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          首頁

          用信息架構,來落地產品架構

          純純

          讓信息架構,和產品架構,產生“化學反應”

          這個信息架構的角度,具體而言,就是只包含一級頻道的交互設計。


          核心功能、輔助功能、重大功能,作為產品的三大類功能,更多是從發展的角度來劃分。


          除此之外,大部分 App 都還有一些非常基礎的功能,比如“個人資料”、“我的收藏”、“設置”、“搜索”等,此類功能,我們稱其為通用功能。


          核心功能、輔助功能、重大功能和通用功能,是產品的四大類功能。


          總的來說,本文主要以底部 tab 導航的 App 為例,探討一下,如何在一級頻道來落地產品的四大類功能。



          01 宏觀上講,怎樣更好的擺放四大類功能?


          網易云音樂是我個人很喜歡的一款產品,日常用的也比較多。不過,它的新版(6.0 系列)給我的直觀感受是,有點復雜了,我甚至在很長時間里找不到“私人 FM”這個以前常用的功能。


          給我類似感受的產品,還有 Keep 和知乎。


          究竟是什么,讓我覺得,這些產品變得有點復雜了?


          個人簡單總結了一下,最直接的一個原因,是這些 App 都新增了重大功能,并給這個重大功能單獨加了一個一級頻道。


          比如 Keep 的“計劃”頻道、知乎的“會員”頻道、網易云音樂的“視頻”和“云村”頻道,都分別占用一個一級頻道。



          企業為什么這么設計?個人的猜測,這些重大功能于企業而言,很重要,要么肩負商業化使命,要么被寄予厚望,所以企業就單獨給了一個一級頻道。


          這是一個相對簡單的邏輯。但如果想要更好的去平衡用戶體驗和商業化之間的關系,那我們就需要考慮更多的因素。


          之前在信息架構那篇文章里,個人的建議是,如果想讓 App 始終保持簡單,那就只保留 4 個 tab,也即只有 4 個一級頻道。


          如何將產品的四大類功能、以及未來很大概率會不斷出現的重大功能,以接近最優的方式,安置在寸土寸金的 4 個一級頻道上?


          我想,這中間一定有一些原則,值得我們探討和參考。


          1 和重要程度保持一致


          通常而言,重要程度越高,分配到的空間就越多。這是一個比較普世的道理。


          也就是說,這條原則,主要會影響到,四大類功能,各自占用多少空間比較合適。


          我們有 4 個一級頻道,每個一級頻道代表了 25% 的空間。


          再來看四大類功能,按其大概的重要程度,簡單的分析一下。


          先說核心功能,這個最重要。


          核心功能是立足之本和護城河。先換個角度看這個問題,假設有三種可能,即核心功能可以占用一個、兩個或三個一級頻道。


          先用下排除法。三個一級頻道難免顯得過多,剩余的三種功能擠在一個一級頻道里也會顯得過分擁擠;一個一級頻道的話,倒也可以,但是平分四分之一的空間很難體現出核心功能的重要性。


          相比之下,兩個一級頻道就顯得較為合適。


          綜合考慮到有四大類功能,通常兩個一級頻道也不會完全給核心功能所用。


          所以,核心功能,大概占用一個半一級頻道,也即 40% 左右的空間即可。


          再說通用功能,這個比較容易。


          此類功能通常比較多,重要程度可能不及重大功能,但是又不能沒有,所以通常我們也會單獨給一個一級頻道,就是“我”或者“設置”之類的一級頻道,大概占用 25% 的空間即可。


          第三,說下重大功能,這個比較重要。


          通常而言,重大功能的重要性僅次于核心功能,而且重大功能可以有多個,再考慮到通用功能一般單獨占用一個一級頻道。


          那么,相對而言,重大功能,完全可以單獨占用一個一級頻道,甚至更多,大概占用 30% 左右的空間即可。


          最后,說下輔助功能,這個比較特殊。


          首先,很多產品是沒有輔助功能的;其次,輔助功能是個小功能;最后,輔助功能的數量一般也不多。


          總的來說,輔助功能是沒有必要單獨給一個一級頻道的。再考慮到 4 個一級頻道所??臻g已經不多,所以,輔助功能一般和重大功能共用一個一級頻道即可,大概占用 5% 左右的空間。



          2 和使用頻率保持一致


          通常而言,用戶用的越多的功能,就排的越靠前。


          也就是說,這條原則主要決定四大類功能的排序問題。


          具體而言,用戶用的最多的是核心功能,所以核心功能最靠前。


          重大功能和通用功能,有時候很難說哪個使用頻率更高,比如微信里的“搜一搜”和“收藏”。但是比較明確的是,很多 App 在誕生之初,并沒有重大功能,只有核心功能和通用功能。


          所以自然而然,通用功能排在了核心功能后面。


          個人有個猜測,一方面,有時候很難說清重大功能和通用功能,哪個使用頻率更高;另一方面,通用功能起初是排在最后的。


          所以,當重大功能出現時,就延續了舊傳統:通用功能依然排在最后。最終結果就是,重大功能和輔助功能排在中間。


          值得一提的是,現在市面上開始出現兩類現象。


          其一是,有一些擁有 5 個一級頻道的 App,開始把核心功能放到中間那個頻道,比如 Keep 的“運動”頻道。


          其二是,企業開始人為的控制打開 App 時默認展示哪一個頻道,而且默認顯示哪一個頻道,存在多種情況,例子依然包括 Keep:以前默認顯示中間的“運動”頻道,現在默認顯示“計劃”頻道。


          個人覺得,對企業而言,這兩類做法,都是得不償失的。


          因為這樣做,會讓 “從左起,1、2、3、4”這個排序失去價值。沒有這個前提,也就談不上“和用戶的使用頻率保持一致。


          而且,這種默認不顯示左邊第一個頻道的做法,有時候會讓用戶產生一種被綁架的感覺(默認顯示收費頻道),有時會讓用戶感覺企業在自作聰明(默認沒顯示收費頻道,但也沒顯示核心頻道)。



          3 符合用戶預期


          主要有兩個預期,邏輯預期和習慣預期。


          3.1 邏輯預期


          用戶確實很懶,但不代表用戶不會思考。


          比如前文提到的,網易云音樂的“私人 FM“功能,在我的認知里面,”私人 FM“和”每日推薦“一樣,都是個性化推薦,性質極其相似,應該放在一起。


          所以,當我在新版里的“每日推薦”旁邊找不到“私人 FM”時,心里就覺得很奇怪很不解,心想這么好的功能不會是給刪了吧。


          后來某一天,當我在第三個一級頻道“我的”里面發現“私人 FM“的時候,我又覺很別扭,不好用。


          另外一個例子,Keep 的動作訓練。 


          在新版里面,一開始我是去“發現”頻道的“動作庫”找的,怎么找都找不到,跟找不到網易云音樂的“私人 FM“是一樣的心情。


          因為我覺得,“動作訓練”和“動作庫”,是很接近的一對事物,從邏輯上來講,用戶會覺得這倆事物挨在一起,或者會猜他們是不是挨在一起。


          3.2 習慣預期


          這里的用戶習慣,主要有兩類。一類是自家產品培養出來的,一類是市面上的產品培養出來的。


          通常情況,一級頻道的設計,是要符合用戶習慣的。


          最忌諱的情況是,自己一手培養的用戶習慣,到最后自己再一手去打破,這樣很容易引起用戶的煩躁、不滿和失望等負面情緒。


          比如 3.1 段的兩個例子,同樣也沒有符合用戶的習慣預期。因為在最開始,網易云音樂的“每日推薦”和“私人 FM“是挨在一切的,Keep 的“動作訓練”和“動作庫”也是融合在一起的。


          4 良好的擴展性


          就一級頻道而言,重大功能和通用功能是最有可能擴展出更多子功能的。所以,就擴展性而言,需要重點照顧到這兩類功能。


          通用功能大部分都收納在“我”這個一級頻道,通常也是一個列表的樣式,天然自帶良好的擴展性。所以,擴展性的難點和重點,最后是落在了重大功能這里。


          在一級頻道,重大功能的展現形式,通常有兩種。


          一種是像核心功能一樣,直接把重大功能的內容鋪陳出來,典型代表是網易云音樂的“云村”。另外一種是把各個重大功能都收納起來,只展示一個入口,典型代表是微信的“發現”頻道。


          對企業而言,現實問題是,當重大功能的數量上升到兩個、三個甚至更多時,如何展示他們?


          市面上的常規做法,也是兩種。


          一種是像網易云音樂和 Keep 這樣的,直接開辟一個新的一級頻道,供重大功能使用。還有一種是微信這種,把所有重大功能都收納起來,有新的重大功能出現時,新增一行列表即可。



          個人推薦微信這種做法,因為這種做法的擴展性最好,可以應對無窮盡的重大功能。


          至此,我們簡單總結一下。個人看法,四大類功能,具體咋擺放,并沒有標準答案,但是可以參考以上 4 個原則。




          02 微觀上講,有沒有補充和例外?


