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          首頁

          大數據可視化界面設計之一:超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          博博

          各位數據可視化設計師們大家好,鑒于平時有很多同學對我們的可視化大屏的設計知識點有很多不理解的地方,阿勇決定花一些時間去詳細剖析一下關于這方面的知識,全部都是多年工作經驗所得,絕對有料。

          整個合輯一共有 10 篇文章,分別涉及到設備篇、風格篇、字體篇、色彩篇、組件篇、布局篇、版式篇、視覺篇、團隊篇、技能篇十篇文章,詳細的講一講可視化大屏設計的知識點。


          風格篇主要包含:常用風格 > 風格解析 > 風格選擇 > 風格應用。

          本篇文章將會從風格分類入手,進行風格解析,總結可視化設計的風格,選擇風格并應用到場景,教大家如何選擇合適的風格應用到商業可視化項目中。

          畫面中的動效 GIF 圖會比較大,請大家耐心等候加載~

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          總結了商業項目中遇到的一些可視化案例以及科幻可視化風格,大體的將其分為三個大類:傳統風格、HUD 風格、FUI 風格。


          傳統酷炫風格


          傳統狹義上的數據可視化, 更多是純圖形去代表數據,通過圖形去展示數據,直觀的展示所需要表現的指標。數據可視化也有很多分類, 不過也許你也懶得了解了。

          比如,網站后臺分析,可以說是可視化分析報表類的,例如百度統計,谷歌統計等等;比如,面對 B 端后臺的數據可視化,國內做的最好的無非就是 antdesign,element;我們此處說的是基于 G 端的數據可視化大屏,G 端數據可視化從本質上來說是注重直接解決問題,通過直觀的展示數據圖表去了解各個指標的詳細數值;

          也有甚者比較注重視覺效果,要酷炫,心理學家說, 人腦 70%的神經信號來自視覺, 我們的視覺系統最完善, 而不同的感官之間, 多少是可以轉化的, 而且是每個人的天性。國內傳統可視化對于此處的接受程度確實不一樣。B 端和 G 端的用戶,對于可視化風格的接受程度確實是不太一樣的,B 端對于前沿技術以及可視化表現會有一定的接受能力,但是 G 端更多注重于界面酷炫,功能反而不是很重要了,這多少有點本末倒置的感覺。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          在傳統可視化面前,頁面的雜糅程度較強,彷佛是由一塊塊圖表堆砌而成,比較注重色彩的運用,多色搭配,色彩一般具有特質。一般大多數可視化可以看到共同的點就是:配色/布局/構圖,機械而又重復,彷佛一個流水線生產出來的。當然,現如今新基建乃是主流,人群對可視化大屏的認知和審美也在逐漸提升,設計師在以后的工作中還需要取長補短,多吸收一些好的東西去豐富我們具有中國特色的數據可視化大屏設計。


          HUD 風格


          平視顯示器(Head Up Display),以下簡稱 HUD,是運用在航空器的飛行輔助儀器。平視的意思是指飛行員不需要低頭就能夠看到他需要要的重要資訊。平視顯示器最早出現在軍用飛機上,降低飛行員需要低頭查看儀表的頻率,避免注意力中斷以及喪失對狀態意識(Situation Awareness)的掌握。

          因為 HUD 的方便性以及能夠提高飛行安全,民航機也紛紛跟進安裝,汽車也開始安裝,在一些游戲用戶界面,很多地方都會采用 HUD 的風格,比如射擊類,格斗類,動作類游戲等等(賽博朋克,堡壘之夜,絕地求生)。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          在設計的細節當中使用大量的圖形元素,并輔以一定的裝飾元素,主要以點線為主裝飾,排版版式參考價值較強。HUD 相比較于傳統和 FUI 來說,更貼合我們的日常設計,對于圖形的展示也更加的有意義,所以透析 HUD 風格,對于提升可視化設計水平有很大的幫助。


          FUI 風格


          相對于當前流行的扁平化設計,FUI 可謂是在 Ul 設計中獨樹一幟,設計風格十分鮮明,極具未來感和科技感。

          FUI 是一個非常有趣的 Ul 設計領域,是我們在日?,F實生活之中天法探索的用戶界面設計方式。在我們的日常工作中,通常日常設計很難有機會為宇宙飛船、時間旅行設備,或者感知型人工智能和外星人使用的用戶界面做設計。FUI 使設計師有機會去突破現有的用戶體驗和用戶界面的限制,探索一個新的領域。通過虛幻界面設計我們可以大膽的設想以及尋找新的解決方案。例如我們可以大膽的設想 AR 技術的應用,地圖可以采用全息投影技術、人與智能硬件的環境交互等等。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          虛幻界面設計甚至可以是新的發明,它們可以作為一種概念的驗證它們可以啟發我們,提出問題,探索什么可行,什么不可行。正如科幻小說可以激勵人們登上月球或建造自動駕駛汽車一樣,虛幻用戶界面可以激勵人們為未來創造技術。

          FUI 的圖形裝飾元素可以說是極其豐富,形式感很強。在設計的細節當中使用大量的“異形”的圖形元素,并輔以一定的裝飾元素,但是一定程度上對于設計中繁瑣的需求,需求層次上尋找設計靈感沒有太多幫助。常用在科幻電影以及概念游戲等領域,落地較難。


          升華:如何培養出自己的可視化設計風格


          如何培養和完善自己的可視化設計風格呢?其實這個問題有點狹隘,不同客戶不同使用場景我們可能風格都會不太一樣,但是唯一我們不會變的是我們對于組件圖表的理解,圖表圖形的展示形式。

          • 傳統風格:多種色彩
          • FUI 風格:科技圖形
          • HUD 風格:版式排版

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          一個合格的可視化設計師,對于任何可以參考的頁面,都可以迅速領略到可以應用的部分頁面和展示形式,多吸收知識,提升自己,這就是取其精華,去其糟粕的正確解答吧!所以要將現有風格結合,完善設計理念,提升視覺技法,這才是當下比較重要的。

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          最近由于工作中的一個項目,對自己充滿了懷疑,究竟什么叫科技感?不同的應用場景,科技感是否還依舊有效?同展示條件下不同應用場景,又會有什么樣的差異?究竟是什么樣子的設計,才能被“甲方爸爸”認定為科技感十足,并且很酷炫呢?從酷炫科技感出發,總結了以下四個方面去解析科技感風格。

          • 科技感的界面有哪些特征?
          • 同展示條件下不同應用場景,又會有什么樣的差異?
          • 三維的表現形式,是否真的跟科技感成正比?
          • 面對段落文本需求,列表需求等如何把頁面做出科技感?

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          1. 科技感的界面有哪些特征?

          相信很多可視化設計師聽到最多的一句話:要酷炫,要科技感!每每聽到這句話我都會變得非常暴躁。究竟是酷炫科技感代表可視化?還是數據可視才是可視化的內核?每每遇到這種令人糟心的問題,我想的是如何通過自己的專業知識去解釋,可是我發現根本解釋不清楚,也無法令甲方客戶信服,甚至和同為乙方的總包也無法達成統一戰線。那么我們應該如何去做呢,又應該如何去解釋科技感這個抽象的概念呢?

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          配色

          提到科技感色系一般我們想到的就是藍色系(科技藍),但是很多人可能走進了一個誤區,科技感的專屬色彩并不是只有藍色,而且一些藍色確實讓我們有審美疲勞的感覺。如圖,就是我們比較常見的傳統可視化設計,一眼看去滿屏都是藍色,具有中國特色的藍色科技感。正如所有人都公認的黨建題材為紅色加黃色,那么科技感真的只有藍色專屬嗎?黨建題材都是紅色專屬嗎?

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          由此可見,紅色并不是黨建題材的專屬色彩,存在即合理,也并沒有說黨建可視化一定要做成紅色的。制約的因素有很多:項目背景,項目需求,設計提案,專業認知等等,可視化大屏歸根結底還是做的是服務設計,因此服務好客戶,得到客戶的認可,就能體現設計的價值。但是在設計稿中可以發現,界面運用到了一些黨建色彩的元素,也是通過這種方式去展示,這也是設計師需要注意的一點。

          • 傳統科技藍風格可視化

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          • 其他科技藍風格可視化

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

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          • 橘色科技感風格可視化

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          由此我們可以推斷,配色是塑造科技感界面的一個比較重要的因素。色彩的選擇需要根據實際所運用到的場景,比如安全行業,藍綠色會比較好一點;比如公安行業,傳統藍色就比較合適;比如衛星地圖,用藍色就不合適;根據不同的業務范疇以及不同的應用場景去確定配色,這才是我們要做的。

          藍色并不是科技感的專有屬性,任何一種顏色都是可以塑造科技感的感覺的。比如適合用綠色的場景做的界面,沒有做好看,那只能怪自己學藝不精,跟配色無關。不排斥藍色,但是討厭到處都是用藍色,上來就是用藍色。

          背景

          說到背景這是一個影響科技感非常重要的因素,一張超神比比皆是,一張超鬼也是隨處可見,究竟什么樣的背景才是一個優秀的可視化界面所具備的?不是畫面發光,有閃光點,宇宙或者銀河那種圖;也不是科技點線,帶漸變的線條(混合工具做出來的那種)看起來就特別復雜;也不是那種亮度超過畫面任何一個元素的圖。

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          科技感的背景所起到的作用應該是襯托畫面,而不是在畫面中比較跳,搶視覺,一大坨發光或者復雜的圖形,只會起到反作用。

          一個好的背景一定是不影響視覺的同時,襯托畫面和主視覺,如果整個頁面分黑白灰三層,那么背景一定是黑的那一層,這樣的畫面效果才會好。

          圖形

          圖形應該是以上指標中,最令人可以接受對科技感風格詮釋的一種,科技感的圖形到底有哪些特征,我們又該如何去做呢?

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          通過以上案例我們可以發現,所謂圖形表現科技感,最大的特征就是點線面應用的多元化,通過一種或者多種規律將點線面組合起來,線條粗細長短不一,點大小不等。在使用圖形進行點綴搭配時,切不可過于花哨,從而搶了主要內容的風頭。

          不規則圖形,點線裝飾,色彩,外發光,都是圖形詮釋科技感的方式。

          此處可能會出現一些三維樣式的圖形,特殊的視角以及不常見的設計都會增加科技感的元素,但是也不是所有的三維都可以比二維更有科技感的。我最近做的就是甲方客戶一直覺得:三維元素太少了,科技感不夠。我就納悶了,到底什么才是科技感?難道科技感只能用三維的來表示了?只能說一定條件下,三維是優于二維展示的,但這也不是絕對的。如果你的場景主視覺本身就是二維范疇的,何必要要求組件三維展示。

          下圖的二維科技感表現上肯定是超過三維地球的,至少我是這么認為的。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          動效

          動效應該是最能體現科技感的方式了,通過動態演示組件,通過動效展示界面,遠遠比靜態頁面要合理的多。動效主要是通過:位移、旋轉、透明度(閃爍)、縮放等方式去制作,形成獨特的動畫節奏。

          最常用的科技動畫:粒子動畫,線條動畫,輝光,剪切路徑,偏移字符等等。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

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          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          可以發現科技感動效一般都伴隨著極快的閃爍動畫,動畫的節奏也是比較偏快,再通過出現動畫,字符偏移,剪切路徑等演示組件的形成過程。

          2. 同展示條件下不同應用場景,會有怎樣的差異?

          可能大家沒有遇到過這種情況,比如在三維建筑可視化中,科技感本身就依賴于場景的表現,但是不知道大家有沒有試過,將三維建筑可視化換成二維 GIS 之后,我們如何去使畫面表現的更具科技感呢?

          圖一,圖二,圖三分別就是替換不同的場景,那么我們來看看這些場景為什么不適合原本的之前的科技感風格呢,我們一起思考一下~

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

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          以上三張圖可以看出,圖一的飛機可視化是畫面的原稿,后兩張是在同一種設計面板,替換了不用的主視覺場景,由此可以看出不同主視覺場景可能對應不同的風格 UI 組件,沒有通用的組件,如果想完美表達一些面板組件,那么需要取設計不同風格的主視覺場景才可以。

          大家可能會覺得科技感只針對于一些特殊的場景,或者說是深色場景,比如一些實景地圖和衛星地圖又該如何去表現科技感的元素呢?那么如果是淺色可視化我們又該如何去做科技感呢?

