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          首頁

          B端設計|數據展示控件應用

          ui設計分享達人

          將數據查詢的條件、邏輯、方式,整理清楚后,那么下一步的內容就是如何將查詢后的數據更好的展示給使用者看。到這一步設計師或是產品應該思考的是如何將眾多分散的信息,有序的、直觀的展示出來,并且輔助使用者解決問題,為產品提效。 

          數據展示主要以表格為主,由業務需要對表格進行擴展,結合其他組件使用;其次是列表,列表與卡片樣式結合的較多。 

          設計原則
          依然要牢記的一些設計原則,即:簡潔清晰、靈活高效 
          簡潔清晰:剔除不必要的裝飾元素,避免過度; 
          靈活高效:在現有的規范指導下,根據不同業務的不同需求,快速組合多種樣式的表格,提升設計效率,也要兼顧減少開發代碼冗余; 

          一、表格 

          基礎表格包括幾點基本要素:表名、列名、數據、翻頁,這些構成了表格的主體框架,而在真實場景里使用的表格都是升級版本,補充了更多功能作為輔助,比如排序、篩選、操作、導入導出...... 

          數據篩選:不同于查詢模塊的篩選方式,直接在表頭標簽操作,一般會以“倒三角形”圖標展示,通常應用在這一條數據處在哪種狀態,例如:進行中、未開始、已完成、已取消、審核中; 


          排序:現在比較少的應用,因為排序大多是對時間上的排序,而一般一個新的數據也是按照時間倒序展示,在第一行展示; 

          操作:對某一條數據的操作,或查看或編輯或刪除; 

          導入導出:對超過一定量的數據,會進行導入數據,導出數據,當然會有遵循一定的規則,才能和線上表格數據類型一一對應上; 

          實際工作中,我們都是根據產品需求和業務需要對表格進行補充輔助功能的,在設計表格的時候,總結下來通常會遇到下列幾類問題: 


          • 有層級關系的數據該怎么展示?

          • 一條數據有父子關系,該如何展示?

          • 一條數據類型太多,表格容不下怎么展示?

          • 一些數據其中的一類型字段較長,其他類型字段段,甚至只有幾個字,該怎么展示?

          • 一組數據,數據不全,類型不全,部分數據是共同的主體,該怎么展示?




          除此之外還有樹表結合的、表格套娃 

          對于這些常見的問題,在設計時會充分考慮這一領域的專業操作者,特別是從事醫療行業的專業人士,嚴謹的數據要求會比較高。 

          1、數據的層級關系 

          在相關醫療數據的管理系統里,因為醫療數據的復雜和嚴謹性,常見的表格展示不能滿足層級關系的表達,所以在視覺呈現上增加結構化層級關系。 

          2、數據本身的父子集關系 
          另外就是同屬一條數據之下,還會進行細分多個子數據,并對應的歸類列項; 

          3、并不好看的數據 
          上邊兩種說的是工作里典型數據結構的層級關系,并且數據容量相對美觀,不多不少。而實際的數據沒有那么美好,數據長短是參差不齊的,所以在考慮上述兩個設計原則的基礎上還需滿足,可閱讀和最大化兼容; 

          在一組數據中,單條數據中某一個類型的字段很長,管理系統里表格的容量是有限的,所以在可行性的前提下,對這部分數據縮短,可以按照需要但不重要的要求,隱藏部分,將主要信息顯示出來,并給予查看全部信息的入口。 

          4、殘缺不齊的數據 
          上述的說的數據還是比較好看的,而真實數據是殘缺不全的,甚至部分數據是“丟失”的,而且列項類型很多,表格橫向寬度是不夠的。 
          那么此時通過兩種方式優化這塊內容:一種是固定左右邊際列項,中部滑動;另一個種將空數據的列項隱藏,并給予條件選擇,按需展示數據的哪些列項; 
          當然在患者端也會有患者頭像,那么在管理系統里的患者表格相對應的頭像,另外也存在患者上傳的文件(圖片),也會以縮略圖的形式展示在表格中。一般會將所有涉及到的圖片(頭像、文件)規范統一的大小尺寸。 

          二、列表

          另一個常用的列表了,常和表格組合使用的,另外在某一條數據詳情里也比較常見。在視覺表現上與表格并無多大的差異,較明顯的就是列表沒有列名名稱,實質上的區別是在前端編寫代碼上的區別。(希望這個圖能幫到在座的各位設計師朋友們,和前端叫法意見不同時,可以了解下,畢竟你在看視覺時,他/她在想用什么代碼寫出來) 
          列表一般幾個場景下會出現: 
          會根據數據“長”的怎么樣,然后采用不同的形式去展示數據,讓它“好看”些,且更容易被閱讀和理解。 

          查詢篩選類 

          1、也會遇到查詢條件較多的,那么以多組列表形式出現,兩組或是三組。多重的查詢條件,就不敘述場景了,查詢是最基本的常用方式。 

          2、遇到多組篩選條件,考慮電商網頁版的篩選和布局方式,因為它主要是表達對數據的篩選不同類型的多組聯合后,能夠符合產品需求預期的結果。 

          段落數據類 

          1、卡片列表,針對的是單條結果信息內容較多,一條信息占據一行,把重點區別于其他信息展示給管理者查看,便于識別?;拘畔?、現病史,省去二次點擊詳情查看操作。 
          除了上述所說的段落形式的內容,也有內容是分點和分類型的展示,主要是滿足直觀可見,提升效率為主。 

          2、九宮格列表,同樣,對于上述的分點類型的卡片列表,在數據容量的允許下,可以采用視覺上的九空格,將一級重要信息突出,作為識別來源,二級信息附著。為什么這么做呢,因為信息更突出吶~ 

          詳情類 
          對于詳情內容,即一條數據的完整展示,如無必要,別起新頁,痛苦操作給大家的忠告~~~可用模態彈窗,將信息展示出來,條理清晰,又明朗是不是 
          三、總結
          還是以一貫的方式來呈現視覺,需求先行、數據先行,再考慮后邊的視覺展示,理解了業務需求,才能讓視覺表現能夠更好的符合需求,并且兼顧對后期的數據變化考慮可擴展的空間。 

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          文章來源:站酷 作者:啊嗚計
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          B端產品設計分析方法總結

          ui設計分享達人

          做一個完整B端系統項目前,從交互設計的七大定律,B端產品業務調研,用戶訪談研究方法,精準推導B端用戶畫像,到B端產品主風格的設計定調,深度理解B端主流組件庫的視覺規范,進而為B端產品設計做充分的準備工作,以下內容較多,大家可以根據上述目錄來進行選擇性閱讀。

          1.1 B端組件庫的概念及作用


          概念:組件庫的底層邏輯就是原子理論,類似于我們在拼樂高積木的時候,根據說明書一個模塊一個模塊來拼湊,先找零件,再拼成部件,然后是成品,這個過程和UI中的組件化是一模一樣的,組件化就是原子理論集中得表現,原子(圖標、按鈕、字體樣式等)——分子(標簽欄、導航欄、搜索框等)——有機體(圖文列表、內容卡片、布局模塊、瀑布流圖等)——模板(原子、分子組合排列組成了模板,也就是原型圖)——界面(最后根據原型圖形成視覺設計稿)


          作用:一致性:比如在不同得界面中,如果用樣的按鈕,他的按鈕的展現形式,要保持一致性。

          高效性:比如所有的按鈕不用單獨去設計了,從組件庫里調用就可以,這樣對于設計師來說就是高效的。對用戶來說,也會讓用戶的使用效率提升,比如當用戶看到藍色的按鈕就是可以提交的按鈕,看到白色得按鈕就是次要得按鈕,看到不帶邊框的按鈕就是一個危險按鈕等等。

          組合性:通過調用不同的組件來進行組合可以形成不同的頁面。


          1.2 如何正確使用組件庫


          1.2.1 組件庫的使用前提

          一些主流的組件庫,比如AntDesign、Element Design、ZanDesign組件庫等,這些框架機構本質都差不太多, 但他們有自己的特點,具體用哪個組件庫,通常由公司的架構師來進行架構選型,比如VUE(Element Design)和REACT(Ant Design),這是兩種不同的技術選型,(VUE和REACT是一種前端框架的技術架構版本,可幫助前端工程師快速進行開發的前端框架)。從技術角度講,大部分公司會首選AntDesign(React),因為有很多案例提供,VUE和有贊也可以但用的少。從設計角度,Ant Design得設計組件形式案例很完善。Element Design做起來視覺單一得樣式白白得感覺,沒有設計層次化,Ant Design更好看一點。所以先選擇底層的前端框架,再根據這個選擇前端的機構布局。