          有。借這個話題,聊兩個比較特殊的問題。


          1 頂部標題欄的兩側,適合放什么功能?


          先來分析一下這個位置,頂部標題欄的兩側,位于屏幕的左上角或右上角,是個很顯眼的位置。


          個人認為,有三類功能比較適合這個位置。


          第一類,是和當前頁面內容有密切關系的功能。比如“編輯”型功能,可參考微信讀書“書架”頻道的“編輯”。再比如“新增”型功能,可參考 Twitter 首頁信息流的發推圖標。此類功能,最適合這個位置,而且一般也沒有更合適的位置來擺放他們。


          第二類,是比較高頻的通用功能或重大功能,比如搜索、消息、設置等。


          第三類,是某些高頻功能的快捷入口,比如微信的掃一掃和收付款。



          除此之外,如果是一個比較低頻的功能,不管是通用功能、重大功能還是輔助功能,放在這里,都不合適,因為會對用戶形成打擾。


          2 一個功能,最多可以出現幾次?


          大部分功能,在 App 里只會出現一次。但在日常使用各種 App 的時候,我們也會多次看到同一個功能,在不同的地方。


          有時候,能看到三次,比如搜索,在微信、知乎和網易云音樂都出現了三次,我們也不會覺得哪里不對勁兒。實際上,搜索雖然出現了三次,但也沒有引起我們的特別注意。


          還有一些功能,是出現了兩次。我們在第二次看到的時候,會有點煩躁,心想怎么又來了;有時候會有點困惑,心想下次我該用哪一個,哪一個最快捷。


          這中間有什么原則可以參考嗎?


          先來看下搜索,在微信、知乎和網易云音樂,都是比較高頻的功能。換句話說,用戶在不同的一級頻道,都有可能需要搜索一下,所以搜索出現三次,在不同的一級頻道,是有這個需求存在的。


          搜索以外的功能,個人認為,只有一類適合出現多次,通常兩次足矣。


          那就是,此類功能確實比較高頻,同時路徑又比較長,使用起來不夠方便。這時候,就適合給此類功能一個快捷入口。這個快捷入口,一般是出現在標題欄。



          一個功能,如果只是單純的重復出現兩次,兩次都沒出現在標題欄。那給用戶的感覺,就是,App 并不是在給我提供快捷入口,而可能只是通過重復的方式來強推這個功能,就容易產生煩躁和困惑的負面情緒。



          文章來源:站酷    作者:SnowDesign
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          淺析用戶體驗四維度

          純純

          用戶體驗四維度的概念、價值以及相互之間的關系

          用戶體驗,是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。

           

          解讀用戶體驗,可以有很多視角。本文提供一個以人為本的視角:用戶體驗四維度。具體如下。

           

          HI X:Human Interface Experience,人與界面的交互體驗。

          HC X:Human Content Experience,人與內容的交互體驗。

          HH X:Human Human Experience,人與人的交互體驗。

          HB X:Human Brand Experience,人與品牌的交互體驗。


          用戶體驗四維度

           

           

          01 四維度的概念

           

          怎樣判斷一款產品有幾個維度?這就要從四維度的概念說起。

           

          1. HI X(人與界面的交互體驗)

           

          HI X 是指用戶在瀏覽、閱讀、操作界面過程中產生的主觀感受。

           

          HI X 既受信息架構、交互設計和UI設計的影響,也受根需求和功能架構的影響。主要依托手機和電腦的互聯網產品,天然存在界面。所以,HI X 屬于基礎屬性,所有產品都有。

           

          2. HC X(人與內容的交互體驗)

           

          HC X 是指用戶在消費內容時,內容本身帶給用戶的主觀感受。

           

          這里的內容,既包括衣服、鞋子等實體商品,也包括文章、圖片、視頻等虛擬內容。諸如淘寶、網易嚴選等電商產品,以及公眾號、Instagram、抖音等 UGC 產品,都具備 HC X 屬性。

           

          3. HH X(人與人的交互體驗)

           

          HH X 是指用戶與其他用戶、產品工作人員溝通交流時產生的主觀感受,或產品的社區氛圍、溝通氛圍帶給用戶的主觀感受。

           

          所以 HH X 有兩層含義。第一層發生在用戶與用戶之間,是指當用戶扎堆或溝通交流時,交流氛圍、交流內容帶給用戶的主觀感受。第二層發生在用戶與產品工作人員之間,是指當產品依靠人力向用戶提供咨詢、售后、配送等服務時,產品工作人員的服務行為帶給用戶的主觀感受。

           

          關于第一層含義,不管是更強調社區屬性的產品,比如天涯社區、豆瓣小組、百度貼吧,還是更強調內容屬性的產品,比如公眾號、微博、小紅書的筆記,都具備 HH X 屬性。

           

          關于第二層含義,常見的 HH X 由客服人員提供。如果是電商產品,提供人員還包括快遞員和售后人員等。

           

          4. HB X(人與品牌的交互體驗)

           

          HB X 是指當用戶想起、談論起品牌,或使用品牌的產品、體驗品牌的服務時,品牌帶給用戶的主觀感受。

           

          只要一款產品做成了品牌,它就有 HB X 屬性。

           

          HB X 會直接影響到我們是否信任、喜歡一個品牌,以及是否會使用它的產品和服務。所以,我們對 HB X 往往會有一個抓重點的綜合評價。就像一個外向活潑的女生,雖然在外向程度方面和一個內向安靜的男生不一致,但雙方也可能會選擇在一起,因為內向、外向并非雙方關注的重點。

           

          因為 HB X 牽涉到對品牌的綜合評價,所以就像工作都有一段試用期、戀愛都有一段了解期一樣,HB X 的形成往往也需要較長時間,通常至少要 3~5 年。

           

           

          02 四維度的價值

           

          每一個維度,各有什么價值?

           

          1. HI X(人與界面的交互體驗)

           

          作為基礎屬性,HI X 的價值主要體現在以下兩方面。

          如果是一款只具有 HI X 屬性的工具型產品,比如視頻會議產品 Zoom,那于這款產品而言,HI X 就是一切,這款產品的成敗也幾乎完全取決于 HI X。

           

          如果是一款同時具有 HC X、HH X 屬性的內容型社區型產品,比如 B 站、快手這些視頻類產品,那此時的 HI X 就會扮演一個類似交通出行(基礎設施)的角色。如果 HI X 比較差,這個“出行”過程就會像出去玩時的塞車一樣,讓人難受;如果 HI X 很優秀,這個“出行”過程就會像準點的高鐵、飛機一樣,又快又爽。

           

          2. HC X(人與內容的交互體驗)

           

          HC X 主要從內容層面影響用戶滿意度。

           

          如果 HC X 比較好,用戶消費時的決策時間就會被大大縮減,同時用戶滿意度也會比較高。比如淘寶上就有一些原創設計、質量不錯、價格不貴的精品小店,很受歡迎。我們去網易嚴選、優衣庫天貓旗艦店這些質量不錯、設計不錯、價格適中的店鋪買 東西時,也會很快很省心。

           

          以上說的是電商產品,對于 UGC 類的內容產品,也是類似的道理。比如站酷上的首頁推薦和編輯推薦,相對而言,HC X 比較不錯,所以看這些內容的用戶也會比較多。

           

          3. HH X(人與人的交互體驗)

           

          HH X 是用戶情緒的最大影響因素,在情感方面對用戶具有最大吸引力。物以類聚,人以群分。HH X 良好的產品,會像一場談笑風生、其樂融融的聚會,吸引用戶去扎堆。

           

          良好的 HH X 往往意味著良好的氛圍,它不僅能帶給我們諸如輕松、愉快等積極情緒,還能在一定程度上帶給我們一種歸屬感。最終的結果,就是我們喜歡用這款產品。比如 B 站的 HH X 就比較好,具體而言就是彈幕氛圍比較歡樂友好,這樣的氛圍帶給用戶的感覺是比較好的,用戶也喜歡在 B 站就著彈幕看視頻。

           

          4. HB X(人與品牌的交互體驗)

           

          HB X 事關品牌能不能以正面形象住進用戶心里。

          良好的 HB X,往往意味著良好的品牌美譽度和忠誠度。HB X 良好的產品,就像你信任和喜歡的男/女朋友一樣,他/她會在你心里占據一定的分量和地位,讓你樂意介紹給家人和朋友認識。比如蘋果的 Mac,就有很高的品牌美譽度和忠誠度,用戶也很樂意把 Mac 推薦給身邊的朋友。

           

           

          03 四維度的關系

           

          四維度之間存在怎樣的關系?