          科技感風格應用于不同的場景,那么表現科技感的方式也是有很大的不同的。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          3. 三維的表現形式,是否真的跟科技感提升成正比?

          其實這本身就是一個偽命題,三維表現對畫面的沖擊力是非常強的,對于畫面視覺效果的提升有很大的幫助。不過是否所有的三維就是最合適的呢,這個也確實有待商榷。不過能肯定的是,一定程度上,三維一定會比二維更加具有沖擊,更加具有科技感。

          首先必須要確定的是,此處三維一定是科技感點線組成或者說是線描類型的三維主體,而不是實景以及仿真的主體,當然并不是絕對的,此處針對大多數場景下。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          可以通過以上圖片看出,科技感一定伴隨的是大量的點線裝飾,畫面主體一定是最突出的地方。而不是有時候遇到的是:GIS 地圖就是很普通的樣式,可編輯性不是很強,樣式也比較老舊,對設計就會造成大量的困擾。在主視覺沒有完美表現的時候,就不要強求說把兩邊去做好看,主視覺不好看,那么圖表做的特別華麗也只是讓主視覺更掉分。

          其實最正確的表現就是二維表現加上三維場景展示,兩者相輔相成,對于畫面的展示才是最好的。通過下面這組案例可以發現,二維表現加上三維場景才是最優解。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          4. 面對段落文本列表需求時如何把頁面做出科技感?

          很多同學對于文字需求如何制作科技感有很多的疑問,通過最近的作圖,總結出四種關于文字排版科技感的展示,總結起來其實就那么幾點:裝飾,圖形,字體,版式,表現形式…

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

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          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

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          其實對于數據可視化設計科技感的研究,不僅需要了解表現層,更需要上升到業務層。一些特定的圖形或者裝飾,對于畫面的豐富程度一定是有幫助的。

          講了這么多,不知道對大家理解科技感是否有幫助,如何提升畫面科技感,是我們做為數據可視化設計必定會面臨的一大難題。希望大家在以后的工作或者項目中,多多酷炫,多多科技感?。。?

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          1. 根據場景-了解展示需求

          場景是什么?是人物、時間、地點三要素所組成的特定關系。在某某時間(when),某某地點(where),特定類型的用戶(who),干了某某事情(what)。

          因此我們要確定的是,根據這四個“W”去確定整體業務框架的基礎構成,這對于設計風格的初步意向確認有著很積極的意義。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          • who:王局長
          • when:領導人會議時
          • where:公安局
          • what:新基建建設 數字化轉型事項

          在領導人會試上,公安局王局長提議通過了關于新基建,數字化轉型的各種措施。面對這一場景,有以下幾個問題。受眾是誰?需要干什么事情?誰去干?數字化轉型怎么做?怎么實現?需要用到的技術?展示風格?重功能?還是重展示?

          在有了這些的前提下,對于我們設計風格的選擇就有了很強的指導意義,比如王局長比較喜歡多色搭配,科技感強的風格,主要為了配合展示匯報,那么就可以通過這一些需求,初步制定風格為效果酷炫的展示類大屏,但是主視覺的展示形式還是要根據其他的具體情況去進一步確認。

          2. 根據含義-確立設計方向

          在面對一些特有的項目時,一般客戶會給出一些參考術語:“3 個一帶”,“2 個方針”,“八大成果”“三山,兩水,百林,千田”……

          面對這種問題,能做的就是理解其包含的真實意義,究竟需要展示哪方面的,了解清楚項目的背景需求,結合客戶所說的一些關鍵字段,剖析以上的內容可以發現,客戶通過一些方針和方法,對“山水林田”進行治理,取得了一些階段性成果。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          因此展示的內容可以確定為智慧治理,或者智慧生態方向的,然后就可以根據項目背景的內容去選擇可以應用的具體的一些方案了。

          3. 根據需求-明確設計內容

          因在到了需求分析的階段,可以根據客戶提供的大量的資料和業務需求,去明確的設計方向,究竟是需要展示哪些內容?可以提供的數據有哪些?展示條件(硬件設施)是否具備?想要的效果有哪些?

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          比如客戶需要查看到山水林田的各個改進措施的效果,以及改進前后的效果對比。說到這單純的二維 GIS 和影像已經不太好滿足了,那么可以將場景風格定位到三維展示,需要實際 1:1 建模,至于是通過 WEBGL,UE,UNITY 就看各自的團隊擅長的方向了。

          場景大體風格確定,那么展示面板需求根據場景去搭建就可以了,這樣一個完整的風格選擇過程就算初步走通了,具體的驗證環節,可以在一次次會議中再去進行交流和修改即可。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          二維 GIS(深淺)、衛星影像

          • 優點

          展示容易,風格切換皮膚多,可編輯性高,開發難度低,地圖資源較多,適合快速搭建可視化大屏模版,開 源內容較多,前端開發直接調用樣式即可。

          • 缺點

          展示形式較普通,地圖風格樣式不出彩,設計效果也會打很多折扣,很難與同行拉開差距。

          • 難點

          開發過程中可能需要基于高德 API 以及一些平臺,對封裝地圖進行二次開發,沒有 GIS 開發經驗的前端,會比較困難。

          • 網址

          https://lbs.amap.com/product/mapstyle#/ Mapbox,高德 API,百度 API,超圖,天地圖等等。

          以高德 API 為例

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          矢量地圖、省市區塊

          • 優點

          展示靈活,可下載 svg 矢量區塊,并可下載 json 文件直接交付開發,可下鉆到縣級,可編輯性高,一般會結合二維 GIS 來展示,有插件可以直接繪制全國地圖。

          • 缺點

          不夠立體,可選樣式比較少,畫面主視覺容易空洞導致畫面效果不強。

          • 難點

          開發對于設計圖的一些效果還原比較困難,例如發光,漸變等等。只能做一些比較基礎屬性的修改,對于效果還原可能達不到 80%以上。

          • 網址

          http://datav.aliyun.com/tools/atlas/

          以 DATAV 地圖下載器為例

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          矢量地圖模型、省市區塊

          • 優點

          展示效果好,三維場景,有立體效果,材質貼圖不同效果會完全不一樣,可編輯性較強,相比較二維更推薦這種表現形式。

          • 缺點

          三維范疇,不會三維知識的小伙伴會比較難,此處會涉及到三維軟件合并擠壓,展 UV,漫射貼圖,QGIS 制作高度貼圖,PS 制作法線貼圖等等知識點。

          • 難點

          對于不懂三維的小伙伴比較困難,涉及知識點較多,容易一知半解。

          • 教程

          https://mp.weixin.qq.com/s/zjR_pJyU1jpeLJMXZ-4FyA (原作者已授權)

          3D 地圖建模及貼圖的制作獲取方法

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          三維模型、城市建模

          • 優點

          展示形式新穎,展示效果非常好,三維表現往往讓人耳目一新,對于可視化的展示可以說是所見即所得,深得客戶喜愛。

          • 缺點

          開發難度高,專業性人才比較少,懂三維的設計也是非常的少,對于三維知識以及引擎開發知識需要比較熟悉才行。

          • 難點

          人才稀缺,入門難,做好更難,教程自學難度有點大,例如 cityengine 程序化建模,houdini 程序化建模等等。

          • 教程

          https://space.bilibili.com/21247145?from=search&seid=10582171815506234319

          cityengine 程序化建模

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          知識圖譜、數據中臺等

          • 優點

          主視覺效果強,特殊場景的處理能夠很完美的講清邏輯,對于圖形化的理解有很強的意義。

          • 缺點

          邏輯復雜,難懂,比較抽象,專業難度高,對業務理解能力需要很強。

          • 難點

          邏輯處理比較難,設計效果比較難以想象,設計容易偏離主題,比如數據中臺,是一個非常虛幻的東西,很難講清楚處理邏輯和過程。

          • 網址

          https://www.zcool.com.cn/work/ZMzg4OTQ5ODQ=.html

          以知識圖譜為例

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇


          知識點總結


          可視化風格三大分類以及對于圖形的應用(傳統、HUD、FUI);

          如何培養自己的數據可視化設計風格(色彩+圖形+板式);

          影響科技感風格的四大影響因素(配色,圖形,背景,動效);

          設計風格的選擇以及確定思路(根據場景、含義、需求);

          可視化風格的應用以及拓展(各種主視覺的應用優缺難點)。

          超全面的數據可視化設計指南:風格篇

          講了這么多,不知道對大家理解科技感是否有幫助,如何提升畫面科技感,是我們做為數據可視化設計必定會面臨的一大難題。希望大家在以后的工作或者項目中,多多酷炫,多多科技感?。。〔恢来蠹矣袥]有一種錯覺,突然有一段時間,某個時候發現自己突然不會做設計了,啥也想不明白了,莫名的有點浮躁,做什么都不能專心。其實很簡單,總的來說就是,你即將突破現有的設計水準,如果能想明白,解決掉問題,你的審美以及設計水平都會有很大的進步。這就是別人口中的,突然就會了,知道怎么做了,其實無非就是積累夠了,需要升入下一個等級了~

          作者:生活因你而火熱

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          大數據可視化界面設計之二:可能是最詳細的大屏數據可視化設計指南!

          博博

          @UX-BOY :可能是大屏數據可視化設計介紹最詳盡的一篇文章,幫你盡量躲開大屏數據可視化路上那些坑。

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          文章目錄

           
          1. 基礎概念
          2. 大屏數據可視化設計原則
          3. 大屏可視化設計流程
          4. 大屏設計的注意事項
          5. Q&A
          6. 總結

           

          基礎概念


          1. 什么是數據可視化

          把相對復雜、抽象的數據通過可視的方式以人們更易理解的形式展示出來的一系列手段叫做數據可視化,數據可視化是為了更形象地表達數據內在的信息和規律,促進數據信息的傳播和應用。

          在當前新技術支持下,數據可視化除了「可視」,還有可交流、可互動的特點。數據可視化的本質是數據空間到圖形空間的映射,是抽象數據的具象表達。

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          △ 數據可視化作品《 launchit 》,作者:Shane Mielke

          作者寫了本書,地圖上顯示了世界各地讀者的分布情況及對應人數。

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          △ 數據可視化作品《 world-drawn-by-travelers 》,作者:TripHappy

          國家之間相互連通的旅游路線,顏色越相近的國家,表明兩個國家的人們互動越頻繁。

          2. 什么是大屏數據可視化

          大屏數據可視化是以大屏為主要展示載體的數據可視化設計。

          「大面積、炫酷動效、豐富色彩」,大屏易在觀感上給人留下震撼印象,便于營造某些獨特氛圍、打造儀式感。電商雙11時大屏利用此特點打造了熱烈、狂歡的節日氛圍,原本看不見的數據可視化后,便能調動人的情緒、引發人的共鳴,傳遞企業文化和價值。

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          利用面積大、可展示信息多的特點,通過關鍵信息大屏共享的方式可方便團隊討論和決策,故大屏也常用來做數據分析監測使用。大屏數據可視化目前主要有信息展示、數據分析及監控預警三大類。

          數據分析類:

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          △ 圖片來源:必應,圖片作者:帆軟軟件有限公司

           

          大屏數據可視化設計原則


          大屏數據可視化設計原則:設計服務需求、先總覽后細節。

          1. 設計服務需求

          大屏設計要避免為了展示而展示,排版布局、圖表選用等應服務于業務,所以大屏設計是在充分了解業務需求的基礎上進行的。那什么是業務需求呢?業務需求就是要解決的問題或達成的目標。設計師通過設計的手段幫助相關人員達成這個目標,是大屏數據可視化的價值所在。

          2. 先總覽后細節

          大屏因為大,承載數據多,為了避免觀者迷失,大屏信息呈現要有焦點、有主次??梢酝ㄟ^對比,先把核心數據拋給用戶,待用戶理解大屏主要內容與展示邏輯后,再逐級瀏覽二三級內容。部分細節數據可暫時隱藏,用戶需要時可通過鼠標點擊等交互方式喚起。

           

          大屏可視化設計流程


          規范的流程是好結果的保證。找到一個可參考的流程,然后步步為營,就能避免很多不必要的返工,保證設計質量和項目進度。

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          1. 根據業務場景抽取關鍵指標

          關鍵指標是一些概括性詞語,是對一組或者一系列數據的統稱。一般情況下,一個指標在大屏上獨占一塊區域,所以通過關鍵指標定義,我們就知道大屏上大概會顯示哪些內容以及大屏會被分為幾塊。以共享單車電子圍欄監控系統為例,這里的關鍵指標有:企業停車時長、企業違停量、熱點違停區域、車輛入欄率等。

