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          首頁

          中國老齡文教娛樂行業市場分析

          資深UI設計者

          伴隨國內日益加深的老齡化人口結構,老齡產業也迎來了產業蓬勃發展期。本文通過分析在老齡文教娛樂領域布局的典型創業公司,深入其產品服務、運營體系,剖析商業模式與生態環境,從而明晰該領域行業動向,為資本投資及商業運營提供結構化的思維框架和研究體系。推薦相關行業的伙伴們閱讀交流。

          在老齡產業的市場結構中,已深耕多年的養老、護理、醫療企業通過重資產、重運營、重技術的模式逐步建立起自身的護城河。老年實體消費領域,對于細分領域的適老化改造、升級以及針對老齡人口研制開發新品類都成為市場可見的切入途徑。對于一線流量平臺和入口,中老年網民被文字、圖片、音頻、短視頻及視頻內容吸引成為其流量版圖中逐步深挖和精細運營的對象。被數字化洗禮的老齡人口也在悄然地塑造著為其服務的商業模式。

          根據國家衛健委公布的數據,我國老齡人口的平均健康壽命在68歲,我國女性職工退休年齡在50歲,男性職工在60歲。當人們退休之后,尚未到被疾病纏身而對自身生活能力及質量產生明顯影響的情形下,對于其自身文化娛樂乃至精神生活的追求,是這部分活力老人生活的重要構成。正是基于這個人口結構及市場需求基礎,眾多新興創業公司選擇文教娛樂方向試圖快速切入老齡產業,提供相應的產品和服務,并逐步探索可持續盈利的商業化方向。

          一、老齡文教娛樂賽道的輕商業模式

          老齡文教娛樂行業吸引了眾多創業公司進入,從線上的老年教育/老年大學、提供相冊制作、音樂、(短)視頻的線上工具及衍生的網絡社區、線下旅游/旅居/旅拍、廣場舞等各類老年興趣的線上化平臺,在文教娛樂行業各類創業公司正逐步滲透老年生活場景,企圖通過相對較輕的商業模式實現可持續盈利。

          而傳統或狹義層面理解的養老產業,離不開護理的介入和依托地產資源形成的床位供給,這是養老產業的剛需場景。而護理的介入程度輕類似于家政生活服務,重則可延伸至準醫療級別。床位的供給在社區或機構養老的場景中,均需要政府端資源和自身投入資金支持。

          從而與醫、護、養結合的各類養老機構選擇重資產重運營的商業路徑,通過擴大自身規模以求迅速占領市場份額及攤薄固定成本,以期獲得穩定收益率水平。保險及地產企業的養老布局就很好的說明了此模式更加青睞的資源類型。

          同時老齡實體消費產業,針對老年人衣食住行的生活需求及健康管理的養護需求研發具有針對性和適應性的適老產品,其本身的產品設計與生產需要符合制造業的一般性規律,對于生產供應鏈的掌控程度直接影響產品本身的成本結構。

          并且需要在銷售渠道上更有效率的觸達老年目標客戶,以支撐其特定品類產品具備足夠的市場需求空間。本身在消費品制造業有優勢的企業通過對老齡化市場的細分布局,或是更加順理成章的選擇。

          因而眾多創業企業面對此般市場結構,不得不考慮自身的資源稟賦優勢來選擇適宜的創業方向。而文教娛樂行業因其豐富的業態為創業企業提供了充足的選擇空間,互聯網基因較強的企業也更加適宜將老年文教娛樂產業在線上再造或與線下融合。

          在沒有大資金進入的背景下,文教娛樂行業完全可以通過自身提供內容的稀缺性在市場站穩腳跟,與輕資產的商業模式契合程度更高。

          二、市場結構與公司布局

          在老齡文教娛樂市場,無論提供什么產品及服務,實質上都可以切分為“工具”、“內容”、“社交”這樣幾個屬性緯度去分析,由此不同公司布局構成了基本的市場結構。而內容是連接工具和社交的中心與基礎,也是正式產生交易前的蓄水池。這個蓄水池里承載的是用戶信任感、品牌影響力、場景塑造及商業變現的出口。

          1. 工具

          老年人生活的線下現實場景中,更多的是由實際的產品來滿足。喜歡釣魚有垂釣的工具,喜歡音樂有種類繁多的樂器選擇,而老年人生活的線上場景中,如何為其線上生活提供適宜的工具就成為撬動老年人市場的一個支點。

          從市場中創業公司發展歷程來看,通過為老年群體提供線上生活工具的創業公司不出所料的嘗到了甜頭。照片分享編輯工具的提供者美篇,因發現老年群體在社交平臺無法分享超出九張照片的功能限制,針對這一需求開發了一次性多照片分享工具,從而擊中老年群體需求,迅速積累了中老年線上客戶與流量,在其2.3億注冊用戶量中,老年群體占比達45%以上。

          在此基礎上,從工具應用向以攝影為基礎的UGC內容社區演變,實現了工具到內容社區的躍遷,為商業變現提供了更多切實可行的場景。除了美篇,通過工具到內容這一商業運作路徑的創業公司屢見不鮮,小年糕基于微信生態的音樂相冊制作工具,高峰時實現了近1億的月活客戶,并開始通過課程付費及為B端提供“老年人回憶錄”及“家庭紀錄片”的內容產品設計摸索商業變現方式。彩視也是通過短視頻的制作剪輯工具向基于視頻、直播關聯的興趣內容社群發展,進而實現了盈利。

          2. 內容

          為老年人提供具有價值性和稀缺性的內容本身就是文教娛樂行業的立身之本。如上分析的美篇、小年糕、彩視在發展早期提供的相冊、短視頻工具背后實質是中老年群體對攝影、視頻作品的熱愛和分享需求,因而向內容方向(無論是UGC還是PGC)轉變也是順理成章。

          從此分析視角出發,可以看到,基于廣場舞內容的糖豆,基于舞臺走秀內容的花樣百姓,基于中老年聚會的晶彩人生,基于戲劇戲曲內容的梨園行,基于聲樂內容的人人講、樂唱族、樂齡圈,都是意圖通過為中老年群體提供具有差異化的內容產品來構建自身商業版圖的基礎。

          3. 社交

          基于內容的沉淀和發展,社群化和社區化,甚至從線上走向線下都是理所當然的發展方向,主要原因是社交場景是逐步切入老年群體真實生活場景的核心環節和突破口,從而提供更多可能的消費支付場景。基于內容及社交產品積累的信任感也將會助推衍生產品和服務消費的可能性。

          從老年群體特性出發,消解生活孤獨感的內在訴求都會將各種內容的消費作為參與社交的一種方式。由于這種供給方與需求方的雙重契合,各創業公司都將社交場景的構建作為其不可忽視的一部分,但由于各公司不同生命周期的發展側重點不一樣,對于社交場景打造的重視程度也不盡然相同。

          根據工具、內容、社交的成分和構成比例不同,各創業公司呈現出了不同的商業發展策略和戰略布局。有偏向專業工具而社交屬性較弱的,如自樂班,也有社交屬性重而工具屬性弱,如各類老年大學(美好盛年、快樂50、紅松學堂),但無論如何內容的稀缺性是連接工具和社交的中心,也是商業模式得以持續的基礎。

          三、產品體系設計與運營策略

          對于市場現有的創業公司提供的產品體系設計的考察,可一窺其商業運作思路及支撐其體系的運營策略的偏好。

          1. 運營平臺

          在運營平臺的選擇上,有些公司如美篇、人人講、彩視、紅松學堂都將獨立開發的APP作為主要的運營平臺,而有些公司如小年糕、樂齡圈、樂唱族、花樣百姓、美好盛年都基于微信生態的小程序建立運營生態。這與主要流量的獲取入口、用戶數量、公司發展階段、產品的社交屬性程度、商業模式、是否獲得投資方資金支持都有一定關系。

          以美篇和小年糕為例,兩家公司提供的產品內容具有很高的相似性。起初都作為圖片相冊/視頻的制作編輯工具,通過用戶的分享裂變積累了早期流量,后期均轉向UGC內容社區的搭建。

          但兩家公司的選擇卻不盡相同,美篇選擇以獨立開發的APP為運營重心,而小年糕雖也開發了自身的APP,但其運營效果和活躍程度不如在微信端的應用,主要的運營重心放在微信小程序及相關微信生態上。造成這種差異的原因,筆者認為一是由于在流量積累階段對于微信生態的依賴程度不同;二是由于美篇目前的產品發展方向和運營策略更加側重于社交平臺的打造,這就決定了其必需開發獨立的APP才能實現更加豐富多元的功能設計。

          而小年糕用戶的社群構建相對偏弱,側重于內容傳播分享,所以重播分享的路徑越短效益越佳,基于微信生態的流量獲取必然導致運營重心偏好于此;三是在商業變現模式上,美篇設計了會員支付體系,而小年糕還沒有會員體系正在逐步試探課程付費模式,而支持會員體系的運營發展顯然APP可以提供更加穩定感和信賴感的線上商業環境。

          再看百姓網旗下的中老年時尚生活方式平臺花樣百姓,布局了APP和微信小程序端,但在APP端活躍程度和運營效果同樣不理想,邏輯上來看,其提供的舞臺走秀培訓、美妝時尚內容都屬于高客單價產品,切入的是老年群體中支付能力和教育程度都相對較高的高端客戶群體,并且重線下的旅拍社交場景的運營打都會指向APP端的運營選擇。

