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          首頁

          十分鐘認識界面設計中卡片式設計技法

          博博


            正確認識卡片式設計,什么是卡片、總結卡片優勢、卡片正確設計知識通過設計兩個案例進行講解,卡片在運用時的技法,望能幫助大家

            好久沒有發文章了,今天順叔和大家一起聊一聊卡片式設計,無論是WEB還是APP卡片式設計運用的比較多,很多UI設計師比較偏愛這樣的表現,卡片式設計會給人一種視覺上的享受,也能對于界面具有層次感。但往往在卡片設計中有一些技法還是需要了解,不能因為卡片式設計而卡片式設計,要能更好的應用到界面場景中。希望在這次分享中一些知識點能幫助到大家,之后的幾篇系列文章中,順叔會從界面中比較趨勢的設計技法進行分析,希望能幫助到一些設計的小伙伴。


            教程前的引言

            卡片式設計這幾年比較流行,同樣這樣的設計表達也是個趨勢,應用在APP PC界面中至今還流行著,從事UI設計的都會知道卡片式設計,具有把內容整合模塊化,從視覺,個性化體驗上進行呈現,是設計師在設計時常用的一種表現,同樣也具有獨特的創新概念。

            在一些項目中,一些客戶會說這個設計的APP界面有點太白,沒有層次感怎么辦,那這時你應該和客戶說在APP設計中運用了現在比較流行的一個表現手法,卡片式設計,可以解決在畫面中有個性化 、變化、 層次感的設計。那客戶又問什么是卡片式設計呢?


            一、什么是卡片

            無處不在的卡片設計具有個性的美感和很好的易用性,是以文字標題,小標題, 圖形或圖片組成的模塊化,以塊狀形式規整的整合內容,讓內容更規整化,視覺上更個性化,也是操作上快捷的內容信息入口。更直觀的表達內容信息和快捷跳轉操作。成為當今在設計中一個比較流行趨勢,而卡片在設計中也占用一定的優勢,讓整體更加的有層次感,在運用起來也比較方便,從視覺、體驗、交互都具有不錯的優點


            設計效果圖展示

            順叔為了這個文章特意設計了兩個案例,通過這兩個案例進行一些講解。請見下圖:


            二、卡片設計優勢

            1.趨勢

            無論是大平臺 還是小平臺的產品都會運用這樣的卡片式,跟風式設計趨勢,也讓卡片式設計成為了一個現在常用的優勢,不過卡片式設計的確有很好的效果

            2. 層次感

            具有一定的層次感,能在頁面版式中起到設計上的不同,個性化變化,頁面層次感區分強烈,能更好的體現提煉出內容

            3. 規整化

            卡片式設計以圖片、 圖標 、LOGO、 標題、 整合到一起 以塊狀的形式在界面中展示,更規整的排版呈現。雖然內容多會導致頁面亂,一個模塊包含內容之后就會規整不少,也給頁面設計上帶來了更好的視覺

            4. 視覺體驗

            卡片式給整個頁面會增加視覺上的體驗,特別那種大圖片卡片式更具有視覺上的沖擊力,背景襯托出前景卡片式設計。同樣對卡片式也感覺到舒適感??ㄆ皆O計還是需要根據整個布局、 產品需求 、功能進行設計。以達到最好的用戶體驗、視覺體驗。

            不要為了卡片設計而卡片設計。

            5. 易用性

            卡片式設計在易用性和靈活性上比較高,在響應式設計中同樣應用的也比較多一些。能更好的有序排列。

            6.簡約設計

            簡約設計會更顯得品質,不需要過多的進行裝飾,哪怕就是一個白色的色塊,上面點綴有色彩的圖標和標題 副標的變化,也會覺得顯得高大上,就算是一個帶有顏色的色塊卡片,也無須過多的設計 內容上的標題 、圖標、 按鈕就足以支撐起卡片

            7. 交互效果

            在卡片式的設計中會有一些動效交互,比如整體卡片放大、 縮小 、左滑、 右滑,可以整模塊化滑動 縮放。整體效果增加了不錯的視覺交互體驗


            三、卡片正確設計知識

            一般在界面設計中卡片的存在的意義和表現手法都是什么樣的呢,下面為大家舉例了幾種常用的正確的設計表達姿勢。希望小伙伴在設計的同時有所靈感和參考,把一些表現手法加入到自己的設計中,適合才最重要??ㄆ皆O計還是要根據整個風格和整個布局而進行展示,在做進一步的對比和布局中以最好的效果為最終展示方式,總結分析幾個常見代表例子,如有不全請討論補充,下面就是一些例子


            1.卡片式形式一

            以色塊為主體并用現在比較流行的漸變色組成,其中四邊為圓角,同樣色塊下邊陰影襯托出主題,這個是在卡片中設計比較常見的運用手法,卡片的長高在設計中也是根據結構,內容功能而進行設定。正方形,長方形都是一個表現得手法,在色塊上面標題文字,圖標,圖形是整個卡片的布局的形式,無非就是左右布局和上下布局

            應用場景:卡包、天氣、類別、入口、優惠劵,卡劵

            此圖片來自于網絡

            2. 卡片式形式二

            這種形式共同點都是在頭部C位出現的卡片式設計,其中承載著標題,副標題,以及圖文版式,不難發現,如果圖片有顏色,那么下面是白色底,這樣在白底上面色塊的出現還是比較簡約凸顯卡片,如果背景有顏色,卡片也有顏色那么卡片的凸顯程度就不會那么強,圖二很多在會員卡設計中常用的比較多,也比較簡約,另外兩個共同特點背景有顏色,一般底部背景顏色就是整個界面的主色調,背景有色塊,上面就用白色卡片,卡片上方標題、 文字、 圖片呈現。只不過排版的方式有所不同而已,在很多APP設計中,這樣的表達也很多,通過主色調可以很融合的把上面的狀態欄,導航欄融為一體視覺上統一性,底部背景顏色延續下來,上面凸顯白色卡片,這樣更具有視覺感和層次感。白色的卡片不需要過多的修飾,更能體現的上面的文字和圖片。

            應用場景:會員卡,滑動卡片,圖文標題,入口

            此圖片來自于網絡

            3. 卡片式形式三

            這種形式上圖下文字,或者是上標題,下圖片的形式,這種形式特別在圖片素材的選擇上尤為重要,有視覺效果好的圖片通過剪切,處理,合成,攝影,插畫等等方式,出現的圖片質量上好的話可以帶動整個設計的逼格,通過有效的圖片傳達,文字傳達,讓用戶更清晰的了解。這樣的形似一般在入口或者列表的形式出現的比較多,同樣也能體現出整體化和視覺化

            應用場景:滑動卡片,圖文標題,入口,列表

            此圖片來自于網絡

            4. 卡片式形式四

            大圖卡片式,一般以攝影圖片,插畫形式,文字壓與圖片之上,這樣的效果更具有沖擊力,也能顯得出比較潮流。體驗也很不錯,放大視覺,展示內容,圖片相結合,讓瀏覽者更愿意多看一會。表達的圖片與文字內容相符,做到圖文交融的程度。一般這樣對于圖片的選擇上還是比較要求嚴格的。沒有質量的圖效果會降低。

            應用場景:列表,說明,入口,天氣


            此圖片來自于網絡

            5.卡片式形式五

            列表卡片設計,這種形式一般白色的卡片,上面標題,頭像,按鈕,扁平插畫形式體現,更多應用在一級頁面的下方內容,以及二級頁面的列表頁或者集合頁,整體弱化背景以白色為主,給予圓角及陰影承托出層次感同時,體現上面內容部分。每個模塊的單元體具有統一的視覺。

            應用場景:列表,集合頁,入口

            此圖片來自于網絡

            6. 卡片式形式六

            大卡片式設計,表現為一塊特大的卡片式,上面會有標題,按鈕等信息,同樣表現出突出層次感,個性化設計的特質。體現出內容,一般背景有顏色上面卡片為白色,如下面背景為白色,那么卡片的形式也可色塊,在對比上有個反差,才能突出卡片的作用性。

            應用場景:提示,說明,優惠劵,劵,入口

            此圖片來自于網絡

            以上總結的幾種卡片的形式,在設計中可以根據情況而設計,卡片多樣化,布局多樣化,適合自己產品的才最重要,雖然在界面設計中常用的設計,但不要盲目的為了卡片而卡片套用設計,這樣起不到作用反而效果達不到理想程度。希望幾個卡片形式總結能給大家帶來一些靈感和啟發。

            同樣在這些卡片中會有一些基本的共同的特點

            共同的特點是

            1. 四個角都是圓角

            2. 根據潮流漸變色或白卡片

            3. 色塊下的陰影,色塊下的陰影更能體現出層次

            4. 卡片上面組成部分,標題,副標題,圖形,按鈕,圖片,頭像

            5. 字體大小,字體顏色的變化

            6. 一般卡片應用在會員,列表,說明,優惠劵,分類,類別,集合頁,歡迎頁等場景常見


            三、卡片正確設計知識

            為了講解文章,順叔臨時構思一個產品原型,而快速進行了簡單的設計,一個第一版,一個優化版,主要為了講解一下這個卡片設計一些問題,

            以下此圖為構思的原型圖

            經過分析原型圖之后開始進行設計,首先設計一個版本的,如果這樣卡片布局設計,這樣色彩搭配的情況下,會怎么樣呢,整體設計用了藍紫色為主色調,首先鋪藍紫色的色塊作為背景,然后上面放白色卡片,以至于卡片上詳細的內容,比如數字,圖形 能更好的豐富支撐卡片。同樣數據流也是比較重要的C位。也是比較重要的位置。接著根據原型圖下面有兩個卡片,通過扁平化設計,以色塊為主設計一個藍色,一個橙色的卡片,上面并有圖標,頭像,以及標題,兩個顏色的對比,更讓視覺有沖擊力,整體看這個設計并沒有什么,但有個問題在于單個模塊拿出來效果的確都不錯,但組成之后上面的卡片C位讓下面的兩個帶顏色的卡片搶了視覺,當打開這個界面的時候視覺落點在彩色卡片上,那么這個整體設計上就出現了問題,上面的數據,白色卡片其實是比較重要的,而且整個畫面都是卡片毫無設計上的變化,

            那么只能在這個基礎上在進行優化,其實大家在做設計的同時也這樣,在考慮功能模塊前提下,用戶體驗,也要考慮視覺體驗,那么視覺從哪方面來,色彩、層次、版式等等方面。那么能不能在進行一下優化呢,其實還是有空間在進行優化。以下圖為第一版

            設計第一版

            根據上面的設計在進行優化,同樣保留白色卡片部分元素,在卡片與卡片之間放一些顏色的圖標,這樣更好的給功能上快捷入口,也能給卡片設計增添了變化。使得整個畫面更靈活

            雖然白色卡片,但有一些色彩的點綴,也讓白色卡片活躍起來,把顏色的卡片改成白色卡片,從上到下的版式舒服多了,也沒有那么跳。整個風格更簡約,同時功能也更全面。

            調整后

            從原型圖,在到設計第一版,在到優化調整之后,證明一點,卡片不要因為卡片而套設計,反而會失去效果,考慮功能模塊,用戶體驗,視覺體驗也一定讓整體舒服。一直都說,繪畫中需要有主有次,設計中也一定要有主,有次的進行設計。這樣層級關系才能更清晰。

            但這些條件一定是從,體驗、色彩、布局、版式等方面進行對比和研究的。設計不要先著急做設計,前期的進行思考,邏輯清楚了,在進行設計的時候會更加的順暢。卡片式設計,大家都在應用,希望這個文章能給大家帶來一點點知識點,那就不枉費我在熬夜寫這篇文章。

            不為別的,只是一個喜歡分享的肉團子。這篇文章就寫到這里,如果喜歡請給個贊吧。如內容有沒說到的地方,各位可以進行補充,以上兩個圖你稀罕哪個呢?


            作者:張增順

            轉載請注明:站酷

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          UI設計師必看!關于界面設計質感提升的15個小技巧

          博博

          分享如何使用小技巧,提升設計質感

          在UI設計中,很多設計師都苦惱于自己的界面設計“沒有設計感”,感覺看起來“不高級”,到底是為什么呢?其實就是在一些細節的處理上略缺火候,掌握下面這15個小技巧,能讓你的UI界面質感翻倍!


