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          首頁

          競品分析,如何助力設計洞察

          ui設計分享達人

          設計本身是建立在對用戶、場景、問題的深刻洞察之上,而競品分析是設計師耳熟能詳的設計思維及方法。在自身的階段性成長中,競品分析也為久喬及工作帶來了顯著的增益。

          關于競品分析,大家聊了太多的“如何做”,而我想和大家聊聊“為什么做”。深究競品分析存在的意義,在實踐中設計思路及側重點將更清晰明確,游刃有魚。



          1.  遵循用戶認知


          競品分析能夠幫助產品設計,遵循存在已久的用戶心智模型和產品實現模型——啟發于 《雅各布定律》。


          1.1  看似陌生的《雅各布定律》


          《雅各布定律》由尼爾森十大原則的創立者、尼爾森諾曼集團的創始人之一,雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)提出。

          他認為雅各布定律更像是一種自然規律,只是在描述一個事實,而這個事實就是用戶在其他千千萬萬個網站(產品)上積累經驗,學會如何使用網站,當一個網站跟其他網站一致的時候用戶會立刻知道該如何操作,但如果違反了雅各布定律,那么用戶會毫不猶豫地離開。

          簡而言之,產品設計需要盡可能降低用戶的學習成本,依據用戶存在已久的用戶心里模型及產品實現模型,進行任務和流程設計。

          因為用戶已經將大部分時間花在行業頭部的產品,這意味如果你希望他們能夠愉悅并持續的使用你的產品,那么你的產品需要跟別人的有相同的操作方法和使用模式。


          「 YouTube2017年改版前后的對比,在新版中,網站框架和功能上幾乎沒動,只是在UI上做了順應新的設計準則,比如調整字體大小、顏色、欄目間距等。整體上和舊版沒太大區別,而且還給用戶提供了舊版的選擇?!?



          1.2  潛移默化的影響


          遵循用戶認知,對互聯網產品有著潛移默化的影響,也印證了尼爾森的《雅各布定律》。這些“影響”在競品中隨處可見,并且符合設計原則及心理學。


          1)一致的概念模型


          同類型產品給用戶的心理暗示趨于一致,相近的產品實現模型,讓用戶快速理解產品是如何工作的。


          「 社交App合理的概念模型,將會暗示用戶如何發展好友關系:精準搜索 → 發送好友申請→ 建立好友關系 → 即時聊天 → 關注動態... 」


          用戶深受行業頭部產品,實現模型的教育,建立了認知及行為習慣。所以我們會發現,行業誕生的新產品及迭代的頭部產品遵循著一致的概念模型,規避重新教育用戶的成本。



          2)一致的交互示能


          我們在不同類型的產品上都進行順暢的操作,是因為產品向我們示意了一致的可交互能力,簡稱“示能”。


          「 文字末位帶有箭頭,表示可點擊查看更多信息;圖片帶有數字角標,暗示我們可以左右滑動切換... 」


          保證產品示能與行業競品一致,為用戶沉浸式體驗建立基礎,避免用戶使用時產生疑惑二次思考。



          3)一致的頁面映射


          當頁面映射關系是用戶所熟悉的,已存在的認知便可讓用戶觸達目標,免去學習成本。


          「 協同軟件的消息頁面,頁面結構及功能分布大同小異,明確地傳遞各元素之間的映射關系:選中聊天列表的對象,右側會出現對應的聊天窗口,窗口下方的輸入框可以發送新的消息?!?



          4)一致的視覺意符


          主要體現在產品表現層的視覺符號,傳達給用戶的意義一致。


          「 小紅點表示有未處理的信息;“筆”代表可填寫或修改?!?




          2.  打破思維邊界


          為自身產品尋求體驗及商業的更多可能,打破既定的思維,是競品分析的關鍵。圍繞不同類型的競品,直接競品及間接競品,設計師的分析側重點及借鑒取舍也有所不同。


          2.1  取長補短


          對于產品目標、核心功能、用戶群體高度一致的直接競品,設計師在明確目標后,梳理核心功能設計與競品之間存在的差異,取長補短。

          剖析競品體驗層比自身產品出色的原因是什么,如何更好地解決用戶的痛點;當然也需要反觀自身產品存在優勢的關鍵,能否通過數據、反饋再進一步拉開差距。以及如何規避短處...


          「 2月登頂免費社交榜的“啫喱”App,通過創造的潮玩虛擬形象的新型社交產品,可進行各類有趣的虛擬形象互動。同樣布局虛擬社交的大廠,字節跳動也推出了“派對島”App,潮玩形象可結合實景化的實時線上活動社區,可以說是各有千秋。

          二者便是典型的直接競品,將會不斷的迭代,共同期待他們相互的“取長補短”吧!」



          2.2  尋找跳板


          由于互聯網的信息透明,直接競品趨于同質化,給與設計師的啟發也有限。因此,將目光轉向間接競品是非常有必要的。

          尋找產品目標、用戶群體相近但存在差異,但業務場景及功能也有一定相似性的競品,作為思維的跳板,或許能為止步不前的現狀注入靈感。


          「 Chrome 最近上新的插件 Jam,這款插件可以在直接網頁上打標記、錄制gif、評論,并且和項目管理工具 Linaer 打通,可及時將信息同步給項目人員,提高項目協作效率。

          在企業協作平臺中,視頻會議、線上協作等協同產品的在線標記功能,完全可以對“Jam”這款插件進行分析,來實現對于關鍵內容的信息傳遞流程和用戶體驗的提升!」



          2.3  擁抱變化


          盡管有些產品在業務及用戶上與自身產品沒有重合,但是在行業理念、實現技術、交互行為層面,極具前瞻性。在合適的時機,嘗試將前沿的“變化”,融入自身產品,轉化為產品設計的亮點。當然這取決于設計師平時對科技、行業的關注及積累。


          「 21年飛書妙計上線,令人眼前一亮:飛書可將會議中的音視頻內容,實時生成文本形式的會議紀要!

          ToB業務中,多人交流協作的場景,比如客戶接洽、人選面試,如果相關業務功能加持音視頻自動轉文字的能力,用戶記錄內容的體驗及效率想必也會有所提升?!?




          3.  驗證設計思路


          借助競品分析,能夠幫助設計師發散思維、尋找設計突破點。在設計思路聚焦的環節,我們也能通過競品分析進行驗證。


          3.1  源于五要素


          資源允許的情況下,設計師可以基于《用戶體驗要素》中的五要素:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層,對競品進行全方面的競品分析。

          戰略層分析主要圍繞“為什么開發產品”,我們可以了解競品的產品目標、用戶需求,以及二者結合的商業目標。為了達成最大化商業效益,競品進行了哪些成功的業務、商業化設計。

          自家產品的戰略層目標,與競品的是否有共同點或者相似性。如果有,已制定的設計策略與競品成功的解決方案是否存在差異,能否解決產品目標及用戶需求,在競品分析中能得到初步驗證。


          「 鼓勵“先進團隊,先用飛書”的企業協作平臺,飛書桌面端在團隊切換后數據隔離展示。也正因如此,左側導航在常用功能區下方,預留特定區域便于用戶快捷切換團隊,提高效率;

          然而釘釘桌面端在同一個信息容器,展示多團隊的協作信息(如即時通訊),將團隊切換的功能入口隱藏至二級菜單,盡管有“串場”風險,還是將更多的空間留給常用功能,“讓工作學習更簡單”。

          顯然二者的差異化設計,歸根于各自的戰略層考慮,用于達成特定的產品目標和用戶需求?!?


          范圍層等其他幾個要素,都能夠驗證相應的設計思路。



          3.2  考證可行性


          為了提高團隊產研效率及商業效率,設計創新或借鑒都會相對謹慎,避免沉沒成本。

          所以在一些資源相對緊張的項目中,為了及時驗證多個設計方案的可行性,可對競品類似的功能設計進行分析,再結合現有的資源(排期、開發投入),從多個設計方案中確定解決方案。


          「 在系統表單設計中,提交前用戶存在多次編輯的訴求。為了給用戶提供更靈活高效的體驗,關于表單的保存,我們團隊預想了3個,在用戶體驗、技術實現上有較大的差異的設計方向:

          • 1)用戶主動觸發保存

          • 2)用戶離開詢問保存

          • 3)系統自動實時保存

          顯然自動實時保存的體驗最佳,也是團隊傾向推動的方向。但B端系統中的使用相對少見,考慮用戶的學習成本及技術實現,落地及項目收益存疑。

          但發現間接競品,云文檔(語雀、飛書文檔、印象筆記)的內容實時保存功能,非常貼近我們的體驗預設。

          最終敲定方向 1,圍繞用戶構建自動保存的體驗認知。間接云文檔的實現方式做降級處理,數據僅僅保存在前端瀏覽器緩存,而不是像云文檔一樣直接存儲至云端服務器。項目落地設計目標,并沒有暫用過多的開發資源,項目也如期推進?!?


          文章來源:站酷 作者:久喬_9Joe
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          用戶體驗設計發展簡史你知道嗎?

          seo達人



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          是什么讓你選擇這家餐館?剛進去的時候,餐館給你的第一印象是什么?服務員是否讓你在等候一陣子之后領你去合適的座位?菜單放在桌子上的什么位置?瀏覽體驗如何?你點了哪些菜?上菜的速度夠快么?味道地道么?服務員夠不夠勤快體貼?你是否還想去這家餐館吃?