          局限于目前花樣百姓只針對高端老年客戶人群的切入,其用戶體量的壯大相對需要一個較長的市場培育周期,在用戶體量達到一定規模后,可關注其在APP端的運營體系建設。

          所以通過判斷各類創業公司的運營平臺的側重點完全可以梳理其業務爆發的歷史起點、內容體系的差異性以及公司未來的戰略走向。

          2. 內容選擇

          上文已經分析了內容的稀缺性將會直接影響公司商業意圖的實現。關于內容體系打造的差異性可以從如下幾個緯度去理解。如果是老年大學定位的公司,將會傾向選擇全內容布局的業務模式,畢竟內容布局的越多,可以覆蓋和吸引到的不同興趣群體的老年人數量也就越多。

          而從工具端切入的公司,在內容體系的打造上優先與工具相關的內容,在客戶量積累到一定程度,并且隨著多樣性的需求顯現之后逐步拓展到其他類型的內容上。而垂直興趣社群的公司則專注于其垂直類型的內容體系的豐富和完善上。

          但這類模式需要保證的是其垂直內容足以支持其業務發展和商業利潤,如不能提供足夠支撐,則后期迫于經營壓力也有較大可能性會去拓展其他內容體系的建設。

          3. 業態組合

          在同一內容體系下,依據產品的形態可以劃分為文字、圖片、音頻、短視頻、視頻、直播等不同的業態。該領域的創業公司也會根據自身的資源稟賦及商業布局選擇合適的業態組合。

          文字非常適合在流量入口端作為吸引老年群體的導流誘餌,但作為主要的內容體系,文字顯然對于老年群體的參與負擔過重并且互動參與性不強,類似于年輕人使用的知乎豆瓣的文字內容社區在老年群體身上產生的效果就會大打折扣。

          圖片及短視頻業態更加適合于UGC內容社區的建設,一是來源于這代老年群體對于攝影拍攝的熱愛,二是圖片及短視頻非常適合在各類微信群及其他社群的分享,三是智能手機在老年群體的普及率的提升使內容產生的效率更高。視頻及直播業態非常適合UGC土壤中孕育KOL及完全的PGC內容輸出。

          例如,彩視同樣與小年糕有著音樂相冊及短視頻的內容體系,但彩視的產品結構中直播占據了很重要的業務板塊,這是與小年糕的重要差異,也是彩視自身獨特的市場定位,從而在同質化的內容供給中篩選出對于視頻直播感興趣的老年群體,從而獲得增量流量。

          4. 工具內容社交結構比例

          從這一角度切入分析,可見不同類型的公司的商業戰略布局和盈利構想。內容體系的精雕細琢最終指向的是基于免費內容的引流和優質內容的付費。社群體系和社交場景的構建最終指向的是各類支付場景的聚合再造、信任體系沉淀后所獲得的用戶黏性以及支付意愿提升

          在內容體系逐步完善并且內容付費增長達到天花板之后,尋求社交突破的需求就會自然而然產生。如據相關媒體報道,美篇正在實驗開發其老年交友社交類產品。

          內容和社交環節均可產生付費的場景,但這并不意味著工具只能作為引流的通道。足夠專業性的垂直類工具,仍可讓老年群體產生付費的意愿。

          例如成立于2015年的創業公司自樂班,提供電子音樂創作工具,可提供將用戶的電子樂器與app連接,從而拓展音色,包含100余種樂器樂色,打造虛擬樂器,其獲得了超過15萬的注冊用戶使用,其中老年群體的用戶比例近70%。未來基于專業的深度使用客戶,產生工具的收費模式也是可以期待和選擇的方向之一。

          5. 商業變現路徑

          現有老年群體的文教娛樂行業的商業變現和盈利模式,主要基于:內容付費、廣告、電商、會員制費用、線下活動衍生、直播提成、加盟費等,如下擇取一些代表性公司的盈利渠道進行對比分析。

          6. 運營策略差異

          排除產品差異所產生的運營的差異,不同類型公司對于如何提高線上存量的留存率和活躍度也會產生細微的差異,這是需要深入到具體的產品設計中才能發現的細節。

          舉例來說,一個是內容的分享路徑設計,有的公司在其短視頻內容中會嵌入明顯的微信端的分享按鈕,這無疑會引導用戶進行主動的傳播分享,提高裂變發生的概率。一個是用戶活躍度的運營,基于APP的產品可以主動向目標用戶推送Push,而沒有APP端的公司可能在觸達用戶的路徑設計上需要考慮更多的方案。而有的公司會在APP中主動為新注冊用戶設計虛擬的粉絲和贊賞,通過類似方式提高用戶的活躍程度,減少流失率。因而更加精細化的運營體系實際也成為各家公司提高運營效率和用戶滿意度的必然選擇。

          四、線上與線下的流量與場景

          老年流量的獲取是兵家必爭之地,線上與線下流量又會依據不同的商業設計形成互相轉化。線下流量的獲取依托各類真實生活場景,如菜市場、老年大學、KTV聚會場所、廣場舞等場景,這部分流量可以直接在線下產生支付,但如果創業公司的商業設計希望將在線下獲取的分散的流量匯攏至線上,并在線上產生流量池的新的聚合反應,那么從線下流量到線上流量的轉化路徑上需要更多的精細運營,以減少在增加的轉化路徑上丟失流量的可能性。

          同時,老年流量也可直接在線上生成。根據數據顯示,截至2020年12月,我國網民規模達到9.89億,60歲以上老年網民占10.3%,智能手機的使用在老年群體逐步滲透。在資訊端如微信、今日頭條、騰訊新聞,視頻端如抖音快手西瓜視頻,購物端如拼多多,都積聚了可觀數量的中老年流量,成為各類創業公司企圖轉化為私域流量的基礎。與線下流量向線上流量的轉化類似,獲取的線上流量也會因為試圖在線下搭建更多支付的場景而向線下流量轉化并落地。

          因而中老年的流量入口并不局限于線上或線下,并且在流量的轉化路徑上將不可避免的產生融合。線下流量往線上流量的轉化需要在運營層面提供更多的便利性和吸引性,線上流量往線下流量的轉化需要在運營層面提供更多的信任感和場景化。而針對老年流量的運營其最終目標便是要在各個可能的環節和觸點產生更多的有效數據反饋和交易支付,數據反饋作為商業分析的中間變量,最終也是為了產生更多的交易支付。

          關于老年人的支付能力和支付意愿向來是整個老齡產業的核心關注點,因為整個產業鏈的利潤產生均最終來源于老年群體支付的體量。因而對于流量的運營,最后的落腳點便是要提高老年流量的支付意愿,整個產品體系的設計和運營策略都應時刻關注能否最大限度的調動老年人的支付情緒和意愿。

          除上文提到的線上和線下作為流量入口和相互轉化的路徑。在實際的商業服務中,線上和線下在為老年群體服務的過程中還是存在諸多的場景差別需要不同的解決方案,拿熱門的老年大學和廣場舞作為案例分析。

          1. 老年大學

          線下的老年大學實際是一個相對比較成熟的業務形態,在線下老年大學中存在兩種運營主體,一個是作為政府公共服務職能提供的老年大學;一個是市場主體參與的可以提供更豐富及優質課程內容的老年大學。線上老年大學,實際也存在著三種基本的業務形態:一是線下老年大學在線上的數字化重構;二是純粹的線上老年大學;三是線上老年大學伴隨結合向線下拓展。

          需要注意的是,這三種形態并不是非此即彼的業務選擇,而是根據不同公司的生命發展周期和商業路徑的選擇。

          線上老年大學和線下老年大學的首要差別在于場景的深度和關聯度,這是線下老年大學較于線上老年大學的優勢。而線上老年大學的優勢在于低邊際成本和覆蓋面的廣度。因而線下老年大學深耕的是每個用戶學員的付費可能性的深度挖掘,線上老年大學的優先選項是低成本的用戶普及度。

          快樂50是一家深耕于北京市場的以線下老年大學為重心的公司,目前在北京有10余個校區。由于線下的真實場景,受益于接觸的頻次、接觸的深度、對于用戶需求挖掘的更加直接的溝通、面對面的信任感,老年群體也會更加易于接受其提供的老年游學服務作為老年大學課程服務的延伸,這正是由于線下場景的深度和實際生活的關聯度提供了更加有效率的轉化路徑。

          而線上老年大學在開展同等業務中,就會存在著轉化路徑延長的問題,首先需要將線上流量引流到線下,而在線下沒有穩定場景提供的情形下,如果沒法在較短的時間周期內將轉化至線下的用戶實現付費轉化,那么未來轉化的成本或將更高,轉化率更低。而線上老年大學在向線下轉化遇阻的情況下,更加理性的選擇就是通過提供更加豐富的課程體系,以更低的邊際成本,完成線上付費用戶的轉化,從而突破地理位置的局限性。

          對于有資金支持的創業公司當然可以選擇魚和熊掌兼得,融合線上與線下老年大學。而對于沒有足夠資本去鋪設校區和獲取當地退休老人資源的公司來說,選擇線上的切入口將會是更加適宜的選擇。這本身也是一家公司資源稟賦和基因的問題。線下老年大學試圖迅速擴大自身市場份額的方式也會去選擇加盟經營的模式,其商業的實質在于通過輸出課程管理體系和營銷運營體系的方式來轉嫁擴張的校區成本。

          值得一提的是,老齡教育產業的實質屬性還是在于“娛樂+社交”。雖然很多提供老年教育的產品,涵蓋了聲樂、舞蹈、書法、棋牌、攝影、繪畫、運動等諸多門類的教育內容,但老齡教育與K12教育的顯著區別在于其沒有內在的選拔性和競爭性,因而老齡教育的娛樂和社交屬性提供會顯得更加重要,寓教于樂才是其產業本質。