          1.2.2 組件庫的使用過程

          設計師和前端最終目標是一樣的,都是快完成保證設計質量的,原生組件不能達到要求的時候,設計師可以根據原生組件庫修改樣式來表達到自己的想法。但對前端來說最好什么都別改,就用原生組件庫前端工程師直接復制就行,這也是因為我們設計師的要求和前端的要求是不一樣的。但修改后樣式的組件,底層邏輯還是原來的組件。從Antdesign等組件庫里復制出來,經過figma里的各種功能操作后,比如分離組件、改變組件得形狀、替換內容等,但這個組件仍然是Antdesign里的組件,組件是否改變取決于,這個圖形,這個組件是不是已經代碼化,我們設計師設計的組件,只是樣式,需要經過前端來形成代碼,只有代碼化的組件,才是組件,如果沒有代碼化,那只是一個樣式而已。所以,我們用Antdesign里是已經實現代碼化了得組件,組件庫里有的組件前端一定是可以代碼實現的。


          1.3 如何設計組件庫


          1.3.1 每個項目都會分這四個周期


          項目初期:在一個B端項目得初期,大家都會有疑問,B端組件庫應該什么時候開始建立?是不是先建組件庫再開始設計?答案是,如果不是從0開始的項目,組件庫在設計之初就應該建立起來,如果項目是從0開始,由于沒有業務的案例,組件庫組件庫也無法建立,但可以建立一些最小元素:原子。比如字體(應該用什么樣的字體,在正標題,副標題,大標題,正常情況下應該怎么樣使用字體的得明度)、色彩(色彩規范是什么,比如醫療行業,航空行業,交通行業應該用什么色彩,決定主色不是好不好看,而是由企業來決定得,首先了解企業的VI色,通過結合VI色和產品分析出的用戶畫像特征,來確定主色,輔主色,確定主色后,相應的背景色、深色背景、淺色背景、灰度背景、卡片背景等,也就都可以做出來了)、按鈕(通常狀態,點擊狀態,當前焦點狀態,不可點狀態)、基本控件、布局柵格、圖表(圖標icon、文本標簽、按鈕、圖表)、圖標;通過建立原子組件,完成一些基本典型的頁面設計。

          項目中期:繼續完善基本組件庫,應用案例的完善,迭代組件庫、樣例庫、最佳實踐案例。然后再次迭代進入基本組件庫。


          項目后期:形成最終組件庫與設計系統的規范建立,根據項目不一樣詳細程度也可以不一樣。


          延展期:為項目2.0升級準備根據使用反饋、迭代之前得組件庫與規范,預計未來版本中出現的典型案例,并針對性的設計應用組件。通常很少有公司進行到這一步。


          1.3.2 組件庫的開發流程


          1.3.3 B端組件庫存在的價值


          B端組件庫的存在是不是意味著不需要設計師了?其實并不是,組件庫可以幫助設計師增進設計效率和溝通效率,和前端溝通告知按照對應的選型組件庫規范使用就可以了,同時組件庫得一致性、準確性、協同性它的質量有保證。但設計師做完組件庫后,繼續需要關注的點是:

          01、根據業務場景來優化設計組件庫:因為組件庫是一定會去更新的,如有必要再去更新,那一定會是很復雜得業務場景下去做更新的,這個業務場景是程序員或者以前的組件不能實現的,需要很強的設計技能去做迭代,所以需要設計師繼續去做一些結合業務場景的組件來放到組件庫里。

          02、需要設計師把更多時間精力投入更多設計體驗中,而非搬磚:組件庫的建立同時解放了設計師的精力,設計師可以把時間投入到設計體驗中去,而不是做一些搬磚得工作,比如按鈕怎么畫,用圓角還是用什么顏色,這些沒有技術含量的工作,這樣一來,可以投入更多時間來賦能業務更好體驗設計工作。


          1.3.4 B端主流組件庫有哪些

          2.1 B端產品的設計過程


          2.1.1 用戶體驗五要素


          戰略層(屬于產品愿景,滿足用戶的需求,產品的愿景和目標


          由于用戶有不同的需求進而產生了不同的產品,戰略層決定了用戶用干什么樣的產品,比如,用戶需有很多銷售客戶的線索需要進行管理,用戶需要管理客戶,那就做一個CRM系統。比如,用戶想寫日報,想要一個打卡的OA系統,那么產品目標就是要做一個OA系統。比如,電商里面很多商品,牽扯到很多進銷存,那就做一個ERP系統。這部分跟設計師相關度沒有那么高。


          范圍層(指功能規劃,功能的規格、包括內容的需求)

          功能規劃:比如要做一個OA系統,其中就包含了打卡、日報、項目管理、報銷、人事流轉等等都是跟辦公相關聯的,需要把規格和功能畫出來,畫成簡單的表格并且將它們分類,這里所有的功能都不是詳細的,就是簡單的分類,將功能簡單描述一下,同時做一個簡單的用戶畫像。這部分設計師只需要閱讀產品經理給到得PRD需求文檔即可,整體看還是偏愿景,沒有形成具體的產出。比如OA系統中就總結出重點做一個審批得功能,并不知道什么樣的界面,只知道一個大概的范圍。


          結構層(指原型設計)

          這部分,設計師通常就需要參與進來,如果設計師只按產品給的設計好的原型來設計,就顯得很被動,這樣只能叫做視覺美化,被稱之為美工,設計師應該從沒有形成原型的時候,可能只是一個簡單的PRD需求文檔或者草圖,設計師就應該參與進去。


          設計師對原型進行優化設計,優化的不是業務,因為很多業務內容肯定沒有產品經理了解得深刻入,這時,設計師需要優化的其實是它的交互邏輯、交互內容,一旦原型里里產生點擊,一旦產生多種狀態,那就要去了解它,每種狀態產生不一樣的界面結果,其實對標的就是設計師設計的界面將產生什么樣的變化,換句話說,如果有界面的變化,內容得變化,設計師就需要參與到其中。目前來看,很少公司有專門的交互設計師,要么這部分工作由UI設計師來完成,要么由產品經理來完成,很多企業已經把設計進行前置化,由UI設計師來完成交互的工作。


          其中交互設計+信息架構設計是設計原型圖的關鍵,這兩個是密不可分的,如何制作原型圖,如何在原型圖里設置一些交互事件,給大家推薦《信息架構設計》這本書里有專門講到。再了解原型設計之前,不得不提到一個通用知識點,交互設計的七大定律。(后文有介紹)


          框架層(指界面設計、組件設計)

          框架層這部分有一些爭議,有的設計師認為就直接做界面設計了,其實框架層還不能把它理解成是界面設計,它僅僅是做了一些業務的模塊兒的框架而已,更多的其實是將它組件化: 將原型組件化、模塊兒化,類似我們直接從Antdesign組件庫復制來內容簡單改改之類得操作,完成的是組件和界面的設計,這些界面并不是最終完整的交付樣式。


          表現層(可視化呈現,UI視覺呈現)

          這部分和設計師關聯度最大的一部分,就是界面中的配色、配色、圖標、樣式、結構、布局、排版等設計,但是我們設計師需要從范圍層了解業務熟悉最初PRD產品需求文檔去一點點做起,其中設計師在戰略層參與度可能只有2%左右,范圍層參與度5%左右,從結構層開始逐步往上參與度越來越高,至少結構層,框架層和表現層的參與度是很深得。



          2.1.2 B端產品的設計過程是什么

          所以,通過梳理用戶體驗五要素,不難看出B端UI設計師的工作流程就是,01. 接到項目后,設計師主要閱讀產品經理給到的PRD需求文檔,同時去參與原型設計,根據最初版PRD輸出一份低保真原型圖,和其他部門進行初次評審;02. 經過初次評審討論過后,完善后的功能和頁面文案,產品經理補全和輸出完善后的產品PRD需求文檔,由設計師根據完善后得PRD需求文檔經過規范設計輸出高保真原型圖 ,與其他部門帶著初次評審討論后的問題,進行二次評審。03. 最終再由設計師經過組件化形成視覺圖。04. 同時設計師提供切圖,與前端緊密溝通,上線前制作設計走查表,進行設計走查。05、最后上線后根據數據、用戶反饋等提出交互和視覺可優化得方案建議,進行版本迭代。


          2.2 交互設計七大定律


          01. 菲茨定律:當設計師需要讓用戶重點去看到頁面中某一個突出點,點擊到一個區域時,設計師就需要做到適合的大小,適合的區域,適合的位置,適合的形狀,適合的顏色。也就是你想讓用戶點擊的時候就突出重點想顯示的,不想讓用戶點擊退出的,就把它設計的的足夠小。比如按鈕得退出和付款,實心付款按鈕為主要按鈕,虛線置灰退出按鈕為次要按鈕,比如常說的海報中字要大,logo要大,這些都屬于菲茨定律。


          02. 席克定律:用戶面對的刺激(或選擇)越多,他們做出決定的時間就越長,由于用戶的時間很寶貴 ,用戶沒有義務花更多留在我們的網站上,所以我們需要有選擇的地方對選擇進行分類。