           

          1. HI X 是另外三個維度的基礎

           

          HI X 作為基本維度,相當于“水之源,木之本”。如果把用戶體驗四維度比作一個金字塔的話,塔底的基石一定是 HI X,塔尖則是 HB X。

           

          2. HC X 通常是 HH X 的基礎

           

          HH X 的產生,通常離不開 HC X。也就是說,通常得有一個合適的“內容”或“主題”,才能把人聚攏過來。比如結婚的時候,你可以邀請到很多親朋好友來參加婚禮,但在平時,你很難邀請到這么多人。我們在 B 站看視頻的時候,彈幕通常比較歡樂友好,氛圍不錯,但如果沒有這些視頻,也就不會有這些彈幕,以及不錯的社區氛圍。

           

          3. HI X、HC X 和 HH X 共同構成了 HB X 的基礎

           

          HC X、HH X 和 HI X 一樣,都可以成就 HB X。

           

          以早期 Keep 為例,剛開始只有課程這個功能,也就是說只有 HI X 和 HC X 這兩個屬性。其中,HI X 還可以,HC X 比較優秀。在此基礎上,慢慢發展出了社區功能(HH X 屬性),而且做得不錯。再往后,有了“自律給我自由”的品牌精神。在課程、社區、品牌精神等因素的助力下,Keep 有了不錯的品牌美譽度和忠誠度。也就是說,HC X、HH X 和品牌精神等因素,一起成就了良好的 HB X。

           

          4. HB X 也可以僅有 HI X 這一個基礎

           

          有些產品并不具有 HC X 和 HH X 這兩個屬性,而是僅有 HI X 這一個屬性。單憑一個良好的 HI X,也可以成就良好的 HB X。

           

          比如 Zoom,作為一款開視頻會議的工具應用,它最初只有 HI X 這一個屬性。但是因為很好用,HI X 很優秀,所以如今的 Zoom 即便沒有內容(HC X)和社區(HH X)屬性,依然成了一個在全球都很受歡迎的品牌,擁有了不錯的 HB X。

           

          總的來說,在四維度的金字塔里面,它們的關系如下圖所示。


          文章來源:站酷    作者:SnowDesign

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          產品用戶體驗案例分析

          純純

          目錄


          1.百度網盤 :會員標識

          2.當當:搜索記錄隱藏

          3.當當:分享動效 ? 一鍵制作朋友圈分享海報

          4.抖音:點擊復制 ID

          5.飛書:效率工作—語言自動轉化

          6.美團:優惠卷新到提示

          7.墨跡天氣:一鍵登錄(大部分應用已上線該功能,部分應用仍未上線)

          8.起點讀書:長按可進行互動

          9.騰訊視頻:亮度調節的動效設計

          10.微博:點贊動效設計

          11.知乎:刪除搜索記錄

          12. QQ:可隱藏會話

          13. QQ 音樂:搜索入口的聽歌識曲

          14. QQ 閱讀:長按復制的放大設計


          一、百度網盤:會員標識別


          在開通會員后百度網盤會進行對于應用圖標的更換,使得應用圖標更加高級,在分享鏈接時也會加入會員分享的標識。


          屬于用戶激勵體系中的一個板塊,增強用戶的標識和身份。




          二、當當搜索記錄隱藏


          搜索隱藏功能設定。


          我們在使用各大應該的搜索功能時總會遇到過這樣的場景,當你要某人或者在某種場景下需要進行搜索時,來不及刪除自己的搜索記錄出現社死的情況。


          而當當的搜索隱藏就可以完美的解決這個問題,退一步講我們可以思考一下為什么別的成熟型應用,沒有采用這樣的方式。大部分是沒有這個功能,其余則是在搜索這一個功能上已經添加了其余用戶體驗的設計。所以在這一塊就沒法加入這個設計。




          三、當當:分享動效 ? 一鍵制作朋友圈分享海報


          在當當應用中點擊分享進入頁面后不同于傳統的分享頁面,而是把分享到微信和分享到朋友圈進行了動態設計。并且在分享到朋友圈的右上角加上了海報的標識。我們點擊會自動跳轉生成海報。


          這樣的設計可以更加吸引用戶的眼球并且自動生成海報可以激發用戶在朋友圈轉發的次數。



          動效展示



          四、抖音:點擊復制 ID


          主頁 ID 點擊可進行復制  很多應用都有 ID 。但是當我們要進行 ID 搜索的時候,我們便需要一遍一遍的反復查看或者記住這個 ID 然后再進行搜索。


          目前部分的應用也上線了類似的功能,讓用戶點擊 ID 區域可進行復制。對于用戶體驗的提升有著很顯著的效果。




          五、飛書:效率工作語言自動轉化


          飛書屬于一款協同辦公類的應用


          在飛書的設置用有語音直接轉換文字的說明,飛書本身便是一款協同辦公類的產品。此產品效率便是產品關鍵詞之一,所以加入這樣的設置可極大的提升用戶的體驗。




          六、美團:優惠卷新到提示


          有提示用戶新到多少張優惠卷的提示


          可以促進用戶消費的同時能幫助和提醒用戶去使用消費卷不僅提高了商家的銷量還使得用戶在消費中發現自己的優惠卷及時使用




          七、墨跡天氣:一鍵登錄(大部分應用已上線該功能,部分應用仍然未上線)


          一鍵登錄


          應用登陸中目前主流為(1.第三方登錄,登陸之后需要再次綁定手機號。2.手機號注冊登陸,登陸之后可選擇是否綁定第三方。3.一鍵登錄,登陸之后可以選擇是否綁定第三方)在設計流程中,設計開發者需要盡可能的減少對流程的復雜化。


          一鍵登錄在為看來是最喜歡的一種登陸方式。導致現在如果需要各種注冊綁定,除非必要的情況下,我會直接放棄這款應用。





          八、起點讀書:長按可以進行互動


          長按頁面可以框選當前的段落,并且出現互動選項。

           

          增加用戶和用戶之間,用戶和作者之間的互動。使得用戶在讀書的同時有著較強的參與感。




          九、騰訊視頻:亮度調節的動效設計


          滑動可調節亮度

           

          左邊的小動效的設計加上右邊的漸變進度條,使用戶可以更加明確的知道自己所處于一個什么樣的觀看環境,并且加入了漸隱漸現的出場和入場。

           

          用一個小巧的動效設計幫助用戶確定自己的亮度屬性,




          動效展示




          十、微博:點贊動效設計


          點擊點贊會出現彩色的波浪并且不斷擴散的同時有小表情彈出。


          增加趣味性和互動性。




          動效展示




          十一、知乎:刪除搜索記錄


          清空時會在進行確認,再次點擊全部刪除方可刪除。


          在下方列表中可逐一刪除,上面清空中不是點擊后就全部清空。而是再次出現,起強調和確認的作用。


          增加用戶體驗,幫助用戶進行二次確認和防止用戶誤觸。作為一款咨訊類應用用戶的搜索記錄也是比較重要的。




          十二、QQ:可隱藏會話


          前幾天發現的一個神級功能(雖然我已經不用 QQ 進行社交了),當時我外甥和我講述了這個功能他么00后戲稱為養魚神器。


          在好友的設置中可隱藏會話,開啟隱藏會話以后。此聯系人發來的消息不會顯示在聯系人列表。需要自己手動去設置隱藏會話列表去尋找。


          應用的功能更加多樣化滿足多種不同的需求。




          十三、QQ 音樂:搜索入口的聽歌識曲


          在搜索入口加入了聽歌識曲且進入界面后可進行聽歌識曲和哼唱識別的切換


          搜索歌曲界面的使用場景為:1.用戶得知該歌曲的名稱或者歌詞進行搜索。2.用戶聽到了某一首很好聽的歌曲想進行搜索。此時在場景二的情況下,正好可以進行聽歌識曲。聽歌識曲此功能在比較舊的版本屬于主頁中的一個模塊,把聽歌識曲放到搜索入口處更加符合用戶場景。


          對用戶場景進行細致的研究,增加了用戶體驗。




          十四、QQ 閱讀:長按復制的放大設計


          長按復制會有放大鏡設計


          當用戶處于復制文案的場景下時,由于復制需要拖動,在拖動的過程中會按壓住自己所處于的復制內容位置。所以在用戶進行復制時加入放大鏡的設計會使得用戶清楚的明白自己復制到哪里,不需要后續用戶在進行刪減。


          極大的加強了此場景下的用戶體驗


          動效展示


          文章來源:站酷    作者:張陽光Designer

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          交互設計之探索GUI和VUI

          純純

          一、GUI和VUI的定義:


          1.1GUI


          GUI(Graphical UserInterface)圖形界面,市面上最常見的交互方式。點觸,滑動,作為主要輸入方式。圖像顯示作為主要輸出方式。




          1.2VUI


          VUI(Voice User Interface)語音界面,常見沒有屏幕的智能音箱/耳機,靠語言輸入和交流,如我們常見的小艾同學,天貓精靈等。





          二、GUI和VUI的發展歷程:


          2.1GUI的發展歷程


          1973年第一個可視化操作的Alto電腦在施樂帕洛阿爾托研究中心(Xerox PARC)完成。Alto是第一個把計算機所有元素結合到一起的圖形界面操作系統。它使用3鍵鼠標、位運算顯示器、圖形窗口、以太網絡連接。

          1981年施樂公司推出了Alto的繼承者Star,Alto曾首次使用了窗口設計。

          1983年蘋果電腦公司推出Apple Lisa個人電腦,是全球第一款搭載圖形用戶界面(GUI)的個人電腦。

          1984年蘋果電腦公司推出Macintosh。

          1986年首款用于Unix的窗口系統X Window System發布。

          1988年IBM發布OS/2 1.10標準版演示管理器(Presentation Manager),這是第一種支持Intel計算機的穩定的圖形界面。

          1992年微軟公司發布Windows 3.1,增加了多媒體支持。

          1995年微軟的Windows 95發布,其窗口操作系統的外觀基本定型。

          1996年微軟發布Microsoft Bob,此軟件具有動畫助手和有趣的圖片。

          1996年IBM發布OS/2 Warp 4,它的交互界面得到顯著改善,至今仍有不少ATM機運行這樣的系統。

          1997年KDE和GNOME兩大開源桌面項目啟動。

          1997年蘋果電腦公司發布Mac OS 8,這個系統具有三維外觀并提供了SpringLoaded Folder功能。

          2000年蘋果電腦公司推出Mac OS X系統的默認外觀Aqua。

          2001年微軟發布Windows XP,實現了主題支持。

          2003年Mac OS X v10.3提供了一鍵單擊訪問任何已打開窗口的功能。

          2003年Sun公司的Java桌面系統為GNOME桌面添加了和Mac類似的效果。

          2006年微軟發布Windows Vista,對此前其視窗操作系統的外觀作了較大的修改,實現了Aero功能。



          2.2VUI的發展歷程


          20世紀90年代,誕生了第一個可行的、非特定的(每個人都可以對他說話)的語音識別系統,交互式語音應答(Interactive Voice Response,IVR)系統的出現代表了VUI的第一個重要時期。人通過電話線路進行交互并執行任務,如機票預訂、銀行轉帳、業務查詢等。


          目前很多像siri、Google這類集成了視覺和語音信息的APP,以及Amazon Echo這類純語音的設計產品,逐步發展并成為主流。隨著語音識別技術、AI技術、互聯網技術的發展,我們已經可以在手機設備中用語音處理很多事情,但還有很多事情目前無法通過語音完成,需要我們探索。




          三、GUI和VUI的設計要領:


          3.1GUI



                  交互的多樣性:


          不同于PC機通過鼠標來點擊,在觸控設備上通過手指點按,由于手指的精確度相對于鼠標指針差很多,所以子啊移動頁面設計當中的交互元素一定得辨識作用,手機并沒有懸停操作所以圖標如果特征不明顯時一定要加文字識別,設計時也應注意圖標和菜單元素的尺寸。


          拖拽和移動是很相似的交互工作,被拖拽的元素始終跟隨著緊貼屏幕的指尖


          除了使用單指之外,還可以用兩個手指放大,縮小圖片,如果設計了一些新的多指交互一定要給用戶提示和指導。


          3.2VUI


          3.3VUI的適用場景


          智能家居

          在智能家居領域VUI應用越來越廣泛,相信在不久的將來我們一定能夠享受到更多的VUI所帶給我們的便利。


          輔助駕駛

          車載語音交互系統使得我們可以在開車的同時接聽電話、聽廣播等。


          企業應用

          未來大型企業中將會多領域應用VUI,用于書寫、記錄等工作。


          醫療教育

          智能記錄病例、管理病例的出入。


          四、VUI的語言設計注意事項


          過多的聲音干擾,不但會增加用戶的心智負擔,將會引起用戶感到厭煩,尤其是,語音在資訊的負荷量上又比單純的聲音來的更多,考量是否存在存在的必要性就放在格外重要。而言,可以尋找替代的方式,透過震動和燈光甚至狀態變化來提示,減少使用者的認知負荷,并確保聲音只會在特定的時間點出現,并提供使用者自行設定關閉聲音的功能


          除了聲音本身的設計外,還要考慮整體環境的影響因素,可能周遭受非常的吵雜。換句話說,在KTV的包廂,吵雜的環境,會使用者無法聽到消防警鈴響,而容易造成危險事件的產生。也因為如此,消防警鈴的聲音頻率設計就應該介于2kM到4kM,因為研究指出人類的耳朵對于這個范圍的聲音最敏感


          從音量的角度來看,耳朵對不同頻率的音量有不同的感知程度,有些聲音聽起來很響亮,有些則是很沉悶因人而異,但比較客觀的量化體驗指標就是分貝(decibel,dB) ,在尺度上超過70分貝以上,會讓人產生憂慮不安,并引發各種癥狀,因此要盡量避免尺寸大小過大的設計, ,,降低主動的侵入性?;谶@些因素總和來說,還要考量到用戶和產品間的距離,與產品愈近,對于體積的需求量較大,反之為然


          在聲音體驗設計(Amber Case,2018)一書指出,當警告或提示音出現的頻率愈高,就應該設計成愈短,但不足就是,如果把聲音設計成短而急促,從而使用者需要集中相反地,事件發生時間間隔長且久,則聲音提示更需要明顯且激烈的聲音來提醒用戶,例如手機鈴聲響時,需要告知用戶

          文章來源:站酷    作者:張陽光Designer

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          關于設計中的組件化思維

          純純

          組件化思維對于一個設計師來說十分重要,它能夠幫助你更好的去進行產品的設計,那么組件化思維對于設計者都起到什么作用?

          1.符合產品功能邏輯,組件化的設計理念能幫助設計符合產品功能邏輯。

           

          2.有助于保持交互一致性,在一個項目里,選擇日期應該是統一的交互方式,在整個產品中就應該只有一種存在形式。所以時間選擇器就是一個組件,一個可以復用的組件,如果你沒有組件化思維,很可能出現好幾個不同的時間選擇器,一會兒是流輪撥盤,一會兒是日歷,一會兒又是下拉列表,這樣的設計絕對是不能上線的。當然該統一的地方還有很多,比如:錯誤提示的形式,講度條的交互方式,導航欄和按鈕的樣式。表單,下拉菜單等等。

           

          3.減少開發工程師的工作量,開發時使用不同的技術,了解不同技術之間的差異,設計時按照每個開發軟件的組件來做設計極大的減少了開發的時間.

           

          4.保持視覺風格的統一,在同個項目不同頁面按鈕等組件的樣式上應該保持統一。

           

          5.便于多設計師協作組件化設計是大型設計項目的必要條件,多人協作完成項目時,應當保持視覺統一規范,組件化建立就起到了至關重要的作用。

           

          6.便于修改設計,設計總是需要修改優化的,只需要根據需求調整需要調整組件即可。

           

          針對各種組件的開發軟件做了以下介紹,歡迎在評論區進行補充與探討!

           

          echarts
           幫助各行業進數據處理以及分析,一鍵生成餅圖,柱狀圖,甘特圖,折線圖等多種圖表;簡道云的圖表分析

           

          各種圖示效果樣式案例可供設計者參考

           

          https://echarts.apache.org/examples/zh/index.html#chart-type-line

           


          Ant Design

          ant通過模塊化解決方案,降低冗余的生產成本,讓設計者專注于更好的用戶體驗,規范設計的設計思維,有豐富的設計資源與組件,對設計樣式的表達起到非常好的參考作用

          https://ant.design/index-cn

           

          Element

          Ant Design稍加相似,可供設計者作為輔助參考

           

          https://element.eleme.cn/#/zh-CN/guide/design

           

           

          另外其它的開發工具:

          React是用于構建用戶界面的JavaScript庫,起源于Facebook的內部項目

           

          Hook 可以中文譯為“掛鉤”或者“鉤子”,逆向開發中改變程序運行的一種技術,在逆向開發中是指改變程序運行流程的技術,通過Hook在別人的程序中。需要了解其Hook原理,這樣就能夠對惡意代碼攻擊進行有效的防護

           

           

          Umi 是一個可插拔的企業級 react 應用框架。 插件化 umi 的整個生命周期都是插件化的,甚至其內部實現就是由大量插件組成

           

           可擴展 Umi 實現了完整的生命周期,并使其插件化,Umi 內部功能也全由插件完成。此外還支持插件和插件集,以滿足功能和垂直

           