          2. 廣場舞

          糖豆發展初期通過線下的廣場舞團隊領隊資源的獲取,成為了鏈接廣場舞人群的擁有最大用戶量的公司,同時其逐步構建了廣場舞教學為基本內容的整合線上與線下的O2O綜合平臺,其注冊用戶2億余,月活達2000萬。

          糖豆的市場優勢地位建立在其線上和線下完全融合的基礎之上。這種融合表現在其線下的舞蹈團隊在線上完成了同質社交關系的數字化,線下的場景通過其工具屬性的鏈接在線上實現了同等復制,同時線上的社交場景又促使了自身更大范圍的鏈接,從而幾乎實現了廣場舞人群的高度覆蓋。因而在糖豆身上很難看出其他老年教育平臺類似的轉化路徑,如將線上的課程付費用戶轉化為線下的游學客戶,糖豆本身對用戶在線上與線下都是可以同時觸達的。

          正因為積累了如此巨大的優勢,糖豆本身發展的天花板已經不在于廣場舞人群的滲透了,而在于依托老年舞蹈提供的用戶流量和場景能否建立起老年娛樂生活的綜合平臺。其本身線下具備的巨大優勢,將能更加低成本的承接各種場景的創造,而在線上糖豆除了APP運營的精心打磨,在微信小程序也建立起服務矩陣:糖豆視頻+糖豆愛生活+糖豆每日一笑+糖豆健康+糖豆優品,意圖更加廣泛的觸達老年用戶群體。值得注意的是,“糖豆廣場舞”更名為“糖豆”,也可見其未來發展的市場地位和戰略路徑。

          五、商業模式梳理

          老齡文教娛樂行業的產業鏈相對較短。相對于重資產構建的醫護養機構,特別是保險系參與的,其中紛亂的資金鏈能夠梳理清楚就實屬不易。而各類生產制造消費品的類的養老產品,需要對行業的供應鏈體系了如指掌,對于一些高端制造的智能養老設備其供應鏈體系就更加復雜,存在集成商和分級的供應商。

          其中老年教育類主要是基于教學內容生產,教學內容生產這背后涉及的更多的是師資資源,核心在于更加有效的組織內容的優質輸出。在PGC領域需要有能夠在老年群體產生影響力的師資,而在UGC領域需要能夠創建出培育KOL的運營土壤,形成良性的各層級互動的內容平臺。其產業鏈可以簡單歸納為:內容生產者—內容管理者—老年消費者。

          對于旅游游學聚會類,產業鏈中主要是增加了第三方B端供應商和專業服務機構的介入,這樣對于盈利的分配就產生了更多的方式和可能性。

          從商業模式的大方向來說,一個是將老年群體流量作為自身商業運營變現的基礎;一個是將流量作為對外輸出的流量池,嫁接B端成為其流量供應商。

          選擇何種商業模式的方向,取決于公司為老齡人口流量提供的產品與服務其背后的支付場景能否實現有效的轉化,如果可以有效轉化,則從自身實現商業運營變現為其優先選擇。如果這種支付轉化不能有效實現或者轉化成本較高,則持續的流量運營成本將會對公司產生較大的財務經營壓力,選擇成為流量供應商便是一個適宜的選擇。公司在準確評價自身市場地位及發展階段的基礎上,將會靈活選擇其商業模式方向。

          六、行業未來發展變量

          行業未來發展方向是一個由政府導向、市場供給方、市場需求方共同參與塑造的結果,即使參考國外成熟的老齡產業體系也并不一定能在本土的商業環境中形成完全確定的答案,但筆者認為有這樣幾個變量會產生影響:

          1. 現有市場解決方案的空隙

          市場向老年群體提供的精神文化產品會向多層次更加細分的方向邁進。這是由我國老年群體的復雜的結構基本面決定的,由于區域的差異、收入的差異、受教育程度的差異、不同年齡階段的需求差異、城鄉的差異等,都會造成老年群體需求的多層次性,隨著現有市場參與者對用戶畫像越加精確的勾勒,會逐步將成熟的產品服務及運營體系拓展到尚未被服務到的人群。

          無論是向高支付能力人群提供更加定制化的產品服務,還是向下沉市場提供更加普惠的產品服務,無疑都會是現有公司在遇到增長瓶頸后會采取的發展策略。

          2. 未來老年群體的興趣變遷

          實際上人們往往會產生一種誤區,就是認為進入老年之后都會產生特定的興趣需求,比如廣場舞、攝影,但是其實這可能是特定年代人群的特定興趣愛好,只是恰好他們進入了老年。

          如果認為這是一個確定不變的市場,可能在老年群體發生結構改變的時候發生戰略誤判。實際上,這是未來老文教娛樂市場的一個較大變量,需要提前對各個年齡階段特別是5-10年后進入老年階段人群進行深入的研究分析,這是一個中長期的市場變量。

          3. 技術環境的變化

          現有諸多建立在智能手機端的商業平臺也是依托了移動端技術的成熟,未來應時刻關注科技技術領域的發展,技術的迭代完全可以重新塑造用戶的鏈接方式和商業場景,而鏈接方式和商業場景的變更將會引發用戶流量的重構,現在也會聽到老年人線上流量獲取的難度越來越大,頭部公司沉淀了大部分的流量,新進入公司獲取流量的難度和成本也愈發高昂,在某種意義上確實如此,但是如果技術所支撐的商業場景發生實質性改變的情況下,這會是流量發生變遷和重構的一個根本性變量。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:AgeLink

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          按鈕設計的知識點分析

          資深UI設計者

          雖然直覺認為按鈕是一種很簡單的控件,但在梳理按鈕相關知識點的過程中,發現小小控件其中包含了很多容易被忽略的細節。

          按鈕幾乎是每一個頁面不可或缺的元素,對于按鈕的認識基本停留在視覺層面,一個圓角矩形搭配一句文案就能拼湊成一個最基礎的按鈕。視覺是一個觀察的切入點,但僅停留在視覺層面還是不夠的,比設計表現更重要的往往是背后支持設計的理由。本文中的所有案例均來自線上產品,觀點僅是個人粗淺的理解,有疑問的地方歡迎大家討論指正。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          按鈕的定義

          1. 按鈕的來源

          數字世界是現實世界的一種映射,許多數字概念,都可以在現實世界中找到原型。按鈕就是很生動的一個案例。在視覺表現上貼近現實生活中真實物體的外觀,擬合用戶心智模型,降低用戶的認知和理解成本。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          2. 按鈕的定義

          如果從視覺形式上看,按鈕的組成很簡單,一個矩形容器加上文字或圖標即可組合成一個常見的按鈕,但是僅僅從視覺層面定義按鈕是不嚴謹的。按鈕是一種重要的控件類型,而控件是圖形用戶界面(GUI)的主要構成模塊。想要深入理解按鈕,就必須要求我們首先理解什么是控件以及控件的分類。

          3. 控件分類和介紹

          定義:控件是用戶和產品間進行交流的屏幕對象,是圖形用戶界面(GUI)的主要構成模塊。

          分類:根據用戶目標,可將控件分為 4 大類。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          每一類控件下又有更多具體細分。所有界面中常見的具體控件都可以根據其功能找到所屬的類別。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          4. 按鈕的分類

          在以上各個細分控件中,我將部分控件歸入按鈕類別:

          命令控件下的:傳統按鈕、圖標按鈕、文字按鈕

          選擇控件下的:開關按鈕、單選按鈕、組合圖標按鈕、狀態切換按鈕(開關和復選框樣式比較固定,為了方便討論,姑且不算在按鈕范疇之內)

          因此如果以按鈕為主體,以功能屬性為分類條件,可將按鈕分為:命令型按鈕和選擇型按鈕

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          命令型按鈕與選擇型按鈕的區別

          不論從功能維度、交互維度、視覺維度上看,這兩類按鈕各自都有不同的特點。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          選擇型按鈕非瞬時狀態有:“選中”和“未選中”兩種互斥狀態??梢园堰x擇型按鈕理解為某種狀態的確認和展示。

          命令型按鈕的非瞬時狀態只有一種:正常狀態,當用戶點擊命令型按鈕后,命令即可下達??梢园衙钚桶粹o理解為一個動作,點擊按鈕代表著立即執行這個動作。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          常見按鈕的拆解

          介紹完了命令型按鈕和選擇型按鈕在功能、交互、視覺層面的區別點后,我們再來看看實際工作中常見和常用的按鈕類型。

          1. 傳統按鈕(有容器兜底的按鈕)的來源:

          GUI 中“按鈕”的概念來源于真實世界中的按鈕。真實的按鈕具有一個非常顯而易見的特點:擁有一個適合點擊按壓的受力面,這個受力面就是可點擊感的來源。試想一下,假設一個按鈕只有針尖般大小,且不說你是否能認出這是按鈕,即便你知道這是按鈕,你會有按下的欲望嗎?真實情況下,擺在人們面前的按鈕面積越大,想按壓的欲望就越強。因此傳統按鈕的最顯著特點就是擁有一個承載內容的“受力面”,也就是承載文字或者圖標的“容器”。受限于早期的顯像技術,以及與真實世界的對照,這種“容器”通常一般都是矩形,后期漸漸衍生出更加柔和的圓角。

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          風格發展:

          在相當長的一段時間里按鈕都有三維凸起的特征,進一步鞏固了按鈕的可點擊感。不過進入移動時代后,這種流行趨勢發生了改變,按鈕的三維印記被不斷移除。用戶已經建立起了成熟的心智模型,即便按鈕在視覺上越來越“平”,也不妨礙點擊行為的發生。結合多年的使用經驗,用戶已經將矩形形狀這一特征和按鈕牢固地聯系了起來。即便現在的按鈕大多都是扁平化,用戶也能一眼就辨認出按鈕屬性。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          2. 傳統按鈕的拆解:

          常見按鈕一般是由容器和內容組成。

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          容器層面

          • 容器形狀:

          移動端比較主流的按鈕形狀有:矩形、圓角矩形、膠囊形和圓形 4 種。一般,在人們的認知里,圓角越大傳遞的感覺越圓潤親切。其實形狀本身并沒有好壞區別,與單純視覺偏好相比,元素的統一性更加重要。一旦選定了某一種按鈕形狀,就需要保證所有場景中出現的按鈕都盡量看上去整體統一。

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          • 容器尺寸:

          視覺上,按鈕越大,越吸引用戶注意,決定按鈕大小的主要依據是按鈕在頁面中的優先級。而一個產品涉及到頁面眾多,如果不同的頁面元素之間缺乏統一的調度規則,就會出現按鈕尺寸過多,沒有規律,細節混亂,效率低下的情況。為了既能適應不同的場景,又能保持產品級的控件統一,一般要給按鈕尺寸設定幾個檔位以適配不同頁面需求。排除個別特殊頁面,一般把按鈕設置為 5 個優先級梯度檔位就足以滿足設計需求。

          我們可以從優先級從高到低的順序,將按鈕分為:特大、大、正常、小、特小 5 個尺寸檔位。

          下面展示最常使用的三個檔位,大、正常、小檔位。

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          • 容器顏色:

          按鈕的大小、形狀、顏色三個維度中,人眼是對顏色信息最為敏感的。在一個頁面中,突出一個元素的方式有多種,其中最簡潔有效的方式就是用顏色進行突出。顏色包含了色相、飽和度和明度三種屬性,改變顏色的不同屬性,都會對按鈕的表意產生影響。同時,不同的顏色代表著不同的含義,配色時需要加以注意。

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          • 容器樣式:

          容器除了基本的尺寸、形狀、顏色之外,還有多種樣式。

          上文介紹的容器是強面性的,此外,容器還有弱面性、線性等樣式。

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          • 容器細節:

          雖然現階段的按鈕越來越扁平,但在扁平的趨勢下,依舊有發揮設計創意的空間。

          顏色漸變、投影、動效都是常用的設計手法。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

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          內容層面

          聊完了“容器”部分,再來看看容器承載的“內容”又有哪些細節點。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

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          3. 圖標按鈕的介紹

          并非所有按鈕都需要容器,尤其當按鈕密度較大時,去掉容器只保留內容,可以更好地提高空間利用率,簡約視覺。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          4. 文字按鈕的介紹

          比圖標按鈕更輕量的按鈕類型是文字按鈕,以文字的形式展示,和界面融合度更高,當用戶有需要時才會注意到文字按鈕的可點擊性。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          5. 傳統按鈕與圖標按鈕的組合

          這種組合形式相當常見,將多個功能整合在一個區域內,如底部工具欄(ToolBar)或者頂部導航欄(Navigation Bar)。不同按鈕承載著不同功能,側重越明顯,越利于用戶快速識別并決策。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          特殊按鈕類型

          上面介紹的是常見的按鈕形式,除了以上按鈕,有一些按鈕形式專門適用于某些特殊場景。

          如懸浮按鈕、膠囊按鈕等。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          按鈕的優先級

          一個頁面往往有多個按鈕,不同按鈕承載不同功能,功能之間有相同或者不同的優先級,因此按鈕之間也存在這相同或者不同的視覺優先級。

          我們分兩類情況來討論:相同優先級的按鈕和不同優先級的按鈕組合。

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

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          按鈕樣式小結

          上文羅列了實際工作中常用到的一些按鈕樣式,最重要的步驟是分清按鈕主次,使用不同的樣式進行搭配。

          優先級強到弱:

          強面性按鈕、弱面性按鈕/線性按鈕、圖標按鈕、文字按鈕

          從6個層面,系統分析按鈕設計的知識點

          碎碎念:

          本文中出現的部分名詞,比如“弱面性”、“容器”等,只是為了便于交流和統一指向,并沒有具體權威出處。文中提及的按鈕類型均來源于線上產品,樣本有限,適用場景相對固定,還有很多樣式沒有一一遍歷。但掌握了如何選擇樣式的原理,就可以根據日后具體需求做出合理方案。文中出現的數據都是經驗型數據,如按鈕按下狀態是在正常狀態下添加 10%純黑的遮罩,文字字號大小等,這些都是建議型數據,可以根據具體情況靈活調整。

          文章來源:站酷   作者:設計師doo


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          時間顯示的設計細節

          ui設計分享達人

          背景

          “時間”作為人機交互界面中經常出現的元素,本質上都是為了去傳遞時間維度的信息。但是我們平時在使用一些互聯網產品時會發現,關于“時間”的顯示狀態或形式在不同場景、不同頁面里往往是不太一樣的,這是出于怎樣的考慮呢?今天我們就來聊一聊,如何在產品設計中把握“時間”顯示的訣竅,讓其在頁面中發揮最大的作用。

          “時間”元素的分類

          按照“時間”元素在頁面中的出現場景和所起到的作用,可以大致歸為以下幾類:

          A. 事件的關鍵構成要素

          時間作為描述整個事件的重要組成部分,缺失后會對原本所要傳達的內容產生嚴重的影響,進而影響用戶的使用預期和結果,比方說用戶可能不能以一個較低的價格完成商品購買,或錯過了產品發布會的時間。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          B. 行為的時間標記

          指用戶本人作為行為主體或行為的接收對象,在某一動作發生后為其所打上的時間標記,比方說“我”購買商品下單的時間或收到一封郵件的時間。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          C. 內容的附屬信息

          用戶在使用產品進行內容消費時,時間作為該條內容的附屬信息,起到補充說明的作用,比方說一條短視頻或新聞的發布時間。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          在上面的案例中,我們會發現“時間”在對應場景里所發揮的作用不同,用戶在使用產品時往往對時間存在不一樣的關注程度。因此我們在做頁面設計時,要根據具體場景和用戶訴求判斷“時間”元素的重要性和優先級,通常情況下:時間作為事件的關鍵構成要素>行為的時間標記>內容的附屬信息,之后再思考用什么樣的設計形式去展示來達到我們的目標。

          “時間”的呈現方式和運用技巧

          在討論“時間”元素的設計之前,我們先共識一些有關時間的理解和概念。時間可以劃分為“時間點”和“時間段”兩個維度,類似我們高中物理時學過的“時刻”和”時間間隔“的概念。

          拿開會舉例子:“下午 4:30 會議開始”、“下午 6:00 會議結束”描述的是事件開始、結束的時間點,而“整個會議持續 1.5 小時”、“會議時間為下午 4:30-6:00”描述的是事件過程的時間段;但是,我們在會議開始時也可以這樣講“會議將在 1.5 小時后結束”。

          通過上面的例子我們可以發下,同樣是描述一件事情,運用不同的時間點、時間段的方式去表達,意思一樣但卻傳遞出不一樣的情感,并且兩者存在如下的“換算”關系:

          1)時間段加上定語會變成時間點(但同樣是時間點,“下午 6:00”是絕對時間,而“1.5 小時后”是相對時間,剛好對應到我們設計時兩種時間戳類型);

          2)兩個時間點之間則表示時間段。

          所以,我們在平時表達或設計時,要先想清楚用“時間”是想側重表達某一事件、動作發生的即刻時間節點?還是想描述其所持續的時間過程?之后我們再針對不同語境去選取合適的文案和呈現方式。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          時間的呈現方式離不開:時間戳類型、時間顯示格式、時間顆粒度。其中,時間顆粒度指的是描述時間的最小單位,往往顆粒度越細,給用戶傳達的確定感越強(如轉賬時間是 12 日 15:15:20),對用戶的激勵作用越明顯(如距搶購結束僅剩 00 時 01 分 23.6 秒)。

          1. 絕對時間戳

          絕對時間可理解為事物發生時的確切時間,由具體日期(年、月、日)和時間(時、分、秒)組成。使用絕對時間戳的優勢是信息傳達精準,顯得正式,給人確定感和安全感,同時排布規整,便于形成認知習慣;但缺點是內容顯示過長不利于閱讀,并且占用空間較大。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          在時間顯示格式的選擇上,為了避免混淆,推薦使用文字格式或“-”分隔符來分隔日期,而“/”分隔符在不同國家有不同的展示順序習慣,容易造成誤解,盡量少用。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          時間顆粒度的選擇依情況而定,一般場景總結如下:

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          2. 相對時間戳

          相對時間在產品設計領域通常是指內容生產、到達、或狀態發生改變時,距當前時間點的時間差值,多用于 push 通知、信息流產品,側重強調內容的時效性;而“倒計時”也算相對時間的一種,側重營造時間的緊迫感。使用相對時間戳的優勢是用戶辨識、理解成本低,不用通過計算來判斷時間過去或還剩下多久;缺點是不夠精確、正式,并很難衡量兩個時間點的臨近性。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          在使用相對時間時,要注意格式友好。時間單位可隨著時間的推移自動改變;數字不要過多,盡量取整;并且可設置其與絕對時間轉換的臨界點。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          總結

          在設計界面中的“時間”元素時,要遵循場景貼合、便于閱讀理解的總體原則;之后根據場景和目標,再選取合適的“時間”呈現方式(包括時間戳類型、時間顯示格式、時間顆粒度)。

          當時間作為“A.事件的關鍵構成要素”時

          一般情況下使用絕對時間,并且要看是為了強調某一關鍵時間節點,還是側重表達整個持續過程。此外,選用關聯場景的文案或者運用倒計時(相對時間)的形式,可一定程度上促進用戶更加集中注意力,提升對信息的關注度,并達到特殊的激勵作用和轉化效果。

