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          掌握這20條用戶體驗設計原則,助力設計成長!

          seo達人

          1.以用戶為中心 

          這是最常被提及的用戶體驗設計基礎,當涉及到產品設計決策時,提醒我們要學會使用同理心,而不是僅憑個人的想法或意見。

          真正好的用戶體驗設計是為用戶量身打造的,用戶的意見、痛點、愿望、偏好和需求對產品來說至關重要,所以在項目初始階段需要投入大量的時間和精力去了解用戶。

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          用戶體驗研究重點是了解用戶,為接下來的產品設計做準備。以用戶為中心的設計理念是設計師迎合用戶的需求,區分了設計任何人都可以使用的產品和為目標用戶設計的產品。

          一款特定的產品需要面對不同的目標群體,前期研究中需要了解目標人群需要什么并在產品中反映出來,這是針對性很強的設計研究。

           

          2.了解信息架構

          可能很多人對信息架構的定義很模糊,這里舉個例子來具象說明一下信息架構的含義。

          例如在一款產品中,如果把所有內容都堆到一個列表或頁面中,可能我們將無法使用這款產品,所以我們看到大多數的App和網站都包含很多的導航和頁面結構,按照內容重要程度有序地來組織內容。

          信息體系結構的最終目標是幫助用戶理解他們在看什么,并幫助他們找到需要尋找的內容。

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          信息架構在制作線框圖或原型之前完成,因為它是產品的基礎,有助于設計師考慮什么功能是最重要的,哪些是用戶最需要的以及哪些次要內容可以隱藏起來等。

          這種結構與產品的導航設計密切相關,有助于將用戶引導到正確的位置。導航和信息架構都試圖讓用戶以最少的認知努力來完成操作。

          信息架構的設計不當會造成重大故障甚至可能危及整個產品。如果用戶在使用產品時找不到任何想要的內容,點擊任何元素都沒有反應,會給用戶帶來很糟糕的使用體驗。

           

          3.考慮使用場景

          沒有場景,任何設計都很難生效。設計師在項目開始時會投入時間去了解用戶面臨的問題以及圍繞這些問題的背景。

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          這條原則有助于設計師考慮還有哪些因素會影響用戶和產品,很多產品設計會為用戶提供一些有助于消除使用摩擦的操作提示。

          例如在設計表單時,會盡可能的添加輸入提示,最大程度地減少用戶出錯的機會。

           

          4.了解一致性及其重要性

          保持一致性是用戶體驗設計的關鍵原則。擁有一致設計的產品可以更快地被新用戶接受,因為用戶不需要再次學習如何操作,他們會回憶起之前的操作習慣并將其作為指導,這也解釋了為什么同類型的產品例如電商類App頁面設計的很相似。

          保持一致意味著在需要時可以重復使用某些UI組件,并在整個產品中保持一致的行為。例如當點擊或懸停在按鈕上面時,所以按鈕的狀態應該是一致的。

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          從邏輯上講,產品越大,這種一致性會變得越來越有挑戰性,這促使許多設計團隊創建自己的設計系統。一款產品的學習曲線越長越陡,放棄的用戶就會越多,在市場營銷中,這通常被稱為銷售漏斗中的漏洞。

           

          5.給予用戶適當的控制權

          這條原則意味著用戶希望能控制產品,無論是完成任務還是定制滿足他們需求的內容。

          在設計過程中一直試圖給用戶盡可能多的控制權,例如允許用戶撤消操作、更改設置、自定義UI外觀、創建快捷方式等。

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          需要注意的是,當提供太多選項或用戶太依賴于自己的選擇時,用戶可能會不知所措,造成所謂的選擇悖論。所以在設計時要了解用戶樂于掌控的余地,不能讓用戶感到使用壓力。

           

          6.把可用性放在首位

          在整體上看,建立高標準的可用性是為用戶做的最好的事情,有助于檢查用戶是否能夠輕松地完成任務、產品是否正常運行以及是否完成工作。

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          可用性的重要之處在于要理解可用性的靈活性和重要性。

           

          7.了解用戶測試

          結合可用性的概念,我們還要進行用戶測試,這是設計師對工作進行測試的方式,對新的產品來說至關重要。

          當設計思想和理念被轉化為有形的原型時,設計師要觀察真實的用戶是如何與之交互的,可以通過許多不同的方式例如簡單的A/B測試到全面的審核測試等來實現。

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          測試通常分幾輪進行,團隊在向原型添加更多細節之前驗證每個步驟。隨著測試結果的出現,設計也隨之發生了變化。

          如果發生更改,將會進行新一輪的測試,通過這個過程,設計團隊可以改進他們的工作,直到達到可用性標準。

           

          8.少即是多

          在創造力和創造獨特事物的渴望中,很多設計師很容易無意中弄亂產品界面甚至產品本身。

          功能過多的產品可能會失去焦點并削弱吸引力。具有太多元素的頁面會變得充滿視覺沖擊,但也會給用戶帶來負面體驗,在設計時要學會克制并優先考慮真正關鍵的部分。

          另外手機端的屏幕空間非常小,創建一個有效的布局,想出巧妙的方法來隱藏次要元素并創建一個令人愉悅的界面需要付出很大的努力和創造力。

           

          9.視覺層次

          視覺層次是向用戶傳達產品中元素重要性的方式。良好的層次結構有助于用戶視線在界面上移動,并立即了解最重要的內容以及這些內容與其他部分的關系。

          視覺層次結構與布局設計緊密相連,幫助用戶消化所接觸到的信息。

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          創建層次結構從概念的草圖開始,一直持續到完成設計。例如發送按鈕通常會用綠色而是不紅色,而次要按鈕會顯示為灰色或與背景混合,并顯示“撤消”或“返回”。

           

          10.了解用戶的心智模型

          為用戶創建心智模型是嘗試使用同理心的一種方式,是幫助設計師從用戶的角度看待問題的工具。

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          做到準確就是直觀的產品,用戶不需要投入精力就可以使用它,而錯誤的思維模型會導致一些問題,例如界面混亂、高昂的交互成本。

          為了匹配用戶的心智模型,可以采用多種不同類型的研究方法,常見的方法包括卡片分類、決策樹、對用戶行為的密切觀察,或者使用大量的數據來建立關鍵用戶的心理模型。

           

          11.設計中的講故事

          講故事的方式更加直觀,利用圖像、視頻、動畫和文本等元素讓整個頁面與用戶對話。用戶體驗設計中的視覺敘事是為了喚起用戶的情感,給用戶留下持久的印象。

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          想出一種可視化的方式來傳達復雜的內容具有挑戰性,但同時也是有益的,可以更好地接近用戶并將其作為提高產品可學習性的方法。

           

          12.不要直接跳到高保真原型上

          高保真原型是設計項目的最終目標,但是直接使用原型軟件不斷添加各種頁面細節是錯誤的操作。

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          避免直接出高保真的主要原因是因為這樣做的成本會更高。在沒有任何用戶研究和測試的情況下,一款產品無論具有多少的細節都有可能面臨不符合用戶使用的情況。

           

          13.可訪問性測試很重要

          不僅要檢查關鍵用戶是否可以流暢地使用產品,還應該檢查其他所有用戶例如少數群體等是否都能夠正常使用產品。

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          事實上,殘疾人和其他用戶一樣需要數字產品,但很多產品在設計時并沒有考慮到這些群體,但這也提供了一個機會,為所有用戶提供一個可以依賴的好產品。

           

          14.熟悉并在用戶體驗設計中使用

          我們知道為用戶提供一致的設計有助于克服學習曲線,同時為用戶提供熟悉的東西也有助于縮短學習曲線。

          例如,大多數用戶都會立即識別某些UI組件(漢堡菜單/單選按鈕),這意味著他們會本能地知道這些組件代表什么意思或者如何操作。

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          使用用戶已經熟悉的東西并不一定會讓產品的獨特性消失,有經驗的設計師會利用這種熟悉性來來創造一些獨特的設計,同時也是直觀的,不需要太多努力就可以使用。

          設計一個完全不依賴熟悉度的產品可能是具有風險的行為,因為它很容易讓那些不熟悉產品的用戶超負荷,形成巨大的學習曲線,增加用戶負擔。

           

          15.了解交付成果的力量

          可交付成果是可以在整個團隊中交付的內容,包括用戶畫像、心智模型、用戶旅程以及線框圖和原型等,是一種有形和具體的表現。

          可交付成果是用戶體驗設計原則,可以幫助設計團隊和其他利益相關者理解和交流概念。

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          ▲ 用戶畫像可以捕捉理想用戶,并提供可以相關聯的真實面孔,是一種指導設計的工具。用戶旅程圖幫助設計師了解用戶完成任務需要的具體步驟,有助于確保這些步驟確實可以輕松執行,并且整個過程很流暢。

          這些交付成果服務于關鍵功能,設計師需要在整個項目中都依賴它們,不斷轉換為用戶可以與之交互的真實有形的設計。

           

          16.專業的原型設計工具

          用戶體驗設計的過程不是線性的,而是一個循環。無論創建什么樣的產品,都需要專業的原型工具,將基本框架放在一起,然后添加可能需要的所有細節。

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          從邏輯上講,設計團隊的具體需求會因團隊而異,但一些關鍵功能例如團隊協作、需求管理、交互設計和開發移交等,對于大多數團隊來說是必要的。

           

          17.精心管理產品需求

          一切都從收集需求開始,然后慢慢創建關鍵列表。雖然簡單地列出一個列表聽起來很容易,但隨著項目的進展,要保持列表的條理性確實是一個挑戰。

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          除了創建需求和檢查需求之外,還有一個問題就是調整需求,需要從設計、技術和業務各個方面來處理各種需求,還要確保這些需求之間沒有相互矛盾。

           

          18.了解移動和網頁產品之間的差異

          網頁端和移動端產品最明顯的區別是屏幕尺寸,這意味著所有的視覺層次結構和信息架構都將從Web到App發生變化。

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          移動端產品會有更多影響設計決策的因素,例如設備的操作系統、使用產品的環境等。了解移動端產品在導航設計、用戶流程等關鍵方面的差異是至關重要的用戶體驗設計原則。

           

          19.利用UX設計模式

          幾乎所有的產品都專注于設計模式,它們可靠、易于查找并通過減少設計時間來為項目增加實用性。

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          ▲ 當用戶在谷歌搜索中輸入的內容有問題時,谷歌會提供一個相關的搜索提示,輔助用戶進行精確地搜索,解決用戶使用不同方式在搜索欄中傳達他們正在尋找的內容的問題。

           

          20.使用合適的工具才能有效

          擁有單一的內容來源可以為團隊帶來清晰性和高效性,如果線框和原型分散在多個渠道中,這種內容的集合就會變得很難達成。

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          通過合適高效的工具能夠避免產品在到達終點時遇到各種各樣的可用性問題,防止產品細節沒有表現出來或者被忽略。

           

          最后

          通過這份用戶體驗設計原則的合集希望能夠讓你對這個領域有一個大致的了解。

          沒有人知道用戶體驗設計在未來會引領我們走向哪里,不過我們可以確定,無論它帶給我們什么,肯定都會很有趣。

           

          內容參考:justinmind.com/ux-design/principles

           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

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          交互設計:如何做到善意?

          ui設計分享達人


          這一篇,我們來探討下交互設計的善意。


          善良常常被用來形容人,偶爾被用來形容產品,很少被用來形容交互設計。


          就像人們會說,iPhone 有人文關懷,而很少會說,iPhone 的交互設計有人文關懷。在筆者看來,原因之一,是交互設計很難將人文關懷囊括完,而產品本身則基本可以。


          類似的道理,本文探討的善意,始于交互設計,但不局限于交互設計,還包括產品和企業的善意。


          一家之言,歡迎交流探討。



          01 為什么選擇善意?


          一個 3 歲小孩流落街頭,無家可歸,會讓無數人起惻隱之心。我們普通人的微小善意,有時可能是一種本能反應,或者說是一種感性反應。


          “他內心是有時邪惡,還是對人們始終良善”,這是李宇春《年輕氣盛》里的一句歌詞。


          惡是否為本能,筆者不知道。科學家的解釋是,有些基因中會帶有惡。可以肯定的是,善惡皆為人性,共存于人類當中。


          感性和理性是會此消彼長的,林黛玉和薛寶釵就是兩個極致的例子。同理,人類體內的善惡,也會此消彼長。


          一款產品,在做決策時,很大程度上是基于理性。


          這種理性決策,很多時候是無意為善,也無意為惡。但遺憾的是,那個非善非惡的中間地帶不會一直存在,有些無意為善和無意為惡,最終會成為非善即惡,比如開屏頁是否放廣告這件小事(下文有詳述)。


          既然善惡會此消彼長,而且產品的有些理性決策會導致非善即惡,那么不可避免的,有時候,善惡會變成一道二選一的選擇題。


          接下來,我們就從理性的角度探討下,為什么選擇善意。



          1 長期主義


          最近幾年,互聯網從業者有個共識:創業是件九死一生的事兒。因為據數據統計,90% 的創業公司活不過三年。


          這是一個值得深思的社會現象,背后的原因究竟是什么?直接原因,往往是資金斷裂。深層原因,會有很多,比如產品不夠好、方向不夠準,等等。


          那么,核心原因呢?筆者認為,和創始人的執念有關。


          有兩類執念可以避免此類悲劇。第一類是做出優秀產品;第二類是長期主義。



          做出優秀產品這塊,有很多例子,最典型之一是特斯拉。特斯拉曾面臨多次危機(資金、產能等),但都挺過來了,這肯定和產品深受車主喜愛有關。


          筆者也見過兩個普通創業公司的例子。他們都有一顆做出好產品的心,都很重視 UI、交互、用戶體驗這些基礎的東西,而且把 UI 做的比較優秀,交互和用戶體驗做的還不錯。其中一家靠著用戶的付費在平穩發展,另一家連產品帶團隊被大廠收購了。


          長期主義這塊,典型例子之一是巴菲特。巴菲特信仰并踐行價值投資,價值投資依賴長期主義。最近幾年,長期主義在國內也被越來越多的提及。


          個人的理解,長期主義至少包含兩個要點,分別是:積累、多贏。因為,沒有積累就不會有成就,沒有多贏成就就不會長久。



          中國女排,世界冠軍。排球界有個說法,叫三年成型,五年成才,八年成器?;ヂ摼W行業,也大致如此。這是積累。


          用戶,員工,投資人,三方利益都兼顧好,才是多贏。


          俗話說,顧客是上帝,大家都知道對用戶好;投資人作為強勢一方,利益也往往有保障;員工的利益是否有保障,往往取決于創始人,所以存在很大變數。


          回到主題,長期主義和善意,有什么關系?


          通常而言,多贏能否實現,關鍵在于員工的利益能否得到保障。


          筆者在網上看過一個有意思的評論,說當下的年輕人,如果收入、成就感、高興這三點有兩點達不到,就會辭職。


          所以,員工利益得到保障的標準,可以簡單定義為“三中二“,即收入、成就感和愉悅這三點滿足兩點。



          再來分析一下現狀:相比員工,公司是強勢一方;人們仍受最大程度剝削剩余價值、官僚思想等觀念影響;惡性加班等風氣存在;僧多粥少的就業行情。


          在這樣的大環境下,如果公司對員工沒有愛和善意,員工的利益是很難得到保障的。


          最后,總結一下:公司有善意,員工利益就有保障,就能實現多贏,從而有望實現長期主義。


          2 美好生活


          前段時間,因為給武漢捐款 5000 萬、并且疫情期間蔬菜按成本價銷售,一些網友被胖東來這個商超刷屏了。


          胖東來來自河南許昌,一個三四線城市,也是筆者的家鄉。目前僅在許昌和新鄉有店。


          在一些關于胖東來文章的評論區,很多網友在喊胖東來去自己的城市開店。


          為什么有這么多呼聲?簡單分享幾個例子。


          顧客方面,胖東來有 6 類購物車,包含嬰兒手推車、兒童購物車和老年人購物車。老年人購物車自帶凳子,可供休息,同時還配有放大鏡。


          員工方面,有高薪、高福利和利潤分紅等。胖東來比較為業界稱道的高福利有:每周二閉店,春節閉店 5 天,工齡滿 1 年即有 30 天帶薪年假,一天最多工作 7 個小時。


          從網上的報道、評論以及公布于網上的企業文化來看,胖東來一方面主張工作和生活(愛情、家庭、休假等)的平衡,一方面在踐行和傳播幸福、快樂、尊重等很多積極的文化價值觀。



          看新聞的時候,筆者注意到,老板于東來經常會提到“美好”這個詞兒。實際上,在筆者看來,胖東來本身就代表了一種美好生活,一種物質和精神雙豐盛的美好生活。


          對于這樣的美好生活,用戶和員工自然喜歡??蛇@對企業有什么好處?


          胖東來曾經意欲退出新鄉市場,新鄉合作商家和市民紛紛請愿,政府也多次出面挽留,最終胖東來留下來了??梢?,胖東來在新鄉已經深入人心,顧客自然會大力支持它的發展。


          胖東來有一句 slogon,能夠很好的解釋這一切,那就是:愛在胖東來。


          同樣,既提供體面的收入,又關注員工和用戶的精神需求,給他們帶去美好生活,當然需要更大更多的善意。


          在當下中國,能提供高薪的互聯網公司已經很多了,但是能在精神層面讓員工感覺良好、感覺愉悅、感覺幸福和快樂的公司卻為數不多。


          對于所有企業而言,這又何嘗不是一種機會?



          02 交互設計里,有哪些善意?


          現實中,像胖東來給顧客和員工提供的這種美好生活不常有。但是退一步講,還是有很多產品對用戶展現了很多微小善意,值得我們學習。


          這種微小善意主要有三類,分別是:不打擾,護尊嚴,人為先。



          1 不打擾


          我們生活在一個信息爆炸的時代,不被手機上的信息過度打擾,是一個剛需。有三類信息,如果把握不好度,就會對用戶形成打擾。它們分別是:廣告、推送、推薦。



          廣告這塊,主要有兩類會形成打擾,分別是:時機不佳的廣告,過長的廣告。


          這方面,微信是個榜樣,值得學習。比如開屏頁廣告,就是時機不佳的廣告,因為大家不想在這里看到廣告,微信就沒有放。朋友圈里也有較長的視頻廣告,微信的常見做法有兩類,要么先展示一張圖片,要么先是無聲播放。是否看完整的視頻廣告,選擇權在用戶手里。


          推送這塊,常見的有手機系統的通知和 App 內的紅點消息。


          系統通知,目前也有被濫用的趨勢。根據使用情況和感受,個人的建議是這類推送控制在 1-2 類。第 1 類是關于核心功能,比如微信推送新消息,搜狐新聞推送新聞;第 2 類可保留一定的彈性,核心原則是對用戶有價值,比如偶爾的活動通知。


          目前有兩種情況會對用戶形成打擾和困擾,第一種是過于頻繁的活動通知;第二種是推送和核心功能相差甚遠的信息,比如金融類產品推送新聞。


          紅點消息,有一類會對用戶形成打擾,那就是來自官方的過于頻繁的各類活動、促銷等信息。


          推薦這塊,主要指 App 內的 Banner 和專題。目前對用戶形成打擾的主要是一級頻道的一些專題。


          一種是過多,比如網易云音樂的首頁,就有 9 個專題;一種是位置不佳,比如 Keep 的“探索”頻道就包含了課程的推薦,但是在“運動”頻道還有兩個專題來推薦課程。


          2 護尊嚴


          護尊嚴,就是盡最大可能,維護用戶的形象和尊嚴。


          最近幾年,常有產品花巨資撒紅包給用戶搶。產品的初衷自然是好的,而且看起來也是一件皆大歡喜的事情。但是這件事很難提升產品的美譽度,也就無法增加用戶對它的喜愛和忠誠程度。


          為什么會這樣?


          讓用戶搶自己撒的紅包,這件事能維護用戶的形象和尊嚴嗎?非但不能,可能還會對此造成傷害。因為可能會顯得用戶愛占小便宜,也可能會使用戶處于被施舍的一方??傊@種事對用戶來說,并不酷。


          一款產品,要想贏得用戶更多的喜歡、尊敬乃至忠誠,就最好不做哪怕僅是微弱傷害用戶形象和尊嚴的事情,同時多做一些相反的事情。


          3 人為先


          人為先,是當用戶利益和企業利益發生尖銳矛盾時,去追求一種用戶利益在先的雙贏局面。


          大家都知道,吸煙是有害健康的,但是煙草公司又是要賺錢的。泰國香煙那種既觸目驚心又惡心嚇人的包裝,就盡他們最大的可能詮釋了“吸煙有害健康”,是真正的用戶為本,讓人心生敬意。



          泰國香煙的這種做法,值得一些極易讓人上癮的游戲廠商借鑒和學習。



          03 交互設計:如何做到善意?


          上一大段,是善意的三類表現。這一大段,再探討下做到善意的一個原則。


          以社區型內容型產品為例,這個原則就是:先服務后管理。


          這里的服務,是指以服務者的心態做好用戶體驗,并不局限于交互設計。這里的管理,指的是一些必要的管理,一般是用戶的行為規范和用戶違規時的處理,比如評論里罵臟話、發布侵權文章等。


          所有用戶都是需要被服務的,只有少數行為不當的用戶才是需要被管理的,所以我們要先服務后管理,以免誤傷了不需要被管理的用戶。


          服務本身就是一種善意,筆者把它分成了兩個階段,分別是:體驗的初始階段,體驗的完整過程。


          初始階段對應的是:初始服務;完整過程對應兩類服務,分別是:家常服務,極致服務。



          1 初始服務


          初始服務,是當用戶剛開始用這款產品時,能給他們留下良好印象的服務。


          如何做到?不出現任何輕微惡意和管理傾向即可,再提供一些便利和幫助則更好。


          下面分享一個反面例子。


          在個別城鎮的衛生死角,有時會看到這樣的標語,“此處禁止倒垃圾!違者罰款 200!“。結果那個地方往往有很多垃圾。


          為什么會這樣?