          1、雙重陰影,突出立體感

          設計師在設計時,為了突出里按鈕的立體感,往往會使用陰影效果。但其實在陰影效果上再疊加一層精細的邊框,可以讓陰影效果顯得更清晰,而不會與原本的按鈕混為一體。

          2、只用一種字體,保持視覺一致性

          為了讓設計更美觀,許多設計師會在一個界面使用多種字體,但實際上,一個界面里只使用一種字體更為美觀,可以幫助界面產生統一的設計效果。


          3、一種字體,不同字重

          如果選擇一種字體進行設計會稍顯單調,那可以根據內容的輕重優先級,來選擇不同的字重來做以區分。


          4、適當留白

          當內容豐富時,更需要適當的留白,才能讓設計具有呼吸感,更加舒適。


          5、提高文本與背景的對比度

          很多過深或過淺的背景圖上添加文本,總會讓人閱讀有困難,可以采取加粗、添加漸變等方式來處理文本,讓字體更清晰。


          6、交互按鈕需要著重突出

          為了增加用戶選擇交互按鈕的可能性,應該使用顏色對比、尺寸或標簽,來確保該按鈕突出。


          7、字號越小,行距應該越寬

          字號越小,閱讀起來障礙更明顯,增加行高留出空隙會讓它更易讀。


          8、下載頁顯示進度提醒

          如果下載頁的軟件或其他安裝包有一定的下載等待時間,建議給出進度提示,讓用戶可以隨時了解下載進度,不會中途取消下載。

          9、同個界面,文本長度盡量一致

          基于人的閱讀習慣,研究總結出,單列頁面里,45到75個字符是被廣泛認可的長度。


          10、元素陰影不要太重

          舒服的投影會增加你的設計的質感,和透氣感。太重的投影會顯得你畫面比較臟。

          11、使用遞進分類加強對比度

          加強對比度,可以明確突出所選元素。


          12、標題的行高不要太高

          與長格式正文文本(需要足夠的行高以提高可讀性)不同,標題通常要短得多,因此可以稍微縮小間距。標題的建議行高通常是文本大小的1到1.3倍。


          13、大寫標題,提高字間距

          當標題全部為大寫字母時,增加字母間距可以提高可讀性,同時又增強了一絲設計感。


          14、增添頁面動態

          可以在加載中添加一些提醒讓用戶理解當前運行狀態,例如添加“緩沖”符號。

          15、不要在下拉列表放置重要操作

          用戶需要采取的基本操作(例如,注冊或登錄),應該直接放在醒目位置,而非隱藏在菜單欄中。




          作者:Pixso云設計

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          界面設計中的不完美之美

          博博

          有時我們傾向于將我們的設計視為藝術品。但如果我們用這種方式來思考它們,就意味著它們不會準備好面對“現實世界”的不確定……

          時我們傾向于將我們的設計視為藝術品。但如果我們用這種方式來思考它們,就意味著它們不會準備好面對“現實世界”的不確定條件。但是,設計一個可以隨時改變的界面也很美 - 而且,讓我們承認它,接口確實一直在變化。我最喜歡設計移動應用程序的一個方面是,從最初的概念到你對所有界面細節進行微調和拋光的時候,這是一個包含許多步驟的過程。

          我們是視覺思考者,擁有訓練有素的眼睛。這就是為什么在開始一個新項目時有時會直接跳到可視化UI設計階段的原因,這也是我們可能對其他任務感到厭倦的原因之一。

          這也意味著我們經常推遲工作流程的其他重要部分:定義用戶需求和目標,草擬任務流程,處理信息的所有細節和交互設計等。這些是同樣重要的是,它們更抽象,更難以讓人想象它們將如何成為最終產品的有形部分。

          當我們正在進行視覺設計時,所謂的像素完美哲學可能是一個陷阱,使我們花費更多的時間來制作細節,直到最小的細節處于界面的“完美”位置。這導致一代設計師使用Dribbble和Behance主要顯示應用程序和網站的精美屏幕,并且更關注外觀而不是設計實際工作方式。在現實世界中,事情往往不如我們期望的那樣好。

          就個人而言,我認為最好的設計(當談到用戶界面設計時)不僅外觀和感覺良好,而且還可以優雅地響應變化的條件甚至不可預測的情況。

          在構建產品的漫長道路上,設計師需要更多的協作,而不是專注于視覺設計。這正是我為了這篇文章專注的地方。在接下來的幾段中,我將向你提供一些提示和技巧,說明如何將你正在進行的應用程序設計用于測試,并了解它是否已準備好發布到市場。

          在不完美中尋找美

          當我在大學學習平面設計時,他們教會了我們平衡,對齊,比例和張力的美感,以及如何在空間中定位元素,使它們和諧悅目。憑借這些知識,我的生活發生了變化,我開始以不同的眼光看世界。后來,我開始設計界面,我試圖將相同的原則付諸實踐,屏幕上的所有信息都應該形成一個非常令人滿意的視覺構圖。

          如果你將這些原則應用于移動應用程序設計,那么我們發現必須顯示適量的信息。例如,如果一個屏幕必須列出人們的姓名,設計師通常會選擇一些短而普通的名字,并將它們完美地排列在一起,沒有留下任何可能破壞設計或使其在以后崩潰的意外長名稱的空間。

          這種方法基于這樣的假設:在混亂和不完美中沒有美,盡管這兩個方面在現實世界中經常出現。但是視覺界面并不是一件值得欣賞的靜態藝術品; 它們是動態的,功能性的空間,可以改變和適應每個人使用它們。我們不應該屈服于純粹為美學設計的誘惑,因為我們永遠無法控制界面必須呈現給人們的一切。

          相反,我們必須設計變革!這就是日本人所說的wabi-sabi,一個“以接受短暫和不完美為中心的世界觀”。

          因此,以不同的方式思考和設計是很重要的:

          ● 嘗試以多種方式在你的設計中呈現數據;

          ● 盡可能使用真實數據。

          當你嘗試以幾種方式呈現數據時,包括一些不可預測的數據,你將能夠測試界面是否已準備好處理超出設計“舒適區”的這些情況。此外,為極端情況做好準備。

          如果你已經推出了該產品,這將更容易,因為你可以關注實際數據并將其用于你正在進行的設計過程中作為參考。但是如果你正在研究一些新的東西,那么你將不得不深入挖掘,做一些研究,并嘗試了解以后如何信息。你還可以與后端團隊的開發人員討論此問題,他們將能夠更好地向你解釋將存儲和呈現的數據類型。

           

          我給你一個更具圖形的例子,我的開發者朋友稱之為“漂亮的朋友綜合癥”。當我們設計一個包含人物圖片的屏幕時,如用戶檔案,我們傾向于使用在設計中看起來很好并且很漂亮的人的照片。然而,當他看到這樣的設計時,我的朋友說:“我希望我有朋友這么帥?!?

          因此,“完美”圖像的替代方案可能是使用不同膚色的人的更多隨機照片。這樣,你就可以測試重疊元素在不同背景下的外觀,讓你可以看到對比度和易讀性是否仍然完好無損。

          不要過于樂觀

          對于應用程序的工作方式,我們天生就是樂觀主義者。我們認為一切都會快速順利地進行,而且不會中斷,因為......為什么不呢?這就是為什么我們有時會忘記如何設計和處理用戶可能在以后遇到的一些可能不那么好的情況。

          列舉幾例,如果突然互聯網連接中斷,會發生什么?或者,如果瀏覽器在執行任務時嘗試連接到API時出錯?如果連接速度太慢,是否會有加載指示器(例如微調器或進度條),或者在加載實際數據時是否會有一些占位符填充顯示塊?那么刷新應用程序的某些屏幕的可能性呢?什么時候(以及在哪種情況下)可能?

          正如你所看到的,我不是在談論用戶所犯的錯誤(例如,在填寫表單時犯了錯誤),而是關于不受其控制但仍然發生的錯誤。在這種情況下,與開發人員交談,并了解不同屏幕上可能出現的問題,然后設計一種可以讓用戶輕松解決問題的方法,讓他們可以選擇稍后再試或者執行不同的操作。

          無論如何,確定觸發每個錯誤的特定條件并為每個案例設計有用的錯誤消息是一個好主意。這些有用的消息將幫助用戶在每種情況下做出適當的響應,并知道下一步該做什么來解決問題。即使它有點麻煩,也不惜一切代價避免使用通用錯誤消息。

          理解流程

          界面包括許多元素,它們一起形成應用程序的整個布局。然而,當我們把重點放在用戶界面上的一個整體,我們往往忘記了一些元素也有較小的任務來執行的總體目標做出貢獻。

          如果有一個觸發某種交互的按鈕或項目,那么請向前看并考慮下一步:在執行操作時是否會顯示加載狀態?它可以因某種原因被禁用嗎?如果用戶按住按鈕一段時間該怎么辦?會有任何反饋意見嗎?就像整個屏幕有不同的狀態一樣,同樣也適用于單個元素。

          此外,請考慮產品的邏輯如何與用戶的心智模型相匹配,幫助他們準確有效地實現目標并以有意義和可預測的方式完成他們的任務。

          我要做的就是解決所有這些問題,就是停止我正在做的事情,暫停,退后一步,查看整個多屏幕流程的大局,并了解一系列步驟和動作。我將尋找導致該點的多條路徑,以及遠離它的多條路徑。

          你可以在使用原型時做同樣的事情,慢慢地,認真地,謹慎地執行動作。如果這對你來說太具有挑戰性,因為你之前可能已經多次這樣做了,現在它變成了一種自動化的任務,并問同事,朋友或活躍用戶看看設計或原型??吹狡渌耸褂貌⑴c你的設計進行互動可能很有啟發性,因為我們往往過于接近并且過于熟悉它,因此可能會忽略一些事情。

          為您的屏幕設計

          當我在設計時,我通常會將手機放在我旁邊,以便我可以預覽我的工作并實時進行調整。

          我認為這是一個很好的做法,但這種方式也很容易忘記所有其他手機與人們可能使用的手機不同。有很多不同的屏幕尺寸(特別是在Android平臺上); 試著考慮所有可能的變化。

          知道從哪里開始的一種方法是檢查你的實際用戶擁有哪種類型的設備。

          在為各種屏幕尺寸和方向準備設計時,不僅僅是拉伸盒子和重新定位元素。仔細考慮如何充分利用每種情況,以及如何進行必要的調整,即使它意味著偏離原始設計。

          在這些情況下,我們之前討論過的相同原則仍然適用:不可預測的情況,不同類型的內容,可變數量的信息,缺少數據等等。你必須針對各種可能的場景進行設計。不要陷入將屏幕設計為產品的單獨部分的陷阱,它們都是相互連接的。

          這不僅對你有用,而且對開發人員也有幫助,他們需要了解許多可能的場景才能編寫代碼并準備界面來解決這些問題。

          今天你需要什么,明天你可能需要

          你可能已經注意到,本文中許多要點的目標是減少意外情況。即便如此,在很多情況下你也無法得到明確的答案。開發人員經常會問,“那么,如果我這樣做會發生什么呢?”指出你以前沒有考慮過的潛在結果。

          如果發生這種情況,那么你只需要針對一個案例和一個屏幕來解決該特定問題。但總是嘗試全局思考,并考慮如何將該特定問題的答案設計為以靈活的方式工作,以便你以后可以重用它。

          畢竟,這就是我們UI設計師所做的 - 我們設計和定義適應未預料到的狀態,條件和流程的靈活系統。將你的界面視為移動,更換智能部件的生動生態系統,而不是單個像素塊的集合。

          在此過程的這一部分中,你需要與團隊中的開發人員密切合作,主要是為許多不同情況定義一組行為規則。但保持良好的平衡 - 盡量不要過度設計。用一點常識來設定自己的極限。你需要在功能和一致性之間取得良好的平衡。請記住,良好的設計系統是靈活的,并且在某些情況下為規則的某些例外做好準備。

          另一方面,想一想你已經設計過的元素如何調整以適應新的情況。如果你創建一個設計組件庫,你將會看到更好的結果,因此,只需快速瀏覽一下庫,你就會知道是否需要從頭開始設計某些東西,或者你可以使用現成的東西。

          結論

          基于設計系統的優雅解決方案具有明確定義的問題將使我們工作中的視覺設計更加有趣,因為我們可以專注于界面的改進,拋光和愉悅,而無需無休止地迭代。當我們過早地跳到視覺效果時,我們必須同時解決問題并制作界面,這通常會導致沮喪和倦怠。

          改變你的工作流程可能在一開始就具有挑戰性,但過了一段時間你會喜歡在限制范圍內工作。這也將改變你的思維方式,并希望幫助你擺脫對視覺細節的關注。你將成為一個更加完善和有能力的用戶體驗設計師,使用適當的可交付成果,而不僅僅是生成無窮無盡的視覺模型和組合。


          作者:視覺設計_小強哥

          轉載請注明:站酷

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          數據可視化設計常出現的錯誤,你一定要避免!

          seo達人

          1.三維圖形使用不當

          雖然三維圖形帶來的立體感很強,但用在可視化設計中,很容易出現問題。

          一方面,三維圖形具有X、Y和Z坐標,容易造成圖表間的遮擋關系,遮擋會掩蓋一部分的數據,讓精準比較數據信息變得困難。

          另外,透視使對象看起來像是位于三維空間中,但在數據可視化中,它會造成錯誤的層次結構:前景圖形看起來很大,背景圖形很小,數據關系被不必要地扭曲。

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          設計要點:

          三維圖形很有吸引力但可能會遮擋重要的數據信息,并扭曲數據間的比例關系;

          如果沒有絕對需要盡可能使用二維圖形樣式。

           

          2.數據太多

          在設計中,很多人總想在一張圖表中盡可能多地展現內容,把各種數據信息聚合在一起。

          這樣的想法本身沒什么錯誤,但重要的前提是要有清晰的認知,明確知道到底要展示哪些數據。

          如果可視化中包含太多數據,信息的展現會變得不堪重負甚至難以理解,這樣的話包含的數據再多也沒有任何意義。

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          設計要點:

          避免數據可視化的信息過載,如果一張圖表中包含的信息過多,反而會讓用戶混亂;

          靈活結合多種可視化方式,讓數據的展現變得更有效。

           

          3.省略基線

          一組數據往往各不相同,數據差值的大小也不確定。為了使可視化效果看著更舒服,有的設計師通過改變坐標軸比例來展示數據關系。

          最常見的例子就是讓Y軸代表的數據不是從0開始,借此夸大數據之間的差異,讓數據的變化更加明顯。

          圖片

           

          設計要點:

          圖表的美感再怎么重要,也要服務于精準的數據表現;

          避免通過省略基線來故意夸大或縮小數據差異,造成用戶誤解。 

           

          4.選擇錯誤的可視化方法

          每個數據可視化方法都有自己的特點。例如餅圖適合用來比較一個整體中的不同部分,但不適合用來比較幾組不同的數據。

          通過餅圖的比例劃分,雖然可以直觀地顯示三家企業的收益,但使用條形圖會讓這三家企業之間的差異更加明顯。

          如果目的是為了顯示一段時間內的收入,那么折線圖會是比條形圖更好的選擇。

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          設計要點:

          數據可視化方法并非一刀切;明確可視化傳達的變量及最終目的。

           

          5.混淆關聯

          數據可視化更高的價值在于探索和發現不同數據間的相關性,通過比較幾組不同的數據關系,找出其中的關聯性,從而得到一個更有根據的驗證結果。

          顯示相關性最常用的方法是將幾組不同的數據疊加在同一個圖表上,但當疊加的數據數量過多時,圖表會變得難以識別。

          另外一旦強行關聯幾種相似的數據,有可能造成結果的混亂。一個有意思的例子是冰激凌銷量的增加與暴力犯罪的激增有關,因為這兩者都是因為氣候變化造成的結果。

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          設計要點:

          透過數據間的關聯性發現事物本質是有意義的,但要考慮數據間的關聯是否有依據、是否合理;

          數據有相關性并不等于有因果關系。

           

          6.放大有利數據

          數據的增長或下降和時間是不可分割的。放大時間范圍是很多公司經營中投機取巧的方法。

          比如只在圖表上向用戶展示業績增長的4-6月份(上圖),這樣看起來公司業績增長幅度特別大,但如果將X軸的時間縮小到一整年(下圖),才會發現公司真實的經營狀況,4-6月份的業績增長僅僅代表了公司業績持續下跌中的小幅上漲。

          圖片

           

          設計要點:

          避免放大的可視化效果與數據整體不一致;

          短時間內放大的數據表現可能會讓用戶對信息的判斷產生錯誤。

           

          7.避開常見的視覺聯想

          視覺元素影響用戶的心理,圖標、色彩和字體都具有影響觀者感知的作用。

          下圖的可視化描述了美國各個地區宗教信徒占所有居民的百分比,但使用的顏色與地圖的設計元素(藍色的水、綠色的植被和棕色的土地)太過相似。

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          ▲ 分析數據可視化很耗費精力。在看到這樣的圖表時,我們第一時間聯想到的應該是國家的地形情況,可能很難在這個熟悉的認知下去重新理解這個圖表代表的其他含義。

           

          設計要點:

          避免強迫用戶重新理解常見的視覺聯想,造成對數據的注意力分散。

           

          8.過分糾結于數據可視化

          數據可視化將難以表現的數字關系賦予了易于理解的形式。最理想的方式是可以通過可視化清晰、簡潔地傳達數據關系。

          但是并不是所有的數據都需要使用可視化來表現,有時候一個簡單的數據搭配一個流行的顏色就足以說明問題。

          圖片

           

          設計要點:

          數據可視化是一種交流工具。像其他所有工具一樣,有時它是合適的,有時可能另一種工具更適合。

           

          為回饋一直以來關注和支持Clip設計夾的讀者,將免費贈送3本《寫給UI設計師看的數據可視化設計》書籍給大家,幫助大家更好地學習數據可視化設計。

          參與方式:詳見原文。

           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

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          2022年,B端設計的趨勢有哪些?

          seo達人

          視覺趨勢

          1. 3D設計風格

          雖然 3D化 的視覺風格早已到來,但是在B端市場上,3D風格在此之前依舊表現的十分克制。

          隨著 C4D、Blender 這些 3D 建模軟件的不斷普及,再加上互聯網上關于 3D 建模教程的增多,你會發現 3D 風格的視覺表現,是一個 B端視覺設計師 的基本要求。

          而3D風格用在B端軟件當中,會有兩個使用場景:

           

          圖標

          因為在B端產品當中,圖標本身就是非常難以去表現,比如“物聯網,大數據”。

          許多的抽象詞匯,很難通過一個具象的事物進行表達,而在企業官網當中,在視覺表現上的要求又十分的高。因此你會發現,在視覺風格上的選擇,往往只有 3D 圖標 + 插畫 這一條路。

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          并且 3D 圖標的使用場景不會太過于局限,也可以用于產品的工作臺、運營營銷工具箱 等頁面,因此 3D 圖標的出現,它的應用場景也會相比之前 要更加的廣闊。

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          可視化大屏

          大屏設計 也在不斷的“內卷”,因為傳統的 2D 可視化大屏 所搭建出來的大屏已經滿足不了企業的野心, 像DataV 騰訊云圖 ,大家都在朝著 3D風格 炫酷的方向進行延展,因此也就會導致 3D 的視覺風格需求 激增,而 3D 建模仿佛就是大勢所趨。

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          2.新擬態

          雖然新擬態是在前兩年的產物。這個設計風格背后,遭到了很多設計師的質疑與排擠。

          但是隨著這個風格的不斷成熟,感覺它在B端視覺領域(特指的是 官網 ),是非常受到歡迎的,因為整體的風格,與官網的設計形式趨同。

          同時作為B端產品的官網,其實是更需要新擬態這種風格。因為電腦場景下鼠標光標對頁面進行 Hover 操作 給出的真實反饋,而使用了新擬態的官網按鈕,給你的反饋非常真實。

          這里安利一下騰訊云的首頁官網,大家就會發現在設計風格上,大量的采取了新擬態元素,并且配合 3D 風格的圖標,以及毛玻璃材質的設計,讓它的設計瞬間加分不少。

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          3.開源的設計系統

          在去年,設計系統迎來了一波發展的高峰期,隨著字節、騰訊,三大設計系統(Arco Design、TDesign、Semi Design)的開源,其實是給我們很多B端設計初學者,有了更加完整仔細的B端入門教程。

          比如 Arco Design 的組件用法 https://arco.design/docs/spec/link

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          就清晰的講清楚了每一個組件的使用方式,以及注意事項,仔細閱讀這里面的內容,其實就是B端設計的入門學習。

          而未來,國內的環境,開源的系統也會越來越多,大家可以針對這幾大類不同的設計系統,進行對比,或許會有一番收獲。

           

          產品趨勢

          超級app

          這里的 超級app 可能和大家潛意識里的 支付寶、微信 這些軟件不太一樣。

          在B端行業,隨著疫情的不斷擴散、再加上了兩年時間的發展,很多B端產品的功能架構都出現了一個現象,產品的功能開始變得非常擁擠。因為B端軟件的核心價值其實就是靠著一個又一個功能去累積,也就意味著隨著B端產品的發展,功能模塊在不斷的累積,導致在設計層面,這樣的現象變得更加嚴峻。

          你會發現左側的導航菜單已經完全沒有辦法裝下這些導航內容,而這一現象也反映在很多產品當中,比如我了解的 飛書管理后臺、薪人薪事 等等諸多B端產品,它們在整個導航內容上,已經增加到一級導航 15+  、二級導航 40+ ,這無疑會開始對設計師的能力造成巨大考驗。

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          面對這一情況,許多導航菜單都將會迎來前所未有的挑戰,最近也在深入研究導航菜單過多時的解決辦法,發現了一些新的 導航菜單 設計方法,有機會咱們重新梳理一下 導航菜單 的內容,將B端設計指南 文章進行更新。

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          低代碼定制化

          低代碼一直是我關注的一個領域,先給不明白低代碼的同學簡單科普一下。

          低代碼,一種快速開發應用的軟件,將通用、可重復利用的代碼形成組件化的模塊,通過圖形化的界面來拖拽組件并形成應用。低代碼能夠實現只寫少量代碼或不寫代碼,類似用“樂高積木”的方式來開發。

          在國外有很多著名的低代碼成功案例。Outsystems(國外非常出名的低代碼平臺)幫助施耐德電氣在20個月內推出了60款應用程序,開發過程加速了兩倍,僅在第一年就節省了650人天的工作量;在2012年即將推出Model S之際,特斯拉放棄了SAP的ERP產品(可以思考一下為什么),改用低代碼開發平臺Mendix,用25個人四個月時間自建ERP系統。

          去年,低代碼平臺,也有很多新產品面世,其中就包含:

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          因此你會發現,其實低代碼就是在解決一件事,圍繞著某一個業務場景,通過平臺的持續完善優化。

          讓所有的功能都能圍繞這個業務展開,其中包括:權限、時間軸、流程、表單、公式等等,能夠解決很多特殊的業務場景。

          而低代碼會涉及到設計思路上的轉變,以及低代碼編輯器的出現,如何去設計如此復雜的配置流程,如何能夠讓用戶能夠快速上手,如果你能夠有比較完整的思路,這些都會成為我們設計的新機會。

           

          行業細分

          隨著互聯網市場的不斷發展,用戶會越來越關注產品在自己行業的應用,比如CRM,其實只是一個籠統的稱呼,現在CRM市場又會分為 SCRM、運營CRM,等諸多產品。

          PaaS類的平臺也出現了 負責從虛擬主機和數據庫層面入手的 iPaaS 以及 從應用和數據層面入手的 aPaaS。

          即使是大家經常使用的 釘釘、企微、飛書,它們也在各自的領域有所擅長。

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          因為B端產品,在底層邏輯上是不能允許趨同的產品出現,如果你和別人的產品一樣,其實是沒有辦法在目前的市場上立足。

          因此你會發現,雖然產品形式都會比較相同,但是B端市場十分廣闊,大家都在去尋找自己產品的差異化。

          當然市場是瞬息萬變的,這里也只是簡單聊聊我自己的看法,希望對你有所幫助。最近拖更確實比較厲害,準備之后幾天給大家抽些書,可以多留意留意公眾號的文章。

           

          原文鏈接:CE青年(公眾號)

          作者:CE青年

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          這些設計小妙招,助力B端產品體驗提升

          seo達人

          一、預判設計

          在團隊活動時,從搭檔的一個眼神我們就能預判他接下來的動作,相互的默契配合能讓我們順利地完成任務,在產品設計中的預判設計也可以得到事半功倍的效果。

          我們可以從歷史記錄、效果預知、智能輔助和行為慣性4個方面進行設計,輔助用戶決策,提升操作效率。

          1.歷史記錄

          a.用戶操作行為記錄

          廣告優化師通常會管理幾十至上百個賬號,需要在多個賬號之間頻繁切換去盯盤和新建廣告,頻繁的操作難免會造成信息遺忘和決策卡頓,從而會影響操作效率。在管理后臺的設計中可以通過記錄用戶最近操作行為,恰合時宜地為用戶提供幫助。

          案例:在新建計劃環節,標識出本賬號上次的選擇記錄(最近一次的投放目標),輔助優化師快速做決策。

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          b.基于操作習慣的系統預測

          平臺系統可基于個體操作習慣和大數據分析來預測用戶需求,提供高概率的操作建議,給予用戶貼心指導。

          案例:針對廣告平臺表格信息密集,不易快速獲取關鍵指標的問題,Google提供了用戶自定義欄,而Facebook的表格欄會根據用戶列操作習慣和自定義欄行為進行大數據分析,預置一些高頻意圖的組合欄,一鍵切換即可查看關鍵指標,操作更便捷。

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          2.效果預知

          a.效果預覽

          表單頁對填寫的物料內容進行映射,展示真實效果預覽,降低用戶心理的不確定性。

          案例:在進行廣告創意創建的過程中,優化師填寫完標題和上傳完物料后很難知道廣告投放到手機端用戶看的真實效果。而所見即所得的可視化編輯方法支持創意樣式實時預覽,可以輔助優化師更好地進行創意優化。

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          b.效益預估

          針對一些需要效力評估的頁面,平臺通過預置好的算法對用戶內容的表達及時給出估算值,給出建議,從而提高內容填寫質量,降低填寫的盲目性。

          案例:Google廣告平臺在新建創意環節,對廣告素材資源的組合方式和數量進行估算,呈現當前廣告與高質量廣告設置的差距,輔助用戶進行高質量的廣告制作。

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          3.智能輔助

          用戶在進行輸入等操作時可以提供智能輔助,例如表單填寫時對需要錄入信息的區域提供輔助提示,通過自動補全或聯想詞來幫助用戶快速錄入信息,在保持用戶的操作自由度的情況下提效。

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          4.行為慣性

          在一些場景里,用戶的行為具有很強的關聯慣性,例如上班時間進到辦公區域打開辦公APP首要目的一般是打卡簽到。通過梳理主線任務或整理用戶體驗地圖可以挖掘出很多基于行為預判的設計機會點。

          案例:預判用戶在工作臺內截屏后大概率是去反饋遇到的問題,適時將反饋入口透出,可以提高反饋的效率和用戶體驗。

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          二、表達清晰

          現實生活中,在與他人交往時,清晰的表達尤為重要。同樣是演講,有的演講者“詞不達意”沒有重點,或者內容晦澀難懂讓聽眾感覺索然無味;而好的演講者則會用場景化的方式將邏輯復雜的事情講給聽眾,讓聽眾有身臨其境的畫面感。

          好的設計也應該是清晰好用的,能讓用戶沉浸其中輕松高效地完成自己的任務。

          如何讓用戶通俗易懂地了解產品功能,并能快速上手?我們可以從功能易理解、內容強吸引和選擇無負擔三個方面來降低用戶的操作門檻。


          1.功能易理解

          a.術語轉換

          將一些晦澀難懂的詞匯轉化表達方式,轉化為更貼近用戶視角的文案描述,傳遞細節感受;

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          b.信息有效展示

          透過需求背后的真實意圖分析和高效率的信息展示可以讓用戶更方便地獲取更多信息,提升產品的服務效益。

          案例:服務器預警平臺從傳統的表格形式優化成拓撲圖。將所有的云服務器都抽象成一個個矩形,矩形的顏色代表服務器監控指標的狀況。當方塊顏色顯示為黃色,則表示該云服務器內有監控指標出現了異常,這個時候目標用戶就需要重點關注。

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          2.內容強吸引

          對于老用戶來說,從之前習慣的平臺遷移到新的平臺一般會有很大的抵觸心理。遷移前用戶考慮的關鍵點包括:不遷移是否有影響?新平臺有什么優勢嗎?遷移起來麻煩嗎?