          所有的這些問題都關乎你對于這家餐館印象的好壞,也直指這家餐館的用戶體驗本身。

          當然,我們通常所說的用戶體驗(UX)所針對的對象大多是數字和科技產品或服務。這也就意味著,用戶體驗設計本身至少有著進一步提升的可能性。

          現如今,用戶體驗設計已經成為了一門重要的學科,快速地發展,并且擁有極大的成長空間。雖然這是一門擁有多學科背景的新興學科,但是向上追溯它的發展歷程之時,我們會發現早在文藝復興時期之前它就已經存在了。

          在爭論用戶體驗設計會帶領我們走向何方這種大命題之前,回顧一下用戶體驗設計發展史上的精彩瞬間,應該能給我們許多啟發。

          公元1430左右:達芬奇的“廚房噩夢”

          Michael Gelb 在他的著作《如何像達芬奇一樣思考》(How to Think like Leonardo da Vinci)中講述了米蘭公爵委托達芬奇為高端宴會設計專屬廚房的故事。這位偉大的藝術大師將他一貫的創造性天賦運用在這次廚房設計中,他將技術和用戶體驗設計融入到整個廚房的細節里面,比如傳送帶輸送食物,也首次在廚房的安全設計中加入了噴水滅火系統。

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          有意思的是,達芬奇的設計很多開創性的設計一樣,不足也非常明顯。傳送帶是純人工操作,工作不太正常,更麻煩的問題出在噴水滅火系統上,失靈的設計捎帶手毀了不少食物。

          當然,雖然達芬奇的這次嘗試令廚房化身為噩夢,但是作為用戶體驗設計的早期實踐,卻有著無比重要的歷史意義。

          20世紀初:Taylorism 和工業革命

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          作為最早的管理顧問之一,機械工程師 Frederick Winslow Taylor 撰寫了《科學管理原理》一文,深刻地影響了工程效率領域的研究。隨著Henry Ford的福特汽車實現大規模生產,Taylor和他的支持者們也逐漸完善出了勞動者和工具之間高效協同交互的早期模式。

          1948:豐田人性化的生產系統

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          和福特一樣,豐田不僅在設計和生產效率上非常重視,而且對于人工輸出效率也非常關心。生產過程中裝配工人受到了更多的重視,幾乎不亞于對技術的關注。精益生產模式的巨大成功,使得人與技術之間的交互得到了更多的重視。

          1955:Dreyfuss ,為人的設計

          美國著名工業設計師Henry Dreyfuss 在這一年寫下了著名的設計書《為人的設計》(Designing for People)。

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          在書中,他寫道:

          當產品和用戶之間的連接點變成了摩擦點,那么工業設計師的設計就是失敗的。

          相反,如果產品能讓人們感覺更安全,更舒適,更樂于購買,更加高效,甚至只是讓人們單純地更加快樂,那么此處的設計師是成功的。

          隨著人與產品的接觸越來越多,他在書中所講述的許多設計規則,被大家越來越多地引用。

          1966:迪士尼和開心效應

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          在迪士尼世界早期建設階段,Walt Disney 在公告中是這樣描述它的:“…它(迪士尼世界)會成為一個堅持使用最新的技術改善人們生活的地方…”他的想象力和技術的結合,為全世界所有人帶來了無限的開心和喜悅,并激勵著設計師們(尤其是用戶體驗設計師)前行。

          1970s:施樂PARC和個人電腦

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          作為施樂最出名的研究機構,PARC為隨后大范圍普及的個人電腦的設計型態和交互邏輯定下了基調。Bob Taylor,作為一名訓練有素的心理學家和工程師,帶領著他的團隊構建出了人機交互領域最重要也是最普及的工具,包括圖形化界面(GUI)和鼠標。(隨后喬布斯和蓋茨先后訪問了PARC,參考了施樂之星的設計,為今天的蘋果和微軟開辟了通向未來的道路。)

          1995: Don Norman,第一個用戶體驗專家

          身為電氣工程師和認知科學家的Don Norman加盟蘋果公司之后,幫助這家傳奇企業對他們以人為核心的產品線進行研究和設計。而他的職位則被命名為“用戶體驗架構師”(User Experience Architect),這也是首個用戶體驗職位。

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          在這個階段,Don Norman 還撰寫了經典的設計書《設計心理學》(The Design of Everyday Things),直到今天它依然是設計師的必讀書。

          2007: iPhone

          2007年MacWorld上,喬布斯發布了iPhone,稱其為“跨越式產品”,并承諾它會比市面上任何智能手機都要易用。隨后,iPhone不僅兌現了喬布斯的承諾,而且徹底改變了智能設備領域的格局,蘋果公司再一次登頂,成為世界上最成功的公司之一。

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          iPhone的絕妙之處在于,它融合了當前最卓越的軟件和硬件系統,借助革命性的電容觸摸屏而非傳統的物理鍵盤來同用戶進行交互。可以說,初代的iPhone所提供的用戶體驗,遠遠優于同時代的任何手機。

          這也在無意中讓智能設備的軟硬件研發和相關領域將重心放到用戶體驗上來。蘋果公司強調他們是通過提供出色的用戶體驗贏得市場成功和無上榮譽,其他人自然而然就跟隨這他們的腳步前進。

          用戶體驗的未來

          用戶體驗設計發展史上的每一個重要里程碑,都源自技術和人性的碰撞。互聯網和新興技術正在越來越多的介入我們的生活,我們可以遇見到用戶體驗設計會來接下來的日子里,一日千里地發展前進。只是這種發展也越來越多地需要專業技能,跨領域協作,多學科實踐,比如用戶研究、圖形設計、客戶支持、軟件開發等等等等。根據 indeed.com 網站的統計數據,在用戶體驗設計告訴發展的今天,單過去的15天里,就有超過6000個相關職位的招聘需求發布在網上。

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          互聯網不再單純的局限于我們的筆記本電腦和智能手機,可穿戴設備,智能汽車和智能醫療設備也都會接入網絡。全球互聯的時代賦予專業的用戶體驗從業者更重大的責任,用戶體驗設計也不再局限于屏幕和像素,超出外形,關乎生活每個細節的用戶體驗設計無時無刻無處不存在。

          所以,不論你是達芬奇還是福特,是泰勒還是喬布斯,你都擁有著無限的可能性和海量的機會,改善用戶體驗,創造更美好的世界。


           

          文章來源:優設
          優設譯者:@陳子木

          轉載請注明:學UI網》用戶體驗設計發展簡史你知道嗎?

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          用戶體驗設計的自動化正在靠近

          seo達人



          據Google技術總監RayKurzweil的所說:到2029年,電腦很可能會比人類更聰明,UX的未來也將變得更加自動化。人工智能和機器學習等最新科技已經可以支持需要人類參與的、非線性的、邏輯復雜的任務,技術創新正在改變人們的生活方式。例如科技創業型公司不僅為自動駕駛提供相關建議,甚至可以為節目表演提供更加智能的建議。

          在我們創建和使用復雜產品的過程中,自動化發揮著日益重要的作用,我們可以感知到,自動化將在UX用戶體驗設計的未來發揮巨大的作用。用戶體驗設計的自動化很可能是接下來影響UX設計整個行業的一件大事 – 無論是優化設計反饋流程,還是改變和精簡產品團隊的運作方式,自動化都會起到重要作用。自動化正在不斷增強我們創造引人注目的產品的能力。

           

          設計自動化:迅速將概念轉化為高保真原型

          通常,UX設計師繪制用戶體驗地圖和信息架構圖,并在產品設計的過程中進行用戶研究工作。在設計過程中,設計師的典型輸出包括:手繪草圖,如圖一所示。還有流程圖、架構圖、不同保真度的線框圖,如圖2所示。這些交付物中的某些-尤其是高保證原型,可能需要花費幾周甚至幾個月的時間進行繪制。大一般情況下,在設計過程沒有完全完成之前,開發人員不會進入開發過程中,因為設計稿為后續的開發提供了指導方向。

          圖1 低保真用戶界面草圖

           

          圖2 低保真用戶界面草圖

           

          因此,我們需要找到優化整個可用性測試流程的新方法,以提高設計的有效性和效率,最終實現更快的信息反饋并縮短驗證周期。通過應用自動化技術,如果能夠快速的創建低保真線框圖,同時生成高保真界面,那么就可以在更短的時間內創建產品的界面,并將更多的時間與精力用于用戶研究,最終可以加快提升用戶體驗的每個環節。

           

          自動化蘊含著無盡的機會

          Airbnb開創了自動化用戶體驗的設計流程,成為自動化設計的先驅。在他們的文章“手繪草圖界面”中,Airbnb的設計技術主管Benjamin Wilkins和Airbnb的設計技術專家Jon Gold,演示了如何使用專用相機設備和軟件實時制作低保真草圖和高保真視覺原型,例如圖3和4。Airbnb的視覺設計團隊最終接受了自動化產出的視覺圖并對視覺效果進行調整,事實證明通過創建原型以獲得快速反饋和驗證設計方案的速度是非常高效的。

          圖3 Airbnb設計

           

          圖4 Airbnb的迭代設計

           

          “我們將代碼作為設計工具去投資。通過代碼來處理包括界面布局和設計展示、邏輯和數據等內容的展示。有助于縮小工程師和設計師之間的距離,以及縮短視覺圖與線上效果圖之間的距離 ”。- Airbnb設計負責人 Alex Schleifer

          自動化設計有什么重要意義呢?自動化不是令人印象深刻的相機設備,而是能夠引發巨大興趣的機器學習。它凸顯了利用機器學習的無盡機會,優化了產品設計流程,并且能夠提供越來越多的價值。未來,只需通過與Siri,Google智能助理或Slack嵌入式機器人交談就可以設計用戶原型界面?!班耍珼esignBot, call to action按鈕使用標題藍色?!闭鏏irbnb團隊所證明的,這一切都是有可能的。

           

          利用“設計自動化”創造更好的產品

          隨著即將到來的自動化設計技術,這對您的團隊意味著什么呢?為了為您的團隊做好迎接設計自動化的準備,您可以通過以下幾種方法無縫地過渡到自動化設計的未來。

           

          視覺與品牌設計團隊

          自動化設計的未來在很大程度上依賴于開發強大的可視化語言,以支持多樣的設計組件和設計規范。這確保了跨設備、跨平臺的產品都能擁有一致的品牌體驗。現在可以花時間準備這些可視化語言,確保它們能夠準確描述您的品牌。

           

          產品負責人和產品經理

          花一些時間去研究并開發加快設計過程的新方法。從創新方法入手,簡化產品構思和原型制作過程。如果你不這樣做,你的競爭對手當然會。自動化設計不應該成為創意的瓶頸,產品面向的是用戶,加快設計過程可以更好地為用戶服務。

          “測試想法所需的時間應該為零 ”。- Airbnb設計主管 Benjamin Wilkins

           

          UX設計師

          在日常工作流程中開始使用新技術。不要將自動化視為對創意的威脅,而應將其視為利用創新技術來增強專業知識的機會,通過自動化構建更好的產品。通過減少耗時、重復性任務的時間,可以將更多的時間和資源用來進行用戶研究,概念測試或用戶驗證。這所有事情完全是關乎用戶體驗的。

           

          設計自動化即將到來

          在過去幾年中,機器學習和AI在改變整個行業的運營方式和業務方式方面發揮越來越重要的作用。由于越來越復雜的流程變得自動化,我們必須專注地去研究自動化與UX設計之間的交叉點,為設計自動化未來的到來做好準備。

          雖然自動化不會在一夜之間發生,但像Airbnb這樣有遠見的公司正在探索在未來成為主流的新型工作方式。由于他們的探索與研究,我們能夠更好地評估自動化帶來的機會與影響,并了解如何更好地利用這些創新來改進我們的工作方式。無論是個人技能的提升還是設計團隊的流程優化,自動化設計的潛力都是巨大的。

           

          譯者總結

          在了解了自動化設計相關的內容后,筆者將現有的產品上線流程與應用自動化設計的產品上線流程進行對比,如圖5所示:

          圖5 應用自動化設計的前后流程對比

           

          傳統的產品上線流程

          需求產出,待需求評審沒有問題即進入交互設計階段(包括初期草圖方案繪制,主界面繪制以及完整的交互界面與交互說明撰寫),交互設計基本完成后進入視覺設計階段,同時前端可進入開發階段;在進行交互設計的同時,后端同步提供接口。開發完成后進入測試階段,測試沒有問題產品可發布上線。上線后收集用戶反饋,進入下一輪的產品迭代中。

           

          自動化的產品上線流程

          需求產出,待需求評審沒有問題即進入交互設計階段,交互階段草圖繪制完成后即可通過自動化技術將草圖轉化為高保真原型界面(視覺再進行相應調整即可),減少交互、視覺與前端開發的工作量。待前后端開發完成后進入測試階段,測試沒有問題產品可發布上線。上線后收集用戶反饋,進入下一輪的產品迭代中。

          為了便于理解自動化技術,譯者簡單總結一下自動化技術的實現原理:自動化技術依賴前端強大的可視化語言,需要強大的前端組件庫來識別草圖中的占位符含義。例如,當在草圖中繪制一個占位符時,通過智能化技術自動識別該占位符在產品中所代表的組件,進而生成高保真的用戶界面。因此,可以迅速看到產品從草圖階段到上線后的效果圖,也便于對設計方案進行及時更正。

           

          結合兩種流程對比,譯者結合自身工作經歷總結了應用自動化設計的三點優勢:

          (1)迅速驗證多種設計方案

          在項目迭代周期緊張的情況下,設計師缺少額外的時間和精力來設計多種方案,更無法驗證哪種設計方案能更好地解決用戶需求。精益設計時代,很難對每次的設計方案進行可用性測試。而自動化設計過程中,可以直接將設計草圖轉換為可點擊的高保真原型界面,交互設計師有更多時間和精力來繪制多種設計方案并利用高保真界面進行用戶測試,從而迅速調整設計方案使其能更精準的幫助用戶解決痛點,從而提升用戶體驗。

           

          (2)提前開發節點,縮短項目周期

          原有的開發流程中,在需求明確之后,后端可以同步開發某些接口,而前端開發需要等完整的交互界面繪制完成后才能進入開發階段,這導致項目周期很難縮短。自動化設計在交互設計師完成草圖后前端開發即可進入開發階段,將開發節點提前至操作階段,可以明顯縮短項目周期,提高產品迭代效率。

           

          (3)迅速驗證需求是否被滿足

          筆者在工作過程中發現,B端產品的用戶在交互評審的過程中會否定自己的需求。產品經理收集需求的過程中,用戶提出想要滿足A需求。在A需求的設計方案完成后,用戶看到設計界面時經常會提出自己想要實現的需求并非如此。

          即,由于B端產品的專業性特殊性,用戶在未看到設計界面之前并不清楚自己的需求是否得到滿足。

          因此,利用自動化設計可以迅速將需求轉化為設計界面以進行用戶測試,快速試錯以明確用戶的需求是否真正得到滿足。

           

          封面作者:Paul Olek

          原文地址:網易UEDC(公眾號)

          作者:仉長娟

          轉載請注明:學UI網》用戶體驗設計的自動化正在靠近

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          在不同屏幕和設備上創建用戶體驗設計的8個步驟

          seo達人


          1. 確定核心用戶體驗

          每個產品都有核心的用戶體驗,這基本上是它存在的原因。它解決了人們所面臨的問題,而且為他們提供有意義的價值。關鍵內容和功能的組合代表了核心的用戶體驗。要查找你的產品核心用戶體驗,就要問自己一個問題:“客戶需要完成哪些最常見和最重要的任務?”在你用于產品的每個渠道上支持這些核心任務的本質至關重要。例如,Uber的核心用戶體驗是任何時間隨叫隨到。無論屏幕尺寸如何,此功能都能在每個設備上正常工作實現這一目的。

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                                       預約出租車是Uber用戶最重要的任務。用戶可以使用Apple Watch完成此任務。圖片來源: Techcrunch

           

          2. 定義產品的設備組

          盡管存在大量不同屏幕尺寸的設備,但絕對不能定位各個設備,可以根據用戶可能關注的任務定義產品的設備組。最常見的設備組是:

          移動手機

          平板電腦

          臺式電腦

          智能電視

          智能手表

          Image title

          不同的設備組在不同的上下文中提供不同的服務:用戶根據他們正在查看的屏幕的類型參與不同的交互模式。例如,手機主要用于微任務,并且具有較短的用戶會話。平板電腦主要用于內容消費,目前不被視為大多數人的工作工具。在了解各種設備類型的基本上下文的假設對于構建一個好的用戶體驗是至關重要。

           

          3. 適應每個上下文使用的體驗

          確定產品的核心用戶體驗后,選擇一組你希望支持的設備組,你需要調整每個組的體驗(對于每個上下文的使用)。上下文的設計在不同設備組設計時尤為重要。

          第一,并非所有功能都在所有設備上都有意義。你需要確定你的產品在多個設備組中使用的不同場景,并設計適合每個場景的體驗。例如,通常移動用戶比電腦用戶想要的不同于產品。以 Evernote為例,可以在多臺設備上使用流行的筆記本產品。其電腦版本針對內容消費進行了優化:

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                                     用于電腦版本的Evernote應用程序被優化用于閱讀文本和查看媒體。

           

          而移動版本是針對拍攝筆記、照片和捕獲音頻進行了優化的:

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          Evernote了解移動環境:它利用設備功能,并提供快速保存想法的方式(添加文本筆記,捕獲照片或設置提醒)。

           

          第二,不同的屏幕允許不同的輸入法。以觸摸輸入為例。在設計具有觸摸輸入(移動手機和智能手機)的設備時,設計師會犯的幾個常見錯誤包括:

          小的點擊目標。點擊目標(如CTA按鈕)必須具有足夠大的尺寸。通常至少7毫米是足夠的,但最好使用10mm觸摸目標尺寸。

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                                                圖片來源:UXMag

           

          將項目過于緊密地放在一起。你應該考慮點擊目標的大小以及它們之間的間距,因為間距有助于分離控件,并給你的用戶界面提供呼吸的空間。建議的間距至少為23pt以防止輸入錯誤。

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                                                                                                按鈕之間的間距

          使用懸停狀態。但在觸摸屏上,沒有“懸?!薄?

           

          4. 最小屏幕設計

          歷史上,設計師一直從事大屏幕到小屏幕的設計工作,這意味著第一個也是主要設計是為了完整的電腦桌面視圖(它具有最多的功能)。只有電腦桌面設計完成后才移植到移動設備和其他設備組。但當設計電腦桌面時,我們通常面臨“廚房水槽”問題:許多功能被添加到產品中,特別是當涉及多個利益相關者時。這并不奇怪,,當你有很多不動產時,添加功能是比較容易。實踐經驗清楚地表明,最好使用移動方法進行設計,并通過與用戶相關的最小屏幕創建應用程序。

          當你首先設計相關屏幕的最小尺寸時,它會強制你決定最重要的。一段時間后,你將采用同樣的方法仔細選擇產品的其他版本,無論是電腦桌面設備,平板電腦還是電視。

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          在大多數情況下,手機將是相關屏幕的最小尺寸。如果可穿戴設備對你很重要,那么你將需要考慮具有更小分辨率的微型屏幕。

           

          5. 不要忘記大屏幕

          想想大屏幕以及小屏幕,給大屏幕和小屏幕提供同樣的注意力:

          不只是縮小設計,使其適合那些大屏幕。充分利用你可以使用的額外空間。

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                                                                                                     圖片來源:Wikipedia

           

          確保圖像不會因為屏幕尺寸的放大而失去質量。

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                                                          左:低質量圖像。右:正確的分辨率。

           

          考慮大屏幕細節。每個設備組都有自己的不同。例如,電視屏幕的設計被稱為“設計10英尺體驗”,因為從沙發的距離來看,與電腦桌面屏幕相比,屏幕上元素的明顯尺寸明顯更小。

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                                                                           電視的用戶界面元素應大于電腦桌面。圖片來源:Samsung

           

          6. 提供一致的體驗

          一致的體驗意味著應用程序及其在所有屏幕尺寸上的體驗都是相似的。無論設備如何,一致的用戶體驗是成功的全通道用戶體驗的關鍵組成部分之一:

          對未來與產品的交互設定期望,并建立用戶信心。

          一致的體驗使得你的產品在其他設備上與用戶的交互更容易。

          你可以將它們視為相同體驗的方面,而不是將設計定制到越來越多的屏幕和設備中。例如,Google搜索應用在所有設備上提供相同的搜索體驗。

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                                                           當設計和功能一致時,用戶可以在他們選擇的設備上更快更有效地完成任務。

           

          7. 創造無縫體驗

          跨不同設備組創建無縫體驗對你的用戶非常重要。人們可以自由地在設備之間來回移動,完成任務,或當他們從設備轉移到另一設備時,他們期望他們的產品和服務與他們一起轉移。這意味著用戶不必考慮他們正在使用的設備,環境的變化或上下文的變化,并且可以依賴于設備良好的功能性和獨立于設備的易用性。

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                            大多數人如何走過他們的一天,他們訪問的主要屏幕。圖片來源:Intercom

           

          根據使用情況,你可能希望確保每個設備上的內容消耗量同步。以Apple Music為例:你可以在Mac上設置播放列表,并在iPhone上即時播放,也可以開始聽iPhone上的歌曲,當你轉到電腦桌面時,你將被拍攝回到你在iPhone上。

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                                                                            Apple Music可以很好地處理多個設備的同步。

           

          8. 測試你的設計

          在測試環境中有效的并不總是在現實世界中。在實際設備上為實際用戶運行可用性測試,你可以在發布之前發現用戶體驗的問題并解決它。

           

          結論

          在設計多個屏幕和設備時,最好的策略是保持最終的用戶體驗。作為用戶體驗設計師,你必須評估產品的使用時間,位置和方式,以評估用戶的最佳體驗。無論你的內容是什么尺寸的屏幕,用戶都希望在各種設備之間獲得流暢的體驗。

           

          原文地址:Adobe Blog

          譯文地址:UI中國

          作者:Nick Babich

          譯者:SKYUI

           

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          了解什么是用戶體驗設計?

          seo達人


           

          1. 什么是設計?