          確定關鍵指標后,根據業務需求擬定各個指標展示的優先級(主、次、輔)。

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          2. 確立指標分析維度

          「橫看成嶺側成峰」。同一個指標的數據,從不同維度分析就有不同結果。很多小伙伴做完可視化設計,發現可視化圖形并沒有準確表達自己的意圖,也沒能向觀者傳達出應有的信息,可視化圖形讓人困惑或看不懂。出現這種情況很大程度就是因為分析的維度沒有找準或定義的比較混亂。

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          上圖向大家展示了數據分析常用的4個維度,我們在選定指標后,就需要跟項目組其他小伙伴討論:我們的各個指標主要想給大家展示什么,更進一步的講,是我們想通過可視化表達什么樣的規律和信息。而上圖,可以引導我們從「聯系、分布、比較、構成」四個維度更有邏輯的思考這個問題。

          • 聯系:數據之間的相關性。
          • 分布:指標里的數據主要集中在什么范圍、表現出怎樣的規律。
          • 比較:數據之間存在何種差異、差異主要體現在哪些方面。
          • 構成:指標里的數據都由哪幾部分組成、每部分占比如何。

          當然,上圖例舉的示例圖表都比較傳統,在大屏數據可視化中常還有另一類地理信息(常以2/3D地圖、地球呈現)出現。上圖雖未包含這類圖形,但它提供給我們的確定數據分析維度的思路和方法是相通的,可借鑒。

          3. 選定可視化圖表類型

          當確定好分析維度后,事實上我們所能選用的圖表類型也就基本確定了。接下來我們只需要從少數幾個圖表里篩選出最能體現我們設計意圖的那個就好了。

          選定圖表注意事項:易理解、可實現。

          易理解

          可視化設計要考慮大屏最終用戶,可視化結果應該是一看就懂,不需要思考和過度理解,因而選定圖表時要理性,避免為了視覺上的效果而選擇一些對用戶不太友好的圖形。

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          可實現

          我們需要了解現有數據的信息、規模、特征、聯系等,然后評估數據是否能夠支撐相應的可視化表現。

          我們設計的圖形圖表,要開發能夠實現。實際工作中,一些可視化效果開發用代碼寫很容易實現,效果也不錯,但這些效果設計師用 Ps / Ai / Ae 這些工具模擬時會發現比較困難;同樣的,某些效果設計師用設計工具可以輕易實現,但開發要用代碼落地卻非常困難,所以大屏設計中跟開發常溝通非常重要,我們需要明確哪些地方設計師可以盡情發揮,哪些地方需要謹慎設計。一個項目總有周期與預算限制,不會無限期的修改迭代,所以設計師在這里需要抓住重點,有取舍,不鉆牛角尖、不死磕不放。

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          4. 了解物理大屏,確定設計稿尺寸

          多數情況下設計稿分辨率即被投大屏的信號源電腦屏幕的分辨率。有多個信號源時,就會有多個設計稿,此時每個設計稿的尺寸即對應信號源電腦屏幕的分辨率。

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          一般情況下設計稿的分辨率就是電腦的分辨率,當有多個信號源時,有時會通過顯卡自定義電腦屏幕分辨率,從而使電腦顯示分辨率不等于其物理分辨率,此時,對應設計稿的分辨率也就變成了設置后的分辨率。此外,當被投電腦分辨率長寬比與大屏物理長寬比不一致時(單信號源),也會對被投電腦屏幕分辨率做自定義調整,這種情況設計稿分辨率也會發生變化。所以設計開始前了解物理大屏長寬比很重要。

          5. 頁面布局、劃分

          尺寸確立后,接下來要對設計稿進行布局和頁面的劃分。這里的劃分,主要根據我們之前定好的業務指標進行,核心業務指標安排在中間位置、占較大面積;其余的指標按優先級依次在核心指標周圍展開。一般把有關聯的指標讓其相鄰或靠近,把圖表類型相近的指標放一起,這樣能減少觀者認知上的負擔并提高信息傳遞的效率。

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          6. 定義設計風格

          很多小伙伴也許沒接觸過大屏設計工作,但大多數人都應該有 APP 或者 Web 風格定義的經驗。我們在定義一款 APP 或者 Web 頁面設計風格時常用的方法是什么呢?情緒板。

          大屏雖酷炫,但實際上也是運行在瀏覽器里的 Web 頁面,所以大屏設計風格定義方法也同樣可以用情緒板來做,這種方法也是目前比較科學高效的風格定義手段。

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          上圖提供了情緒板應用的腦圖,具體操作細節不做介紹,不太了解的小伙伴可以自己找找資料。

          編者按:一篇好文幫你掃盲,運用情緒板搞定設計→《該怎么運用情緒板,才能讓設計作品更有說服力?》

          情緒板的一套流程下來,我們定義的風格基本是科學準確的,可以指導我們執行設計。如果是給甲方做大屏,這個流程也可以讓我們提出的方案更有說服力。

          7. 可視化設計

          根據定義好的設計風格與選定的圖表類型進行合理的可視化設計。目前來說大屏可視化主要有指標類信息點和地理類信息點兩大可視化數據。指標類信息點可視化效果相對簡單易實現,而地理類信息點一般可視化效果酷炫,但是開發相對困難,需要設計師跟開發多溝通。地理類信息一般具有很強的空間感、豐富的粒子、流光等動效、高精度的模型和材質以及可交互實時演算等特點,所以對于被投電腦、大屏拼接器等硬件設備的性能會有要求,硬件配置不夠的情況下可能出現卡頓甚至崩潰的情況,所以這點也是需要提前溝通評估的。

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          8. 樣圖溝通確認

          這里的溝通分三個層面:設計師對內溝通、設計師對外溝通、設計師與大屏的「溝通」。

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          樣圖溝通環節,最初的樣圖不需要十分精致,我們可以把它理解為一個「低保真」原型,然后通過不斷溝通修改,讓它逐步完善精致起來,也就是小步快跑,避免那種一下子走到終點,然后又大修大改的情況。

          因為我們在前幾步已經分別確定了頁面布局、圖表類型、頁面風格特點,所以這一步我們需要用盡可能簡單的方法 ,把之前幾步的成果在頁面上快速體現出來,然后根據樣圖效果嘗試確定五方面內容:

          • 之前確立的布局在放入設計內容后是否依然合適;
          • 確立的圖表類型帶入數據后是否仍然客觀準確;
          • 根據關鍵元素、色彩、結構、質感打造出的頁面風格是否基本傳達出了預期的氛圍和感受;
          • 已有的樣式、數據內容、動效等在開發實現方面是否存在問題;
          • 大屏是否存在色差、文字內容是否清晰可見、頁面是否存在變形拉伸等現象。

          跟大屏「溝通」是比較重要也是個特殊的環節,這也是我覺得大屏設計跟其它設計不一樣的地方,大屏有它自己獨特的分辨率、屏幕組成、色彩顯示以及運行、展示環境,這里的很多問題只有設計稿投到大屏上才能夠被發現,所以這一步在樣圖溝通確認環節非常重要,有時候需要開發出 demo,反復測試多次。

          9. 頁面定稿、開發

          事實上頁面開發階段并不是到了這一步才進行,這里說的頁面開發僅指前端樣式的實現,實際上后臺數據準備工作在定義好分析指標后就已經開始進行了,而我們當前的工作是把數據接入到前端,然后用設計的樣式呈現出來。

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          切圖與標注

          由于大屏實際就是一個 web 頁面,所以開發階段的切圖與標注是少不了的。

          切圖:哪些元素需要切圖,怎么切?

          一般開發用代碼寫不出的樣式或動效,都需要設計師切圖作支持:比如數據容器的邊框、小的動效、頁面整體大背景、部分圖標等。切圖按正常網頁設計標準切就可以了。

          標注:Web頁面用什么插件做標注這個大家都很熟悉,我就不多說了。需要注意的是,如果大屏頁面需要在不同比例的終端展示,那么此時的標注與開發可以使用 rem 作為基本單位來實現,這樣實現的大屏頁面在后期會有更好的擴展性與適應性。

          10. 整體細節調優與測試

          這部分是指頁面開發完成后,將真實頁面投放到大屏進行的測試與優化。這里主要有兩部分工作。

          視覺方面的測試(有點像 APP 的 UI走查):關鍵視覺元素、字體字號、頁面動效、圖形圖表等是否按預期顯示、有無變形、錯位等情況。

          性能與數據方面的測試:圖形圖表動畫是否流暢、數據加載、刷新有無異常;頁面長時間展示是否存在崩潰、卡死等情況;后臺控制系統能否正常切換前端頁面顯示。

           

          大屏設計的注意事項


          1. 字體使用

          字體優先使用系統默認字體,需要嵌入字體時考慮字體的可識別性、與當前設計風格是否融合、是否可免費商用。

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          如果頁面是云端部署,需要嵌入字體包時,我們可以使用 FontCreator 這類的軟件把那些用不到的字符從字體包中刪掉,然后重新打包上傳,減小字體包大小,可以優化頁面加載體驗,避免在替換默認字體的過程中出現頁面文字跳動等現象。(一般來講一套字體文件包含了阿拉伯文、符號、拉丁文、日文、西里爾文、希臘文、拼音、注音符號等多種字符,對于大屏這個明確的場景,我們可以刪掉其它使用不到的字符,僅保留中文、拼音和數字)

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          2. 顏色搭配

          色彩明度與飽和度差異顯著、對比鮮明, 盡量避免使用鄰近色配色。

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          使用深色暗色背景:深色暗色背景可減少拼縫帶來的不適感。由于背景面積大,使用暗色背景還能夠減少屏幕色差對整體表現的影響;同時暗色背景更能聚焦視覺,也方便突出內容,做出一些流光、粒子等酷炫的效果。

          漸變色慎重使用:大屏普遍色域有偏差,顯示偏色,因而使用漸變色需要根據大屏反饋確定是否調整,純色最佳。

          3. 頁面布局

          主次分明、條理清晰、注意留白,合理利用大屏上各個小的顯示單元,并盡量避免關鍵數據被拼縫分割。

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          Q&A


          1. 設計稿投到大屏上顯示效果不佳怎么辦?

          大屏的分辨率、比例、使用環境、投射方式等均會對設計造成影響。理想情況下,我們應該在設計開始前,就能打開大屏系統做一些簡單測試。我們可以從網上收集不同設計師不同風格的大屏設計作品,然后投上去查看實際效果。因為大多數時候大屏都會存在色彩偏差,這時通過測試我們就能發現漸變色、鄰近色等不同類型的色彩搭配是否可以在目標大屏上良好呈現,如果不可以,那我們設計進行時就不要使用顯示效果不佳的色彩搭配。另一方面,樣圖溝通環節及時測試也很重要。

          2. 大屏設計定稿后,切圖切幾倍圖?

          由于是將我們電腦屏幕投射到了大屏,大屏上的內容是運行在我們電腦瀏覽器上的頁面。所以切圖根據我們電腦的分辨率,正常切1倍圖就可以了。

          3. 1920*1080的設計稿,投到9000*4320的屏幕上,文字圖片會虛么?

          看情況,視大屏系統硬件規格與觀看距離來定。這塊有四個概念需要跟大家交流一下。

          大屏邏輯分辨率(設計稿尺寸)、顯卡輸出分辨率、視頻矩陣切換器( DVI )支持分辨率、大屏實際物理分辨率。

          一般后兩個是沒問題的,大屏跟矩陣切換器是由大屏廠商提供,一般剛好配套大屏。容易出問題的是顯卡輸出分辨率,我們電腦屏幕分辨率并不是最終顯卡傳遞到 DVI 接口的分辨率,傳遞到 DVI 接口的分辨率是電腦顯卡所能輸出的最大分辨率(部分電腦可設置或自定義輸出分辨率)。輸出分辨率等于 DVI 支持分辨率時顯示效果最佳。輸出分辨率低于 DVI 支持分辨率,DVI 會將信號放大后傳遞到大屏,放大的過程中就有圖像信息丟失,雖然此過程中有各種算法支持去保證圖像盡可能清晰,但算法再好,跟真實圖形還是有差距的。此外,多信號源投射效果優于單個信號源投射。對于現場直播數據大屏,一般至少有兩個信號源,一個投屏,另一個也投屏但是處于備用狀態。

          離大屏的距離也影響觀感,一般離得近,顆粒感明顯,距離稍遠,會顯的較為清晰。

          4. 設計稿完成開發后,發現在大屏上頁面有被拉伸或者壓縮的情況,怎么補救?