          當時間作為“B.行為的時間標記”時

          該場景通常是為了追求確定感,通過提供精準的時間和日期便于用戶定位到過去或將來的某個時間點(段)去查找、回顧相應內容,因此大多數采用絕對時間,時間顆粒度依具體情況而定。

          當時間作為“C.內容的附屬信息”時

          如果所設計的產品供給內容的更新速度快,用戶活躍度高,并且此時內容的時間信息準確性不那么重要反而更側重于內容的時效性,那么通常會使用相對時間。部分信息流產品(比如新聞資訊類、社區類)會在列表頁使用相對時間,在詳情頁使用絕對時間,時間顆粒度也是依情況而定;并且會隨著時間推移,在某一時間節點前把相對時間轉換為絕對時間。

          文章來源:優設   作者:VMIC UED



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          設計思考和生活

          資深UI設計者

          APP載入記憶,從哪里退出,就從哪里載入,減輕對特殊群體的打擾


          不知道大家有沒有這種苦惱,不管啥app,一打開就是彈出各種活動彈窗和廣告,卡到想摔手機(以下分析,高端機大佬請忽略)。







          分析思考


          雖然產品為了促銷和增加用戶粘性,經常性的開展各種活動,來誘使用戶參與,但是,還是有很大一部分用戶不會參與,甚至看都不想看一下就點擊關閉,下面用部分用戶舉例說明。


          (1)將軟件當作純工具的用戶:這部分用戶使用你的軟件,完完全全是因為你的軟件能滿足他的純需求

          他不想參與任何活動,你只要給他解決問題就可以了。比如“酷狗”,A用戶可能在一個悠閑的下午,心情到位了,一如往常的想聽聽他之前收藏的歌曲迎合一下自己的小情緒,而他一打開酷狗,開屏頁是5S廣告,首頁又彈出活動廣告,如果誤點了,說不定還要跳到哪位小姐姐的直播間去(酷狗的流氓引流手段,本人誤點了很多次,次奧,人家用戶壓根就不喜歡看直播,你的后臺不清楚?),而這個直播的加載過程非??D和費時間,而你也不想看直播,再使用手勢返回操作,結果多劃了一次,又退出產品了,需要重新進,這個時候你是不是要裂開了?好心情都變壞了,甚至一邊臥槽一邊想當場摔了舊雞換新雞或者卸載軟件?。ㄌ貏e是用了1年以上的安卓雞)



          (2)特殊群體用戶:包含非適齡用戶(年齡過大或者過?。?,非同等語言的用戶(溝通有代溝,三觀不同步)。

          例如“全民K歌”,現在推出一個活動,要為祖國慶生pk,那么在推送的時候,是不是要考慮推送的人群,像那種只聽唱搖滾嘻哈的,你認為他們會參加?就算他們參加,作品會不會跑題?會不會因為一個作品不符合節日氣氛而讓不明真相的網友噴的狗血淋頭?既然這樣,那你推送給他的意義就不再了,說不定適得其反。(有的朋友可能就要開杠了:全員推送,可以最大程度的喚起用戶參與,就算不參與,也可以形成告知的效應,但我上面那條說了,部分用戶手機卡頓,用戶只想簡簡單單的用你的軟件解決需求,你如果不考慮他們這部分人群的使用感受,就要天天挨噴)


          問題總結:


          遇到以上的問題,用戶要么忍讓,要么就是換軟件,如果因為這些原因流失了用戶,非常不值得(可能你會說,天下烏鴉一樣黑,換了軟件也逃不出這個套路,是的,市場的軟件運營起來都是這個套路,搞錢!搞錢!搞好多錢!但是我相信,一款為用戶著想的產品,最后不一定能賺大錢,但用戶一定會感激產品的細節,為他流暢的解決了生活所需!比如微信干凈的的聊天界面)。還有值得注意的一點,這部分用戶如果能照顧好,將會成為你最忠實的用戶,就拿將軟件當純工具的用戶舉例吧,ta很懶,你的軟件是他的工具,只要你功能還在并且好用,他基本不會去換軟件,即使別的軟件擺在眼前,他都不會去下載(除非給他錢,相信我,錢到手了,他發現軟件不好用或者用不慣,他會麻溜卸載),因為對他來說,用哪個軟件,都只是工具而已,他用慣了你的,又覺得你的軟件用起來很流暢,所以會一直用,只要留著他,他就可能隨時在你軟件上面消費。



          細節思考,解決問題


          上面的問題,其實就是同一個軟件,需要以不同的方式去對待不同的用戶的問題。


          現在互聯網各種ai技術均已成熟,且大體量的產品基本都有自己的后臺去分析用戶的操作習慣和路徑,形成用戶畫像或用戶的心智模型數據,我們掌握著這種數據,可以去使用以下方式對待小眾的特殊群體。(拒絕殺熟)


          (1)精準投送,減輕對特殊用戶群的打擾:比如那個在“全面K歌”里面只聽唱嘻哈搖滾的用戶,通過后臺分析,構建屬于他的用戶畫像,然后下次推送“為祖國慶生“的活動時,則可以不必為他強制彈窗推送,留一個icon入口足夠了,減少他的操作,給他足夠流暢的體驗。


          (2)載入記憶,從哪里退出就從哪里進入:用戶都很懶,特別是設備不好的用戶,每次打開應用,載入時很卡頓,甚至在打開的過程中會放棄,那么我們可以基于用戶畫像,讓那些特殊群體上次從哪里退出,就從哪里進入,(這里我解釋一下為什么是對特殊群體才這樣,因為如果都這樣,首頁不是沒人看了嘛,活動還要不要做?產品還要不要吸金?打工人還要不要發工資?)而特殊群體,,,真的,他不想消費,你把刀架到他脖子上,他都不會消費。




          結尾


          我們做產品,要服務大眾,也要為公司產生收益,但這不是我們放棄特殊用戶的理由,微信之所以成功,是因為他真正做到了全民皆可用,聊天界面簡潔,純粹的為人民服務的好工具。甚至每一次小功能的更新都能上熱搜,我們的產品比不得微信,但是我們服務用戶的態度可以像它看齊。愿在坐的各位都能做出屬于自己的“微信“


          文章來源:站酷   作者:一劍生死 


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          響應式設計應該怎樣做?

          資深UI設計者

          響應式設計是一種頁面設計布局,可以智能地根據用戶行為以及使用的設備環境進行相對應的布局。

          什么是響應式設計?

          響應式網站設計(Responsive Web design)的理念是:頁面的設計與開發應當根據用戶行為以及設備環境(系統平臺、屏幕尺寸、屏幕定向等)進行相應的響應和調整。具體的實踐方式由多方面組成,包括彈性網格和布局、圖片、CSS media query的使用等。無論用戶正在使用筆記本還是iPad,我們的頁面都應該能夠自動切換分辨率、圖片尺寸及相關腳本功能等,以適應不同設備;換句話說,頁面應該有能力去自動響應用戶的設備環境。響應式網頁設計就是一個網站能夠兼容多個終端——而不是為每個終端做一個特定的版本。這樣,我們就可以不必為不斷到來的新設備做專門的版本設計和開發了。

          簡單來說就是:響應式設計是一種頁面設計布局,可以智能地根據用戶行為以及使用的設備環境進行相對應的布局。


          (來自百度百科)


          自適應與響應式布局的區別?

          實現頁面設計布局的響應效果,除了響應式布局,自適應也是常用的一種技術。兩者時常被混淆。


          我們來概括一下它們之間的區別:



          自適應

          為不同的設備提供不同的網頁,比如專門提供一個mobile版本,或者iPhone / iPad版本。這樣做固然保證了效果,但是比較麻煩,同時要維護好幾個版本,而且如果一個網站有多個portal(入口),會大大增加架構設計的復雜度。


          響應式

          響應式網頁設計就是一個網站能夠兼容多個終端——而不是為每個終端做一個特定的版本。不必為不斷到來的新設備做專門的版本設計和開發了。



          響應式布局的優勢?

          提高用戶體驗

          通過合理的設計方案配合規范的技術實現,使同一個頁面在不同設備,提高屏幕利用率,最大化操作效率,在不同分辨率屏幕上都能有最佳的用戶體驗。


          降低開發成本

          響應式的設計只需開發一套代碼,同時兼容多種尺寸的設備。不用同時維護好幾個版本內容,只需維護一套代碼即可。


          降低設計成本

          設計師需和前端程序員緊密溝通,確定響應幾個寬度區間,以及對應的數值區間。根據響應式制定了一套能在多終端適配的設計方案,橫向拉通頁面以及容器布局的適配規則,一套設計規則能夠高效適配多終端。


          提高業務迭代效率

          業務方在迭代過程中,會考慮多終端不同的使用場景、業務特性,響應式能夠基于同一個客戶端、后臺和運營系統,一次運營多端同步生效,保障業務發展效率最大化。



          響應式布局的設計要點?

          設計師在做響應式設計時,不僅僅是單純的縮放頁面容器大小就可以了,需要有規律的進行設計,這樣能夠降低開發人員的開發成本,提高效率。并且需要在設計時,關注設計的界面,是否符合用戶的操作體驗,交互是否流暢,能不能在各個不同的終端給予用戶最佳的使用體驗。


          響應式與柵格系統搭配使用

          響應式設計的前提有兩點:頁面布局具有規律性;元素寬高可用百分比代替固定數值,而這兩點正是柵格系統本身就具有的典型特點,所以利用柵格系統進行響應式的設計高效快捷,搭配使用能夠提高設計與開發效率。


          Ant Design為例:采用 24 柵格體系。以上下布局的結構為例,對內容區域進行 24 柵格的劃分設置,如下圖所示。為頁面中柵格的 Gutter 設定了定值,即瀏覽器在一定范圍擴大或縮小,柵格的 Column 寬度會隨之擴大或縮小,但 Gutter 的寬度值固定不變。



          什么是斷點?