          一說到設計,很多人都會想到天馬行空的插畫,各種漂亮的手稿等。那么設計就是單純的漂亮的外形嘛?設計等于藝術嘛,我們首先來看一副畢加索的作品。

          單看這幅畫,你能從中感受到什么?你能理解作者想表達的什么含義?每個人看到的可能都會有不同的理解,甚至有的人會說“我完全看不懂”。那么接下來在看另外一副作品,這是某用戶體驗設計師的作品。

           

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          內容包含草圖(線框圖),頁面流程,簡單的交互說明等。他看起來簡單明了,所有的用戶一看都基本能了解簡單的操作流程,它是專業而理性的作品。由此可見,藝術是感性的,而設計師相對理性、精密的。它是居于大量用戶數據而分析出來的最適合、最合理的方案。

           

          2.如何做好用戶體驗設計?

          那什么是好的設計那?不讓用戶思考,趣味橫生的那就是好的設計。

          那怎么做到以上的這些點那?我們就需要了解“人”,觀察“人”。做設計,歸根結底就是為了解決“人”的問題,是為了讓“人”從中獲得良好的體驗。那么這就需要了解“人”的想法、行為、習慣等,學會換位思考。多注意觀察“人”的日常行為是一個號的習慣,但是注意不要以偏概全,而是多思考背后的原因,多歸納人的共性。

          舉個例子,比如淘寶的收藏夾和購物車頁面,它們的內容其實是相似的,都是包含圖片、商品名稱、價格等元素。(如下圖)

           

           

           

          如果按照正常邏輯,這2個頁面展示的東西一致,那么設計的界面也會類似,有的其他網站甚至把這2個頁面做成了相同的頁面樣式。但是為什么淘寶會把2個頁面區分開來,做成不同的樣式那?這正是考慮到用戶的使用情景和心里感受。購物車里面的商品都是用戶購買意愿比較強的商品,所以不做強調處理,只做簡單的信息展示排列處理,簡潔明了,不過多干預用戶,方便用戶迅速下單。而收藏夾的商品是用戶不急于購買的商品,所以收藏夾的設計會突出圖片、評論、人氣等內容,吸引用去購買的欲望,那收藏夾就達到了它的目的。所以展示同樣信息的頁面,根據用戶使用情景不同,頁面設計也會有所不同。

          在此基礎上,設計師還需多聽用戶的反饋意見。很多時候你對這個產品太過熟悉,很多東西已經習以為常,而用戶卻可能并不了解。多聽聽用戶的反饋意見,才能更快發現設計上的問題以及用戶的困惑,做出更受用戶喜愛,用戶體驗良好的產品,這也是設計師的工作的目的所在。

           

          那么所有的用戶的反饋意見都要采納嘛?事實并非如此,用戶說的不一定是心中所想的、用戶沒有表達出自己真實的需求、用戶的意見不專業。這就需要設計師去思考用戶需求的本質,只是盲目的順著用戶的要求走,那么最終呈現的也不是最合理、最嚴謹的設計方案。

          福特汽車公司的建立者亨利·福特曾說過這么一句話:“如果我問我的用戶,他們可能只會說要一匹更快的馬”。如果福特沒有思考用戶需求的本質,那么就不會有后來偉大的福特公司了。

          交互設計師接到PRD需求往往可能是一個蘋果,但是他們可能更需要個橘子,那設計師就需要把蘋果換成橘子,在進行加工榨成橘子汁提供給用戶。(如下圖)

           

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          由此可見,設計師需要傾聽用戶的意見。但也不能一味的跟著用戶的節奏,被用戶牽著走,而是應該理性對待用戶的需求,分析用戶的根本目的,解決深層次的問題,而不是停留在表面。

           

          3. 設計規劃

          在我們順利理清需求以后,我們便從需求階段順利過渡到界面階段,并可以在此基礎上繼續細化界面。

          人們在處理信息,學習規章和記憶細節方面的能力是有限的。選項越多,步驟越長,用戶需要耗費的注意力和理解力就越多。所以設計師在此基礎上要減少多余的步驟和干擾項、優化操作過程,做到操作前可以預知、操作中有反饋、操作后可撤銷。

          情感化的設計更能快速的捕獲用戶的芳心,建立符合用戶心理模型的設計,能讓用戶快速上手使用產品,不用進行過多的思考或花時間精力來學習如何使用該產品。如下圖所示的2款天氣的應用軟件。

           

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          單從界面邏輯上看,第一款的應用在邏輯上更為清晰,用戶理解起來不存在任何問題。但是用戶看到這個界面的時候可以直觀的感受帶今天是不是很熱,明天是不是很熱,在感受上不會那么直接。而第二款應用,通過顏色的變化和數字的高低,能讓用戶更貼切的感受到天氣的變化。所以,設計不僅要邏輯清晰合理,更要能夠令其產生認同感和情緒體驗,與界面產生情感互動,從而能引導用戶積極操作。

           

          4. 結果

          從上面的各項例子中可以看出,好的設計首先是要解決用戶在某個實際場景應用下發生的問題,會讓這個產品更易用,更受歡迎,最后會給用戶留下美好的體驗。視覺體驗只是整體體驗的一部分,它并不是設計的全部。

          因此,用戶體驗設計首先應該是理性的,其次才是感性的。只要你的方案能夠解決用戶的實際問題,又能帶給他好的感受,用戶就容易感到滿意。


           

          作者:流年

           轉載請注明:學UI網》了解什么是用戶體驗設計?


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          十大用戶體驗設計失敗案例,你知道嗎?

          seo達人


          1. 失敗的復選框

          用戶體驗設計的基本要素之一是在設計中應用正確的組件元素,然后通過合理使用這些組件元素來達到想要的效果。

          為什么這個復選框設計是失敗的?

          這個設計的問題在于使用復選框作為控制元素——在錯誤的地方應用了錯誤的組件。

          例如圖中是一個購買雞蛋的設計,雖然生活中也有人會點15個雞蛋,但比起一長串的復選框,使用可以快速調整數量的下拉菜單會更合適。

          設計提示:復選框應該只用于少量選項之間的選擇。關于數量的選擇應放置在另一個框中,并添加下拉菜單或加減按鈕來完成數量的增減。

          在下一個例子中,你就可以看到下拉菜單的應用,它可以提供更簡潔的界面設計。

           

          2. 國家區號限制不準確

          這個用戶體驗失敗案例來自于加拿大Flair航空公司。如果乘客碰巧生活在一個電話號碼不是十位數的國家,那么他們必須輸入假的電話號碼才能享受這家航空服務。

          這個用戶體驗設計為什么糟糕?

          在當今這個時代,企業靠精準的數據才能繁榮發展,一個失敗的用戶體驗設計迫使用戶輸入假的數據,這是非常令人頭疼的問題。

          設計提示:信息輸入的字段限制必須確保在合理范圍內,并考慮到特殊情況。否則,最終將迫使用戶輸入錯誤的信息,帶來更多的問題。

           

          3. 語言障礙

          對于企業來說,一個網站提供幾種不同的語言版本是很常見的設計。這個例子的失敗之處是讓用戶難以切換語言,因為它的語言切換隱藏在用戶視圖之外。

          用戶體驗不好的原因?

          這個網站錯誤地將語言切換框放在屏幕底部,迫使用戶向下滾動才能找到它。如果訪問者沒有立即看到語言框,他們可能會選擇點擊返回按鈕或者離開網站。

          設計提示:在用戶體驗設計中必須考慮特定內容的位置,重要的東西應該放在頁面頂部。這個設計可能會因為失敗的體驗而失去很多訪問者,實際上這個問題很容易解決的。

           

          4. 反常規的復選框

          這個復選框的失敗之處在于它的設計和文案非常令人困惑,用戶幾乎無法明白復選框選中和非選中狀態之間的含義。網站默認選擇所有可選內容,然后強制客戶刪除他們不想要的選項。

          為什么這是糟糕的用戶體驗?

          這個體驗設計正好與用戶習慣相悖,用戶通常習慣于直接勾選想要的選項或從下拉菜單中選擇;它卻迫使用戶停下來思考應該去掉什么選項。

          設計提示:有一句古老的商業格言曾說過——“如果你讓用戶感到迷惑,你就失去了他們”。將菜單設為默認,并選中所有可選內容,這是一個糟糕的設計。

           

          5. 顏色使用不當

          為了讓網站或者應用程序的一些表單脫穎而出,設計師一般會在界面上使用鮮艷的顏色。但是,需要注意的是要兼顧文字的可讀性。下面的例子中存在的問題就是設計本身看起來干凈清爽,但文字卻難以閱讀。

          為什么用戶體驗不好?

          雖然在這個主題中使用的綠色很好,但是在這個背景中閱讀白色字體是很困難的;即使是在白色背景上閱讀灰色字體也不輕松。

          設計提示:設計必須強調可用性。如果用戶必須在界面中費力地閱讀文字,那么你很可能就會失去他們的關注。在選擇特定主題或其他界面的顏色時,一定要密切注意重要信息是如何傳達的。它是否容易被讀取?

           

          6. 看重視覺效果而不是功能

          我們都喜歡賞心悅目的交互網站,但用戶體驗設計的重點應該是功能。用戶體驗設計必須保證功能齊全、易于使用,這樣才有價值。

          為什么是糟糕的用戶體驗?

          上面展示的這個站點似乎忘記了他們設計的功能,選擇了華麗的界面而不是交互。用戶雖然可以看到50個非常美麗的旅游景點,但問題是,他們必須按住鼠標幾秒鐘后才能繼續瀏覽下面的內容。

          設計提示:強迫用戶按住按鈕來導航只會“趕走”用戶。用戶沒有耐心等上幾秒鐘去看下一張照片,最終他們會在耐心消失后離開。

           

          7. 凌亂的界面

          界面雜亂是蘋果iTunes設計中的諸多缺陷之一,這個缺陷一直在拖累蘋果的iTunes設計。在應用程序或網站的主頁上塞滿信息看起來似乎很有誘惑力,實際上只會讓訪問者不知所措。他們遭受著信息過載,這種體驗和缺乏信息一樣糟糕。

          為什么是糟糕的用戶體驗?

          上圖所示的設計不僅會加重用戶的認知負荷;更糟糕的是,頁面的加載速度也會減慢。兩者都會大大耗費用戶的耐心,導致他們離開。他們將在混亂的導航中經歷一個糟糕的過程。

          設計提示:在界面設計方面,菜單是不錯的組件選擇。使用這里的示例,可以使用一個菜單來管理專輯,而不是一股腦將它們全部扔到首頁上。甚至列出最近打開的2或3張專輯也是一個不錯的折中

           

          8. Netflix的懸停播放功能

          Netflix早在2015年就增加了一項功能,當用戶在視頻上停留幾秒鐘時,就會播放一段預告片。乍一看,這似乎不是一個糟糕的設計。但一旦投入到使用,問題就開始變得明顯起來。

          為什么是糟糕的用戶體驗?

