組研究數據就顯示一現象,一旦系統響應時間超過400ms左右時各項指標數據會產生較大的波動,于是IBM公司就此提出研究結果系統響應時間低于400ms效率就會提升。



          在產品設計中多爾蒂閾值如何運用,我們要明白400ms是個范圍值并不是一定要卡在400ms,而是在響應時間低于400ms范圍,我們可以理解為是一個上限,那么有上限就有下限,響應時間并不是越快越好。

          IBM在系統響應時間規范中強調了‘過渡時間’概念,雖然越快越好,但是用戶在使用產品中需要理解結果和過程,這里可以理解為有效延遲,像我們在做UI中涉及的一些彈窗反饋這類通知形的元素,在做交互時間時對于用戶越快越好,像一些輪播banner需要用戶手動滑動的時候同樣是響應越快越好,如果延遲超過400ms用戶就會感知到明顯的卡頓不流程。



          而《過渡延遲》則需要在一些具有明顯目標的場景進行使用,如我們做UI的過程中涉及到的TAB切換,這里則需要刻意的延長時間,目的是幫助用戶感受到頁面之間的變化,反而會感知上會更加流暢,對于用戶而言有助于用戶思考:我點了什么、結果是什么。



          對于響應時間IBM的在響應規范中規范了三個場景:

          小場景內:過渡時間100ms左右



          中型場景:過渡時間250ms左右



          大型場景:過渡時間350ms左右



          系統響應時間的目的是進行關鍵指引,因此并不是越快越好,多爾蒂閾值是一個范圍值,而在這個范圍內如何利用則需要根據具體的場景、產品目標、用戶目標等多維度思考

          3、雅各布定律

          定義

          戶的大部分時間都在瀏覽其他網站或app,因此用戶希望你所設計的網站或app能夠像他們已知的網站或app一樣運作。

          案例

          雅各布定律是一個描述用戶學習的定律,降低用戶學習成本要求盡可能依據用戶既有經驗進行任務和流程設計。

          例如在UI設計中我們強調一致性,從大的頁面、組件到小的一個按鈕元素,我們都要做的樣式和交互的統一,這里除了說要保持一致性才去規范頁面組件,還有一個就是因為我們要遵循雅各布定律,相似的內容、相似的操作方式能夠讓用戶體驗你的產品時更快的適應設計模式。



          這里舉個我工作中的例子,在去年的時候我幫助團隊另一位設計做一個??蛍eb端的產品改版,由于產品的業務錯綜復雜,一個網頁端承載了招聘、學習、社交、工具等多項業務。而整個產品的設計風格還還存在16年之前,這次做跨時代的改版對于當時的我們而言也是比較棘手的,因為市場上并沒有像我們的產品這么業務復雜,每一個業務板塊單獨來拆解都是一個大的方向,并且競品也是很多,用戶群體來講分層也是比較嚴重,像使用招聘業務的用戶并不會去社交或者學習刷題。



          因此我們當時就想到雅各布定律讓用戶決定產品的風格,本著這個思路我們去進行用戶問卷調研,通過對用戶日常使用什么網站的頻率次數進行調研,通過對用戶日常使用的網站進行統計,找出數量最高的前三位,以此再針對性的調研設計風格和形式,最終確定我們自己的產品風格,這個方法也是當時我們為了避免不同業務的用戶群體對新風格的接受程度,最后用戶的反饋也是符合我們的預期。



          雅各布定律告訴我們在進行設計時,要延續用戶已經習慣的認知,其次從產品自身業務出發進行細化,像一些同類型的產品,他們無論從功能還是設計上都大同小異,因為對于用戶來講,用戶對這個行業的產品已經具備一定的認知,例如做電商的產品去用戶做金融產品的思路來進行設計產品,那對于用戶無疑就是增加認知成本。

          像下圖中的醫療軟件,從功能和板式上首屏都高度相似,三個核心功能icon,緊接著是各個科室的入口,然后就是一些內容推薦,而右邊的音樂產品又是另一種結構風格,試想一下如果我們目的是在去找醫院,結果看到了音樂類產品的布局結構,這就打破了認知,雖然有創新但是在用戶認知成本上就會非常大。



          最后總結一下,用戶會把使用其他產品的習慣轉移到另一款相似的產品,我們做設計時金盡可能的避免非必要的創新,這樣會讓用戶更快的適應產品。

          4、霍桑效應

          定義

          霍桑效應是一種理論,它描述了一種反應性,在這種反應性中,個體根據被觀察的意識來修改他們行為的一個方面,所以又被稱為被“被試效應”。

          案例

          霍桑是20世紀20年代位于美國芝加哥的一家電工廠,雖然設備先進、福利優越,但是工人們還是不滿意,生產效率低下,為了研究這一現象,美國科學院專門進行了工作條件、設計會因素和生產效益關系等系列研究,最后發現是實驗中效應,稱為霍桑效應。

          你是否有過這樣的經歷你們公司的大boss或者是某位重量級領導人物總是會時不時得“經過”你們辦公室,搞得所有人都迅速進入戰備狀態,當有人要造訪你家時,你是否會確保房間處于干凈、整潔狀態,并且會確保孩子們在客人來訪過程中都展示出最佳狀態,這些行為都是霍桑效應。

          在產品設計時利用霍桑效應就能夠激起用戶的效率和產品數據,比如產品簽到流程,在用戶進行累計簽到時給予特殊獎勵,在連續簽到過程中給出鼓勵的話術,根據霍桑效應給予人們足夠的尊重或者讓人們感受參與其中會提升明顯的效率,在簽到過程中給予鼓勵能夠讓用戶感受到尊重,讓產品更加人性化。



          霍桑效應中講到從旁人的角度,善意的謊言和夸獎真的可以造就一個,那么在產品設計的維度來思考這句話,我們在設計中是不是可以去不定時的夸獎用戶呢,比如下面中keep在新用戶進行一項運動結束后,會彈出稱成就勛章給予支持鼓勵,提升用戶自信心和參與感






          5、沉沒成本效應

          定義

          當用戶由于先前投入的資源(時間、精力、金錢等)而繼續做某事時,他們會體驗到沉沒成本效應。

          案例

          沉沒成本,是指已經付出且不可收回的成本,在日常生活中,沉沒成本可以是已經花費的金錢、等待的時間甚至是付出的感情等。

          比如我們去電影院看電影,過程中發現電影內容過于無聊、枯燥,大多數還是堅持看完,他們內心的想法是錢都花了怎么也要看完,在比如用戶購買88元課程,贈送各種輔助服務導師指導、問題答疑、課后作業等服務,對于企業來講這些贈送的服務就是對沖用戶購買88元課程的沉沒成本,既利于銷售又增加企業的信任感。



          而在產品設計中,不同的用戶在不同的場景中也都會遇到沉沒成本的抉擇,幫助用戶減少甚至隱去抉擇、降低厭惡心理在一定程度上不僅提高用戶體驗,甚至能提升產品數據。

          人們總是會對已知的損失耿耿于懷而造成判斷的偏差,這來自于每一個“非理性人”本能性的恐懼,每個人損失厭惡,相對于收益所得往往更在意損失。試想當我們無意中獲得一筆百元的收益時,我們因此興奮的時間可能也僅限于當天甚至更短;而若自己不小心掉落一百元或因為決策失誤損失一百元費用時,則將會捶胸頓足好長時間。

          在產品設計中運用較多的是電商產品,例如京東的購物車中除了展示商品信息和價格外還會把贈品鋪列出來,如果是多件商品,還會幫助用戶計算好預計可節省多少錢,這些贈品和節省的錢都是沉沒成本,用來刺激用戶進行下單消費,提高平臺的活躍度。



          除此之外社交產品中也可以在情感方面減少用戶的損失厭惡感,例如在一些直播產品中當用戶進入直播間在聊天區域會通知主播,而同一時間用戶退出直播間則不會提示,這個過程主播的感知幾乎為零,不通過仔細對比很難發現,這樣的手段對于產品而言能讓主播在直播的過程中增加積極性,避免情緒上低落的表現,同時也能夠幫助產品提升信任度。



          上面說的是正向的沉沒成本,而反向成本效應也可以幫助產品帶來信任感,增加用戶記憶提升用戶增長,如下圖中的京東的商品頁面,用戶下單后并不直接扣款,當7天過后用戶沒用進行售后退貨等行為,平臺將自動扣除,

          在這7天內用戶可以進行隨意退款。





          作者:愛吃貓的魚___   來源:站酷
          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          魏華的微信.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 
          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司

          UI必懂的5個心理學知識

          純純

          其實很簡單,心理學目的是了解用戶真實的想法,希望設計師在注重頁面美感的同時也要注重用戶的使用,做產品設計最終目的是為了給公司帶來價值,給公司帶來價值的前提是要給用戶帶來價值,這就需要我們去了解心理學當然不需要精通,每個心理學如果要去吃透他,需要耗費非常大的精力,對于設計帶來的幫助不成正比,所以只需要了解各個心理學法則在產品中如何應用就OK了。

          本次繼續分享10個心理學的知識,將從心理學的背景定義、重點解析、設計運用、詳細案例4個維度進行深度解析

          閱讀目錄

          1、峰終定律

          簡述定義:保證用戶在使用流程中的高峰處和結尾處保持較高的愉悅體驗

          2、蔡加尼克效應

          簡述定義:用戶對未完成的事情、被中斷的事情記憶更加深刻

          3、五架帽理論

          簡述定義:基礎的信息組織原則,主要提升用戶獲取信息的效率

          4、稟賦效應

          簡述定義:用戶會更加珍惜已經獲得的服務、物品等

          5、干擾效應

          用戶同時思考兩件事情以上時,思考效率和準確性會下降,做事情難以專注。

          什么是峰終定律

          用戶在使用一個產品流程時的高峰體驗和結尾體驗。

          用峰終法則提升用戶在整個產品上或某個功能上的體驗,需要先對用戶在整個產品上或某個功能上的使用行為與想法進行分析,并繪制出用戶的情緒曲線,根據情緒的峰值節點和使用流程的結尾,這兩個“關鍵時刻”,進行體驗上的重點打造。

          它是怎么產生的

          2002年的諾貝爾經濟學獎得主、美國心理學家丹尼爾?卡尼曼經過深入研究,發現人們對體驗的記憶由兩個因素決定,即高峰(無論是正向的還是負向 的)時與結束時的感覺,這就是“峰終定律”。關于峰終定律有這樣一個實驗:讓兩組人員聽相同時間的強噪音,然后一組停下來,另一組接著再聽一段時間的弱噪音,就實際遭遇來講,后一組比前一組受了更多的折磨,但是聽到更長時間噪音的后一組的痛苦指數卻要比前一組低很多,原因就是對于兩組人員來講,結束時刻的噪音給他們留下的感受最為深刻,因而他們的痛苦指數主要是由噪音結束時的刺激程度所決定的。在另 外一種情況下,令兩組人員聽相同時間的噪音,其中一組的噪音強度較高,另 外一組的噪音強度較低,但是其中某一時刻聽到了極其刺耳的超強度的噪音, 結果就是,后一組的痛苦指數要高于前一組,盡管就總體而言,后一組所聽到 的噪音強度要低許多。

          這體現的就是感受過程中的“高峰”一刻的決定作用。依照峰終定律,高峰和結束時的體驗主宰了人們這段感受的性質和強弱的 程度,而跟感受的總的比重以及體驗時間的長短無關。也就是說,如果在一段 體驗的高峰和結尾,體驗是愉悅的,那么對整個體驗的感受就是愉悅的,即使 這次體驗更多的是痛苦或不愉快的感受。

          需要我們記住

          用戶根據體驗的高峰和結束來判斷產品體驗是否好壞,并不是根據用戶使用產品的每一個節點感受的平均值來判定,我們可以理解為結果比過程重要。

          就像我們看電影時,一個電影2小時前1小時都枯燥無味,突然中間有5分鐘讓你的情緒上升,此時你可能覺得這個電影還行,至少讓你達到了情緒高潮,當你繼續觀看時電影片段又變得枯燥無味,突然最后10分鐘和結束時出現了電影彩蛋,并且這10分鐘的內容特別符合你的胃口,這時候你就會出現一種“嗯,這個電影不錯,結局挺好”這樣的心理暗示,此時會發現接近100多分鐘的枯燥內容都被你忽略掉了,或者你也記得但是你默認了電影90%的枯燥。

          產品中該怎么用

          強化峰值

          一些app里在用戶購買成功后,將已購商品以一種具有儀式感的收藏卡形式展示給用戶,給用戶驚喜的體驗,在盲盒星球內購買盲盒成功后會彈出卡片,把用戶獲得感拉滿,在網易云音樂直播間內如果是新手用戶就會彈出新人見面禮,通過視覺的表現形式把氛圍拉拉滿,當然還有一種反向峰值,當有一些產品進行抽獎時,如果用戶未中獎會彈出情感化彈窗,對用戶進行安慰降低用戶的挫敗感。

          上面講的偏向于業務彈窗,還有一種是功能性彈窗, 當用戶使用某個產品流程時,這個流程可能通過多個維度才能到達最終的節點,在最后用戶完成操作時通過情感化彈窗進行提示,又或者在版本升級時需要引導用戶進行更新,使用情感化的表現,能夠將產品與用戶產生情緒共鳴,增加趣味性,提升體驗。

          降低負面峰值

          當用戶使用產品去完成目標時,突然中間步驟出現網絡波動、網絡斷開等不可抗拒的因素,此時在頁面中添加一些情感化設計,會緩解用戶焦慮情緒,甚至可以在空狀態中添加動效來提升趣味性。