          03. 7土2法則(米勒定律):比如圓周率3.1415926,一般都能記住,而如果再往后加幾個數字,大家往往很難記住,原因就是經過大量測試,人腦容易記憶7位數字前后得數字,比如設計銀行輸入密碼的時候就用到了7土2 法則,設置密碼過多人腦不易記憶。


          04. 接近法則:格式塔接近定律指出“彼此靠近的物體或形狀似乎形成了組”。


          05. 防錯原則:當用戶在使用產品中,預判用戶本身或產品一定會出錯時候,可以告訴用戶怎么可以不犯錯,或者將風險降低。比如電腦的關閉電源鍵,就允許電腦司機時允許系統犯錯,讓用戶使用關閉電腦電源鍵進行重啟。比如銀行取出錢后,銀行卡有忘拔現象,銀行完全可以做到像光大銀行那樣去再取錢流程中改成先拔卡再出鈔得交互流程,就可以避免忘記拔卡,但其他銀行都沒有這么改進,仍然是先出鈔后拔卡得原因是允許用戶犯錯。


          06. 奧卡姆剃刀原理:化繁為簡,如無必要,勿增實體。比如小米電視遙控器的設計,由原來傳統的很多遙控器按鍵只優化成了保留上下左右為數不多的幾個重要按鍵,原來的遙控器數字按鈕如果真正要輸入數字的時候通過功能性,調出數字來,這樣在遙控器得設計中基本只保留20%主要功能按鍵。這就是交互上的優化。比如在UI界面中,也會用到這個問題,簡化文字,把文字用圖標替換,還有各種流程得優化等等。


          07. 雅克布定律:以用戶習慣的使用模式去設計產品,降低用戶學習成本,遵從用戶使用習慣。 利用現有的思維模型,用戶習慣,我們可以創建出色的用戶體驗,使用戶可以專注于自己的任務而不是學習新的模型習慣。



          2.3 B端產品用戶畫像


          2.3.1用戶畫像概念

          用戶畫像又稱用戶角色,作為一種勾畫目標用戶、聯系用戶訴求與設計方向的有效工具,用戶畫像在各領域得到了廣泛應用。用戶畫像分為兩種,不論C端和B端都會做這樣的用戶畫像。總共可分為兩部分,基本信息數據和行為數據。


          基本信息數據:當我們去了解用戶的基本信息的一些數據時,職業,收入,年齡等等,這些和功能有很多的關聯度,比如唯品會用戶畫像關鍵詞是:女性、折扣、白領 ,唯品會產品定位聚焦女性,這些基礎信息數據,就能給產品帶來很好的結果,當我們要做一個女性的購物平臺的時候,可以先把男性用戶拋除掉去考慮設計方向,再比如收入就知道了,大概產品面向的收入群體將是什么收入群體的人,那么我賣貨的價格區間、包括設計的風格就是一個什么樣群體的設計風格。那些賣奢侈品的不是黑色就是灰色,要不就是棕色,但未必是適合唯品會產品的風格,需要找出這些基本信息去和產品進行關聯度,把基本信息放到設計結果中去考慮。


          行為數據:指用戶的愛好,這部分群體有哪些愛好,是喜歡購物,還是喜歡運動,他/她的消費情況是什么,喜歡旅游還是美食,他/她經常用哪些APP,他常用的設備,是蘋果手機呢還是安卓,小米還是華為,等等得到這些數據,也能得到一些用戶喜歡什么樣的競品,這些數據就能側面的在我們的產品中得到反饋,得到功能和設計上的指導和其他產品的區別。這些行為數據,不管我們做C端還是B端,都要獲取到,但C端和B端獲取到這些行為數據的結論是不一樣的。因為C端用戶研究方法不一定適用在B端用戶研究方法。C端最終抽象成一個人,給他帶來的很多屬性,這些等等都會成為他的用戶畫像。

          進而找到這個人,將他的社會屬性,從抽象的角度慢慢變得具象,C端是他/她的社會屬性,把他做成一個普通的人,這個人有他的社會屬性,有他的社會價值,有他的社會行為。比如一個女性,一定喜歡美食,一定會買化妝品。


          2.3.2 B端用戶畫像本質

          比如做一個和電影相關的管理系統,電影行業包括很多人員管理,設備管理等,這里不能把用戶畫像抽象成一個男性或者女性了,而應該把它抽象成一個職業,比如抽象成一個導演,導演需要去管理什么東西,它需要哪些資源去整合。導演就又叫做行業屬性坐標。B端不以社會屬性去做用戶畫像,一定以行業坐標去做用戶畫像,我們在整理作品集的時候需注意不要與C端畫像整理混淆。


          我們要做一個行業可以不用管他/她是誰,也可以不用管他/她有什么樣的社會屬性,比如做CRM最重要的在里面起到作用的是,客戶關系管理和銷售等; 比如做OA系統,就是一般的員工,等級,職能等等,可以看出行業屬性(職業屬性)決定了他的用戶畫像的精準度,一定把這個人拉到行業里去研究,研究社會屬性沒有價值。這是C端和B端做用戶研究最大的區別。


          2.4 B端產品用戶調研


          2.4.1用戶調研的作用/目的/重要性


          01. 了解產品業務需求定位:可以幫助了解目標用戶的信息,從用戶的角度:未來使用你產品的用戶,他理不理解你的產品想要表達什么,你的產品講了哪些功能。因為很多好的產品我們打開它第一眼就知道要干什么,是給我們做什么的。同時站在設計者的角度:怎么可以把這個產品設計清楚,比如做一個CRM客戶關系管理系統,具體管理什么我們是不清晰的,想要清晰就需要通過用戶調研這個過程給它展開。


          02.解決功能信息架構問題:可以幫助設計師更明確需求功能得合理性和優先級,比如頁面標題的使用、標題的層級、需要在信息層級清晰得情況下體現出來,而明確信息層級同樣需要通過用戶研究體現出來。


          03.讓可用性測試更加準確:可以幫助鎖定合適的測試用戶,來測試我們的產品使用程度,使用體驗是不是好,這時需要要找目標用戶去測試,比如小米有品針對群體是米粉,唯品會針對的群體是職場女性,而不像C端找所有的人去測試。


          04.解決團隊協作溝通問題:確定用研目標可以有理有據的把設計目標和產品經理的意見達成共識,因為未來一定會多次和產品進行PK,像諸如設計師組件化沒用好這些理由也不會是pk點,確定用研護鏢可以更好的深度去理解原型圖,可以把團隊協作溝通的問題解決好。


          2.4.2 用戶調研的方法


          01. 確定研究對象:首先拿到一個產品,拿到一個需求的時候,這個需求通常很模糊,比如只告訴做一款CRM客戶關系管理系統,但汽車行業,服裝電商行業,保險行業,銀行金融等等,都有CRM客戶管理系統,不同行業的CRM肯定是不一樣的,這時候,比如要做金融的CRM,那研究方向就已經確定了,金融CRM就可以確定去研究金融行業的業務鏈,業務流程,具體找哪些用戶群體,可以根據以往的驚經驗和產品的目標去確認。


          02. 找研究方法 : 研究方法分主動和被動,我們通常用的方法是被動方法,比如自我報告法:當這個產品產生了一些數據,我們從后臺可以拉取這些數據的時候,通過這些數據去分析,這是被動的方法,這個被動的方法所有項目都可以用。而主動的方法,就是觀察和采訪,主動去找用戶去找關聯度。


          03. 獲取到數據 : B端和C端區別之一是提高效率,它要產生的結果只有一個結果,就是減少成本,任何B端的系統都是為了實現這個目標,提高效率和減少成本。所以獲取數據,研究數據的方向不能偏離搞錯,用戶研究的方向不要搞錯。比如我們以用戶為中心來設計,就會認為用戶的操作體驗感是第一位的,其實不對,放在第一位去考慮的應該是以系統的最優化,提升效率為第一位,而用戶也可以為這件事情做一些改變而找到平衡點,數據導向得提高效率,減少成本有時會大于用戶的操作體驗。


          04. 用研行為: 剛才前面提到的這些注意事項,到底應該找什么方法去得到這些數據呢?第一我們可以通過后臺數據比如通過百度統計等系統來獲得;第二通過問卷法發出一些問卷,用戶可能散落在全國不同位置;第三可以通過用戶定性訪談來獲得;第四可以通過用戶旅程圖來決定用研行為。


          05. 分析調研結果: 研究結果不是為了放到我們的B端作品集里的,而研究結果一定是為了去定性、定量、讓數據回歸到產品功能本身。同時經常問自己這些問題,去根據研究結果和問題進行匹配思考,比如研究了那么多,用到了用戶畫像得出的結論了么,用到了哪里?在項目中能舉個例子嗎?采用什么樣的視覺去實現了用戶體驗要素?