          這個標語,有兩層意思:第一,你很可能會在這里倒垃圾;第二,禁止你這么做,做了要罰錢。


          也就是說,某種程度上,這個標語在用惡意揣度別人,同時也在很嚴的管理別人。


          看到這個標語的人很可能會這樣想:既然認為我會在這倒垃圾,那我索性就倒了;禁止我?憑什么?還罰我錢,嚇唬誰呢,況且你有證據嗎?


          下面再分享一個很好的正面例子。


          筆者有一個宜家的退貨經歷。把一個已經拆過的桌子打包送到了宜家,宜家沒有檢查里面的零配件(很多螺絲之類的),直接退了。這樣寬松的退貨條件,宜家可能會蒙受一定損失,比如小概率的零件丟失,但宜家還是把這種服務提供給了顧客。筆者當時的感受是宜家挺信任我們的,對宜家就多了幾分好感。


          2 家常服務


          家常服務,是指一種稀松平常,但又讓用戶感到舒服自在的服務。


          舉個例子,你去好朋友家里玩,朋友給你倒了一杯水,并端出一盤削好切好的蘋果,你們一邊吃一邊聊。你和朋友是平等的關系,他這種簡單的招待并不會使你感動,但卻使你有一種接近在自己家的那種舒服自在。


          筆者在用微信公眾號(后臺)時會有這種感受。在星巴克和肯德基時也會有類似感受。


          家常服務,如何實現?第一,要有良好的初始服務,這是基礎;第二,要有周到且較高品質的交互設計,這是關鍵。


          以微信公眾號為例,和微信一樣,它的交互設計也做到了周到和較高品質。下面看看微信公眾號的初始服務。


          面向大眾的資訊平臺大多都有一個發文規范,多是關于禁止的行為,通常都會用一個單獨網頁來展示,有 1-2 頁紙那么多。


          通常情況下,多數作者是不會違反發文規范的。對于這部分作者,當他們首次看到 1-2 頁密密麻麻的發文規范時,可能會產生抵觸心理,即便自己不會違規。就好像高中開學第一天,班主任二話沒說,直接就立了 20 條班規,同學們會是什么心情。


          微信公眾號的做法就很巧妙,它把這些規范分割成了三部分。


          第一部分是嚴禁的紅線行為,以高度概括的一行文字呈現,所有人都能看到,但是得仔細留意才能注意到。這是規范性質。



          第二部分和競品一樣,也是鏈接出來的一個單獨網頁。鏈接入口也和競品一樣,在關聯性最強的發文頁面右上角。不同的是,這一頁展示的是規則,主要以問答的形式呈現,給人感覺是有幫助的信息。這是服務性質。



          而競品的這個頁面,通常都是禁三禁四的規范,給人的感覺可能是緊張、壓抑甚至抵觸。


          第三部分是次于紅線的禁止行為,比如侵權、低俗內容等。這部分內容的管理辦法被以公告的形式分散在公告列表里。而且公告列表里內容多樣,還有很多一般的通知,所以這個公告列表也不會像競品的那一頁規范一樣,給人緊張、壓抑的感覺。性質上是中性。


          另外,這部分的入口在后臺首頁右上角,和發文模塊是分開的。所以不會違法規范的作者一般不會去公告列表里翻這些內容,也就看不到。




          微信公眾號就是這么巧妙的讓多數作者看不到“班主任”的“20 條班規”,同時還讓他們看到了“班主任”的“常見問題回答”。


          這就是微信公眾號在發文規范方面的初始服務。另外還有一個加分的細節,就是檢測疑似錯別字的功能,很貼心,雖然目前還不是很準。


          3 極致服務


          極致服務,是指讓用戶感動的服務,比如海底撈和胖東來的服務。


          這種服務,一般是由許多細節積累而來,是一種做加法的服務,而且背后往往依賴人力。


          好的交互設計,一般都是在做減法,而且純粹是界面、機器在和用戶打交道。所以極致服務難以復制到交互設計上。


          不過,一款互聯網產品,除了交互設計,還有其它方面的內容。


          B 站就是一個例子,它以不走尋常路的方式,在兩個方面做到了較為極致的服務。那就是:視頻無廣告,比較積極、歡樂的彈幕氛圍。



          結語


          以用戶利益為先,不打擾用戶,維護用戶的尊嚴,這是交互設計里的三種善意,值得我們學習。


          先服務后管理。服務作為一種善意,也能夠引來用戶的善意,最終形成良性循環。


          杜絕任何輕微惡意和管理傾向,再提供一些便利和幫助,便能做到良好的初始服務;


          在初始服務的基礎上,提供周到、高品質的交互設計,就能做到良好的家常服務;


          交互設計難以做到極致服務,但是其它方面有機會。


          最后,用劉備的一句話來結束本文。


          勿以善小而不為。

          文章來源:站酷   作者:SnowDesign

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          關于IOC可視化的一些思考

          ui設計分享達人

          (一)IOC簡介

          ①什么是IOC

          ②IOC設計的發展方向

          ③IOC設計工具(BI類設計工具)

          ④IOC的應用場景

          以上不展開闡述,不理解的朋友可自行關鍵詞搜索,我們就應用層面發散一下;

          數據指標--指揮調度--數字孿生--設備監測--設備控制--事件感知--配置中心

          相信設計同學或產品同學,或多或少都有接觸可視化領域。比如B端后臺常使用到一些統計圖表、比如用研分析或者市場分析也常常用到這類圖形來表達。

          而涉及B端可視化,有一個不可忽視的詞就是“智慧”

          智慧到底是什么,有人會告訴你,以前是數字化時代和智能化時代,現在已經開始進入到智慧化時代。但你要具體問智慧化和數字化有什么區別,大多數人會支支吾吾給你一個抽象的概念。

          人尚且不能詮釋智慧,又怎么去創造智慧呢?

          所謂的智慧城市、智慧園區、智慧社區、智慧校園、智慧交通、智慧安防,甚至智慧殯葬。

          扒開外衣,它真的智慧嗎?

          到底什么是智慧?百科告訴你:

          “ 智慧是生命所具有的基于生理和心理器官的一種高級創造思維能力,包含對自然與人文的感知記憶、理解、分析、判斷、升華等所有能力。智慧與智力不同,智慧表達智力器官的綜合終極功能,與“形而上之道”有異曲同工之處;智力則謂“形而下之器”,是生命的一部分技能。

          在我們的日常生活中,智慧體現為更好地解決問題的能力。






          (二)IOC從數字化到智慧化


          ①從圖表展示到數據穿透


          通常,我們設計可視化大屏都容易被局限在平面空間中

          “這個屏就這么大,你還想要什么?”





          要提升可視化,首先就要打破面板大小的局限性,

          理解并以其他形式滿足合理的數據穿透需求


          如:


          這個餅圖告訴我未處理的還有8個工單,到底是哪8個工單,

          誰在處理,處理停留時長多久了?,

          你就告訴我沒處理完,能輔助我決策什么?

          ” 







          數據的穿透面板可以有多種形式,以彈窗和面板的切換居多;






          ②從數據查看到指揮決策


          數據穿透后,也需能給到更詳細的信息輔助管理者決策,

          但“決策”的動作如何做?

          對講機?電話?或又是其他通訊工具?

          不可質疑的是,確實很多情況,對講機更有效率

          但信息化時代,有時為了痕跡留存,可以犧牲一些效率或嘗試融合;







          這就迎來了大屏的功能性操作,工單指派、催辦、關閉、誤報等;


          當然,想象空間還有很多,

          如:未必客戶的操作臺就如同公安一樣分布著各類事件的值班人員,

          未必不會出現臨時替班情況,如何通過大屏指導或指引不熟悉的人員處理事件?

          處置預案或者叫處理建議,也許就是另一個亮點。











          ③從數據可視化到現實虛擬化

          數據終究是數據,沒有物理世界的直觀感,

          數字孿生即是這個時代最熱也最保溫的話題,比如最近大熱的概念元宇宙;

          虛擬世界的映射我們見過太多,但大多是在游戲中,


          如果要真正反映真實世界,技術空間依然很深。

          打個最淺顯的比方,模型基于X、Y、Z軸坐標,而現實世界基于地理位置(GIS),如何映射?


          BIM(城市信息模型) 、GIS(地理信息系統)、IOT(物聯網)





          關于孿生,路還很遠,但從幾何模型——數據模型——數據融合——動態孿生到自主孿生,我們已能看見光。

          大家可以去瞅瞅51World,一家以克隆地球為愿景的數字孿生機構,雖然不知道他們能走多遠,但一定值得關注和祝福。








          ④從設備信息展示到設備監測和控制


          IOT物聯網?

          傳統的可視化我們會羅列設備的信息列表、日志、報警事件,

          但大多都是非技術人員無法理解的數據,產生不了價值,更不能輔助決策。

          關于設備,我們要往實用層面多加考慮,在真實場景中找到應用價值,

          比如監測設備的在離線狀態、故障事件、原因分析、設備開關控制等;


          萬物互聯,未必不可能;











          ⑤從人工發現問題上報到事件感知和事件預測


          說到設備的故障事件,我們突然想到,傳統的故障是怎么發現的?

          通過物管碼,定期巡檢,上報異常;

          現在我們通過設備各項傳感器也能發現,這是設備,那人、車、消防,難道不行嗎?

          人可能包括內部工作人員比如脫崗等事件,也包括外來人員的闖入等;

          車可能包括超速、逆行、違停、僵尸車輛等;


          現在的AI感知攝像,如執法攝像、車輛監測、熱成像攝像等,可以幫助我們感知大多常規事件。







          除此之外呢,數據的比對可以分析出各類異常,當然,人工反饋也不可或缺。






          ⑥配置中心

          數據差異多大算異常,什么時候告警,這些隨場景不同都可能截然不同,標準雖然重要,配置也不可沒有;

          圖表的展示形式,是折線又或是柱狀,維度是區域又或是樓棟?,圖表的樣式和數據維度配置貌似讓人驚喜;

          誰來看都展示一樣的數據?會否出現數據查看的需求不同?演示和使用的需求會否截然相反?


          打個不恰當的比方:

          使用時,更希望沒有告警;

          演示時,更希望讓觀眾看到我們對告警事件的處理效率和大屏的智慧;

          權限的配置值得深思;




          文章來源:站酷   作者:互耕II乙方

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          十分鐘認識界面設計中卡片式設計技法

          博博

          正確認識卡片式設計,什么是卡片、總結卡片優勢、卡片正確設計知識通過設計兩個案例進行講解,卡片在運用時的技法,望能幫助大家

          好久沒有發文章了,今天順叔和大家一起聊一聊卡片式設計,無論是WEB還是APP卡片式設計運用的比較多,很多UI設計師比較偏愛這樣的表現,卡片式設計會給人一種視覺上的享受,也能對于界面具有層次感。但往往在卡片設計中有一些技法還是需要了解,不能因為卡片式設計而卡片式設計,要能更好的應用到界面場景中。希望在這次分享中一些知識點能幫助到大家,之后的幾篇系列文章中,順叔會從界面中比較趨勢的設計技法進行分析,希望能幫助到一些設計的小伙伴。


          教程前的引言

          卡片式設計這幾年比較流行,同樣這樣的設計表達也是個趨勢,應用在APP PC界面中至今還流行著,從事UI設計的都會知道卡片式設計,具有把內容整合模塊化,從視覺,個性化體驗上進行呈現,是設計師在設計時常用的一種表現,同樣也具有獨特的創新概念。

          在一些項目中,一些客戶會說這個設計的APP界面有點太白,沒有層次感怎么辦,那這時你應該和客戶說在APP設計中運用了現在比較流行的一個表現手法,卡片式設計,可以解決在畫面中有個性化 、變化、 層次感的設計。那客戶又問什么是卡片式設計呢?


          一、什么是卡片

          無處不在的卡片設計具有個性的美感和很好的易用性,是以文字標題,小標題, 圖形或圖片組成的模塊化,以塊狀形式規整的整合內容,讓內容更規整化,視覺上更個性化,也是操作上快捷的內容信息入口。更直觀的表達內容信息和快捷跳轉操作。成為當今在設計中一個比較流行趨勢,而卡片在設計中也占用一定的優勢,讓整體更加的有層次感,在運用起來也比較方便,從視覺、體驗、交互都具有不錯的優點


          設計效果圖展示

          順叔為了這個文章特意設計了兩個案例,通過這兩個案例進行一些講解。請見下圖:


          二、卡片設計優勢

          1.趨勢

          無論是大平臺 還是小平臺的產品都會運用這樣的卡片式,跟風式設計趨勢,也讓卡片式設計成為了一個現在常用的優勢,不過卡片式設計的確有很好的效果

          2. 層次感

          具有一定的層次感,能在頁面版式中起到設計上的不同,個性化變化,頁面層次感區分強烈,能更好的體現提煉出內容

          3. 規整化

          卡片式設計以圖片、 圖標 、LOGO、 標題、 整合到一起 以塊狀的形式在界面中展示,更規整的排版呈現。雖然內容多會導致頁面亂,一個模塊包含內容之后就會規整不少,也給頁面設計上帶來了更好的視覺

          4. 視覺體驗

          卡片式給整個頁面會增加視覺上的體驗,特別那種大圖片卡片式更具有視覺上的沖擊力,背景襯托出前景卡片式設計。同樣對卡片式也感覺到舒適感??ㄆ皆O計還是需要根據整個布局、 產品需求 、功能進行設計。以達到最好的用戶體驗、視覺體驗。

          不要為了卡片設計而卡片設計。

          5. 易用性

          卡片式設計在易用性和靈活性上比較高,在響應式設計中同樣應用的也比較多一些。能更好的有序排列。

          6.簡約設計

          簡約設計會更顯得品質,不需要過多的進行裝飾,哪怕就是一個白色的色塊,上面點綴有色彩的圖標和標題 副標的變化,也會覺得顯得高大上,就算是一個帶有顏色的色塊卡片,也無須過多的設計 內容上的標題 、圖標、 按鈕就足以支撐起卡片

          7. 交互效果

          在卡片式的設計中會有一些動效交互,比如整體卡片放大、 縮小 、左滑、 右滑,可以整模塊化滑動 縮放。整體效果增加了不錯的視覺交互體驗


          三、卡片正確設計知識

          一般在界面設計中卡片的存在的意義和表現手法都是什么樣的呢,下面為大家舉例了幾種常用的正確的設計表達姿勢。希望小伙伴在設計的同時有所靈感和參考,把一些表現手法加入到自己的設計中,適合才最重要。卡片式設計還是要根據整個風格和整個布局而進行展示,在做進一步的對比和布局中以最好的效果為最終展示方式,總結分析幾個常見代表例子,如有不全請討論補充,下面就是一些例子


          1.卡片式形式一

          以色塊為主體并用現在比較流行的漸變色組成,其中四邊為圓角,同樣色塊下邊陰影襯托出主題,這個是在卡片中設計比較常見的運用手法,卡片的長高在設計中也是根據結構,內容功能而進行設定。正方形,長方形都是一個表現得手法,在色塊上面標題文字,圖標,圖形是整個卡片的布局的形式,無非就是左右布局和上下布局

          應用場景:卡包、天氣、類別、入口、優惠劵,卡劵

          此圖片來自于網絡

          2. 卡片式形式二

          這種形式共同點都是在頭部C位出現的卡片式設計,其中承載著標題,副標題,以及圖文版式,不難發現,如果圖片有顏色,那么下面是白色底,這樣在白底上面色塊的出現還是比較簡約凸顯卡片,如果背景有顏色,卡片也有顏色那么卡片的凸顯程度就不會那么強,圖二很多在會員卡設計中常用的比較多,也比較簡約,另外兩個共同特點背景有顏色,一般底部背景顏色就是整個界面的主色調,背景有色塊,上面就用白色卡片,卡片上方標題、 文字、 圖片呈現。只不過排版的方式有所不同而已,在很多APP設計中,這樣的表達也很多,通過主色調可以很融合的把上面的狀態欄,導航欄融為一體視覺上統一性,底部背景顏色延續下來,上面凸顯白色卡片,這樣更具有視覺感和層次感。白色的卡片不需要過多的修飾,更能體現的上面的文字和圖片。

          應用場景:會員卡,滑動卡片,圖文標題,入口

          此圖片來自于網絡

          3. 卡片式形式三

          這種形式上圖下文字,或者是上標題,下圖片的形式,這種形式特別在圖片素材的選擇上尤為重要,有視覺效果好的圖片通過剪切,處理,合成,攝影,插畫等等方式,出現的圖片質量上好的話可以帶動整個設計的逼格,通過有效的圖片傳達,文字傳達,讓用戶更清晰的了解。這樣的形似一般在入口或者列表的形式出現的比較多,同樣也能體現出整體化和視覺化

          應用場景:滑動卡片,圖文標題,入口,列表

          此圖片來自于網絡

          4. 卡片式形式四

          大圖卡片式,一般以攝影圖片,插畫形式,文字壓與圖片之上,這樣的效果更具有沖擊力,也能顯得出比較潮流。體驗也很不錯,放大視覺,展示內容,圖片相結合,讓瀏覽者更愿意多看一會。表達的圖片與文字內容相符,做到圖文交融的程度。一般這樣對于圖片的選擇上還是比較要求嚴格的。沒有質量的圖效果會降低。

          應用場景:列表,說明,入口,天氣


          此圖片來自于網絡

          5.卡片式形式五

          列表卡片設計,這種形式一般白色的卡片,上面標題,頭像,按鈕,扁平插畫形式體現,更多應用在一級頁面的下方內容,以及二級頁面的列表頁或者集合頁,整體弱化背景以白色為主,給予圓角及陰影承托出層次感同時,體現上面內容部分。每個模塊的單元體具有統一的視覺。

          應用場景:列表,集合頁,入口

          此圖片來自于網絡

          6. 卡片式形式六

          大卡片式設計,表現為一塊特大的卡片式,上面會有標題,按鈕等信息,同樣表現出突出層次感,個性化設計的特質。體現出內容,一般背景有顏色上面卡片為白色,如下面背景為白色,那么卡片的形式也可色塊,在對比上有個反差,才能突出卡片的作用性。

          應用場景:提示,說明,優惠劵,劵,入口

          此圖片來自于網絡

          以上總結的幾種卡片的形式,在設計中可以根據情況而設計,卡片多樣化,布局多樣化,適合自己產品的才最重要,雖然在界面設計中常用的設計,但不要盲目的為了卡片而卡片套用設計,這樣起不到作用反而效果達不到理想程度。希望幾個卡片形式總結能給大家帶來一些靈感和啟發。

          同樣在這些卡片中會有一些基本的共同的特點

          共同的特點是

          1. 四個角都是圓角

          2. 根據潮流漸變色或白卡片

          3. 色塊下的陰影,色塊下的陰影更能體現出層次

          4. 卡片上面組成部分,標題,副標題,圖形,按鈕,圖片,頭像

          5. 字體大小,字體顏色的變化

          6. 一般卡片應用在會員,列表,說明,優惠劵,分類,類別,集合頁,歡迎頁等場景常見


          三、卡片正確設計知識

          為了講解文章,順叔臨時構思一個產品原型,而快速進行了簡單的設計,一個第一版,一個優化版,主要為了講解一下這個卡片設計一些問題,

          以下此圖為構思的原型圖

          經過分析原型圖之后開始進行設計,首先設計一個版本的,如果這樣卡片布局設計,這樣色彩搭配的情況下,會怎么樣呢,整體設計用了藍紫色為主色調,首先鋪藍紫色的色塊作為背景,然后上面放白色卡片,以至于卡片上詳細的內容,比如數字,圖形 能更好的豐富支撐卡片。同樣數據流也是比較重要的C位。也是比較重要的位置。接著根據原型圖下面有兩個卡片,通過扁平化設計,以色塊為主設計一個藍色,一個橙色的卡片,上面并有圖標,頭像,以及標題,兩個顏色的對比,更讓視覺有沖擊力,整體看這個設計并沒有什么,但有個問題在于單個模塊拿出來效果的確都不錯,但組成之后上面的卡片C位讓下面的兩個帶顏色的卡片搶了視覺,當打開這個界面的時候視覺落點在彩色卡片上,那么這個整體設計上就出現了問題,上面的數據,白色卡片其實是比較重要的,而且整個畫面都是卡片毫無設計上的變化,

          那么只能在這個基礎上在進行優化,其實大家在做設計的同時也這樣,在考慮功能模塊前提下,用戶體驗,也要考慮視覺體驗,那么視覺從哪方面來,色彩、層次、版式等等方面。那么能不能在進行一下優化呢,其實還是有空間在進行優化。以下圖為第一版

          設計第一版

          根據上面的設計在進行優化,同樣保留白色卡片部分元素,在卡片與卡片之間放一些顏色的圖標,這樣更好的給功能上快捷入口,也能給卡片設計增添了變化。使得整個畫面更靈活

          雖然白色卡片,但有一些色彩的點綴,也讓白色卡片活躍起來,把顏色的卡片改成白色卡片,從上到下的版式舒服多了,也沒有那么跳。整個風格更簡約,同時功能也更全面。

          調整后

          從原型圖,在到設計第一版,在到優化調整之后,證明一點,卡片不要因為卡片而套設計,反而會失去效果,考慮功能模塊,用戶體驗,視覺體驗也一定讓整體舒服。一直都說,繪畫中需要有主有次,設計中也一定要有主,有次的進行設計。這樣層級關系才能更清晰。

          但這些條件一定是從,體驗、色彩、布局、版式等方面進行對比和研究的。設計不要先著急做設計,前期的進行思考,邏輯清楚了,在進行設計的時候會更加的順暢??ㄆ皆O計,大家都在應用,希望這個文章能給大家帶來一點點知識點,那就不枉費我在熬夜寫這篇文章。

          不為別的,只是一個喜歡分享的肉團子。這篇文章就寫到這里,如果喜歡請給個贊吧。如內容有沒說到的地方,各位可以進行補充,以上兩個圖你稀罕哪個呢?