          我是這么做的

          近期在工作中做了一個直播項目,其中的一個功能就涉及到直播抽獎,因為產品獎品比例較多且輪數也多,用戶的中獎幾率也比較高,所以導致用戶在中獎后基本就退出直播間,因此在做設計的過程中為了避免這個問題,我在中間彈窗上做了優化。

          通過情感的中獎彈窗形式來強化用戶的感知度,在直播過程中提升興奮感,提升用戶觀看的直播的欲望。

          最后一定是終值

          在講一個案例,去年我們做一個刷題功能的體驗優化,用戶在刷題場景下會面對幾十道甚至上百道題目,整個過程非常漫長,并且舊版的功能交互上并沒有展示總共還有多少題的這個提示,用戶在刷題過程中會非常焦慮,為了解決這個問題,通過這三個手段改進,1)我在刷題過程中以進度條的形式去實時告知用戶刷題進度,減少用戶焦慮,2)用戶在最后幾題的場景中會添加鼓勵話語,強化用戶峰值,3)在結果頁面為用戶展示直觀的數據變化,強化用戶的滿足感,同時激勵用戶進行持續性刷題。

          總結

          用戶只記得使用過程中體驗高的場景和結束時的場景。
          無論是在交互還是視覺上我們都可以利用峰終定律幫助用戶達到好的使用體驗。

          什么是蔡加尼克效應

          蔡格尼克記憶效應(Zeigarnik effect;又稱蔡加尼克效應、“契可尼效應”) 是一種記憶效應,指用戶在完成一件事的過程中被打斷,他會持續關注這件事,記憶更加深刻。


          簡單理解就是用戶對沒有完成的事更關注。

          它是怎么產生的

          該效應由蘇聯心理學家蔡加尼克在20世紀20年代提出,有一次她在酒館用餐,遇到了一位記憶力過人的服務生,她不用筆記就能記住所有客人下單的菜肴,奇怪的是當菜肴上齊之后,蔡加尼克再次詢問服務生,她竟然完全不記得菜單了,這就是由于她的工作完成之后,緊張狀態消失,記憶水平隨之下降了。

          我們生活中也會遇到相似的場景,考試我們都經歷過,在過程中某一道題沒答上來,在答后后面的時候腦子里一直會想那道未填的題,而前面填過那么多題,我們卻不容易記住。

          看綜藝大家經常都知道,看到關鍵節點的時刻總會有廣告插入,但是我們又舍不得換臺生怕廣告結束,錯過了什么關鍵內容,廣告商其實就是摸透觀眾心理,讓你又愛又恨的看廣告。

          生活中還有很多場景,像晚上刷抖音一直想著刷兩條就趕緊睡覺,一抬頭發現凌晨了...打游戲贏一把就不玩了,但當到了贏一把時一看時間過了好幾個小時...小時候買方便面集里面的卡片....

          小思考

          為什么我們會對未完成的工作事項記憶深刻?

          假如我們把事項分為三類:1)我們允許其正常完成,2)我們再完成的過程中打斷,過一段時間在接著進行,3)在完成的過程中打斷,并且不允許完成。

          稍加思考其實會發現,正常完成任務后是沒有任何心理負擔,完成事項的過程中被打斷,這時候人的心理的會時刻記憶這件未完成的事項,就像我現在寫這篇文章,如果某個段落我沒寫完去做一些其他事情,我就會時刻想著我文章的小段還沒有完成,那么假如我在寫文章的過程中,被打斷并且不允許我寫后續的文章,我的注意力可能就會完全在寫文章這件事,我要去想怎么才能繼續寫,或者怎么才能讓我繼續寫,這恰恰驗證了人們對于未完成且無法繼續的事項心理負擔是最重的。

          產品中該怎么運用


          連續不中斷-引導持續完成

          在一些教育產品或者簽到產品中都會有一些進度型的提示,像下面“開言英語”的課程報名頁面,在側面添加了進度條,時刻告知用戶當前進度,并且在進度末端提示未到達節點,對用戶進行心理暗示,引導完成未來事項。

          減少心理負擔-任務流程明確

          在新用戶注冊頁面時很多產品會收集用戶基本信息,通常會使用分段形式把信息分開,減輕用戶心理負擔,并且在完成任務時會給用戶明確當前進度,同樣在一些其他場景例如認證信息場景中,哪怕用戶中途因為其他時間被打斷,回來后也能夠很快的定位到未完成事項。

          心理暗示-日歷添加任務

          很多日歷產品中會添加代辦事項的功能,這個功能就很好的利用了《蔡加尼克效應》有些用戶會通過在日歷下面添加每天的計劃以此來督促自己完成,如果某一天的事項發現沒有完成就會有很重心理負擔,哪怕到了第二天也會回過頭來把錯過的事項給完成,像我經常就會使用《滴答清單》來督促自己完成什么事情,如果有哪一天的事項沒有在清單上打上勾,我可能好幾天都在關注這件事。

          我是這么做的


          信息收集需求

          前幾個月的時候我在公司做了一個新用戶注冊登錄的流程,在過程中我主要是負責UI和UX的工作,在這個過程中就使用到了蔡加尼克效應,當時接到的需求是公司戰略目標擴張,需要在移動端更針對性的收集新用戶信息以此進行內容推薦,提升用戶留存。

          轉化設計目標

          在得知業務目標是提升用戶留存時,我就思考設計的發力點,通過倒推的方式去一步一步拆解,在這個需求場景內,用戶留存取決于內容推薦是否準確,內容推薦準確度取決收集的用戶信息是否準確和用戶信息填寫率,用戶填寫的準度度需要產品側通過內容的方式進行發力,而如何讓用戶信息填寫率增長則是設計目標。

          發現問題

          設計目標已經很明確了,那么如果去優化呢,當時我是先把舊版的問題給拆解出來。

          1、交互上舊版把用戶信息都堆積在一個頁面上,并且對于業務目標上很多信息是無效的并且還在視覺核心位置,如用戶頭像、用戶昵稱等這些信息對于內容推薦沒有任何作用。

          2、視覺上沒有核心聚焦區域,用戶進來后會措手不及不知道從哪開始下手填寫,并且按鈕的樣式也不夠直觀對用戶造成不可點擊的假象。

          解決問題

          首先從交互上開始優化,因為會新增很多信息填寫內容,所以為了避免用戶在同一個頁面看到很多的表單,把交互流程拆解,按照業務維度把表單拆分成多個頁面,在每個流程內給用戶傳達出這個填寫是個簡單的事情,從而避免用戶從第一步就抗拒。

          這里面還涉及到【沉沒成本效應】當用戶在填寫第三步四步的時候會因為前面已經填寫了那么多信息花費了時間并不想放棄,沉沒成本前面幾篇文章講過設計心理學-5種用戶體驗法則,這里不詳細講了,其次就是【蔡加尼克效應】用戶在每個頁面看到當前進度的時候就會產生必須完成的暗示,然后這個心理暗示就會持續推動用戶完成剩下的內容填寫。

          后期我們針對舊版和新版的優化做了可用性測試,結果上也非常正向,新版的步驟雖然被拉長了,但是每一個步驟都比較簡單用戶填寫起來沒有門檻,所以填寫效率上大于舊版,詳細過程之前有復盤過一篇文章感興趣的可以了解一下注冊登錄可用性流程最后用戶的信息填寫率也是非常有效的提升。

          上線之后數據也是正向增長,當然不止這一個場景才能用到蔡加尼克效應,比如像一些用戶成本要求比較高的健身打卡、學習打卡等任務可以使用一些階段獎勵來激勵用戶持續完成。

          什么是五架帽理論

          五架帽理論簡稱為LATCH原則,它定義了在好的組織性信息才能提升用戶體驗,使設計更易于理解、靈活和可維護。

          它是怎么產生的

          LATCH的概念最初由Richard Saul Wurman在他的設計原則和設計模式中提到,后來在他的《信息架構》的書中重新定義了五架帽概念。

          LATCH即是Location位置,Alphabet字母,Time時間,Category類別和Hierarchy視覺層級組成,這五種方式目標都是通過高效的信息呈現來提升用戶體驗。

          產品中怎么用

          Location位置

          理論上講的是通過位置來組織信息,其實比較好理解,我們可以理解為你本人所在位置是一個坐標點,所有的信息形成都是圍繞你的坐標點來組成的。

          例如地圖軟件中你的當前位置不斷變換,手機屏幕中不斷加載出新的地標建筑,在一些游戲場景,例如絕地求生,隨著你的位置變換,不同的建筑環境、人、道具等都會隨著在你周圍出現,當一些信息組成對用戶非常重視時則會優先出現,比如駕駛過程中當前位置不變,地圖會優先加載道路信息,其次是建筑信息(網絡波動的時候比較明顯)。

          并且隨著VR/元宇宙等技術,基于位置變換組織信息已經是非常重要的一環。

          總結:通過位置結合時間能夠給用戶展示高效率的信息

          Time字母

          與字面意思一樣,按字母順序排列信息,當數據量很大時,它是組織信息的最佳方法之一,在產品應用中常見的就是像通訊錄、目錄等能夠快速的定位到信息,通過這種方式延伸出其他場景的排序方式,例如電商產品中的側邊分類,就是利用英文字母的邏輯把商品類別進行分類,在一種就是按照時間的維度進行信息分類。

          Category類別

          當信息具有相同性需要排序的時候,使用分類的方式能夠最快的提升用戶篩選效率,在我們生活我們每個人都有分類的習慣,如電腦桌上會放置一些小物件或電子設備相關的,衣柜里統一都放衣服每一層放不同季節的衣服,每當我們想使用到某件物品時第一時間就能定位到它的位置。

          在產品中使用最多的是分類和導航,例如同樣的鞋子可以用品牌分類,也可以按照季節分類或者性別分類......音樂可以用流行、搖滾、民謠等等分類......

          類別是該理論中比較關鍵的一環,它定義事物按照分類的方式能夠讓用戶快速的查找信息組織。

          Hierarchy視覺層級

          上面位置、字母、類別都是提高信息查找效率,視覺層級與字面意思相同,當我們滿足基本的查找效率后可以使用不同的視覺層級來凸顯重要性。

          例如在產品設計中可以從顏色、大小等方式來滿足我們想要的層級梯度,讓產品/用戶的核心價值快速的讓用戶察覺到。

          總結

          上面只是對每條規則單獨拆出來解析,實際中它們是可以共存的,如位置結合時間能夠讓用戶第一時間看到重要信息,類別結合字母就出現了我們看到的通訊錄,類別結合視覺層級能夠讓分類更加重要等。

          五架帽理論最終目的都是為了提升用戶使用產品時的信息效率,它的五條設計規則也是在產品設計中的必須要遵守的,為什么說要遵守,因為設計中我們可以仔細回想下,基本上每一個頁面的誕生都與這五條規則相關,一但違背,這個頁面的可用性或者美觀就會有所缺失。

          什么是稟賦效應

          當一個物品用戶沒有擁有時,對他的價值感相對較低,當用戶擁有時會高估和珍惜物品的價值。

          它是怎么產生的

          心理學家 Daniel Kahneman、Jack Knetsch 和 Richard Thaler 對稟賦效應進行了實驗,并在他們 1990 年的論文“稟賦效應和粗略定理的實驗檢驗”中展示了這一概念這一現象可以用行為金融學中的“損失厭惡”理論來解釋,該理論認為一定量的損失給人們帶來的效用降低要多過相同的收益給人們帶來的效用增加。因此人們在決策過程中對利害的權衡是不均衡的,對“避害”的考慮遠大于對“趨利”的考慮。出于對損失的畏懼,人們在出賣商品時往往索要過高的價格。

          比如我們過生日收到的禮物,在沒有得到這件禮物之前,我們對他的價值或者吸引力往往沒那么高,但是當這件禮物通過生日的形式送給你的時候,他就具有一定的意義并且這件禮物是屬于你的,假如此時有人花市場價購買你的禮物,內心更多的想法是不舍得賣,因為這件禮物已經屬于你了。

          講個自己真實的故事,我自己是對一些財富手串、事業手串等等相關的東西不感興趣的,哪怕他很便宜我也不會去買,但是有一天女朋友從雍和宮幫我求來一個財富手串并且還是開過光的,以后我就每天帶著這個手串形影不離,有一次放在某個地方找不到了,當時我就很焦慮,感覺自己損失了很大一筆錢,這個其實就是稟賦效應作祟,因為這件東西通過很特別的方式才到我手里,我已經認定這就是我的東西了,所以他對我的價值是極其高,哪怕我之前對這種手串不感興趣。

          產品中的應用

          賦予更高的價值

          最常見的產品設計場景中就是分享的場景,例如我們常見的一些分享都是底部彈出一些第三方鏈接方式,那么想一下這樣的方式分享率極低,我們可以利用稟賦效應去強化產品的價值感,在學習產品中把學習數據融入分享頁面中提升讓用戶感受到學習的價值增加分享欲望,在旅游產品中一般都會記錄用戶的旅游足跡,此時把用戶經過的城市以地圖的形式融入在分享頁面中,激發用戶的旅游價值,稟賦效應在分享產品中不止這些玩法,商品收貨時、貴重物品分享時等等。

          誘導稟賦效應

          誘導即是向用戶贈送免費的東西,通過這種方式提供免費試用服務或者是一些優惠禮包等,當得到免費服務或者優惠時由于稟賦效應用戶可能會去進行付費或者深度使用,讓用戶感受到這是它自己的東西,對產品的價值感加倍。(但是我感覺這種方式效果提升不是很明顯,但是確實可以利用這種心理去嘗試可能會有意外收獲。)