          一般來講,開發只需要對設計圖做還原即可。但特殊情況下,比如顯示器擴展不正確導致頁面被拉伸或壓縮,這時就需做處理:我們可以先得到被拉伸/壓縮的比例,然后對整體視圖做壓縮/拉伸處理,再由其拉伸/壓縮,這樣被拉伸/壓縮的瑕疵就可以得到一定程度上的矯正。另外,了解被投電腦硬件特點,有的電腦可以通過自定義分辨率解決這部分問題。

          5. 除自行開發可視化大屏外,還可以通過哪些第三方服務來快速實現?

          阿里云 DataV、騰訊云圖、百度 Sugar 等。

          6. 數據可視化的圖表樣式可以在哪些地方找到參考?

          圖表部分的二個庫是我們設計師可以打開瀏覽查看的,這里面所有的圖表樣式都是基于代碼實現的,可以作為我們設計圖表的參考,也可以讓開發拿代碼去用,或者在這些圖表的基礎上修改。

          工具類的需要有一定的代碼基礎,里面同樣有豐富的圖表,所以跟開發的溝通也很重要,因為他們可能會了解多一些更新的前沿的圖表形式,是我們設計師不知道的,所以彼此多溝通交流實在太重要了。

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          總結


          數據可視化是一門龐大系統的科學,本文所有討論僅針對大屏數據可視化這一特定領域,管中窺豹,如有遺漏或不足之處歡迎大家討論交流。

          作者:UXBoy

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          大數據可視化界面設計之三:可視化大屏不會做?這篇 UI 設計指南總結了7個重要知識點!

          博博

          可視化大屏 UI


          上文說到可視化設計是一個綜合類交叉學科,同樣在大屏 UI 設計中也是一個相對復雜的流程,我們需要對大屏的布局、風格、主視覺、信息圖表、字體、規范、動效等方面綜合考慮,推導設計方案。

          設計前:一定要對用戶需求充分分析和理解,要知道大屏的展示場景及設計分辨率,大屏的拼接方法都要有一定的了解,最后是跟開發溝通下實現的工具與方法。

          設計中:構思布局,可以在紙上簡單畫一下。根據業務需求定義設計關鍵詞進行設計的提煉與分析,方便自己找參考。顏色上背景深色為主,為了更好地聚焦,數據可以采用亮色,有一定的對比關系,便于業務信息傳達。字體上可以采用系統默認字體,數字采用特殊字體包的形式(這塊根據實際需求,切記不要照搬)。圖表選擇恰當的展示形式,同時保證視覺上的統一(分清頁面的主次關系,圖表的展示切莫設計過度,容易造成搶主體)

          設計后:再次校驗信息層級、文字大小、圖表等各層級間的對比關系是否傳達準確,與技術同步溝通下技術的實現性。最后開發完成后,要拿演示 demo 去現場測試,看下整體展示效果,測試輸出是否有問題,有無拉伸問題,拼接縫與內容有無穿插,及時與開發進行頁面的校驗工作,最終才算是設計完成。

          下面針對可視化設計中布局、風格、主視覺、信息圖表、字體、規范、動效等 7 個方向細節點的拆解。

          1. 布局

          通過硬件設備信息可以得到可視化的設計尺寸,基于尺寸新建設計畫布后,第一件事就需考慮頁面的整體布局??梢暬笃猎O計從信息布局到數據表達,都需要設計師對業務深入了解后才能用數據助力業務決策。

          常見的大屏布局:居中結構、左右結構兩種常見的布局形式以常規的 16:9 模板為例,下面列舉的一些常見的布局形式,供大家參考。

          居中結構

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          異形超寬拼接屏幕。

          可視化大屏不會做?這篇 UI 設計指南總結了7個重要知識點!

          左右結構

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          可視化大屏不會做?這篇 UI 設計指南總結了7個重要知識點!

          布局的原則一定要主次分明,根據業務需求抽取關鍵性的指標,提取主要信息??梢栽诩埳洗蟾女嬕幌拢缓笤谲浖锞唧w細化布局。避免次要信息的面積過大,喧賓奪主,影響整體的視覺效果。

          2. 風格

          提起可視化大屏,大家都會聯想到:科技感、FUI、HUD 這些關鍵詞,可以說可視化大屏跟科技、數據這兩詞是強關聯的,風格上也基本是這一類方向。

          定義設計風格:一般會基于業務需求場景去定義幾個設計關鍵詞,根據關鍵詞去找一些參考圖,推導出貼合業務的設計風格。

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          我們可以通過調整顏色、裝飾細節、主視覺、字體等一些細節點控制區分不同的設計風。下面拿圖表舉例,我們在做設計的時候,只需調整卡片和標題的裝飾,就能夠展現出不同的設計風格。

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          3. 主視覺

          主視覺部分大致分為:地球、地圖、智慧城市、行業類業務展示等。目前比較容易出效果的都會采用三維模型的處理方式。

          地球:粒子地球、地圖貼圖、地球模型。

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          地圖:第三方在線地圖(百度、高德、騰訊、谷歌)基于地圖開放平臺進行個性化配置。或者通過地理位置數據建模:如全國和各個省份的輪廓模型。

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          智慧城市:GIS 參數化生成簡模和重點樓宇定制化建模。

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          行業類:多數為定制化建模。如工業類、醫療類、能源類、園區、學校、港口、工廠、倉儲庫房、零售、工程、安防、國防軍工等。

          以下圖片源于 DATAV

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          主視覺是可視化設計中的一大難點,不光是設計落地的時候也會有需要注意的點,這里建議大家在做之前一定要充分跟開發溝通,確認好技術選型,方便后期輸出跟開發更加高效的對接。

          4. 信息圖表

          圖表的設計原則是易理解、可實現,能夠準確表達數據意圖,給用戶傳達明確信息。


          以下圖片源于網絡,如侵刪

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          上圖通過使用場景可分為比較、聯系、構成、分布四個維度解釋圖表的不同屬性類別。在做可視化大屏設計的時候可以參照上圖,選擇對應的數據圖表。

          比較

          兩個及以上變量數據,一是基于分類不同的對比,二是基于時間維度的對比。常見的圖表:條形圖、柱狀圖、雷達圖、玫瑰圖、?;鶊D等

          聯系

          兩個及以上數據之間的相關性,隨時間變化比較關聯。常見的圖表:散點圖、氣泡圖、多級餅圖、熱力圖、力導向圖等。

          構成

          指標里的數據都由哪幾部分組成、每部分占比如何。常見的圖表:餅圖、環形圖、堆積面積圖、堆積柱狀圖、瀑布圖等。

          分布

          指標里的數據主要集中在什么范圍、表現出怎樣的規律,想表達兩個數據點之間數量的演變過程。常見的圖表:階梯折線圖、面積圖、直方圖等。

          基于圖表的類型可分為:餅圖、線形圖、柱狀圖、混合圖、面積圖、散點圖、極坐標圖、關系圖、樹圖、?;鶊D、漏斗圖、熱力圖、還有其他圖表類型等。

          餅圖

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          適合展示分類的占比情況,不適合展示分類過多(超過 9 條數據)或者差別不明顯的場景。

          線形圖

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          折線圖用于顯示數據在一個連續的時間間隔或者時間跨度上的變化,它的特點是反映事物隨時間或有序類別而變化的趨勢。

          當水平軸的數據類型為無序的分類或者垂直軸的數據類型為連續時間時,不適合使用折線圖。同樣,當折線的條數過多時不建議將多條線繪制在一張圖上。

          柱狀圖

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          柱狀圖提供了分類數據的可視化展示,基于不同的數據類型有以上幾種不同的形式。分類數據是將數據分組成離散的組,例如月份、年齡組、鞋碼和動物。這些類別通常是定性的。圖表上的條形圖可以按任何順序排列。

          混合圖

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          折線圖和堆疊柱狀圖的組合圖表。同時顯示兩個坐標軸,用于展示兩種不同類型的數據。

          適用于帶有細分分類的累計數據大小以及與之相關的趨勢數據,例如在過去十年全國三大產業的具體產值,以及 GDP 增長率。

          面積圖

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          面積圖強調數量隨時間而變化的程度,也可用于引起人們對總值趨勢的注意。適合于比較多個變量隨時間間隔變化趨勢。

          散點圖

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          散點圖是一種使用直角坐標來顯示一組數據的兩個變量值的圖表。數據顯示為一個點的集合,每個點都有一個變量的值決定水平軸上的位置,另一個變量的值決定垂直軸上的位置。

          通常用于顯示和比較數值,不光可以顯示趨勢,還能顯示數據集群的形狀,以及在數據云團中各數據點的關系。

          極坐標圖

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          基于直角坐標系的徑向變形(相當于把直角坐標卷起來)。適用于顯示三個或更多的維度的變量對比或者部分與整體的趨勢。

          關系圖

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          可以展示數據的占比情況,還能厘清多級數據之間的關系。 通常用于可視化大量元素之間的復雜關系。

          樹圖

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          樹圖是一種流行的利用包含關系表達層次化數據的可視化方法,是研究多元目標問題的一般工具。 適合展示數據之間的層級關系,適合 6 條以上數據。

          ?;鶊D

          可視化大屏不會做?這篇 UI 設計指南總結了7個重要知識點!

          一種特定類型的流程圖,用于描述一組值到另一組值的流向,圖中延伸的分支的寬度對應數據流量的大小。用以展示數據的層級關系。常用于可視化能源或成本轉移,也幫助我們確定各部分流量在總體中的大概占比情況。

          漏斗圖

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          一種直觀表現業務流程中轉化情況的分析工具,總是開始于一個 100%的數量,結束于一個較小的數量。通過漏斗各環節業務數據的比較能夠直觀地發現和說明問題所在的環節,進而做出決策。 適用于業務流程比較規范、周期長、環節多的流程分析,比如流程流量分析、轉化率分析。

          熱力圖

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          將數值大小通過色塊有序且緊湊地在坐標系中呈現。 適合呈現多組數據連續的數值分布,適合做數據的預測統計,可以在圖片上直接展示熱度。例如展示城市在不同時間段打車熱度情況。

          其他圖表

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          詞云圖適用于對比大量文本或繪制特定形狀的詞云。水球圖適用于多個百分百數據呈現。子彈圖用于表達多項同類數據的對比,可以表達一項數據與不同目標的校對結果。 維諾圖適用于層級數據比較大小,同時能看到各層級之間的情況。金字塔圖適合展示分類的占比情況,不適合展示分類過多或者差別不明顯的場景。

          5. 字體

          文字是可視化展示中最重要的構成要素之一,可視化大屏設計中字體的運用其實原理跟網頁 app 的邏輯基本一致。在字體選擇上會基于業務需求選擇對應的字體,與設計風格相結合。這里要注意的是字體有無襯線、字重、字距等。

          大屏設計中,中文字體一般會采用瀏覽器默認字體(微軟雅黑、思源黑體、蘋方等)頁面中標題會采用特殊字體處理,常用的字體有:優設標題黑、時尚中黑簡體、方正正中黑體等。英文數字字體推薦:Din、Ds-Digtal、Bebas、Acens、DS-DIGIB、Roboto 等。


          6. 規范

          建立規范的主要目的是:保證設計的一致性、提高開發效率和還原度、方便迭代 ,輔助設計和開發更好地完成設計的協作。

          可視化設計中規范一般會分為:色彩、文字、圖表、標題控件等,跟網頁端規范同理,這里就不一一贅述了。

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          7. 動效

          數據可視化大屏設計少不了動效,動效是可視化重要的組成部分,動效能增加觀感體驗,凸顯關鍵產品內容、強調功能信息關聯,幫助用戶理解產品、情感化互動。但過分的動效極其容易喧賓奪主,影響用戶閱讀,反而弱化了數據的展示。

          動效的設計原則

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          動效應優先滿足核心內容、故事線。常見的大屏動效 – 展示類,用于突出產品核心功能和特點。界面信息按照一定的規律呈現,引導用戶的視覺流向。