            • 文章來源:站酷   作者:張增順

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          界面設計中的三維設計法

          博博

          在界面設計中使用三維設計法,做出最合適、最合理的用戶體驗設計。


          隨著當今越來越多的信息需要被展示、曝光,而移動設備的屏幕空間又有限,為了減少用戶在使用應用時的跳轉,減少用戶的路徑,設計師們開辟了第三個維度——即在 z 軸上展示疊加的分層動效進行交互表達,從二維到三維,這樣更能有效利用手機屏幕上的有限空間,這也是以后界面設計的大趨勢。



          這個思維方式最早是在安卓的MATERIAL DESIGN語言上體現出來的。(以下簡稱MD)



          Depth(深度):

          Material Design UIs are displayed in an environment that expresses three-dimensional (3D) space using light, surfaces, and cast shadows. All elements in the Material environment move horizontally, vertically, and at varying depths along the z-axis. Depth is depicted by placing elements at various points along the positive z-axis extending towards the viewer.On the web, the UI expresses 3D space by manipulating the y-axis.



          在MD的設計規范中,用Depth來說明界面設計中的深度,既而在界面設計中引入了Z軸的設計思維,將界面設計由二維設計引進了三維設計思維的地帶。MD通過抽象化紙片在物理世界中的形態,定義除了各種信息層級以及常用狀態的表達方式。



          再來看看,如今iOS的最新版本iOS 12,也已經開始向這一方向進行發展。最典型的要屬以下的iOS的內置應用:股市、語音備忘錄、地圖、錢包、音樂、播客、App Store等。



          三維設計法,在界面設計當中,主要分為兩個方向來運用,視覺設計和交互設計。



          人們通過雙眼能夠分辨出物體遠近大小的形態,因此如果利用這樣的視覺規律,便可以在畫面中呈現出真實的效果,突出視覺的立體化。


          因為使畫面產生三維的模擬真實的效果,可以畫面更具有吸引力,我們之所以能夠看清楚物體,是因為有光的存在,現實生活的影子是因光而產生的,才是一個真實立體形。如果能恰當運用光影的效果,那將會讓圖形在進行三維空間轉換時變得更加凸顯。


          當今,在界面的視覺設計方面,通過層疊、卡片化和投影的設計手法來對界面的內容進行處理,可以增加界面的層次感。在如今同質化嚴重的扁平化設計下,能給人煥然一新的感覺,同時也給人一種內容呼之欲出的感覺,加強了點擊的欲望。這樣的設計手法讓界面的Z軸空間得以加強,必將是下一個新的趨勢。


          例如:KEEP、潮汐、蝦米音樂



          例如:Dribbble 和 Behance


          圖片來源于網絡


          而在交互設計方面,想同時展示多種內容時,假設對一個需求有著很強的曝光要求,或者是想讓用戶知道有這項內容的存在,但又不想讓頁面內容過長,導致被忽略或難以找到時,可以采用頁面Z軸層級覆蓋的表現形式。


          采用了Z軸層級覆蓋的架構形式,用戶主要的交互操作變為上拉、下拉來閱讀信息,減少了點擊跳轉這一類的操作,減少了用戶的操作成本。且滑動手勢,是以后人機交互發展中的一個必然趨勢。


          在一些APP中有所表現的有:豆瓣FM、豆瓣詳情頁等。(大家可以從這些APP上獲取設計靈感)


          豆瓣FM


          豆瓣(電影詳情頁)


          例如:



          上圖是京東(APP)的商品詳情頁,這時候我們接到的需求是將上圖的文案放進這個界面中。


          要知道在寸土寸金的APP界面中,每一個位置都是十分的寶貴,一但放置不佳,就會給用戶的視覺流造成一定的影響,使得用戶體驗下降。況且,還是京東這樣流量巨大的電商APP,位置便顯得更加寶貴,而上圖中的紅色標記范圍就是我們的限制區域,下面我們先來看一個不合理的做法。



          上圖我們是直接加了一個界面,將這個模塊設定為可以進行跳轉,從而達到顯示完整(文案)的需求。


          這樣做,不僅增加了用戶的路徑,而且還會給來回切換的用戶造成一定的困擾,消耗了手機的資源的同時,下面的留白也顯得很浪費、空曠,視覺上就很不美觀。


          那么,京東是怎么做的呢?



          京東采用了一個浮層設計(Z軸),將全跳轉改為半跳轉,這便是在界面設計中的Z軸運用,這樣既可以達到文案所要求的曝光,也能最大利用讓界面的空間,實現與原場景的完美銜接。


          通過在 Z 軸上進行分層設計,模擬物理世界中人與物的真實的交互模式,幫助用戶理解產品設計,將信息更好的淺層化,這樣可以給設計師們帶來更多發揮的空間。



          在使用這個思維來做設計時,可以事先考慮以下幾點:

          • 根據用戶使用體驗,來判斷是否需要使用Z軸分層交互。

          • 這樣做是否能幫助用戶更好的理解你所做的設計?

          • 空間感設計主要意義是能正確的引導用戶,并建立起對產品的使用邏輯。

          • 每一個界面層級只需要表現一件事。

          • 當你想要在界面中加入一個菜單欄但發現沒有空間?這時候可以考慮使用Z軸的設計。

          • 謹慎使用Z軸層級交互,因為它會增加空間關系的復雜度。

          • 多參考現實世界中的真實交互,它給你的預期和感受,在互聯網設計中的很多靈感都來自于對真實世界的理解。


          總結:


          我們在做設計時,可以把當前的界面可以想象成一個的三維世界——分作X軸,Y軸,與Z軸,在這三個坐標軸上,可以進行思維上拓展。

          在交互設計當中,減少跳轉便是減少用戶路徑,就是使用各種方法在三維空間中,用x軸、y軸、z軸做出最合適、合理的用戶體驗設計。



            • 文章來源:站酷   作者:ChrisIce

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          UI設計師交互設計-史上最全面的-B端設計規范

          周周










          一、定義


          1.1 設計規范的概念


          設計規范是指對設計的具體技術要求,是設計工作的指導規則。一般包括總體目標的技術描述、功能的技術描述、技術指標的技術描述,以及限制條件的技術描述等。


          Design System 最開始是 Guide 演化而來,Guide 是一套可指導、可延續、可擴展、可統一的、可區分的視覺指引手冊,指導相關設計結構完成統一性與對外區分性。具象層,它是一種設計方法;抽象層,它是一種思考模型。


          設計規范一般會具體到公司級別、某一類產品線、某個產品等。今天主要講具體某個產品的設計規范,主要是為該產品制定統一的用戶體驗、品牌、視覺等方面的規范,當然是在滿足以上公司級別和某一類產品線層次的設計規范的基礎上。


          1.2 設計規范的組成

          設計規范由設計原則、設計語言和組件庫構成,在設計原則的指導下使用設計語言和組件庫創建體驗一致的用戶界面。



          設計原則是指:整個設計體系所要遵循的全局原則,是為我們設計提供方向指導的。


          設計語言:是指設計所包含的語言體系。具體包含了:色彩、字體、圖標、布局等。


          組件庫:相當于積木玩具的一個個積木,每個組件就是一塊積木,通過組件的拼搭可以迅速搭建出一個個頁面。下面我會具體說明組件庫。組件庫具體包括:按鈕、導航、表單、數據等等。




          1.3 B端及C端


          B端產品和C端產品制定設計規范差別還是蠻大的,最主要的差異大致是:


          C端產品的設計規范:目標幾乎都是為了更好的打磨用戶體驗的一致性和標準化;


          B端產品設計規范:由于用戶體驗更復雜,學習成本更高,所以它的目標側重點是:除了布局的不同外, 相同業務場景下,相同產品功能需要有一致的,標準化的體驗,降低學習成本,提高工作效率,即統一體驗。




          二 、為什么要制定設計規范?





          2.1 對于產品經理來說


          創建原型時可直接調用組件庫,能搭建出高保真的原型。

          與設計師和前端溝通更加順暢,小的修改可以直接和開發溝通不需要通過設計師出圖,極大增加了前期的節奏,提升溝通效率。


          2.2 對于設計師來說


          對于只有一個設計師的項目:可以讓那個設計更加規范,有些簡單功能迭代可以直接個研發溝通,不用再單獨出圖,減少重復性的工作。


          對于同一個項目由多個設計師共同協作時:可保證設計各方面包含體驗、設計、交互等等的統一性。減少設計成本,提升設計及溝通效率。


          對于接手新項目,能盡快的了解產品,快速入手。


          對于開發完成驗收走查,有了前期的規范及比較詳細的設計尺寸,開發的設計還原度會更高,減少重復及沒必要的設計走查。


          2.3 對于開發來說


          開發可以按照設計規范建立好公共組件庫,極大的提升開發效率。


          可復用的東西確定了下來不會頻繁改動,設計走查的問題也會逐漸減少。


          2.4 對于測試來說


          對于模棱兩可的交互可以有地方看交互樣式了,不需要再詢問設計師。有更多的時間專注于測試功能上的問題了。


          通用的組件前期測試后了以后,后續就不需要重復測試,極大的提升工作效率,避免重復工作。


          2.5 對于協作溝通來說


          前期制定及評審設計規范以后,有一套筆記明確的規范,可減少各個職位方面的溝通成本,提高溝通效率。



          三 .為什么要制定自己的設計規范?


          目前市面上有很多多的第三方設計規范,比如:antdesign,element,那有人就會問有必要自己重復造輪子做一遍嗎?


          我覺得是非常有必要的,為什么呢?

          1、每個產品有各自獨有的品牌調性,如果都用第三方 的設計規范,那同質化會很嚴重,很難做到差異化,也就很難在競爭中脫穎而出。


          2、 世上本沒有萬能的設計規范,那些設計規范的組件并不能100%滿足我們產品的需求。另外一方面使用封裝好的第三方設計規范,在此基礎上進行修改,效率很低,適配的復雜度和重新開發相差無幾。


          3、第三方的的成熟的組件庫,我認為應該把它當成模式,在他們的基礎上去做自己的設計規范。




          四 、什么階段適合設計規范?


          個人工作中總結出兩個比較建議的規范建立時間點,探索期和成長期。





          4.1 導入期


          產品在導入階段,產品還在處于極大變動的時候,這個時候做設計規范,其中就蘊含可極大的風險。但是也不是不做規范,這階段規范主要涉及到色彩,字體,間距,布局,柵格等通用設計原則以及常用業務組件的定制。此階段搭建的規范具備高效性以及靈活性的特點。


          不適合搭建特殊的業務組件,比如:當領導想要突然調轉方向也不會很慌,改動較小就可以完成整體的規范轉向)此時搭建規范組件庫需要考慮到預留后續更改的空間。 





          4.2 成長期


          當產品進入成長期處于較為穩定的版本,整個團隊對業務的理解也都很熟悉了,這個適合創建符合業務場景的組件庫,有了前期的積累這個組件庫會更加符合產品及業務邏輯。








          在制定規范前,設計師需要明確產品中主要有哪幾種分類,將最基礎的分類定義好方便后續針對分類內容進行整理。B端產品與C端產品既有共同性也有著很大的差異化,可以借鑒但是切忌生搬硬套C端的設計規范。














          一、 pc端


          1.1 Antdisign


          Ant Design是由螞蟻集團體驗技術部經過大量的項目實踐與總結,逐步打磨出來的,基于「自然」、「確定性」、「意義感」、「生長性」四大設計價值觀,通過模塊化解決方案,降低冗余的生產成本,讓設計者專注于更好的用戶體驗,是非常完整的一套設計規范。




          1.2 TDesign


          TDesign是騰訊企業級設計體系,也是去年才發布的。雖然才發布,但是作為一款誕生于騰訊內部開源,卻是經過了超500項內部業務檢驗的企業級設計體系,TDesign 匯集了騰訊眾多優秀組件庫能力和設計研發經驗。


          內含豐富可復用的設計組件資源,如色彩體系、文字系統、動效設計等,覆蓋支持 Axure、Sketch、Figma、Adobe XD 等各大產品設計軟件。可以按照需求查看對應組件的使用教程和代碼演示,只需簡單的引入操作,即可搭建屬于自己的產品界面。





          1.3 Element


          Element是由餓了么公司前端團隊開源一套為開發者、設計師和產品經理準備的基于 Vue 2.0 的組件庫,提供了配套設計資源。4、AT-UIAT-UI 是一款基于 Vue 2.x 的前端 UI 組件庫,主要用于快速開發 PC 網站產品,在眾多的的組件庫中,AT-UI 屬于視覺風格比較清新的一款。

          1.4 Zent


          是有贊 PC 端 Web UI 規范的 React 實現版本,提供了一整套基礎的 UI 組件以及常用的業務組件。通過 Zent,可以快速搭建出風格統一的頁面,提升開發效率。目前有 50+ 組件,這些組件都已經在有贊的各類 PC 業務中廣泛使用。




          2、移動端端


          2.1 Material Design


          谷歌在 2014 年的 Google I/O 上推出了 Material Design,它的目標是創造一個將經典的設計原則和科技、創新相結合的設計語言,并且在不同設備上提供一致的體驗底層系統,并同時支持觸摸、語音、鼠標、鍵盤等輸入方式。


          2.2 iOS Human Interface Guidelines


          iOS 的人機規范指南,保持了蘋果一貫的風格。雖然沒有 Material Design 規范那么細致全面,但是核心的設計原則在每個組件的設計說明中都有滲透。作為 iOS 系統的設計基礎,建議每個設計師都需要仔細研究。


          2.3 Vant


          Vant 是有贊前端團隊開源的移動端組件庫,于 2017 年開源,已持續維護 4 年時間。Vant 對內承載了有贊所有核心業務,對外服務十多萬開發者,是業界主流的移動端組件庫之一。目前 Vant 官方提供了 Vue 2 版本、Vue 3 版本和微信小程序版本。

          2.4 NutUI-JDL


          NutUI-JDL 是一套基于京東物流視覺規范的移動端組件庫,包含了36+高質量組件和詳盡的文檔和實例。







          設計師在開始準備設計規范時,首先需要確定設計風格和設計尺寸,頁面布局是做居中固定式,還是全屏響應式。如果是全屏響應式的網頁設計,那要選擇怎么樣的屏幕來做效果?等等這些問題


          接下來分別來展開說明。




          1、設計風格


          三種B端產品的設計風格


          純白風(網頁大背景是純白色;文字背景是線框,輕淡色(灰);文字一般用深色)





          輕淡風 (網頁大背景是淺灰色;文字背景是白色;文字一般用深色);



          深色風(網頁大背景是深色;文字背景是帶有透明度的純色;文字一般用白色)



          我們在開始設計之前,要確定好使用哪種風格,一旦確定下來,后面的所有頁面和元件的設計,都得基于這個風格來設計。


          據數據顯示,目前市面上比較流行的是:輕淡色背景風+全屏響應式的設計風格,也是相對比較保守安全的設計。


          接下來需要考慮尺寸是做居中固定式,還是全屏響應式。全屏響應式的網頁設計,選擇怎么樣的屏幕來做效果。




          2、設計尺寸 


          設計規范中,分辨率尺寸的問題,一直以來是我們設計師討論最多的。




          決定產品設計尺寸分辨率大小的因素大致包含以下兩點:


          2.1 市場占有率(主流)


          目前市面上主流的排在前3的屏幕分辨率為1920*1080,1440*900,1366*768。





          2.2 兼容能力


          做B端產品時,現在市場上的設計師一般都會采用的是1440*900。為什么不用市場占有率最高的1920*1080和1366*768呢?


          1、由于B端產品的特殊性,它的尺寸分辨率大小,是取決于用戶使用的電腦設備條件。由于員工電腦顯示屏大部分都是統一采購的,尺寸也就大致統一,所以開發適配的分辨率可以按這個統一尺寸進行設計。


          2、因為它的兼容能力會比較強,向上適配或者向下適配誤差會比較小,不管是市場占比最高的主流1920*1080尺寸,還是一般般的1366*768尺寸,都完全可兼容。 


          注意:別忘了設計出極端情況(寬度為1280,以及寬度為1920)的效果圖,力求前端開發實現的效果和高保真設計圖誤差最小。




          假如你產品的用戶用的設備主要是市面上占有率最高的24寸辦公室顯示器,也就是1920*1080分辨率的話,那毫無疑問,在選擇設計尺寸上,直接選擇1920*1080分辨率。


          比如我現在做的產品,除了移動辦公,web基本都是固定辦公,管理人員使用的辦公設備(電腦)屏幕一般都是臺式電腦,那這個時候,我們在設計時就會同時考慮它的占有率和兼容能力。所以我們采用的是:1920*1080分辨率。


          所以設計師們在選擇尺寸上,一定要靈活使用,不能一味的認死理只選擇1920 或1440某一尺寸,而是要對您的產品用戶的具體情況做好分析,從而得出最適合你們產品的設計稿的尺寸。




          注意點:


          如果希望設計稿完全還原程度高的話,還特別要考慮瀏覽器的適配,比如說它的頂部固定區域(當前網址,書簽欄等的高度)必須排除在外,剩余的部分才是我們設計稿的真實高度。


          拿我們常用的谷歌瀏覽器舉例,如下面公式所示:設計實際高度=電腦分辨率 -(網址欄+書簽欄+頁簽高度)




          3、頁面布局


          3.1 常見的頁面框架有以下三種:


          第一種:上下布局



          上下布局包括:"頂部菜單欄、主體內容"兩大區域。其中頂部菜單欄是固定不變的,主體內容根據不同分辨率進行自適應動態縮放。另外還需要把主體內容左右兩邊空白區域最小值確定好;


          優勢:內容區域可操作空間大。


          劣勢:導航區域限制數量,如果導航選項內容比較多,用頂部橫向導航的話,就會顯得很擁擠。另外,橫向導航一般有“展開”,“折疊”,和“收起”三種狀態,加上內容很多的情況下,橫向導航就特別難做到尺寸適配。


          第二種:左右布局







          左右布局包括:"左側菜單欄、頂部欄、主體內容"三大區域。其中頂部菜單欄、左側菜單欄是固定不變的,右側主體內容根據分辨率進行自適應動態縮放。


          左右布局時,左側菜單是支持收縮或展開,收縮狀態下也需要有固定的寬度。


          優勢:導航部分可擴展性強,適合導航選項內容都是比較多的情況。且只有“展開“和”收起”兩種狀態,在不同屏幕情況下,寬度的自適應也能更加得心應手。


          劣勢:相對內容區域空間變少。


          第三種:其他的布局





          現在很多后臺管理系統采用,"頂部一級導航欄、左側二級菜單欄、主體內容"三大區域。其中頂部菜單欄、左側菜單欄是固定不變的,右側主體內容根據分辨率進行自適應動態縮放。


          優勢:結構更清晰??沙休d更多層級內容。更適用于復雜且層級多的產品。


          所以,可以得出結論:設計師在選頁面布局的時候,要全局考慮產品框架及內容。


          1、如果導航選項內容比較多的話,或者不確定有多少內容的情況,從美觀和操作難易程度、可用性來評估的話,選擇第二種左側導航是最適合B端產品使用的。 


          2、如果內容選項確定很少,就沒那么多限制,“左側縱向”"頂部橫向"都好使




          特別要注意


          1、同一個產品需要考慮它的統一性,不能這里使用頂部橫向,那里用左側縱向。


          2、如果是個更新迭代的版本,就還得考慮老用戶之前的使用習慣,避免引起不必要的麻煩。 


          在確定好導航的布局后,就基本上能確定整個產品的頁面布局了。 


          3.2 常見布局尺寸:


          B端產品,一般會在整個頁面的左上角放企業的LOGO,頂部欄高度48+8n,側邊欄寬度200+8n。


          我常用的是頂部欄高度:56px或80px,側邊欄寬度:200px,側邊欄收縮狀態寬度:56px或80px,右側的側浮窗寬度:400px。(具體高度寬度尺寸,設計師可根據具體情況來定,不需要按部就班這么死板)。


          同時需要確定好主體內容的上下左右邊距,以及主體內容區域中各模塊的安全距離,內容超出區域的,通過滾動查閱更多。




          4、文字


          4.1 B端產品常用的字體


          Windows系統:中文Microsoft YaHei(微軟雅黑),英文Arial;


          Mac字體:中文PingFang SC(平方字體),英文 Helvetica;





          4.2 常用的字體大小


          常見的字體大小為:12px、14px、16px、18px、20px、24px、26px、28px、30px(一般都是采用偶數字號,文字大小12+4n)。


          注意:


          在設計過程中,設計師對字號應該有一個全局觀,在同一個界面內,盡量少用大小太接近的字號。比如一個頁面中,如果同時用了12px、13px、14px、15px、16px、18px排版,文字的層級對比會比較弱,沒有主次之分,用戶閱讀困難,視覺效果也顯得凌亂。


          所以,剛接觸B端產品的小白設計師,如果不知道怎么運用不同字號字體的情況下,可以直接以這組字號12px、14px、16px、20px、34px的字號為參考使用,這樣的分布會層次明晰,能夠有個比較不錯的布局結構。





          “行高”根據文字大小和使用場景來定,公式如下, 


          行高=文字大小+8px(或6px,視情況而定,我常用8) 


          例如:12號字體的行高=12+8=20px


          同一個界面中,一定不要出現多個不同字體。盡量選擇用戶設備里自帶的字體來進行設計,比如說WIN系統默認用系統自帶的“微軟雅黑”,不能使用特殊字體。


          如果必須要用特殊字體,建議用圖片替代。如果用戶的設備里沒有你使用的這些字體的話,會默認顯示設備的系統自帶字體,最終效果就會和你的設計稿相差很多。


          從視覺方面來講,為了讓整體界面更簡潔具有美感,體驗感更好,在使用字體方面,一般字體種類不超過2種,越少越好。因為頁面的層次感主要是靠字號大小及顏色拉開層次,如果字號在變,字體種類也各種變化,整體就會感覺很凌亂,沒有統一性。




          5、顏色


          顏色規范包含“品牌色”、“輔助色”、“中性色、圖表色”四部分。


          5.1 品牌色系


          品牌色系:即產品主色調,主色調的設定直接影響產品氣質和直觀感受,也是產品的對外的形象。品牌色是根據這個產品的特征和定位、用戶群,以及使用場景等綜合考慮最后確定的。


          品牌色的一般用于LOGO 、操作狀態、按鈕顏色、其他一些可操作圖標等。


          1、品牌色一般建議選擇冷色系。這樣有效避免與“錯誤提醒”的紅色、黃色相沖突,讓人誤解。但要是被硬性要求必須選暖色系作為主色調,就得格外注意調節好主色調與錯誤提醒的區別了。


          2、注意選的品牌色(主色調)不要太刺眼。要保證用戶長時間使用也不至于顏色太亮太刺眼,而產生的視覺疲勞。


          5.2 輔助色系


          輔助色系:輔助色一般用于“提示”。類似:成功、失敗、警告、無效等內容等。





          5.3 中性色系


          中性色系:中性色涵蓋黑、白、灰三個不同層級,通常在文本、背景、邊框、分割線用到它們。同一色相,只要改變它的透明度就能表現出不同的層級。



          B端產品的文字中,一般會有:一級標題、二級標題、一級正文、二級正文、提示文字、輔助文字、說明文字等。


          為了區分層級,提升用戶的閱讀體驗感,通常會根據具體需求,把字體顏色的深淺,大致分成3到5個層級。常見的有#333333、#666666、#999999這個組合,這個組合的層級區分比較分明,適應性比較廣,設計師在設計時可以直接作為參考。




          5.4 圖表色系


          圖表色:我們常見的后臺管理類產品, 像數據可視化、統計圖、多個標簽的不同配色方案,所以一般還會設定圖表的顏色。 


          6、按鈕


          按鈕是任何用戶界面不可或缺的交互元素,B端產品中用到按鈕的場景特別多,類似:登錄注冊,保存,表單,彈窗,導航,提交,確認等等。


          6.1 按鈕的形式


          常見的按鈕形式包含這六大類:圖標文字組合的按鈕 ,主按鈕,次按鈕(線性按鈕),按鈕菜單,文字按鈕,圖標按鈕。


          6.2 按鈕的交互狀態


          常見的按鈕交互狀態包含六種:



          正常狀態、聚焦狀態(使用Tab鍵或方向鍵來對網頁進行訪問輸入的聚焦狀態,在設計時很多設計師都會把這一狀態忘記,導致用戶無法用方向鍵控制光標位置,會降低用戶的使用體驗感)


          懸停狀態(鼠標正在按鈕上,但不點擊,需要注意的是平板電腦和移動端設備上不會展示懸停狀態,因為手指跟光標不一樣,無法在屏幕上進行懸停 )


          激活狀態(點擊按下狀態)


          加載狀態(等待期間不可操作,在B端產品中Loading狀態特別重要,能緩解用戶的焦慮情緒)


          禁用狀態(不可操作狀態,置灰顯示和透明度(40%)代表不可操作狀態)




          6.3 按鈕的圓角


          按鈕圓角:在開始設計產品之前,設計師都需要對按鈕圓角有具體的規劃。按鈕四角都是直角會比較有距離感和強烈的引導性,容易分散用戶注意力,所以我們一般會采用視覺上給人比較柔和親近感覺的圓角按鈕。


          但按鈕的圓角并不是越大越好,因為在相同尺寸下,按鈕圓角小的,操作熱區會更大,頁面的使用效率也會更高,更容易操作。同時還要特別考慮到下拉菜單的設計,所以圓角大小一般采用偶數:2px,4px,6px,8px,16px為宜,不宜過大(這里的圓角弧度的值有一定的倍數關系或基數關系,例如:4/8/16, 4/6/8,4/8/12,都是可行的)。



          注意:圓角大小也會跟著按鈕尺寸的大小有相應的變化。




          按鈕的高度


          在B端產品中,當確定好網格基數時(通常網格設定為:4px。按鈕的高度會分兩種情況:


          1、一種是寬度為高度的倍數關系。


          2、第二種是如果寬度為高度的倍數關系,從視覺上看達不到想要的效果的話,設計師就可以靈活設置。




          6.4 按鈕的大小


          討論到按鈕的尺寸,我們需要大致知道如何設置網格基數。


          在設計中,我們需要在常用的繪圖軟件(如:Ps、Sketch)里找到我們的網格功能,設定好一個數為基數,然后按照這個基數來進行按鈕的繪制,按鈕就相對比較規范了。


          那如何用繪圖工具設置網格基數呢?方法如下:在Sketch繪圖工具中找到:【視圖】-【畫布】-【網格設置】- 彈出網格設置對話框進行設置就好了



          把網格基數設置為【4】的原因:它是谷歌Material Design繪制小組件的規范,模塊之間定義的基數就是【8】。


          假設我們定這個基數為4,那采用的尺寸數值就需要是基數4的倍數。比如B端產品中,常用的按鈕高度尺寸有:24px、32px、36px 、40px、48px,這些都是可以整除基數4的值。例如:32/4=8,40/4=10,這里的4為基數。


          按鈕的寬度尺寸,一般是確定好文字到邊框左右兩邊的距離(例如如圖Padding值為12px)后,開發會根據文字內容的多少自適應的。


          按鈕間距,按鈕之間的間距也遵循基數為4的倍數,比如:16,24,32,40,48等。這里的基數定為偶數(一般為4或8)




          7、表單


          從廣義的定義來講,表單是指用于數據錄入的一切形式。從狹義上來講,表單在大家更廣泛的認知印象中,表單則是一類包含輸入框、下拉選擇框等常見控件的組合形式的頁面才屬于表單。表單的本質核心是提交數據,所以凡是具備采集數據并完成采集后提交數據的交互形式均可稱之為表單。


          表單在設計上的結構有:1、標題;2、表單標簽;3、占位符;4、表單域;5、提示信息;6、操作按鈕;







          7.1 表單設計目標


          表單的設計必須優先考慮為用戶減負,提高效率并簡化填寫流程。另外表單中組件的選擇需要依據具體的數據類型和具體的業務場景進行合理正確的選用,為用戶提供高效的數據錄入表單,降低用戶操作成本、認知負擔,并提高數據采集效率才是表單設計的根本目的。





          7.2 表單的輸入域

          可交互輸入域,是構成表單的核心內容,是表單用來采集數據的入口。輸入區是用戶交互最多也是最能影響使用體驗的區域,不同類型數據選擇與之相應的錄入方式,對提高表單操作效率和用戶體驗大有裨益。



          表單并不是把一些不同類型的輸入框排排版、標清楚必填非必填、哪些表單比較復雜適當的加個說明就完了


          其實,表單設計遠遠不止這些,表單本身也是一個小產品,它也需要有需求的支撐、也需要嵌套使用情境、也需要考慮用戶的心理模型;從表單的產生到表單在頁面上如何呈現,再到使用表單時與表單之間的交互,每一步都需要投入大量的思考來做好表單。


          后面我會專門有一篇16000+的文章聊聊這個B端產品中比較核心的表單,有興趣的朋友可以關注一下,大概五月份就會發。




          8、表格


          表格在整個B端產品比較常見的,它的地位也是相當重要的,我們在設計表格時需要注意一下幾點:



          8.1.表格內的文字內容:


          一般以左對齊為準。與左邊表格邊距盡量保持在10px以上的間距。(特別注意:金額和操作的標題和內容需要右對齊)


          8.2 表格的列數


          默認展示的列數為3-8列,如果需要展示更多列數,則需要優先固定展示重要列,其余的列的內容會以滾動條滑動而展展示出來。


          8.3 表格列表的寬度:


          寬度的尺寸大小自適應,但需要根據文字的重要性顯示,重要文字內容優先完整顯示。


          8.4 表頭每列標題文字字數:


          字符不要多,最多可輸入8個。如果文字太多,就需要做文字信息精簡化。


          8.5 滾動條使用場景:


          表格內容超過一屏,就需要顯示豎向滾動條,注意:表頭需要固定,但表格內容可滾動展示。


          8.6 表格無內容:


          表格的某些單元格無數據內容時,需要用“—”表示,需要區別于“0”。


          8.7 表格標題欄和內容欄高度尺寸:


          標題欄高度(標準高度為56px);內容欄(標準高度為56px,偏大的標題欄高度為80px),內容區和標題欄水平居中對齊。


          8.8 表格內容對齊方式:


          列的對齊方式(垂直方向)除了需要始終保持“右對齊”的:金額,最右側操作列內容外,其他的內容可自行左對齊或右對齊。行的對齊方式(水平方向)

          當表格欄的高度尺寸小于80px 時,一般只有一排內容,內容水平需要居中對齊。當表格欄的高度尺寸大于80px時,如果是有兩排內容,所有的內容需要頂對齊;但是如果既有一排內容 又有多拍內容的話 ,內容水平則需要居中對齊。


          8.9 自適應規則:


          表格中的內容,會根據字段的長短定義所占的百分比,完成表格占比,從而達到希望實現的最佳效果。 


          8.10 滾動條:


          滾動條分為橫豎兩種,當表格內容超過一屏時,就需要顯示滾動條。豎向滾動條時, 需要固定表頭標題欄和頁碼。只需滾動表格內容部分即可。橫向滾動條時, 需要固定第一列 和 正在操作的項列。只滾動表格內容部分即可。




          9、反饋


          9.1 弱反饋


          僅提示用戶相關內容,不需要用戶做任何交互動作。類似:toast弱提示通知提示等彈窗((一般3-5秒會自動消失:包含普通信息,成功信息,失敗信息,警告信息)。



          另外還有,鼠標經過的時候即可出現而不用點擊的彈窗(這個彈窗通常會設計一個浮動帶有陰影效果的框,不需要遮罩)。比如提示說明,顯示更多信息,鼠標移過后立即消失,它不會影響下一層(當前頁面內容)頁面的視覺效果和操作。弱彈窗尺寸一般根據文字多少自行適配。


          9.2 強反饋


          第二種是強彈窗。它是一個需要用戶必須對這個對話框進行操作后才可以離開。





          例如彈出的列表,詳情,表單等的確認信息彈窗、錯誤提示彈窗。這些強彈窗一般會對下面一層的頁面做一些遮罩處理,例如添加上一層有透明度(例如30%,50%都可以)的黑色/白色,給下一層頁面的內容做模糊濾鏡等等;


          在寫彈框規范時,應了解各自項目中需使用彈框的有哪些內容,給出相關大小彈框的比例,哪些為固定尺寸,哪些為適配比例。以及對于通知提示給出停留多少時間后自動消失,彈窗彈出狀態等等相關的交互規范。




          10、其他


          缺省頁是互聯網中常見的場景,當遇到網絡不好、頁面中沒有內容數據、暫無資料等等情況,所導致的空白頁面。


          大致分可為:系統類缺省頁,信息類缺省頁,空白類缺省頁。


          遇到這些情況時,設計師一般采用一些插畫&文字的組合放置本來空白的頁面中提示或引導用戶進行下一步操作,以緩解用戶的焦慮情緒。(也就是我們常說的情感化設計的一種方式)









          設計規范很大一部分是組件庫,所以就把組件庫單獨拎出來聊聊。


          1、組件庫是什么?


          做一個比喻,組件庫相當于積木玩具的一個個積木,每個組件就是一塊積木,通過組件的拼搭可以迅速搭建出一個頁面,而設計規范就相當于搭建的“說明書”。


          通常我們將組件庫分為基礎組件和業務組件兩大類,前者是系統通用組件(圖標/按鈕/輸入框等),后者是由業務決定的相對更復雜的組件模塊。


          而對于B端產品和C端產品,二者的組件庫又有些許差異。C端的組件庫更追求極致的交互和視覺體驗,因此需要考慮視覺、性能、實現、兼容性,另一方面,C端會根據活動、節日切換不同的主題,也要考慮組件視覺上的個性化擴展。對于B端而言,組件庫更看重可復用性和穩定性,保證可以支持業務快速迭代。另外B端會涉及到各種各樣的數據錄入與展示,因此相對更高的要求是大而全,覆蓋面廣。




          2、組件庫的原子理論


          2.1 原子設計/拆分


          在業務已經發展到一定體量情況下,需要將項目中具備復用性及拓展性的模塊進行拆解,對于B端產品來說篩選的時候會依據之前迭代的版本內容,把頁面一一羅列出來,將可替換與相似的模塊提取,并利用思維導圖的方式統一歸納,并做成可以被替換的組件。組件的替換建議合成一個大的排期進行替換,避免了線上組件不一致導致體驗問題。


          以我們現在的產品為例:依據產品類型將組件拆分為:基礎組件 、業務組件、數據可視化組件、常用模塊。


          原子設計


          將產品拆分后,此時得到很多可復用組件。我們再依據原子設計理論針對性進行拆解直至拆分出5個層面:





          從原子開始重新依據定好的視覺規范進行更改,再由原子組成新的分子。




          3、盒子理論


          在與開發溝通設計規范制定的過程中,常提到他們寫CSS樣式的時候是采用盒子(box)去寫的。通過一個個盒子填充來將我們的組件元素放入其中,最終形成前端展示的頁面。


          走查時使用瀏覽器我們也可以看到開發寫的盒子,了解盒子也可以方便我們走查時知道問題在哪。









          四、如何搭建組件庫


          搭建組件庫的步驟




          4.1 確定組件庫內容


          對于新產品來說,業務體量較小,較難抽取共性,組件也不全面,因此較好的方式是參考大廠的組件庫確定要做哪些組件,它們的相對成熟,參考價值較高。


          對于已經成熟的產品來說,我們可以直接全面體驗查看頁面,找出所有用到的組件,除基礎組件外,提煉出復用率高的業務組件進行結構化和組件制定。


          4.2 搭建每一個組件庫


          以提示彈窗為例,演示單個組件的建立方法。





          1. 定義組件:根據業務定義提示彈窗使用場景,用于重要信息的提醒,且需要用戶自己關閉操作。

          2. 拆分組件:這一步是將組件拆分為元件。對提示組件進行拆分后得到如下:





          3. 重組輸出根據業務場景,我們把各個元件重組為組件,建成組件集,并定義各種組件的使用規則。


          4.3 輸出文檔并替換到產品中


          在組件庫建立完成后,只有在日常設計中真正使用組件庫,提高組件庫在設計稿中的覆蓋率,才能真正達到組件庫的效果。這就要求我們要輸出一份完整的組件庫描述文檔,在團隊中進行推廣,加強設計團隊的公用意識。設計團隊內部可以直接維護一套組件庫,設計師設計時直接調用公共組件庫組件使用。


          另外,我們還要與開發工程師配合逐步完成現有頁面的組件替換。




          4.4 定期維護組件庫


          組件庫的內容并非一成不變,而是在不斷地更新,以保證所包含的組件都是最新和有用的。與其他數據一樣,組件也會有增刪改。我們需要定期對組件庫進行維護。


          增加:當有新的組件產生時,我們需要通過判斷它的拓展性和復用率,以確定是否將它入庫。


          刪除:隨著產品的不斷升級迭代,如果某個組件已經不用或復用率很低時,我們可以考慮是否要將它刪除。


          改:不可避免的,組件會隨著業務而進行升級,我們可以通過數據埋點和A/B test的方式來確定某個組件是否要進行改動。









          一、設計規范落地不了的原因





          1. 設計層面


          組件擴展性弱:


          有時候設計師做出來的組件雖然看著很好,但是實際上使用時,適配效率很低,用組件去擴展和重新做的效率差不多。


          脫離業務:


          大部分時候設計師手中都有任務,于是這個任務就落在了相對不是那么忙的設計師手里(一般是新設計師),但是新設計了解業務相對來說是不夠的,做出來的東西就像是是空中樓閣,拋開業務談設計規范的都是很難落地的。


          缺乏開發思維:


          設計師不了解開發的實現方式,可能會做出來以后,開發較難實現,然后開發也就不會做。


          2. 開發層面


          缺少開發資源:


          首先,設計規范的作用是巨大而延遲的,不能即時產出很大的價值,另外一方面,設計規范的落地會增加開發工程師很多的工作量,且無法量化成果。這也導致很多時候設計師無法爭取到足夠的開發資源來做這件事,所以,很難導致達到預期的效果。




          二、怎樣更好的落地設計規范?


          1. 更加全面的了解產品及業務


          設計師需要更加全面的了解產品及業務流程。





          研究用戶:


          前期需要做好用戶畫像,弄明白產品的目標用戶的差異,不同用戶的使用場景。只有弄清楚各個角色的關系以及功能設計的邏輯,具體用戶年齡,解決什么問題,才可以產出更符合用戶需求的設計。


          研究業務:


          如果是新的產品,那就需要去詳細的看類似的競品的功能及業務流,并且了解公司產品的定位及方向,所以就大致清楚設計的大方向。


          研究產品:


          系統整理產品情況,最好是做思維導圖形式,可以更好的梳理同類型的產品功能及組件,也就能更好的提高組件的復用性。


          2. 整理好規范的內容和分類


          在制定規范前,需要明確產品中主要有哪幾種分類,將最基礎的分類定義好方便后續針對分類內容進行整理。



          3、如何推給pm、推給設計團隊、推給研發團隊


          團隊溝通其實是一門藝術,那需要如何做呢?