          個性化價值

          誘發稟賦效應的另一個重要因素是用戶的主人翁意識,在一些產品中會有一些個性化的設置,用戶可以根據自己的喜好去進行設置,這樣可以讓用戶與產品產生價值聯動,比如谷歌瀏覽器的背景和同步功能就是我一直使用的原因,雖然其他瀏覽器也有同樣的功能,但是在互聯網初期谷歌可是用這個功能吸引了不少用戶,在比如app中常見的換膚、換色等功能。

          反面效應

          有正向的也就有反向的,反向指的就是厭惡效應,人們對自己所擁有的東西更加珍視,所以對于損失所表現出來的厭惡要比獲取收益表現出的愉悅強烈得多,我們往往會對所損失的東西更為敏感,有心理學家實驗過,股票下跌的損失要用雙倍的漲幅才能挽回心理痛苦,在產品中常見的就是會員試用服務,當我們給用戶7天或者30天的試用期后,時間一到大部分用戶都會選擇付費,因為他們默認這些服務已經擁有不愿損失。

          總結

          情緒和社會會影響一個人的決策,因此根據行為經濟學,當我們了解這些因素時,我們可以構建設計來幫助用戶做出可能的最佳決策,產品設計師可以通過使用價值賦能、個性化、免費試用等簡單方法,利用這種效果來提高產品的留存率和滲透率。

          什么是干擾效應

          指的是用戶同時思考兩件事情以上時,思考效率和準確性會下降,做事情難以專注。

          我們日常工作的時候,如果好幾件待辦事情同時需要處理,我們自己也是很難去說專注某一件事完成,做設計師的都知道,在設計時如果被別人打擾很容易打斷設計思路,我們應該都經歷過好不容易沉浸下來去做某個需求,忽然中間有個緊急的需求插過來讓我們完成,當我們把緊急需求完成后,再去做被打斷的需求發現思路被打斷了,這就是《干擾效應》的影響。

          為什么會產生干擾效應

          人們在處理事情時大腦會給傳遞出目標信號,根據人的本能認知進行操作,處理收到的反饋信息,最后在反饋給大腦,當多個事情需要處理時,大腦需要同時傳送不同的目標信號,身體的各項部位進行執行,這時候我們往往跟不上大腦信號,因為《想》和《做》是跟人能能力反應相關。

          人們處理事情就像電腦運行軟件一樣,同時運行多個軟件時,電腦的效率就會出現發燙、卡頓等問題,人處理多項事情時效率就會變慢,無法專注某一個事情。

          產品中的應用

          好看不好用

          看下圖中這兩組金剛區圖標,首先第一組的問題是雖然顏色很豐富,但是沒有進行很好的分類,增加用戶的思考時間,干擾性太大。

          再看第二組金剛區圖標,雖然很精致且有食欲,很符合外賣平臺的調性,當然有好也會有壞,這么多復雜的圖標同時出現,當用戶目標很明確的時候,這么多的圖標就形成了信息干擾,用戶需要配合文字才能減少篩選效率。

          下面這組某生鮮的金剛區也是同樣的問題,雖然把商品實物圖作為信息傳達的元素,但商品過于復雜,在移動端屏幕上很難看到細節,這需要用戶對商品的認知非常明確,例如一用戶來賣水果,如果是第一次使用這個產品可能很難通過圖標來找到入口。

          避免干擾

          我們看下面的美團首頁,他的金剛區入口有15個,他們的處理方法在結構上是進行了層級區分,把重要切頻率高的5個入口重點突出,使用頻率較低的入口弱化,通過層級和減少復雜度避免用戶出現迷惑行為。

          個人中心是承載功能入口較多的頁面,很多功能用戶一般很少用到,每個用戶的功能使用頻率都根據用戶習慣而定,在設計上個人中心常見的就是把功能按照維度分類,如設置類、功能類等便于用戶查找。

          還有一種像站酷這種列表布局也是比較效率的布局方式,這種布局方式按照用戶的習慣,由上到下的順序進行瀏覽,干凈簡潔的頁面,某種程度是減少了干擾。

          我是這么做的

          先看一張對比圖,簡單講下我是如何運用干擾效應進行設計。

          這是去年我對我們產品的個人中心頁進行改版,左邊是舊版頁面,舊版頁面無論是視覺上還是交互上都不符合用戶認知,在功能層面也是紊亂不夠簡潔,整個改版流程呢分為分析用戶目標、問題梳理、針對優化、結果驗證。

          如何優化-用戶目標

          這里主要講下如何針對用戶目標進行優化,用戶目標分兩個維度,一是個人中心作為管理內容進行使用,二是通過個人中心查看投遞簡歷的進度,其中投遞簡歷對于產品價值是相對較高。

          提一嘴當時的用戶是技術類居多,大多是求職、學習目的。

          如何優化-舊版問題

          無論是視覺上還是交互上問題都是比較多,并且結構比較混亂,把一些用戶不常用且對產品沒有價值的功能點放置層級較高,過多的就不寫了,總之都是問題。

          如何優化-干擾效應

          • 結構優化:強化個人屬性,頭部添加用戶等級展示,利用攀比心理刺激用戶消費,其次將產品價值高的功能進行上調,對其他功能入口進行模塊分類,提升篩選效率。
          • 視覺:視覺上重新定義,遵循app的風格進行設計,以簡約干凈為主(當時技術類用戶居多)



          作者:愛吃貓的魚___   來源:站酷
          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          魏華的微信.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 
          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          UI設計中亮色的優點和缺點

          純純

          有效的顏色應用技巧是每個從事視覺合成相關工作的,包括插畫家和UI設計師,都必須具備的。隨著扁平化設計和material design的普及,具備色彩理論知識變得更加重要。

          目前鮮艷的顏色和漸變出現在不同數字產品的用戶界面上:從好玩和有趣的到商業應用和網站。然而,關于明亮的顏色對用戶體驗的影響還有很多討論。本文對豐富多彩的用戶界面設計的優缺點進行了深入的分析。


          明亮的顏色如何提高UI效果?


          增加可讀性和易讀性


          我們之前的一篇文章中,介紹了影響配色方案選擇的因素。可讀性和易讀性是設計師考慮色彩運用的基本因素。提醒一下,可讀性是指人們閱讀文本內容的容易程度,而易讀性則定義了用戶在特定字體中區分字母的速度。

          鮮明的顏色足夠的對比度有助于增加可讀性和易讀性。有對比的布局元素會變得可區分和引人注目。然而,高色彩對比可能并不總是有效。如果文本內容和背景顏色對比度太大,將很難閱讀或掃描文本。這就是為什么推薦設計師創建一個溫和的對比度,只用高對比度顏色突出元素的原因。


          提亮導航,使交互更直觀


          對任何數字產品來說,視覺層次是打造清晰導航和直觀交互的核心要素。UI組件就是這樣被組織起來的,這樣大腦就可以通過這種包括顏色在內的物理差異來區分物體。

          顏色有自己的層次結構,這是受用戶思維的影響所決定的。有大膽的顏色,如紅色和橙色,以及弱的白色和奶油色。明亮的顏色很容易被注意到,所以設計師經常用它們來突出或設置對比度。此外,將一種顏色應用到幾個元素上,表示它們在某種程度上是有相關性的。例如,您可以為購買按鈕選擇紅色,以便人們在需要時直觀地找到它們。


          可識別性


          大腦對大膽的顏色反應強烈,這就是為什么明亮的顏色組合很容易被注意和記住的原因。色彩豐富的用戶界面設計,在眾多顏色較輕的產品中容易脫穎而出。顏色的選擇需要基于目標受眾的喜好和市場調查。

          此外,如果一個公司擁有明亮的企業顏色應用于商標和品牌項目,那使用同樣顏色在其網站或移動應用上也是一個好方法。這種方式連接公司所有的溝通渠道,創造了一致性的視覺解決方案,并且提高了品牌知名度。


          設定情緒和氣氛


          為了傳達正確的語氣、信息和號召用戶做出預期的行動,設計師需要知道顏色會影響我們的情緒和行為。我們的大腦會對顏色做出反應,而我們通常不會注意這點。這項名為“顏色心理學”的研究表明,當我們的眼睛感知到一種顏色時,大腦就會向內分泌系統發出信號,釋放負責情緒變化的荷爾蒙。

          適當選擇顏色有助于讓用戶處于一種促使他們采取行動的心理狀態,并設置合適的氛圍將正確的信息傳遞給用戶。比如,如果設計師設計了一個與自然或園藝相關的產品的UI,很有可能會選擇用綠色和藍色。通過這種方式,設計將從一開始就與一種產品或服務類型相關聯。您可以在我們的文章《顏色對用戶行為的影響》中找到對顏色含義的具體描述。


          時尚的外觀和風格


          明亮的顏色和漸變,是UI設計中的最流行的趨勢。如今,可以在不同類型的數字產品中看到這種運用,而嚴格的商業風格的限制似乎被拋在了一邊。

          明亮的漸變色彩在用戶界面上可以帶來一種現代化感和新鮮的想法。結合最新趨勢設計的APP或網站往往引人注目,盡管競爭激烈,仍能吸引用戶的注意力。


          明亮的顏色使用缺陷


          很難搭配


          那些認為顏色能靠直覺和審美隨意混合的觀念是錯誤的。如果你想要創造和諧的視覺構圖,那么關于顏色如何起作用以及它們如何協作的基本知識是必不可少的。

          在UI中應用的顏色越鮮艷,搭配就越困難。為了讓用戶感到愉悅和舒適,設計師努力將平衡和和諧融入到用戶界面設計中。色彩協調是指在設計中以最吸引人、最有效的方式來安排色彩,以供用戶感知。和諧的顏色組合有助于對網站或APP獲得一個不錯的第一印象。顏色理論定義了一些基本的顏色方案,下面這些配色方案被證明是有效的。

          單色,色彩和諧是基于一種顏色和它的各種色調。

          類似色,該方案適用于顏色輪上相鄰的顏色。

          互補色,它是在色輪上相互放置的顏色的混合,目的是產生高對比度。

          多色互補,這個方案與前一個方案相似,但是它使用了更多的顏色。例如,如果你選擇藍色,你需要取另外兩個相鄰的顏色,表示黃色和紅色。

          三元色,它是基于三個獨立的顏色,在色輪上是等距的。專業人士建議使用一種顏色作為主調,其他顏色作為輔助。

          四色,tetradic配色方案使用四個顏色從車輪是互補的。如果你把選中顏色上的點連起來,它們就形成了矩形。


          失去節奏感


          大膽的顏色可以作為在UI中進行重音的工具,但它也可能成為重音消失的原因。許多鮮明的顏色在一個單一的視覺組成會帶來了失去突出元素的風險,因為他們成為一個色彩種制造混亂的一部分。

          這就是為什么推薦設計師使用60%-30%-10%的比例。最重要的部分應該是主色調,三分之一的構圖采用第二色,10%的部分應該選擇有助于形成重音的顏色。這樣的比例被認為是令人愉快的,因為它允許逐漸感知所有的視覺元素。


          明亮的顏色并不適合所有用戶群體


          創造數字產品的核心階段之一是用戶研究。定義和分析目標受眾,使設計師了解他們對網站或應用程序的期望。年齡、性別和文化會影響潛在用戶的喜好。例如,孩子們很喜歡黃色,但當我們長大后,黃色通??雌饋聿荒敲从形ΑD腥撕团送ǔO矚g冷酷的顏色,如藍色,綠色。不像女人,男人通常喜歡白色、黑色和灰色。

          明亮的顏色也是如此。即使您是設計一個有趣的APP,也需要考慮目標受眾的具體情況。中年人通常更喜歡輕松的用戶界面,他們可能不喜歡屏幕上很重的顏色去分散注意力。


          在移動屏幕上,鮮艷的顏色看起來反差太大


          正如我們上面所說,明亮的顏色可以產生大量的對比度,幫助突出重要的UI元素,并提供良好的易讀性和可讀性。然而,過多的對比度可能會起到不好的效果,尤其是在移動界面上,因為它們的空間有限,可以在不同的環境下使用。

          小屏幕、環境光和明亮的字體使對比度高的圖像在用戶眼中顯得很難看。這就是為什么在移動UI設計中使用明亮的顏色需要注意顏色之間的對比度,這樣人們在閱讀文字時會感到舒服。

          顏色是大師手中的一件偉大的工具,和其他任何工具一樣,它也有它的優點和缺點。為了有效地使用它,需要考慮它的所有方面,以便能夠找到適合設計任務和目標的解決方案。

          作者:愛設計的狐貍   來源:站酷
          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          魏華的微信.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 
          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司


          生產力體驗—多端多角色的精益協作

          seo達人



          圖片

           

          圖片

          工業制造場景下的B端軟件設計有什么特點?