          問題在于用戶必須將鼠標懸停在電影或視頻上才能快速查看詳情。這就產生了一個悖論:停留在播放器上閱讀影片詳情的觀眾會突然聽到或看到一段響亮的預告片或片段剪輯,打斷他們查看詳情。對于一家專注于客戶滿意度的公司來說,這是一個令人驚訝的疏忽。

          關鍵要點:Netflix也可以讓這成為一個更愉快的體驗。例如可以設置為用戶必須將鼠標懸停在縮略圖上才會播放,而不是在他們查看預告片詳情時顯示。這里的要點是,在設計界面時,要確保不會意外地出現一些元素來分散用戶對重要信息的注意力。

           

          9. 谷歌早期的失誤案例

          接下來我們回溯到2005年和2009年來看看谷歌這個案例,對于一家似乎還不錯的公司來說,這是一個巨大的失敗。讓我們一起看看是哪里出錯了!

          為什么是壞的用戶體驗?

          Google Wave在Google X失敗后僅僅四年就出現了。它試圖創建一個全新的系統,但它最終成為了囊括電子郵件、即時通訊和維基百科等功能的混合產品。主要問題在于,它并沒有比市場上其他解決方案做得更好。

          設計要點:這個概念其實非常棒,為我們今天繼續使用的許多新程序打開了大門。但是,即使是絕妙的想法也無法將Google Wave從糟糕的設計中拯救出來。當試圖簡化那些已經流行的特定功能時,新功能至少要達到同等的水平。否則,人們不會使用它們。

           

          10. 已刪除的消息通知

          WhatsApp因其出色的用戶體驗設計而大受歡迎,但有一項功能卻讓人摸不透。我們都遇到過這樣的情況,有時候編輯了一條信息準備發送給一位朋友,但卻意外地將它發送給另一個朋友。因此,用戶應該有權刪除這條消息。聽起來很有道理,對吧?

          為什么是糟糕的用戶體驗?

          WhatsApp的設計問題在于,它會向收件人顯示你刪除了信息!最后,這看起來比你發錯消息的行為更可疑。這是一個糟糕的設計決策。

          設計要點:系統應該提醒發件人,收件人可以收到你刪除了信息的通知;或者從一開始就避免給收件人發送這個通知。給刪除消息的人一個簡單的通知消息這個設計可以保留。

           

          最后的一點想法

          用戶體驗需要放在用戶體驗設計的首要位置。優秀的用戶體驗設計是小企業將客戶從更大、更傳統的企業中轉化出來的途徑之一。最后一條建議是將可用性置于界面風格之上。吸引眼球的應用程序和網站固然很重要,實用性在絕大部分時候是要置與美學之上的。

           

          原文地址:UI中國

          作者:摹客Mockplus

           

          轉載請注明:學UI網》十大用戶體驗設計失敗案例,你知道嗎?

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          用戶體驗設計的可用性

          seo達人


          產品功能層面的可用性

          從字面意思來說“可用”是指在用戶正常預期里一個系統可以正常使用。在用戶體驗里的產品層面更多是傾向于產品功能有用、有效、完整。比如用戶能通過搜索功能搜到自己想找的內容,這個用戶完成搜索就是被定義為搜索功能的可用性,也就是說這個功能對用戶是有效的。

          但是,具備可用性的產品,用戶體驗未必就一定好。反過來,用戶體驗好的產品,可用性也并一定好。比如改版前的12306,他的可用性很高,幾乎人人都得通過他解決火車票問題,但他用戶體驗卻并不好,設計也不美觀,還被很多人吐槽,高峰時期還特別糟糕,他算不上是好的用戶體驗例子,但對用戶來說它的可用性很高。那體驗好但可用性不好是什么樣呢?比如我們去一家餐廳,環境裝修氛圍、還有服務都好極了,連餐椅餐具都設計的高端漂亮,可是我們進去餐廳吃飯卻沒有能吃的菜品。這就是體驗很好,但可用性并不好。

          我們可以這么簡單理解:產品層面的可用性原則是產品功能的必備基礎,他是萬丈高樓的地基,沒有可用性的產品無需談用戶體驗,但是具備了可用性這個條件并不等于擁有了優秀的用戶體驗。

           

          用戶體驗設計層面的可用性

          上面我們提到了產品層面的可用性主要是產品的功能的有用、有效、完整,但對于用戶體驗設計不僅僅局限于功能性范圍。在用戶體驗設計里還包含的視覺感知、品牌一致、心理預期、用戶情感等因素,這幾方面都是用戶體驗設計中不可缺少的部分。

          在著名的尼爾森Nielsen 的可用性框架里,最有名的就是 Jakob Nielsen 的 5 個屬性:

          • 可學習性(Learnability)-初次接觸這個設計時,用戶完成基本任務的難易程度;
          • 效率 (Efficiency)-用戶完成任務所需要時間;
          • 可記憶性(Memorability)-當用戶一段時間沒有使用產品后,能馬上回到以前的熟練程度;
          • 出錯(Errors)-用戶能從錯誤中恢復;
          • 滿意度(Satisfaction)-用戶對產品的主觀滿意度。
            

          用戶體驗設計方案里如何體現可用性原則的

          狀態可見性:比如控件狀態可見,當這個產品售罄了,能從視覺上給用戶清晰的狀態展示。

          品牌一致性:比如界面的配色是否給用戶感知和品牌一致。

          出錯設計:戶在使用產品的時候遇到出錯地方,直接把出錯的地方給予提示,或及時反饋,避免錯誤的發生。

          滿意度設計:在設計中,站在大多數用戶角度上,對用戶要傳達的信息簡單、清晰、理解成本低。

           

          那什么是好的用戶體驗設計呢?

          那就是我們經常一塊提及的易用性,易用性是指的用戶在體驗中效率更高效、過程更簡單、記憶負擔更少、用戶滿意度更高。易用性是建立在可用性的基礎之上,如果沒有可用性,那易用性就根本談不上了。

          我們再回到可用性的 5 個屬性:學習性、記憶性、效率、出錯、滿意度。下面從之前寫過的搜索功能體驗來簡單看:在可用性基礎之上,用戶體驗設計里對易用性的體現。

          學習性
          搜索框的位置在用戶心智中具有習慣性的認知,用戶在界面的頂部或右上角找到放大鏡這個圖標,就能直接開始搜索,對于用戶這個是不需要學習的。

          提升輸入效率設計
          用戶進入搜索輸入頁時立即彈出鍵盤,并且輸入框是焦點狀態,保證用戶無需其他點擊,直接輸入即可。另外展示5~10個歷史搜索詞,方便用戶快速鍵入減少用戶輸入成本。

          減少記憶負擔
          比較常見的是歷史搜索。

          有效的糾錯展示
          當出現輸入錯誤時,對用戶進行有效的糾錯或提示,幫助用戶快速且準確的完成輸入,減少錯誤。

          情感化感受
          當搜索無結果頁時,設計上采用萌趣化情感設計體現設計的溫度。
            
           

          小結

          可用性不是我們隨口而來的一個書面詞匯,而是需要在具體實際中理解背后的邏輯,可用性是用戶體驗設計中的一塊基石,然后才是建立這個基礎之上的易用性、美觀、用戶好感度等方面。

           

          原文地址:詠舍(公眾號)
          作者:詠舍

          轉載請注明:學UI網》用戶體驗設計的可用性

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          你想要的,用戶體驗設計中的心理學

          seo達人


          變色龍效應/鏡像效應

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          俗話說,“有樣學樣(Monkey see, monkey do)”,包括人類在內的靈長類動物都擅長模仿。這個詞表示無意識鏡像或模仿我們周邊人行為的狀態。根據我們在產品方面的經驗,我們進行的互動具有親密性和即時性。

          你有沒有試過聽了朋友說的話之后又說給對方聽?這是變色龍效應的完美例子。

           

          啟動效應(Priming)

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          指由于之前受某一刺激的影響而使得之后對同一刺激的知覺和加工變得容易的心理現象。我們半夜三更看了電視的恐怖電影之后,跟看喜劇相比,屋子里面聽到的任何吱吱聲或者噪音更有可能讓你毛骨悚然、心驚肉跳。

          啟動效應會塑造我們對環境的行為和反應,而且往往是有效的捷徑,讓我們可以迅速做出決定。這也是一種有效的說服工具,已經廣泛應用到產業的營銷和廣告領域。

           

          馮·雷斯托夫(Von Restorff)效應

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          德國精神病學家和兒科醫生海德維?!ゑT·雷斯托夫(Hedwig von Restorff)在1933年提出的理論。馮·雷斯托夫有一次實驗,涉及到讓受試者觀看一系列相似的物品。結果他發現,如果其中某個很特別的話,那么相比其他物品,受試者就更容易回憶起這件物品。

          馮·雷斯托夫效應又叫做隔離效應(isolation effect),或者新奇效應(novelty effect),其預測是當存在多個相似的對象時,跟其他有所不同的那個最有可能被記住。

           

          序列位置效應

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          該理論由赫爾曼·艾賓浩斯(Herman Ebbinghaus,著名的艾賓浩斯遺忘曲線也是他的發現)提出。它描述了序列中項目的位置是如何影響回憶的準確性的。

          這種效應是指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發生的影響,包括首因效應和近因效應。系列開頭的材料比系列中間的材料記得好叫首因效應或者首位效應;系列末尾的材料比系列中間的材料記得好叫近因效應或新近效應。

          用戶往往最容易記住系列中的第一項和最后一項。

          把最重要的信息放到開始和結尾。把最不重要的信息放在中間,這是吸引用戶注意力的高效方法。

           

          格式塔原理

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          在格式塔原理之下,派生出了很多的其他原理。我們會在下面進行簡要討論:

           

          負空間:

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          在設計周圍留白,從而創造出一塊大于其各個部分之和的區域。用最簡單的措辭來說,格式塔理論是基于這樣一種思想,即人腦會下意識地把各個部分組織成一個系統,從而創造出一個整體而不是一系列的離散元素,通過這樣來簡化和組織包含有很多元素的復雜圖像或者設計。我們的大腦天生就是為了看清結構和模式,從而更好的理解我們生活的環境而構造出來的。

           

          相似:

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          在格式塔里面,相似的元素不管彼此是否靠近也會在視覺上進行分組。分組可以按顏色、形狀或大小進行。相似性可用來將可能彼此不相鄰的東西聯系在一起。

           

          連續性:

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          不管實際畫出來的線條如何,人眼在觀看線條的時候都會按照最平滑的路徑想象。當目標是引導訪客的眼睛朝特定方向看時,這種連續性會是很有價值的工具。

           

          閉合:

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          這條原理反映的是人會把設計或圖像缺失的部分自行腦補,創建出一個整體來?;蛘哒f得簡單點,在Adobe、Sun Microsystem、NBC、USA Network等的logo中就可以看到復雜的形狀。

           

          相鄰性:

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          這條原理是指元素之間的距離如何。在UX設計當中,運用相鄰性是為了讓用戶將某些事物組合到一起。通過把它們放在一起,用戶就會感覺它們是相關的。

           

          圖形與背景關系:

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          跟閉合原理類似,這條也利用了負空間。我們的大腦會區分出圖像前景的對象。設計師如果想要突出某個焦點時,用這條這真的很方便。

           

          共同命運律:

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          這條原理是指,沿同一個方向移動的元素本身會被視為一組。如果我們看到一群鳥朝特定的方向飛行,我們就會把它們組合在一起,并將它們看作是單個刺激物。

           

          認知負荷

          指在一個人的工作記憶使用的腦力綜合。是指你為了完成任務需要消耗的腦力。

          認知負荷是表示處理具體任務時加在學習者認知系統上的負荷的多維結構。

           

          ??硕?/strong>

          以英國心理學家威廉·埃德蒙·??耍╓illiam Edmund Hick)命名,其理論指出當選項增加時,下決定的時間也增加。一個人做出決定所需的時間取決于他或她可以選擇的選項數。因此,如果選擇的數量增加,則做出決定的時間將對數增加。

          決策所需的時間隨著選項的數量和復雜性增加而增加。

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          菲茨定律(Fitt’s Law)

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          這條定律規定,任意一點移動到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。

          獲得目標所需的時間取決于到目標的距離以及目標的大小。

          可以利用這條定律來影響互動按鈕的轉化率,尤其是用手指操作的移動設備上的設計,可以把希望互動的按鈕設計得更大一點,把不希望用戶點擊的按鈕設計得小一點,更難點中一點。用戶任務/注意區域與任務相關的按鈕之間的距離應盡可能的短。

           

          美即適用效應

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          這條指的是用戶往往會認為有吸引力的產品更實用。大家往往會相信看起來更好的東西用起來也會更好——就算實際上效率和效能并沒有提高。

          用戶往往會把美觀的設計看作是更實用的設計。

          對視覺設計的積極情緒反應會讓他們對可用性方面的小問題更加寬容。

           

          雙重編碼理論

          這一理論是由心理學家佩維奧(Paivio)提出來的,他強調在信息的貯存、加工與提取中,語言與非語言的信息加工過程是同樣重要的。佩維奧(1986)指出:“人的認知是獨特的,它專用于同時對語言與非語言的事物和事件的處理?!崩秒p重編碼系統可以讓用戶更容易記住我們網站上的重要內容。

          我們會根據你對現實世界的體驗和感知為腦中想到的文字建立視覺形象。一想到“體育”,我們的大腦就會自動想到球的形象,運動員的形象。通過將文字跟圖像配對,可以更容易記住東西。

           

          直覺檢查

          我們一般不會用價值數千美元的眼動追蹤軟件或者腦電圖來判斷設計是不是有效。但是5秒測試是個強大工具,用它就可以確定你的設計是不是一看就明白。

          所謂5秒測試,就是讓受試者觀看網站或應用5秒鐘,然后回答有關主題和設計的問題。如果用戶的答案或者留下的印象跟你的設想不一樣,那就說明設計沒有達到原先的目的,需要繼續改進。

           

          說服心理學

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          這條原理來自羅伯特·西奧迪尼(Robert Cialdini)的著名著作《影響力:說服心理學》(Influence: The Psychology of Persuasion),里面列舉了類似互惠、一致性、社會認同,權威以及稀缺性等原理。

          這些原理往往決定了我們在社會當中的行為方式,我們可以用它們來識別人類行為。

          互惠:這條原理是說人都不喜歡虧欠別人。如果別人給了他們什么東西的話,他們應該會覺得有責任給予一定程度的回報。提供免費的電子書,博客文章,播客或其他免費內容,然后換取用戶提供的電子郵件地址,這就是現實生活當中互惠的好例子。

          權威:權威這條原理說的是我們大多數人都意識到自己沒辦法在每一件事情上都是專家。我們最好的選擇是依靠專家的證詞。所以,我們允許專家和任何特定議題的“權威”人士影響我們。大家往往會對高水平的專家和權威人物的話言聽計從,因為覺得他們值得信賴。如果跟成功公司能扯上關系的話就會經常被提及,好建立一定程度的尊重和可信性。

          一致性:這條原理說的是大家一般都希望自己行為跟自己的決策過程保持一致。西奧迪尼曾經進行過一項研究,他讓兩組志愿者挨家挨戶去詢問房主愿不愿意在自家前面的草坪上立一塊寫著“小心駕駛”的大廣告牌。

          第一組的做法就是簡單粗暴直接上門問。而第二組是先做一個初訪,請求房主在他們前面的草坪放一塊很小的標志牌,“做一位安全的駕駛員?!?

          結果第二組的成功率高出450%。這就是(承諾與)一致的一個例子,因為房主會覺得自己有義務在這種情況下保持一致性。

          社會認同:大家未必總能知道自己為什么會這么做。大家是不是都在跳舞?如果是的話會有更多的人跟著跳。大家是不是都在看那個視頻嗎?是的話會更多人會點擊它。是不是每個人都在買你的產品嗎?是的話,你想攔都攔不住。在電子商務的實踐當中,我們使用的網站會社會認同(比方說點評、評論和推薦)來吸引其他用戶,并引導他們做出購買決定。亞馬遜有“購買這個的客戶也購買了那個”的提示,希望強化你跟商品的關聯性,讓用戶認為“如果別人需要它的話,那我也需要它”。

          稀缺性:在塑造行為的原理方面,這是我的最愛之一。稀缺性原理是說,如果東西有限的話,大家就會更想得到它。能得到的人越少,吸引的人就越多。

          為什么有的商店會推出限量版服裝?這就是原因,這樣可以吸引更多的顧客。

          變化盲視(Change Blindness):指觀察者不能探測物體或情景所發生變化的現象。

           

          記憶限制

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          記憶未必永遠可靠。我們對信息的存儲方式會被我們的想法、感知信念以及周圍環境所重構。

          我們的工作記憶能力大概就只有10到15秒,一次只能記住3到4個東西。

          研究表明,大家往往會制造出錯誤的記憶,要么會記住了沒有發生過的事情,要么就是記得的東西跟實際不一樣。由于記憶具有提示性和可塑性,所以根據大腦的習慣或心智模式來進行設計就非常重要,因為這樣會更容易記住。

          盡可能為用戶提供幫助和反饋,并提供撤銷選項,以減少用戶犯錯時的沮喪情緒。讓體驗個性化,好迎合我們用戶的喜好。

           

          單純呈現效應(Mere Exposure Effect)

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          單純呈現效應是指圖片、符號、數字、聲音等外部刺激信息只要經常暴露在人面前,就能增加人們對其喜歡程度的現象。這種社會心理會發生在我們所有人身上,我們在不連續的時間段內見到某人的次數越多,我們覺得這個人討人喜歡或迷人的可能性就越高。這種效應有時候又被叫做熟悉定律。

          了解單純呈現效應及其機制,會讓你在轉化率優化的工作中具備重大優勢。更多的呈現會帶來熟悉感,進而帶來舒適感,從而讓轉化率優化整體上得到顯著改進。

           

          色彩心理學

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          色彩也是影響人的選擇和行為的主要因素之一。我們經常會發現兒童玩具顏色鮮艷,女孩玩具往往是粉紅色的。這方面研究的主要思想是色彩對用戶的感知有很大的影響。

          所以,作為設計師我們應選擇能夠傳遞含義與正確信息的色彩。

          紅色。跟熱情、強烈或攻擊性的感覺關聯。同時是好和不好的感受,比如愛、自信、熱情、憤怒等的象征。

          橙色。充滿活力的暖色,給人以興奮的感覺。

          黃色。幸福的色彩。象征著陽光、喜悅和溫暖。

          綠色。大自然的色彩。給人以來平靜和新生的感覺。另外,也可能用來表示經驗不足。

          藍色。一般用來表示企業形象。往往表現出冷靜的感覺,但是作為一種冷色,也跟距離與悲傷有關。

          紫色。由于很多國王都穿紫色的衣服,所以長期以來就與皇室和財富聯系在一起。紫色也是代表神秘與魔力的顏色。

          黑色。這種顏色有很多含義。往往跟悲劇和死亡相關聯??梢源碇唇庵i。可以是傳統的,也可以是現代的。一切都取決于怎么用,以及跟哪些顏色一起用。

          白色。意味著純潔和純真,以及完整性和清晰度。

           

          本能反應

          我們一般是從大腦負責本能的部分得到這種反應,本能反應的速度比我們的意識要快得多。本能反應會導致我們用了一下產品后就愛上了它。這些反應植根于我們的DNA之中,所以很容易預測。

          作為設計師我們就是要通過設計制造出視覺上極其出色的美感印象。為什么一個東西在用戶眼里好看,以及為什么他們是我們的目標受眾,他們的需求是什么,這些都不難猜測。

          用戶體驗設計的概念根植于認知和行為心理學,那是人類與機器交互的藍圖。當然,本文仍還沒有涵蓋到所有的設計心理學原理。但是,作為設計師,我們還需要觀察和理解最終用戶,并且加深對用戶的理解與共鳴。在產品開發過程中,了解用戶的互動、行為和情感可以增加更多的價值。

           

          原文地址:追波范兒(公眾號)

          作者:terechen

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          掌握這20條用戶體驗設計原則,助力設計成長!

          seo達人


          1.以用戶為中心 

          這是最常被提及的用戶體驗設計基礎,當涉及到產品設計決策時,提醒我們要學會使用同理心,而不是僅憑個人的想法或意見。

          真正好的用戶體驗設計是為用戶量身打造的,用戶的意見、痛點、愿望、偏好和需求對產品來說至關重要,所以在項目初始階段需要投入大量的時間和精力去了解用戶。

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          用戶體驗研究重點是了解用戶,為接下來的產品設計做準備。以用戶為中心的設計理念是設計師迎合用戶的需求,區分了設計任何人都可以使用的產品和為目標用戶設計的產品。

          一款特定的產品需要面對不同的目標群體,前期研究中需要了解目標人群需要什么并在產品中反映出來,這是針對性很強的設計研究。

           

          2.了解信息架構

          可能很多人對信息架構的定義很模糊,這里舉個例子來具象說明一下信息架構的含義。

          例如在一款產品中,如果把所有內容都堆到一個列表或頁面中,可能我們將無法使用這款產品,所以我們看到大多數的App和網站都包含很多的導航和頁面結構,按照內容重要程度有序地來組織內容。