          以百度營銷客戶中心遷移引導頁方案為例,初期方案首屏只告訴用戶平臺升級了,但是不能快速了解到升級后的核心優勢有哪些,同時遷移按鈕設計得很弱,傳達的信息是遷移可能會很麻煩,很容易讓用戶止步于此。

          所以在進入遷移導流頁面時,首屏首先要講清楚新版平臺的能力和遷移方式。對于當下想遷移的用戶,明確遷移方式和入口;對于徘徊不定的用戶,告知遷移后的好處并做好最后下線時間的提示。這些信息不僅能夠消除用戶遷移前關于成本的顧慮,也能吸引用戶立即開始遷移行動。

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          3.選擇無負擔

          B端產品操作鏈路通常比較長,用戶很容易迷失其中。對于邏輯復雜的功能在做頁面設計時需要突出主次和流程引導,盡可能提供一個主要觸發的主按鈕,讓客戶不用過多思考就知道模塊和操作的隸屬關系,降低認知的負擔。

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          三、操作可控

          我們在執行任務時總是希望有過往經驗可借鑒,如果事情按照自己的預期發展了會覺得很踏實有可控感。同理,用戶在操作一個系統界面時也會有類似的心理變化,對于自己熟悉的功能希望主動權在自己手里,能復用之前的經驗無需額外的學習成本;對自己不熟悉的功能希望有及時的引導,能很快地上手并能掌握主動權。

          不可控的操作體驗會讓用戶在使用過程中產生很強的挫敗感,一旦有了這樣的心理感受就很難被扭轉。那如何保障體驗的基線確保用戶正向的感受呢?下面就結合操作一致性和明確指引性兩方面進行說明。


          1.操作一致性

          針對同類型的功能,在交互設計上要盡可能地保持邏輯對齊,保證平臺的一致性同時降低用戶的學習成本。一致性設計對產研提效也有很大的益處。

          案例:下例中的批量操作項的邏輯,都是通過選中復選框之后在模塊上方展示批量操作欄且支持一鍵關閉。這樣該平臺的用戶無論在任何場景下只要注意到復選框就對批量操作功能有了預期,沒有額外的學習成本。

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          2.明確指引性

          對于復雜的使?流程,最好能夠在客戶使?的過程中建立統一的指引,引導客戶?步步完成操作,從而提高任務的完成率,促成業務目標達成。

          案例:當一個平臺需要用戶完成的任務繁多且流程性強時,需要把所有的核心任務按照層級進行呈現,并作為一個固定模塊展示在醒目位置。這樣用戶既可全局視角理解業務又能作為功能入口快速觸達。

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          寫在最后

          B端業務中,交互設計的核心在于為特定場景設計擇優的行為路徑;通過分析用戶當前所處的階段和場景來判斷此刻遇到的關鍵問題。針對不同的問題去選擇對應的解決策略,例如對于新手來說降門檻會是首要任務,對于熟手來說操作的效率會顯得更為重要。結合預判設計、表達清晰、操作可控三個維度的案例可以讓我們在對業務理解有限的情況下,產品設計能有更多思考角度,也能有更明確的設計主張。

           

          原文地址:百度MEUX(公眾號)

          作者:商業用戶體驗部

          轉載請注明:學UI網》這些設計小妙招,助力B端產品體驗提升

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          B端幫助體系二三事

          seo達人

          前言

          業務性強,內容復雜度高是To B產品的典型特征。新用戶需要快速認知平臺能力并順利上手,老用戶則需感知信息的變化、功能的拓展并迅速響應。體系化的幫助是通過在操作的不同階段提供差異化的引導及反饋,助力用戶在應用中成長。

          幫助體系是什么

          通過大量的案例積累及系統調研,發現“幫助”并不是單一的某個功能,而是一種體系化的能力,需要通過不同手段來實現。概括來說就是“在產品使用不同階段為用戶提供恰當的提示與指引,通過組件的靈活應用及能力創新,幫助用戶降低認知成本,提升操作效率?!?/strong>

          用戶對產品的應用周期經歷前、中、后三個階段,每個階段的設計目標都各不相同:操作前注重提升用戶的全局認知,深化理解,助力精準觸達;操作中助力提效,讓用戶知道做什么,怎么做;操作后明確反饋,幫助用戶明確結果。

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          操作前:引導用戶深化理解,提升全局認知

          用戶有新老之分,對系統的熟悉程度及應用訴求不同。因此針對不同用戶各階段的使用訴求進行場景化的拆分,提供差異化幫助。

           

           

          幫助用戶深入自主的認知平臺

          我們到陌生的地方會找導視標識或者找人尋求幫助,新用戶到平臺內也會面臨同樣的困境,遇到問題無從下手時會尋找含有【幫助】【客服】字樣的內容,那么幫助中心、智能助手這類有明顯特性的功能則會成為用戶遇到問題時的第一選擇。通過業務思考及行業調研,以簡潔、高效、情感化為目標最大化的發揮其屬性優勢,讓用戶在使用過程中更易理解和接受,平穩有效的幫助用戶渡過新手期。

          1、幫助中心

          幫助中心,一個時常被忽略并被嚴重低估的功能。它是平臺全量信息集合地,不僅能幫助用戶系統了解平臺概況,也能引導用戶行為,樹立品牌形象。為保證用戶高效、便捷的獲取幫助信息,在頁面表現上需突出內容本身,忌過度裝飾。從設計角度來看,一個好的幫助中心應該符合以下條件:框架簡潔清晰、信息突出并輔以錨點定位。在框架設計上一般將頁面分為導航區、內容展現區兩部分,導航與幫助內容對應性強,層級簡單,能讓用戶在短時間內了解平臺能力構成;幫助文檔內容一般復雜冗長,錨點定位可以充當文章大綱,輔助用戶精準定位。

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          2、智能助手

          通過內置的幫助和指導性說明來解答用戶使用產品過程中遇到的簡單、共性問題,降低人工客服響應成本。智能助手包含兩部分:入口與懸浮窗口。入口一般懸浮于頁面右下角,點擊后觸發懸浮窗口。

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          市面很多助手能力較單一,僅能機械處理通用問題,無法提供多樣化幫助,很容易讓人覺得是個沒啥用的擺設,對它慢慢失去信任。為重新喚起用戶的信任,需要在設計上注入一定的生命力,讓用戶覺得易接受、有選擇、有溫度,從而真正用起來。

          1)懸浮窗口能力多元化。作為承載智能助手核心能力的懸浮窗口,優化方向有以下三點:首先,智能助手與用戶的交流不再局限于單純的問答,而是根據賬戶屬性向用戶提供高頻問題集合,并根據用戶的回應拓展更多問題,提供多維化的幫助。這個主動性的幫助不僅讓用戶感受平臺的溫度,無形中也降低了用戶的思考成本,更快的熟悉平臺能力。

          其次,每個問題旁邊都提供“是否有用”的按鈕供用戶評判。此功能不僅為平臺答案提供了優化空間,也強化了用戶對平臺建設的參與度,讓助手與用戶共同成長。

          最后,對話窗口也可拓展輔助能力,例如常見問題、快訊、快捷入口等,為用戶所想的同時也提供更便捷的站內流動通路。

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          2)入口形象IP化、情感化。除了自身能力外,入口的設計則會提升功能的存在感,從而吸引用戶的關注。首先品牌ip形象的植入會讓入口更生動,在喚起用戶注意的同時強化品牌印象。其次擬人化的主動問候能提升平臺的親切感,拉近與用戶的距離。

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          助力用戶精準觸達

          新用戶對平臺相對陌生,恰當的引導能讓他們快速關注重點。老用戶對平臺的定位及能力相對熟悉,目標性更強,但在應用同時也抱有更高期待。因此恰當的引導能幫助他們快速了解平臺變化并精準觸達。作為產品設計者,也希望對用戶行為進行有意識引導,讓用戶能發現、探索平臺新能力,或能夠按照我們的希望使用產品。公告彈窗、新手引導、全局提示這三類方法可幫助用戶高效獲取信息并助力精準觸達。

          1、公告彈窗

          常用于系統升級告知,以模態彈窗表達,讓用戶聚焦當前內容并支持跳轉了解詳情。公告樣式根據內容細分為三類:版本更新提示、重點升級告知、常規通告,不同類型需根據信息量多寡差異化表達。設計時可輔以插圖或其他視覺元素烘托氛圍,并在文案上注入情緒化的表達,從而提升用戶的關注度。

          1)「版本更新提示」承載簡單介紹內容,讓用戶關注且快速獲取變更信息。

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          2)「重點升級」當有若干重要功能更新或新增時,可用此形式突出重點。

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          重點內容露出建議2-4組為佳,彈窗寬度可根據內容適配。

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          3)「常規通告」常用于文案較多的場景。設計上需要弱化視覺氛圍,突出內容本身。

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          2、引導類

          針對局部功能升級的提示說明,一般與元素綁定關系較強,可讓用戶直觀了解關注點,提升功能觸達率。雖然此類引導輕量便捷,容易幫產品提升數據指標,但要注意適度應用。根據功能重要度、操作復雜度將引導總結為分步式、氣泡、閃點、操作示意4類。

           

          1)「分步式引導」常用于頁面多個功能升級的引導組。當頁面有多個升級點,直接平鋪會讓頁面臃腫不聚焦。為了讓用戶高效獲取信息,建議一次僅顯示一條,通過「下一步」操作,逐步喚出剩余引導。為避免步驟過多導致用戶疲勞,建議最多不超過5步。

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          2)「氣泡式」相對輕量的引導,有足夠的提示性但不影響其他功能操作。

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          3)「閃點提示」微輔助型提示,常與氣泡引導配合使用。在需要關注的地方閃爍,點擊閃點后喚出關聯氣泡提示。不對用戶造成視覺干擾,又能引起一定的關注。

          源圖像

           

          4)「操作示意」當無法用圖文清晰描述操作路徑時,以動態形式表達。

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          3、全局提示

          重點信息的匯總或提示。此類提示完美融合于頁面,醒目且對操作無干擾,用戶可根據披露內容判斷是否處理。通過警示、徽標的應用向用戶傳達信息的變化并提供快速觸達的能力,無形中提升用戶響應效率。

          1)「警示」不同顏色的提示條。常作為前置提示存在于頁面或模塊頂部,為用戶順利操作提供指引性幫助。既不打斷用戶當前操作,又足夠明顯,一般需手動關閉或事件結束后自行消失。不同顏色屬性不同:一般藍色代表消息通知、綠色代表成功、橙色代表警示、紅色代表錯誤或異常等情況。另外,也可作為反饋應用在一些需要明確指示的操作后場景,此處暫不展開討論。

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          2)「徽標」形態各異的小紅點。常出現在圖標、按鈕右上角的紅色圓點、數字或文字,簡單且醒目。表示內容更新或有待處理的信息,此類提示符合用戶心智,無需教育就能向用戶精準傳達提示意圖。

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          使用時注意無數字與有數字的應用場景。有數字的徽標給用戶帶來的心理壓力會更大,也會更吸引用戶注意力,同時需注意數字長度控制。

           

          操作中:具體的提示,助力高效填單

          存在于操作的具體任務中,通過提示、推薦、預置信息等方式降低用戶的認知及操作成本,提升填單效率。

           

           