          Vue 有兩大特點:響應式編程、組件化。其優勢為:輕量級框架、簡單易學、雙向數據綁定、組件化、數據和結構的分離、虛擬DOM、運行速度快。

          vue是單頁面應用,使頁面局部刷新,不用每次跳轉頁面都要請求所有數據和dom,這樣大大加快了訪問速度和提升用戶體驗。它的第三方ui庫很多節省開發時間。https://cn.vuejs.org/v2/guide/index.html

           

           

          vue是我們的常用框架,大多數客戶的選擇。ant?react?hook?umi,中后臺這個也比較多,最近的項web端的基本上是這兩種選型。

          其它常設計有wpf/qt/mfc/開發,在c++c#下運行的客戶端程序

           

           

          其它例如:

          Bootstrap Twitter推出的一個用于前端開發的開源工具包。是基于 HTML、CSSJAVASCRIPT ,它簡潔靈活,使得 Web 開發更加快捷

          https://getbootstrap.com/docs/5.1/examples/


          developermaterial匯聚了ios、安卓組件框架及人機交互指南,相關鏈接:

          https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/

          https://developer.android.google.cn/docs/quality-guidelines/core-app-quality

          https://material.io/components?platform=android

           

          藍藍設計——    作者:純純

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          交互設計九大定律

          純純


          先舉個例子來理解一下:我要點擊手機上的確認按鈕所需要的時間,和 手與按鈕的距離(D)   按鈕的大小(S)有關。  當距離越長,所需要的時間越長。當按鈕越大,所需要的時間越短。

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          自我理解:我們將日??吹降慕缑嬖剡M行去色彩和去信息化,把這些控件/元素等都變成灰色色塊,其實也就變成了最簡單的原型圖。這些灰色色塊拋開了視覺上的屬性,其實有兩大最基本的屬性,即色塊的位置和大小。  菲茲定律告訴我們,要通過控制色塊或者說界面元素的    大小和位置(絕對距離和相對距離)   來進行界面布局,進而控制交互時間,達到我們設計或者業務層面的目的。

               

          a  合理的自身大小

          這里是說合理的大小。一般來講越大用戶越容易到達,但是屏幕的大小是一定的,某一按鈕/目標越大就會降低其他按鈕/目標的大小。所以大小是相對制衡的,要根據具體情景和需求制定合理的大?。òㄈ庋鄞笮『蛯嶋H熱區大?。5顷P于手指點擊的最小熱區有規定是44x44px,一般的圖形的熱區大小都要高于這個大小,才能便于點擊。其他大小要根據功能需求進行制定。

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          b 控制合理的相對距離

          相對距離指的是界面內部各個元素與控件之間的距離。一般通過研究 整個流程 的交互動作,相互關聯的操作元素/操作手勢 距離會相對比較近,這樣能有效減少操作的時間。

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          c 特殊的絕對位置:屏幕邊界

          屏幕邊界是可以確定的(鼠標向某一方向一直移動終會停留在屏幕邊界),但是屏幕中央確是較難確定的(四個方向鼠標均能延展出去)。一些重要和主要的操作放在屏幕的邊界,可以方便用戶快速到達,也是菲茨定律的普遍應用。

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          d  反向設計:增加時間來達成業務目標

          業務目標有時候是與用戶目的是相違背的,也需要根據具體場景來判斷菲茨定律的使用走向。在特殊情境下也會通過距離和自身大小來反向增加使用時間來完成目的。

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          自我理解:席克定律也在研究交互時間。我們需要通過控制席克定律所總結的兩大因素:數目和復雜程度 進而去左右界面布局的形式,從而縮短交互時間,達成良好的體驗。


          a 精簡選擇的余地

          選擇增加也就意味著事情可以發展的方向更加多元化,用戶就需要權衡事情該往哪個方向發展,而這就需要時間。不要讓你的用戶思考太多,所以一般給出的選項在滿足需求的情況下要盡可能的少。(這里注意:一般情況下要少但也不能太少,強迫用戶也是不可取。)

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          b  減少事情的復雜程度

          事情越復雜,越難處理。盡可能的將復雜的事件通過交互或者版式等手段進行簡化,讓用戶覺得容易把握,而不是大量事物/流程/元素的堆砌。

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          自我理解:米勒定律對人的記憶數目進行了定量的研究,即 5-9 個是人腦接受起來比較合適的,多了就容易混亂。


          a 控制選項的數量

          同一類型或者同一層級的元素出現,數目一般控制在5-9個。

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          b 將多信息進行分段處理,便于理解記憶

          面對有大量信息的時候(數字/文字/段落)將其分割到5-9個等大腦容易記住的數量。

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          c 順應時代的取舍

          看到了有一些設計并沒有按照米勒定律去執行,因為隨著時代的發展,有一些定律并不是萬能適用的。定律不可照搬,要根據具體情境去做取舍,以最終效果為導向。

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          自我理解:和四大基本原則的親密性原則類似,即在界面布局的時候性質相同的事物要相接近,不相同的要遠離,這樣更符合人們的既定認知。


          a 將相近的功能的分為一組

          在面臨很多復雜功能時,簡單的堆砌顯得啰嗦,需求又不能隨意刪減。這時候就可以將相類似的功能放在同一個組別里面進行收納整理,這與席克定律也相接近。

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          b 按照事物性質和關聯程度嚴格把握布局的間距

          這里與視覺設計也有很多重疊,即落實到頁面的高保真的細節。保證內容想接近的元素間距要小,內容有區分的間距要大。

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          自我理解:任何事物都有其復雜性,不可避免。某些事物一旦失去其復雜性,其作用本質就可能失去效果。不要抱怨某些流程和工作,他們的復雜性是其發揮作用所必然帶來的。所以才需要你來優化和簡化。

          a 把復雜性降到最低點

          事物的復雜性是固定,但是要思考你所面對的是最簡程度的復雜性么。首先優化內部系統的整個流程和不必要的步驟能夠有效降低系統本身的復雜性。

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          b 把復雜性進行轉移 組合 隱藏

          再把復雜性降低到最低程度之后,事物/流程仍然表現出一定復雜性時。就要考慮造成復雜的元素是什么,是否要將造成復雜的元素進行收納組合,甚至隱藏。

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          自我理解:在相同前提下我們選擇最簡單有效的。單純的炫技是可恥的。


          a 給用戶清晰的引導

          想清楚這張界面的主要目的是什么,順著這個目標去引導用戶,其他元素的視覺層級要讓步,來讓用戶抓住重點。


          b 少即是多

          少代表流程/步驟/界面元素的減少,多意味著用戶量的增加 體驗感的增強。

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          c 衡量產品功能的取舍

          產品在功能迭代改版上,會出現大量不同的聲音和方向。但功能不是越多越好,用戶的時間是確定的,在某一功能上消耗的時間長,在其他功能上就短了。奧卡姆剃刀就要求我們找到主功能點,其他功能點要做出讓步妥協甚至砍掉。



          自我理解:關于防錯定律和我的上一篇文章入門(一)的放錯和容錯原則基本近似,只是分類的更細致一些,分解到了操作的前中后階段來防止錯誤。上一篇有更多解釋。


          a  操作前  禁止操作或者預告結果

          有一些功能在你操作之前就禁止操作,避免了錯誤的發生?;蛘咄ㄟ^告知操作之后會產生的不良后果

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          b 操作中 提醒用戶

          在操作過程中,進行錯誤提醒,有效避免錯誤的進行


          c 操作后給用戶彌補錯誤的機會

          用戶在使用app的過程進入錯誤的路線,需要給用戶彌補的機會




          自我理解:這一點主要體現在產品設計上,通過對未完成任務的提醒,來去博得用戶的注意力,進而達到商業目的。


          a 倒計時/讀條等交互反饋

          倒計時會給人一種緊促感,逼迫用戶去注意,無形之中給用戶規定了任務,這個任務也就是咋們的業務目標。倒計時 讀條等交互方式也應該謹慎恰當使用,因為不是每一個任務場景都需要給用戶緊迫感。

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          b 定向反饋提醒

          這一點也是利用未完成任務的相關信息反饋達到讓用戶去完成任務的業務目的。

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          自我理解:在上一篇一致性原則里面講到了和競品保持一致/和迭代版本保持一致,其實是我拓展的。這一定律是明確指出了一致的根本原因。在產品設計的時候,用戶的心理就是我希望你的使用方式/操作和主流一致,超出預期的就會有人群不接受,就會有用戶流失。


          a 能不創新就不創新

          創新意味著改變,改變的不僅僅是你的界面還有用戶習慣和長久以來的認知模型。破壞習慣重建習慣是有很大風險的。

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          其實能看到很多Dribble頁面很有特點,也不是完全沒有落地性,但是實際國內產品并沒有看到這樣的設計,原因就是不符合雅各布定律。


          b 好的的產品都是創新的 不同的

          這一點好像和上一點有點相悖。但是其實也不違背,有很多分寸的拿捏往往不是理論能完全決定的。微信后來居上絕不是因為照搬qq,如果新的創新帶來的優勢能夠彌補不相同所帶來的不足,也是可以嘗試的。

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          文章來源:站酷    作者:花城丶

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          交互設計:如何做到驚喜?