          響應式頁面中的容器大小是動態的,我們可以提供給開發在不同的頁面寬度區間,對應的布局應該是怎么樣的。而這些區間的臨界點,就是“斷點”。


          如何確定斷點?

          進行響應式設計之前,與產品、前端開發人員共同商討出自身產品的常用設備類型及尺寸,敲定產品所需要覆蓋的設備類型,制定出幾個適合自身產品的斷點。


          以Ant Design 為例:https://ant.design/components/layout-cn/  感興趣的可以了解一下



          為什么頁面寬度區間以最小的寬度設計?

          設計師在進行設計的時候,考慮極限值,以最小的寬度來進行設計,能夠避免內容展示不下的尷尬場景。


          響應式布局的響應策略方案?

          Ant Design 兩種較為典型的適配方案:


          一、左右布局

          常被用于左右布局的設計方案中,常見的做法是將左邊的導航欄固定,對右邊的工作區域進行動態縮放。



          二、上下布局

          常被用于上下布局的設計方案中,做法是對兩邊留白區域進行最小值的定義,當留白區域到達限定值之后再對中間的主內容區域進行動態縮放。



          這兩種非常簡單的適配的思路,一套完美的適配方案需要設計師根據交互、體驗、以及判斷頁面內容的層級等來進行設計。


          三、內容增減

          內容增減:部分模塊在不同的內容會有顯示和隱藏的狀態,網頁端的內容在大屏幕上展示的內容,在小屏幕場景中部分會被隱藏掉。


          如下圖:大屏幕中banner區域展示的推薦列表,在小屏幕中被隱藏。



          四、布局調整

          布局調整。主要是模塊的排列和順序發生變化,常見的就是內容的布局發生改變、模塊一行的列數發生改變。


          如下圖:大屏與小屏幕中的banner的排列布局方式不同。



          響應式設計如何交付?

          設計界面需要符合前端開發人員編程的方法和需求,所以在設計過程中,需要與開發人員緊密溝通,并且輸出對應的設計頁面,作出標注,并且與開發人員溝通確定響應策略,而不是依靠口頭傳達。



          在一些特殊的情況下,響應式的背景切圖會和普通頁面的背景切法不一樣,盡可能與前端開發人員溝通清楚需要導出的文件。


          總結

          響應式設計是一種源自技術的概念,需要設計師與開發人員緊密溝通,共同配合完成。


          在寫本文之前,參考借鑒了很多文章,更加深入了解了響應式設計的設計原理,以上內容,是對于響應式設計學習的一些復盤及心得,希望對大家有所幫助,如有不同意見,歡迎指正!




          文章來源:站酷   作者:船長的成長日記

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          運營設計中的視覺動線

          資深UI設計者

          我們的作品信息的傳遞效率高嗎?
          什么樣的設計是清晰有效的?
          想要搞清楚這些問題,首先你得了解視覺動線這個概念。


          本文3200字,主要分為三個部分,閱讀時間約15分鐘。



          —————   

                動線


          動線一詞最早是源自建筑與室內設計領域。指的是人在某個空間內的移動軌跡。例如住宅空間的動線設計,我們會經常聽到動靜分離的概念,講的就是動線的設計。住宅動線的設計目的是提高居住體驗,減少在室內的重復行走軌跡。


          例如家務動線的設計,從進門到廚房再到生活陽臺,是家務勞動中最經常行走的路線。通過設計動線,減少家務勞動的行走,就能提高家務勞動的效率。在這里動線越短,效率越高。





          在商業建筑領域,動線的設計也被頻繁的運用。例如店鋪的顧客動線設計,通過興趣區吸引顧客,引導顧客盡量多的瀏覽店鋪的商品,從而提高銷售額。商業空間的動線設計講究的是坪效(每平米的銷售額),動線的設計更側重迂回。




          還有比如動物園、游樂場的路線設計,就涉及到游玩順序的體驗,以及緩解擁堵等問題。因此動線設計的目的在于提高效率,在家居和商業空間領域已廣泛應用。而在視覺設計領域,也存在動線的概念。



          ————————

                視覺動線


          大家在生活中有沒有遇到這樣的情況,你要找的東西就在眼前,但是找了好久仍然沒有找到。


          人眼之所以能看清物體,是因為視網膜中央有個很小的區域叫做中央凹,這個區域集中了大多數的視錐細胞,專門負責視力的高清成像。


          但是中央凹的面積極小,高清區域有限。人眼只有在10度視角范圍內才最為敏感,30度范圍內可以分辨出顏色。這就導致人眼可視范圍有限,一次只能產生一個視覺焦點。因此人眼在觀察物體時,沒辦法一下子看到所有信息,需要逐個地移動搜尋,這種視線的移動過程,就構成了視覺動線


          例如我們在閱讀文章時,一般是從左到右逐行地閱讀,這個閱讀順序就構成了視覺動線。如果文字的排版過于跳躍,沒有規律,就會造成視覺焦點過多動線混亂的情況,容易出現閱讀障礙,大大影響了閱讀體驗。





          在視覺設計中動線的設計尤為重要,例如下圖的banner,左圖動線混亂主次不清。右圖則能清晰地引導觀眾從左到右閱讀信息,降低無效的閱讀成本。
          因此構建合理有效的視覺動線,將有助于打造良好的閱讀體驗,能更高效地讓用戶獲取到信息,避免用戶的流失。








          我們以運營設計為例,來討論一下常見的動線類型。在運營設計中,banner和活動專題是最為常見的,這類型的設計,畫面往往很有感染力,內容豐富。這里介紹的動線,是指某張banner或者活動頭部同屏類的動線軌跡。一般我們可以將常見的動線分為這幾個類型:直線型、匯聚型、發散型、扇型、以及Z型。


          ———————

                直線型


          直線型動線顧名思義,就是在一條路徑上依次展示信息元素。我們以banner為例來看看如何應用。



          在分析動線軌跡的時候,我們應該逐一地尋找視覺焦點。這個案例中我們第一眼看到的是左側的標題,我們稱第一眼看到的焦點為視覺入口點;緊接著視線轉移到了右側的龍身上。這就構成了一條清晰的從左到右的視線軌跡。


          banner中只在標題和火焰上使用了色彩,其他背景使用較灰的色系,這使得視覺焦點突出,動線清晰。



          2.1.1動線角度  

          直線型動線在運用的時候,不一定都是從左到右的橫向角度。常見的有對角線以及豎線的形式。


          例如左圖這張banner就是對角線式的動線軌跡。對角線具有傾斜的角度,容易塑造出速度感。因此這樣的動線軌跡往往畫面更加的有動感。而豎向的動線一般用在窄長比例的畫面中,例如手機端的運營活動。右圖的活動頁面就構成了從上到下,從標題到主體人物的動線瀏覽軌跡。



          2.1.2視覺焦點個數  

          直線型動線中,人們的瀏覽軌跡是根據視覺焦點的位置進行的。在直線上依次排列視覺焦點,但并不是焦點越多越好,一般2-3個視覺焦點較為合理。較多的視覺焦點反而影響閱讀效率。 



          ———————

                匯聚


          匯聚型動線是將用戶的視線聚焦到中心的一種動線軌跡。一般有多個視覺入口點來引導用戶的視線。




          例如下面這張banner,我們的視線會先被左右兩側英雄所吸引,延著他們沖刺的方向視線轉移到了中間的標題,這就構成了匯聚型的視覺動線。匯聚型動線在元素擺放上一般具有引導性,最終目的是讓觀眾的視線聚焦到中心,以突出中心的標題或者主體信息。



          匯聚型動線的視覺入口點一般在2個以上,例如下面這張活動頭部,通過兩側的煙霧塑造視覺入口點,引導觀眾視線匯聚到中心。是一種側重突出中心內容的動線類型。




          ———————

                發散


          匯聚型動線是由四周向中心聚集的動線軌跡,而發散型動線則相反,它是由中心向四周轉移的動線軌跡。視覺入口點在中心,并逐步向四周擴散的動線類型。



          例如下面這個暑假活動頁面,就是視線由中心往四周轉移的發散型動線。我們第一眼會被醒目的標題所吸引,這就是視覺入口點。之后視線逐步地往兩側移動,依次看到人物、書本、臺燈以及兩側的云朵。構成了漸進式的視覺瀏覽軌跡。



          而下面這個四周年的活動,最醒目的也是標題,它將觀眾的視線聚焦到了中心,之后逐步向四周發散。按照放射的方向,依次瀏覽了人物、按鈕、獎勵、圓球等信息。


          可以看到發散型動線一般運用在有較多信息元素的畫面中,瀏覽順序層層遞進,比較適合對信息元素進行歸類閱讀。


          4.1入口點位置 

          發散型動線一般是由中心往四周發散,視覺入口點一般在中心線位置。不過入口點也有位于邊緣的情況。例如下面這張banner,作為視覺入口點的人物位于右下角,通過手勢逐步引導觀眾閱讀標題和玩具。是一種單邊發散的動線類型。



          ——————

                