          要了解行業KNOW HOW,光坐在辦公室自我分析和信息檢索是遠遠不夠的。于是我們實地進入了多家工廠,與用戶進行一對多的調研,輸出了多份調研報告,整理了工廠用戶的一些共性特征及問題。

          圖片

          1. 多角色協同的網狀結構

          C端場景中的客戶就是最終用戶,是單線程的線性關系。而在B端場景中,跑通整條鏈路需要從前期的數據創建,到過程中的生產操作,再到最終數據結果采集和分析。涉及到的用戶角色就可能達到十幾種,不同行業從業者會帶有自己的認知習慣,不同角色之間多訴求也存在較大差異。

          圖片

          2.端側載體多樣化

          B端用戶觸點已由原來中心化的WEB端,擴展到各式各樣的終端智能,彼此之間進行著協同的服務。在工業場景中,電腦端作為管理員做工單創建和任務查看等功能的工作后臺。手持的掃碼智能終端承擔著每道工序的過站任務,穿戴設備手表接收任務并給一線工人下派任務,PAD端用來給車間主任查看任務排版和首件檢測的載體等。

          圖片

          3.鏈路長且場景差異大

          工業場景的完整使用鏈路往往都較長,以工廠的一個基礎工單流程舉例,完成周期從幾個小時到幾個月不等。每一個鏈路對應的線下場景也是不同的:有些可以坐在辦公室內用電腦完成,有些是站立在車間某個機器上或是一些貨物倉庫中完成。環境,噪音,光照,用戶站立的位置等等都會對信息吸收造成影響,忽略場景做設計,容易出現很多無意義的產品功能。

          圖片

           

          圖片

          物聯網技術特征下的體驗精益化設計

          1.真實場景決定一切

          在剛開始做工業SaaS設計時,由于對于行業領域了解不夠深入,也走過不少彎路。以工單報工舉例,我們參考了部分競品,設計了一套比較通用的報工流程:通過手機獲取到工人的工單數據,然后在手機端填寫整套的報工流程:點開工單——找到對應工序——填寫數據數量——填寫和拍攝不良品照片——點擊報工按鈕——完成報工。

          設計完成后,當我們去多家無塵車間調研時發現,手機是不允許被帶進車間的,等到工人交接班時再拿出手機去報工,已經是一個非常延時的信息了。其次工人日常會帶著硅膠紙套,在使用軟件屏幕時是不太方便操作的。同時在工廠內工人的穿著對于感知會有一定影響,所以在這樣的場景中手機的報工方案是不會被采用的。

          圖片

          繼續觀察發現,“掃碼終端PDA”是工人每天用的次數最多且非常頻繁的手持端,我們通過PDA上“掃碼過站”的功能,直接在后臺自動判斷道用戶是否做完某道工序,獲取對應人員信息/完成數/良品率等信息后,在后臺完成提交。讓用戶無感知的完成了報工流程。優化后的流程至少節省了用戶5個步驟??蛻羰褂煤螅卜浅M意這次報工方式的優化,所以對于行業屬性強領域深的,充分調研至關重要。

          圖片

          2.結合多端特征,增大信息感知

          想象你來到一個車間,周圍沖刺著嘈雜的機械制造聲、各類報警設備的閃爍、頻繁執行著的機械動作、獲取的軟件信息受限于眼前這臺機器上的屏幕,不同設備的性能不同也進一步導致你在接觸信息的效率是在逐漸衰減的。如何能確保自己能在一堆信息中快速獲取有效信息并且完成工作呢?

          圖片

          我們將信息分為三類:

          (1) “強感知”類:判斷為重要狀態需要第一時間被察覺的數據。比如設備狀態,待辦通知,任務計時等。

          (2) “可感知”類:容易被查詢到的信息,必要的操作功能等。比如掃碼操作,過站的數據等。

          (3) “無感知”類:非必要且較為繁瑣的次要交互行為。這類信息需要被“隱身”,為用戶吸收信息減負。比如按鍵輸入替換成掃碼輸入,手動報工替換由掃碼報工等。

          圖片

          以手表舉例:作為最貼近用戶的穿戴設備,可以配合硬件的振動觸感快速傳遞數據,主要完成“消息下發的接收”,“任務開始的計時”,發生“危險情況的快速上報”等。當后臺推送一個任務給用戶,在手表桌面會出現任務計時器,當用戶逾期未完成,那么任務計時器將提醒用戶逾期時間,在順利完成任務后用戶能獲得對應的績效獎勵,對于重要信息做強感知的展示,保證工單的實效性和完成率,也能調動用戶的積極性。

          圖片

          作為手持掃碼終端的PDA:用戶的使用場景集中在工序的“掃碼過站”上,用戶每天掃碼次數非常頻繁,最多一次高達幾百次,我們著重在引導用戶使用“批量掃碼”過站,通過掃碼槍依次掃碼進入列表頁,一次性掃批量掃入,大幅減低手工操作的頻次。過站的狀態在PDA上的狀態欄采取非常醒目的色系+標識做展示,每個產品的詳細信息在同一屏內的下半部分同時呈現出來,讓用戶易感知到。

          圖片

          3.結合多角色,以任務效率為中心

          和物聯網場景下C端應用作對比,其用戶是單線程的,以單點查看和控制設備為目的,家庭用戶需要控制的智能設備數量基本不會太多,如果做了錯誤的操作,造成的后果相對不會太高。產品功能對于用戶來說認知門檻也相對較低。所以在整體體驗上對娛樂性要求更高。

          再來看看工業場景,用戶從D端的開發者到B端管理者、決策人員再到一線工人,角色之間同樣是相互影響的,工廠設備數量非常多,一旦操作失誤可能會造成不可逆的影響,所以用戶對產品的訴求更注重效率的穩定性和操作的正確性。再加上行業屬性的復雜程度,對于用戶來說上手有一定的使用門檻。

          圖片

          所以在B端場景中,我們定義為以任務效率為中心的設計。對于信息的展示,工業場景需要更關注在重要數據透傳上,一定要保證信息是明確,完整且精準的。在設備狀態傳遞上更要保證時效性和高透傳性,而對于需要用戶操控的區域,需要提供足夠的引導和提示,減少誤操作的可能性。

          不同角色對數據展示的訴求也是不同的,比如在同一個數據分析屏中,對于一線工人,他所關心的是當前這個設備的狀態和工單任務任務等具體的數據,車間主任最關心的則是這個車間整體設備是否運行正常及不良品率,而工廠管理層則是關心整個工廠的能耗/人效/產能等。當確定不同用戶群體的需求后,針對每一類群體采取對應的數據分層方式,最終完成多套數據展示方案。

          圖片

          在物聯網新技術的加持下,制造工藝越來越精益化,工廠職能分工也越加明確,對于過程體驗也會有更精細的要求。

          從多角色,多端側,長鏈路等幾個方面,可以看出B與C端很明顯的差異性,基于這些物聯網的特征,通過精益化設計思路去打磨B端場景,達到較好的用戶體驗:

          (1) 對于不熟悉的行業領域,需要深入理解行業,洞察問題,真實場景決定了產品的最終形態。

          (2) 對于端側的多樣化,合理的運用各個端的優勢,保證信息傳遞的有效性,進行結構化的設計.

          (3) 對于多角色多場景相互關聯的數據網絡,針對不同角色的需求做出對應的方案。以用戶任務效率為中心。

          圖片

          后續我們也會繼續在人,場,設備,數據四個方向,去完善從(設備)上云到(產線)全貌化展示再到(人員)效能的精益化管理,最終(數據)可視化做全方位的數字化升級的理想閉環。

          圖片

          IoT讓我們開始重構人與物,物與物的關系, 好的產品體驗也就必然需要做到更好的設計品質,更高效的體驗流程,并且能在同質化嚴重的B端產品中,贏得用戶認可或好的口碑。

           

          原文地址:AlibabaDesign (公眾號)

          作者:阿里云loT

          轉載請注明:學UI網》生產力體驗—多端多角色的精益協作

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務、

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          案例錦囊|交互設計中「防呆手法」的巧妙應用!

          seo達人



          RULE 1 斷根

          「斷根」是指將發生錯誤的原因從根本上排除,不給用戶犯錯的機會。在交互設計中,最常見的設計方法就是使用置灰 / 禁用效果。

            案例 1    美團外賣對于在休息 / 暫不接單的店鋪,除了使用「休息中」的 Tag 進行標注,還使用置灰的效果,讓用戶對于店鋪營業情況一目了然,不會誤點進入:

          圖片

            案例 2     支付寶理財產品閱讀協議,在用戶勾選前一直會顯示「請勾選」,頁面的確定按鈕在協議簽署前為不可點擊狀態

          圖片

          案例 3     用戶用 Gmail 寫郵件時,可以設置郵件為「保密郵件」,收件人將無法進行轉發、復制、下載或打印郵件;也可以設定保密郵件的可讀時間,到期后郵件內容會自動消失,來確保信息的保密性:

          圖片

           

          RULE 2 保險

          「保險」是指按照順序運行兩個以上的動作才能完成操作,多加一步操作步驟,給用戶創造更多的思考機會和時間。在交互設計中的典型用法是增加彈窗、鏈接等形式提供更多信息,讓用戶進一步確認。

          案例 1     微信轉賬,連續轉給好友同樣金額的兩筆錢,且第一筆好友未接收,系統會發出提醒,讓用戶再次確認,避免重復打款:

          圖片

          案例 2     被從微信群踢出的用戶,如果再次申請加入該群,該群的管理員可以在申請中查看 ta 曾經在群中的聊天記錄,判斷 ta 是否適合入群:

          圖片

          案例 3     在一些重要的決策或不可逆的操作行為中,二次彈窗確認尤為常見。比如當用戶在填寫信息時點擊「作廢」,系統會給出提示讓用戶再次考慮

          圖片

           

          RULE 3 標示

          「標示」是指運用線條粗細、形狀、顏色等區別以方便識別,提高易識別度。交互設計中多以顏色鮮亮的小色塊、圓點等進行示意。

          案例 1     釘釘的圖片保存到本地的功能,做了很好的提示,下載過的圖片會帶有綠色的「對勾」,避免用戶多次重復保存圖片:

          圖片

          案例 2     微信發朋友圈的分組功能,你可以選擇「誰可以看」和「誰不可看」,可以看用的是綠色字,不可以看用的是紅色字,很易于區分,不用擔心會搞混或錯用:

          圖片

          案例 3     釘釘的會議未按時參會的提醒,用紅色標簽對時間進行重點標示:

          圖片

          案例 4     使用 Sketch 導出同名同格式的文件時,系統會在彈窗中將「取消」作為主按鈕的形式呈現,避免用戶因為忘記重命名而覆蓋之前的導出的同名文件:

          圖片

          案例 5     釘釘和阿里的出差系統打通,當員工提交了出差申請,到了出差的那一天,釘釘上狀態會自動切換成 「??出差中」,方便其他同事了解你的狀態:

          圖片

          案例 6     Google 的標簽頁,可以被分組,標記顏色和重命名,可以一定程度上緩解因標簽頁開得太多而找不到的情況:

          圖片

          案例 7     疫情期間,很多小區的大門僅供行人通行,只有個別大門是行人和車輛都可通行。高德地圖 App 會給每個小區的門標注好通行權限,方便開車的用戶選擇合適的門進入小區,不過個人感覺這個信息可以標注得更明顯一些:

          圖片

           

          RULE 4 警告

          「警告」是指將不正?;蚣磳⒁鰡栴}的情況,通過顏色、燈光、聲音、動效等明顯、特殊的方式進行警告,提醒用戶及時修正錯誤。交互設計可以借鑒工業設計中的報警器等產品的功能,用彈窗、燈光和聲音等對用戶進行提示。

          案例 1     在鐵路 12306 上購票時,如果選的列車時間距離現在 1 小時內,會彈出彈窗提示發車時間與現在較近,提醒用戶注意行程時間:

          圖片

          案例 2     京東 App 會在用戶使用移動網絡播放的環境下,提示用戶注意流量損耗

          圖片

          案例 3     上海的買菜 App 在疫情期間菜不好搶,盒馬會在你加購每一件商品的過程中,都提示運力不足,讓用戶再做考慮:

          圖片

           

          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》案例錦囊|交互設計中「防呆手法」的巧妙應用!

          設計驅動!體驗UP!高手設計師必備工具包

          seo達人



          圖片

          共分為方法和案例兩篇。本篇為方法篇。

           

          圖片

          無論是發現了問題進行集中地優化,還是作為一種優化制度持續優化,優化專項持續的時間都不會太短。為保證順利進行,在前期需要作出明確的規劃。

          規劃需要結合產品的目標與規劃,與產品側形成合力。所以規劃要與產品、技術共同制定。

          制定體驗規劃的五個要素

          一般需要明確以下內容:優化范圍、問題獲取、優化目標、參與人員、時間節點。

          圖片

          體驗專項的五個階段

          需要注意的是,規劃要清晰、明確、可執行。

          可以將整個項目劃分為前期啟動、問題獲取、方案產出、需求落地、項目復盤五個階段。

          每個階段均需明確:「時間」、「人物」、「任務」、「產出」。

          圖片

           

          圖片

          在這個環節,我們需要整理已有的體驗問題,并在必要時進行補充調研,對問題有更全面、更細節的認識。

          如何獲得體驗問題?

          體驗問題通常來自五個方面:用戶挖掘、設計走查、競品參考、老板反饋和產品提供。

          圖片

          如何使用這些方法?

          以上方法可以綜合使用,例如用戶反饋某個功能有問題,可以設計自查看問題是否清晰,可以做用戶觀察看實際使用情況,可以通過數據分析獲取操作細節,也可以參考競品了解不同的解決方案。

          將方法按照使用場景、問題的指向性和結論類型進行分類,大家可以根據具體情況靈活選擇:

          圖片

           

          圖片

          區分壞點、優化點和需求點

          首先我們來明確三個概念:

          壞點:有明顯體驗問題的問題點,體驗層面。

          優化點:針對一個或多個壞點的解決方案,設計層面。

          需求點:一個或多個相關優化點組成的需求點,或目前沒有滿足的需求,產品層面。

          從問題解決角度來說,它們不僅僅是不同階段的產物:

          我們獲得問題的最初,壞點、優化點、需求點可能同時出現在各種信息源中,混雜在一起。后續需要把壞點轉化為優化點,成為問題解決方案。解決方案再拆分整合成為一個個需求點,進入產品計劃,推動落地。

          而且對于把握問題的本質,也至關重要:

          優化點、需求點,如果追根溯源,都可以對應到體驗上的壞點。我們收集到的優化點和需求點,可能并不是當前最好的解決方案,需要挖掘出對應的壞點,制定最優方案。

          如何還原為壞點——追問法

          只要不斷地追問,就可以挖掘出壞點。

          例如在審批流程中:

          用戶:我想要個點一下系統就能發通知給處理人提醒TA審批的功能。(這顯然是個需求,需要還原為壞點)

          追問:什么情況下要提醒TA審批?