          2.4.3 B端用戶訪談模板


          2.4.3.1 用戶訪談概念:


          01.確定訪談目標:了解目標用戶群體,通過訪談信息來進一步構建所需要的用戶畫像,從而確定設計方案與功能優先級。02. 定性/定量訪談目標:將這些目標定量、定性,選擇不同的訪問對象,構建不同的角色畫像。比如問銷售的用戶畫像,要找不同的訪問對象,銷售總監,普通實習生等等,三到四個角色,樣本越多,用戶畫像越準確。03. 訪談過程:提前把問題寫出來,拿著問題去聊,用錄音設備,記錄表格,一個提問,一個記錄,分開后記錄比較準確。04.訪談結束:要做信息匯總,要做分析建模。分析建模就是將信息最終變得有意義。


          B端用戶訪談模板有30個問題,這30個問題決定了我們的用戶畫像的精準度和產品的用戶畫像的價值。用戶訪談會問些什么問題呢?當我們調研的時候把問題寫出來的時候,就已經解決了一半的問題了。


          2.4.3.2 B端用戶訪談30問


          01、基礎特征


          崗位:你是從事什么崗位的?是總監還是普通職員?目的是為了知道不同的權限的使用者,進而就可以在系統中設置這些權限。

          職責:需要獲取到用戶不同的需求,因為每一個崗位有不同的職責,他們的需求點也是不一樣的。根據這些不同的需求,我們在界面中得動態儀表盤部分,就可以根據不同職責來顯示不同的內容。

          姓名:可以讓訪談記錄得到更加真實的體現,目的是可以獲得產品的一些真實的基礎字段。

          年齡:是用戶認知和經驗度的體現,用戶的年齡可以代表他們對行業的認知,和整個企業流程的認知程度,一般性理解,用戶的年齡越大,那么他的經驗越豐富。

          教育:指用戶是什么學歷,目的是為了了解用戶的經歷與熟練程度,通常認為,用戶的教育越高的人,他們往往使用軟件操作的熟練度會越好。

          位置:指用戶在什么地方來使用,目的是知道了場景與優先級,用戶是在寫字樓里還是精英場所來使用我們的產品。因此得出基礎特征是要得出這些結論,得出這些結論進而反饋到產品中去。


          02、行為接觸點


          使用頻次:不同的崗位用戶使用功能的優先級是不一樣的,用戶使用頻次越高的功能,這個功能的優先級就越高。了解之后,那在下次迭代的時候就需要把重要級別的功能放在易操作的區域去體現。比如這個重要功能就是一個icon,那么把它放一個快捷入口。

          使用時長:也能代表功能的優先級,用戶使用時間最長的功能,代表可這個功能優先級很高。

          時間段:用戶在什么時間段使用的是最多的,我們就知道了這個功能的活躍度,這個數據指標,主要和技術有關,我們可以從后臺數據去獲得。

          使用設備:用戶使用設備兼容的優先級,平時用戶用什么設備,再訪談過程中,需要問具體使用電腦的分辨率,屏幕的尺寸,屏幕的比例,都可以去實際的調研一下。在我們做B端界面選擇屏幕尺寸的時候,可以采用結合實際情況用戶使用的屏幕分辨率尺寸來設計界面。

          相關軟件:用戶平時的操作習慣和流程是什么,還會使用其他軟件嗎?比如他們還用什么其他的競品,可以繼續問用戶其他的競品哪里比較好,哪里是亮點,那最終得到的目標就是用戶的操作習慣和流程,這些也可都可以反饋在我們產品中。


          03. 使用環境


          碎片化時間:主要解決用戶場景的問題,比如汽車4S店銷售,當你去買車時,銷售人員會問,你會買什么樣的車,會記錄你的年齡,用車習慣,用車時間,姓名,預算,都會記錄,銷售通常會用一些碎片化的時間去記錄。此時就可以得出兩個結論:1.我們在設計的時候是否可以考慮讓銷售充分利用碎片化來進行這些信息的錄入,而且方便他的錄入,比如他本來只有電腦端,電腦端是一個完整版的功能,我們能不能給他設計出一個移動端來,讓銷售不用回到電腦屏幕中就可以去記錄這些內容。2. 記錄時也有兩種記錄方式,是客戶講話的時候銷售去記錄還是這些事情做完之后銷售再去記錄。通過這樣的行為會得到這樣不同的設計結果,比如有人問你們公司為什么要做B端的移動端設計?以上就可以有理有據去解決銷售的場景問題。


          用戶的操作環境是什么:主要解決視覺體驗問題,用戶是白天操作還是晚上操作,是在強光環境操作還是弱光環境操作。這些都應該是考的點。比如B端使用的ATM機,應該設計成白色還是深色模式,我們知道一般都是深色模式,是因為通常是室內,它和光線有關系,如果是室外的取款機,四周又沒有遮擋,如果還設計成深色,肯定是看不清楚的。比如HMI車載系統,白天模式開了深色,一定會看不清楚。所以要提前判斷使用深色模式還是淺色模式,也需要考慮在設計的時候使用什么樣的色彩和色調,在室外使用還是室內使用,如果對色彩不怎么挑,那也可以使用VI色,這樣一來視覺的保障色就確定了。還可以確定在使用周期時間,要多長時間完成一個操作,應該使用什么樣的方法可以盡快完成一個操作。通過用戶的操作環境可以得到以上信息。


          是否有平行事件:用戶在做這件事情的同時,他是不是需要做其他的事情,要得出至少兩種平行事件,得到的結論是,我們的界面是不是需要把某些功能整合在一起,因為用戶經常是需要同時做這兩種事情,同時去打開這兩個功能,通過這樣的反饋可以把同時使用的這兩個功能結合到一起,通過訪談可以得到這樣的依據,來進行功能的整合。


          04. 主動詢問用戶觀點


          用戶的驅動力: 去了解激勵因素,就知道了什么功能應該做完善,什么功能并沒有那么重要。比如汽車銷售為什么要錄入信息,因為可以增加汽車的銷量,錄入越準確的用戶信息,他的銷售量越高。也就是用戶做這件事情,他的原因是什么。


          用戶遇到最難事件: 在工作中或者用戶使用過程中遇見了什么樣難的事情,這件難的事情,就是產品的痛點,就明白了當前產品迫切需要什么樣的功能去幫我們設計師來解決當前產品痛點的問題。


          用戶遇到最颯事件:他在使用過程中最滿意的是什么事情,就是爽點是什么事情,那些產品中解決了用戶很好的問題的部分,去把產品更好的放大,讓用戶繼續使用。也就是通過訪談我們知道了產品的爽點是什么。


          用戶擔心事件:在他們使用過程中擔心的是什么,我們也要要了解這些隱藏的問題.


          用戶期望事件: 用戶希望得到什么樣的改善,最終的目標是想解決什么樣的問題,到這一步其實所有問題目前都沒有答案,我們可以繼續訪問,先做記錄,不做最終的答案.


          問用戶目前狀態: 我們可以了解待解決的問題,通過產品想解決什么問題,進行收集需求;用戶對于產品升級有什么小期待,進行收集需求;通過用戶的反饋目前產品的哪些問題,收集到目前反饋的問題;以往問題是否有效解決;進行收集反饋。覺得不錯的同類型產品有哪些,通過了解競品情報,我們可以競量多問一些 覺得不錯的競品有哪些;目前產品有哪些地方很好,很好的地方要保持,有的產品升級后,以前特別好的功能突然消失了,改了沒必要,好的功能保持就可以;前產品有哪些地方不好,我們去優化不好的地方;以往問題是否有效解決,當有問題需要解決的時候,用戶的問題是否是通暢的。通過看用戶如何反饋,我們可以了解功能傾向,了解整個流程是否通暢


          05. 聊生活

          發覺人性閃光點,提升產品差異競爭力,1、問目前的生活狀態,婚姻狀態,有沒有孩子,接送孩子的時間,平時有什么愛好?什么愛好不錯?發覺人人性的閃光點,好的不好的產品都有共性,B端產品中視覺的傾向是什么?比如有插畫,溫馨的語言提示,通過什么樣的情感設計可以照顧到每個人的生活。


          2.4.4 B端用戶訪談得出結論


          如何判斷功能在用戶那里好還是不好?前面所有的都只是在記錄,現在才是在做判斷,判斷的第一件事,是做定量的整理,所有的問題都收集到了,也記錄到了,至少需要有兩個樣本,去做定量整理。

          2.4.4.1定量整理:行為


          第一步是行為的總結,量級的總結,把記錄的問題點、功能點和關鍵詞放到表格里面,經常出現,迫切需要解決的是什么問題,較少的問題是什么,偶爾的行為問題是什么,因此偶爾的優先級就不高了,主要關注經常遇到的問題點、功能點和關鍵詞。