          扇型動線一般會在中心線上塑造一個視覺入口點,之后保持著至上而下、從左到右的視線軌跡,這種軌跡就好比一把扇子。



          例如下面這個手機端活動,我們第一眼會被可愛的小狗頭部所吸引,之后視線往下,看到主標題和副標題,并按從左到右的視線軌跡閱讀了標題。這就構成了扇型的動線軌跡。


          可以看到扇型的動線軌跡保持了從上到下的結構關系,一般用在畫面較長的版式中。容易塑造至上而下、內容由少及多的閱讀關系。



          —————

                Z


          Z型動線是最為常見的類型,它遵循了人們從左到右的閱讀順序習慣。并且在長頁面中可以一直做反復的延續。




          例如下圖的活動頁面,我們的閱讀順序就是從左到右逐行地掃視關系。先是主標題,再是副標題,最后是木牌上的信息。這構成了循環的Z型動線軌跡。此類動線比較適合應用于文字類信息較多的畫面中。







          在動線的設計過程中,比較難的是如何去引導信息之間的先后關系。這里介紹幾種便捷的技巧,如何更有效的來設計動線。


          ————————

                閱讀順序


          第一種就是根據人們的閱讀習慣來設計,也就是從左到右,至上而下的順序。因為人的眼睛,左右轉動所看到的角度和區域,要比上下轉動所看到的要廣闊的多。從左到右也是人們通用的閱讀習慣和標準,橫向閱讀也更為舒適。在設計中我們只需要按照從左至右自上而下的規律來擺放信息元素,就能保證有良好的閱讀體驗。



          ——————————

                元素指向性


          第二種是利用元素本身的指向性來進行引導,特別是主體人物的肢體動作、手勢等。例如下圖中的banner就分別通過人物的眼神和手勢進行引導,讓觀眾的視線轉移到標題上,構成了很強的關聯性。讓動線的引導更為自然緊密。




          ———————————

                引導線的設計


          第三種是引導線的設計,我們可以通過設計一些引導性的線條來引導觀眾的視線。常見的有放射線,或者虛擬的線條。

          例如下圖1的banner,就是通過左右兩側放射性的線條來增強引導,讓觀眾的視線匯聚到中心,構成了匯聚型的動線。圖2除了蜘蛛的視線引導外,標題文字的透視處理也構建出一條無形的引導線,讓整個視線的引導更加緊密自然。在元素本身指向性不強的時候,引導線的設計能讓視線的引導更加緊密,有規律。



          —————————

                層級的設計


          第四種是通過層級關系的設計來構建動線,也是經常要用到的方法,構建層級關系的方式有很多,這里只做簡單介紹,有機會再跟大家交流。


          例如下面這個活動頭部,我們的閱讀軌跡是從左到右的關系,先看到左邊的人物然后是標題,最后是右邊的人物,構成了直線型的動線軌跡。如果我們拉開人物之間的空間關系,我們首先會注意到離我們近的物體,依據遠近關系,形成了一條視覺引導軌跡。這就是層級對于視線引導的作用。


          通過層級的塑造,可以更有效的來制造動線,引導觀眾的閱讀。



          [ 小結 ]


          綜上,只要我們能夠理解動線的概念和目的,在排列元素時就能有更清晰的目的性,設計更有方向感。信息的傳遞是我們構建作品和觀眾之間交流的橋梁,也是設計中首要考慮的因素。有效的信息傳遞才能發揮設計最大的價值。以上僅是個人的觀感與體會,希望對大家有幫助。

          文章來源:站酷   作者:Tony老司機
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          B端設計師·如何從0到1建立3D規范及組件庫

          資深UI設計者

          大家好,新年了,先祝大家新年快樂。這次分享一下自己學習道路上的小總結,僅此而已,以做紀念。希望能和大家多多交流。感謝。瑞思拜~


          本次給大家帶來一篇關于如何從0到1的建立一個符合自己產品調性的3D組件庫,以及如何運用到日常的工作中去,并可以大幅度提升設計師產出的效率,起到降本增效的作用,還可以賦能給你的業務(盡量體現在匯報PPT中),讓你在寫年中年度總結的時候不會被問到,“你的價值又在哪里呢?”這種不得不回答的問題。雖然自己感覺還是做的不成熟,但是還是想分享給大家,自己也做一個沉淀,繼續努力。我想在你看完這篇文章并且可以做出嘗試以后,你和你的老板一定會喜歡。



          一.首次升級改版

          我們現在看到的無論是阿里云,華為云,騰訊云,金山云等等這些優秀的云產品設計當中,都在大量的使用3D建模渲染與2.5D風格互相搭配的運用。京東云官網也分別在4月和10月份各做了一次大的改版升級,很有幸都有參與到當中,那么就先說4月份的品牌站改版,以下的效果,用C4D的默認渲染器完全可以做到。


          1.早期2.5D的積累

          這次的改版是第一次從2.5D風格轉向3D風格的探索性嘗試。再此之前,設計師們有著3年多的2.5D風格組件庫的大量積累。面向新用戶以全新的面貌向用戶傳遞科技引領,助力全球產業數字化升級,推動實體經濟高質量發展的使命。

          早期同學們積累的2.5D組件庫。


          第一次升級后的組件庫。


          第二次升級后的組件庫。


          2.組件庫及規范的建立

          在3D規范的產出過程中,我們嚴格圍繞著新的設計策略「通用」和「差異」兩個點相互融合,以提煉設計通用的元素,差異以規范為基礎。根據不同的場景化的突出特點,3D及留白節奏的合理使用,突出3D的干脆,嚴謹,從而約束好網站的整體調性,讓用戶無論是在視覺感官體驗上還是使用體驗上都十分舒適。所以我們最后得到的四個關鍵詞即為:探索、開放不封閉、共生攻堅和用戶信賴。


          3.建立組件庫的四個維度

          為了利用三維與二位的沖突感凸顯視覺表現的主體信息,強化是覺得一致性。表達出通透和呼吸的開放組合。因而我們映射到了色彩,質感,字體,構成四個維度上。


          /1.色彩:

          在色彩上以京東紅為底色,黑色代表著科技專業以及智慧未來。在規范出主色調的同時為了保持京東科技品牌調性的一致性規定了品牌的業務色及輔助色,同時也規范了使用顏色建議的搭配以及占比關系,作為設計師使用時的有效參考。


          /2.字體:

          在字體上,規定京東朗正體為品牌名稱級產品名稱字體,在樓層中的字體為方正蘭亭黑系列,英文字體為思源黑體。字體行高的1.5倍行距,段落間的上下間距為字號的1倍。



          /3.構成:

          在構成上,用高度概括簡單干脆的幾何形式展現,既可以突出文字的信息層級,又渲染了整體的氣氛進而增強了頁面層級更加清晰的效果,強化了嚴謹的幾何形體,讓用戶感受到秩序化。


          /4.質感:

          在質感上,三種不同的材質——金屬材質、發光材質以及磨砂玻璃材質。


          4.渲染及模型參數

          在規范好了基礎的四個關鍵點后,進行了渲染的嘗試,最后投票確定了一套大家都認可的效果。并且產出了預設工程文件,方便設計師建立白模且通過設計評審后直接導入進行渲染。


          5.動畫的渲染及精靈圖的制作

          為了滿足頁面中部分鼠標移入移出的交互效果,我們渲染了動效以及精靈圖的制作。關于精靈圖的制作,在之前的文章當中我們有詳細的說明和制作方法,這里就不再贅述。

          以上就是我們的第一次3D視覺升級,這一次升級做的還是比較系統且完善的。從構建組件的價值開始到設計策略——競品分析——實現策略——規范要求——模型——顏色——質感——構成——渲染——動畫——應用場景和最后的開發上線。



          第二次升級改版

          那么到了10月份,為了更加貼合業務和升級產品調性。進行了第二次的改版,這一次的改版我使用了新的OC渲染器以及在原有的基礎上做了完善和調整。


          1.通用底座的新增

          幸運的是這一次改版我就順手了很多,還是老生常談規定了規范說明、模型、品牌顏色、質感、構成方式等等。新增了對通用底座的規范。更加規范了使用。


          2.HDR環境貼圖

          由于使用了OC渲染器,對環境的設定以及HDR貼圖的使用變的十分重要,嘗試了很多效果。


          3.燈光參數

          至于打光,沒有做過度的布置。在環境亮度滿足的情況下,只用了2盞補光,并且做了參數的說明。


          4.組件配色占比

          規定了每種顏色的占比參考。


          5.組件渲染實例

          下面看一些我們渲染出來的實例。以及我們優秀的小伙伴建模并渲染的Banner。

          那么以上就是本文的全部內容,希望能對大家的日常工作有一些幫助。很多地方還不成熟,會繼續沉淀把更好的東西分享給大家。瑞思拜。

          文章來源:站酷   作者:能補拙
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          讓數據更美!5個實用的數據圖表設計技巧

          seo達人


          1) 顏色的運用

          顏色的巧妙運用能為數據提供更加豐富的內涵。以最常見的紅、黃、綠三種顏色為例,分別代表了不好、中性、好的意思。

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          現在越來越多的產品愿意使用品牌色作為圖表的主色調,通過調整品牌色的深淺程度,做成一組同色系的色板供圖表使用,其中顏色越深代表數值越大,顏色越淺代表數值越小。

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          如果覺得紅黃綠這些顏色太普通,還可以考慮使用藍色和橙色這類互補色作為調色板。

          藍橙色的搭配相較于紅綠色更具有活力,用藍色表示正值,橙色表示負值,對用戶來說也容易理解。

          圖片

          對于顏色的運用,最重要的是考慮可訪問性,不僅是圖表本身顏色的對比,還要考慮圖表與背景色之間也要具有足夠高的對比度。

           

          2) 線條和紋理

          除了使用不同的顏色,還可以在圖表中添加線條或者紋理效果來構建多種多樣的圖表樣式。

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          選擇一個基礎色,在基礎色的基礎上添加點、橫線、豎線、斜線、網格等多種填充樣式,構成一套顏色統一但內容差異化的柱狀圖系統。