          用戶:有時候時間緊迫,不審批就耽誤事了;有時候雖然不耽誤事,可領導沒批感覺心里不踏實。

          追問:什么時候比較緊迫?

          用戶:比如考勤,我今天請假,但明天就是考勤截止日了,必須立即批才行。

          追問:為什么想要系統發通知?

          用戶:因為如果我直接提醒老板,我不太好意思,感覺系統提醒能好一些。

          圖片

          ok,至此,我們基本明確了用戶的體驗壞點:部分緊急流程需要及時去提醒審批,部分流程審批人想盡快結束,但申請人又不想以個人身份去提醒。

          這個壞點需要深入洞察審批人未及時審批的原因,再給出解決方案很多,且不一定要采用用戶提出的解決方案,而應該綜合考慮,選用最佳方案。

          歸類—推導—轉化

          1.將問題點歸類

          分組是為了把同類或者相關的問題點聚合,尋找系統性的解決方案,而不是「頭疼醫頭,腳疼醫腳」。

          舉個例子:

          可按照不同頁面、控件、功能、流程、系統來進行歸類,如:申請表(頁面)、目錄樹(控件)、收藏(功能)、審批單(流程)、導航(系統)。

          2.推導出優化方案

          這個也是設計師最拿手的議題——「如何解決問題」,即針對一個/組用戶痛點去設計方案。這里可以應用平時方案產出的各種推導方法,包括創意方法。

          同時應該注意到,問題也許不能僅通過設計手段解決,所以此過程需要產研同學參與,確保方案有效且可實現。

          3.轉化為具體需求

          方案只有轉化為具體需求,才能進入產品規劃、落地上線。這也是重要的一步。

          優化方案和需求的粒度不同:有時候需要把優化方案拆成不同的需求分拆上線,有時候一個需求又能同時涵蓋多個優化方案。這需要根據優先價值,結合產品側的規劃進行。

          如何判斷優化價值

          每個問題優化價值是不同的,我們可以從產品側、用戶側、數據側三個方面去衡量:

          產品側:看可行性。是否契合產品的中長期目標?是否符合產品的發展節奏?是否易于技術實現?時間資源成本如何?

          用戶側:看影響力。是否是用戶使用的核心流程、關鍵頁面?影響的用戶范圍多大?用戶角色的權重(主要指B端)是否較大?

          設計側:看價值感。設計的ROI如何?能否體現設計的專業度?能否提升設計的話語權?

          圖片

           

          圖片

          設計師雖然主導了體驗優化專項,但又不掌握開發資源,如何更好地推動落地呢?需要掌握一些技巧。

          推動落地中的四個對齊

          對齊是為了及時對齊信息,減少團隊中的信息差,使團隊成員互通有無。不但可以提升協作效率,還能使大家感到被尊重和需要,使大家擰成一股繩。

          四個對齊包括目標對齊、進度對齊、方案對齊和效果對齊。

          圖片

          目標對齊:確保在項目啟動和各個階段產品、設計、技術各方達成統一的目標。可以通過啟動會和重要節點會議進行對齊。

          進度對齊:項目周期比較長時,需要注意各階段的進度對齊,掌握進度和風險。方式有排期進度表、定期例會、定期郵件等。

          方案對齊:這是比較容易忽略的一點。需要產品、設計、技術甚至用戶做方案對齊。我們目標明確,是為了切實解決用戶的體驗問題的,方案一定要有效,且可以實現。所以要關注方案是否能解決用戶問題(方案評估、測試)、是否能夠技術實現(方案評審)、方案實現效果(方案驗收)。這點做得不好,優化效果就要大打折扣。

          效果對齊:上線后需要針對兩個效果進行對齊:一是優化效果如何、是否達成了目標(效果評估)。二是項目運行得如何,有什么經驗和教訓(復盤總結)。及時的團隊復盤,有利于大家揚長避短、取得更好的成績。

          形成長期的體驗優化機制

          對于體驗問題,我們不能寄希望于體驗優化專項「畢其功于一役」,而是要建立長期的體驗優化機制。

          包括:定期整理用戶反饋、定期走查、定期與產品技術溝通優化計劃、階段性復盤等,建立良好的體驗優化通路。

           

          圖片

          相信看完文章后,大家對「主導和推進體驗優化專項」的方法有了一定了解。后續我們將會發布實戰篇,分享具體實例。

           

          原文地址: 58UXD(公眾號)

          作者:環鐵藝術家

          轉載請注明:學UI網》設計驅動!體驗UP!高手設計師必備工具包

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          選項篇 | 單選/復選/撥動開關的使用小技巧!

          seo達人


          圖片

          本篇文章將圍繞單選、復選、撥動開關三種選項元素的設計細節及使用場景展開分析,希望能幫助新手設計師避開選項設計的誤區,為用戶打造出更好的操作體驗。

           

          一、單選:獨一無二

          1.什么是單選?

          單選按鈕最早來源于老式的汽車收音機上的電臺頻道的切換按鍵,按下其中的一個按鍵就成為了被選中狀態,其他就會被彈出,用戶可通過這種方式快速切換不同的電臺。

          UI設計中,單選是指當界面中存在兩個或以上的選項時,且各項之間相互排斥,用戶僅能在選項列表中選擇其中的一個來使用,即便反復選擇,最終的結果始終獨一無二。單選框有選中、未選中兩種狀態(極少數不可選),主要通過填充和描邊互換的樣式將當前狀態反饋給用戶。

          單選是一種較為精簡的模式,它至少包含兩個選項,為了提升操作效率,需要盡可能的將所有選項展示給用戶,無需多余的操作和思考,即能快速完成任務。如果是必填選項,最好提供一個與當前用戶較匹配或選中率最大的一個選項作為默認值,即便默認值有誤,對用戶也不會有什么影響,因為用戶本來就需要去操作,可一旦匹配到對應的用戶,就能免去這一步的作,且默認值是經過多方面分析、反復推敲后才進行預設,只會是有益無害。

          圖片

          2.單選組件樣式

          1)按鈕式

          按鈕樣式適合用在選項不多、文案不長的場景,可平鋪在界面中或以彈窗的方式呈現。例如,購買衣服時,品牌、尺碼、顏色都可以設計成按鈕樣式。

          圖片

          2)圓形組合

          未選中都是淺灰色描邊的圓形,選中后,Android常見的是描邊變主色+內圓點填充,而iOS更多則是描邊變填充+對勾圖標組合。其實這些不重要,真的沒必要糾結是用圓點組合還是對勾組合樣式,只要在同一個產品中統一樣式即可,用戶不會因為這兩種表現方式的不同而影響后續的操作。

          圖片

          3)對鉤

          對勾樣式經常出現在彈窗列表選項中,只有選中后才會有“?”標記,相比圓形組合,給用戶的引導性更強。

          在單個任務中,首次進入選擇頁面時,列表中沒有任何標記(有默認選項除外),選中條件后,標記對勾的同時,無需其他操作即自動進入下一步任務流程,再次回到選項列表時,系統會標記上次的選擇作為參考。另外,這種樣式不會太過于局限選項的數量和字數。

          圖片

          4)選擇器

          通常作為表單項以彈窗的形式出現,適合二級、三級聯動選項。例如:選擇地址(省/市/區)、日期(年/月/日)、時間(時/分/秒)等選項較多且具有關聯性的選項組。

          圖片

          3.單選的使用準則

          首先要確保單選組件的可用性,所有單選項需要清晰的呈現給用戶,避免嵌套或隱藏二級單選,否則會影響結構的識別性。

          其次為確??勺x性,單選組件的布局要符合用戶認知。選項較少且標簽較短時,使用多行多列的按鈕式布局比較常見,例如電商APP的商品屬性選擇等;標簽較長則使用圓形圖標、對鉤樣式單列多行顯示,例如選擇退款原因;聯動選項需根據關聯的等級數量,在選擇器中多列顯示,例如三級聯動地址,省、市、區三列并行。如果將選項毫無章法的平鋪、標簽/圖標上下排布,會造成視覺動線混亂、內容緊湊及一些不可預知的問題出現。

          圖片

          4.提供默認選項

          如果可以的話,盡量給用戶提供一個默認選項,這并非隨意設定,需要經過多方面分析綜合決定。舉個例子,你的產品屬社交類型,大多數為男性用戶,那么將男性設定為默認的性別選擇,這類用戶就可以直接跳過這一步,節約了大量用戶的操作成本,即便面對的是女性用戶,這也不影響原本就需要手動選擇的步驟。默認選項需合理設定,切不可亂用,否則一些“偷懶”的用戶并不會更換默認選項,導致后續數據分析的精準度。

          圖片

           

          二、復選:循環往復

          1.什么是復選?

          復選操作不會像單選那樣出現信息阻隔,也沒有撥動開關那么強的視覺干擾,通常包含一個或多個選項供用戶選擇,其選項條件不是互斥的,用戶可從中選擇一項或者多項,具體情況則根據選項條件的限制而定。

          1)選擇一項

          一些設計師將復選理解為多選,且先不論對錯,筆者想說明的是,多選只不過是復選的一種選擇方式。在真實的設計中,有很多場景是不設限的,我們可以將選中/未選中理解為“是/否、同意/不同意、開啟/關閉……”等意思。例如,注冊頁面中必定存在的「用戶服務協議」,單個選項可反復操作;管理系統或B端的批量操作、權限設置等,選擇其中的一項也可進入下一步操作流程。

          圖片

          2)選擇多項

          強制多選一般會設定需選擇數量的下限和上限。例如:首次進入某些APP時,需選擇個性化定制標簽,通常最少不低于3項,最多不超過6項;還有,在填寫調查問卷的多項選擇時,最少選中兩項、不設上限等,這些就是復選中真正意義上的多選。

          圖片

          2.復選的使用準則

          相比單選,復選需要配備提交按鈕,提交后才會記錄被選中的信息。對于批量性的選項操作,復選框的操作效率比撥動開關要高出許多,例如,在某些頁面開啟/關閉幾個權限,每個權限用單獨的撥動開關進行控制,完全沒問題,但涉及到幾十個權限的控制,這種批量操作使用復選框一定是最佳的選擇,只要用戶能清楚操作之后會發生什么即可。

          圖片

          3.常見的使用場景

          1)標簽選擇

          個性化標簽選擇中最為常見,在標簽文字、選項數量較少的情況下,使用外觀大小完全相同的標簽按鈕多列顯示,有助于用戶瀏覽,還能節約頁面縱向空間,用淺色描邊/主色填充或明暗等級來區分選中/未選中狀態,部分產品還會在選中的狀態上增加一個小圖標(?、+/-),區分會更加明顯。這種方式切記標簽不能過長,否則可能會導致文字折行或容器內很擁擠,不利于用戶閱讀。

          圖片

          2)列表選擇

          當選項過多、標簽長短不一時,適合使用列表式選擇。WEB端常見的是圓角矩形勾選填充,例如管理系統的商品列表;移動端更多則是原型勾選填充,例如購物車,當然并沒有明顯的界定,所有頁面統一樣式即可。

          圖片

          4.未定狀態

          與單選視覺樣式唯一不同的是多了一個未定狀態。常見于管理系統或B端,當選項存在多個子級時,只是某些子級被選中,但并未全部選中,這時父級狀態尚不確定,即為未定狀態。

          圖片

           

          三、撥動開關:白天與黑夜

          1.什么是撥動開關?

          撥動開關就像生活中控制燈泡的開關,它是在兩個互斥的選項中始終存在默認值、且操作會立即生效的按鈕,操作后必定是對立的選項,例如開啟/關閉、是/否、同意/不同意等。

          圖片

          2.撥動開關的使用準則

          撥動開關必須表意明確,用戶在操作之前就能清楚操作后會發生什么,使用時,需遵循以下原則:

          • 用于操作后立即生效的場景;
          • 標簽和按鈕是兩個分離的視覺焦點,當用戶有可能產生疑惑、或標簽不足以言明時,需增加輔助文字予以說明;
          • 主要用于控制全局,權重較高,針對單個任務流程的控制,請使用單選/復選;
          • 默認就是開啟/關閉狀態,若存在子級,父級關閉的同時將子級隱藏(避免置灰);
          • 當操作有風險時,必須給予明確的提示;
          • 避免大面積使用,如果存在太多需要開啟/關閉的條件,建議使用復選;

          3.背景與文案

          撥動開關的背景通常只介于兩種狀態,關閉狀態下為置灰(全服通用),開啟后為綠色,也有很多產品將其設定為品牌色,統一顏色樣式即可。

          輔助文案常見有兩種類型,第一種為當前狀態反饋,例如:獲取設備通知權限“消息推送已開啟/關閉”,這種反饋在應用中可靈活運用,尤其是在關閉狀態下,可起到一定的引導作用。第二種為標簽輔助提示,例如:操作后的好處或風險,告知用戶會發生什么,提前讓用戶有一定的心理預期。

          圖片

           

          四、單選控件的糾葛

          1.單選框vs復選框

          是用單選框還是用復選框,似乎是最好界定的,筆者查閱了很多資料,得到的信息是“需選擇一個選項用單選、多個選項用復選”,答案出奇的一致,這好像什么都說了(確實如此)、又好像什么都沒說(是個設計師都懂),當我們仔細分析之會發現,并非僅僅如此。

          在PC端遇到兩個對立的選項(如:是/否、同意/不同意、通過/不通過)時,除了用兩個單選項之外,也可以使用復選框,尤其是在權限控制中,必定是復選。另外,移動端注冊登錄流程中,用戶服務協議也是最具代表性的復選框(同意/不同意二選一)使用案例。除去這些特殊的使用場景,其他大部分就直接單選。