          首先,寫一份設計規范的價值的提案給領導,爭取到足夠的資源,包含設計資源、開發資源。如果領導的主導參與,那這個事情就好推動多了。


          然后,把設計規范的設計工作交給熟悉業務的設計師來做,通過業務提煉復用率高的典型元素,優先開發,最大化投入產出比。


          搭建設計規范和我們日常處理工作需求類似,并非輸出一份文檔就結束了。我們還需要將做好的設計規范推廣給各個職能部門的同事包括設計小伙伴,PM和開發小伙伴的團隊內外,并且需要得到團隊內的一致認可才算是初步完成。


          召開專門的設計規范會議,以清晰明確且有效的方式把詳細的內容傳達給各個相關人員,在一致認可規范的情況下,以達到內容的傳達到位。同時,這個時候,就可以依據開發人員的反饋,做落地的修改規范文檔。





          1、如何推廣給PM


          利益點:提升協作效率,減少工作成本


          在啟動設計規范的整理之前,內部宣講讓PM對于設計規范的搭建已經有了一個基礎的概念。然后爭取到更多的開發資源。否則PM不會分配資源給予時間去搭建整體的設計規范。


          可以從提升PM與設計的效率和降低原型搭建成本作為切入點,通過組件庫以及通用模版的搭建,PM只需要極低的成本學習一下組件庫怎么使用,即可搭建高保真的原型界面。甚至完善好組件庫后直接不需要設計的參與,開發通過原型組件庫搭建頁面。

          2、設計團隊內部如何推廣


          利益點:提升設計效率,減少人力損耗,保持體驗一致性


          設計規范一般由團隊內小伙伴共同制定,基本上已經對規范的優勢達成共識。因此主要講講如何更好在團隊內部使用規范。


          團隊設定主要負責維護的設計人員,其他人員在設計時候,通過Sketch Library 共享組件庫可以直接調用組件,并建立更新日志規范項目流程提升效率,定期維護的時候其他人員統一告知負責維護的設計人員,統一定期修改更新升級維護。

          3、研發團隊內容如何推廣


          利益點:封裝組件,更少的更改,提高驗效率,縮短研發流程


          需要研發團隊認可設計規范,前期前端的參與是必不可少的。

          在制作規范時設計師了解了前端開發的一些簡單原理,前端開發也能及時了解設計師的想法,大家不再是各司其職而是串聯起來共同協作,當規范確認下來前端就不會頻繁改動組件,而且在有限的項目時間中。設計規范的統一極大縮短了設計和前端開發所需的時間,為后面的項目爭取了空間。


          4、排優先級,嵌入版本迭代內


          一套完整的規范包含內容是非常多的,難以在1個版本迭代里面修改完。


          因此可以采用敏捷開發的思想,小步迭代快速推進,將設計規范的覆蓋放在每次迭代過程中。設計師需要將自己作為設計規范這個項目的產品經理,針對現有的需求進行拆分,并排出優先級分版本迭代進產品里面。


          可以依據從大到小的原則進行優先級排序。對產品設計風格影響大的先排,影響小的后排。





          設計規范的制定不單單是對于設計師,在嵌入版本里面要隨時與產品和開發多溝通,以便達到更好的落地效果。







          接近1.5萬的文字梳理,感謝你看到了最后。接近尾聲了,制定及梳理設計規范對于設計師來說個人成長有哪些方面呢?我個人覺得可以從這幾個方面來說;



          收集信息能力


          通過整理規范,需要收集目標用戶,使用場景、前期調研、產品功能梳理等眾多資料,這期間我們需要去發現信息以及整理信息。龐大的信息收集,那對于個人的收集整理信息的能力是一個很好的提升,同時對產品會有更全面的認識。


          歸納總結能力


          將收集好的信息進行分類整理,這要求需要一定對邏輯性。在設計基礎框架時合理對分類可以協助我們處理好每個控件對層級,這項能力無論實在工作還是日常中都有著巨大對好處,可以幫助我們從一堆繁雜的事物中“提綱挈領”,換言之就是“化整為零”,做減法,提取出最關鍵對因素。


          全面復盤能力


          將信息歸納整理好后,需要對全局進行思考,全局的設計及交互都需要考慮到位,比如什么情況下適合跳轉頁面,什么情況下適合給與用戶彈窗。大體符合什么交互原則。


          除了對大體交互需要考慮到位,細節上也不可以忽視,比如異常情況,極端情況該如何去處理,組件之間該怎么去配合等。在日常工作中我們也可以逐漸有意識去培養此類技能,對項目全局思考的越多,那么對整體項目對把控能力也就越強,與他人合作也會越顯得專業。

          溝通表達能力

          在整個推廣設計規范的過程,就是提升溝通表達能力的過程。


          另外,整理設計規范時,難免會遇到模凌兩可舉棋不定的時候。此時可以尋求向上或者向下的資源尋求幫助,具備良好的表達能力能迅速幫助我們將問題闡述清楚,表達能力是設計師需要具備的重要技能之一。


          我們每次在求助他人或向他人匯報,都需要在全面復盤問題過后做到心里有數,將問題自己復述一次是否有漏洞或者沒考慮清楚的地方。長此以往你表達的事情會更清晰,別人也更容易聽懂你說的事情快速理解內在邏輯,那么說服別人推動工作的難度也會越小。同事對自己的邏輯思維,表達能力都是很好的鍛煉。


          這里總結了幾個工作中與上下游溝通的小技巧希望能幫助到小伙伴們:在開始與他人溝通之前我們需要搞清楚我們溝通的原因與對象


          原因里面包含:



          對象里面包含:





          當然在溝通時還需要考慮方式和語氣,這些都需要好后斟酌。如果遇到情緒不太好的開發,這個時候反倒我們更不能將情緒激化,一般這些情緒化對態度過一會都會消散,可以采取冷處理等情緒過后換一種方式溝通看看。




          文章來源:站酷   作者:789研習社

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          UI設計師交互設計-用戶調研實戰指南

          周周

          由于產品性質和業務階段,身為B端設計師更加需要貼近一線場景,深入了解業務邏輯和用戶使用場景,在不斷深入的用戶調研中,也收獲了一些心得和經驗,所以和大家分享一下我常見的三種用研方式,相關物料可以通過文章底部的原文鏈接得到獲取方式


          一、認識用研


          1.1設計師為什么需要了解用研


          我們對產品進行設計探索的本質是利用已知信息去挖掘未知信息,最終利用獲得的信息進行決策的過程,信息的完整、準確程度與判斷力、等共同決定了決策過程中錯誤決策的概率高低


          用研的過程就是一個信息的收集與處理的過程,在信息不足時我們可以通過同理心來“側寫”用戶心智推測信息,這一點從事C端設計的小伙伴應該感同身受,但由于B端用戶畫像與設計師自身往往偏差較遠,單純的通過同理心來感知用戶心智的門檻和難度較大


          此時我們就需要通過用戶研究的手段獲取更準確更完善的信息,通過用戶研究,設計師可以貼近一線場景,了解用戶的真實場景和工作訴求,切身感受到產品的業務邏輯和使用鏈路,以便我們進行更準確的設計決策,同樣的,這樣也可以讓我們的設計方案在講述時有理可依,有據可靠,更容易獲得上下游的信任


          接下來是我對于可用性測試、用戶訪談、問卷調研的學習總結,簡單與大家分享,大家有什么見解也可以互相交流


          1.2用研的緯度


          這是《贏在用戶》書中經常被人用到的用戶研究二維分布圖,這幅圖很好的展示了用戶研究的緯度,橫軸是研究用戶的結果;縱軸是理解用戶的方式,行為、態度,即觀察用戶做什么、聽用戶說什么,因此,用研主要通過定性調研和定量調研分別關注用戶的行為或者態度


          那么什么是定量,什么是定性,行為和態度之間又有什么樣的關系,在正式進入用研工作之前,有必要對這四個方向進行一個簡單的了解


          定性與定量


          定性與定量是用戶研究中常用的兩種方法,兩者之間性質和分析方法有一定的差異


          • 定性研究主要回答“是什么”和“為什么”的問題,是對種類或者質的差異的分析,說白了就是通過經驗、邏輯、同理心等非量化的方式去分析【主觀】的信息

          • 定量研究,除了能告訴我們是什么以外,還能告訴我們“是多少”,一般指具體【客觀】的數據信息



          通過上述示意可以發現,定量更加在意得出的數據,至于為什么會得出這個結果,就需要通過定性數據去驗證,因此定性分析在一定程度上會更偏向于闡述某件事物的意義


          二者是站在不同的角度看待問題——定量關注數,定性關注人,在實際工作中定性與定量往往相互配合,例如通過定量挖掘關鍵數據,再用定性剖析原因,最后定量進行驗證,兩者結合以求得研究效果的最大化


          行為和態度


          行為主要是指用戶的某種動作,比如操作時的點擊、滑動,以及視覺的關注點、肢體語言等,這些都是下意識,無需思考的行為數據,這些數據可能與信息層級、傳遞效率、操作時長、交互鏈路等息息相關,觀察收集這些行為數據的最終目的是了解用戶為何按照自己的方式進行操作,與我們預期設想的路徑有什么不同之處,進而探究是什么促使用戶做出的行動


          態度則是用戶的主觀想法或者情緒,情緒會誘發用戶產生一系列行為,例如操作遇阻時的焦慮,對產品體驗不滿的憤慨或者Aha moment時的驚喜這些都反映出了用戶對于產品當下體驗的一個態度,關注這樣用戶態度就能收集到產品體驗的信息,所以,用戶行為導致了某種結果,態度則揭示了影響行為的根本原因



          在了解了定量與定性,行為與態度之后,我根據目前工作中常用到的可用性測試、用戶訪談、問卷調研,并對每個方法的適用場景和進入調研的關鍵動作進行詳細分析



          二、如何選擇用研


          在開始進行用戶調研之前,我們需要根據具體情況確定調研形式,以便實施后續的展開工作,根據用研目的、產品設計階段、頻次、所需樣本量和成本等多方面因素進行考慮,選定適合當下情況的調研方式



          三、用研執行關鍵動作


          A. 可用性測試


          1.準備階段


          1.1明確測試目的

          首先應該以目標為導向,確定需要測試的產品是什么,想要驗證什么樣的結論或者達到怎樣的預期,是為了發現產品或原型中可用性的問題,還是借此與競品進行有效性、效率、滿意度的比較,或是對某些功能點進行測試


          1.2設計測試任務

          在明確測試目的后開始設計測試任務,測試任務是可用性測試的核心內容,需要根據已經確定的測試目的結合用戶在實際使用過程中可能存在的場景和需求,將任務場景化,然后對復雜任務的整體流程進行拆解,列出任務列表,以此來編寫任務提綱


          任務包括場景,操作和具體目標,設計的任務要有代表性,對應的功能或模塊必須是功能使用的典型場景、盡量模擬用戶真實的使用場景;在任務描述時做到語言簡潔,避免指定的操作或引導用戶,若任務流程較長,可以進行拆解形成多個用戶觸點,但觸點操作不需要告知用戶,僅在用戶操作時進行觀察即可

          1.3 設定衡量指標

          在設計好測試任務后,我們需要為任務匹配對應的可用性指標,目的是為了通過指標反應測試內容的可用性問題,幫助實施者有重點的進行觀察和記錄,還可以結合ASQ量表幫助測試者對每個測試任務的完成情況和滿意度進行反饋


          可用性指標主要包括有效性、效率性、滿意度;這三者構成了衡量指標的一級指標,而每個一級指標下還包括更加細分的二級指標及衡量方式和標準,這就構成了可用性指標對照表;我們依照可用性指標對照表對每個任務的重點有了基本的概念,并且可以根據具體任務描述和衡量指標得到測試記錄表

          現在我們對每個任務的可用性指標有了基本的概念,但是可用性問題除了從實施者角度去觀察用戶行為和結果,還需要幫助測試者結合任務進行自評和反饋


          而在幫助測試者進行任務反饋時,需要將有效性、效率性、滿意度站在測試者的角度進行更加通俗易懂的拆分和信息傳遞,并且能夠做到量化分析,這也就是ASQ評估量表的作用和目的


          有效性可以理解為任務的完成情況,即成功完成、求助后完成,未能完成

          效率性則是針對特定任務,觀察其完成時間是否在正常范圍內,其任務完成路徑是否符合標準路徑,是否存在偏離和猶豫的地方,在進行定量研究時常用指標有任務完成效率、理想路徑偏移率等

          滿意度則是用戶自我報告數據,包括任務完成難易度評價、任務完成滿意度評價、及評價原因


          根據場景描述、測試任務、節點反饋和ASQ評估量表,我們可以得到“任務卡片”,“任務卡片”可以幫助用戶快速進入角色,明確內容,量化反饋,在每次任務完成后,將測試者所勾選的ASQ選項對應的分值相加,便可以得到任務評估分值

          1.4準備測試腳本

          可用性測試一般情況下需要兩人協同配合進行,通常一人安排任務鼓勵用戶發聲,一人觀察記錄,由于涉及內容較多,成本高樣本含量低,對被試用戶進行的活動任務也比較復雜且環環相扣,所以為了保障測試任務更好的實施,一般情況下會準備一份較為完整的測試腳本以供團隊更好的配合


          一般測試腳本包括自我介紹、訪談預熱、測試規劃、測試任務、量表問卷(可選)、結束語、記錄文檔、相關文檔


          1.5準備測試原型


          1.6招募用戶

          用戶可以大概分為新手用戶和專家用戶兩種類型,當然也可以進行更精細的劃分,例如(萌新、高淺、活躍、專業)在招募時為了結果可靠,應避免產品設計相關人員的參與,選擇有代表性的用戶,其中真實的產品目標用戶為最佳,測試者不宜過多,一般5名左右就夠了


          例如調研XX產品的直播教室的可用性問題,就需要招募已在平臺入駐且售賣直播課的老師,在招募時還需要進一步的篩選,如果招募的5名老師都是長期使用平臺產品進行直播上課,用戶對于產品功能足夠了解,關注點會與新手用戶會產生較大的差異


          1.7準備場地

          包括預約測試場地、記錄設備、分配主測員和觀察記錄員、準備相關話術及活動禮物

          • 測試場地:一般選擇安靜明亮的房間/會議室進行,訪談者和用戶最好呈90度的座位

          • 記錄設備:安裝測試產品的電腦、手機;記錄設備可以使用錄音筆、相機或DV。設備要穩定,電量充足


          2.測試中


          2.1暖場

          在了解用戶情況和布置任務前,不要太直接的進入測試氛圍,營造一個相對輕松的交流環境。先聊點輕松的話題,“您從哪里過來的呀”“平常工作忙不忙”等問題,緩解氣氛,把用戶帶入測試場景。可和用戶聊聊被測產品相關的小問題,平時怎么用的?一般什么時候用?感受怎么樣等等


          2.2布置任務

          向測試者發放任務卡,結合任務卡中的角色和使用環境對任務進行簡單的介紹,如果是專家用戶任務就不用過多描繪場景,可以具象更具體的任務——“上傳一門新的課程、將課程分成基礎班和進階版分別售賣”等等


          2.3觀察并記錄用戶使用過程

          這個過程觀察記錄和引動測試者隨時的發聲很重要,與其他用研方式不同的地方在于可用性測試可以了解到用戶在操作時的想法和行為,用戶的發聲思考可直接影響可用性測試的效果和結論


          我們可以適當引導用戶進行思考發聲,甚至可以為用戶做一些簡單的示范,例如 在新建時,可以說“我準備新建一門課程”,“我正在尋找建班功能,我現在遇到一些問題”等等,將自己操作時的想法表達出來,不需要刻意去思考,這有助于主測員去了解測試者的想法和感受

          每個任務完成后,通過“任務卡片”重點回答測試者任務的完成情況,遇到的問題,詢問測試者的態度和感受,還需記錄任務完成的時間;與任務不相關的反饋可以記錄在備注中,而在記錄時盡量采用詞組、短句的快速記錄方式記錄核心內容,整理后作為優化任務幫助產品進一步提升可用性和易用性


          2.4進行量表問卷

          ASQ量表

          上面在介紹可用性指標及任務卡片時我們有提到ASQ量表,其主要涉及有效性、效率性、滿意度3個方面,安排在用戶完成單個情景任務之后,這時用戶對于任務流程的操作感受是最明確和清晰的


          SUS量表(可選)

          SUS量表一般在相對完整產品整體的大型可用性測試后才會使用,因為一般的中小型測試任務比較集中和針對,用戶無法感知整個系統,量表針對測試設置10個問題(有效性、效率、滿意度),包含5個選項:1分(非常不同意)、2分(不同意)、3分(一般)、4分(同意)、5分(非常同意)

          在布置問題時,奇數問題采用正面闡述,偶數問題采用反面闡述,以此來確保用戶評價的可靠性

          單個測試者提交量表后,我們需要計算量表分值,奇數項計分采用“用戶打分”-1,偶數項計分采用“5-用戶打分”,由于是5點量表,每個題目的得分范圍為0-4,共10題,所以最大值為40,而SUS的范圍在0-100,所以需要將所有轉換分相加后乘以2.5,即可獲得SUS分數

          3.測試后

          3.1問題歸類分析

          簡單測試直接根據發現的問題優化設計即可;如果目的是用于討論和匯報,需要對記錄內容進行整理和輸出,這時需關注問題的出現頻次、優先級和用戶反饋,按照問題維度分類,將不同用戶暴露的相應問題進行合并,羅列問題所對應的功能點、可用性指標、用戶比例、用戶反饋及相關現場記錄文件,之后基于問題對業務和體驗的影響劃分優先級并且標出對應的PM同學,最后針對這些問題給出優化建議


          問題優先級的劃分方式

          通過前期記錄觀察以及錄音錄屏我們可以發現用戶在任務測試中遇到的問題,根據問題對任務完成度的影響,我們可以劃分為P0(緊急問題)、P1(重要問題)、P2(次要問題)的方式對問題進行優化和排期

          • P0:用戶遇到阻力且無法解決,未能完成任務的問題

          • P1:用戶遇到阻力且反饋頻次較高,在求助后完成任務的問題

          • P2:用戶遇到阻力但可以自行解決,完成任務但感到不順利的問題


          3.2輸出測試報告

          較大的可用性測試在得出結果后需要向團隊內的成員分享,所以需要進行一次報告輸出做到內容對齊,一般包含整體概括、重點發現、項目背景、測試過程、測試結論、優化方案幾個模塊,具體匯報形式是不受限制的,一般文檔形式輸出較為高效,keynote匯報從內容和形式上會更加豐富

          • 整體概括可以將測試背景及測試結論簡單的闡述,其中測試背景包括(項目背景、測試內容、施測情況),測試結論包括(測試結論、優化建議)

          • 項目背景就不必多說了,將業務背景和測試目的進行簡單概括即可

          • 測試過程包括準備階段(如何招募用戶、招募了多少名、用戶的基本信息和類型;有哪些測試任務、如何進行測試和記錄形式)及測試階段(本次測試安排的任務、設計的量表問卷、現場的錄像照片)兩個環節進行展示

          • 測試結論需要將暴露的問題進行問題描述,結合整理的文檔表格詳述問題未讀和用戶反饋

          • 最后,結合問題提出完整深入的優化建議和解決方案

          3.3后續跟進方案

          • 探討解決方案:協調產品、設計等多個角色來探討合適的解決方案,要注意,設計時要思考新方案是否會帶來新問題,并再次通過可用性測試來驗證新的方案。

          • 持續跟進:了解項目結果的落地情況;已改進的問題或遺留的問題可在下個版本的測試中繼續跟進




          B. 問卷調研


          在進行問卷調研之前,我們需要認識到問卷調研包括兩種調研類型,定量調研與定型調研,實際上大部分的問卷都是定量調研,需要大量的用戶樣本,在收集問卷后需要分析數據占比來驗證用戶想法,另外小部分就是定型研究,一般原因是因為用戶樣本量較小,通過小樣本量來研究產品的可用性問題


          1.問卷前的準備

          1.1明確調研目的

          問卷調研中設計者并不直接接觸用戶,所以在問題的深度和廣度上是有限的,一份問卷不能解決多個問題,通常會圍繞解決1-2個核心問題去研究,在設計問題之前需要明確此次問卷調研的目的,然后圍繞這個目的去思考各種問題,通過怎樣的問題達到怎怎樣的結果


          例如通過思考和確認,針對我們這款由0到1的知識教育平臺型產品,其調研的目的主要在于

          • 需求驗證,包含對用戶進行市場分析、了解現狀、發現問題,從而提供解決方案,再到兩端用戶是否滿意現在的解決案

          • 用戶接受并付費的意愿如何。收集用戶信息、挖掘分析用戶的付費意愿以及付費習慣


          問卷的目的一般可以分為六個方面:

          1.2目標用戶分析

          對調研用戶進行分類是較為重要的環節,用戶類型不同,問題內容也不同,只有在不同角度不同用戶下設計的不同問題才會獲得有價值的結果


          這種情況在問卷中還是比較常見的,例如我們填完問題一后,根據選擇的不同,可能會跳轉到問題三或者問題五,這就是問卷設計者根據不同用戶分類進行的多種問題設計


          例如在收集知識平臺滿意度和相關競品使用習慣時,個人機構和組織機構的視角是不一樣的,B端客戶和C端消費者的視角也是不一樣的,所以在問題設計時需要分開對待

          問題根據用戶分類設計的好處在于問卷后期可以快速驗證產品的用戶類型和比例,提高調研質量和數據可信度,便于后期對用戶進行更加深入的調研


          舉例

          結合上面調研的目的及用戶分類,以此我們思考在問卷的設置方面:

          對于B端(老師)來說,首先要了解的是客戶目前是否有在使用我們提供的服務、什么時候會使用、使用的頻率是多少、目前使用的體驗如何、有沒有遇到什么問題、有什么建議、對我們提供的解決方案是否愿意接受

          對于C端(學生)來說,首先需要了解的是用戶基本信息,是否使用過課程相關的服務,用過哪些競品、吸引用戶的點在哪等等


          1.3內部需求對齊

          當需要有問卷調研的需要時,首先應該與團隊內部各合作方對齊調研意向,一方面是為了避免過量的問卷投放打擾到用戶,另一方面問卷調研屬于團隊項目,在團隊內部充分討論調研目的后或許你會了解到各業務方當下最關心的用戶問題從而調整調研問卷的內容甚至得到更好的解決辦法,這樣一來才能將問卷調研的價值最大化

          例如教育平臺側在新版本上線前為了調研售課老(機構)師對平臺使用的滿意度和深層次的需求問題,那么在發起調研之前,需要跟產品、教研、客服等業務合作伙伴對齊需求


          2.設計問卷

          2.1劃分問卷模塊


          設計具體問題之前,我們需要預設幾個問卷的模塊,通常圍繞幾個類型:用戶類、行為類、產品類、態度等,在得出完整的問卷之前,我們不需要考慮問題的先后邏輯是否合理,先根據調研目的和模塊類型進行問題窮舉,當用戶模塊相關問題寫完后再繼續寫下一個模塊的問題,直到所有模塊的問題都已經設想完畢,在對問題進行重組

          用戶類:收集用戶基本情況,方便我們了解用戶群體,比如:職業、學歷、團隊構成

          行為類:了解用戶的行為或者與圍繞產品相關但不涉及產品本身的問題。比如:有沒有在其他平臺入駐、售課時視頻課比較多還是直播課比較多

          產品類:了解用戶直接與產品相關的體驗問題。比如:對產品印象如何、一般使用某產品的哪些功能、頻率怎樣、還用過哪些競品、喜歡哪些功能

          態度類:用戶對產品的看法。比如:評價、好感、想要的功能;盡量避免提一些無法判斷、沒頭沒尾的問題,一方面對產品優化沒有幫助,另一方面會降低用戶的的期望


          2.2衡量問題類型

          問卷的問題形式是多樣的,題目類型主要有封閉/半封閉問題、量表式問題、開放式問題組成,需要根據具體目的來選擇相對應的問題

          封閉/半封閉題型的選擇在于能否將答案窮舉,避免出現用戶因為沒有合適的選項而隨便勾選答案的情況

          量表題型在答案上有明顯的程度高低區分,設計者對該問題有進行統計的需求

          在問卷中應盡量避免較多的開放問題,一般在針對某種方向/某個定性的問題做預探索時使用

          這里只對問題的類型做簡單的概述,具體的形式是多樣的,例如選擇題可以有單選、多選、圖片選擇;量表題除了打分之外,還有排序和點數分配等其他形式


          2.3問題重組

          在得到具體的問題后,我們需要對問題進行重新編排,通過改變問題的前后順序來保證用戶在可控的情況下進行真實的問卷回答,除了按照問題的難易度之外,還需要根據問題的屬性由淺入深的重組問題