          信息體系結構的最終目標是幫助用戶理解他們在看什么,并幫助他們找到需要尋找的內容。

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          信息架構在制作線框圖或原型之前完成,因為它是產品的基礎,有助于設計師考慮什么功能是最重要的,哪些是用戶最需要的以及哪些次要內容可以隱藏起來等。

          這種結構與產品的導航設計密切相關,有助于將用戶引導到正確的位置。導航和信息架構都試圖讓用戶以最少的認知努力來完成操作。

          信息架構的設計不當會造成重大故障甚至可能危及整個產品。如果用戶在使用產品時找不到任何想要的內容,點擊任何元素都沒有反應,會給用戶帶來很糟糕的使用體驗。

           

          3.考慮使用場景

          沒有場景,任何設計都很難生效。設計師在項目開始時會投入時間去了解用戶面臨的問題以及圍繞這些問題的背景。

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          這條原則有助于設計師考慮還有哪些因素會影響用戶和產品,很多產品設計會為用戶提供一些有助于消除使用摩擦的操作提示。

          例如在設計表單時,會盡可能的添加輸入提示,最大程度地減少用戶出錯的機會。

           

          4.了解一致性及其重要性

          保持一致性是用戶體驗設計的關鍵原則。擁有一致設計的產品可以更快地被新用戶接受,因為用戶不需要再次學習如何操作,他們會回憶起之前的操作習慣并將其作為指導,這也解釋了為什么同類型的產品例如電商類App頁面設計的很相似。

          保持一致意味著在需要時可以重復使用某些UI組件,并在整個產品中保持一致的行為。例如當點擊或懸停在按鈕上面時,所以按鈕的狀態應該是一致的。

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          從邏輯上講,產品越大,這種一致性會變得越來越有挑戰性,這促使許多設計團隊創建自己的設計系統。一款產品的學習曲線越長越陡,放棄的用戶就會越多,在市場營銷中,這通常被稱為銷售漏斗中的漏洞。

           

          5.給予用戶適當的控制權

          這條原則意味著用戶希望能控制產品,無論是完成任務還是定制滿足他們需求的內容。

          在設計過程中一直試圖給用戶盡可能多的控制權,例如允許用戶撤消操作、更改設置、自定義UI外觀、創建快捷方式等。

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          需要注意的是,當提供太多選項或用戶太依賴于自己的選擇時,用戶可能會不知所措,造成所謂的選擇悖論。所以在設計時要了解用戶樂于掌控的余地,不能讓用戶感到使用壓力。

           

          6.把可用性放在首位

          在整體上看,建立高標準的可用性是為用戶做的最好的事情,有助于檢查用戶是否能夠輕松地完成任務、產品是否正常運行以及是否完成工作。

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          可用性的重要之處在于要理解可用性的靈活性和重要性。

           

          7.了解用戶測試

          結合可用性的概念,我們還要進行用戶測試,這是設計師對工作進行測試的方式,對新的產品來說至關重要。

          當設計思想和理念被轉化為有形的原型時,設計師要觀察真實的用戶是如何與之交互的,可以通過許多不同的方式例如簡單的A/B測試到全面的審核測試等來實現。

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          測試通常分幾輪進行,團隊在向原型添加更多細節之前驗證每個步驟。隨著測試結果的出現,設計也隨之發生了變化。

          如果發生更改,將會進行新一輪的測試,通過這個過程,設計團隊可以改進他們的工作,直到達到可用性標準。

           

          8.少即是多

          在創造力和創造獨特事物的渴望中,很多設計師很容易無意中弄亂產品界面甚至產品本身。

          功能過多的產品可能會失去焦點并削弱吸引力。具有太多元素的頁面會變得充滿視覺沖擊,但也會給用戶帶來負面體驗,在設計時要學會克制并優先考慮真正關鍵的部分。

          另外手機端的屏幕空間非常小,創建一個有效的布局,想出巧妙的方法來隱藏次要元素并創建一個令人愉悅的界面需要付出很大的努力和創造力。

           

          9.視覺層次

          視覺層次是向用戶傳達產品中元素重要性的方式。良好的層次結構有助于用戶視線在界面上移動,并立即了解最重要的內容以及這些內容與其他部分的關系。

          視覺層次結構與布局設計緊密相連,幫助用戶消化所接觸到的信息。

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          創建層次結構從概念的草圖開始,一直持續到完成設計。例如發送按鈕通常會用綠色而是不紅色,而次要按鈕會顯示為灰色或與背景混合,并顯示“撤消”或“返回”。

           

          10.了解用戶的心智模型

          為用戶創建心智模型是嘗試使用同理心的一種方式,是幫助設計師從用戶的角度看待問題的工具。

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          做到準確就是直觀的產品,用戶不需要投入精力就可以使用它,而錯誤的思維模型會導致一些問題,例如界面混亂、高昂的交互成本。

          為了匹配用戶的心智模型,可以采用多種不同類型的研究方法,常見的方法包括卡片分類、決策樹、對用戶行為的密切觀察,或者使用大量的數據來建立關鍵用戶的心理模型。

           

          11.設計中的講故事

          講故事的方式更加直觀,利用圖像、視頻、動畫和文本等元素讓整個頁面與用戶對話。用戶體驗設計中的視覺敘事是為了喚起用戶的情感,給用戶留下持久的印象。

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          想出一種可視化的方式來傳達復雜的內容具有挑戰性,但同時也是有益的,可以更好地接近用戶并將其作為提高產品可學習性的方法。

           

          12.不要直接跳到高保真原型上

          高保真原型是設計項目的最終目標,但是直接使用原型軟件不斷添加各種頁面細節是錯誤的操作。

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          避免直接出高保真的主要原因是因為這樣做的成本會更高。在沒有任何用戶研究和測試的情況下,一款產品無論具有多少的細節都有可能面臨不符合用戶使用的情況。

           

          13.可訪問性測試很重要

          不僅要檢查關鍵用戶是否可以流暢地使用產品,還應該檢查其他所有用戶例如少數群體等是否都能夠正常使用產品。

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          事實上,殘疾人和其他用戶一樣需要數字產品,但很多產品在設計時并沒有考慮到這些群體,但這也提供了一個機會,為所有用戶提供一個可以依賴的好產品。

           

          14.熟悉并在用戶體驗設計中使用

          我們知道為用戶提供一致的設計有助于克服學習曲線,同時為用戶提供熟悉的東西也有助于縮短學習曲線。

          例如,大多數用戶都會立即識別某些UI組件(漢堡菜單/單選按鈕),這意味著他們會本能地知道這些組件代表什么意思或者如何操作。

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          使用用戶已經熟悉的東西并不一定會讓產品的獨特性消失,有經驗的設計師會利用這種熟悉性來來創造一些獨特的設計,同時也是直觀的,不需要太多努力就可以使用。

          設計一個完全不依賴熟悉度的產品可能是具有風險的行為,因為它很容易讓那些不熟悉產品的用戶超負荷,形成巨大的學習曲線,增加用戶負擔。

           

          15.了解交付成果的力量

          可交付成果是可以在整個團隊中交付的內容,包括用戶畫像、心智模型、用戶旅程以及線框圖和原型等,是一種有形和具體的表現。

          可交付成果是用戶體驗設計原則,可以幫助設計團隊和其他利益相關者理解和交流概念。

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          ▲ 用戶畫像可以捕捉理想用戶,并提供可以相關聯的真實面孔,是一種指導設計的工具。用戶旅程圖幫助設計師了解用戶完成任務需要的具體步驟,有助于確保這些步驟確實可以輕松執行,并且整個過程很流暢。

          這些交付成果服務于關鍵功能,設計師需要在整個項目中都依賴它們,不斷轉換為用戶可以與之交互的真實有形的設計。

           

          16.專業的原型設計工具

          用戶體驗設計的過程不是線性的,而是一個循環。無論創建什么樣的產品,都需要專業的原型工具,將基本框架放在一起,然后添加可能需要的所有細節。

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          從邏輯上講,設計團隊的具體需求會因團隊而異,但一些關鍵功能例如團隊協作、需求管理、交互設計和開發移交等,對于大多數團隊來說是必要的。

           

          17.精心管理產品需求

          一切都從收集需求開始,然后慢慢創建關鍵列表。雖然簡單地列出一個列表聽起來很容易,但隨著項目的進展,要保持列表的條理性確實是一個挑戰。

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          除了創建需求和檢查需求之外,還有一個問題就是調整需求,需要從設計、技術和業務各個方面來處理各種需求,還要確保這些需求之間沒有相互矛盾。

           

          18.了解移動和網頁產品之間的差異

          網頁端和移動端產品最明顯的區別是屏幕尺寸,這意味著所有的視覺層次結構和信息架構都將從Web到App發生變化。

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          移動端產品會有更多影響設計決策的因素,例如設備的操作系統、使用產品的環境等。了解移動端產品在導航設計、用戶流程等關鍵方面的差異是至關重要的用戶體驗設計原則。

           

          19.利用UX設計模式

          幾乎所有的產品都專注于設計模式,它們可靠、易于查找并通過減少設計時間來為項目增加實用性。

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          ▲ 當用戶在谷歌搜索中輸入的內容有問題時,谷歌會提供一個相關的搜索提示,輔助用戶進行精確地搜索,解決用戶使用不同方式在搜索欄中傳達他們正在尋找的內容的問題。

           

          20.使用合適的工具才能有效

          擁有單一的內容來源可以為團隊帶來清晰性和高效性,如果線框和原型分散在多個渠道中,這種內容的集合就會變得很難達成。

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          通過合適高效的工具能夠避免產品在到達終點時遇到各種各樣的可用性問題,防止產品細節沒有表現出來或者被忽略。

           

          最后

          通過這份用戶體驗設計原則的合集希望能夠讓你對這個領域有一個大致的了解。

          沒有人知道用戶體驗設計在未來會引領我們走向哪里,不過我們可以確定,無論它帶給我們什么,肯定都會很有趣

           


           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

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          用戶體驗設計定義&詳細案例

          seo達人


          一個設計的存活或死亡依賴于它適應人類的行為和認知限制的能力。

           

          一、什么是用戶體驗?