          2.單選框vs撥動開關

          僅存在兩個選項時,單選與撥動開關的使用,有一些設計師就將其混淆了。筆者曾遇到過這樣的設計案例,有產品將性別(男/女)、O2O取貨方式(送貨上門/到店自?。┲挥袃蓚€選項的任務用撥動開關來呈現,操作后,通過開關上的滑塊左右移動+文案輔助來確定當前選中的條件。筆者認為,這種方式不可取,最大的弊端就是在當前狀態下,用戶并不知道另一個選項是什么,需要通過猜測或試錯來確定,無疑讓增加了任務的完成難度,也打破了用戶對常用操作的固有認知。

          至于什么時候需要用撥動開關,上述3-2《撥動開關的使用準則》中有詳細說明,除此之外使用單選框,能解決設計中80%的單選與撥動開關的選擇性問題。

          3.單選框vs下拉列表

          選項較少可直接在當前頁面用單選框(選擇性別)、按鈕(標簽)呈現,當用戶需要在大量的選項中進行選擇時,PC端可使用下拉列表,移動端更多使用的是操作欄彈窗或跳轉到新頁面讓用戶操作。其實這方面沒有明確的界限,需根據使用場景以及選項的屬性根據實際情況靈活變動。

           

          五、必備常識和使用技巧

          1.選項的幾種狀態

          單選、復選、撥動開關各自都有不同的狀態,在設計之前,設計師需要清楚地知道這些狀態所代表的含義以及不同的使用場景,避免后續在使用中給用戶造成困擾。

          圖片

          2.符合用戶認知的控件樣式

          首先,選項框樣式應符合用戶認知,不能為了所謂的差異化、個性化打破用戶固有認知,而帶來額外的認知負擔。例如單選/復選常見的是圓形填充+對鉤(PC端)、圓角矩形填充+對鉤(移動端)兩種方式,雖然這并不是唯一,但至少不會出錯。雖然鼓勵跳出常規的設計思維做出改變,但一切都以不增加用戶使用難度、提供更好的用戶體驗為出發點,不然還不如不變。

          圖片

          3.注意對齊方式

          按鈕式不用多說,文字跟容器上下左右居中。列表中的對齊方式無非兩種,選項框在前,文字和選項框都是左對齊,單選/復選均可采用這種方式;選項框在后,則文字左對齊、選項框右對齊,采用這種方式的單選居多;撥動開關則是全網統一,標簽左對齊,開/關右對齊。

          圖片

          4.清晰簡短的標簽

          選項標簽需清晰簡短、直接表達核心含義,盡量避免否定的表達方式,以免用戶產生誤解。像撥動開關這種兩極分化的選項,當用戶不清楚對立的選項內容時,可以使用副標題進行描述,讓用戶在操作之前有一定的心理預期。

          5.批量選擇、節約作成本

          雖然都是將選擇權交給用戶,但面對不同的場景,需提供一個「全選」操作,幫助用戶一次完成多個重復的操作,降低操作成本。

          例如:B端的內容管理,批量操作能節省很多時間,還能降低因多次重復操作產生的失誤概率;C端最具代表性的有購物車、以及初次進入部分應用時的個性化標簽選擇。

          圖片

          6.觸控熱區的設定

          針對移動端,點擊區域切勿直接使用選項框的范圍大小,需單獨設定熱區范圍。大家都知道,大拇指在移動端應用中使用頻率是最高的,相對來說,要有足夠大(非絕對)的操作區域以供手指進行精準交互,以免無效操作或操作失誤。需要將文本標簽、選項框以及各選項區域均分后四周的留白都作為觸動熱區,操作起來就會輕松很多。

          圖片

           

          六、結語

          本文筆者主要總結了單選、復選、撥動開關的使用規范及常見問題,不過設計規范只是基于產品本身構建的一個標準,為了約束后續的視覺統一而存在的規范參考。在真實的設計中,這些設計規范并不是唯一,需要根據產品的特點和使用場景進行靈活變動,設計出最適合自身產品的控件才是最重要的。

          遵循設計規范只是最基礎的標準,遵循的同時跳出規范的束縛才會有創意,這就離不開我們平時的積累,鉆研各產品中優秀的設計細節,通過查漏補缺、揚長避短,在其他產品的亮點中找到與自身產品的平衡點并將其融合,這才是我們學習和總結的最終目的。

           

          原文地址:能量眼球

          作者:大漠飛鷹CYSJ

          轉載請注明:學UI網》選項篇 | 單選/復選/撥動開關的使用小技巧!

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司




          視頻搜索體驗價值論

          seo達人


          背景

          百度搜索作為傳統搜索引擎,內容瀏覽框架與內容消費體驗都更符合圖文類資源的特點。在視頻化趨勢下,用戶搜索、瀏覽、消費視頻的需求日益增長,原有的瀏覽框架導致用戶在搜索后難以觸達視頻結果、消費時難以切換不同場景。此外在視頻消費體驗上還存在播放流暢性不佳、視頻品質感較差等問題,用戶感知未到達最佳水平。故我們綜合百度自身特點與用戶使用習慣,從強化認知、提升品質兩方面出發,升級視頻搜索全鏈路框架,提升搜索視頻體驗及品質。

          圖片

           

          一、升級視頻搜索全鏈路框架

          在對百度搜索所有視頻場景梳理的過程中,我們發現用戶篩選與消費視頻的過程中存在篩選效率低、消費不暢快等問題:在綜合搜索結果頁由于其他資源類型的存在,用戶很難暢快消費視頻;視頻結果頁雖能滿足用戶消費視頻的訴求,但該路徑的用戶認知較弱,操作成本也較高;此外橫豎不同形態的視頻各有獨立的結果頁與落地頁,消費場景割裂。為強化用戶對視頻搜索的認知,降低視頻觸達成本,我們對視頻搜索全鏈路框架進行了升級。

          圖片

          1.【負一樓框架】前置滿足,暢快瀏覽

          綜合搜索結果頁是用戶最先觸達的場景,為平衡用戶暢快瀏覽視頻與消費綜合搜索結果的訴求,我們開拓了負一樓平行框架,即上層頁面展示綜合結果,下層負一樓頁面展示視頻結果。當用戶搜索與視頻關聯度較高的搜索詞時會自動進入負一樓頁面,用戶可上滑瀏覽視頻,也可上拉或點擊上層面板返回綜合結果。設計實施過程中,我們圍繞“打造可暢快瀏覽的視頻消費框架”的目標,第一步定義頁面框架結構,第二步打磨感知體驗,第三步輔助用戶認知。

          圖片

          1-1 定義框架結構

          首先明確頁面層級,從下至上分別為視頻結果層、綜合搜索結果層與全局框架層。接著劃定視頻結果與綜合結果的布局占比,用戶消費視頻結果的速度與滑動頻率均高于綜合結果,為保證視頻瀏覽的順暢感與操作效率,需保證視頻占比盡可能更多。所以綜合結果面板僅露出tab,不展示搜索結果,讓用戶的注意力更聚焦于視頻內容的同時保證用戶可以來去自由。

          圖片

          1-2 打磨感知體驗

          確定框架結構后我們分別從視覺層與觸覺層打磨感知體驗。歷史實驗數據表明,深色系的背景色比淺色系的背景色更能幫助用戶聚焦于視頻內容本身,從而提升視頻消費數量與時長,于是我們在負一樓通過較深的氛圍底色帶給用戶更沉浸的消費感知,同時也與綜合結果形成對比差異,加深用戶記憶。在手勢切換框架的過程中存在觸發框架移動的臨界值,當拖動位置到達臨界值時會產生1次震動反饋,提示用戶此時松手后框架自動切換,以降低用戶認知成本。

          圖片

          1-3 輔助用戶認知

          為輔助用戶建立對負一樓新框架的認知,我們通過三階引導在不同時機引導用戶進行不同操作。當一個新用戶進入負一樓后【引導1】會通過面板上下彈動的效果引導用戶上拉面板,幫助用戶理解框架結構,引導用戶進入綜合結果;進入綜合結果后【引導2】通過頁面自動下拉的效果幫用戶認知返回路徑;當用戶重新進入負一樓且一段時間內無操作【引導3】會引導用戶上滑瀏覽視頻。這三個引導緊密配合,有效輔助用戶快速建立全新的使用習慣。

          圖片

          2.【五合框架】強化認知,操作提效

          為養成用戶視頻垂直搜索的認知,縮短綜合結果頁到視頻tab的路徑,我們將原有的19個tab框架,精簡為僅外露5個tab的五合框架,同時視頻tab固定在各頻道首位,形成強聚焦,減少信息干擾,降低篩選成本;新增橫劃切tab手勢交互,用戶在搜索結果頁輕松一滑,即可快速觸達視頻tab。雙管齊下降低用戶視頻搜索成本,養成百度視頻搜索認知。

          圖片

          3.【融合框架】橫豎融合,場景打通

          在不同資源的分發方式上我們也做了一些改變,過去橫版視頻由【視頻結果頁】承載,豎版視頻由【小視頻結果頁】承載,需手動點擊tab進行切換,而對應的2個落地頁也分別獨立,互不打通。隨著中視頻的發展,橫豎視頻的時長與內容類型越來越接近,消費場景也逐步趨近。而原有框架消費場景割裂,操作成本高,消費路徑長,已不足以支撐用戶便捷篩選瀏覽的需求。于是我們將兩個獨立的tab合并為視頻頻道下二級tab,并將兩個獨立的落地頁進行融合。

          圖片

          3-1 融合結果頁

          場景融合后二級tab供用戶初步資源篩選;接下來新增排序功能,供用戶進一步針對時效、熱度篩選;最后tag search供用戶深度精細化篩選,最終通過三層遞進式篩選得到精準的需求滿足。同時加入智能化交互反饋,跟隨用戶手勢預判當前階段用戶訴求,決定二級tab、排序、tag search功能的展開收起。

          圖片

          3-2 融合落地頁

          結果頁通過合并二級tab有效縮短了用戶路徑,而落地頁作為視頻消費的主要場景也存在著消費場景割裂的問題。于是我們將原有的兩個落地頁進行了打通融合,用戶可在一個落地頁混合瀏覽視頻,此外還拓展了橫屏分發新場景,用戶在橫屏也可上滑瀏覽推薦視頻。經過以上一系列升級,搜索視頻的分發效率進一步提升。

          圖片

           

          二、提升搜索視頻體驗及品質

          百度搜索結果為多類型資源混排構成,隨搜索視頻化戰略轉型,視頻資源在結果頁占比大幅提升,視頻既需遵循整頁基礎設計規范,保障用戶搜索體驗一致性;同時又需持續打磨,提升視頻資源獨有的播放體驗品質感。所以如何在保障整頁消費體驗基礎上,最大限度的提升視頻品質感是我們面對的一大難題?;诖宋覀儾捎脙刹阶叽蚍?,第一步視頻資源播出來,第二步品質體驗提起來。

          圖片

          第一步:視頻資源播出來

          原搜索結果頁各類資源采用統一模版結構,資源展示趨同,視頻相關正向描述元素不突出,用戶快速篩選、識別視頻資源的成本較高,視頻播放器較小且不支持自動播放,需點擊進入落地頁觀看消費,整體操作成本較高,導致用戶消費路徑變長,效率降低。我們將問題歸納分為3類,并逐一擊破。

          圖片

          1. 強化視頻展示

          為解決視頻展示不突出,用戶難以在眾多資源中快速識別的問題,我們優化視頻資源卡結構,將播放器按照百度搜索柵格規范放至最大化,強化視頻展示。

          2. 視頻自動播放

          同時引入視頻自動播放能力,將消費場景前置,縮短路徑,使用戶方便快捷的在當前頁觀看視頻。

          圖片

          3. 信息合理布局

          視頻能力升級后,多個引入視頻載體的業務同步升級。首先我們對引入視頻資源的11個業務進行全面摸底,將信息歸納為兩大類:1、通用基礎信息   2、定制化信息。接下來制定信息展示原則:通用基礎信息為必備,保證視頻核心信息傳達完整性;定制化信息根據各業務需求自選,確認特殊訴求兼容性。最后根據用戶觀看和使用習慣將功能、信息進行分區,保障用戶統一認知,提升多業務引用效率及后續可拓展性。

          圖片

          第二步:品質體驗提起來

          視頻升級為自動播放后,用戶對視頻播放、瀏覽體驗的要求隨之提高,細微的不順暢也會被肉眼放大為強烈的卡頓感。故此時升級視頻播放品質變得至關重要。我們根據用戶消費行為,將優化分為兩個維度:單一播放和聯動瀏覽。再將兩個維度細分為三種場景:1、單一視頻在單頁面內的播放;2、單一視頻跨頁面瀏覽;3、多視頻在單頁面輪換瀏覽。最終確認兩大優化方向:播放體驗流暢性提升、瀏覽體驗順暢性升級,并制定針對性解法。

          圖片

          1. 播放體驗流暢性-信息交互動效升級

          數據研究表明,用戶觀看視頻的深入程度,可劃分為3個階段,我們針對不同階段精準匹配信息交互規則。第一階段視頻未播放,用戶在眾多結果中粗略篩選,應盡可能全面的展示信息,輔助用戶決策。第二階段視頻起播用戶開始觀看,此時展示操作功能,并突出展示正向信息,吸引用戶點擊。第三階段視頻播放5秒以上,用戶進入沉浸觀看狀態,此時各類信息退化,保證清爽、沉浸的消費體驗。最后增加信息精細化動效,規避卡頓感,保證視頻播放流暢性。