          例如問卷開始先安排過濾題用于過濾用戶,識別用戶是否符合問卷的目的來保證問卷數據的質量,然后按照暖場型問題、漸入型問題、高難度問題、敏感問題來對問題進行重組,當然這些順序并不是固定的,需要依據具體的問卷內容進行調整

          關于過濾問題:

          用戶在實際問卷回答中,受到各方面因素的影響有很多,例如有時用戶出于自我暗示、自尊心或者時間緊張狀態下,很難根據自身實際情況完成問卷調研,而是隨機挑選或者作出相反的選擇,這種問卷在回收后會對定量分析造成干擾,所以我們需要依據問卷重要程度,安排適量的過濾題來避免此類情況的發生


          比如在對于關于產品改版的滿意度調研中,向用戶詢問有關產品功能的問題

          如果用戶回答“某某功能”,但在是否知道時選擇了否,或者使用時長很久,但卻不知道某某功能時,在后期數據中,可以將這部分無效問卷去除


          • 問題注意事項


          3.問卷投放

          3.1問卷評審

          一切準備就緒,是不是準備投放問卷了?別急,許多問卷在投向用戶之前,往往會忽視通過內部手段進行問卷自評,通過問卷自評可以發現這份問卷有沒有偏離最初的調研目的,你所設想的問題用戶是否可以正確理解、問卷是否有可優化的空間等

          一般自評包括3個環節:問卷自審、問卷內審、問卷內測


          • 問卷自審

          問卷設計完畢之后,需要根據最初確定的調研目的對問卷進行自審,可以站在用戶的視角對問卷進行第一次填寫,確定問題是正確有價值的,是有其他選項,也可以估算回答問卷所用時間,問題中的詞語是否能被用戶理解且沒有歧義等


          • 問卷內審(可選)

          不少公司內部有設立專門的用研團隊,在確立調研需求初期就應該與需求方深度綁定,有明確的需求認知,有句話叫當局者迷,邀請用研團隊參與審查可以從專業角度把控用研目標,評估問題是否能被用戶接受等,他們可以從一些不同的角度發現問題


          • 問卷內測(可選)

          內審之后,可以借助產品的代表性用戶(一般3-5人)進行問卷內測,通過觀察填寫情況來檢驗問卷設計的合理性,例如觀察答題時間、用戶類型與題目是否關聯等等,確保證問卷上沒有其他問題


          3.2預計采集樣本量

          內測完畢之后,就可以向用戶投放問卷了,為了避免給過多的用戶造成打擾,我們需要根據產品的用戶數量判斷問卷的投放數量

          一般沒有明確規范多少用戶投放多少問卷,基本都是自己判斷,一般如果總用戶量不足30,需要至少覆蓋50%(15個);如果總用戶量30-100,30人以上就可以;如果是總用戶量100-1000,覆蓋20%-50%就可以。


          3.3選擇投放渠道

          我一般常用投放渠道有:1)飛書推送;2)站內公告;3)其他內部資源


          問卷調研基本分為線上調研,線下調研兩種方法,線上通常是問卷投放或者電話詢問的形式,線下一般與用戶訪談相結合,做到定性定量相結合;選擇投放渠道時,一般根據調研目的、投放預算、預計采集樣本量、統計分析成本來進行判斷


          4.數據清洗產出報告


          一般用研團隊會使用專業的解決方案快速作出數據分析,比如SPSS,而設計師在實際工作中很少會接觸到此類工具,因為此類視角下探索的方向和內容更加具體,變量在可控范圍之內,不太需要復雜的分析模型,較為常見的更偏向Excel或者問卷平臺自帶的分析功能,所以我們可以對分析思路做一個簡單的了解


          4.1數據清洗

          前面在問題設計時我們有講到篩選題相關的內容,加入篩選題的目的就是在數據分析前便于我們將異常問卷剔除出去,保證最終結果的準確性,除了觀察篩選題的選項之外,我們還可以根據問卷填寫時長、量表打分規律、問卷填寫完整度等幾點進行問卷篩選


          4.2問卷分析

          • 看整體

          還記得我們設計問題的第一步劃分問卷模塊嗎?模塊通常圍繞幾個類型:用戶類、行為類、產品類、態度等,在分析問卷時可以基于這些結構得出一個較為整體的情況分析,例如用戶群體結構(用戶類)、存在的問題和新的訴求(用戶建議)等,通過對比相同角色的回答,找出共性的問題和信息


          • 看差異

          在得出整體結論之后,我們可以通過差異分析深入挖掘更多信息,例如觀察不同用戶角色對于產品的建議或者評分,會發現用戶角色對于產品的建議和需求是不同的,這種分析方法重點在于找到兩個可能存在關系的因素,通過對比不同角色的回答,找出差異和影響因素,根據上述舉例就是將(是什么)(怎么樣)進行差異對比


          • 問題歸類

          根據反映問題的模塊對用戶問題進行歸類分析,寫明用戶的問題描述和具體模塊,并且對后續優化提供解決方案


          4.3產出報告

          問卷報告一般包含調研背景、問卷回收情況、調研結論(功能優先級、用戶反饋、數據展示等)、整體評價(功能評價、體驗評價)、等,分析時從數據出發找出差異,分析原因,給出結論,在具體匯報時可以按照先結論后具體問題的方式呈現報告,同時可以結合數據提供相對應的解決方案


            


          C.用戶訪談

          1.訪談前

          1.1明確訪談目標

          明確訪談目標,可以保證訪談內容在大方向上是一致的,例如調研班主任實際外呼的場景及外呼時關注的信息,在訪談時就不會去問關于主講排課的問題,也可以防止訪談過程中遇到富有表達欲的用戶偏離主題,在訪談過程中難免有用戶興致勃勃的談論自己對產品的看法,在這種情況下,擁有明確的訪談目標可以保證深陷用戶的情境中不迷失訪談方向,保證訪談的最終結果是有價值的 


          1.2確定訪談類型

          根據不同的訪談目標,可以分為三種訪談類型:


          • 開放式訪談

          在圍繞的主題和問題上都是開放的,沒有固定的問題也沒有固定的答案,采訪者可以根據受訪者的表現進行相應的問題補充,受訪者可以充分表達自己的觀點和意見,氛圍最為輕松,接近人們日常的對話,適合進行定性研究。但即使是選擇了開放式訪談也需要事先準備訪談提綱來確保此次訪談是有效的


          • 結構式訪談

          有嚴格的問題順序,采訪者必須按照順序和題目提問,受訪者回答的答案都是固定的A、B、C、D,這就需要采訪者必須有一個很清晰的目標,在問題的設計上要仔細推敲和打磨受訪者可能回答的形式,當然,再縝密的設想在實際訪談中也會有意外,所以也會設置一些開放性的問題讓受訪者可以自由的進行表述,并給出更加開放和深入的回答,適用于定量數據的研究


          • 半結構式訪談

          是實際工作中運用的最多的一種形式,在形式上是結構式與開放式的結合,包含了固定的的問題之外,也設置了開放式的問題,根據訪談時的受訪者的實際情況進行問題的增減,適合定性+定量研究

          按照訪談的途徑來劃分,又可以分為線上和線下兩種,在受訪者不方便的情況下可以進行電話訪談的方式來進行,但是如果訪談包含較為復雜的經歷和過程的詢問,線上訪談比線下訪談要遜色不少


          1.3設計訪談提綱

          明確訪談目的與訪談類型后,就要基于訪談目的,擬定訪談提綱,訪談提綱是方便與用戶交談過程中抓住核心,保證訪談高效有序進行的關鍵,就類似一個標準流程,保證需要研究的問題都可以包含在內,訪談提綱一般包含五個部分,分別是訪談目的、開場白、提問訪談、用戶演示、結束語(基本信息、過往經歷、產品感受、流程體驗、競品體驗),其中提問訪談可以根據具體的訪談內容展深挖細節或者發散問題

          提問訪談是提綱中較為重要的一環,問題設計要由易到難,由淺入深,由邊緣到核心,在開始階段設計一些簡單的開放式問題來營造訪談的氛圍,這個過程中可以了解用戶的基本情況或者對產品的使用情況,等訪談向一個方向聚焦時,再逐漸收縮問題范圍,逐步追問核心問題

          設計好的問題還需要整理成訪談記錄表,在進行訪談、時,一方面按照訪談清單大綱盡可能的進行脫稿提問,另一方面則需要記錄用戶對于問題反饋,記錄問題時記錄員最好記錄用戶的逐字稿,以便于后期進行記錄整理時不與用戶表達產生偏差


          1.4招募用戶:

          用戶招募是較為重要的一環,承接訪談前后兩個階段的關鍵節點,用戶招募準確,后面的訪談才有實際意義,招募哪些用戶是由訪談目的所決定的,一般招募環節分為三部分


          • 1.41.明確目標用戶

          招募用戶的選擇是由訪談目的決定的,不同的訪談目的所招募的用戶是不一樣的,一般按照使用產品深度的緯度來劃分用戶

          • 核心用戶:產品中較為活躍的用戶

          • 邊緣用戶:產品中即將流失或者已經流失的用戶

          • 潛在用戶:當前并不是產品用戶,但在產品定位的用戶群體中


          而訪談目的一般有兩種情況

          • 研究產品所存在的問題,例如研究一下最近用戶活躍度為什么下降

          • 研究產品目標用戶所存在的需求,例如研究用戶對新功能的滿意度


          所以如果訪談目的是發現產品現存的問題,那么應該去尋找核心用戶,他們那對于產品有著明確的認知;但如果為了增長,則應該尋找邊緣用戶和潛在用戶,他們會告訴你他們需要什么,你需要做什么


          • 1.4.2多渠道招募

          面向內部用戶的產品進行用戶訪談時,一般直接找對應訪談者的leader或者pm溝通即可,而在對外產品時則需要根據確定的篩選條件進行用戶招募工作


          核心用戶的招募相對邊緣用戶較為簡單,一般可以通過行為日志數據、登錄時留下的聯系方式、產品用戶群或產品內運營推送推送來招募核心用戶


          潛在用戶由于對產品接觸較少,一般通過問卷、外包招募、熟人推薦的形式進行招募

          • 1.4.3驗證目標用戶并邀約

          在得知用戶是否愿意接受訪談后,需要再次驗證這些用戶是否真的符合樣本特征,要注意的是,篩選訪談對象要注意平衡,避免同一類型的對象占了過多比例,導致訪談結果不全面

          例如做一次關于學習平臺APP的功能優化訪談,就要避免對象大部分是管理者、80后的情況,因為用戶不是目標用戶、80后用戶的需求頻率不大

          很顯然,90后/95后/00后、大學生/剛進入職場的職場新人才是我們的目標用戶,那就根據這類人群的角色模型來篩選邀約對象


          1.5準備場地和物料

          • 場地選擇

          用戶訪談的可選場地有很多,大部分是請用戶到公司來使用公司的會議室,或者有的公司擁有休息區或者共享空間,環境較為舒適和溫馨,也是可以的


          需要注意的是,場所的選擇也會對訪談有些影響。應該盡量選擇溫馨舒適的環境來打消用戶的緊張感


          • 物料

          采訪者需要提前準備好物料,包括訪談記錄表、訪談提綱、錄音設備;訪談時可以一人負責提問,另一人負責記錄,在使用錄音設備對受訪者進行錄音時,需要提前告知并取得同意


          2.訪談中

          2.1開場白

          在一切準備工作ready之后,可以進行訪談了,訪談中難免遇到一些不善表達的用戶,如果一開始就切入正題進行訪談,訪談者可能在緊張的狀態下無法與采訪者達成信任關系,氣氛就會有些尷尬


          所以需要先進行簡單的寒暄和自我介紹讓氣氛輕松起來,還可以簡單介紹訪談的背景、流程、內容、時間,告知受訪者今天只是探討問題,沒有對錯之分,所以希望暢所欲言,不要掩飾真實想法

          2.2訪談并記錄

          還記得咱們前面準備的訪談提綱嗎?在進行簡單的暖場之后,我們可以先對用戶的基本情況和使用經歷進行詢問,從職業、流程、愛好等基礎信息作為切入點,為用戶營造特定的使用場景,然后再進入訪談環節


          訪談時,拋出問題的目的不僅僅是得到用戶的一個結論,而是希望用戶借此將自己的體驗和前因后果告訴采訪者,然而很多時候,用戶告訴我們的信息都比較淺顯,比如“我想要個xxx功能”“我覺得xxx挺好的”,這時我們需要對用戶想法刨根問底,從而證實用戶說的“想要xxx功能”是否合理,或者看能否想到其他解決方案


          • 如何刨根問底?

          1、結合梯子理論,通過問用戶以下4個層層遞進的問題,來了解用戶需求和用戶心理

          • 屬性:對于這個產品,你最在乎什么功能?

          • 利益:你為什么在乎這個功能,它可以解決你什么問題?

          • 心理:解決這個問題,可以達成你什么目標?

          • 價值觀:你為什么在乎這個目標?

          2、情景再現

          回答提問時,用戶很少會去主動聯想具體使用場景下的體驗問題,比如當你問“上次旅行去哪玩了?”用戶大概率會回答“去環球影城玩,人特多排隊兩小時,玩了個什么叫鷹馬過山車,20秒,下次去絕對買優速通...”并不會告訴你怎么去的、以什么標準定的酒店、為什么選擇這個項目/地點,等等這些更想要了解的問題告訴你


          我們需要幫助用戶在基本體驗之上還原體驗的動機,引導用戶對使用場景進行還原,了解用戶當時場景下的行為,再針對場景和行為去挖掘用戶產生這種體驗感受的動機

          3、鸚鵡學舌

          復述的時候,有時用戶還會根據你的復述追加一些他當時沒有想到的關聯信息,比如“你的意思是。。。我的理解是。。。對不對?”這樣可以避免雙方理解的偏差,還可以總結提煉用戶的觀點。這樣又可以挖掘到更多內容


          2.3結束語

          在訪問結束后,我們可以與用戶一起快速回顧訪談的內容,如果用戶有提出一些意見或者建議我們可以再復述一遍進行查缺補漏,并將事先準備好的禮物或者酬勞送給用戶表示感謝,向參與度高,善于溝通的優質用戶表示保持聯系,留下聯系方式方便后續進行可用性測試或者再次訪談


          3.訪談后

          3.1整理訪談內容

          一般是在兩個用戶訪談之間的間隙進行筆記的整理, 將用戶的口頭語言轉換為書面語言,這樣一方面減少后續因訪談內容大量堆積而形成的整理壓力,另一方面可以根據上一場訪談進行復盤,從而對下一場即將開始的訪談進行內容調整,在整理時我們需要將重點放在用戶的提出的問題和負向反饋上

          3.2問題歸類分析

          整場訪談結束之后,我們會發現用戶會提出各種各樣的問題,我們需要依據問題的緯度進行分類,將不同用戶遇到的相同問題進行歸納


          問題歸納主要包含兩個部分,主要問題和具體問題,主要問題就是訪談中出現的較為明顯的反饋問題,例如“超7成用戶對首頁推薦的內容并不感興趣”,而具體問題則需要明確用戶反饋原因、對應的功能模塊和問題類型


          3.3產出報告

          訪談報告是至關重要的,一方面可以和大家共同討論發現用戶真實想法,另一方面也方便產研團隊根據問題關鍵點投入人力作出進一步優化,一般在訪談當天完成結論報告,時間有限是以關鍵結論為主,具體問題可以后續補充。訪談報告一般包含訪談背景、參與人員、用戶信息、主要問題、具體問題、用戶建議、優化建議


          總結

          本篇文章是我學習到的用戶調研的三種方式,調研方式不重要,重要的在于如何理解用戶需求,真正了解用戶想要的是什么,無論B端還是C端,產品最終還是要服務于用戶,作為設計師同樣需要了解用戶研究,只有對用戶足夠了解才能作出高體驗質量的產品


          以上就是我關于用戶研究的學習和分享,歡迎大家一起交流討論~

          文章來源:站酷   作者:Hi阿良

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          網站視覺設計的本質是什么?如何平衡「藝術」與「商業」?

          周周

          相信網站視覺設計的重要性大家應該都清楚,對于普通訪客來說,網站的框架、交互邏輯等這些都是其次的,訪客首先感受到的是網站的視覺設計,同時視覺也能夠直觀地表達出我們所要傳遞的價值。因此,我們在建設網站時,一方面需要確保網站的視覺效果足夠優秀,另一方面需要保證視覺能夠傳遞正確的商業價值。



          網站視覺設計需要平衡藝術與商業


          藝術與商業的本質其實是感性與理性,兩者之間沒有絕對的好與壞,相輔相成才是發揮價值的關鍵。 



          企業以盈利為目的,其網站不可避免地也附帶了商業屬性,甚至是網站本身就是為了商業而創造出來的,其商業價值占比也更重。但人類作為視覺動物,視覺感受對于訪客來說尤為重要,視覺上的演繹比起網站其他內容,更會影響網站的可信度,因此,網站的視覺起碼需要保證符合受眾群體的基礎審美。


          增長超人這些年接觸了大大小小幾千家企業及企業官網,深入探究之后我們找到了一些規律,網站的視覺設計其實關鍵在于:


          ·品牌基礎 VI 設計的應用;

          ·平衡藝術與商業的網站設計思維。



          1.品牌基礎 VI 設計的應用


          我們常見的企業網站存在著一個嚴重的問題,缺乏品牌辨識度,假如把網站左上角的品牌 LOGO 遮住,可能完全看不出這是哪家公司的官網,又或者把品牌 LOGO 替換一下,就成了別家公司的官網。


          這是網站嚴重缺乏品牌視覺識別所導致地,這種網站無法讓訪客記住其品牌,更無法在訪客心里占領一席之地。


          品牌基礎 VI 設計的應用是最基礎也是最容易忽視的細節,它不僅是存在于初期建站,更是在網站迭代中,持續保持企業網站差異化的關鍵。




          1.1 如何設計一個高辨識度的網站?


          VI(視覺識別系統)是品牌的視覺符號化,是品牌識別中最具傳播力和感染力的部分,它可以將品牌識別系統的非可視化內容,轉化為靜態的視覺識別符號,它包含了品牌 LOGO、標準色、象征圖形、標準字體等等。另外還會包含品牌核心價值和個性,不同的品牌 VI 是各個品牌之間形成差異化的根本原因之一。


          因此,我們可以通過與品牌 VI 相結合的方式進行設計,品牌 VI 可以有非常豐富多樣的應用形式,在廣泛的層面上進行直接的傳播,能夠在不同場景中進行應用,讓人們快速辨認出該品牌。


          品牌 LOGO 則是最具辨識度的視覺符號,通過提取 LOGO 中的基因,延用到我們網站中,更有助于提升品牌辨識度。我們可以從兩個維度來提?。?