          用戶體驗(User Experience,簡稱UE/UX)這個詞是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師 唐納德·諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。

          定義:用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。

           

          二、可用性原則

          可用性指的是產品對用戶來說有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產品完成他的任務,效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產品質量,是產品用戶體驗的核心,不好的可用性會導致用戶放棄使用產品。

          可用性由易學性、效率、可記憶性、容錯性、滿意度、實用性、個性化、可預測性組成。

           

          01 易學性

          指的是用戶學習如何與產品進行交互,以實現目標所花費的時間和精力,即用戶能否在初次使用產品時完成簡單的任務或實現用戶目標。

           

          02 效率

          用戶在使用產品一段時間后,能否在合理的時間完成想要達成的目標任務。這里以騰訊視頻為例,用戶能否快速的下載想要的東西,在同一系列中,可以快速下載更多的相關內容。

           

          03 可記憶性

          我們常說互聯網是有記憶的,好的產品體驗是幫助用戶去記憶。用戶在體驗中,要對一些有意識、無意識的行為進行記憶是一個比較大的負擔,如果在一些環節通過系統能幫用戶記錄,會降低用戶的負擔。比如在搜索、歷史記錄、瀏覽記錄等。

           

          04 容錯性

          用戶在使用產品時,發生錯誤后,能否快速幫助用戶識別和糾正錯誤,幫助用戶從錯誤中恢復的能力。如常見的注冊登錄,當用戶屬于郵箱格式不對的時候,給出提示,并且告知錯在哪里。如果提示語只是:”請輸入正確的郵箱” 用戶可能會疑惑,錯在哪里。

           

          05 滿意度

          滿意度指的是用戶與設計互動產生的愉悅程度,可以是用戶使用產品時流暢的交互和優秀的視覺設計,也可以是用戶在產品中得到的滿足感。比如sir語音交互,王者榮耀等級(滿足感)

           

          06 實用性

          產品能否提供用戶在完成任務時所需要用到的基本功能,例如P圖類軟件,用戶需要對圖片進行裁剪、添加濾鏡、摳圖、美顏、補妝、添加文字、去除水印、添加文字等操作。

           

          07 個性化

          在滿足實用性的基礎上 針對用戶提供不同場景下的功能定制,如美圖秀秀,在提供圖片美化的同時,針對用戶不同的使用場景還提供視頻剪輯、視頻美容等功能。

           

          08 可預測性

          用戶能夠預測到下一步操作或者整個流程的交互,將會發生什么。舉例淘寶的購買流程。點擊購買按鈕> 選擇商品屬性> 付款> 輸入密碼> 購買成功; 用戶在點擊購買按鈕開始就能夠預測到下一步或者整個流程的步驟會發生什么。

           

          三、可見性原則

          可見性是用戶根據界面中可見元素確定產品可以做什么的設計原則。

           

          01 物理功能可見性

          物理功能可見性是基于對象的物理外觀。在視覺上,這種類型的功能可見性使用戶能夠立即清楚地看到在設計界面中能干什么。例如當我們使用音樂類軟件,最常使用的就是播放/暫停,上一曲/下一曲。我們就會尋找去這些圖標。其次是分享、收藏、下載、評論等功能需要用到的功能展示在頁面中,這就是功能可見性。

           

          02 狀態可見性

          當信息或者列表過多時區分狀態的展示,將重要的狀態信息呈現在盡可能高的信息層級當中。如iOS信息和QQ郵箱中區分未讀信息的微標。如果將這些徽標隱藏起來,會極大地破壞易用性,因為人們將不得不進入一個個郵件詳情頁當中進行確認,才能獲取到原本由徽標提供的狀態信息,這樣的互動非常低效且乏味。

           

          03 步驟可見性

          當用戶在執行某項任務的時候應該清晰明了的告知用戶目前在什么步驟,后面還有多少步驟,完整清晰的流程展示。如果將這些信息隱藏起來,用戶會困惑當前進行到哪一步,接下來還有多少步驟。

           

          四、可供性原則

          強調需要明確的視覺線索向用戶展示產品可以做什么。例如用戶界面中的交互元素(如滾動條、命令按鈕和圖標等)的設計必須能夠為用戶提供足夠清楚的建議,讓用戶可以清晰地辨別出這些元素所代表的意思是什么、它們的功能是什么,以及如何與它們進行交互行為(點擊、長按、滑動 等)

           

          五、反饋

          給用戶及時、恰當的反饋,是體驗設計中非常重要的一項原則;對每個用戶的操作都應該有恰當的系統反饋(包含視覺、聽覺、觸覺)。

           

          01 告知性

          明確告知用戶當前操作發生了什么。如點擊下載和下載過程給出相對應的反饋及進度條。

           

          02 動作連接性

          當用戶產生某個動作時,給予相對應的連接反饋。如大概用戶點擊某個按鈕時,按鈕默認的外觀與點擊后的外觀發生變化,結合現實世界的開關去思考(按下 開燈)動作與反饋是連接的,即時的。

           

          六、希克定律

          ??硕桑?951年由威廉·埃德蒙·??耸紫忍岢龅模J為人們從數組中選擇目標的時間取決于可用選項的數量。也就是當一個人所面臨的選擇越多,做出選擇所花的時間就越多,當面臨選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加。

           

          如京東篩選,在搜索結果頁會將篩選條件收起,因為里面的篩選條件內容過多。用戶會在當前頁面選擇的時間增加.將一些項目分組放入二級下單,并且做好歸類,用戶能夠更迅速的作出決定。

           

          七、費茨定律

          費茨定律,是1954 年 由保羅.菲茨首次提出,在人機交互中指的是通過圖形用戶界面使用鼠標或其他類型的指針從一個起始位置移動到一個最終目的所需的時間。

           

          • T:代表完成移動所需的平均時間
          • A:代表光標開始/停止時間
          • B:代表光標移動速度
          • D:代表從起點到目標中心的距離
          • W:代表目標的尺寸

          簡單來說就是指:隨著目標的距離增加,移動到目標的時間更長,并且隨著目標的尺寸減小,選擇目標的時間也會增加。

          所以在界面設計當中會遵循越重要的功能,占據面基會越大。重要圖標的點擊熱區也會增大。便于用戶快速點擊。

           

          屏幕外邊緣和四個角部比屏幕中的其他位置都更容易被定為和選中,所以我們在進行產品設計的過程中,會將常用/重要的操作放置在屏幕邊緣處,便于用戶操作。

           

          八、神奇數字 7 ± 2

          神奇數字7±2法則是1956年由 喬治·米勒 所提出的,根據喬治·米勒的研究,人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個。也就是為什么大多數APP底部導航為5個的原因。

           

          由于人類的大腦處理信息的能力有限,大腦會將復雜信息劃分成 塊 和小的單元。如:京東和每日優鮮的分類處理。

           

          人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個,所以人們總是傾向于把一串數字拆分為多個較短的部分進行記憶。如銀行卡號和手機號碼等。

           

          九、復雜守恒定律

          復雜守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也稱作泰斯勒定律。認為每一個產品設計的過程中,都有其固有的復雜性,存在著一個臨界點,超過了這個點產品設計的過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方轉移到另外一個地方。

          在產品設計中,會盡量的簡化界面。當功能過多時進行一個整合的處理,跳轉或者滑動操作。如查看更多或者常見的漢堡導航。

           

          十、新鄉重夫:防錯原則

          新鄉重夫認為遺忘有兩種:一種是疏漏,另一種是忘卻。他建議采用一些措施來預防產品的缺陷。

          防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制;比如常見的信息輸入狀態,未輸入置灰不可點,輸入變為可點擊狀態。

           

          微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多時候點擊頭像的時候會不小心拍到別人,現在的拍一拍是可以撤銷的,在客戶端鼠標懸浮上就可以進行撤回,移動端長按出現撤回彈窗,兩分鐘內有效。

           

          微信朋友圈動態:點擊返回圖標會出現的彈窗,避免誤操作。利用防錯原則,可以避免用戶重新編輯。微信當中有很多友好的體驗細節??梢远喽嗳ジ惺?。

           

          十一、奧卡姆剃刀原理

          奧卡姆剃刀 定律 :它是由14世紀英格蘭的邏輯學家、圣方濟各會修士奧卡姆的威廉 (William of Occam,約1285年至1349年)提出。 這個 原理 稱為“如無必要,勿增實體 ”,即“ 簡單有效原理 ”

           

          01、只放置必要的元素

          不必要的元素會降低設計的效率,不管是實體、視覺或者認知上,多余的設計元素,有可能造成失敗或者其它問題。這并不意味著不能提供給用戶很多的信息,可以用「更多信息」來實現。如夸克瀏覽器,首頁只放置重要功能 搜索 和幾個整合內容的圖標入口。

           

          02、減少點擊次數

          讓用戶通過較少的點擊就能找到他們想要的東西或使用功能。如音樂類軟件,在播放音樂之后進入其他的tab,在上面都會懸浮播放/暫停的區域。都能夠隨時操作。

           

          03、“老人”規則

          就是產品的易用性,如果年紀大點的人,也能夠輕松使用所設計的產品那么是成功的。如抖音沉浸式的體驗,簡單的滑動就能夠觀看想看的內容。目前抖音的用戶老年人也逐漸包含在內,并且抖音會根據用戶的停留時長等推送用戶感興趣的內容。

           

          04、減少“段落”個數

          頁面的使用率,當你想要在一屏新增很多內容時,頁面的布局就會變得擁擠和區域變小,容易過于干擾用戶做出選擇,重要功能不夠突出等??淇藶g覽器首頁強化了搜索功能 和幾個整合內容的圖標入口;uc瀏覽器首頁內容過多,當用戶想要使用搜索功能時很容易被其他內容干擾。

           

          05、給予更少的選項

          前面說到的??硕烧f到,當選擇的數量越多,用戶做決定的時間就更長。做過多的決定也是一種壓力,在展示內容的時候要努力減少用戶的思維負擔。如攜程和馬蜂窩金剛區的內容展示,馬蜂窩根據產品屬性放置了6個重要的功能入口,便于用戶更快的去選擇所想要的功能。

           

          十二、設計和藝術的區別是什么?

          最后我們來探討一下設計和藝術的區別是什么。我看到一句話覺得挺好的。設計和藝術的重要區別是:藝術拋出問題,而設計解決問題。

          我們設想一個場景,當你在藝術展廳站在一副名畫面前,你所思考的是什么?是驚嘆畫家的畫技還是整個畫面給你的感覺是一種故事,你會不會思考藝術家在作畫時的心情,處境,為什么要這么去畫?想表達怎么樣的情感?

           

          然后我們再設想一個場景,同樣在藝術展廳,你身上帶有手機和相機。你會選擇用相機拍照還是用手機。答案是 相機 對吧?因為相機的拍照效果在任何環境下都會比手機好。這就是設計。是能夠真真切切的解決用戶問題的。能夠去感知到的。

          設計和藝術的區別,如果有更好的答案,歡迎評論區留下你的看法。碼字不易,請給個小小的贊鼓勵一下

           

          原文地址: 站酷

          作者:左眼右舍

           轉載請注明:學UI網》用戶體驗設計定義&詳細案例

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