          2.4.4.2 定量整理:特征


          把每個角色按照以下表格里的的特征進行定量的描述,這時候仍然不能找出它的共性點,但已經把用戶的特征進行分類整理了,定量之后再去定性。


          2.4.4.3 定量整理:特征/角色/流程


          這個角色名稱是一個具體的名字,比如王某某。以下這張表:可以看到在我們的系統中有哪些的權限,有哪些的角色,他們的需求是怎么樣的,這是一個完整的用戶畫像。用戶畫像是一個結果,是通過用戶訪談的形式完成了用戶畫像,并不是被動的接受數據信息得出的,所以通過用戶訪談的形式進行定量定性分析得到的結果是最準確的。


          3.1 建立情緒版


          3.1.1 情緒版的概念及作用

          本質是將情緒視覺化,情緒版并不是玄學的東西,它確實可以通過圖片找到對應的圖形元素,因為圖形(照片)是可以表達情緒的,比如看到一張照片會感受什么什么情緒:熱、冷、餓、干渴、安靜、壓抑、神秘、恐怖、失落、沮喪、速度、力量這些都是情緒相關的關鍵詞。


          情緒版是一個特別快速能和產品,我們的團隊包括設計團隊進行溝通的一種方式,比如要設計一個界面,需要幾天才能設計出來,但我想提前知道一下未來界面設計成什么樣子,那就先做一個情緒版,讓大家知道,找的方向是什么,這樣適合與大家及時的溝通,大家也會明白產品將會做成什么樣子,達成產品的最終設計定調。


          3.1.2 怎么建立情緒版


          01. 提煉關鍵詞:獲取本次產品設計中所要實現的產品3-5個必要的關鍵字詞組,其中包括交互或視覺目標,通常由一些比較抽象的形容詞組成。比如:在做的產品是醫療行業,那么醫療相關關鍵字詞組是:生命/健康/安全等。


          02.關鍵詞發散:通過獲取到的關鍵詞的基礎上,發散出來一些新的詞語,這種發散詞匯,不是簡單頭腦風暴產生的,而是要有目的性的進行提取,要更加的具體。比如剛才舉例醫療行業,生命可以繼續發散出血液、器官等衍生關鍵詞。


          03. 搜索圖形: 對之前總結出的幾個關鍵詞在圖庫中進行查找,也可以在直接在behance里找別人收藏好的情緒版圖片直接用,效率可能更高一點。


          04. 制作情緒版: 搜索大量圖片后,挑出我們需要的進行整理,采用一種拼貼方式進行設計排版,拼貼出來需要得到需要得到的色彩,構圖,質感和字體。


          05. 得出結論: 在圖形、色彩、字體、質感、構圖,以上五點,得到合適的設計方案,快速與團隊進行溝通,直觀表達產品清徐,達成產品的設計定調。產品調性(企業調性)其實就是用企業的方式把故事講述出來,是一種通過情緒版方法來講故事的方式。


          3.2 品牌三元法


          3.2.1 品牌三元法為什么逐漸替代情緒版


          品牌三元法是通過品牌三板斧模型得出的一個確定設計主風格的一種新得方法,品牌三板斧模型可以總概為用戶調研關鍵的三個維度,一目標用戶是誰?二產品服務是什么?三對于目標用戶來說,你的產品服務有什么核心價值。當在回答完這三個問題以后,我們其實就已經清楚我們的品牌定位是什么了,因為它的核心優勢是比較明顯的,這樣我們就知道我們將來會面對什么樣的人群,去怎樣去宣傳它的賣點,同時做出產品的差異化。


          通過這幾年得工作案例設計實踐,在確定設計主風格時,情緒版方法逐漸有被品牌三元法替代得趨勢,因為情緒版這種把抽象的詞不太好表現的詞,翻譯成圖片的方式,比如剛才提到醫療行業的關鍵詞是生命,健康,安全的,設計師找到很多這種相關的圖片,挑出來后從這些圖片里面找到一個共同的規律,最后去設計。這里面就有兩個問題,一個原因是關鍵詞非常的平,生面,安全,健康,很難更準確的表達衍生關鍵詞。另外一個問題是它非常局限設計師的創意,因為它是從一些現有的圖片里面然后去挑,所以很多設計師就反饋現有的方法不是很好用,比如當我們想到安全這個詞,可能所有人想到都是特別綠的感覺,或者干凈這個詞,就會統一聯想到白色這個畫面,大家從一開始想法就差不多,所以它很難體現出創意。所以由于情緒版嚴重限制了自己的想象力,沒辦法把產品核心的氣質表現出來,雖然情緒版正確但是是一個平庸的結果,大家沒辦法記住的結果。


          3.2.2 如何應用品牌三元法


          01. 理性層面(業務層面),傳遞產品理念:獲取本次產品設計中體現業務層面,可以傳達產品理念得5-10個關鍵詞,對應的放在左邊。


          02. 感性層面(人文層面),營造產品氛圍:主要體現這個產品給用戶帶來什么好處,宣傳的角度是什么。獲取本次產品設計中體現人文層面,可以傳達產品氛圍的5-10個關鍵詞,對應的放在右邊。


          03. 個性層面(氣質靈魂),創造獨特風格:結合理性的業務層面和感性的人文層面,來創作出什么樣的畫面,和獨特風格的感覺。同樣總結出5個左右的關鍵詞,放在下邊。


          04. 結合以上三個維度,提煉主視覺畫面:當出現這三部分詞的時候,經過思考或者大家一起頭腦風暴,可能一開始想到的比較淺,但最終一定能想到一個最終關鍵詞或者特別符合我們這個產品氣質的畫面,因為以上三部分得出關鍵詞也都是經過品牌三板斧模型推演出有關聯的關鍵詞,想到一個符合產品氣質的畫面并不難,再得出這個主視覺畫面后,這就是最終產品調性的主視覺,既符合產品定位,又具有獨特的差異性。


          05. 傳達產品,用視覺語言講故事:接下來,當這個主題、主視覺確定了以后,在看怎么樣用具體的視覺設計技能,去傳達我們的產品,也就是用視覺語言來講故事,具體注意三個方面,一是表像,元素要符合這個視覺主題,二是關聯,元素之間要具有關聯。三是隱喻,用視覺的手段含蓄的表達產品的一些特性。比如云計算的一些產品,做得比較復雜每一個圖標上都有一些曲線切割的畫面,這樣做的原因其實不是為了炫技,它是為了表達云計算彈性可擴展的特性,好比拍電影,中國人講究隱晦。


          4.1 色彩規范


          4.1.1 選色

          在系統色彩中,以Antdedign為例,系統色彩里包含了很多不同的色調,但不可能用到這么多顏色,這時要應用選擇幾個顏色,選幾個我們應用的顏色。第一步要做的就是選色,選出應用色彩,這個應用色彩也就是我們建立得視覺規范中的基礎色板,在選色時候需注意,要有有明確的心理預期,比如醫療行業中常用藍色和綠色,就是符合預期的顏色。在基礎色板里選擇調色,應選擇兩個相同級別的藍色和綠色;基礎色板里選不同顏色時不要超過三個級別的跳躍;當選擇一個確定的顏色時,可以選擇草綠或者青綠色來作為輔助色;在基礎色板里,最頂部的顏色最適合做背景色,中間的顏色適合做按鈕色,底部的顏色適合做狀態色,或者小面積文字的填充色,其余就是搭配過度的作用。再比如零售、比如金融行業的產品,會選擇不同的顏色,那這些顏色代表了什么,是不是會和企業的VI色是有相符之處,這些都是我們去要考慮的。


          4.1.2 注意色彩的兩個特性


          01. 注意品牌性:體現特性和傳播理念、價值觀:比如宜家,我們立刻會想到的是黃色和藍色。比如京東,我們會想到紅色。如果是餓了么,我們會想到藍色。這些都是標識性的色彩,體現和傳遞的就是品牌理念和價值觀。這些顏色一定不是隨便選的,比如,宜家的黃色和藍色,其實是瑞典的國旗的顏色,代表著宜家的來源地來源于瑞典,因為瑞典是一個很強調簡約設計的國家,貫穿始終是在強調它的的價值觀。一些關鍵行動點:比如選中的狀態,按鈕的顏色,在很重要的地方用主色表達,這就是在體現B端的產品的色彩價值觀和企業價值觀的地方


          02. 注意色彩的功能性:色彩需要體現功能有明確的信息以及狀態含義,色彩代表它獨特的含義,比如成功色,通常會選擇綠色,再系統色板里,青綠草綠都可以選。比如出錯/刪除/失敗用紅色,表示警告警示。比如鏈接要用藍色。


          4.2 圖標規范

          畫圖標要注意圖標的識別性、統一性和獨特性。圖標首先要一眼看出來表達的含義,其次是圖標設計圖標的大小,線寬粗細,圓角大小,圖標風格等這些都需要統一,最后最好可以體現出圖標的獨特性,獨特性就是差異化,這也是品牌三遠法得核心,塑造產品的差異化,具體分析方法也可應用在圖表設計當中,比如根據品牌基因進行延展,也可根據主風格主視覺設計定調,設計出獨特風格且符合產品定位得圖標應用在產品當中。