          純純

          保持好奇,巧妙融合,追求卓越,自然而然

          一家之言,未必全面,甚至未必正確。歡迎交流探討。


          01
          交互設計的驚喜,是什么?

          之前的文章,有簡單定義過交互設計的“驚喜”,即為:超出用戶預期,并讓用戶開心。

          具體而言有兩類,分別是:小驚喜、大驚喜。

          1 小驚喜

          所謂小驚喜,是指一些頗具趣味性或人文屬性的交互設計小細節。


          先說趣味性。常見的有兩類,第一類是比較好玩的動效,第二類是一些小功能。第二類有時也會包含第一類。

          動效這塊,大家比較熟悉的,有 iPhone 上刪除應用前圖標的抖動,仿佛是嚇的發抖,也可能是在搖頭求饒;還有移動端登錄 B 站、輸入密碼時,動畫人物的捂眼捂臉動作。

          (B 站登錄頁面)

          小功能這塊,也可以分成兩類。一類是隱藏的小功能,一類是有趣的小功能。


          很多隱藏功能,頭幾次用的時候,多少會有一些驚喜之感。

          比如在訂閱號消息列表頁,某個公眾號你已經幾個月沒看過,對它失去了興趣和信任。這時,嘗試長按這個公眾號的頭像或名稱,會呼出一個包含“刪除消息”和“取關”功能的彈窗。

          (訂閱號消息列表)

          還有些隱藏功能,既能讓用戶覺得驚喜和方便,又能引發用戶思考。這種思考,可能會讓用戶感嘆設計之妙,也可能也會給用戶一種猜對謎語的欣喜之感。

          比如用墨刀的時候,嘗試按數字鍵 1,會呼出“內置組件”這個使用頻率非常高的功能,會讓人覺得墨刀很聰明。

          如果再仔細看一下,會發現,“內置組件”的縮略圖標,和其他 4 個諸如“我的組件”、“圖標”等功能的縮略圖標,并成一列。這 5 個縮略圖標的排列順序(上到下),和它們快捷鍵("、"鍵和數字鍵1、2、3、4)的排列順序(左到右),是完全一致的。不得不說,這是一個簡單又巧妙的設計。


          再比如朋友圈里,某個不熟的好友每天都發集贊的小廣告,搞的我們不勝其煩。長按其頭像,會呼出設置權限(屏蔽等)的功能。

          有意思的是,長按好友名字,則不會呼出這個功能。要知道點擊頭像或名字是都能進入好友主頁的;另外剛才那個例子,長按公眾號頭像或名字,也都能呼出取關的彈窗。

          個人的理解,生活中,我們用力長按一個人,通常是表達強烈不滿,比如打架時。比起長按名字,長按頭像更像是長按真人,所以也更能表達我們的不滿。


          說完隱藏的小功能,再說下有趣的小功能。比如微信聊天里的扔骰子、石頭剪刀布,微信給朋友發生日快樂后漫天飄落的蛋糕,拍照軟件里的貼紙,等等。

          最后說下帶有人文屬性的交互設計小細節。常見的有如下類型:幫助弱勢、關照情緒、表達情感、保護隱私。


          幫助弱勢這塊,比如 iPhone 的輔助功能,里面有針對視力障礙的放大鏡功能、有針對不識字群體的旁白功能。

          關照情緒這塊,很重要的一點,就是避免引起用戶的負面情緒。比如微信的刪好友是單方面刪除,被刪時我們很難察覺到,而且微信也不會通知我們。個人覺得,微信之所以不通知我們,其中一點,就是不給我們添堵。類似的還有,微信消息沒有“已讀”功能,這就大大減輕了接收者的回復壓力。

          表達情感這塊,比較為人所知的例子,5 月 20 號這天,微信紅包的限額,從 200 元升到了 520 元。還有一個例子,在微信聊天里發一個“ohh”,長按并點翻譯,結果也是一個驚喜。

          保護隱私這塊,比如借助 iPhone 的“引導式訪問”功能,可以讓小朋友只能訪問你的某個視頻應用來看動畫片。再比如別人用你電腦的時候,如果你不想讓對方看到你的微信,就可以通過手機微信來鎖定或退出電腦版微信。

          2 大驚喜

          所謂大驚喜,是指那些系統性大創新,并且能夠引領潮流、代表未來的交互設計。通常而言,這些大驚喜,最開始給用戶的感覺,就是酷。

          iPhone 就是典型例子之一 。

          2007 年的初代 iPhone,帶來了當時的大屏幕:3.5 寸屏幕,以及純觸摸屏,和極為靈敏的觸控體驗。

          2011 年,Siri 同 iPhone 4S 一起問世,為我們帶來了語音交互。如今,在 100 元就能買到品牌類智能音響的情況下,依靠語音交互的智能音響也在慢慢走入尋常百姓家。

          也許后喬布斯時代的 iPhone 創新不如以前,但不可否認的是,時至今日,iPhone 依然在引領潮流,在給我們大驚喜。比如這幾年流行的手機無線充電和以 AirPods 為代表的極簡的無線耳機。

          以上是比較廣為人知的交互設計,還有一些不太為人所知的設計。比如在家里網購一條床單,但是不知道床的尺寸,家里又沒有尺子。這時,打開 iPhone 里的測距儀這款 App,就可以量出床的尺寸,會不會覺得有點酷。

          (測距儀 App)

          微信在引領潮流方面也有一些建樹,比如極大的普及了二維碼和掃一掃。小程序作為一種體驗接近原生 App、同時又不用下載的產品,也正在引領新一輪的潮流。

          還有一個比較酷的功能,就是以圖搜圖。筆者最早用過百度和谷歌的相關功能,主要是在電腦上搜索相似的圖片,使用頻率極低。

          假設一個場景,比如在路上看到一個陌生人的外套很好看,但又不好意思上前問,就可以拿起手機,利用淘寶的拍立淘功能,拍張照就能馬上看到相同或相似的商品。

          如果淘寶上沒有搜到類似商品,還可以用微信的掃一掃識物。和拍立淘相比,區別之處有兩點。第一,不用拍,直接能識別,不過通常得等 1-3 秒;第二,識物結果里面,除了商品,可能還會有百科詞條和資訊。


          02
          交互設計:如何做到驚喜?

          個人覺得,有 4 個要點:既要有好奇心,又要有卓越心;既要天馬行空,又要保持自然。

          聽起來可能有點亂,且聽筆者一一道來。


          1 保持好奇心

          筆者觀察身邊讀小學的小孩,發現,當大人聊天時,特別是談正事時,小孩特別喜歡坐在旁邊聽,而且聽的很認真。小孩有時也會說兩句,或是問問題,或是發表自己的看法。

          看得出來,小孩對成年人的世界,懷有極大的好奇心。實際上,不止于成年人的世界,小孩對周遭世界都有比較強烈的好奇心。

          整體而言,成年人對周遭世界的好奇心,遠不如小孩。我們互聯網從業者也不例外。

          好奇心和交互設計,有什么關系?

          交互設計,某種程度上,也是一種創作。好的創作,一定來自生活。這就需要我們去觀察生活。

          觀察生活,非常重要的一點,就是好奇心,對周遭人、事、物要有足夠的好奇心。

          比如上文提到的例子,在 iPhone 上刪除應用前,應用圖標會抖。這種抖是一種趣味隱喻,既可以理解成嚇的發抖,也可以理解成搖頭求生。如果對生活沒有足夠的好奇心,是很難留意到這種生活細節,并把它們作為一種隱喻運用到交互設計中的。

          以上是關于好奇心,還有一種特質,也是在小孩身上表現突出,同時也和本文主題有關,那就是:童趣。

          還是上文的例子,在 B 站 App 上輸入登錄密碼時,動畫人物會捂眼睛。這個設計,可能不會打動所有用戶,但至少一部分用戶會覺得比較有趣。如果我們內心沒有一點童趣,可能也會覺得,這個設計,沒啥意思。

          玩是人的天性。對于比較好玩的交互設計,大部分人是比較容易產生共鳴的。實際上,據筆者觀察,我們大部分從業者是有童趣的。我們比較缺的,是好奇心。

          那么,怎樣判斷自己是否擁有足夠的好奇心,其標志是什么?

          個人觀點,有兩個標志。第一,是對與個人利益無關的生活小事的關注,遠多于對個人利益本身的關注。第二,觀察和思考,遠多于評價和自大;追本和溯源,遠多于偏見和傲慢。

          為什么會提到個人利益?