          好的大屏設計應該是數據展示模塊最好動效不宜過多,要有一定的主次關系變化,例如一個動畫表現的視覺強,另一個就表現稍弱化,有強有弱、有主有次節奏才會舒服,同時動效要結合數據變化,考慮極端情況的展示效果,最終輸出一套完整的動效方案。


          結語


          以上通過布局、風格、主視覺、信息圖表、字體、規范、動效等 7 個方向總結的基本知識和事項,能幫助我們快速進入大屏設計及避免一些坑。由于篇幅原因字體、規范、動效沒有詳細拆解說明,后面會陸續更新相關文章,感謝大家支持。可視化體驗遠遠不止這些。歡迎大家提出更多意見和建議,我們一起前行。

          作者:Mr.小六

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          博博


          前言


          隨著大數據產業的蓬勃發展,很多企業都開始應用數據可視化。智慧城市、智慧交通、智慧醫療等等越來越多的行業都有了可視化的需求,可視化行業也迎來了迅速發展的成長期。

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          數據可視化釋義


          數據可視化就是把一些相對復雜、抽象的、我們看不懂的數據通過“可視化”的方式,運用圖形化的手段清晰有效地將數據信息進行解讀和傳達,幫助我們發現其中的規律和特征,挖掘數據背后的價值。


          可視化大屏


          可視化大屏
          是以大屏為主要展示載體的數據可視化設計。它的應用場景非廣泛如 ToC、ToB、ToG 等都會存在。一般應用在會議展廳、園區管理、城市交通調度中心、公安指揮中心、企業生產監控等重要場所。

          可視化用戶群體相對比較明確,主要是單位領導及一些一線人員。通過交互式實時數據監測,洞悉運營增長,助力智能高效決策。

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          伴隨行業的發展,行業內也對可視化進行了一些行業細分。常見的一些類別:行業可視化(如交通、醫療、金融、軍警部隊、農業、工廠、化工等)、智能終端系統類(定制化終端產品)、演示 demo(數據演示、展覽展示、數據看板 )、可視化分析系統(通過對數據的分析監控輔助決策,如交通預警平臺、天氣監控平臺等)。


          市場現狀


          平臺化

          由于近幾年可視化的需求越來越大,一般的公司都會有一些可視化的需求,各大廠商也逐漸整合可視化資源,實現平臺化、低代碼化。滿足了大多數公司的可視化需求。國內比較知名的可視化廠商:光啟元(Ray design)、Data V、優諾科技(森工廠)、袋鼠云(Easy V)、數字冰雹、圖撲、等等。他們將一些可視化效果組件化集成在平臺,拖拖拽拽就能實現一些不錯的效果,滿足了一些公司的展示需求。

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          實現方式

          目前可視化框架是大多數都是基于 Web 端的(基于 web 開發或者 web 封裝)而非 PC 端。常見的可視化實現方式是二維加三維相結合,比如大屏兩側的可視化圖表可以用 Echarts 這種第三方的輕量化圖表控件或者 Vue 去實現。

          主視覺部分會基于 Unity3D、虛幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs 等工具去實現。滿足三維炫酷的效果需求。使整個可視化大屏效果有了質的提升。這些三維工具的優勢是三維粒子效果能很好的支持,且效果非常炫酷。多平臺支持,可通過 webgl 封裝在瀏覽器里打開使用。缺點就是維護成本較高,需要相關的專業人員去開發維護,有一定的使用門檻。一般公司如果不是專門做可視化相關業務不會配備相關專業人員。

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          說下幾種工具的優缺點:

          Ventuz 國內用的相對較少,相關專業人員也較少。虛幻引擎效果上是比較好的,但是對 WebGL 參數支持的較少。Threejs 雖然支持三維但是沒有 Unity 那么強大的編輯器,一些復雜的效果實現不了。相對于前者 Unity 來說成熟一些,也是目前市場上用的比較多的,不過 three 對于前端開發同學更友好一些,容易上手,學習成本相對低一些。


          可視化設計師應了解的知識


          可視化設計是相對新興的行業,就目前市場來看也是當今比較火的行業。作為一名設計師,不僅僅是只做完效果圖就能行的,他是一個結合硬件設備、UI 設計、三維建模、三維渲染、動態設計、數據可視化、圖形技術、GIS 數據、渲染引擎、交互技術等等綜合類的交叉學科。

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          1. 硬件設備

          硬件設備信息是做大屏一切的開始,我們首先要了解它的尺寸、比例、屏幕種類(拼接屏、LED 屏)投影方式等等 一系列的信息,方便后續的設計工作。

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          上圖為一些常見的屏幕拼接方式,確認好屏幕的拼接方式就可以計算出整個大屏的物理分辨率。舉個例子:上圖中最后一個的拼接方式為橫向3塊屏,豎向2塊屏幕。他們每塊的屏幕分辨率為寬1920px 高1080px,那么這塊2×3的拼接屏幕的尺寸就應該是:寬度 1920乘以3(橫向3塊屏)高度1080乘以2(豎向2塊屏)得出整個屏幕的物理分辨率為:5760×2160。

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          物理分辨率 VS 輸出分辨率

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          大屏的投射方式大致分為三種:1、電腦屏幕 1 比 1 等比例投屏。2、通過主機直接輸出給拼接屏(這種大多都是一些自定義比例屏幕和分辨率超大的情況會應用到)。3、投影儀投射。

          一般大屏的物理屏幕分辨率大小都有不同,有的是極大的,幾萬像素,如果我們按照物理分辨率來去做設計的話會很卡,所以這里設計尺寸建議按照輸出分辨率設計。輸出分辨率會受到硬件的限制(超大情況下需等比縮放),我們一般會采用輸出分辨率作為最終的設計尺寸。針對硬件設備設計時要關注以下幾點:屏幕拼接方式、單屏幕像素及拼接后像素、輸出像素等這些決定了設計尺寸、內容排布、拼接縫的規避等問題。

          2. GIS 數據

          通常應用于參數化建模,之前寫的 0-1 帶你制作智慧城市地圖(二)就屬于參數化建模的一種,主要是通過一些地理位置高程數據進行模型的生成。屬于智慧城市可視化設計的基礎設施。

          常見的一些格式:Openstreetmap(多用于生成模型)、Shapefile(多用于生成模型)、Geojson(主要用于基于 Web 的映射)、TIFF(多用于貼圖處理)。

          一些常用的工具:Qgis、Arcgis、Google mapper

          3. 三維建模

          在可視化設計中,一般我們會結合生成參數化模型加定制化手工模型的方式處理整體效果。這么處理的目的:一是設計上能突出主體,增加畫面的層次感。二是在性能上能很好地優化,提高整體性能。

          下圖為設計側到開發側對接流程:

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          4. 動效設計

          常見的一些動效對接格式:GIF、MP4、APNG、Lottie、序列幀。


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          5. 圖形技術

          了解圖形成像原理,是由一個個的粒子點生成的畫面。

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          下圖是由一個 50×100 的粒子組成的平面,每個粒子都會對應他的 xy 軸的坐標位置,我們通過控制的粒子透明度、大小、顏色、位置、旋轉等參數呈現不同的視覺效果。

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          世界地圖的是通過一個一個粒子成像形成的畫面,其中黑色=0、白色=1。比如粒子大小是 1,它對應的位置是黑色,黑色是 0,1×0 就=0 顯示為黑色。

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          我們常做的粒子世界地圖就是通過控制粒子黑白 x 粒子大小疊加出來的。

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          比如我們做粒子地球的時候是通過一張貼圖來去控制黑白度,海洋是黑色所以就不顯示粒子,陸地為白色顯示為白色粒子,最終呈現了一個粒子地球的效果。

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          6. 渲染引擎的技術架構

          前面實現方式里講到市面上可視化落地基本都是基于于 Unity3D、虛幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs 等工具實現的。

          它們的底層是由 BS(Browser-Server)架構和 CS(Client-Server)架構兩大架構組成的。

          BS 架構與 CS 架構特點

          • BS:(Browser-Server,)瀏覽器/服務器模式,web 應用可以實現跨平臺,客戶端零維護,但是個性化能力低,響應速度較慢。
          • WebGL 就屬于 BS 架構的一種。優點就是使用便捷、數據實時更新、跨平臺。缺點是渲染效果較差,大場景支持差。
          • CS:(Client Server,客戶端/服務器模式),桌面級應用響應速度快,安全性強,個性化能力強,響應數據較快。
          • Unreal Engine、Unity3D、Ventuz 屬于 CS 框架。優勢就是整體渲染視覺效果棒,大場景支持好,缺點是必須安裝客戶端、電腦性能要求高、不同平臺需要不同文件。


          最后


          本期給主要是給大家普及可視化設計的一些流程以及相關的專業知識,歡迎后臺添加小六微信溝通交流。

          作者:Mr.小六

          轉載請注明:優設網

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          它有Figma和sketch2個不同的版本,下面彩云就以sketch為例來說說這個插件怎么用。(沒有Mac電腦不能使用sketch的同學,也可以用figma來生成插畫哦,所以在win下也是可以用的,使用方法跟sketch類似) 



          1.如何使用


          使用非常簡單,只需要簡單幾步就能搞定: 



          1)下載插件并安裝


          裝好后,從插件菜單點開Blush插件,會出現一個插畫庫界面。


          undefined



          2)生成插畫


          1.創建一個矩形,先給定一個大小,目的是為了給生成的插畫一個位置和范圍(也可以后面再調整,不是太重要) 



          2.選一個你喜歡的插畫風格,點下封面右上角的隨機圖標 


          3.生成之后,你還可以針對它的組件各個部位再次隨機,當然你也可以根據自己的喜好直接選擇對應的部件 



          3)導出插畫

          免費版把插畫的尺寸改到中型尺寸再生成。效果調整好之后,按正常的sketch選擇導出png圖片就行。想導出svg矢量格式的需要付費,但我覺得2x的Png圖,已經足夠用了。



          2.插件包含了哪些類型的插畫資源呢?


          1)城市元素 


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          2)裝飾背景 



          3)人物場景 




          3.這種插畫在實際項目中運用如何?


          彩云隨便做了幾個,大家可以感受下,效果應該還可以 。



          1) 引導頁 


          使用了插件中的Tech Life主題插畫 


          2)網頁頭圖 


          使用了插件中的Tech Life主題插畫 


          3)作品集包裝



          4)登錄頁


          使用了插件中的Cityscapes主題 



          4.結語


          這個插件的原理是把插畫進行組件化,利用sketch和figma的組件功能進行拆分再重組,構成大量的隨機插畫??梢钥吹?,組件化已經成為一種思維方式,最初是用在UI中,現在已經擴展到了插畫領域,未來還有哪些可以組件化?我們可以一起思考。

          作者:彩云Sky         來源:站酷
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          9個實用小技巧提升你的動效設計功力

          純純

          迪士尼動畫的12條原則是設計師必須要掌握的經典指導性原則,是由 Ollie Johnston 和 Frank Thomas 在他們的書《The Illusion of Life》中提出來的觀點(譯者注:這本書在豆瓣的評分有9.3分,值得一看)。這些原則最初是用來為動畫片這種傳統的形式設計的,然而,這些原則也同樣適用于 UI設計。所以,我想在這里做一個有趣的嘗試,看能否將這些動畫原則聯系起來。


          擠壓和拉伸


          在動畫中,擠壓和拉伸代表了物體的重力,質量,重量和靈活性。舉例來說,當一個彈球在它撞擊地面時會發生形態變化,就是擠壓和拉伸。


          在界面中,擠壓和拉伸很容易就聯想到按鈕。當一個按鈕被按下時,就可以理解為受到了擠壓,通過控制按鈕的擠壓和拉伸,我們可以很輕易地做好一個按鈕的交互動畫。除了按鈕之外,這種原則也可以應用于 UI 中的任何交互元素上。


          △ 按鈕在交互時的擠壓和拉伸


          △ 擠壓和拉伸被應用于側邊欄


          預期動作


          讓觀眾能預先知道接下來將會發生什么,它是先于下一步會發生的動作。舉例來說,迪士尼動畫里經常有從高空往下跳躍時會先彎曲膝蓋再跳,正在跑步的人要停止跑步前會逐漸變慢步伐等等。