          4.3 文字規范


          4.3.1 字體家族

          在B端頁面中字體的顯示順序,有固定的一套代碼模式,可以理解為,比如有的用戶電腦沒有平方字體,所以會顯示出冬青黑體,來替代平方字體的設計稿,如果沒有冬青黑體,就用微軟雅黑替代顯示,字體家族中,從左到右代表了字體顯示的有限順序,平方、冬青黑體、微軟雅黑、黑體、宋體,中英文都是。


          4.3.2 主字體

          在系統中有中文常用PingFangSC、微軟雅黑、思源黑體;英文常用San FranciscoUI(SF字體)、Helvetica Neue、Arial


          4.3.3 大小與行高


          方法一:在Antdesign中規定的,比如字體大小是14px,行高就是22px。規范里最小字體是14px,但可能有注釋字體,字號最小是12px。表格里的內容是按照表格里的行高來約定的,與字體行高無關,這個前提是,不在表格里內。當沒有出現文本字體,表格里的字體的時候就需要去設置字體的行高,Figma里默認行高是140%,比如14px字體,行高就設置成22。這是Antdesign里的規范,但不是唯一的規范。需要注意的是,如果使用一個標準就全部使用一個標準,這個需要把選中文字段落進行調整行高。


          方法二:是當按倍率去算的行高規范,方法步驟是先調整好行高,去改變字體大小,比如無行高時,1/100%/1倍行高,注意加上%號;緊湊行高,1.3行高/130%;常規行高1.5行高/150%;寬松行高,1.7行高/170%。


          4.3.4 文字的層級關系

          輔助文字12px、正文(小)13px、正文(常規)14px、小標題(16px,小標題是相對于14號字出現的)、標題18px、主標題20px


          4.3.5 字重

          比如常用的蘋方有6個字重,但在平時的設計中根本用不上。中文環境6個字重在實際顯示并沒那么好,常用兩個字體,萍方常規體400(常規),蘋方中黑體500(粗體)。而英文可以用粗體600。


          4.3.6 字體顏色

          在深色背景下、和淺色背景下不同內容的色彩透明度不同,具體透明度用百分比顯示。在彩色背景下或者在不同顏色之下,字體應該使用白色還是黑色,應該按著規范嚴格使用,難點在顏色相近的時候選擇白色還是黑色,也需按照規范執行。


          4.3.7 文字對齊關系


          文案類對齊:頁面的字段、段落較短標題、需正文左對齊


          表單類對齊:保證整齊適合閱讀,冒號對齊法找到中間的冒號,(左右對齊),如果全部使用左對齊或者右對齊會更亂。左邊一般最長字段六個字。前提是中文環境,不是國際化。冒號左右要留多少像素:8px的倍數相關值,4(窄點)、8(正常)、12、16(寬一點)都可以。


          數字類對齊:日期,居中對齊;年齡,居中對齊/左對齊;非固定的數字:價格,采用右對齊,因為右對齊很容易看到價格的多少,哪個超出的更多,就越貴的,更容易區分數字的多少。


          4.4 層級規范


          層級規范得核心是對信息的間隔和區分,信息的區分間隔要用偶數8的倍數。具體可分為同層級的區分,用色塊(比如氣泡)、邊框(欄目之間抖索狂等)、線段來進行區分。錯層區分,用彈窗(背景變暗)、邊框陰影(陰影的出現是擬物化的出現,當物體離它的光源越近,比如高度越高,它的陰影就越大越寬。離它的底部越近,陰影就越小,比如下拉框、搜索框、日歷控件、彈出窗口來區分)。


          這里需注意,關于投影,再前端角度考慮盡量不要用太多的特效濾鏡來設計,因為在B端網頁中,瀏覽器的兼容性不好,比如用ie瀏覽器就根本看不到這樣的效果,如果用谷歌瀏覽器能看到,用safri瀏覽器能看到,但在火狐下等又會看不到,想要都看到就需要兼容很多代碼,需要前端加很多代碼實現兼容性的效果,很增加前端的工作量,所以在B端很少用非標準型的濾鏡代碼使用,雖然可以實現,但一般不太用,一般就是變灰、變深、變透明度最簡單的方法實現。不同于移動端,因為IOS用的是原生的開發,所以不存在這個問題。


          從接觸B端設計兩年以來,第一次詳細梳理B端設計的系統知識點,從B端產品設計的工作流程,到B端設計前的準備工作,交互設計的七大定律,B端產品業務調研,用戶訪談研究方法,精準推導B端用戶畫像,到B端產品主風格的設計定調,進而深度理解B端主流組件庫的視覺規范,為B端產品設計做出了充分的指導作用,對比我之前零散的知識記憶,這次B端設計前的準備工作梳理,也更加深刻的由點及面的形成了系統的框架,也重新認識了B端產品的分析方法,區別于之前一直從事的C端設計工作,也真正對B端和C端在設計思維上有了本質的區分,同時也鍛煉了我的歸納能力和演繹思維和系統思維能力,期間參考資料有《B端設計研修》、《用戶體驗要素》、《信息架構設計》,謝謝閱讀,希望對大家也有幫助~thanks


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          「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          資深UI設計者

          本次跟大家聊一個比較純粹的藝術風格,英文原名叫“Minimal Art”,為什么一開始就上英文呢,因為這個風格特別多不同的翻譯名,如果只看中文資料有時候你不知道原來不同書籍中談的是同一回事。

          我列舉幾個常見的名稱,分別有“減少主義“、”極少主義“、”質樸藝術“、”ABC 藝術“跟”極限藝術“等,因為”Minimal“是極少的意思,所以不同的研究者根據理解作了不同翻譯。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          極限藝術雕塑作品

          這個藝術的特征是用極少的形式,極簡單的色彩,通過繪畫或者雕塑來表達一種周密的理念。

          “ABC 藝術“這個名稱要特別說明一下,因為 ABC 是拉丁字母表開始的字母,有簡單初步的意思,而且順口,所以在運動初期就有人以這個名字來稱呼。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          極限藝術繪畫作品

          在我們的講述內容中,統一以“極限藝術“來稱呼。

          大家對這個藝術相信比較陌生,因為確實是比較“脫離群眾“,史太濃可以列舉一個歷史作品拉近這種距離,那就是 1957 年在米蘭畫展上誕生的《純藍》,作者是法國藝術家伊夫·克萊因(Yves Klein)。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          克萊因作品《純藍》

          這個作品就是一張圖上鋪滿一片由克萊因自己混合的藍色,其它什么都沒有,但是這個藍色純凈得直擊心靈,藍得很理想,很絕對,展出后馬上引發轟動,克萊因跟他的藍色都一炮而紅,這個藍色就是后來大名鼎鼎的“國際克萊因藍”(International Klein Blue,簡稱 IKB)。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          伊夫·克萊因

          說到這里肯定還有朋友不甚了解,不過沒關系,這個“克萊因藍”誕生后曾經火遍過時尚圈,迪奧(Dior)、紀梵希(Givenchy)等大品牌都曾經推出過“克萊因藍”色的服裝設計。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          迪奧曾經推出的“克萊因藍“包包

          而在 2021 年時候,這個藍色又再復興,被不少設計師用于商業設計,比如知名設計師潘虎老師不久之前為植物醫生設計的產品包裝就采用了這個“克萊因藍”,效果非常驚艷。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          植物醫生的產品包裝設計

          克萊因當時的這個叫《純藍》的作品,就屬于一種極限藝術的一種。

          為什么產生極限藝術


          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          “至上主義”繪畫作品

          第二個端點就是在 1960 年代的美國,我們先從這里講會比較好理解,因為這個運動其實主要就發生在美國,在歐洲的影響都不算太大。

          如果一直有看史太濃「風格列傳」的朋友就清楚,1950-60 年代的美國曾經有過“抽象表現主義”(Abstractexpressionism)跟“波普藝術”兩個重要藝術運動,而極限藝術的誕生跟兩者密切相關。

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          抽象表現主義風格作品

          此處順便多說一句「風格列傳」的正確“打開方式”,就是每一個篇章的內容雖然各自獨立,但應該順著時間線順序來看,這樣會更加清楚很多藝術風格的承接關系。

          因為極限藝術可以說就是針對抽象表現主義與波普藝術而發起的。

          極限藝術陣營中的成員認為,抽象表現主義僅僅是表達藝術家一種瞬間的感覺,太不嚴肅,而波普藝術更是刻意要打破藝術中的高低雅俗,是反藝術的行為,這兩種運動對于藝術發展而言都有著高度危害性。