          ·LOGO 的“形”

          ·LOGO 的“色”


          (1)LOGO 的“形”

          首先,我們可以通過提取 logo 的形狀作為網站視覺設計中的「視覺符號」,也可以參考 VI 手冊中的「象征圖形」進行延展,提取 logo 外形結構做成相應的 icon 或是動效等是 logo 元素的直觀體現。


          舉個例子,天虹的 logo 是一抹橙色極簡的彩虹形狀,天虹企業簡介的Banner 以及每個頁面的底部導航,都有將 Logo 這一特征延展出來的圖形設計。


          ▲天虹官網頁面 Banner 展示(增長超人出品)


          ▲天虹官網底部展示(增長超人出品)


          這種方法需要我們很好地提取 logo 中的部分結構 , 或根據造型轉變為動效、icon 等,這樣在網頁中的融入感十分可觀。


          (2)LOGO 的“色”

          提取 logo 中的標準色或代表性的顏色與網頁元素相呼應,也是一種常見的方式。將 Logo 顏色通過網站中的文字、頁面板式、icon 設計表現出來,這是很好的一種呼應方法。


          比如:綠色是綠革的標志性顏色。打開綠革官網,可以清晰直觀地看到綠革將 logo 中的兩種綠色元素,融入到網站界面 UI 中,需要突出的文案也會運用這兩種綠色去做表達和強調。


          ▲ 綠革LOGO


          ▲ 綠革官網首頁展示(增長超人出品)


          在網站設計中,我們可以將標準色換到標題文字、icon、控件。訪客打開網站時會很容易被這些顏色吸引,也不會感到突兀,合理運用 logo 顏色,可以統一網站的整體視覺且做到突出重點與更有效地傳達信息。



          1.2 品牌 VI 在網站設計的應用


          品牌 VI 可以在三個維度應用到網站設計,來提升網站的辨識度:


          (1)ICON 圖標設計

          品牌 VI 的應用常見的方式就是在 icon 圖標的設計上。icon 作為網站的重點圖形,能夠讓訪客感知品牌,精致的 icon 可以讓表達更簡單高效,要打造一套精致的 icon,我們可以從識別性、規范性、整體性和品牌感四個方面著手。



          識別性:icon 的作用即是幫助訪客理解網站信息,特別是在沒有文字說明 的情況下,icon 的設計需要具備讓訪客快速認出的高識別度,不能讓訪客 產生疑惑。 


          規范性:每個 icon 要保持視覺大小、色彩等一致性,以及圖標飽滿度等細 節都需遵循同一規律,例如:繪制風格是否一致,使用的圓角或直角是否統 一等等。 


          整體性:除了 icon 自身的設計之外,整體的設計風格要與網站基調達成一 致,不同網站有不同定位,面向的目標訪客群體自然有所差別,那么整個網 站的 icon 設計也不一樣。 


          品牌感 : 提升品牌辨識度離不開品牌感, icon 設計要與品牌調性、理念相 符合,傳達給訪客一致的感受。比如:提取品牌色、采取品牌圖形作為圖標設計視覺元素,從而加深訪客對品牌色的感知。


          icon 設計中的品牌感是將品牌 VI 應用到網站的關鍵,比如上方的那套icon,是由增長超人根據英威騰本身的品牌色彩和品牌調性進行設計,應用于官網是這樣的:





          另外,icon 是網站中不可或缺的元素,充當路標,讓訪客能知道點擊后下一步是什么,也就有明確的心理預期。如果 icon 按鈕不夠明確,訪客可能會不知道下一步是要購買產品還是注冊用戶,并且可能直接瀏覽網站后就直接離開。


          (2)版式設計

          版式如何融入品牌調性是很多設計師會忽略的一點,訪客來瀏覽網站時,首先感受到的第一點是色彩,第二則是版式,也就是整體給訪客的感覺。符合品牌定位且具有辨識度的網頁版式設計應該怎么做,它更需要從品牌特性中提取,無法像 icon 一樣從品牌 logo 和標準色中提取元素就可以做到的,更多是一個風格化的設計。



          (3)動效設計

          除了靜態的圖形設計,品牌 VI 也可以融入網站動效,利用品牌 LOGO 的設計元素和結構進行設計的動效,可以讓整個網站更有品牌風格。一個好的動效能夠滿足網站功能的表達,強化品牌特質,而不是只追求表面炫酷花哨的效果。


          ▲天虹部分動效展示(增長超人出品)


          在網站視覺設計中,品牌 VI 的應用不僅能夠形成區別于同行的差異化為品牌賦能,還能通過規范化的 VI 應用,提高訪客對其品牌的信任度。


          品牌的基礎 VI 設計應用于網站是我們的常規操作,但要注意細節,別忽視了其作為網站基礎的重要性,對于網站視覺設計,我們在保證基礎設計無誤的情況下,需要深入到思維上,一個網站的設計看似簡單,像是色調、排版,都是設計師的基礎功夫,但是要真正做到一個優質的網站,其實并沒有想象中那么容易。



          2.平衡藝術與商業的網站設計思維


          開頭我們有提到:視覺設計如何平衡藝術與商業?大多數設計師在初入職場時 , 都不具備商業思維,首先會經歷一段自我懷疑的過程:完成一個稿件后,反反復復被要求改稿,始終無法達到上級的要求,個人價值開始逐漸模糊,淪為一介改稿工具人。


          在我們看來,企業網站的視覺設計必須具備商業思維,也就是視覺設計需要體現其想表達的商業價值。因此,在建設企業網站時,我們需要記住以下幾點。



          2.1 不為設計而設計


          不為設計而設計不是將藝術“一棒打死”,也并非拋棄創新創意,而是應該更注重于強化產品,給滿足需求的產品力加持。市面上有很多花里胡哨的網站,第一眼可能會驚艷到你,但是再深入瀏覽發現內容很空洞。事實上,能夠讓訪客長時間記住你的并非第一眼,而是其內在,也是我們一直堅持的長期主義價值。


          過于強調設計、藝術、創意,不僅會給網站帶來開發難度,也給訪客瀏覽帶來沉重的負擔。


          商業環境下,視覺設計的本質應該是強化產品,升華價值,實際上,設計同樣需要具備產品思維。增長超人在建站中已將產品思維全流程化,這種模式下,每一環都串聯起來,不管是用戶體驗,還是價值傳遞都非常有利。


          產品思維全流程化


          設計需要理解功能目的,為什么策劃這個功能?如何通過設計讓訪客使用更順暢?如何讓訪客愛上這個功能?這都是設計需要不斷探討和思考的問題。設計與產品之間通過產品思維進行聯動,能夠確保核心目標一致、步調一致,真正創造出一個有價值的網站。


          我們始終要對設計的結果負責,各個環節的品牌維護及更新必須形成閉環的設計思考,最終達到“設計應時輸出,信息精準傳達,符合結果預期”,在落地層面始終執行著的“四環建設”:


          第一環:讓出品更好看(視覺側)

          第二環:讓出品更好用(體驗側)

          第三環:讓出品高轉化(營銷側)

          第四環:讓出品高價值(品牌側)



          2.2 重視 UX 用戶體驗


          我們一直在講視覺設計,視覺設計不僅是靜態形式,還可以是動態形式,也就是網站上的交互動效,交互不可避免涉及到的領域就是「用戶體驗」。08年蘋果推出 AppStore,App 興起至今,用戶體驗就廣為人知,在 App 的設計領域更是奉為“宗旨”,當然,在網站設計上同樣如此,“以用戶為本”就是產品的關鍵價值,這是我們不可忽視的方面。我們可以參考以下提高用戶體驗的關鍵因素:


          有用:內容能夠滿足需求。

          可用:網站的內容應該很容易被找到。

          可?。?/strong>設計元素應該貼合情感且具備可欣賞性。

          可發現:網站內容容易被定位、被找到且可導航。

          無障礙:為有障礙的用戶提供幫助。

          可信:網站內容應該有權威性且值得被相信。


          網站的視覺設計一方面需要服務于內部,另一方面則服務于用戶,內部指的是內部需求,比如上級、老板等他們的視覺審美,這是不可避免的,其中平衡的技巧在這里就不過多講解了。


          重點還是在于用戶身上,也就是訪客。先通過市場調研分析出訪客畫像,可以掌握對訪客的審美基礎和交互邏輯認知,結合起來進行設計,當然我們也提倡盡可能簡化交互,并且讓網站貼合訪客喜好,內容一目了然。


          舉個例子:兒童教育服務的品牌網站,在慣性思維中,大多數人會將其設計得更偏向兒童 , 迎合兒童的喜好 , 但是真正瀏覽這個網站的訪客其實是父母。


          因此,從偏向兒童的思路一開始就是錯誤的,這也是很多企業建設網站的時候會掉入的誤區,了解用戶是設計不可缺少的一步。



          2.3 增長思維保證商業價值


          增長思維作為增長超人網站建設三大思維之一,也是三大思維中最能激發網站商用價值的思維。在視覺設計當中,運用增長思維能夠有效強化網站,加強網站價值。


          我們需要先探討“網站內容中哪些信息最重要?”“傳遞這些信息的目的是什么?”例如,一個促銷活動版塊的營銷點是免費領取資料,我們需要理解:最打動訪客的是資料還是“免費”,是資料的圖片需要更突出還是“免費”的文案更突出?在商業之下,設計也需要理解營銷,也需要懂增長。


          理解了基礎邏輯,就需要進行下一步——強化它們,有效傳遞價值,實際落地可以參考兩個基礎理論:


          ·視覺動線

          ·視覺層級


          (1)視覺動線

          視覺動線是指人們在閱讀時,視覺移動時所形成的方向路徑。早在十多年前,用戶體驗專家雅各布·尼爾森博士提到“人們很少逐字閱讀網頁,相反,他們掃描頁面,挑選單個單詞和句子”。正是如此,人們在閱讀的時候才會形成幾種常見的視覺動線規律。


          Z 型


          F 型


          基于這兩種常見的視覺動線,我們在做網站的版式設計時,可以更合理地策劃視覺動線,其好處不僅能夠幫助訪客快速閱讀,快速獲取信息,提升用戶體驗,還可以幫助我們引導訪客閱讀預設的信息,高效傳遞高價值信息,提高營銷效率。


          (2)視覺層次

          視覺層次應該很好理解,即人們在閱讀時,能從視覺中感受到信息的層次,優秀的視覺層次能夠非常高效地引導訪客閱讀更多內容,并且通過信息的優先級設計更直觀地幫助我們達成相應的數據指標。


          比如下面兩個示例:




          視覺動線可以作為網站整體的版式設計思路,而視覺層次則是單個版塊的設計方向,版塊的視覺層級設計應分為三層:


          第一層:訪客掃一眼就能理解整個版塊的主要內容;

          第二層:訪客通過仔細瀏覽能夠獲取關鍵內容;

          第三層:訪客想深入了解可以查看更多,引導深入。


          通過上述三層,能有效實現我們增長的目的。 常見的設計技巧為 : 通過「大小」、「色彩」、「重量」形成信息之間的層級對比,建立信息優先級。



          除此之外,我們在策劃一些網站轉化路徑時,還涉及到了「 CTA 行動號召按 鈕」的設計,這在網站的增長思維中是常見的應用,我們必須確保 CTA 足夠 顯眼、突出、目標清晰,常規技巧包括:顏色對比、放置顯眼位置、層級引導、 文案簡潔清晰。



          通過這兩個基礎的設計理論與增長思維的結合,我們可以延伸出很多合理的設計思路,形成有理有據的設計語言,有了方法論才是真正的有效設計,而非“摸瞎過河”。



          總結


          網站的視覺設計可以被視為一種藝術形式,但與純藝術截然不同,網站的視覺設計需要建立在牢固的科學基礎之上,以理性客觀去審視這樣設計是否真的能有效傳遞價值。


          視覺設計的本質是什么?很多人認為只是單純的美,或者無非就是關于審美的答案。其實,這種理解是十分表象的,大多數人并沒有理解視覺設計的根本價值。


          視覺設計是網站的一個重要層面,網站作為互聯網產品,其視覺設計的本質是價值傳遞,我們一直以增長思維和產品思維與視覺設計相融合,就是為了實現高效傳遞高價值信息。


          訪客通過對視覺信息的感知,來決定自己的行為。當我們從信息的角度去理解視覺設計時,可以打破慣性思維對我們的限制,因為視覺設計是一個由抽象信息轉換為圖像信息的過程,理解這層道理才能真正打造出一個具有高顏值和高價值的網站。



          文章來源:站酷   作者:增長超人

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          UI設計師交互設計-談談交互體驗思考

          周周

          一、好的收藏體驗該怎么做?

          用戶喜歡在網上收藏各種東西,把收藏到的東西占為己有,滿足自我的占有欲,每個用戶都為此而樂此不疲。

          很多互聯網產品在用戶點擊收藏后,讓用戶去選擇收藏夾。其實用戶并不喜歡去選擇,他們只想簡單的把自己喜歡的東西收藏下來。



          選擇本身并不是一件很容易的事情,尤其是對于那些有選擇困難癥的人來說。實際上,我每次都是選默認那個。

          這并不是一個好的用戶體驗。


          微信收藏潤物細無聲

          當然也有一些做的很好的體驗,比如微信的收藏,收藏后會出現一個“收藏成功”的非模態反饋。

          同時可以添加標簽,但這個并非強制,為了滿足那些有這種需求的用戶。添加標簽的目的是為了方便用戶在日后的檢索。



          在收藏列表,微信會根據收藏的內容自動分成鏈接、文件、圖片和視頻等,最近使用位于第一位。

          也就是說并不需要用戶去創建自定義分類。


          你也可以搜索標簽來找到之前收藏的內容。通過這些方式基本上滿足了大部分用戶的需求。



          拼趣(pinterest)智能識別收藏夾

          網站會根據你采集的圖片在極短的時間內,自動識別出圖片對應的收藏夾類型??梢灾苯硬杉綄奈募A。

          然而經過測試,經常會出現誤差。因為圖片的分類其實很復雜的,屬于高度自定義,很顯然,智能識別并不是一個好的解決方案。



          花瓣的快速采集

          花瓣是一個設計師收集靈感的網站,該網站常見的用戶使用場景是,設計師在瀏覽素材時,會大量采集自己感興趣的素材,但每次都要選擇文件夾,非常繁瑣且低效。

          后來花瓣網加入了快速采集的功能,其邏輯是網站會默認選擇上一次采集的收藏夾,這大大提高了用戶采集圖片的效率。

          而如果你需要選擇其他文件夾則可點擊普通采集。這兩種采集方式滿足了設計師的不同需求。


          二、互動信息的隱私保護

          社區類產品有各種點贊,收藏等互動信息,但用戶又不想被別人知道這些信息。

          因此,在規劃產品時需要考慮到用戶互動隱私的保護,這是用戶側的剛性需求。


          私密的點贊列表

          抖音個人主頁的點贊列表,我記得剛開始是公開的,且不能設置為私密。

          用戶點贊的視頻會出現在這里,卻少有人希望這些信息被別人看到,總有些點贊視頻你并不想被別人看到。

          如果點贊列表可見,那么用戶在點贊的時候就會有所顧慮,這不利于平臺的互動率。


          特別是隨著抖音上熟人也越來越多,強關系社交場景在漸漸加強。


          抖音后來也發現了這個問題,把它設計成了默認隱藏。(當然可以自己設置為公開,但只有極少數用戶會這樣做。)



          由于點贊是私密的,用戶可以隨心所欲的點贊自己喜歡的視頻,毫無社交壓力。


          這是為何?

          源于人性心理學:窺私欲。人人都喜歡窺視別人的隱私,而不喜歡自己的隱私被窺視。

          不然為何如今的QQ空間基本上都設置了權限,畢竟,誰想被別人窺視當年那個煞筆的自己呢?


          公眾號“在看”和視頻號“私密贊”的邏輯

          現在訂閱號打開率越來越低,朋友圈分享曾是訂閱號流量來源的一大入口。

          朋友圈早已淪為了一個人設打造的陣地,現在的人發圈越來越謹慎。

          用戶似乎越來越不愿意在朋友圈分享文章了,除非是有利于自己人設打造的內容。

          為了減輕用戶的這種社交壓力,微信推出了“在看”的功能。


          用戶點了“在看”后,此文章會出現在看一看這個模塊,且七天前的分享將不可見,這就相當于一個弱化版的分享功能。



          這將大大減輕用戶分享的社交壓力。對于公眾號主來說,相當于增加了一個流量入口,激發他們創作更多的內容。


          視頻號點贊也是同理,會被朋友看到,導致用戶在點贊的時候就會有所顧慮。


          他會考慮,我點贊了這個視頻,我老師、上司、父母、親戚、朋友會不會看到?他們會怎么想?


          但他在抖音上點贊是沒有這么多顧慮的,單純的喜歡就行。


          第一,抖音是弱關系平臺;

          第二,抖音上的點贊默認是私密的。


          因此,微信才推出了私密贊的功能,需要長按才能觸發。

          這并是一個優雅的解決方案,一是操作成本有點高,二是用戶存在較高的學習成本。



          微信作為一個強關系社交場景,這正是微信與抖音不一樣的地方。

          以上兩者的目的都是一致的,那就是為了減輕用戶的社交壓力。


          三、確定按鈕放左邊還是右邊?

          同時用過mac OS和windows系統的用戶不知是否發現,這兩個操作系統的彈窗按鈕“確定”和“取消”的位置是不一樣的?



          mac的彈窗按鈕確定在右,取消在左;而windows的剛好反過來,確定在左,取消在右。


          為什么會有這樣的差異?哪一種更加合理?


          模態反饋定義

          在交互設計中,這種彈窗叫做模態反饋,艾倫·庫珀在《About Face 4》中提到:模態模式一種臨時模式,它通過遮罩將用戶當前看到的內容和之前看到的內容區分開來,界面中只有 popup(彈出層)組件具有可交互行為,需要用戶操作才能退出該模式。模態的優勢在于讓用戶專注于完成某個任務而不被干擾。


          哪個優先級更高

          首先我們要明白這兩個按鈕哪個使用率更高,一般來說,“確定”的點擊率要遠遠高于“取消”。這是因為大多數用戶對于自己的操作行為是明確的。


          所以這兩個按鈕在視覺上一定要做出差異化,“確定”的視覺層級要高于“取消”,這樣用戶才會一目了然,不會感到困惑。


          兩者背后的邏輯差異

          回到剛才的問題,逆向思考這兩者背后的邏輯差異。


          windows彈窗的背后邏輯:

          人的閱讀習慣是從左到右,所以把點擊率更高的按鈕放在左邊更加符合人的正常閱讀習慣。


          mac彈窗的背后邏輯:

          根據一般的任務的流程,“取消”在左代表返回上一步操作,而“確定”在右代表進入下一步任務流程。


          看上去似乎都有道理,這兩種交互方式本身沒有絕對的對與錯。只要在整個系統中保持一致性,讓用戶形成操作習慣就沒有啥問題。


          從個人的使用習慣而言,個人更傾向于mac的這種方式。



          四、手機的實體鍵怎么放才合理?

          手機上的實體按鍵電源鍵和音量鍵通常有兩種分布方式,放在左右兩側或都放在右側,前者以iPhone為代表,后者以安卓手機為代表。



          這兩種方式有什么區別?哪種方式更加合理?電源鍵和音量鍵屬于完全不同類型的兩種按鍵,且都是高頻使用,它們的功能自然不用贅述。


          用戶場景

          我們先來看看都放在右側會有什么問題,以下使用場景相信用戶不會陌生:


          用戶a,在地鐵上玩王者,聲音有點大,想把聲音調小,結果不小心按到了電源鍵,導致手機息屏,而此刻你正在激烈的團戰,內心有一萬只“草尼瑪”奔騰而過……


          用戶b,每次按電源鍵(解鎖或鎖屏)都會不小心同時按到音量鍵,結果直接就截圖了!這種情況發生了不止一次,因為這兩個按鍵離的太近了……


          用戶c,自家的小米11,電源鍵位于中間位置,右手拿時大拇指會觸碰到,左手拿時中指剛好會觸碰到,而電源鍵又有指紋鎖功能,導致手機在不斷的解鎖,而你毫無察覺……


          通過上面的案例,可以得出結論:若按鍵都放在右側,會導致用戶經常誤觸而造成不必要的麻煩。


          放在兩側就不會有這樣的問題。可以有效防止誤觸,尤其是盲按,不用擔心按錯,減少誤操作的幾率。


          電源鍵并非一開始位于右側

          值得一提的是,iPhone手機的電源鍵一開始是位于頂部位置,這是為何?



          因為剛開始時手機都是小屏幕(3.5~4寸左右),對于iPhone5S及以前的手機來說,單手操控,拇指Home,食指電源,剛剛好。


          所以電源鍵放在頂部既按得到又可以減少誤操作。


          后來隨著手機大屏的趨勢(4.7寸以上),這個時候單手已經不方便按到頂端了,從6代開始就把電源鍵放在右側了。


          但無論是哪種方式, 兩個按鍵都是分開放。


          按鍵不在中間的原因

          還有一個小細節,iPhone的實體鍵不是在右側正中間,而是在靠上的位置。



          iPhone設計理念是單手持握,并且大多數人右手握手機,大拇指經常會碰到右側邊框,若果放中間,這樣會造成誤觸音量鍵和靜音鍵。


          其實上面的案例3就已經說明了按鍵放在中間的弊端。


          我想起了當年的錘子T1,左右按鍵一樣大且位于兩側的中間,這是典型的為了追求完美的對稱而向用戶體驗妥協。

          iPhone從初代開始就已經建立了自己的設計理念,不管是工業設計還是界面設計,并沿用至今。



          五、iPhone靜音鍵有存在的必要么?

          從初代開始,iPhone機身左側音量鍵上方就有一個靜音鍵。

          這些年來,iPhone一直在減少各種實體按鍵以及外部接口,比如3.5mm耳機孔、home鍵。

          但直到如今這個靜音鍵卻一直保留下來,為何iPhone對于這個按鍵情有獨鐘?



          靜音鍵開啟后,任何來電或通知都是無聲的,震動也會消失。

          在無需點亮屏幕的情況下實現一鍵靜音,方便快捷,深受用戶的青睞。


          哪些場景用戶會開啟呢?

          根據自身的使用習慣以及用戶研究,無非以下幾種使用場景,比如看電影、開會、上課等:


          1.進電影院看電影前,我一般都會撥一下,避免在看電影的過程中被來電鈴聲打擾,影響了自己和別人觀影。

          2.開會的時候也會撥一下,以防在開會的時候突然被來電鈴聲所打擾,避免不必要的尷尬。

          3.學生黨在上課前一般也會開啟,這樣整節課都不怕打電話進來了。


          總之,就是不希望自己的手機鈴聲打擾到自己和別人,帶來不必要的麻煩。


          如果是虛擬靜音鍵,需要先解鎖手機,對著手機屏幕一頓操作。

          而實體鍵不需要這么麻煩,可以盲操作,放在褲兜里都不影響操作。


          安卓手機為何沒有實體靜音鍵?