          在界面中,懸停狀態就是很好的例子。當我們把鼠標懸停在元素上時,元素會提供反饋,表明它是可以點擊的,并且在點擊時,又會有一些別的反饋。


          △ 懸停的交互通常會暗示這個按鈕是可以點的


          在有水平滾動界面里,通常在交互時會顯示下一個元素的部分內容。這其實是一個很好的例子,因為它是在告知用戶下一步的一些信息。


          時間節奏


          在傳統動畫中,時間會決定關鍵幀的繪制方式。幀數越多,動畫就越流暢,同時也更慢,時間能夠給動畫賦予情緒和性格。


          時間的節奏感是任何動畫的基礎,速度在元素編排中起著非常重要的作用。速度太慢,用戶會不耐煩;速度太快,用戶又會錯過一些內容。一般來說,大多數 UI動畫在200-600ms之間,其中懸停和反饋交互時長大約為300ms,精細的轉場動畫大約在500ms。也可以去參考谷歌的動畫規范(https://material.io/design/motion/speed.html#duration),里面非常詳細地解釋了每種動畫類型的持續時間。


          一些設計系統,如 Carbon(https://www.carbondesignsystem.com/guidelines/motion/)、 Lightning(https://www.lightningdesignsystem.com/guidelines/animation/styleguidelines/)都把運動的節奏感視為一個很重要的方面,并為每種類型的過渡都制定了嚴格的規范。


          △ 右邊的過渡動畫顯得太過于漫長,繁瑣。


          漸快與漸慢


          在現實世界中,大多數物體都遵循著緩動運動規律。也就是說,物體的運動并不會瞬間開始或瞬間結束,就像一個物體自由落體,也是一開始很慢后面才會變快。


          △ 左側的卡片是沒有緩動的,右側的是帶有緩動的,看起來會自然很多。


          給 UI 中的元素加上緩動會讓它看起來更加自然,緩動和節奏感都是可以有效的提升動畫的品質。


          呈現方式


          舞臺中的表演需要合適的編排才會精彩。也就是說,對象在場景中如何擺放,每個動畫又如何出現,關乎演出的質量。通過這種編排,能夠將注意力引向最重要的角色。


          在界面中,呈現方式能夠決定元素的位置,以及在交互時,它應該如何編排才能將用戶的注意力引向預期的元素。


          比如現在有一個基于興趣的音樂APP,對這個應用來說,最重要的事就是讓動畫引導用戶選擇他們所喜歡的音樂。因此,有必要將類似的操作與其他元素分開編排,有目的的引導用戶。


          弧形軌跡


          一個從高處拋出的小球,運動軌跡會做拋物線軌跡運動,弧線能使物體的運動更加自然。


          在界面中,沿著對角線的元素沿著弧線軌跡將會使運動變得更加自然。當需要凸顯出元素的運動路徑時,多嘗試使用弧線軌跡。


          △ 通過對比,能夠發現右側的弧線運動軌跡會比左側的直線運動軌跡顯得更加自然。


          附屬動作


          在動畫中,次要動作能夠起到烘托主要動作,比如動畫中的角色在走路時,頭部的晃動就是次要動作,卻能夠讓角色行走顯得更加自然。


          在界面中,次要操作能夠起到強化關鍵動作,當元素需要向用戶提供反饋時,這個方法非常管用。所有的微交互都是基于這個附屬動作原理。


          △ 按鈕邊上的粒子效果強化了主按鈕的點擊效果


          夸張和吸引力


          場景中的重要角色通常會采用一些比較夸張的動作來獲得更多的注意力。


          在界面中,重要的交互也會通過一些夸張的動畫來引起用戶的注意。谷歌設計規范中的 FAB按鈕就是一個很好的例子,FAB按鈕在不動的時候也比較能引起注意,因為它通常會帶有比較鮮明的顏色,并且是獨立懸浮在界面元素之上的。當它被點擊時,FAB的動畫被放大,把整個界面都占滿,使得它完全占據用戶的注意力。


          △ FAB夸張的交互形式


          △ 對于支付這么重要功能的按鈕,通過夸張的動效引起用戶的注意


          跟隨動作和重疊動作


          想象一只兔子從高處跳下來,當兔子開始起跳時,它的耳朵動作會與身體動作發生錯位。然后當它著陸時,它的身體停下來了,但是耳朵還在動。前者稱之為跟隨動作,后者被稱為重疊動作。其原理說的就是:沒有任何一種物體會突然停止,物體的運動是一個部分接著另一個部分的。


          在界面中,可以使元素在停止之前超過它們原本的位置,使得元素運動更加自然。(譯者注:大白話就是我們常說的回彈效果。)


          △ 界面有一定的回彈,會顯得更加自然。


          △ 當界面滾動時,文字會跟隨圖片的運動,圖片與文字以不同的速度運動會更加自然。(譯者注:像是被拖著走的那種感覺)


          總結


          界面中的每一次交互都必須在適當的場景中精心設計,讓整個體驗更具沉浸感。在正確的地方使用這些原則能夠確保產品中的交互體驗更加協調自然。


          這些原則正在以不同的形式應用于當今的數字產品中,值得敬畏的是,30年前設計的一套規則到今天仍然適用。

          (譯者注:這又應了迪特·拉姆斯的設計十誡,好的設計是不會過時的。)

          作者:彩云Sky         來源:站酷
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          設計中快速學習的秘訣

          純純

          臨摹是一個很好的學習方法,人類學習就是從模仿開始的,而對于設計師來說,臨摹作品對于提升學習效率尤其有用。


          但在做具體臨摹練習時,就會發現一些問題,比如在星球里看到同學們做日常打卡練習時會遇到臨摹的原作本身質量不高,不會分析作品優缺點,不知道如何用到自己的項目中等等。所以我在星球里的月度分享會上跟大家聊了這方面的經驗,今天也將部分內容整理成文章分享給大家,希望能提高學習效率。


          分享的內容分以下幾點:

          1、為什么需要做臨摹練習?

          2、臨摹的幾個階段

          3、如何找到優質臨摹作品?

          4、如何做臨摹思考?

          5、保持行動力的秘訣

          6、總結



          1.為什么需要做臨摹練習?


          有些新人在剛入行的時候,出于對設計天馬行空的想象,不屑于做臨摹練習,覺得作為設計師就應該多發揮一些自己的原創能力。想法是很好的,但此時更多的是手上的輸出跟不上腦子中的想法,產出的原創作品質量往往不高。而臨摹是站在巨人的肩上做事,提升動手能力的同時吸收優秀的設計思路對自己的提升來說非常有幫助。



          其實不光是小白需要臨摹,很多資深設計師甚至藝術家也會采用臨摹的方式提升自己的能力,從中學習別人的創作思路、表達方式,學無止境。


          2.臨摹的幾個階段


          不同的階段,臨摹的目的也有所區別。一般來說,前期臨摹更多的是練習軟件、技法,后期才會是練習別人的風格表達,綜合運用。所以,我把臨摹分為3個階段:


          1)技法階段,目標是一模一樣

          因為是練習技法,訓練的是自己的軟件操作能力和觀察解構能力,所以我通常會選擇稍難一些的作品進行臨摹,目標是跟原作盡可能的一模一樣。


          比如我6年前臨摹的Mike大神作品,就比較考驗技法,適合初期剛入門階段做練習。



          2)半原創階段,目標是保留精髓的同時有所區分

          這個階段主要是練習思考和分析能力,嘗試理解原作者這樣設計的原因和目的。這個階段,我通常會選擇臨摹一些有特點的圖標或者界面,并嘗試改動原作中的一些小的元素,目標是有保留原作的特征,又會加入更多自己的思考讓作品在細節上有所區別。


          比如在2015年做的界面練習,同時還會記錄自己的思考



          3)原創階段,目標是準確輸出自己腦中的想法

          其實經過一段時間的練習,你肯定已經積累了不少創意,現在有實現能力就可以盡情發揮了。雖說是原創,其實也會大量找參考。剛入行設計的時候,我一直覺得,大師應該是可以完全自己創造出新的作品,但后來知道,優秀的作品大部分都是建立在融合非常多優質作品精華之上完成的。之前看過暴雪的設計師分享,他們做一個場景效果,光找參考都要花掉一半的時間,可見找參考的重要性。


          這個作品當時是我在圣誕節前做的,是有參考笑臉、塑料口袋、光碟、進度條光帶等等結合起來的原創作品。



          3.如何找到優質臨摹作品?

          既然是希望通過臨摹從別人的作品中學到東西才去做,那么臨摹優質作品就很關鍵。我一般會從Dribbble,Behance,Pinterest,Instagram和大廠出品的應用中找臨摹對象。判斷是不是優質作品,可以從推薦上,細節上,吸引你的點上進行選擇。



          比如,我想做一些細節豐富的UI控件,那平時大家打王者的時候,里面的UI細節都是非常精致的,包括按鈕樣式,排版,造型,動效,可以從中學到的知識點可太多了。



          在比如在Dribbble中,用關鍵詞進行搜索,再篩選為熱門,時間選擇最近一年,就能知道流行趨勢和設計佳作了。從中選擇一些很有感覺的作品來臨摹練手,肯定很有動力了。



          4.如何做臨摹思考?

          不要無腦臨摹,做的過程一定要多加思考,我一般會從以下幾個方面來做分析:


          1)原作好在哪?

          同一個作品,閃光點的判斷因人而異,但你既然喜歡它肯定就有你看中的地方。你喜歡的那個細節,就可以是它的亮點,記錄下來就是你的思考。這些記錄會成為你下次創作時的靈感,在實際做項目的時候就不會腦袋空空了。


          比如下面這張作品,我就很喜歡它的光影細節表達,在開關的邊緣還會有小光源的顏色影響,會有紅色和綠色的邊緣光。我覺得這張圖值得學習,所以就臨摹了下來,這張圖就是我臨摹之后的效果。



          2)原作有什么問題?

          記錄你覺得是問題的地方就行,不講對錯,只需有你自己的理由就行,然后嘗試給出自己的優化方案。沒有完美的作品,但如果確實暫時看不出來也沒關系。


          3)設計的難點是什么?

          在做臨摹的過程中,會遇到哪些問題,比如某些效果跟原作有差異,某些字體大小間距不好把握等等,這些就是你可以學習的地方。


          比如我在最初做UI的時候,就不清楚具體的設計規范,我就逐個把原作用到的間距,字體,尺寸全都量出來,然后用到臨摹的界面中,自己來摸索出設計規范,而不是去死記硬背。更多當年我的打卡日記系列請見https://www.zcool.com.cn/work/ZODAxNzI2MA==.html



          5.保持行動力的秘訣

          做練習,最重要的是堅持,讓很多人苦惱的是做了幾天看不到效果就沒了動力了,但其實想要堅持做事也是有方法的。


          1)按主題系列

          就像挖井一樣,每次打井就要打通看到水才行,設計練習也是如此。一段時間專注一個能力的練習,學到會運用才算是真正掌握。這里我的方法是按主題系列來執行,比如這周我主要打卡練習美食類的圖標設計,那么就會找各種差異化的風格來練習。系列感的練習也更容易出效果,獲得滿足感。今天練這個,明天練那個,心態很容易浮躁。

          2)拆分成清單

          往往做練習的時候,很多時間會花在糾結到底練什么內容上。減少選擇的辦法就是列好清單,提前規劃好每天做的內容,具體可以直接執行的程度。


          3)保持規律

          學習最忌諱的是三天打魚兩天曬網,保持規律,每天進步一點點很重要。忙的時候,也要至少保證自己比昨天有點進度。這個進度哪怕只是改個顏色,調個比例,或者有點思考記錄都是行的。做兩天又中斷幾天,很容易產生挫敗感,而每天進步一點點的本質就是讓你獲得心態上的穩定感,這會成為你堅持下去的持久動力之一。


          4)不斷尋求正反饋

          千萬別悶頭做東西,多尋求反饋,不論是發設計作品到平臺還是朋友圈,亦或是在星球里跟一群相同想法的人互相打卡點贊,這些反饋和認同感都會不斷激勵自己堅持下去。當你因為堅持一件事而有收獲的時候,就能體會到一種成就感與滿足感。不斷給予自己一些正向激勵會讓自己進入一個良性循環,更不容易放棄。

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          為什么要用卡片設計?好在哪,怎么做?