          因為,通常而言,個人利益,尤其是短期利益(比如少花時間設計和修改原型),往往會和用戶體驗存在一個此消彼長的關系。

          如果過于關注個人利益,不僅很難照顧到用戶體驗,甚至會傷害用戶體驗。至于給用戶帶來驚喜,就更無從談起了。

          回到現實當中。在時代洪流面前,好奇心的兩個標志,顯得很難,該如何實現?

          關鍵在于找到背后的源動力。這個源動力,在筆者看來,有兩點,分別是:求知若渴、淡泊寧靜。


          求知若渴,可以源源不斷的驅動我們去觀察、去思考萬事萬物的規律和聯系。

          淡泊寧靜,正如諸葛亮在《誡子書》中所說,“非淡泊無以明志,非寧靜無以致遠”。人的心力和精力終歸是有限的,如果我們沉迷名利、物欲、享樂,就難有興趣和精力去琢磨萬事萬物了。

          所以,只要找回自己童年的那種求知若渴,同時修身養性到淡泊寧靜,這份好奇心,就會回來。

          2 巧妙融合

          某種程度上,很多帶給我們驚喜的交互設計,都是一種巧妙融合。

          筆者把這種巧妙融合,初步分成了三類,分別是:簡單融合、直接融合、委婉融合。


          簡單融合,最常見的就是隱藏功能。把一個較為簡單的操作動作,比如長按、雙擊、下拉、左滑等,和一個合適的功能,融合在一起。用電腦時我們常說的快捷鍵,也屬于這一類。

          通常而言,操作對應什么功能,講究的是合適,并無固定章法束縛。比如在微信朋友圈,發表文字的功能可以靠長按(相機圖標)喚起,設置權限的功能也可以靠長按(好友頭像)喚起。所以,簡單融合這塊,可供我們發揮的空間很大。

          另外,簡單融合最常見的形式——隱藏功能,既實現了界面的簡潔,又帶來了一定驚喜。

          簡單融合,既簡單,又實用。建議大家充分開發這一塊。

          直接融合,是指將生活中的趣味性,直接搬到軟件中,搬到交互設計中。比如微信聊天中的扔骰子、石頭剪刀布,以及漂流瓶、抽獎等。

          這一類融合,有點像商場里的電玩城,雖然我們不會經常去玩,但確實比較好玩。

          委婉融合,是指用明喻或隱喻的手法,將生活中微不足道的一些細節,移植到交互設計中。

          這種移植,有時是直白的。比如 Mac 上打開應用時,其圖標會在 dock 欄里有規律的彈跳,這會讓我們聯想到皮球的彈跳。

          這種移植,有時是隱晦的。比如 iPhone 上刪除應用前,其圖標會抖。這種抖,是害怕還是求饒,任憑我們想象。

          這種移植,有時是無聲的。比如在朋友圈,要想呼出隱藏的設置權限功能,只能長按頭像,長按名字則不行。這個設計,不乏想象空間。如果不嘗試長按名字,則不會發現這個細節。

          委婉融合,有時會帶一些趣味性。更為重要的是,它能夠引發我們的思考和想象,所以是一種很出彩的融合。這種融合,也會賦予交互設計,一種禪的味道。

          整體而言,筆者非常推薦委婉融合。

          3 追求卓越

          如果目標是小驚喜,則保持好奇心、并做到巧妙融合,基本足矣。

          如果目標是大驚喜,則需要雄心壯志,需要舍我其誰,需要追求卓越。

          日常工作中,可能會有這樣的對話?!斑@個動效/功能,實現不了”。

          大驚喜里的幾個例子,比如初代 iPhone 的觸控體驗,iPhone 里的測距儀,微信的掃一掃識物。這種設計,意味著要修一條最好的長城,背后往往有很多技術難題要攻克,有很多臟活累活要做。

          如果團隊文化就是做出最優秀的交互設計,那么,“實現不了”這句話,估計就聽不到了。取而代之的,可能是:“還在研究中”,“下個大版本能上”。

          4 自然而然

          提到驚喜,還有一款值得研究和學習的產品,那就是錘子手機的 Smartisan OS。

          個人觀點,在小驚喜方面,Smartisan OS 頗有建樹。在大驚喜方面,Smartisan OS 也進行了一些值得學習的探索。

          先說小驚喜,比如華麗而細膩的桌面翻頁動畫,比如四指橫劃桌面可以切換桌面背景。還有一些貼心的小功能,比如靜音可以設置時間,比如方便的長截屏。

          (靜音可設置時間)

          (長截屏)

          再說大驚喜。2016 年 10 月發布的一步和大爆炸,是比較大比較系統的功能,在當時也很新。錘子公司也一直有宣傳這兩個功能。所以相對而言,這兩個功能是 Smartisan OS 的大驚喜。

          筆者的備用機是錘子手機,身邊也有朋友在用錘子手機。以一步為例,這個功能,筆者體驗過很多次。但平常很少用,身邊朋友的情況也類似。

          (一步)

          根據使用情況和主觀感受,個人覺得,一步這個大驚喜,還存在進步空間,主要有兩個方面。

          第一,宏觀層面。一步作為新生事物,好比一顆新種子。種子破土而出時,是一顆嫩芽,而不是一棵大樹。新生的一步功能繁多,猶如一棵破土而出的大樹,一方面有違自然規律,另一面因為功能繁多,很多用戶無法一下子看懂,看不懂可能就不想用了。

          第二,微觀層面。一步這棵新大樹,結了很多不同的果子,比如拖拽圖片到其他應用、切換后臺應用、展示最近圖片/文件等。這些果子,是用戶真正需要的嗎?這個是要存疑的。

          比如拖拽圖片到朋友圈就能發朋友圈這個設計。通常而言,我們發到朋友圈的圖片都是精挑細選的,會占用一定量的時間,比如旅游或聚會結束后發的照片。一步解決的是效率問題。發朋友圈的時候,少點幾下這種效率問題,優先級是比較靠后的,我們沒那么在乎。

          還有拖拽圖片/文件這個交互動作,大家通常在電腦上用的比較多,在手機上是沒有這個習慣的,實際上應用場景也少。在手機上,大家一般只習慣拖拽應用圖標。

          還有切換后臺應用這塊,大家第一個想到的,一定是系統自帶的,已經用慣了。而且喚起速度比一步快,點擊面積也比一步大。

          總的來說,微觀層面上,比較缺讓大家能馬上想到一步的功能點。

          最后,總結一下。對于領先時代、引領潮流的交互設計,需要做到自然。

          具體而言,就是,大驚喜是一種系統性的大功能,好比一棵大樹。這棵大樹,最好有一個從種子到果子的生長過程,這樣最自然,生命力也會最旺盛。

          因為,從破土而出的嫩芽階段,就可以通過用戶反饋和數據來檢驗,這種嫩芽,是不是真的對用戶有價值。如果價值不大或沒有價值,還可以再調整。如果長成大樹結滿果子,再去調整,就很難了。


          結語

          交互設計小細節,如果有一定的趣味性或人文屬性,則是小驚喜。

          系統性工程的交互設計,如果最初感覺很酷,而且能引領潮流、代表未來,則是大驚喜。

          始終保持孩童身上那種非功利的好奇心,用心觀察并思考生活中的小事;

          將生活小事和交互設計巧妙融合起來;

          以上兩點,可以幫我們做出小驚喜類的交互設計。

          追求卓越,獨立思考,做最酷最好的交互設計;

          酷是結果也好,是目標也好,都不是最重要的。最重要的是,避免刻意和心切。醞釀大驚喜,猶如培養一個新生的孩子,需要投入極大耐心和精力,需要讓孩子自然成長。沒有家長會教半歲的孩子唱歌、把 3 歲的孩子送到高中念書。

          再加上以上兩點,可以幫我們做出大驚喜類的交互設計。

          最后,用愛因斯坦的一句話來共勉。

          想象力比知識更重要。

          文章來源:站酷    作者:SnowDesign
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          交互設計之尼爾森的十大可用性原則

          純純

          系統應該在合適的時間內通過適當的反饋,始終讓用戶了解正在發生的事情——尼爾森


          自我理解:用戶無論在界面上做什么,都應該及時告知他發生了什么或者進展到什么程度。可以理解為人與人的溝通,界面需要及時告訴我們做了什么,現在是什么情況。


          a.  這種告知應該是及時的。

          加載任務在互聯網中是最常見的,在加載過程中應當及時傳達加載過程,減少用戶的心理等待時間。在外部加載總時間無法優化的時候,使用何種方式能有更好的用戶體驗是設計時需要考慮的。

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          b.  應當告知用戶你在哪里

          你的界面需要引導用戶來操作,即作為用戶應該清楚的明白我在什么位置,我下一步可以去做什么操作。

          現在app的很多設計基礎包括頂部的導航分欄和底部的tab bar都是為了告訴用戶他在哪里。

          在做一些概念設計時候,如果單純是為了更好的視覺效果,就對這些基礎分欄進行大刀闊斧的設計,最終導致了好看是好看,可是用戶都不知道這頁面是干什么的結果,很明顯是違背了最基本的交互原則 狀態可見原則。

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          c.  應當告知用戶事情怎么樣了

          用戶在你的界面是要做什么事情,這是你在設計之前應該思考的問題。

          如何把用戶要做的這件事情更好的呈現給用戶,反饋給用戶以及有哪些信息需要反饋給用戶都是你要從交互的角度思考的,這包括過去發生的信息和即將發生的信息,也包括正向反饋和負向反饋。(這種操作是否成功了?這種操作進展到什么程度了?如果這樣操作會有什么后果?點擊之后會達到什么頁面?這里是否可以點擊?)