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          60 年代的波普風格作品

          當然,這是極限藝術陣營的看法,所以它的誕生就是要明確的反對前兩者,并消滅他們。

          極限藝術主張藝術創作必須通過精心設計,有周密計劃,而且作品必須是通過高度專業訓練形成的結果,類似抽象表現主義那種隨意性及波普藝術中的平庸商業感都是“垃圾“。

          有了戰略目標隨之就是戰術考慮,于是極限藝術的成員們就從 1910 年代時候馬列維奇創作的《白上白》這個作品中找到形式的靈感。

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          馬列維奇作品《白上白》

          馬列維奇曾經說過:藝術不為政府與宗教服務,不描述行為歷史,僅僅表達客觀對象,表明簡單的客觀對象可以存在,不依賴于任何東西。

          這種理念被極限藝術者們十分推崇,聽上去也確實非常高端。

          因此至上主義這樣極其簡潔的表現形式就成為極限藝術的首選,由此可見極限藝術在反對“抽象表現主義”的時候,其實也是從他們的源頭“抽象主義”那里分割出來。

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          馬列維奇作品《黑色正方形》

          這種關系真心不好理解,我舉個宗教發展的例子,比如天主教中曾經分裂出東正教,隨后又再分裂出新教,但三者的主張不相同,而且新教是因為反對前兩者而誕生的,大致這樣,也許還不夠貼切。

          極限藝術源自抽象主義還有兩個佐證,就是他們的思想根源除了靠攏馬列維奇,跟“風格派”(詳見「風格列傳」-風格派篇)中蒙德里安(Piet Cornelies Mondrian)的藝術思想也十分一致,蒙德里安認為藝術品被創作出來以前,必須在藝術家的頭腦中完全成熟。

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          蒙德里安的風格派作品

          蒙德里安的繪畫藝術曾經被我們收錄進抽象主義的范圍進行講述,這里要補充一句,就是關于藝術流派之間的關系難以理清,通常每個研究者都只能是無限接近,或者說各自有一套歸納方法。

          另一個佐證就是很多極限藝術家之前就是搞抽象表現主義的,我們后面會介紹一下,這種情況太常見了,比如很多后現代主義設計師是從國際主義陣營中轉變的,超現實主義藝術家很多從達達主義中產生。

          我們在談抽象表現主義的時候講過一個分支,就是色域繪畫,其實跟極限藝術在形式上已經非常相似。

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          抽象表現主義中的色域繪畫

          當然,極限藝術家們指責抽象表現主義與波普藝術的作品沒有思考是有些過分與不厚道的,等于說人家混飯吃,也等于一些甲方苛責設計師設計出品不上心一樣,這些其實都無法證明,只能是主觀感受或者是刻意發難。

          那么,極限藝術在抨擊他人的時候,自身的表現形式有什么特點呢,我們接下來看看。

          表現形式與奠基人

          其實馬列維奇的至上主義具有很理性的本質,簡潔圖形的背后都有嚴謹的數學與幾何思維,這一點就屬于極限藝術的理論基礎。

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          馬列維奇

          他跟馬列維奇是老鄉,構成主義跟至上主義有著師承關系,意思是構成主義的一些思路源自至上主義,兩種風格基本上是并行發展的,而構成主義更偏向設計這個端口多一些。

          塔特林當時提出過一個藝術理念,就是:真實的空間感與真實的質感。

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          工作中的塔特林

          這種理念跟至上主義一樣,都尊崇嚴謹的理性主義及數學思維,再形成審美品味,而且是一種比較曲高和寡的高度審美化。

          塔特林的這個理念后來主要體現在極限藝術的雕塑作品中。

          這里我想到了古龍小說中的小李飛刀李尋歡,他的武功特點就是不管對方怎么厲害,他都是一刀解決,所謂“小李飛刀,例不虛發”,沒有任何花哨的招式,一招致命。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          《小李飛刀》又名《多情劍客無情劍》

          確實是種深不可測的武功,這個時候我們再回看克萊因的《純藍》也許就是這種味道。

          但如果你讓我說清楚《純藍》到底表達了什么,坦白說不可能,我不認為除了作者之外有人有資格談作品的創作概念,如果談都是扯淡居多,賞析沒問題,可以談感受,或者揣摩作者想法。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          克萊因作品《純藍》

          但有一點可以肯定,克萊因調出這個顏色花的功夫費的心思不亞于愛迪生研究他的電燈泡。

          極限藝術正式的開始被定義在 1959 年,當時美國紐約的現代藝術博物館舉辦了一個畫展,一名 23 歲名叫法蘭克·史提拉(Frank Stella)的青年藝術家展出一張名為《16 個美國人》的作品。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          史提拉作品《16 個美國人》

          作品畫面空空如也,只是黑色畫面上有簡單白色直線條,非常耐人尋味,但產生很大影響,極限藝術第一槍就這樣打響,或者說浮出水面,開始逐漸形成流派與理論。

          這個風格另外還有兩位重要奠基人,分別是巴涅特·紐曼(Barnett Newman)及阿德·萊因哈特(Ad Reinhardt),兩人最初也是活躍于抽象表現主義陣營,后來投身到極限藝術的探索。

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          紐曼與萊因哈特

          先說一下紐曼,他在美國屬于波蘭的移民,生于 1905 年,1922 年開始學習繪畫與藝術,1930 年代之后逐漸全職從事藝術創作。

          1948 年時候,43 歲的他創作了一張名為《溫曼一號》(Onement 1)的繪畫,畫面就是黑紅的底色上畫了一條橙黃色條紋,非常簡單,屬于極限藝術的潛伏期作品。

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          《溫曼一號》

          紐曼從這個作品開始就一直以這種風格進行創作,他的作品尺寸非常大,而且幾乎都是一個底色上畫些橫線或者畫些豎線,然后就沒有然后了。

          所以當他在 1950 年開始搞個展的時候引發藝術評論界的批判,因為也有混飯吃的嫌疑,直到 1960 年代極限藝術理論體系逐步完善,而且有走紅跡象的時候評論界才改變對他的態度,轉而將他奉為極限藝術的大師。

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          紐曼的極限藝術繪畫作品

          所以有時候,成也媒體敗也媒體,評論界有一部分評論家對藝術的評價常常見風使舵,針對自身利益出發,比如希望吸引大家注意力,就像如今很多吃“人血饅頭”的自媒體。

          不管如何,60 年代的紐曼成名了,然后他的作品影響另一位藝術家,那就是前面談到的另一位奠基人阿德·萊因哈特。

          萊因哈特比紐曼年輕 8 歲,生于 1913 年,早年從學習設計轉而進修藝術,1937 年到 1947 年期間都是抽象表現主義流派的成員。

          他的早期作品色彩鮮艷明亮,有著硬邊幾何的形式風格,有點像立體主義,也像風格派。

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          萊因哈特早期作品

          1950 年代開始他就將自己的創作形式變得越來越簡單,比如將作品限制在單色范圍,而到了 1960 年代,因為紐曼的影響,他堅決投身于極限藝術的創作中。

          他的作品開始表現變得更加極致,大部分都是采用不同明暗程度的黑色長方形進行重疊,非常單純,如果用前些年比較流行的網絡語句來形容看他的畫,就是“看了個寂寞”。

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          萊因哈特極限藝術繪畫作品

          萊因哈特除了創作之外,熱心于通過寫作及演講來推廣極限藝術,產生不錯的效果,所以大家將其視為極限藝術的奠基人之一。

          極限藝術與雕塑

          極限藝術除了在繪畫中表現,還有一個重要載體是雕塑。

          有些從事極限藝術的藝術家本身橫跨繪畫與雕塑兩個領域,其中最突出的就是法蘭克·史提拉(Frank Stella)。

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          法蘭克·史提拉

          他被譽為美國最知名的極限藝術大師,原因在于他的作品有強烈個人特色,早期主要進行繪畫創作,隨之轉向雕塑與裝置,正是雕塑作品讓他成了大名。

          史提拉成大名的原因在于他反其道而行,不是采用“少即是多”(Less is more)的原則,而是“多即是少”(More is less),將作品做得非常繁雜。

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          史提拉的繪畫作品

          這里很多朋友就奇怪了,那不是跟極限藝術中的“極少”產生矛盾嗎?所以史提拉是將極限藝術拔高到哲學高度,讓人產生深刻的思辨。

          情況如同硬幣的兩面,如果在一張白色畫紙上只畫上一筆黑色,大家的注意力就只集中黑色,但當黑色的筆畫不停增加,直到最后只剩下一小片白色底色時,大家則變成關注白色,所以“以少見多”變成了“以多見少”。

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          史提拉的繪畫作品

          再比如一個人最開始只擁有一個專業身份的時候,他感覺很少,但其實因為這種少形成的專注讓他擁有更多,分別是專業領域深度上的多跟時間自由上的多,因為專業上的極致能讓回報更大,越到后面越輕松自如,能騰出更多時間放在生活。

          而當身份越來越多自以為擁有更多時,因為散焦反而讓收獲更少,疲于奔命失去生活。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          史提拉的繪畫作品