          純純

          今天這篇國外大佬寫的文章,算是從為什么這樣做的角度來分析卡片設計,一起來學習吧。

           

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          從Instagram和Facebook這樣的社交媒體應用到亞馬遜這樣的電商平臺,卡片設計似乎是無處不在的,這些大廠廣泛應用使得卡片設計很快流行了起來。


          作為一個信息容器,卡片能承載包括文本、富媒體、按鈕等所有UI元素。基于這些內容,卡片設計可以根據不同的設備和屏幕調整其大小,平衡界面視覺和用戶體驗。


          什么是卡片設計?


          卡片是一個UI組件,包含了某一個內容的信息和操作??ㄆ梢园鞣N元素,但它們都應該屬于同一個主題。

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          這樣做的目的是為了避免冗長的文字,并呈現更多的內容。即使從設計的角度來看,用戶可能不熟悉卡片的概念,但他們馬上就知道如何使用它們,因為它們與實體卡片是一樣的。(彩云注:這個就是用戶心理學中隱喻的運用)


          為什么它會如此流行?


          卡片之所以流行,是因為它們能更好的把控內容。卡片是模塊化的,所以不同的內容可以堆疊在一起,而不需要注意它們的差異。


          卡片通過強制內容適應卡片邊界和卡片布局上的限制來聚焦內容。設計師喜歡通過卡片混排大量內容,而無需擔心設計會變得雜亂無章。


          卡片可以將內容分解成易于理解的小塊,以便用戶與之互動。通過給內容一個容器,卡片向用戶表明內容是真實和感性的。


          卡片 UI 設計流行的原因還有很多:


          • 直觀:卡片在界面中看起來與現實世界中的卡片相同,它們對用戶來說似乎很常見。在卡片成為移動和網絡應用中的流行元素之前,它們在現實生活中無處不在:名片、棒球卡、便簽??ㄆ砹艘环N有益的視覺類比,它允許我們的大腦直觀地將卡片與其所代表的內容聯系起來,就像在現實生活中一樣。


          • 易于閱讀:卡片不占用太多空間,并敦促設計師優先考慮其內容。不同的是,每張卡片都變成了易于閱讀的內容。卡片讓用戶更容易找到他們感興趣的內容。


          • 有吸引力且對用戶更友好:基于卡片的設計通常非常依賴視覺效果(尤其是圖片);就信息架構而言,視覺層次會更加清晰。使用圖片有助于使基于卡片的設計比不在卡片中排列的相同內容對用戶更具吸引力。


          • 有利于響應式設計:卡片是矩形的,可以平滑地調整大小,以適應不同屏幕的水平和垂直正面,這意味著用戶可以在所有設備上獲得統一的體驗。


          • 便于分享:卡片可以鼓勵用戶在社交媒體上分享內容,因為它允許用戶只分享特定的內容,而不是整個頁面。



          什么時候應用卡片設計?


          這通常是當你有:

          • 基于搜索的界面:  卡片能通過模塊的內容快速顯示合適的內容,這使得用戶可以深入了解自己的興趣。基于卡片的設計是一種非常適合呈現這類內容的方式。


          • 信息瀏覽:當用戶瀏覽信息時,卡片的兼容性更好。


          • 任務管理:當可以將流程中的單個任務作為卡片進行說明時, 可以輕松組織卡片以獲取任務列表。任務管理應用在使用卡片式界面為用戶創建儀表板方面做得很好,其中每張卡片代表一個單獨的任務。


          • 類似項目:卡片最適合于異構項目的集合(當并非所有內容都是相同的基本類型時)。


          • 可視化分析:  儀表板通常在同一頁上同時顯示各種內容樣本。在這種情況下,卡片類比可以幫助在不同物品之間創造出更明顯的差異,其中每張卡片可以適應不同的角色。


          卡片解構


          卡片的布局可以不同,以支持它們包含的內容類別。下面的組件通常可以在多種卡片樣式中找到。

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          (1)富媒體: 卡片可以包含縮略圖,以顯示圖片,插圖,頭像,Logo,圖標或圖形。


          (2) 標題: 標題文本可以包含相冊或文章的名稱或標題。


          (3) 描述: 支持文本,如文章摘要或簡短的描述。


          (4) 行動按鈕: 卡片可以包含用于操作的按鈕。


          (5) 副標題: 副標題文本可以包含詳細介紹,如文章的署名或標記的位置。


          (6) 圖標: 卡片可以包含操作圖標。


          設計技巧


          有一些小的技巧可以快速提高卡片設計細節。


          1. 使用相關主題的圖片


          圖片是卡片設計的主角,你需要一個高級的圖片來吸引用戶對每張卡片的注意。不僅是圖像,卡片還可以包含插圖、帶有淺色背景框的圖標或任何其他類型的富媒體,但需要與內容主題相關。 

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          2. 增加視覺層次


          卡片內的層次結構有助于引導用戶對重要信息的閱讀。將主要內容放在卡片的頂部,并使用排版來強化主要內容。使用空白和對比來分隔需要更多視覺分隔的內容區域。(彩云注:視覺層級對于信息表達至關重要?。?nbsp;

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          3. 限制內容長度


          一張卡片應該只包含重要的信息,并提出一個相關的觀點,以獲取額外的細節,而不是完整的細節本身。當我們試圖在一張卡片中放入太多內容時,卡片可能會變得很冗長,并失去與卡片類比的實際聯系,因為它不再像一張卡片了。 

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          4. 避免嵌入鏈接


          不要包含內聯鏈接,卡片應該自己鏈接。嵌入文字鏈接會讓用戶誤操作。 

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          5. 區分操作主次


          包含不同操作的卡片應該在視覺上形成對比。在下面的例子中,我通過使用一種較輕的色調而不是主要的按鈕風格來降低后續操作的視覺強度。 

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          6. 去掉分割線


          對于新手設計師來說,用分割線來區分內容是一種常見的方式,以此定義不同的組。這些邊框會造成不必要的視覺干擾,從而影響內容。

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          如何做到視覺上更美觀?


          APP中的卡片并不是純粹的擬物概念,但通常情況下,使用一致的類比和物理原理能幫助用戶理解界面并分析內容中的視覺層次。在卡片的情況下,你可以做幾件事:


          1. 使用圓角


          在形態上與真實世界的卡片進行視覺對比。圓角更有效,因為它們讓我們的眼睛容易跟隨視覺動線,“因為它更適合頭部和眼睛的自然運動”。 

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          2. 增加一個輕微的外邊框或者投影


          增加一條淡淡的描邊框或者增加一個淡淡的投影都是很好的做法。陰影在界面中創造了一個層次,這有助于我們區分UI元素。


          然而,在設計中添加陰影并不像聽起來那么簡單。有時候設計師會過分強化投影效果,讓原本看起來不錯的設計看起來很廉價。避免使用純黑色的陰影。

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          3.注意字體和留白


          重要的是要讓每一張卡片都能被人看到、閱讀和理解。在每個塊周圍添加大量的空白,讓用戶有時間處理并進行視覺重置,有精力看完一張卡再到下一張。


          選擇簡單和基本的字體,因為基本的排版最大限度地提高了可讀性,并有助于瀏覽。


          一些優秀卡片設計的例子


          讓我們看看一些真實項目中的卡片設計案例:


          信息流中的卡片設計


          保持信息流卡片簡單是很重要的。它們應該有一個一致的、重復的結構,但是使用不同的圖片和字體大小來代表卡片中最重要的和最不重要的元素,以使讀卡片的人更容易理解它們。 

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          由Diseno Constructivo和Webpixels設計


          他們突出特色圖片和標題作為最突出的元素,這能幫助用戶決定文章或發布的內容是否適合他們。


          電商卡片設計


          產品卡片是一個很重要的東西,它可以幫助你將訪問者轉化為客戶。一張優秀的產品卡片應該能夠吸引人們的注意,激發人們獲得產品的欲望,激勵人們購買,并在搜索結果中得到高效推廣。 

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          由Webpixels設計


          產品的名稱應該放在最顯眼的地方,這樣參觀者就會立刻明白他來對地方了。一個好的配圖能告訴顧客勝過千言萬語,所以你需要一個高質量的產品配圖來設計完美的產品卡片。


          如果產品有特價,不僅要在價格欄中注明促銷價格,還要注明常規價格,以及客戶可以節省多少錢。


          個人中心卡片設計


          簡介卡已經成為一個應用或網站中的功能模板。隨著個人品牌變得比以往任何時候都重要,卡片設計在這里也能發揮重要作用。 

          由Neelesh Chaudhary設計


          就像每一張卡片一樣,配置文件卡片也是一個UI組件,它包含了對它所代表的內容至關重要的信息。為了達到你的目標,你要向其他人推銷你自己。


          確保只包括必要的信息(例如,照片,名字,職業),讓你的“關于”頁面有剩余的細節來完善你的個人資料。


          儀表盤卡片設計


          儀表板的設計可以有很大的不同。但是所有的儀表盤都是用卡片做的。根據儀表板的類型,每張卡片可能包括概要信息、通知、快速鏈接或導航設計元素、關鍵數據、圖表和數據表。確保你為每個元素使用了正確類型的卡片。 

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          由Simmmple設計


          儀表盤卡設計允許用戶決定他們想要關注哪些數據。易于理解的UI,允許用戶精確地控制哪些數據需要在儀表板的前端做好。


          只包括最相關的信息,為用戶使用方便。當你的數據集在一起看更容易理解時,找到在一張卡片上顯示它們的方法。但是要小心,不要讓用戶感到困惑。


          日常計劃卡片設計


          看板任務卡似乎是一件非常簡單的事情——拿一張便簽,寫下你需要做什么,然后把它貼在墻上。這些卡片必須包含需要行動的單位數量。它們還可能包含各種各樣的其他信息,清楚地傳達了必須做什么。 

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          由Neelesh Chaudhary設計


          卡片上包含的信息包括任務的名稱和重要的細節,如任務的類型和誰擁有它。看板卡放在狀態類別下。最基本的狀態類別是“計劃要做”、“正在進行中”和“完成”,但是狀態可能因項目而異。


          卡片結構最適用于添加或刪除任務這樣的小改變,而不是改變像你的總體目標這樣的大想法。


          總結


          有幾種方法可以使卡片設計更加有效。通過最初定義和觀察卡片,我們可以更好地了解跨行業的這種設計模式。這也讓我們能夠推測用戶希望在這些卡片上采取什么行動。卡片在提供許多不同種類內容摘要的環境中尤其有效,而不是簡單地作為內容列表的現代替代品。

          作者:彩云Sky         來源:站酷
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          10個讓用戶一眼就愛上的設計心理學知識

          純純

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          一個優秀的設計不僅要解決正確的問題,同時也是給用戶創造積極的情感。在過去,實體產品可以通過人類的五感來創造情感體驗,但對于如今的數字化產品來說,這似乎很難達到,因為只是在屏幕上進行枯燥的交互來獲取服務。


          所以,數字化產品設計師們需要更深入的理解每種類型的情感,以及創造它們的心理學原則。


          根據唐.諾曼(Don Norman)的研究,人們對一個物體產生情感有三個層次:本能、行為和反思。


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          • 本能層: “用戶想要的感覺是什么”

          • 行為層: “用戶想要做什么”

          • 反思層: “用戶想成為什么樣的人”


          在第一層,用戶將通過視覺和與產品的交互設計中產生情緒。因此,這是UI設計師擅長發揮的地方。除了美學和基本的平面設計原則外,下面是我在工作中經常應用到設計中的心理學原則。


          格式塔原理


          相似律

          人類的眼睛傾向于將相似的元素連接成一個組,而大腦會認為這些元素都有相同的目的。 


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          因此,在設計具有相同功能和內容的界面元素時,就應該要保持一致性。(彩云注:這也是為什么要保持一致性的理論解釋)


          應用場景: 導航、控件、卡片、banner、內容、分頁


          連續律

          人眼會將連續的元素視為一組。這一定律與對稱性和相似性非常相關,通過在一個序列上設計相似和重復的元素,我們可以將用戶的視線引導到我們想要的方向,它能使得閱讀信息更加連貫和清晰。

           

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          一點點的切割是在暗示用戶,這里還有更多的內容等待你去查看。


          應用場景: 菜單、列表、排序、輪播、服務進度


          封閉律

          當看到一幅不完整的圖像時,大腦會依賴之前的經驗進行填充。 


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          這是圖形和logo設計中常用的規則,但是在產品設計中,我們也經常把它用在圖標和Loading設計中。