          這個按鍵這么重要,卻很少看到安卓手機上有(除了一加基本上沒有)。

          實體靜音鍵并非蘋果首創,之前的Palm、Blackberry(黑莓)早已有這樣的設計。


          可能的原因是安卓控制中心很早有靜音按鈕,甚至有些定制系統還可以把靜音按鈕直接放在桌面上,設置靜音非常方便,也就沒必要再多加一個實體鍵了,顯得多余又徒增成本。


          一加三段式按鍵

          上面提到過的,作為安卓陣營唯一的靜音鍵,一加手機引以為傲的三段式按鍵,該設計可以通過物理鍵直接實現在靜音、免打擾與正常模式當中快速切換。



          但個人認為這個設定復雜了,三種模式遠比兩種模式復雜。用戶并不一定能搞明白,有一定的學習成本。


          iPhone設計靜音實體鍵的初衷

          在早期,iPhone的控制中心并沒有靜音按鈕,想要設置個靜音并不是一件容易的事情,而這個功能又是必須的,蘋果索性直接做了一個實體物理鍵。


          這樣靜音的時候只需要把靜音鍵撥過來就可以了,一步到位,使用體驗也很好,所以一直保留至今。


          雖然現在iPhone的控制中心已經加入了勿擾模式,但考慮到老用戶的使用習慣,以及品牌調性,蘋果對于這個實體按鍵的去掉還是顯得很謹慎。


          考慮到之后iPhone在防水、機身內部空間的改進,不排除蘋果終有一天會取消iPhone上這個靜音鍵。


          靜音鍵的缺點

          靜音鍵雖好,但也并非沒有缺點。用戶有時候會無意中觸發這個按鍵而不自知,或者開啟后忘記關閉,導致錯過了一些重要的電話。


          靜音并非絕對

          雖然開啟了靜音鍵,但并不是絕對的靜音。如果是鬧鐘,鈴聲還是會響起,因為鬧鐘的優先級要遠高于靜音模式。

          蘋果這是考慮到了如果有用戶不小心觸發了靜音鍵,或者開啟后忘記了關閉,害怕用戶耽誤了重要事情。

          這就很好的解釋了為何明明開啟了靜音模式,卻還可以調解音量大小的原因所在。細微之處方見真功夫。



          六、經典的旋鈕式交互

          在日常生活中,旋鈕是個很常見的東西,比如音箱,微波爐,收音機,老式電視,車載旋鈕……

          在機械產品上,旋鈕凸起的把手和它下面的圓盤刻度,是最明顯不過的旋轉暗示,符合人的自然感知。



          旋鈕式交互是個人非常偏愛的一種交互方式,我認為這種交互跟iPhone的home鍵一樣經典,主要原因有三:

          1.操作簡單

          旋鈕操作簡單,看到這種按鈕,一歲小孩子都會忍不住用手去抓。對于用戶來說,幾乎不需要學習成本。

          2.盡在掌控

          在旋轉的過程中,可調大調小,一切盡在用戶的掌控之中,用戶感覺到有十分的安全感。

          3.即時反饋

          在調節的過程中,調大調小都能立刻收到即時的反饋,這是用戶最喜歡的交互方式。


          我們在觸摸屏上很少看到這種旋鈕式交互,因為這種交互是要建立在抓住旋鈕實物的感受。

          而觸控屏是個二維的世界,沒有真實抓握的手感,無法還原出三維世界的真實手感。


          汽車上最常見的旋鈕就要數音量和空調了。然而自從特斯拉在車上推廣大屏幕后,越來越多的國內廠家開始盲目跟風,把絕大部分的功能按鈕集成到屏幕中,比如空調,不僅不方便,行車中使用還容易造成危險駕駛。



          車上的觸控體驗跟手機上是完全是兩碼事,使用場景也完全不同。最大的區別在于后者沒有安全問題。

          都知道開車不玩手機,可是行車時操作中控屏跟玩手機有什么兩樣?


          車載旋鈕有什么優勢?

          1.駕駛更加安全

          對于駕駛員來說更加安全,通過旋鈕調節空調,熟悉后完全可以實現盲操,邊開車邊操作毫無壓力。

          如果是觸控屏,你必須看著屏幕,一頓操作猛如虎,而在開車過程中眼睛哪怕離開前方一秒鐘就意味著危險。

          而安全是汽車駕駛的重中之重。

          2.更加真實的反饋

          用戶的操作有真實的物理反饋,旋鈕阻尼。

          屏幕上虛擬按鍵反饋根本無法與實體旋鈕相提并論。

          3.更加穩定的機械結構

          軟件系統用久了會變卡,可能會死機,難免會有bug。而這些不穩定因素將成為汽車駕駛的潛在危險因素。

          一旦屏幕失靈,或者系統死機了,那所有按鍵都失效了。

          雖然特斯拉為了提升其車載系統的穩定性下了很大功夫,但是問題從來都沒有停止過。

          但是硬件基本上很少會出問題,物理旋鈕才讓人100%放心。



          無論廠家如何吹噓,虛擬屏幕按鍵在大多數情況下都不會比實體按鍵有更好的使用體驗。

          因此,有一些實體鍵出于安全駕駛的考慮還是應該保留,將各種功能按鈕都集成在屏幕里并不見得是一個明智的選擇。盲目的把實體按鍵變為觸摸按鍵存在安全隱患。


          后記:

          以上產品體驗涉及到3個軟件層面,3個硬件層面。其實產品體驗從來就不是軟件產品的專屬,而是體現在日常生活的方方面面。不要把自己僅僅局限于互聯網,不要老是沉浸在虛擬世界,回歸于現實世界,多觀察生活、體驗生活。





          文章來源:站酷   作者:CdzhcHappy



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          2022追波流行趨勢

          純純

          從挑選出的828件作品中,排名前十的作品中9件為B端設計,另一件作品也是B端產品C端化的產物。其中:

          B端界面設計占比476/828,57.4%;

          C端界面設計占比180/828,21.7%;

          視頻動效作品占比223/828,26.9%;


          能看出其中的比重關系,B端設計再次大火,為什么是再次?因為B端設計之前火過,只不過沒有趕上一個好的時代,在C端設計風光的十年里而忽略了其存在。隨著C端市場飽和與數字化的浪潮下,實體經濟、To B 、To G的產業再次迎來了它的曙光。視頻動效的作品占比也已超過C端界面設計,相信今年視頻動效作品占比還會再次提升。

          追波年度最佳作品

          追波年度最佳作品來自大家最熟悉的UI8團隊中的Tran Mau Tri Tam ,作者來自越南西貢,最佳作品截止目前355K瀏覽量,2933個贊


          為什么看似平平無奇的作品卻能獲得追波年度最佳作品呢?既不是C端也不是純B端的作品,更像一個網頁與平面的結合體。如果去掉搜索圖標、分類圖標和按鈕,你可以理解它就是一個平面作品,一個字體加幾何形體構建的作品,為了豐富畫面的層次,讓畫面更加的活潑采用了多彩加幾何色塊,讓標題閱讀有停頓感和呼吸感。faster底部的橫線讓它從標題文字中脫穎而出,這種使用線條突出重要信息的設計也是今年追波設計流行趨勢之一。


          MetroUI是Windows8的界面設計語言,在2010年至2013年間曾經風靡一時,那也是移動互聯網的發展元年,現在國家推行實體經濟、數字化帶動To B 、To G 的發展元年,通過幾何色塊(MetroUI)實現B端產品與C端設計風格的傳承與銜接,你會發現歷史總是驚人的相似。最后背景結合今年最流行的微軟風,毛玻璃的多彩高斯模糊漸變風,年度作品當之無愧。

          最后來看下按鈕的設計,正常的按鈕要么文字加色塊,要么左圖標加右文字,它設計成左文本加右圖標,更加注重信息的可讀性和易讀性,也體現B端設計重功能和交互體驗,視覺點到為止的設計理念。

          下面我們來欣賞年度最佳作品里面的流行趨勢吧。


          易讀性(停頓感)

          字體三原則:可讀性、易識性、易讀性。當你同時讀一篇文言文和一篇設計文章,肯定設計文章的內容可讀性更好。易識性是用在字體設計上,不能過于浮夸的改變字體骨架、形體而不易識別。易讀性和每位設計師都息息相關,因為我們都需要編排文本。當我們小時候寫作文時,不會寫的文字可以用拼音代替。這時候讀者讀到拼音時會有停頓感,更加適合用戶閱讀。


          通過給用戶制作停頓感來增加用戶的易讀性??梢栽谙嚓P聯文本后面添加圖片、表情、圖標來更好的理解文本內容,豐富文本內涵。比如情侶間表達愛意時會輸入文本,“我愛你”、“我Love你”、“我ai你”、哪個更加會有情感共鳴呢?不言而喻,相信你心中已經有答案了。

          曲線

          在標題文字上添加曲線來突出重要文案是2021追波最流行的趨勢之一,第一個設計目的就是突顯文字,其次就是想表現鉛筆真實書寫的感覺。之前很多帶有簽名的設計中,簽字的文本都是手寫體的感覺,手寫體對比電腦的機械字體會帶有一種人文氣息,也會讓兩者之間產生一種對比、矛盾。

          除了突顯文本外,曲線還有視覺引導的作用。通過視覺引導讓用戶按照設計師編排的順序進行瀏覽界面。當然還有比這更科學的工具就是眼動儀測試,通過真實用戶眼睛瀏覽界面顯示對應的熱點圖。

          多彩高斯漸變風

          多彩高斯漸變風是從色彩的角度來傳達和豐富畫面的,多彩高斯漸變風其實是從制造矛盾到平衡矛盾的過程,多彩漸變多為冷暖對比來制造畫面的沖突,需要控制冷暖畫面的大小來實現平衡。主流的還是以暖色突顯為主。多彩漸變主要起到活躍氣氛、吸引目光、平衡畫面的作用。


          多彩高斯漸變還可以結合輕擬物、幾何圖形、三維等新的組合方式去創新,給用戶呈現一種更加新穎的視覺表現形式。最后我們還是要回歸到內容上,為了更好的傳達信息需要去設計與內容相匹配的視覺風格。

          B端界面設計

          側邊欄Sidebar

          B端設計的火爆帶動了B端相關模塊設計,更多的人也愿意嘗試B端相關模塊設計,側邊欄作為產品架構中重要的導航系統,好的側邊欄設計能為用戶帶來更好的效率。主流側邊欄都做了展開、收起、拖拽等交互效果,也是受限于PC屏幕為展示更多數據而騰空間。側邊欄主要承擔的功能有導航、分類、自定義篩選、共享、新增等。追波的B端產品設計已經不再是假大空概念設計,而是一套實用美觀可落地的設計。

          儀表盤設計

          儀表盤設計是一個很好的隱喻,想象一下開摩托車或汽車主駕駛前面的屏幕,汽車儀表有燃油表、車速表、里程表、水溫表、轉速表、故障指示燈等。B端類產品后臺界面的儀表盤設計也需要展示一些重要的數據和各種狀態,大體分為側標欄、導航欄、待辦任務、個人信息、報表數據、消息中心、快捷入口等。當然最重要的就是報表數據,團隊收益、任務進度、轉化比例、新增、存量、團隊工作時長等都是老板或領導關心的內容。每個公司業務不同、每個人員權限不同,自定義的儀表盤也各有差異。重要的是突顯數據和業務狀態,需要分層級系統性去思考和設計。

          流程設計

          復雜的事情簡單化,簡單的事情標準化,標準的事情流程化,流程的事情自動化。流程設計是每一個企業核心功能和業務,可自定義的管理流程系統搭建也是B端產品設計的難點,需要對業務高度抽象,讓每一個業務人員可自定義的流程才是好的流程設計。

          B端C化

          B端C化是B端產品設計的視覺表現力慢慢往C端產品設計的視覺靠齊,國內B端產品界面設計視覺水平還有很大的提高空間。除了視覺上的提升外,由于業務的發展,B端產品也開始移動化、智能化,國內主流還是通過小程序、H5來實現B端產品C端化。

          輕代碼化

          輕代碼化是一種低代碼賦能無代碼的方式,彌補無代碼拓展性差、覆蓋場景少的問題。在保有無代碼靈活、易用、快捷的同時,又能覆蓋低代碼使用場景。簡單理解就是無需代碼開發即可如搭積木般快速、靈活地創造屬于你的個性化管理系統,輕松實現多元業務場景的數字化管理。


          輕代碼化將功能進行打包,升級成全局可以用的配置,技術人員配置好后,業務人員在應用編輯時直接選擇使用模版,綁定對應的變量即可使用。

          界面設計技巧

          人文氣息

          為什么人加色塊的組合方式能流行起來?還是B端行業流行帶動的。B端講的更多的是企業對企業。企業對企業除了講行業解決方案外,還需要傳達公司的價值觀、使命、愿景。人加色塊的組合方式非常適合體現公司的企業文化。對于一家全球化的公司不同膚色的人物組合在一起,這種人文氣息和價值觀已經就不言而喻了。

          當然企業也需要進行營銷,抓人眼球。幾千年來的遺傳證明了,人的大腦對食物、性、動的東西、人臉和眼睛、危險的動物很敏感。人加色塊的組合方式也具有抓人眼球營銷的功能。真可謂一舉兩得。

          這種風格更適合大公司,國內的一些手機廠商OPPO、VIVO等也會通過手機+背景+人物來體現科技與人文的結合,而對于中小型公司產品差異化和行業解決方案展現應該還是重中之重。

          毛玻璃效果

          毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的順應當下UI扁平化的設計趨勢。蘋果Mac OS Big Sur系統的圖標、界面中運用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于C4D三維彩色玻璃的視頻教程可以在B站搜索“透光藝術-C4D創建彩色玻璃的4個技法”,完全能滿足UI設計師。當然還有一個好消息就是Mac用戶可以享有OC一年免費的使用權,具體安裝購買方法可以上“某寶”就可以輕松搞定,真香。

          輕擬物

          輕擬物這幾年一直流行,在UI設計中趨于穩定的位置。從寫實到扁平再到輕擬物,其實是設計師們一路不斷探索的結果。本質就是光影對形體產生的視覺感受。在色彩中對高光、亮面、明暗交界線、暗面、反光(環境光)五個部分的處理。寫實三維的圖標等設計更適用于簡潔的畫面中,扁平等設計更適用于復雜一點的界面中,比如B端產品界面中的功能圖標。輕擬物可使用的范圍更廣,效果更佳。Sketch、Figma軟件對于漸變、高光、投影、高斯模糊處理已經非常簡單且出彩。

          簡潔設計

          簡潔設計遵從了密斯·凡德羅的“少即是多”的設計原則,在B端產品界面中更加需要簡潔設計,我們最熟悉的Sketch軟件界面已經是相當的簡潔了?;氐浆F實當需求功能不斷增加,產品界面的編排如何取舍,如何保證界面的簡潔是設計師需要深度思考的問題?如何與上級溝通?該功能是否可做可不做?是否需要埋點用數據說話?如果只是一味競品有我們就需要有,功能不斷累加只會讓界面越來越重。

          幾何圖形

          幾何圖形和幾何插畫有異曲同工之妙,幾何圖形多為產品界面和宣傳內容的抽象,產品界面的幾何圖形多為占位符形式,加上色彩和幾何色塊讓其成為一個整體。B端產品視覺設計C端化的進程中,幾何圖形、幾何色彩不失為最好的突破口,相信今年追波B端產品的視覺設計一定會更上一個臺階。

          幾何圖形另一個場景化的地方就是品牌,作為一名UI設計師一定會經歷從圖標到幾何圖形到品牌設計的過程,品牌設計的技巧基本還是以幾何圖形為主,至于品牌的內涵需要更深層次的解讀。掌握主流品牌設計的技巧對產品定位、品牌宣傳打下扎實的基礎。

          暗黑設計

          暗黑模式的設計是解決在微弱環境下內容也可以有更高的可讀性。隨著用戶夜晚及深夜使用電子設備時長增大,如何在夜晚這個特定場景下使用更加舒適。合理使用暗黑模式可以減輕眼睛疲勞,提高在夜間使用的可讀性。


          在設計暗黑主題時,不能為了突顯視覺上的逼格,而去使用高飽和度鮮艷的色彩來突顯界面的品質感。而應該把舒適度、可讀性作為設計的衡量指標。Material Design給出了暗黑主題的設計準則,即正文和背景之間的對比度應至少為15.8:1。按照此標準設計,可讀性都還不錯。這里介紹一個插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome插件)用來測試界面的對比度。

          模塊化(組件化)

          為什么叫模塊化,而不叫組件化,組件化更多的利用原子系統從原子、分子、組織、模版、頁面來快速的搭建界面,但在B端產品設計中基礎組件和業務組件的搭建是以提高工作效率為前提,是否有從0到1搭建B端產品組件的經歷是設計師一生中最寶貴的經驗之一,它能提高設計師的系統化思維、邏輯思維和抽象思維能力。


          產品模塊化設計就是將產品分成幾個部分,也就是幾個模塊,每一部分都是具有獨立功能,具有一致的連接接口和一致的輸入、輸出接口的單元,相同種類的模塊在產品族中可以重用和互換,相關模塊的排列組合就可以形成最終的產品。通過模塊的組合配置,就可以創建不同需求的產品,滿足客戶的定制需求 。

          插畫

          插畫作為設計的一大品類,不同的插畫師都有自己擅長的風格,本質是都有自己的個性,但是在產品設計中更多是需要共情、共性來講故事,表達產品理念和價值觀。這就需要插畫師去嘗試并探尋出適合互聯網產品設計類的插畫風格。設計的本質是舊元素的重新組合,插畫不會過時,而是需要結合當下和產品找到最匹配的設計風格。


          幾何插畫

          幾何插畫算是插畫簡化的一種表現形式,人和物的形態不再寫實,而是抽象成幾何圖形拼湊的感覺,同時保留人物形態的神韻。加上幾何色塊與人物交互形態的表現,傳達出簡潔、科技的現代感。難點還是在人物形態的表現上,平時多練習練習速寫還是很有必要的。

          線面插畫

          線面插畫最近一兩年非常流行,準確的說是非常適合。首先線面插畫主要是由線條和塊面組合而成,用塊面表現人物形態時某些結構會表現不出來,這時候用線條簡單勾勒后,結構就會清晰明了。其次當線面插畫運用在界面上時,可以打破界面純文字或組件化的機械和沉悶感。線面插畫的風格提升畫面熱鬧感的同時,還能保持界面的干凈整潔。

          動效

          微交互

          界面微交互動效會讓用戶的體驗更加精致到位。想要打造優秀的產品設計,微交互和動效設計是繞不開的,UI界面設計通過微交互反饋告知用戶當前正在發生的事情,所處的狀態。細微的動效更能調動用戶情緒,取悅用戶。C端產品微交互和動效已經很成熟了,一部分功勞來自iOS系統原生自帶的效果。B端產品的微交互和動效更多還是在學習海外產品,還需要給前端工程師灌輸微交互和動效的設計價值,共同打造產品體驗細節。

          Mg動畫

          Mg動畫需要很好的節奏感、韻律,每一個場景動畫都需要其中的元素進行連接變化,讓轉場動畫更加自然,MG人物動畫通過點線面的動效變化讓畫面更加有趣、自然,通過粒子效果讓特定場景無限循環會讓人更加印象深刻。

          三維

          三維圖標

          MacOS Big Sur系統圖標的更新帶動了三維圖標的流行,三維圖標的應用場景還是需要有較大留白空間的界面,因為三維圖標太小后就看不到更多細節。三維圖標感覺又回到了擬物化和扁平化哪個更好的問題上?設計師應該保持開放多元的視角。設計本身也在不斷的演化融合,存在即合理。合適最重要,它們都會有適合自己的場景和設計價值。

          輕三維

          為什么輕三維在界面設計中占有一席之位?一個是設計師不斷追求差異化的產物。另一個是更好的表現內容,并與用戶產生共鳴。輕三維的基礎模型都是來自手機界面中的各種元素,比如組件、開關、按鈕、占位符、圖表、幾何圖形、圖標、進度條等,這些都是用戶日常使用系統軟件常見的元素,通過簡單的幾何形體建?!驘艄狻硬馁|—渲染—PS調色。難度系數不大但效果很出彩。第一個出彩點是模型帶有厚度的倒角,結合燈光渲染的光澤是二維軟件不能比擬的。第二個出彩點就是材質自由添加,特別是當下流行的毛玻璃效果,玻璃材質渲染效果更佳。第三個出彩點就是可以加局部燈光,局部的漸變色或環境光更加出彩。

          P4D(PS+C4D)

          P4D是PS加C4D的設計表現技法,也是視覺設計的最后一個環節,通過PS對C4D的渲染圖片進行調色,利用PS的調色技巧可以很好的解決C4D打燈光的瑕疵,還可以利用PS強大的合成功能,將渲染圖片與圖片素材進行合成,來表現畫面的視覺度,當然三維軟件比較難實現的水、粒子、煙花等效果,也可以通過PS的后期合成來實現,這也是P4D的強大之處。

          卡通IP

          卡通IP設計最近三四年技術的迭代已經慢慢的走上成熟,卡通IP也從傳統的純PS手繪技法,轉到C4D建?!巧壎ā狹D衣服制作—OC渲染—PS(靜態)/AE(動態)調色。


          卡通IP火的本質更適合做營銷,相比于品牌或Slogan,卡通IP具有親和力和畫面感。隨著各種手辦行業大熱,受互聯網大廠影響下,卡通IP已經是互聯網B輪以上公司的標配了。如果團隊中沒有這樣能力的人,也可以通過繪制好二維,一套三維IP可以選擇外包完成。


          對于UI設計師來說學習是有成本的,暫時并不是必備技能,如果喜歡完全可以學習,從設計差異化的角度來看三維視覺確實有一定的競爭力。

          三維動畫

          C4D三維場景動畫通過構建實物和場景模擬生活中的現實場景,會讓用戶體驗真實感,三維軟件制作動效的最大優勢是通過動力學和表達式來模擬真實感,未來在AR/VR領域會有更好的發展。相對于界面動效學習成本難度也相對較大。在三維動畫中C4D軟件對于域、動力學還是有一定的優勢。



          文章來源:UI中國   作者:RaDesign
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