          圖片

          2. 瀏覽體驗流暢性

          針對單一視頻跨頁面消費場景,續播精準度和銜接順暢性至關重要。針對單一頁面內多個視頻輪換播放,如何在不影響用戶瀏覽其他資源的前提下,保證多視頻輪換播放順暢性也是重中之重。視覺和聽覺是用戶獲取視頻內容的感官,所以視頻播放畫面、聲音順暢性成為了瀏覽流暢性的關鍵因素。所以我們從體驗視角出發,建立搜索場景各頁面播放、聲音雙聯動機制。

          圖片

          2-1 視頻播放聯動

          首先是視頻播放聯動,我們將視頻播放拆分為起播、續播、連播3部分,分析現狀并找出核心問題點。由于頁面資源混排,視頻化未發力前遺留一系列問題:視頻起播門檻高、優先播放邏輯混亂、同一視頻播放進度各頁面不聯動,視頻消費不連貫等,已嚴重影響視頻搜索體驗與品質感。

          圖片

          • 降低起播條件,視頻外露比例由70%降低為超過30%,播放器可視區域滿足用戶可真實觀看條件即起播,強化視頻搜索認知;
          • 升級優先播邏輯,當頁面存在多個視頻時,播放器外露比例PK,外露比例大的優先播放,符合用戶預期保障觀看體驗;
          • 新增手勢聯動,當頁面存在多個外露比例相同的視頻時,根據手勢滑動方向判斷視頻播放情況,智能預判用戶觀看意圖;
          • 優化續播交互,支持視頻暫停在當前幀,二次起播不再展示封面;點擊跳轉落地頁后返回精準續播點擊過的視頻,提高消費及分發效率;
          • 新增自動連播,在純視頻瀏覽態場景下,當前視頻完播后自動連播下一條,減少操作步長保障視頻消費流暢性。

           

          圖片

          2-2 視頻聲音聯動

          然后是聲音聯動,原搜索場景內各頁面以及搜索結果頁各視頻,聲音狀態各自獨立互不影響,而聲音作為視頻傳達的核心內容之一,狀態不聯動導致用戶針對聲音頻繁重復操作,各場景割裂感強烈,視頻瀏覽體驗極差,故在視頻搜索場景下升級聲音聯動機制。

          • 分場景定狀態:綜合搜索結果頁為篩選瀏覽場景默認無聲狀態,融合落地頁為沉浸消費場景默認有聲;
          • 交互智能響應:用戶有對聲音的主動交互行為(佩戴耳機、調節物理聲音按鍵、點擊聲音按鈕)后,切換為有聲播放;

           

          圖片

          • 頁面聲音聯動:在綜合搜索結果頁、視頻結果頁任一頁面調節聲音后,頁面發生滑動或跳轉,聲音狀態聯動跟隨。

          圖片

           

          寫在最后

          在搜索視頻化進擊的過程中,我們從體驗視角出發,通過對視頻搜索全鏈路框架的升級,強化了用戶視頻搜索認知,降低了視頻觸達成本。通過對視頻自動播能力升級、播放器信息布局的統一、播放與瀏覽體驗流暢性的打磨,搜索視頻品質感全面升級,用戶體驗也更加細膩、流暢、自然。經過以上一系列優化后,用戶瀏覽消費視頻的數量和時長等指標均顯著增長。未來視頻化方向的角逐會愈發激烈,我們將進一步探索百度搜索自身特色,以期做體驗最好的視頻搜索。

           

          原文地址:百度MEUX(公眾號)

          作者:百度APP用戶體驗

          轉載請注明:學UI網》視頻搜索體驗價值論

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          刷新設計的千奇百態(UI設計)

          seo達人


          前言

          刷新在產品中屬于基礎功能,方便用戶獲取最新動態,是普及度較高的基礎功能之一。在設計表達時有系統級表達、自定義設計、多功能結合等,設計發揮的可控性較大。

          今天黑馬哥就結合一些優秀的線上案例,和大家聊一下關于產品刷新設計的千奇百態,希望拋磚引玉,和大家一起進步。

           

          分享目錄

          一、關于刷新設計

          二、刷新的設計形式

          三、線上優秀案例分析

          四、總結

           

          一、關于刷新設計

          在產品中刷新對于用戶來說并不陌生,是經常使用的基礎功能,便于用戶獲取新動態。在一些可以提供內容更新的產品中,刷新獲取內容變動是較為常見的形式。

          大家都習慣將刷新稱呼為下拉刷新,其實刷新的動作不僅限于下拉手勢交互,也有產品采用單擊和上滑等手勢交互實現刷新動作。比如一些產品在滑動瀏覽內容時,底部標簽欄首頁圖標會變為刷新的操作,通過點擊實現頁面內容的刷新;也有產品在上滑頁面時實時加載完成刷新,就像很多影視類產品或者瀑布流設計的產品。

           

          圖片

           

          刷新動作不僅可以滿足用戶的求知欲,也能通過源源不斷的內容增加用戶黏性,提高用戶的使用體驗。

           

           

          二、刷新的設計形式

          簡單的刷新動作已經不是簡單的設計了,在產品設計師的創新中呈現出了眾多的優秀案例,下面為大家梳理一下不同的設計表達形式。

          2.1、系統級表達

          系統級表達是采用系統默認的一些處理形式,類似于花瓣循環的動態形式,屬于比較常規的表達。也有很多產品采用系統級形式,用戶理解度較高,設計創新的角度來說欠缺一些,表現形式比較生硬。

          圖片

           

          2.2、情感化文案表達

          為了帶給用戶更有溫度的設計,除了在圖形層面進行情感化設計發揮,在文案上面也可以更加情感化。有產品使用俏皮可愛的話術,每次用戶刷新都呈現不同的文案,與用戶產生情感共鳴。

          圖片

           

          2.3、動態形式結合

          刷新的動態表達形式非常普遍,圖形動效和動作演變等,能夠體現出加載的動作。動態形式結合可以使得趣味性更強,動畫演變的過程也能降低加載等待過程中的焦慮感。

          圖片

           

          2.4、IP 形象結合

          IP 形象結合到 UI 場景中不僅可以強化品牌感,也能帶來更加情感化的體驗。IP 形象結合到刷新設計中,伴隨著動態演變,以此來體現加載的過程。設計形式動感化,趣味性強且感官體驗較佳。

          圖片

           

          2.5、品牌基因結合

          立足于品牌做設計,品牌感可以帶來差異化的設計表達,也能提高用戶對品牌的記憶度。很多產品將品牌 LOGO 圖形、輔助圖形、品牌字體、品牌風格特征等融入到刷新設計中,帶來差異化的刷新體驗。

          圖片

           

          2.6、業務屬性結合

          根據業務特征設計刷新圖形,讓用戶在刷新的過程中感知產品的業務屬性,也是強化記憶點的有效形式。

          圖片

           

          2.7、多功能結合

          刷新設計更多的還是為了給用戶提供更多動態內容,除了這個底層需求以外,也有產品結合了多功能設計。比如下拉刷新到一定距離可以激活“二層樓”,進入活動空間或者其他功能模塊,也有結合瀏覽記錄等展示。多功能結合賦予了刷新更多玩法,在有限的資源空間發揮更多操作價值。

          圖片

           

          2.8、其他設計形式

          隨著體驗的重要性升級,產品設計師會在更細微之處探索出更優的解決方案,做出差異化的體驗設計。而刷新功能也將會呈現更豐富的設計,從感官層面帶來更多視覺感的表現,從體驗層面結合更多輔助功能或者業務,發揮更多使用價值。

           

           

          三、線上優秀案例分析

          通過以上的梳理我們對刷新設計有了深入的了解,下面通過一些優秀的線上案例來進行分析,輔助大家掌握更多差異化的設計表達。

          3.1、情感化的文案設計

          刷新除了在圖形設計和動效層面發揮以外,多功能結合和文案設計也是差異化表達的方向。文案提示的設計相對比較特殊,通過不同的文案來打動用戶的體驗。

          喜馬拉雅 APP 每次下拉刷新時,都會顯示不同的文案內容,有功能引導的提示文案,也有與用戶共鳴的溫馨提示等。情感化的文案設計讓刷新更有溫度,不失為一種差異化的功能設計探索。

          圖片

           

          3.2、動態化 IP 形象

          針對下拉刷新這一常規操作,設計形式也是豐富多樣。結合 IP 形象進行動態演變完成刷新動作,被很多產品設計師所采納。

          美團外賣就將品牌 IP 形象結合得恰到好處,下拉刷新時兩只耳朵搖擺非常俏皮可愛,松開后 IP 形象露出,還配合眨眼睛等可愛的表情動效。情感化設計結合動態表現,拉近與用戶之間的親和力,帶給用戶更人性化的使用體驗。

          圖片

           

          3.3、刷新帶來美食誘惑

          在完成刷新功能屬性的同時,還能將產品的屬性或者服務賣點強化出來,賦予了常規操作更多的功能價值。

          麥當勞在麥麥商城欄目的下拉刷新設計中,采用漢堡形象結合層級動效進行表達,讓人眼前一亮。動效拉長的漢堡不僅體現出份量感,激發用戶的食欲;漢堡形象就十分麥當勞,展現出品牌關聯性。

          [優化輸出圖像]

           

          3.4、趣味化 IP 形象

          IP 形象結合到刷新設計中的案例非常多,不僅可以帶來情感化的體驗,也能增加功能操作的趣味性。半次元在下拉刷新時不僅結合 IP 形象,還通過下拉的程度將形象拉長,最后再配合表情和動態營造出趣味性。

          [優化輸出圖像]

           

          3.5、動態 IP 完美結合

          轉轉的 IP 形象頭部的轉動條是其特征所在,在下拉刷新過程中完美的結合了轉動條,還伴隨著裝飾符號散開的效果。不僅貼切的結合了 IP 形象的特點,裝飾元素的動態效果也強化了氛圍感,非常符合產品的屬性,是一個不錯的刷新設計案例。

          圖片

           

          3.6、品牌化路徑動效

          刷新設計中采用路徑動效的表現形式比較多,主要集中在圖形路徑動效和品牌文字路徑動效,圖形通常是品牌 LOGO 為主,這一類比較適合圖形趨近于線性的表達中。鏈家 APP 的下拉刷新就是 LOGO 圖形進行路徑動效,完美的匹配了圖形輪廓,動效的流暢度也比較自然。

          圖片

           

          從品牌層面著手于刷新設計,如果放棄圖形層面的元素選擇,品牌字體的選擇也是一個思路。得物 APP 將品牌名稱的字體直接運用到刷新設計中,以路徑動效的形式進行表達,最終將筆畫打散散開。設計表達依然延續了品牌感,也區別于其他產品的刷新設計,在差異化方面呈現出了自身的品牌特征。

          [優化輸出圖像]

           

          3.7、一路騎行的芒果崽

          芒果 TV 的下拉刷新設計結合了吉祥物芒果崽,下拉刷新的過程就是一路騎行的芒果崽。騎行的沿途中有眾多地標建筑的剪影,下拉不松手就會一直處于騎行狀態,下拉的反饋體驗度做得很好。

          圖片

           

          3.8、漫步的卡通形象

          利用動態卡通形象作為刷新設計案例較多,特別是行走和跑步,這一類都比較貼合刷新這一動態表達。比如在少年得到 APP 中,在下拉刷新過程中以一個背著書包漫步的卡通形象進行表達,流暢的動效完美的呈現了學生放學或者上學時,背著書包漫步的場景。這樣的呈現方式不僅貼合功能含義,也能與用戶產生更好的情感共鳴。

          圖片

           

          3.9、業務化的 3D 圖標

          友啥 APP 利用 3D 圖標進行循環切換代表刷新過程,帶有業務屬性的圖標不僅可以直觀的突出產品特性,3D 圖標化之后視覺感十足。圖標切換帶來的動效流暢自然,匹配刷新動作的差異化也非常明顯。

          圖片

           

          3.10、刷新動作下的多功能結合

          刷新已經不局限于內容更新這一單一需求,一些電商類產品也賦予了刷新多功能的屬性,帶來更多樣化的操作體驗。

          比如淘寶 APP 首頁下拉刷新時,短距離下拉依然屬于刷新范圍,繼續下拉則會提示釋放進入淘寶二樓。在保持刷新基礎功能的前提下,融入了多功能場景,開發出功能或者活動的全新曝光入口。

          圖片

           

          在商品詳情頁時下拉則無法提供刷新服務,為了給予更好的反饋設計,下拉動作便會顯示我的足跡。不僅可以在用戶習慣性操作時給予反饋,足跡的提供也更方便用戶做出選擇。

          圖片

           

          同一個產品也并非只能呈現出一種刷新設計方案,不同的業務場景可以使用不同的表達。淘寶 APP 里面便根據場景的不同提供了多種刷新方案。常規界面的刷新便以品牌字“淘”作為設計出發點,刷新的過程以動態形式表達品牌字,簡單粗暴的傳遞出品牌感。

          圖片

           

          3.11、結合 Slogan 完成刷新

          刷新不僅只是內容的更新,產品設計中呈現出更豐富的表達,比如輔助傳播活動、宣傳品牌形象和 Slogan 等。產品設計師都在賦予單一功能多重使命,帶來豐富多樣的使用體驗。

          58 同城首頁在下拉刷新時,除了體現刷新動態以外,也展示了 Slogan “讓生活簡單美好”。借助刷新入口的曝光度,更快的將產品的定位傳遞給用戶,增加用戶對產品的好感度。

          圖片

           

          3.12、保持格調一致的設計

          很多小眾的產品在設計上面呈現出比較有格調的設計,區別于常規的氛圍營造,設計風格更加簡約大氣。

          屋顏 APP 整體的設計風格就屬于比較簡約文藝,在下拉刷新的設計中也保持了這個風格特征。以生活物品演變出的線形圖標體現刷新的過程,整體的過度和銜接也恰到好處。

          圖片

          圖片

           