          提示說明

          1、文案提示  

          平鋪在元素附近,對重點或復雜功能提供直觀描述或建議。帶有引導性的文案處理,會促進用戶優化填寫方案,輸入更合適的內容。應用類型有三:重點提示、輔助說明、占位提示。重點提示與輔助說明使用戶無需猜測;占位提示可使用戶能夠快速明確輸入規則。因表達側重不同,表單設計時三者搭配效果更佳。

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          2、工具提示

          此類信息作為文本解釋層級較低,無需直接展示。通過懸浮或點擊元素觸發對應說明,以氣泡形式出現。觸發式的展現既能避免非必要信息堆疊導致的頁面臃腫,又能保證需要的時候有跡可循。

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          智能化

          當一個系統背后的產品設計者考慮足夠全面,能夠預判用戶的預期,那么它就能主動的給用戶提供建議和幫助,甚至幫助用戶自動執行一些任務,最大化減輕用戶的決策壓力。但值得注意的是,“智能化”需要一定的產品能力及豐富的數據作為支撐,設計時需結合實際情況應用。

          1、信息預置

          系統根據賬戶屬性自動為用戶預置內容。如下左圖可見,僅需要填寫一條內容,其他對用戶利益無損的內容可通過預置選項來提升填單效率。

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          2、智能推薦

          此類設計的前提是平臺有足夠的數據積累,通過大數據或業務特色為備選內容打標簽建標識。常用的設計方法有兩種-為用戶提供可視化標簽,助力用戶快速決策;交互手段簡化,由多信息錄入變為直接選擇,強化推薦內容展示性,從而降低操作中的思考和錄入成本。

          場景一:「幫助決策」

          表單中有大量需要用戶錄入的字段,在無任何參考的情況下用戶用于決策的時間及輸入內容的合規性無疑對填單效率造成一定影響。下圖可見推薦標簽能幫用戶提供方向及邊界,輔助用戶決策,降低思考成本。

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          場景二:「提升填單效率」

          以單元創建為例,傳統路徑如下:新建>填寫表單>保存>再次新建>再次填寫表單…以此往復。用戶每建立一個單元均需要把同類型的內容填寫一遍,耗時費力。而智能推薦將常規表單輸入變為模版選擇,僅需2步就可完成多個內容創建:輸入關鍵詞>選擇模版。選擇和瀏覽的成本遠遠低于數據的頻繁輸入,模版設計則通過簡潔的樣式及內容層次化的展現提升信息獲取效率。通過路徑及交互方式的轉變,上線后數據反饋操作效率大幅提升。

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          3、預覽能力

          當操作過程較為復雜或結果難以預測時,可視化的預覽可及時展現結果樣式,方便用戶實時調整,提升操作安全感。

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          操作后:及時有效的反饋

          及時響應操作成果,將功能的運行情況、數據的對錯反饋給用戶,及時有效的幫助修復輸入中的問題。常見的反饋有以下四類:toast、表單錯誤校驗、模態彈窗、獨占式頁面,每種樣式因干預強度不同而適用不同的場景。

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          1、Toast:一般3s左右消失,因體積小、展示位置靠上、自動消失等特點時常被用戶忽視。常用于操作結果、系統性等等無明確后續指引的反饋,例如“提交成功”、“操作失敗”、“服務器無反應”。

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          2、錯誤校驗:當表單出現輸入錯誤時,按照就近原則在錯誤附近為用戶展示明確的提示性消息,糾正和引導用戶的輸入內容。

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          3、彈窗提示:提示性和阻斷性都很強,能夠讓用戶聚焦信息本身。通常提示內容可為用戶提供指向性引導,需要強關注。

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          4、獨占式反饋:提交后頁面切變為獨立展示的頁面級狀態反饋。比彈窗的阻斷性更強,信息獲取更沉浸。在設計時建議搭配狀態插圖強化氛圍,并提供操作按鈕為用戶提供通路。

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          章尾總結

          幫助體系的出發點就是在盡量降低人為干預的基礎上,減少用戶在不同使用階段中的刻意思考與尋找,從而提升操作的順暢性及用戶的認可度。綜上就是在不同操作階段可用到的設計方法,盡管有些手段并不起眼,但也正是這些點滴的聚集和系統的應用為用戶帶來無聲的幫助,讓B端產品使用體驗變得高效且富有溫度。

           

          原文地址:百度MEUX(公眾號)

          作者:商業用戶體驗部

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          聊一聊所謂的B端C化

          seo達人

          寫在前面

          最近很流行一個詞——B端C化,解釋出來就是可以用C端的模式和思維來對B端產品進行設計,討論者大致分為兩種觀點:

          1.C端產品市場已經趨于飽和,可拓展空間剩余不多了,B端產品市場還是一片藍海,于是產生了一些C端設計師轉型去做B端了,將一些C端的模式和思維帶到了B端設計中,導致越來越多的B端逐漸C化;

          2.B端產品市場互相競爭,為了在同市場中打出差異化,于是一些B端市場開始招攬C端設計師培養轉型,并且嘗試融入C端產品的模式和思維在同市場內競爭,是產品設計的“內卷化”現象,導致市面上的C化的B端產品越來越多;

          但上述無論哪一種觀點,都在闡述一種現象或者趨勢:不管是交互還是視覺還是UI,目前部分C端設計師正在往B端設計師轉型。這個現象的發生對整個設計行業來說無異于新增了很多新亮點——市場上越來越多的B端交互、數據可視化視覺等需求,進而導致對市場培訓行業開始產生B端培訓的訴求,同時也破空而出了很多優秀的B端設計師。那么B端C化到底是什么,和傳統B端C端有什么區別,有這方面想法訴求的同學怎么去實現轉型?

          由于我本人之前是做C端UI設計師,到后來轉型成為B端交互設計師,而接觸的業務恰好涉及B端和C端的聯動以及多角色之間的協作,所以這篇文章借助結合我個人的經驗和看法,談一談自己對B端C化的理解

           

          B端C端的區別

          在談B端C化之前,需要先了解B端和C端的區別是什么。B端C端的區別網上有很多文章和概述了,大致歸納下來主要以四個維度去區分:受眾主體、上線周期、業務類型和產品側重點這四個維度,其余的維度也會有區分,但是影響較小,主要還是圍繞以上四個維度進行B端和C端區分

           

          受眾主體

          受眾主體也就是相對應產品的用戶群體。C端的受眾主體是大眾用戶,特征為多樣化,用戶與用戶之間跨度也大,但是場景和路徑較為單一的,比如C端產品就以年齡層、城市、性別等來劃分用戶,每個階段的用戶都有不同的訴求、認知和習慣等等;在做任何決策方面都屬于偏感性(Heart)的個人決策(Personal);用戶穩定性則比較差,要是對產品不滿意,可以立馬換另一款產品,轉換門檻低,有多個競爭對手產品可供選擇;

          而B端產品的受眾主體則是為組織群體,特征為多場景和多維度,用戶群體較為清晰明確,可以按照崗位、角色、權限等劃分用戶群,但是之間的關系更加復雜,比如設計一個銀行內部管理系統,用戶群就很明確清晰——銀行各級職員角色,根據職級關系設計不同的功能以及權限;在做任何決策方面都屬于偏理性(Head)的團隊性決策(Team);用戶穩定性較強,要是對產品不滿意,也只能被迫適應和忍受,轉換成本較高,幾乎沒有其他產品可供選擇

           

          上線周期

          上線周期就是指產品從需求階段到設計階段。到開發階段直至最后產品上線所需要的周期。C端產品上線周期模式有個很明確的特點:快速迭代、敏捷,很多C端產品功能更新迭代的速度很快,上線周期非常短,往往半個月甚至一周就完成開發上線,加上用戶群的多樣性和跨度大,所以在上線的時候往往會需要AB實驗去驗證方案可行性;

          B端產品上線周期則是和C端一個對立面——長,少則雙月/季度多則半年/一年等,因為B端產品流程上都屬于重型流程,角色之間關系復雜,交互系統較為繁瑣,需求的改動和迭代并沒有那么頻繁,也不需要像C端產品那樣快速上線搶占市場,所以B端上線周期會很慢,也導致在工作強度上相比C端較為輕松一些,但是缺點就是結果沒有C端來的那么快和明顯

           

          業務類型

          C端產品的核心競爭力就是產品本身,關鍵總結就是讓用戶爽就完事了,所以C端產品的需求類型往往圍繞用戶群的痛點產生;因為C端用戶跨度大,不同的用戶群體有不同的痛點,所以導致C端的需求類型不是很明確清晰,需要不斷從用戶身上去探索挖掘需求,在不斷的試錯中逐漸得出正確的結論;

          B端產品的核心競爭力除了產品本身,還依賴復雜的關系、渠道、技術和資源,你的關系夠硬、渠道夠廣、技術夠領先、資源夠豐富,哪怕你的產品很一般,一樣能領先其他同行業的競爭對手,關鍵總結下來就是讓用戶贏就夠了;B端產品的需求類型雖然也是圍繞著用戶群的痛點產生,但需求的目標是更加明確清晰的,加上需求變更的頻率、范圍往往都有契約/合同所約束,所以相較于C端產品來說,B端產品是需求更加明確且容易達成目標

           

          產品側重點

          產品側重點無異于區分C端和B端最明顯的門檻了,C端產品的側重點主要在于體驗,而B端產品的側重點主要在于效益

          前面提到過C端產品核心讓用戶爽就完事了,加上基于用戶更換產品的成本很低:你這款產品我用不爽就換掉了,所以C端產品的側重點永遠以用戶體驗為主,前面說的需求業務類型也幾乎是圍繞用戶體驗產生的;大家對比市場上同類型的C端產品,界面、交互、功能都不會差很多,是因為經過長時間的更新迭代,已經沉淀下來目前最好的用戶體驗類型了,隨著產品量級越大,改變用戶體驗類型就越謹慎;C端產品就是為了尋找并解決用戶痛點、癢點和爽點,加上品牌性、用戶隱私等因素考量,產品側重點聚焦于用戶體驗

          B端產品側重點則是圍繞效益了,因為作為一個團隊使用的產品,不管是從易用性、功能性還是安全性,為這個團隊解決問題為首要基礎,那么使用者的體驗、產品的美觀度等等相較于優先級就沒有那么高了,所以導致了有一段時間大家對B端的理解依舊是老舊、丑、難用的認知上;B端產品就是為了使用產品的團隊解決效率、成本、營收的問題,加上產品的穩定性、安全性等因素的考量,產品側重點自然更聚焦在效益上

          什么是B端C化

          前面了解了B端和C端產品的區別,接下來聊一聊什么是B端C化;簡單來說從字面意思理解就是B端的設計層面逐漸靠近C端,網上也有很多B端可視化、趨勢潮流的設計和文章,但是B端C化不僅僅是從視覺設計上的改良,下面我逐漸從大到小聊一下我對B端C化的理解

           

          功能架構

          在做過很多B端產品之后發現,往往很多產品經理是對整個產品架構、功能形態一切都清晰地了如指掌,但是有時候在搭建產品架構的時候,功能形態單一粗糙,步驟復雜且笨拙;站在業務產品的視角來看,架構邏輯上都是沒有問題的,但是站在用戶視角來看,整體框架是混亂破碎的,步驟繁瑣且復雜,導致用戶對產品的認知變差,但是又不得不去用這個產品,只能被迫去學習使用

          比如一個產品案例,就是一個產品的底層邏輯是前端輸入素材id,后端返還一個素材后就可以使用了,站在產品業務視角來看,這樣設計沒有什么問題,符合產品的底層邏輯;但是站在用戶視角就特別難受了,用戶想用一個素材,還要去尋找id然后輸入搜索,像C端那樣全部鋪出來給用戶選不好嘛?