          很多概念性的設計很酷,從交互的角度上來看也是因為界面對信息進行了很好的反饋,比如下面的設計就是對登山的信息進行了很直觀的反饋。(來自設計設計師anastasia  原地址https://dribbble.com/shots/8291047-Tourism-App-Mobile-Concept


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          自我理解:不同的人生活在不同的環境里面,不同的界面也有不同的外部環境。盡量保證界面在自己產品定義的風格里面,如果有機會還原真實世界的狀態也很好。


          a.  根據用戶制定產品語言

          在制定產品語言時,要了解產品的用戶人群,使用相對應的用戶群體所熟悉的文字語言 圖形語言  板式結構  配色方法。要讓我們的用戶覺得這個產品很符合自己,而不是讓一個老大爺去滑滑梯的感覺。一般來講即便是同一產品,在國內外的產品語言也是有所不同的。

          a. 模擬真實環境

          產品在一些展示上模仿現實世界的樣子,可以讓用戶快速接受,并感受到真實易懂。不僅僅局限于靜態外觀的模仿,還包括模擬真實物品的動態效果 聲音等 都能給用戶良好的使用體驗

          很多逼真的動效也是來自真實世界的映照。比如下面的可樂瓶的晃動就和真實世界很接近,讓用戶有很強的代入感。(作品來自設計師dannniel 原地址:https://dribbble.com/shots/6351526-Select-Drink-Animation

          自我理解:為了不讓用戶進入一個錯誤的場景或者結果,對于一些特殊操作應該給予撤回重做,讓用戶能夠充分的確定接下來的行為。

          a.  返回到原始狀態

          可以理解為悔棋,即已經發生的行為返回到原始的頁面狀態,這個條件的設置也應該有一些條件的限制,不能一直無限返回。





          自我理解:君子常常言行一致,好的產品也是一樣。保持為一個統一的整體,包括產品內部和產品外部,也包括線上和線下。


          a.  與競品保持一致

          很多人講現在的同一類產品的同質化現象嚴重,其背后也是有一定原因的。相同或相似產品的用戶習慣保持一致,即意味著用戶需要更少的時間去學習甚至不需要學習。從產品設計上講,用戶使用越方便易用,產品設計的越成功。和相關主流競品做出比較大差異化設計時候,雖然擺脫了同質化的問題,但是很多常規操作卻需要用戶重新學習,這樣帶來的后果很有可能就是用戶流失。所以,沒有充分的理由,請與競品保持一致。



          b.  請建立一套完整的規范

          一套完整的規范包括組件 色彩 間距  版塊結構 等。規范可以讓你的產品一致性更強,你要讓用戶能夠對你的產品產生一定的規范性印象,當他看到一張頁面就能聯想到這是什么產品。

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          c.  請保持產品迭代的一致性

          現在隨著互聯網市場的不斷穩定,很多產品進入了穩定的迭代期。但是在迭代期也應該以保持產品語言 用戶使用習慣的一致性為一大重要原則,版本的迭代也應該逐步進行,不要急功近利。盡量保持原有的設計元素一致性,新功能的創新也盡量不要損害原有用戶的使用體驗。


          自我理解:再發生錯誤之前采取措施來避免。


          a. 引導用戶,不要讓錯誤出現。

          很多app迭代更新之后會有操作指引,目的就是為了讓用戶學習,減少錯誤操作。很多引導頁也有相類似的功能。


          b. 給予提示,尤其是用戶在做一些重要操作的時候

          一些重要的敏感操作,產品通過二次詢問得到用戶的確認,




          自我理解:能讓你的軟件產品來記住,就不要讓你的用戶來記。盡可能的在設計產品的時候,不要讓用戶去記憶,把用戶當傻瓜。

          a 記住用戶的使用操作記錄

          這個記錄不單單是在某一設備上,一般來講都是跨設備進行同步。用戶在使用的時候不用來回調整,體驗感是很強。

           


          b  讓用戶選擇信息而不是填寫

          填寫是一件成本極大的事情,很多用戶不愿意在這上面花費時間。所以產品在設計的時候要盡量讓用戶去選,而不是去寫。

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          c 自動讀取

          思考產品一些功能的使用場景,有沒有自動智能化的需要。即不用問候產品使用者,自動提供解決方案。注意,這里講的是提供方案,不是解決方案。提供大多數的解決方案,可以節省使用者的交互步驟或者瀏覽時間等,也是易用性高的表現。

          d 提供適量的信息

          其實另外一個交互定律法則(以后會講)其實提到了選擇的數量,移動端的選項一般不會超過五個,超過五個用戶的頭腦就會混亂。所以要考慮信息的擺放位置在哪里,一方面是需求決定的,另一方面也應該控制每一個選項的數量,不要讓用戶感到焦慮。


          自我理解:一般來講產品的用戶群體是多樣化,用戶的使用熟悉度也是有差別的。要照顧到絕大多數用戶群體的使用體驗,所謂的高頻是每一個用戶群體比較常使用。


          a.  設置快捷/重復入口

          講產品常用或者主打的功能放在產品容易操作的位置或者重復出現,用戶可以高效的完成自己的需求。

          一般來講用戶的使用頻率越高越要放在操作熱區和表面,反之亦然。

          b.  用戶自定義常用功能

          照顧到不同用戶對于某些功能的需求不同,對產品的部分功能進行用戶自定義化操作,提高用戶使用的靈活性。


          c.  給用戶默認選項

          將用戶經常使用的選項作為默認,減少用戶操作時間,達到靈活高效的目的。像淘寶都會設置默認的收貨地址,每次下單不用每次都輸入,十分高效。(當然也有翻車的時候)



          自我理解:互聯網用戶閱讀產品的一個很重要的特點就是快。即不是來閱讀不是來看,而是掃一眼。所以要求頁面上的內容能夠清晰可見,方便用戶快速捕捉到自己喜歡閱讀的信息,減少不必要的干擾,簡潔高效。

          a.  清晰的板塊劃分

          把頁面內容的優先級別進行分級,清晰的板塊劃分將會引導用戶操作。還可以將頁面的主推內容向用戶展示,避免用戶分不清重點。


          b.  減少視覺噪音

          注意頁面的主角是誰,在平面設計中也有相同的概念。不要讓背景或者裝飾嘩眾取寵,而影響主要信息的傳遞,視覺設計是來輔助業務表達的。如果核心需求沒有傳遞好,那就會單純地成為一件藝術品,而不是設計作品。所以在設計過程中,要權衡視覺點,減少不必要的噪音干擾。


          c. 嚴格遵守設計的四大基本原則:親密  對比  重復   對齊

          落實到界面上包括間距 字號 字重 版式節奏 。其實看到看到很多界面做的不精彩不優美,就是基礎性的原則就沒有完全落實貫徹。這里就不舉例,基本所有的設計都要遵守的原則,很重要,很重要,很重要。


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          自我理解:要考慮到頁面可能發生意外,錯誤發生后要及時彌補。


          a.  提供清晰地說明和解決方案

          考慮到可能會達到的錯誤界面。在發生的錯誤結果上,使用明確清晰的語言告知錯誤的原因,并給予解決方案。

          自我理解:要考慮到頁面可能發生意外,錯誤發生后要及時彌補。這一部分其實主要進行一些說明,讓用戶操作方便,相當于使用說明書。

          a.  無需文檔

          進行新頁面的設計盡量直觀清晰,符合用戶習慣,無需引導即可使用。

          b.  一次性提示

          改版引導或者新功能引導給予一定的提示

          c.  常駐性提示

          對于產品的操作性功能或者操作必須注意到的問題,產品需要進行一定說明

          d.  幫助文檔

          用來解釋一些常見問題。



          文章來源:站酷    作者:花城丶

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          展示一:

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          展示二:

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          展示三:

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          展示四:

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          展示五:

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          原文地址:黑馬家族(公眾號)
           
          作者:黑馬青年
           

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