          3.13、探索式的刷新設計

          刷新設計除了圖形、動效、文案等層面發揮以外,背景層發揮的案例相對較少,除了配合傳播性質的設計。

          AcFun 在下拉刷新時,背景層設計成類似于宇宙空間的插畫場景,刷新的過程就像探索一樣。配合卡通形象左顧右盼的動效,帶來的感官效果也是非常不錯的。

          圖片

           

          關于刷新設計的優秀案例很多,這里就不一一例舉了,以上案例僅作為拋磚引玉形式的引導。大家根據這個框架多多體驗產品,總結更多的優秀案例。

           

           

          四、總結

          刷新設計作為產品中使用較為頻繁的基礎功能,與用戶的接觸也是非常密切的,設計的重要性因此不言而喻。無論是突出品牌感、趣味性、差異化還是強化感官層面的體驗,或者是多功能結合等,都是產品設計師重點發揮的模塊之一。

          本文以案例分析為引導,為大家梳理了刷新設計的形式與思路,希望可以拋磚引玉,帶給大家更多的設計靈感??偨Y觀點屬于個人理解后的呈現,如有欠缺大家選擇性吸收和修正補全。

           

          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:黑馬青年

          轉載請注明:學UI網》刷新設計的千奇百態(UI設計)

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          UI/UX設計師如何處理任務及優化流程

          seo達人


          任務處理是體驗設計師的一項基本功,任務處理的原則是提高任務完成的效率,同時滿足用戶體驗的要求。任務通常指的是有目的性的工作與行為,例如領導給你一個買煙的任務,媽媽給你一個去菜場買西紅柿的任務,這些都是任務,并且都有一個目的。

          而行為則是在完成任務的過程中,我們需要做的事情,例如你要買煙,那么你首先要坐電梯下樓,步行到煙酒店,向老板詢問要購買的香煙,付款等一系列行為。為了完成任務,用戶可能有不同的行為,你可以選擇坐電梯,但是當電梯人很多的時候,走樓梯也許是更好的選擇,但目標依然不變。

          任務與行為都是可以被設計的,通過設計的手段我們可以提高任務的完成效率,提高用戶行為準確性。如何對任務和行為進行設計也就是今天我們要探討的內容。

           

          一、任務流程設計

          在數字產品中,有非常多的任務等待用戶去完成,有的是用戶發起,有的是產品業務引導用戶去完成,例如修改個人頭像、添加收貨地址等等。任務聽起來比較抽象,很多設計師不知道怎么去安排任務和處理任務的節點,那么我們來看一下如何完成這樣的任務流程的設計。

          1、分析任務

          假如我們現在需要進行一個家電報修任務流程的設計,那么我們要來分析一下這個任務中需要明確的2個要素:

          a) 背景和目標

          用戶可以通過報修流程自主完成家電報修,預約維修員上門維修。

          b) 目標用戶是誰

          購買過相關產品的用戶

          2、如何劃分任務節點

          a) 分析用戶行為與觸點

          要對家電進行報修,那首先要先確定報修的是什么家電,其次需要對家電類型進行選擇、輸入,然后填寫相關的維修信息,例如發生了什么故障,維修地址在哪里,預約上門時間,填寫備注,相關服務的說明。最后提交訂單并查看服務受理的進度。

          那么到底這些任務需要劃分成幾個界面呢?每個界面放多少內容,很多設計師在這一步就會比較糾結,那么我們就可以把用戶行為和觸點來進行一些假設,先將這些行為做成卡片。初學者可以先用這個辦法來進行梳理,掌握熟練之后自然而然的可以直接進行快速的劃分界面。

          圖片

          然后我們將卡片填充到界面容器中,思考當前容器中的信息內容是否會溢出,行為與任務節點是否契合,并對用戶行為進行分類,例如填寫選擇報修家電、填寫故障的原因、填寫維修地址、預約時間、填寫備注屬于強關聯的行為,而查看服務受理進度則屬于下一個任務節點的用戶行為,并不能直接在一個界面中填充。于是從這一步來看,任務流程節點可以劃分出2個:1.填寫報修信息 2.查看報修進度

          圖片

          然后我們繼續思考, 填寫報修信息界面的用戶場景是否較為復雜,是否需要拆分,交互設計的原則并不是路徑越短效率越高的,如果單個任務節點需要用戶操作的內容過于復雜,也會降低效率與體驗。所以在填寫報修信息這個節點中,我們可以發現用戶在選擇報修電器的時候可能會有比較復雜的場景:

          ① 系統自動調出訂單里的家電型號供用戶選擇

          ② 自己添加家電,但用戶可能不知道自己的要報修的家電是什么型號

          有小伙伴想問,既然能夠自動調出為什么還要手動添加呢?因為這里還存在一個場景那就是你家的電器是別人給你買的,比如我給我媽家買了一個凈水器,凈水器壞了我媽想自己通過小程序報修,這個時候系統是無法讀取到這臺凈水器的訂單記錄的。

          然后選擇家電時,可能會涉及到多個家電的選擇,比如你買了某個品牌的多個產品,那需要從多個產品中選擇需要報修的那個。綜上所述,可能將選擇報修電器這步行為單獨做一個任務節點會更好,雖然節點多了一個,但是場景更聚焦,任務看起來也不會那么復雜。

          圖片

          在填寫報修信息的時候依然也可以修改需要報修的家電,而不需要再返回上一個節點。

          b) 窮舉場景,劃分核心與支線

          當我們劃分好任務節點后,剩下的場景窮舉也就比較簡單了。核心的任務和用戶行為我們已經梳理完畢,剩余的支線場景我們再去補全即可。例如提交訂單后無人聯系,那么可以提供一個催單的功能,如果服務不滿意可以進行投訴,對服務過程中的收費項目進行一個說明等等。

          c) 用戶行為與布局

          這也是我們繪制原型和線框需要考慮的,我們需要用什么控件來引導和組織用戶的行為,幫助用戶完成這次的任務。那么我們一步步來看。

          第一個任務節點是選擇電器+手動添加,所以我們需要一個能夠進行單選(訂單列表)的box以及一個手動添加的按鈕。同時需要將手動添加后的界面也思考一下,如何讓用戶快速的進行電器的篩選和添加。這里可以用一個縱向導航,類似商品的分類,同時加上搜索。

          圖片

          這里就要注意了,先給用戶添加按鈕還是先讓用戶去選擇。大部分的場景還是用戶自己進行自購的,所以一般訂單都可以直接根據下單的手機號直接讀取到,只要登錄應用之后。但不要忘了,如果當前購買的產品太多,那么添加按鈕會被頂到下方,用戶可能會看不到。所以固定在頂部是更好的選擇,這里不需要糾結誰的使用場景更多誰放前面的問題。

          第二個任務節點在輸入報修信息的時候可以自動帶入一部分信息,例如下單地址、產品型號等,同時也要支持地址和型號的修改。我們來看一下布局是怎么做的。

           

          圖片

          在第三個任務節點查看報修進度的時候,比較關鍵的信息是報修的地址、報修電器以及單號,其次是報修的進度,當報修進度到達排工時,可以給用戶工作人員相關的信息。在提交報修單后,也需要提供用戶進行客服咨詢的功能服務。最后是對本次服務其他支線需求,例如催單、投訴 等。

           

          二、如何解決任務流程中的效率問題

          1、任務設定不清晰,復雜且無序

          我們先來看下方的界面案例

          我們在設置任務流程時,首先要明確什么是核心任務,什么是次要/支線任務。在這個界面中除了底部的核心按鈕“生成”以外,還有其他的任務,例如領取、修改、附加險、添加主案、收藏方案、收件人信息填寫等。這里就會讓用戶開始迷茫了,如果我要最終完成“生成保險計劃”,我該需要怎么操作?其他的按鈕我該如何去點擊,有什么順序,有什么是必填或非必填的嗎?

          圖片

          顯然,在一個需要有嚴謹邏輯步驟的任務流中,不適合將所有的任務按鈕都布局在一個界面中。這和一些電商的詳情是有區別,有人會說那類似電商的詳情不是也有很多這樣的按鈕嘛,除了加入購物車和購買以外,還有領券、查看評價、去店鋪主頁逛等按鈕,為什么它可以這樣,而這個界面中就不行呢?

          ① 這個界面的任務都需要用戶進行填寫、設置,需要花費較大的認知成本。

          ② 電商詳情的按鈕不是根據順序和流程設置的,而是根據用戶的場景和需求,按鈕放那邊你可以完全不看也不影響你最終的下單。但是這個界面中明顯不行,用戶在識別這個界面中的按鈕和信息的同時會思考,我如果要完成最終的“計劃生成”,這些按鈕我是不是都需要進行點擊,或者是否要按照順序點擊。

          所以類似這樣的界面我們需要進行線性化,讓用戶知道哪些任務需要先完成,把任務節點劃分清晰,這樣用戶的效率也會提高。

          2、線性任務的容錯率

          那講到線性任務不得不提到它的容錯率。線性任務經常遇到的幾個問題就是

          ① 讓用戶經常返回操作修改,降低效率

          ② 步驟太多用戶失去耐心

          ③ 任務結束進入死胡同沒有閉環。

          第一種,用戶可能頻繁需要返回,例如在多層級分類篩選的流程中或者超長步驟的表單填寫。這種情況下用戶如果對之前的信息要修改,那么就會出現問題。

          圖片

          我們通過合并觸點或行為的形式,將可以在一個界面中完成的任務進行組合或提供一個公共頁。

          但是不管使用哪種方式,依然要分清楚當前任務節點的獨立性,如果有行為、場景沖突的情況下是不能合并的,例如需要校驗或者必須填寫某些信息后才可進行下一步任務的情況下是不可以合并的,也不能使用公共頁來解決問題。

          還有一種類似公共頁的形式,像閑魚的二手電子產品回收,需要填寫相關產品信息。這里其實也可以看作是一個公共頁,只是相比傳統的公共頁形式這里需要填寫單個選項少,并且可以直接在公共頁中選擇,這種形式雖然很像,但是和傳統不同的是,他在最初階段無法看到一共需要填寫哪些信息,只有選擇完一項才會出現下一項。這里我們也可以猜想一下,為什么一開始不直接把所有選項放出來讓用戶去修改呢?因為這里的選項也并非是有前后邏輯關系的。

          圖片

          兩個原因:

          ① 由易入難用戶更容易接受,初始階段給予大量選項用戶很容易放棄。

          ② 節省了n步選擇的操作。前者選擇完一項自動會展開第二項,后者則需要點擊-選擇-點擊,每一個步驟多了一次點擊。

          所以完全線性的任務流程條件是比較苛刻的,也并不是所有線性流程都不好,要學會甄別。

          3、任務的閉環

          第二個情況先不去解釋,咱們直接看第三個問題,也是一般交互設計容易犯的一個問題。那就是閉環。為什么要閉環,比如你想跟你的女神表白,當你請女神吃了飯看了電影之后,卻忘了說我中意你,這是多么的可惜。這是一種情況,還有一種情況就是你表白了,她同意了,你的目標達成了,但是最后讓你的女神自己打車回家,讓人有點失望。

          所以表白要徹底,好人也要做到底。閉環最關鍵的找到最初的設計目標。例如上一篇文章我們提到的新人限時免費讀書的需求,在最后時間截止或者用戶領完5本書后,需要再給用戶進行vip購買和權益提示,不能直接消失。

          還有如果咱們有活動進行優惠券發放的場景,也要注意引導用戶使用優惠券或者在可以使用的場景繼續逛,而不是讓用戶領取完優惠券后直接結束任務。

          在上文中,我們提到的報修流程,當提交完信息后會需要一個狀態頁,例如預約成功,然后讓用戶查看預約的階段,很多設計師在這步可能會分開設計,先給一個狀態頁,再在這個狀態也讓用戶點擊查看進度。其實沒必要直接做在一個界面中即可。

          閉環還要注意消除用戶的不安全感,例如像餓了么下單后的狀態一樣,直接去掉返回鍵,告訴用戶你完成了,也沒有返回的必要了,你這時候可以去領取金豆兌換商品或者查看訂單狀態也可以完成訂單返回首頁。給用戶的行為安排的明明白白。

          圖片

          4、任務的逆向邏輯

          正向邏輯大家都會做,但是往往會忽略一些逆向流程。例如搜索的逆向流程,如果我們進行多次搜索后再進行返回,是進入到上一個關鍵詞的結果頁還是回到默認狀態。應該是要回到默認狀態頁,也就是點擊搜索框后進入的初始狀態。

          另外,逆向流程要注意的是返回上一步后,當前步驟是否需要提供保留提示,例如需要用戶大量編輯和填寫的表單,點擊返回后需要給出彈窗提示。

          圖片

           

          三、總結

          任務流程設計并不難,關注好用戶的核心場景,主線流程一定要清晰,不要被支線流程干擾。在原型設計上也要注意信噪比,突出重要的信息與行為引導點。步驟多并不意味著效率低,步驟少也不代表效率高,在成熟期的產品中也要做好a/b測試來多多分析。設計如何落地,如何確定方案,很多時候不是理性的,也沒有任何標準,每個人的意見都帶有一定的主觀性,設計師也在很容易在其中迷失,掌握好客觀的驗證方法,可以提高工作的效率。

           

          原文地址:應謀鬼計(公眾號)

          作者: 應駿

          轉載請注明:學UI網》UI/UX設計師如何處理任務及優化流程

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司



          日歷

          鏈接

          個人資料

          藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn

          存檔

          亚洲va欧美va天堂v国产综合