           

          行為習慣

          行為習慣自然是指用戶群在該行業下的行為習慣,電商行業、社交行業等等不同行業的習慣、專業術語等都不相同,這個在C端產品中都很能得到體驗,比如電商行業的大紅大紫,社交行業的左右滑動等等,這類有著很明顯的行業屬性和大眾認知,一樣是B端設計中應該注意的點

          最經典的案例就是紅色綠色的定義區分,在數據產品認知中,綠色代表數據漲了,紅色代表數據跌了,比如GMV數據,DAU數據等,紅色為重點關注的數據;而在金融行業中,基金股票紅色代表漲了,綠色則代表跌了,所以設計的原則一定得是基于不同行業的用戶行為習慣

           

          信息層級

          B端產品的信息量一般是很龐大的,尤其是數據、表單、審批等B端產品,涉及到不同角色不同權限的開放等,所以用戶能否能一眼看清關鍵信息,能否幫助用戶快速達成目標,是交互層面針對信息層級的設計處理一個重要的環節

          之前很常見B端產品中信息處理的方法就是堆積處理,直接將信息、數據等平鋪展示,比如很久之前的某牛商家端后臺等老舊系統;現在很多新的B端產品都是以模塊化處理方法將信息層級區分,使得模塊之間間隔更明顯,信息處理的效率更高,宛若C端中的卡片式設計

           

          設計語言

          設計語言自然是B端設計中標題、字號、顏色等規范標準,早些年把B端產品組件化后且開源的自然是阿里老大哥了,當時最早的AntDesign、以及后來的ElementDesign組件庫,到現在都被很多中小企業甚至大廠某些產品一直使用中,但隨著B端產品的普及和發展,越來越多的企業開始將自己產品沉淀出完善成套的設計語言,并搭建出自己的組件庫投入使用了

           

          用戶體驗

          如何去衡量用戶體驗是否是好的,最客觀來講當然是通過數據去衡量,而數據往往在C端產品中很常見,不管是體驗數據還是表現數據,都是C端產品中最為關注的;然而在B端產品中,更多收集的一般都是業務表現數據,幾乎沒有衡量用戶使用平臺的相關數據,大多衡量體驗的方法都是依靠問卷反饋的形式;但在B端C化的過程中,用戶體驗的數據也逐漸被加入到B端產品當中來,成為體驗標準的考核之一:比如某個任務完成的時長,報錯出現的頻次、某某工具的使用率等

           

          視覺設計

          最后就是B端C化表現層的設計,包括目前主流的設計趨勢如大數據可視化、3D建模、材質質感、Dark模式等都逐漸融入到B端產品中,使得B端產品不再追求簡單的“功能優先”和“能用就行”,而是像C端那樣追求更美觀的視覺,更極致的體驗

           

          為什么要B端C化

          總結下來“B端C化”就是B端產品無論是從功能架構還是視覺體驗,越來越趨于人性考慮設計,越來越關注使用者的感受和反饋,因為說白了不管B端產品代替成本高不高,用戶是一群專業人士還是普通職員,使用者歸根到底還是“人”在使用產品,那么必然會帶來體驗相關的問題;所以B端C化會逐漸形成一種趨勢,在企業平臺資源支持的情況下,會將B端產品的功能放大,追趕市場競爭,逐利行業內卷,在體驗和視覺感官上也會更加的人性化,結果自然是產品設計者們更加的卷了(手動狗頭)

           

          總結

          無論是現在的B端C化還是將來其他多元的設計趨勢,隨著市場的競爭和行業內卷,已經反推著設計師們不單單局限于照顧自己的“三分田地”了,無論是之前視覺設計師開始學習3D建模,還是UI設計師嘗試接觸代碼設計,設計師最大的品質就是應該緊跟時代的趨勢變化,及時調整補充自己的能力,提升自我的競爭力,才是在當今環境下立足的根本

           

          原文地址:站酷

          作者:雨灰

          轉載請注明:學UI網》聊一聊所謂的B端C化

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          交互設計師該如何提升“軟實力”?

          seo達人

          我將交互設計師應該具備的能力總體上劃分為“硬實力和軟實力”兩個大方向:

          硬實力是指專業能力,包括交互設計能力、對所負責的業務線與對應產品的理解程度、對產品面向的用戶群體與用戶使用場景的了解程度、對設計規范與組件的熟練應用、數據分析能力、對設計工具的熟練使用、以及具備一定的視覺審美。

          軟實力是指通用能力和個人影響力,通用能力主要包括“溝通與表達能力、推動與執行能力、項目管理能力、復盤總結能力”;個人影響力主要包括“分享、指導、創新能力”。

          本文將結合我的工作經驗,以及不同公司招聘要求中都有的共性點,向大家介紹如何在日常工作中培養和提升自己的軟實力。

          下圖是我簡要繪制的“交互設計師能力框架圖”:關于硬實力這部分內容,在我之前的文章中已經梳理過一些,感興趣的可以回頭翻看。

           

          一、通用能力

          1. 溝通與表達

          首先你需要分析自己的性格特點,一般外向的人擅長溝通,即便不是外向型,也最好不要是內向不愛說話。只有你發自內心的愿意主動與他人溝通,別人才能感受到你的親和力。

          其次不管與怎樣性格的人溝通,把握的第一個原則是“就事論事”:沒必要為了事情大聲爭論,甚至上升為人身攻擊,我們溝通的初心是為了解決問題,應該盡可能的“求同存異”。

          你需要做的是想辦法解決影響事情順利發展的各種障礙,過程中遇到的非主觀因素記錄下來便于后續總結。

          表達是指將思維所得的成果用語言等方式反映出來的一種行為,是向他人正確傳達自己的想法。

          比如與同事溝通表達自己的觀點、公開演講、獲獎感受等,表達的定義里包含一個關鍵詞“思維所得”:這意味著你需要在平時就有一定的思考沉淀,不然你無法做到“準確且清晰”的傳遞自己的觀點。

          需要把握的第二個原則是“不卑不亢”:既然是一個Team,團隊最終目標是一致的,只不過不同成員的崗位角色不同,分工內容不同,沒有誰一定要給誰妥協,或者誰一定要強硬到底。按照已經發生的客觀事實有理有據的陳述自己的觀點即可。

          最后需要把握的第三個原則是“換位思考”:用戶體驗設計領域的設計師經常提到一個詞“同理心”。我們需要站在用戶角度審視自己設計的產品,我們需要站在不同崗位角色角度理解他人的難處…無論對內還是對外溝通與表達,能做到換位思考的人,必然考慮問題更加周全、更加有深度。

           

          2. 推動與執行

          執行力是指完成任務目標的操作能力,評判執行力強弱的標準是效率與效果。執行其實是踐行的過程,踐行的過程中效率可能沒那么高、最終的效果可能也沒有多滿意,但無論如何,做這件事都為你積累了寶貴的“踐行經驗”,舉重若輕的背后一定經歷過多次失敗與不堪。

          執行力是每一位員工都必須具備的基礎能力,而推動力則是針對中高階水平設計師提出的更高要求。

          “從單純的執行任務”升級為“從頭到尾推動事情落地”,這是職場打怪升級的必經之路!推動力不再是單一的能力要求,而是“多項能力”的綜合體現,推動落地的過程中涉及到溝通表達、組織協調、向上管理、項目管理等能力。

           

          3. 項目管理

          往小了說是對自己承接任務的管控,范圍相對小,包括項目前期涉及到的“與上游業務同事和產品經理梳理需求、提出合理建議、預估排期”;項目推進過程中涉及到的“準時交付產出、問題溝通與解決、風險點預估與分析、及時向上匯報進展、設計驗收”;項目后期涉及到的“上線驗收、遺留問題記錄與跟進”。

          以上提到的是設計師在設計層面應該做好的事情。再往大了說,你可能會作為一個分支項目的牽頭人,你要管控的不單是項目在設計階段的開展,還會更多涉及到與上游業務方、產品經理;與下游開發同事、測試同事;與外部合作方的協作等。

          隨著項目復雜度提升,對負責人項目管理能力要求會越高,因為會涉及到方方面面,可能包括業務對接洽談、細節協商達成一致、進度把控等。

          作為交互設計師,有機會深入參與到項目推進的全流程中,這既是對你專業能力的深化,也進一步加強了你對所負責業務線的理解程度。

          如果你遇到這樣的機會,請珍惜把握,尤其是首次承擔類似職責。誰都是從0到1、從無經驗到身經百戰走過來的,不要有過多的擔心害怕,擼起袖子加油干!當你經歷過再回首時,你會感謝當初自己的勇敢與自信。

           

          4. 復盤總結

          近期面試一些交互設計師,聊到關于項目需求的復盤時,有的應聘者在公司現有機制下沒有機會接觸到需求上線后的數據表現或者用戶反饋;有的應聘者總結分析的不夠深入或者視野局限于設計層面的改進。

          我之前也在小的創業公司工作過,以上類似現象在許多公司還是比較普遍的。我的看法是:圍繞個人能力發展思考并決策。

          • 如果你所在的公司沒有建立復盤機制,你也很少能接觸到相關數據,一方面你可以嘗試著利用上面說的推動能力,試著推動建立這個機制,至少可以先從你所在的小部門開始試行;另一方面如果你是在類似國有企業,反饋信息涉及到保密,這是客觀因素與你的努力無關,這時候需要認真考慮換工作的事情了。
          • 另外一種情況是有機會獲取相關反饋信息,但有時候承接的業務需求不間斷,再加上許多公司的復盤機制算是錦上添花,不是非做不可的,所以針對設計師個人而言,做好這件事更多依靠的是“自驅力”。

          復盤總結不單針對工作項目,另外重要的方面是自我反思。從過往的工作經驗中思考做的好的地方,不好有待提升的地方,需要補齊的短板是什么,職業生涯下一階段的規劃是什么… 我認為尤其對于交互設計師而言,階段性的反思總結,有助于更好的認清自己能力優勢與劣勢,有助于逐步搭建上面提到的自己的能力框架。

           

           

          二、個人影響力

          1. 分享

          分享其實就是將某方面復盤總結的結果拿出來與他人溝通交流,分享形式和分享內容圍繞分享目的可以靈活調整。比如我之前的文章《如何做好一場部門內部分享?》中提到過關于分享形式與內容的創新,感興趣的可以翻看。

          當初之所以要做出這個改變,是因為我們認為原有的單個人框定大概分享內容范圍進行分享的方式,不能很好的幫助分享人和被分享人提升能力,同時分享內容容易脫離現有業務。當然不同公司分享目的考慮的側重點不同,所以算是因公司而異吧。

          對個人而言,如果你平時針對項目、設計專業、工作流程、存在的問題等有過一定程度的思考,你會積累一些沉淀,無論是優秀的值得借鑒的內容、還是失敗的值得引以為戒的內容,都可以與同事或者專業領域的朋友交流討論。反過來在這個過程中,又會激發你更多的想法,拓展你的眼界與思維。

           

          2. 指導

          團隊內有工作經驗或者熟悉工作流程的中高階設計師,針對初入職場的新人或者剛來公司還處于適應部門環境的有工作經驗的職場老人,進行專業層面和工作流程的指導。

          許多公司比較注重公司文化對新人的輸出,但針對日常工作的指導帶教卻沒有十分明確的規定。

          輔導的效果很大程度上取決于指導人,如果某天你有機會帶教新人,不要輕視這項工作,首先在心態上能夠做到上面提到的換位思考,你自己也是從新人一路走過來的,能夠切身感受到新人的訴求。

          其次也是對你責任心的側面考察,在職場有一句話我認為是適用的:你能承擔多大的責任,就值得擁有多大的回報。

           

          3. 創新力

          提到創新許多人覺得有些虛無縹緲,因為現實情況是處理不完的待解決問題,哪還有時間和精力做創新,就算提了創新的點也很難有資源支持。很久一段時間我也是這么想的,后來看到兩個觀點使我茅塞頓開:

          • 創新不是顛覆,也不一定是驚天動地的大動作,更多的可能是微創新,一個有可行性有突破性的想法。
          • 如果你對所做的事情保持有好奇心或者熱情,千萬不要被日常的工作消磨掉。好奇心是創新的源動力。

          生活中太多的人會告訴你,只能顧好眼前的茍且,沒有精力和金錢暢想詩與遠方,如果你也這么想并且這么去做,你只會被大眾牽著鼻子走。更為可怕的是,慢慢的你丟掉的是那些原本可以讓你更為成功的優勢點。

           

           

          三、總結

          以上是我提煉出的我認為一名優秀的交互設計師應該具備的“軟實力”, 這部分能力應該是成為高階設計師的衡量標準之一。無論是職場新人還是老鳥,重視和持續打磨自身的通用能力與個人影響力,才能不斷提升自己的不可替代性。

           

          原文地址:人人都是產品經理

          作者:Viksea

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          UI新視角-界面三重構

          seo達人


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          01 如何理解界面設計?