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          線條也可以添加不同的紋理效果。由多種不同顏色的實線組成的折線圖往往很難讓用戶快速理解其中的意思,我們可以為折線添加各種樣式的虛線,來提高圖表的可用性。

           

          3) 響應性設計

          如果要在手機上展示圖表信息,需要考慮手機屏幕的尺寸對于圖表的適配性。例如PC屏幕寬度更大,更適合展示多個豎向的柱狀圖。

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          同樣一組圖表如果放到手機端展示,采用橫向的條形圖會更合適且合理。

          手機屏幕寬度小,如果PC端的圖表直接照搬過來,在一屏上只能顯示幾個圖表,而且還需要用戶左右滑動來查看更多圖表。

          這樣的照搬不僅無法一下展示所有圖表,缺少直觀性和對比性,還會增加用戶操作負擔,顯然是不可取的。

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          ▲如果覺得在手機上使用橫向的條形圖成本太高,又想讓用戶一下看到圖表的所有內容,可以考慮使用“屏幕旋轉”提示,告知用戶把手機橫過來看圖表效果會更好。

           

          4) 標簽

          標簽是圖表重要的組成部分,標簽的長度、大小都會影響圖表整體的效果。

          比如有的圖表尺寸很小,空間有限,但是標簽卻很長,如果盡可能在有限的空間中將標簽展示清楚,值得我們去思考。

          圖片

          在圖表中并非所有內容都要始終可見,圖表中的數據圖就可以傳達大部分的信息。如果覺得圖表中展示的標簽過多,可以隱藏次要的信息,通過鼠標懸浮或點擊來觸發這些內容。

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          懸停狀態是隱藏次要數據同時避免圖表在視覺上看著太復雜的解決方法。在懸停時透露更多信息是漸進式披露的重要用途,用戶可以在需要時進行交互,并且默認情況下不會造成頁面混亂。

          另外設計圖表的時候,要做到提前規劃標簽導航,確定長標簽的展示方式,考慮怎么放置不會讓圖表顯得太臃腫。

           

          5) 排版和層級結構

          現在有很多儀表盤設計得很簡約、很現代,這類儀表盤使用超大字號的加粗字體展示幾項最重要的信息,既突出重點,又讓整個頁面有層次和對比。

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          類似的排版能夠吸引用戶的注意力,通過前期研究確定幾個用戶最關心的內容,然后將這些內容重點展示,起到強調作用。

           

          最后

          最后設計夾整理了深淺兩套數據圖表源文件, 文件已打包好, 大家后臺回復關鍵詞即可領取。

          領取方式:關注公眾號,后臺回復【數據圖表】獲取源文件

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          慢慢來比較快,希望對你有幫助!

           

          原文地址:CLip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

          轉載請注明:學UI網》讓數據更美!5個實用的數據圖表設計技巧

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          工作經驗| B 端產品組件設計細節及經驗分享(六)

          seo達人


          1、樹形選框和穿梭框的區別?

          有同學問我:樹形選框和穿梭框有什么區別?

          其實這兩種組件方案都可以解決 “處理多種選項” 的問題,兩者的不同點如下:

           

          樹形選框

          單一列表的樹形選框,其特點為:

          1. 通常適用于選項少的場景,不需要頻繁上下滾動鼠標查看,選擇后的選項結果一目了然。

          2. 在頁面中占的空間小,也可以放置在下拉菜單中使用。

          3. 一般更強調關聯性層級性。比如權限與角色之間的關聯;角色與角色之間的上下級關系和權限包含關系。

           

          穿梭框

          雙列列表的穿梭框,其特點為:

          1. 用直觀的方式在兩欄中移動元素,完成選擇行為。一列為源列表,一列最終被構建的項目列表,用戶可以看到兩個列表中的項目并進行操作,“數源” 和 “結果” 清晰可見。

          2. 占用更多空間,可以展示選項的更多信息,也可以包含更多結構,但左右兩列的選項結構須保持一致

          3. 一般強調權限是用于 “給予” 而不是 “復制” ,比如可以用于描述:一個權限從 A 手中轉到 B 手中,B 擁有權限的同時,A 不再具備權限。

           

          大家可以對應業務場景,選擇更適合的組件。

           

          2、按鈕的狀態設計

          有同學對我說,他看到有的平臺按鈕的狀態分為鼠標 “懸?!薄ⅰ包c擊” 和 “按下” 三個樣式;有的平臺的按鈕 “點擊” 和 “按下” 的狀態一致。所以按鈕的狀態是根據什么來做定義的呢?是不是越全面越好呢?

           

          1. 按鈕狀態的設計理念

          其實關于按鈕的狀態分類,在能夠給用戶基本操作反饋的前提下,并沒有絕對的好壞之分。平臺之間出現這些差別的原因是由設計系統的設計理念風格來決定。

          舉個例子,下圖是一個比較夸張的案例:某個組件系統的設計理念是【盡可能模仿真實世界中的交互狀態】,圖中按鈕模仿的就是真實世界中的物理按鈕反饋狀態,但由于頁面上的二維世界不具備三維世界中的“海拔/高度”的概念,所以更多是通過改變或增加顏色、動效、投影等,對按鈕進行“高度”的體現。

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          對于真實世界的按鈕,有一些關鍵的大按鈕,在按下去之后會有一種 “咔嗒” 的碰觸感,意在告訴用戶你已經成功按下了按鈕,這對應到二維世界,就是圖中按鈕的“點擊“的效果。

          而物理世界的按鈕在按完之后雖然會彈回到原位,但很有可能是慢慢恢復到原位,也很有可能是不會回到 100% 的原位,比原位稍微矮一些,所以圖中點擊后的狀態相比于默認狀態就缺少了按鈕下邊緣的厚度感,或者是顏色變得更淺 / 更深,以此來體現差異。

          以上所說的組件設計風格,是一種擬真的設計風格。也有一些公司的設計語言,可能是扁平化,追求極簡主義,所以會省略這當中的過程,只傳達給用戶最干脆、直接的反饋。

          因此組件的狀態效果,在能夠給用戶明確基本操作反饋的前提下,并不是 “對錯” 或 “好壞” 的問題,而是由根據產品定位、功能特性和產品用戶的行為偏好等因素來定的設計理念所決定的。

           

          2. 組件狀態是不是越全面越好?

          這個問題最重要的判斷標準是:業務 / 產品是否需要。在業務組件庫搭建的初期,一定是以業務為主,“從業務中來,到業務中去” 。當你的業務中對于同一個組件有大、中、小的尺寸需求時,你再做規定也并不晚。這樣的好處是:

          • 做好的尺寸規定直接運用到業務中,有現成的檢驗場景;
          • 不至于白費功夫,做了一大堆的尺寸分類和說明但無處應用;
          • 盡可能減少設計師在查找和使用組件時的多種選項干擾

          另外要注意,如果做了多種尺寸,你需要詳細的規范每一種尺寸可以使用的場景和注意事項,避免誤用和混用。

          很多時候并不是內容越全越好?!叭?nbsp;但不好用,也會帶來新的問題。

           

          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》工作經驗| B 端產品組件設計細節及經驗分享(六)

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          畫面很空怎么辦?最徹底的一次改稿案例

          seo達人

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          最徹底改稿開始了!

           

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          看到這張圖時,最吸引眼球的恐怕并不是產品而是鮮艷的色彩。

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          吸取顏色后發現三者色系都非常飽和,影響到了視覺對于主次的著重點。

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          配色上的占比弱化了產品無法被直觀的表達,甚至體現不出產品本身的品質。

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          產品在一張畫面中,除了解決信息內容的編排外,還需要幫助這個產品烘托出整體的氛圍感,就像如今都需要美化包裝的時代中,酒香不怕巷子深恐怕已經很難再去吸引住客戶的目光。

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          我們分別以藝術、商業、極簡三種需求方向來對這次的設計進行三次改稿,記得收藏關注起來。

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          偏抽象化的圓形表現出燈在聚焦光源的過程,符合具有藝術造型的燈飾所傳達的美學。

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          常規的文字編排貌似影響了所要傳達的藝術魅力

          換!

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          用畫面四周塑造一個外邊框,沿著邊框放置文字編排,可最大化的提升內部視覺空間,將著重點鎖定在產品上。

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          嫌背景太簡單?那填個色吧,看起來刺眼怎么辦?

          那就弱化背景的色彩,減少對視覺與產品的影響。

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          [優化輸出圖像]

           

           

           

           

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          最常用的編排構建原理,可以有序建立出視覺和信息的層級。

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          放大文字占滿上下的版面,產品放置在中心點,利用色塊分割出主次關系。

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          作為商業性案例,增加光感是必不可少的,把燈打開以提升畫面的質感氛圍。

          [優化輸出圖像]

          放置文字信息時,想必大多數甲方對金色的執念已經深入骨髓,那就換成金色,以滿足客戶的同時,也解決了文字主題的醒目。

          [優化輸出圖像]

          再來對比下畫面氛圍對商業性設計的重要性。

          [優化輸出圖像]

           

           

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          一個純底,一次簡單的圖文編排,沿著視線引導下的信息切入產品,點亮了簡單卻有品質的生活。

           

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          想到粉絲說老板喜歡有撞色的設計,于是在上方增加一個互補的綠色。

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          利用冷暖與色彩的強弱關系制造出引導視線的作用。

           

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          回到原圖,同樣也是冷暖的撞色,但產品是在中心,而不是在左右兩側,缺少明顯的強弱關系會容易干擾視線引導的方向。

          [優化輸出圖像]

           

          最后來自粉絲的反饋!

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          源圖像

           

          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者:修先森

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