          應用: 圖標、loading、數據可視化


          相近律

          這是UI設計中的一個基本規則,因為人眼會將任何相鄰元素視為一個組。 


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          在設計的時候,我非常注重使用間距來將元素組合在一起。我通常使用大空間來分隔大內容組,然后使用小空間來分隔大內容組中的小內容組。


          應用場景: 導航、控件、卡片、banner、內容、分頁


          對稱律

          我們的大腦喜歡看到對稱和平衡的東西。它是所有設計領域中使用最頻繁、最安全的法則。它幫助我們創造一種穩定和秩序的感覺。 


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          當設計需要簡單和諧可視化的產品時,我經常使用對稱律。當用戶需要關注重要的事情時,它也能讓他們感到更舒服。缺點是,如果過度使用,產品會變得乏味和單調。通常,我用標題或CTA按鈕來更好地強調和號召行動,打破畫面的單調格局。(彩云注:CTA是call to action的縮寫,中文通常翻譯為行為號召。可以理解為引導用戶點擊的行為都算是行為號召)


          應用場景:控件,banner,強調內容,產品顯示,清單,導航。


          背景分割

          這個定律是關于人眼傾向于注意脫離背景或組合的事物。 


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          我使用這個規則引導用戶的眼睛看到重要信息。它通常是一個卡片設計與一個輕投影在背景之上的層。此外,構建整體也是應用這一規則的一種方式。


          應用場景:卡片、內容、列表、服務、摘要


          共同命運法則

          在同一方向上移動的元素被認為比固定的元素或在另一個方向上移動的元素更相關。這個規則應用幫助我們建立組和狀態之間的關系。 


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          在制作動畫時,我經常更明確地使用這個規則。然而,我們仍然可以適用于許多不同的因素。


          應用場景:導航/下拉菜單,折疊,手風琴,工具提示,產品滑塊,視差滾動和指示器。


          2. 焦點原則


          當我們看東西時,我們的眼睛傾向于首先關注最突出的元素。理解這種行為將幫助我們在設計中創建一個“錨點”,從而推動用戶查看我們的場景之后的內容。


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          應用場景:內容、落地頁、價格、產品頁、banner 


          3. 雷斯多夫效應


          (彩云注:維基百科解釋為指個人對學習材料或所見所聞的資訊,容易記住最特殊的部分的現象。例如:有一些參考書將重要的資料,以不同顏色或特殊的字體標示出來,就是利用雷斯多夫效應來加深讀者的印象。)


          這也被稱為隔離效應,它表明人們傾向于注意并記住與其他部分不同的部分。這條規則很容易與焦點定律混淆。不同的是,應用此規則的元素通常是獨立的,沒有為用戶導航更多信息的額外功能。 


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          應用場景:定價表、促銷banner、不同會員介紹 


          4. 本能反應


          基于現實世界打造的視覺體驗。比如,當我們看一個視頻,每個高潮笑話時都有旁白跟著一起笑時,我們會更容易發笑(彩云注:想想《快樂大本營》)。用戶會喜歡我們的設計,如果它讓他們感覺良好和舒適。


          (彩云注:這個理論的意思是說盡可能讓用戶產生沉浸感,把產品用到真實的環境上,比如大家平時使用的手機樣機,把設計的界面放到這些樣機中就能夠給人直觀的感受到應用后的效果,也是這個理論的運用)。 


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          應用場景:產品配圖、插圖、攝影 


          5. 色彩心理學


          有很多研究表明顏色對我們的潛意識有特別的影響。對顏色的看法也因性別、宗教和文化而異。這張彩色心理學海報就足夠了(彩云注:感興趣的可以自行翻譯研究下)。


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          此外,我們不要忘記從早期到現在一直在廣泛使用的顏色,這些顏色的使用更符合用戶習慣:

          紅色:錯誤

          綠色:成功

          藍色:進行中

          黃色:警告


          6. 形狀心理學


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          就像顏色一樣,人類的潛意識對不同的形狀也有不同的反應。例如:

          圓形、橢圓形:傳遞積極的信息,通常與社區或關系有關。

          方形和三角形:帶有強烈的信息,通常與力量和穩定聯系在一起。

          豎線:代表強度、力量或攻擊性。

          橫線:表示平靜、相等、安靜。


          7. 雙碼理論


          這一理論解釋了人類需要視覺和語言信息來盡可能快地處理信息。此外,人類是視覺動物,我們的大腦處理圖像的速度是處理文本的6萬倍。為了最大化設計的有效性,我們不應該去掉解釋性的文字。


          (彩云注:根據這個理論,在做作品集時,就應該盡可能的多用視覺化語言,文字作為輔助,對于視覺設計師來說,能用圖表達的就盡量減少文字的比重。) 


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           一個很明顯的例子就是導航欄。大多數新的應用或具有復雜功能的應用都同時設計了圖標和文字標簽。 


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          8. 并行設計


          人類的眼睛傾向于看到平行因素比其他因素更相關。我經常使用這一原則對同一屏幕內的兩組不同內容進行分類。最容易看到的例子可能是Facebook messenger界面,當帖子并排排列時,消息是平行的。 


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          9. 共同區域


          這一原則類似于格式塔原則中的相似定律,但它并不是完全相似。共同區域原則是通過我們使用分隔線、形狀或顏色的方式創建的。 


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          如果一個界面需要用戶滾動更多來查看內容,我們應該有一些方法來更清楚地劃分它,而不僅僅是使用間距。


          應用場景:列表清單、信息流

           

          10.掃描圖形


          根據NNGroup UXPin等組織或團體的各種研究,兩種最常用的掃描模式是“F”和“Z”。

          • F的使用最為廣泛,尤其是對于內容量大的網站。

          • Z用于不太注重文本的網站,通常強調在最后的號召行動。

          一旦我們理解了如何使用這些模式,我們就可以選擇布局并有效地安排元素來實現我們的設計目標。 


          總結


          第一印象是最令人難忘的,積極的體驗可以在用戶和產品之間創造持久的關系。如果能讓用戶在一開始就喜歡上我們的設計,就能為我們的產品創造了一個很好的優勢。

          (彩云注:這些都是非?;A的理論,但基礎的厚度才是決定后期發展高度,我現在越來越能體會到這一點了,也希望大家能重視并加強基礎的學習。) 



          原文:https://blog.prototypr.io/10-psychological-rules-i-used-to-make-users-love-at-first-sight-55c71f99bfa1

          作者:Hoang Nguyen

          譯者:彩云Sky

          本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)

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          作者:彩云Sky         來源:站酷
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          圖標中的輔助圖形,怎么設計才有亮點?

          純純

          1、什么是圖標輔助圖形?


          很多人知道品牌設計中有輔助圖形的概念,輔助圖形對于品牌識別體系非常重要,但其實在圖標設計時,也會經常用到輔助圖形。圖標中的輔助圖形,簡單理解就是圖標的裝飾元素,它能讓圖標設計有更多的細節和特點,強化圖標識別性,同時還能讓圖標更具視覺表現力。


          舉個例子,像下面這套圖標中的淺色部分和噪點就是圖標中的輔助圖形,去掉這些輔助圖形不大會影響圖標的識別性,但增加這些輔助圖形后,圖標變得更有特點,更容易被記住。


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          https://dribbble.com/shots/14490441-Feature-Icons


          2、如何用好圖標輔助圖形?


          善用輔助圖形為圖標增強表現力是圖標設計中的一個秘密武器,彩云在工作中總結了一些經驗,大概有以下5點:


          1)盡量讓輔助圖形有意義


          《簡約至上》這本書中提到過一個刪除原則:刪除是將不必要的元素都剔除掉,直到不能再刪除為止。那么在圖標設計中,這一點尤為重要,因為圖標本身就濃縮了大量的信息,所以要讓用到的輔助圖形有它存在的價值,不加多余的元素。


          比如下面這個案例,容易看出其中的輔助圖形是綠色部分。在圖標中它們代表的是行動或者結果,作為事物主體的補充,可以理解為主語和賓語的關系。因為有了這樣的輔助圖形存在,強化了圖標的識別性,這就能讓圖標增色不少。


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          https://dribbble.com/shots/14374503-Covid-19-Back-to-Work


          下面這個案例是星球中一位同學的練習,整體來說還是不錯的,但就輔助圖形的使用上看就有些小問題了。淡黃色的輔助圖形圓形跟主體圖形沒有太大的關聯,也沒有太多實際意義,可以理解為強行為了統一而統一。圖標主體已經做了雙色設計,增加這些圓形后讓圖標變得比較復雜且刪除對圖標意義的表達也沒影響,所以這里的輔助圖形的使用稍顯多余。 


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          2)結合品牌色

          在配色上,輔助圖形還可以結合品牌色彩。用品牌色的主色作為主體顏色,輔助色作為輔助圖形的顏色,或者直接用品牌主色調作為輔助圖形的配色都可以作為圖標設計的亮點。


          品牌色的加入,能夠讓圖標配色的使用找到立足的理由,馬上就能加分。


          比如大家經常在畫圖標的時候,圖標主體通常以單色為主,但此時可以嘗試加入以品牌色裝飾元素作為點綴,立馬就能提升圖標細節。下面這個案例是愛奇藝的首頁圖標設計,能看出來它的輔助圖形設計配色上是按品牌綠色來設計的。


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          3)避免太過一致

          在使用輔助圖形的時候,尤其是對于多圖標體系來說,完全一致的輔助圖形就顯得比較呆板,缺乏細節。再拿上面那個星球同學的練習來看,不看輔助圖形的具體含義和復雜度,在整體上看起來也缺乏變化,圓形都在同一個位置,保持著同一個大小和顏色。

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          輔助圖形的使用想要有更好的效果,盡量在一定的范圍能多一些變化。


          比如下面這個例子,雖然圖形的位置和大小都一樣,但在顏色上做了不同的變化,整體看來細節度還是不錯的。


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          https://dribbble.com/shots/14728145-Project-icon


          再比如下面這個案例,輔助圖形的使用有豐富的變化,使得圖標的細節滿滿。


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          https://dribbble.com/shots/3861669-Australia-Post-Iconography


          另外值得注意的是,變化應該在一定的范圍,不可以變化太大。


          比如星球中另一位同學的練習,她在圖標的底部用了淺色的藍色填充作為輔助圖形,但這3個之間的輔助圖形差異太大,前面2個還能理解是一套,但對于第三個圖標來說,輔助圖形的比例明顯大于前2個圖標,顯得不夠統一。


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          而對于下面這組圖標來說,藍色的輔助圖形的面積變化相對一致,顯得更為統一。


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          https://dribbble.com/shots/3817782-Gretchen-Rubin-Icons


          4)不要喧賓奪主


          雖然使用圖標輔助圖形會讓圖標顯得更加有特點,但也要分清主次,不應該超過圖標本身的核心意義,不能太搶用戶的注意力而影響識別性。


          比如下面的案例,圖標主體特征一眼就能識別出來,輔助圖形的加入并不會影響主次關系。


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          https://dribbble.com/shots/3235311-Clearly-Eyewear-Iconography  


          星球中的一位同學做的練習,這里的輔助圖形有些太過于搶眼,且蓋在圖標上面影響了一定的圖標識別性。修改方向是如果能把輔助圖形的玻璃質感做一個強化,增加一些透明度,把主體元素凸顯出來就會好很多。


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          這是另一位同學的練習,也是同樣的問題,輔助圖形搶了主體元素的風頭。修改方向是把輔助圖形改小一些就會好很多。 


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          她畫這個圖標是臨摹了原作的效果,能看到原作中的星星輔助圖形小一些會好很多。 


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          5)風格保持一致


          圖標輔助圖形也是圖標的一部分,從整體上也需要遵循圖標本身的風格體系。


          這是星球中一位同學的練習,輔助圖形用星星是沒問題的,但這里星星的尖角相對于主圖形的圓角來說就顯得風格不夠統一,把星星的尖角改為圓角就會好很多。


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          這位同學的作品也是臨摹了原作的效果,能看到在原作中輔助圖形都是以同樣的圓潤圖形為主的,這里就體現了風格的一致性。 


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          比如對照看看MBE的圖標風格,他的輔助圖形跟主圖形一樣,都是比較圓潤可愛的,這樣看起來整體的風格更加統一和諧。

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          作者:彩云Sky         來源:站酷
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