          互聯網的項目職能有產品經理、用戶體驗設計師、交互設計師、UI設計師、視覺設計師、前端工程師、后端工程師、測試工程師等,每個職能崗位對界面設計的理解深度也各不相同。

          交互視角

          交互設計師會從信息架構、概念設計、導航設計、標簽設計、表單設計、搜索、篩選、關系、用戶、目標、行為、場景、組件、模式等維度去觀察和理解界面設計。

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          組件化視角

          產品經理、交互設計師、UI設計師、前端工程師共同搭建設計系統語言時,他們會從邏輯、關系、信息、載體、容器、技術等維度把界面拆分成一個一個的組件,比如Button、Modal、List、Icon、Tab、Card、Toast、Popover等。

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          視覺視角

          UI設計師、視覺設計師的視角會關注界面設計中的字體、色彩、圖標、圖片、布局、編排、比例、質感、柵格、風格、趨勢等。

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          前端視角

          前端工程師會從代碼視角理解界面結構,相關知識點有框架、容器、盒子原理、樣式、標簽、表單、模式、絕對定位、自適應、響應式、百分比等。

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          界面三重構構思

          基于以上視角,現在我會以一種新的視角帶你去理解和學習界面設計,它就是界面三重構。簡單說就是分別從X軸、Y軸、Z軸三個維度去理解和解讀界面設計。但是在模型抽象時遇到了困難,如圖模型一是從界面、交互、前端的X軸、Y軸、Z軸去解讀,模型二是從X軸、Y軸、Z軸的界面、交互、前端的去解讀。

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          模型的抽象不夠簡潔,有很多重復的點。這種結構很像組件化中的類別和狀態。我嘗試用組件化命名的方式梳理出平面邏輯圖。梳理出界面—X、界面—Y、界面—Z、界面—XY、界面—XZ、界面—YZ,因為交互和前端都是建立在界面之上的,所以就有了界面+交互—X、界面+前端—X。當寫到界面X軸相關知識時,如果有交互、前端的知識點,可以在此基礎上接著寫。

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          根據平面邏輯圖我抽象出一個更簡單的模型??梢詮慕缑娴腦、Y、Z、XY、XZ、YZ去輸出相關知識點,交互、前端在界面三重構的基礎上闡述。

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          02 X軸設計

          X軸設計中有位置的結構關系,位置的排序,段落文本行長的易讀性,交互和前端中的應用。

          位置

          X軸從位置上可以簡化為左右、左中右的結構關系。

          左右結構

          在左右的結構關系中,自古就有左為上,人的視線瀏覽順序是從左到右,從上往下。所以重要的信息內容可以優先放在左邊。在舞臺劇表演中,重要的角色登場往往也是從左邊進場。微信的發現列表頁把圖標加文字放置左邊,右邊放箭頭指向。

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          左中右結構

          左中右的結構布局讓層級更加豐富,從而增加層次感。左中右的位置順序是可以被定義的,常見的有左中右對應一二三的位置關系,也可以對應二一三的位置關系。這兩種位置關系分別鞏固了左或中為最重要的地位。

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          左右并列秩序

          我們來看看App界面的底部Tab欄的結構,當我們隨意打開一個App時,你還記得底部Tab從左到右的欄目分別是什么呢?可能經常使用的App我們很熟悉,對于不熟悉的應用可能就不是很了解。但是我們依然可以從中找到規律,就是第一個欄目往往是首頁,最后一個是我的個人中心,其他的相對比較模糊。

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          由此我們推斷出從左往右的順序并不是一二三四依次遞減,而是一三四二遞減結束處呈上升趨勢。這種秩序不但適用于C端產品的界面設計,同樣也適用于B端的界面設計。B端產品界面的導航結構第一個是首頁(工作臺)或最重要的內容分類,最后一個是更多或設置。同樣遵循以上規則。

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          右側位置重要最典型就是模態設計,在對話框設計中,確定和取消按鈕往往把最重要的放置在界面的右側,這時位置的排序確定為一,取消為二。

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          易讀性

          文字段落編排時更多的需要考慮段落文本的易讀性,當你設計C端產品時,因為屏幕尺寸的原因會忽略段落文本的行長,但在Web、B端設計中,行長的定義可以影響到讀者的閱讀效率和體驗。

          美國芝加哥有學者做過一個試驗,人的眼睛是在不停地跳動,在跳動的時候是看不見字的,停下來的時候才能看見字,而且每次停下來只能看六個字。所以一段文字不要排得太長,過長眼睛在閱讀時會很疲勞,在閱讀時我們更適合閱讀較短的文字。

          網頁新聞詳情頁面的行長,我研究了紐約時報為640px、華盛頓郵報680px、Medium680px,所以我們設計師可以控制行長最大在640—680px。但是西文和漢字還是有區別的,站在前人的規則上去學習定義規則更加重要。

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          交互改變位置秩序

          位置的重要秩序其實是很容易打破的,在界面固定不變時結構中相對穩定,當交互大兄弟來了,說我想嘗試改變改變,如圖把手機的網易云音樂和QQ音樂進行組合成組,原來的一二三四的結構就被打破了,變成了一三二的視覺結構關系。點開組合后,這時候用戶大兄弟來了,網易云音樂與QQ音樂的排列先后次序取決于產品在用戶心中的重要程度和操作頻次。因人而異,所以大家一定要帶著客觀的心態去學習,不同視角和不同思考維度都會有異樣的結果。

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          響應式與斷點

          X軸設計從前端的角度就是響應式和斷點,因為載體的容器大小不同,前端代碼主要用Media來打斷點,不同斷點之間會定義相對應的樣式。內容元素按照柵格系統進行適配調整。

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          03 Y軸設計

          視覺中心

          物理幾何中心是居中的,但是人的視覺中心是偏上的,有時候眼見為實是假的,視錯覺中有大量的案例,在色彩和圖形設計中需要視錯覺的矯正。

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          如下圖APP的閃屏頁的Logo居中布局,考慮到有向下的重力和視覺中心偏上的理論,往往把Logo居于物理中心上方。

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          倒金字塔信息層級

          倒金字塔結構是按重要性遞減順序安排消息的一種結構形式。界面展示的信息層級多為倒金字塔結構,重要的信息放上面,越往下信息層級越低。網頁設計中還會有折線之上的運用,以前人們看報紙是折疊的,但是為了告知讀書報紙展示也是有內容的,所以折疊設計時看到一些圖片引導讀者打開。

          Apple官網的信息層級也遵循倒金字塔信息層級,上方Logo加導航,中間為最新發布的產品,下方為歷史發布產品。信息重要層級依次遞減。Apple官網下方露出iPhone的照片來引導用戶滾動下拉瀏覽。

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          縱向模式

          縱向模式是用戶習慣自上而下滾動來瀏覽更多信息,當用戶還未確定目標信息時,縱向視覺流能幫助用戶在不需要回掃的情況下獲取更多信息。如圖微信APP的發現界面,用戶會選擇一列一列快速瀏覽直到找到某一目標信息后,再橫向瀏覽細節。那么問題來了,上文中提到倒金字塔信息層級,重要的信息應該放置上方,為什么APP的Tab欄很重要卻放置在界面底部,下文隱喻設計中“駕駛艙隱喻”會講到。

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          04 XY軸設計

          X軸與Y軸組合后就形成了一個平面,所以平面設計的理論知識在此次也適用。

          盒子原理

          當我們做界面設計時,為了讓界面的元素統一為一個整體時,給他們整體來個框框就形成了一個一個盒子的樣式,這樣更有利于組合信息。典型的設計有卡片、列表、模塊化等。

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          四角壓邊

          在Dribbble的作品展示中,由于作品圖片展示比例為4:3,為了平衡界面中的元素,常常在四個角放一些小的相關元素來平衡畫面。我們來看一下R神的插畫作品中大量使用了四角壓邊的設計技巧。

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          運用到界面設計中最典型的就是卡片設計,比如個人中心、銀行卡、列表頁面等。如圖銀行卡就采用卡片設計,四角放置信息,整體給人簡潔大氣的感覺。

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          四角壓邊在設計中是可以靈活運用的,可以把四角壓邊變成三角壓邊,兩角壓邊。如圖當四角壓邊的A1、B1與A2、B2位置慢慢移動至重合時,四角壓邊就變成了兩角壓邊,多用于列表頁。

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          蹺蹺板原理

          四角壓邊的本質是蹺蹺板原理,通過調整元素讓界面達到平衡。蹺蹺板原理本質是平衡,需要關注的是中間的一條水平線。微信列表設計中就運用了這個原理來平衡界面。在蘋果的原生設計中列表之間分割線是不包含圖標且一直切到最后側。因為左邊的圖標視覺重量大,右邊的重量小,但是通過縮短左側的杠桿長度并增加右側的杠桿長度來達到視覺平衡。這種設計技巧在編排設計會被大量運用。

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          8點網格(4點網格)

          8點網格理論來源于谷歌Material Design的設計語言,4點網格理論來源于蘋果iOS的設計語言。個人還是更加喜歡iOS的4點網格,因為原子單位越小,可呈現的方式越多,可解決的問題方案也越多。8點網格可以理解為最小單位,其他使用的單位都為8的倍數。8點網格多用于DIV盒子與盒子之間的間距。圖標、頭像等固定尺寸的也可以使用8的倍數。

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          蘋果和谷歌都是在定義產品系統中的度量單位,西方人一直想定義度量這個問題,其中最有名的就是勒·柯布西耶的《模度》,他的理論是以西方人的的比例結構來定義規范,并不能適用于全世界更多的人種比如東方人、非洲人。但是蘋果設計團隊發現世界上所有人類的手指觸摸屏幕大小是一致的,最小為44pt。iOS定義了人類使用觸控屏的基本度量,44pt也是4的倍率,這才是我喜歡iOS的4點網格的真正原因。

          視覺流引導

          讀者在看界面的時候,眼睛的視線受到畫面內容的吸引,就會產生一個視覺先后的次序,將這些視覺集中點的先后依次連起來,就形成了視覺流導向。

          設計師經常會考慮版面或界面上的文字是否會被閱讀,實際上很多文字都不會被閱讀,但是可能會被瀏覽。視覺眼動儀可以檢測到人們如何瀏覽一個頁面的,從找到切入點,到了解界面中信息關注的先后次序,從而調整界面元素,來引導用戶去關注重要且有用的信息。常用的視覺流導向有F模式、Z模式、古騰堡圖表法等。

          F模式

          尼爾森F型視覺模型由Jakob Nielsen于2006年提出,他指出用戶在瀏覽界面時,視線動線會呈現宛如英文字母F的形狀,這種視覺瀏覽模式主要包括以下三個方面:

          1、讀者的眼睛會先從頂部開始,從左到右水平移動,瀏覽的上半部分會形成一條橫向的運動軌跡,這就是F形狀的第一條橫線。

          2、讀者的目光會向下移動,并再開始從左到右觀察,但瀏覽的視覺動線長度會相對短些,這就是形成了F形狀的第二條橫線。

          3、讀者從界面左邊的部分進行垂直掃描,以較短的長度向下掃描,此時讀者的閱讀速度較慢,而且更有條理性和系統性,這樣就形成了F形狀的一條豎線。

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          根據尼爾森F模型,我們可以得出幾個心理暗示:

          1、讀者在瀏覽界面時是快速掃視,不會仔細閱讀每一個界面內容。

          2、界面的頭兩段文字無比重要,多用小標題、短句引起閱讀者注意。

          3、將重要的內容放在最上邊,將重要的信息顯示在標題和段落的前部顯示給讀者。

          Z模式

          Z模式是基于用戶從左到右自上而下的閱讀習慣,用戶首先關注的上半部頁面的內容,依照從頭部的左邊到右邊,再沿著對角線瀏覽下一部分的中部左到中部右,循環往復的瀏覽模式。如圖頭條的文本編排從標題從左到右閱讀到文本從左到右閱讀。

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          古騰堡圖表法

          古登堡圖表法(Gutenberg Diagram)又稱對角線平衡法則(Diagonal Balance),由14世紀西方活字印刷術的發明人約翰·古騰堡提出。古登堡圖表將要畫面顯示的東西分成了四個象限:

          1.第一視覺區(Primary Optical Area):左上方,讀者首先注意到的地方。

          2.最終視覺區(Final Optical Area):右下方,視覺流程的終點。

          3.強休息區(Strong Follow Area):右上方,較少被注意到。

          4.弱休息區(Weak Follow Area):左下方,最少被注意到。

          如圖小程序的授權頁從Logo到允許高亮按鈕就是對角線平衡構圖。

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          05 Z軸設計

          Z軸設計可分為視覺度層級(單界面)、結構層級(單界面)、產品用戶流程(多界面)。

           

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          視覺度層級(單界面)

          視覺度層級是根據界面元素的視覺表現來進行劃分瀏覽的先后次序。界面的視覺度表現技法有主體與背景、投影、色彩字重字號等。

          主體與背景

          界面中使用背景色是讓元素向前進,背景色多為灰色且有顏色傾向,偏冷色或暖色。微信界面使用了偏冷色背景,Craft界面使用了偏暖色背景。當背景色為白色時就需要留白、線條、投影來區分層級。

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          投影

          界面中使用投影可以增加內容的視覺層級,之前追波流行的彌散投影也是為了增加界面視覺層級。谷歌Material Design就是運用紙張的物理投影來映射到設計系統中。在界面設計中使用投影時要思考這種技巧的保鮮時長。

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          色彩大于字重大于字號

          色彩最典型的就是App的消息紅色圓點,紅色的波長最長,所以用最突出的紅色來提醒用戶有新動態。字重是從面積的大小衡量的,標題文字常常加字重來提升視覺。在定義組件時,鼠標懸浮、Hover的各種狀態就是用顏色來區分,目的是讓用戶操作后有反饋的感知。

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          結構層級(單界面)

          界面元素中的結構層級可以分為內容層、導航層、遮罩層、彈出層。內容層是界面內容元素的承載;導航層是位于內容之上,位置相對靜止;遮罩層配合彈出層一起使用,又叫模態層;彈出層屬于輕量化設計,比如消息通知、下拉菜單和加載、報錯等狀態提醒。

          模態對話框

          如圖模態對話框是用戶在完成任務時,不希望跳轉頁面而打斷工作流程,而是用Modal對話框在一個界面上承載相應的操作。對于信息量不大,容器可展示的操作可用模態對話框。

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          產品用戶流程(多界面)

          產品的界面設計需要從概念到信息分類到信息架構,目的是方便用戶快速的搜索、篩選、辨別出有用的信息。交互設計需要學習辛向陽教授的交互設計五要素:用戶、行為、目標、場景、媒介。

          產品的Z軸設計其實是從平面(界面)、空間(層級)、架構(關系)梳理出結構關系,但站在產品層面最重要的是信息與用戶的交互設計,關注用戶旅程地圖中用戶流程。用戶流程需要多界面之間跳轉,這就形成了產品的Z軸界面設計。

          什么是用戶流程

          用戶流程是用戶從打開APP到完成任務關閉APP的使用全過程,包括了用戶看到什么信息,做了什么事。

          疫情期間每天都需要使用隨申辦小程序,用戶流程是打開微信,進入到微信首頁,下拉查看常用小程序,點擊隨申辦,查看隨申辦,退出小程序。

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          根據用戶流程優化體驗,用戶流程越短越好,操作流程盡量不超過5步。用戶流程要顧及頭尾,即用戶進入到一個新界面會看到什么信息,用戶成功完成任務后會跳轉到哪里,或顯示哪些反饋信息。這些都是最容易被遺忘的接觸點。

          如何確定用戶流程

          基于用戶的使用場景。以小水查找朋友圈某個朋友的信息為例,需要思考用戶有哪些場景,如果知道誰發的,就會先通過找到人,然后進入其朋友圈找到信息。如果忘記誰發的呢,那只能憑記憶里在朋友圈慢慢滑動,直到找到該信息。

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          以上從交互設計五要素行為和場景對用戶流程進行分析,還可以從用戶、目標、媒介去思考如何幫用戶高效的完成任務。拆解用戶方法有用戶畫像分類、北極星指標分類、用戶目標分類、用戶角色分類、利益相關者等。拆解媒介的方法有競品分析、頭腦風暴、ABTest、埋點數據分析等。

           

          06 XZ軸設計

          上文已經講了Z軸相關設計,為什么還要寫XZ軸、YZ軸的設計呢,從X、Y、Z、XY、XZ、YZ更有邏輯性和完整性,也確定存在一小部分的案例可以解析。

          Banner輪播圖

          Banner輪播圖除了橫向的X軸出場次序,還有Z軸點點一對一的當前狀態。移動端受容器大小限制多為Z軸設計,Web端容器變大可以變成左右的交互設計形式。

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          導航欄

          導航欄是Z軸的視覺與交互結合,當前狀態需要重點突出,視覺向前進,點擊導航欄后底部的橫線會有動效移動,可以側滑導航欄選擇類別,這樣效率會更高;也可以側滑下方內容切換選擇。

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          列表側滑刪除

          列表側滑是使用內嵌的布局方式,界面設計中用戶習慣是先查看再操作,當容器大小放置不下可先隱藏操作按鈕。QQ聊天界面側滑內容可以引用該內容。微信消息列表側滑出現標為未讀、不顯示、刪除操作按鈕。

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          07 YZ軸設計

          YZ軸多結合界面交互一起設計,通過用戶操作形成Z軸信息架構的變化。YZ軸設計多用于信息流、鍵盤輸入等

          頁面滑動

          信息流的設計多為Y軸設計,Y軸急促、緊張的情緒會讓用戶不停的刷信息。信息流設計中采用相似的界面結構保持統一,比如固定的頭像位置,固定的操作按鈕位置,標題文本形式等。微信朋友圈信息流一整塊一整塊的加載提高閱讀效率;而抖音的視頻流是一個一個加載,更注重精準推送和沉浸式的觀看體驗。

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          鍵盤輸入

          鍵盤輸入也是采用YZ軸設計方式,不同場景下的鍵盤輸入交互也有差別,微信聊天界面的鍵盤輸入框放置在底部,每次調用鍵盤組件時界面會從下往上移動;而朋友圈評論時,鍵盤組件除了從下往上移動,還要對齊到對應評論的內容上。前端的定位技術會有所不同。

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          08 模型升級

          界面三重構模型中的界面可以替換成交互、前端、容器、用戶、信息等,當然也可以替換成桌面端、Web、小程序、APP、B端設計等。這樣就可以把中間的要素抽象成N,界面三重構模型升級為N——X軸、Y軸、Z軸,N可以為單一的內容比如界面,也可以是N=N+N比如界面加交互一起思考。簡化的模型更適合微觀層面的細節設計,并不適合于宏觀視角的分析設計。

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          如何使用該模型?

          我們來舉一個組件的例子,比如導航設計共分為二級導航,我們常規會顯示出一級導航。一級導航可以從X軸、Y軸兩個維度去思考,X軸的多為橫向全局導航,Y軸多為側邊導航欄。當交互大兄弟來顯示二級導航時可以平鋪(XY)、上?。╖)、內嵌(Z),二級導航展示方式還需要考慮容器大兄弟的意見,容器夠大就可以選擇平鋪,容器小就展開收起的交互模式,展開就會有上浮和內嵌的兩種形式。

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          模型抽象的N是隨時發生變化,對應的界面設計形態也會發生變化,但是X軸、Y軸、Z軸的方法和設計技巧是相對不變的。只是你知道或不知道,會用或不會用的區別。產品設計中常用的兩個方法是等價設計和同形異構。

          等價設計

          等價設計是幫助用戶完成任務的結果是一致的,但過程可能不同,又或者是產品的邏輯結構是一致的,但設計的外在形式有差別。

          如圖京東購物車的數量添加減少功能是展示出來的,直接可以添加可減少商品數量;但是淘寶購物車的數量是展示結果,修改商品數量需要點擊后出現步進器組件。這兩個設計形式就是等價設計,等價設計的好壞需要考慮很多因素,用戶、目標、場景、手段、行為、容器、信息關系、生活方式等。存在即合理,合適最重要。

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          同形異構

          同形異構是指不同的信息、數據類型設計出相同的外在形式。微信消息列表也中有微信廣告助手、服務通知、訂閱號消息、文件傳輸助手、個人聊天、群聊天等,這些消息的數據類型、對象各不相同,可是外在的結構形式是一樣的,這樣做的目的是簡化、統一,通過圖標和頭像來區分人、應用、工具的消息差異。

           

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          以上總結的界面三重構相關知識、理論、技巧都有其使用范圍,那么有沒有一種設計方法可以凌駕于界面三重構模型之上呢,答案是肯定的,那就是隱喻設計。

           

          09 隱喻設計

          什么是隱喻設計?我們應該怎么去理解它呢?隱喻可以理解為隱含的相似性,它用想象的方式將某一物體與另一物體相聯系,并把二者的特征、情感等相互結合轉移。如果對隱喻設計感興趣可以搜索我之前寫過的文章《揭開隱喻設計的面紗-你不知道的隱喻設計》

          隱喻設計是通過象征、類比的手法將復雜抽象的概念簡明化、具象化、降低用戶學習使用的成本,為用戶創造清晰、明了、舒適的操作體驗。產品設計具體表現在蘋果的ios操作系統和谷歌的Material design。

          iOS六大設計原則之一

          iOS六大設計原則:AestheticIntegrity(審美完整性)、Consistency(一致性)、Direct Manipulation(直接操作)、Feedback(反饋)、Metaphors(隱喻)、User Control(用戶控制)。

          Metaphors(隱喻設計)當一個app的虛擬對象和動作都是對熟悉事物的隱喻時(不管基于現實世界還是數字世界),用戶學習的更快;隱喻設計在iOS系統中很好的得到體現,因為用戶是直接與屏幕產生物理交互的。

          用戶移動視圖來查看更多的內容;拖拽內容;切換開關、移動滑塊并且直接滾動來選取值;甚至可以像翻書或雜志一樣輕快翻頁。

          關于隱喻設計還可以用另一個概念來表達,那就是心智模型。因為人類幾千年的發展,雖然科技進步很快,外部環境也發生劇烈變化,但是人類的心智進步其實是很慢很慢的。

          心智模型

          心智模型最早是由蘇格蘭心理學家蘇珊·凱里在1943年提出的,是指在人們心中根深蒂固存在的, 影響人們認識世界、解釋世界、面對世界, 以及如何采取行動的陳見、假設和印象。心智模型是一種內部表征, 但這種表征并不是對外部世界的完全模擬, 具備不正確性和不科學性等。因為用戶心智模型存在這些不足, 所以需要了解其偏差與錯誤的來源, 以便今后采取適當的措施提高用戶與系統的交互效率。

          在產品設計的系統領域,心智模型是指人們對于產品系統的理解,用戶需要了解這款產品是干嘛的、它有哪些功能、這款產品解決了我什么問題、我要如何使用該產品。每個用戶將具有不同的思維模式,他們對產品或網站的進一步體驗將逐漸改變和調整其思維模式。

          心智模型其實是通過學習、感悟不斷提升自我認知的過程,還記得我剛開始學習軟件時候,如合成軟件Photoshop、三維軟件C4d。當我第一次接觸這類軟件時,感覺整個人摸不著頭腦,太多的概念都不清楚,比如通道、圖層樣式、曲面建模、打燈光、動態圖形等。踏踏實實的去學習這款軟件是最有效的方式,通過不斷的試錯和總結,慢慢的得心應手,這樣我們對于軟件的心智模型就會逐漸形成。

          但是有些心智是和我們生活方式、習慣、文化息息相關的。日本設計師深澤直人就提出了一種叫做無意識設計的設計理念,又稱為“直覺“。其實在界面設計中也存在日常生活與線上產品的映射。所以設計師需要有好奇心、有共情、有洞見,才能很好理解設計來源于生活這句話。

          XY情緒

          X軸與Y軸的情緒可以從日常生活中找到答案,星巴克、瑞幸的店鋪使用了X軸的橫向排列,而在肯德基、麥當勞的店面排隊使用了Y軸豎向排列的方式。我們嘗試用抽象思維把它們進行圖形化,可以表達的更加直觀。

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          星巴克、瑞幸的店鋪使用了X軸的橫向排列,用戶可以看到工作人員不停工作,哪怕需要等待一會也不會很壓抑,整個體驗過程會給人一種舒適、安逸、閑散。而肯德基、麥當勞的店面排隊使用了Y軸豎向排列,會營造一種熱鬧的感覺,因為是快餐需要快速的售賣商品就需要給用戶營銷一種緊張急促的感覺,買完就走的即視感。

           

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          通過對日常生活和物理世界的映射,設計師在產品設計時可以考慮使用X軸和Y軸的情緒設計,比如文本采用橫向排列會給用戶帶來一種平靜、舒適的體驗。APP底部的Tab欄橫向排列希望用戶花更多的時間瀏覽每個欄目的內容,這時候內容的好壞、吸引度也是重要的衡量指標。

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          在信息流的設計中大量采用Y軸,因為Y軸緊張、急促的感覺會讓用戶下意識的快速下滑,比如微信的朋友圈;抖音上滑來切換視頻;直播互動通過大量評論來營銷熱鬧氛圍。

           

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          隱喻設計

          駕駛艙隱喻—APP Tab欄

          在前文中提到人閱讀瀏覽的順序是從左往右,從上往下的。那么應該把重要的東西放置在左邊或者上邊。Tab欄作為APP應用的主導航為什么卻放置在界面的底部,這時候就需要用隱喻設計來解釋了。就好比科學的盡頭是哲學,哲學的盡頭是佛學一樣。

          日常生活中開車、騎車,手永遠是在控制方向和操作,而視線前方就是駕駛員需要瀏覽閱讀的內容,比如行人、馬路、車流等。把駕駛艙隱喻映射到產品界面中,底部Tab欄是引導用戶去往哪里,上方動態變化來滿足不同用戶對不同內容的需求。

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          問答隱喻—知乎問答

          在線下學校的教室里,老師提出問題學生們舉手回答的場景,抽象一層其實是一個提問者、多個回答者的邏輯,是一對多的關系。知乎問答界面就采用了教室的問答隱喻設計,一個問題多個回答。

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          觀看隱喻—B站直播

          在電影院看電影時,屏幕在正前方,很多人共同觀看一個屏幕。其實也是一對多的關系。B站的直播界面平臺,也是數以萬計的人共同觀看一個直播,下面的評論彈幕映射電影院的歡聲笑語。

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          會議隱喻—Zoom視頻會議

          協同辦公領域,在會議室開會是再尋常不過了,會議室開會時能同時看到同事的面部表情,每個同事都可以投屏進行共享會議內容。Zoom的視頻會議軟件采用了線下會議隱喻設計,Zoom視頻會議支持多人視頻討論,每個人都可以共享屏幕進行實時分享內容。

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          互聯網行業才短短十幾年,但人類的日常生活卻已經演化了幾千年。好的生活方式和習慣會慢慢的保留下來。當設計產品時遇到問題沒有方向時,不妨停下腳步看看人們在日常生活中是如何運作?能不能從生活中吸取靈感。

           

          總結

          界面三重構給設計師提供一個嶄新視角,相關的知識、理論、技巧還不完備。設計師可以根據自己的經驗和閱歷進行迭代。從用戶體驗五要素的視角去看,界面三重構算是從結構和表現層進行挖掘設計的可能性,偏微觀層面的設計。在實際運用中需要結合用戶、信息、交互、界面、前端、場景、流程等多維度思考。

          界面三重構的想法起源于2019年,2020年于Gllue UED團隊內部分享,2021在RDD內部分享,整理制作發表于2022年6月。

          感謝閱讀,很片面,共勉。

           

          原文地址:水手哥學設計(公眾號)

          作者:水手哥

          轉載請注明:學UI網》UI新視角-界面三重構

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