          舉個更現實的例子,當你買多一部車或者買多一套房子的時候,確實物質的擁有多了,但會相應產生一系列更多的問題,比如忙于車的停放、保養、改裝,俱樂部活動。

          擁有多一套房子就要多思考新的裝修,擺設,還不得不做更多工作還貸,所以這時候“多”與“少”讓人迷惑,根本無法分辨清楚到底是多還是少。

          史提拉在這方面最著名的雕塑作品是 1990 年創作的《梅杜莎之筏·之一》(法國浪漫主義畫家席里柯有同名作品《梅杜莎之筏》)。

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          史提拉作品《梅杜莎之筏·之一》

          這個作品使用一個堅固的金屬支架,橫向支撐出一大堆支離破碎,纏繞在一起的金屬片、金屬線與金屬構件,看上去就是一團亂糟糟。

          史提拉對這個作品沒有作任何解釋,他說作品沒有象征意義,沒有隱喻,所有內容與思想都在作品本身,大家只需要觀察,這一點倒是很符合前面談到的塔特林藝術理念,就是:真實的空間感與真實的質感。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          史提拉的其它雕塑作品

          其他極限藝術的雕塑作品則跟主流的極限藝術繪畫差不多,都是用最少最簡單的形式進行創作。

          比如卡爾·安德勒(CarlAndre)在 1969 年創作的《鎂和鎂》(Magnesium-Magnesiumplain),其實就是用 30 厘米見方的鎂金屬以 6*6 的數量(有一個版本是 12*12)鋪在地上,簡單到不得了。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          安德勒作品《鎂和鎂》

          展覽過程中也沒設阻擋,所以經常有觀眾很自然的從上面走過,以為是金屬地板。

          安德勒的創作特點就是喜歡采用現成品以數學的韻律進行不同方式的組合、排列、堆砌形成簡單的雕塑,大部分是金屬片材、磚頭、木塊等。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          安德勒與他的雕塑作品

          還有一位知名的極限藝術雕塑家名為羅伯特·莫里斯(Robert Morris)。

          他在 1988 年時候創作名為《艾爾斯》(The Ells)的雕塑作品,其實就是三個 L 字形狀的鐵籠用非對稱的方法進行擺設。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          莫里斯作品《艾爾斯》

          莫里斯有時候也很喜歡采用圓形進行創作,這種幾何中最基本的形式被很多極限藝術家喜愛,因為圓形統一又簡單,同時具有飽滿的形式特點,他的作品常有這種元素。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          莫里斯極限藝術雕塑作品

          極限藝術的雕塑情況大致如此,余不一一。

          結案陳詞

          極限藝術其實發展到如今都仍然存在,但聲勢明顯變得比較弱,因為他主力反對的抽象表現主義及波普藝術都衰退了,等于也失去發展的著力點。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          現代家居中的極限藝術裝飾畫

          情況就如同商業市場,百事可樂需要可口可樂的存在,麥當勞需要肯德基的存在,所謂遇強越強,對手變弱甚至消失,也會讓自己也不再進步甚至消亡。

          我們如今還經常會聽到設計中的 “極簡主義”,其實并非完全一回事, “極簡主義”更多是種延展的設計概念,還是屬于基于功能問題為基礎的形式考慮,而極限藝術不需要考慮任何功能。

          今年最火的「克萊因藍」是如何產生的?聊聊背后的極限藝術

          極限藝術海報《皮爾斯怪獸公司》

          在一些概念海報,裝飾畫或者公眾裝置藝術中極限藝術仍然適用,至于怎么才能真正用好,這期分享相信一定對你有所幫助。

          文章來源:優設   作者:設計史太濃VS遠麥劉斌


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          從原子設計理論角度解密AI智能設計-神秘的AI智能設計到底怎么實現的?

          資深UI設計者


          文章來源:站酷 作者:SPECHEN 

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          如何定義用戶體驗研究方法

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          用戶體驗研究可幫助企業了解目標受眾的需求和行為,證明或反駁潛在假設,使他們不會根據虛假信息繼續前進,并根據數據戰略性地發展他們的產品。最終,它幫助他們創建和維護能夠吸引和留住客戶的產品,從而使企業取得成功。但是,您實際上如何確定用戶體驗研究項目的最佳方法?

          本文分享了四步框架的概述:(1) 確定您想學習的內容;(2) 確定您要針對的對象;(3) 考慮時間表、預算和團隊;(4)選擇方法。

          1. 確定你想學什么

          讓我們從第一步開始——確定你想學習什么。此時有3個問題:

          您是在嘗試探索想法還是評估想法?

          探索性研究,也稱為生成性研究,通常發生在產品設計和開發過程的開始階段。它提供了對客戶問題、需求和動機的深入洞察,幫助您確定構建什么、如何構建以及目標對象。

          評估研究通常發生在產品設計和開發已經開始或產品發布之后。它評估產品的功效和可用性,幫助您確定痛點和改進機會。

          您是在收集與新產品還是現有產品相關的數據?

          如果您正在嘗試產生想法并弄清楚如何塑造新產品,那么探索性研究將是最合適的。

          如果您正在嘗試確定如何改進和改進現有產品,則評估研究將是最佳選擇。

          這是一項獨立的研究工作還是更大項目的一部分?

          探索性研究通常是在推進產品創意之前自行進行的。

          評估研究活動往往是在正在進行的設計和/或開發工作的背景下進行的。

          2. 確定您的目標對象

          現在讓我們進入第二步——確定你想要定位的對象。這是該過程的關鍵部分。只有與合適的人一起進行研究,您的研究見解才會有價值,因此您需要注意尋找能夠提供您所需觀點的參與者。此時有3個問題:

          誰是目標受眾?

          定義你想要接觸的人的特征。例如,您的目標受眾可能是向消費者銷售產品或服務且每月在數字廣告上花費不到 1,000元的小型企業的所有者。

          您是否已經可以訪問此受眾群體?

          如果您正在對現有產品進行研究,您可以利用現有的客戶群。

          如果您正在研究新產品或嘗試接觸新的客戶群,則需要探索其他選擇來接觸目標受眾。

          如果沒有,你怎么能接觸到有代表性的受眾?

          您可能會考慮使用自助招聘工具,如用戶面試或與招聘機構合作。

          3. 考慮時間表、預算和團隊

          現在讓我們進入第三步——考慮時間表、預算和團隊。所有項目——不僅僅是研究項目——都有限制,重要的是在考慮這些限制的情況下定義你的研究方法。不過,約束不一定要受到限制。它們實際上是一個有用的工具,可幫助您專注于如何利用可用資源來產生最大影響并提供最大價值。

          時間線

          對于您的時間表,您想確定您是否在特定的截止日期前工作,例如即將舉行的董事會會議或產品發布。

          預算

          對于預算,您需要確定哪些資源可用并且可以分配給該項目。當您考慮預算時,不僅要考慮人員成本,還要考慮任何補充研究成本,如招聘費用、參與者薪酬和工具,這一點很重要。

          團隊

          對于任何團隊限制,確定您是否具有研究能力以及這些能力是什么。您需要考慮您的團隊中是否有可以進行研究的人員,或者您是否需要引入外部支持。即使你有一些內部能力,這些人也可能沒有能力在截止日期前完成工作。

          4. 選擇方法

          現在是該過程的最后一步 - 選擇用于收集數據的方法。在這里,您可以真正深入研究并弄清楚自己要做什么。有兩個組成部分會影響您的決策——范圍和數據。

          范圍

          對于范圍,您首先需要確定是要使用單個方法還是多個方法。利用多種方法可以收集更廣泛、更細致的數據集,但也更昂貴和耗時。您還需要確定是要進行長期研究還是需要立即獲得反饋。

          長期研究將是最適合的探索性研究,你需要建立的觀眾基礎的了解,然后才能繼續前進。

          即時反饋 最適合評估性研究,在這種研究中,您希望在繼續之前獲得投入的正在進行的工作。

          數據

          對于數據,您首先要考慮哪種方法最適合目標和受眾。

          如果您正在探索新產品的想法,您可以從采訪開始。如果您正在收集有關原型的反饋,并且需要盡快從受眾那里獲得反饋,您可以利用簡短的未經審核的可用性測試會議。

          您還需要考慮是要捕獲定性數據、定量數據還是兩者兼而有之。如果我們回到前面,定性數據可以幫助我們理解原因,而定量數據可以幫助我們理解什么。

          您使用的方法將取決于您嘗試獲取的信息類型,以及與您合作的時間表、預算和團隊。

          每個研究項目都是獨一無二的。但是定義方法的過程在不同項目中是相似的。如果您對進行研究感興趣,我鼓勵您利用上面概述的四步框架來幫助您找出最佳的前進道路。一旦您有了基本的構建塊,您就可以繼續制定更精細的研究計劃,其中概述了具體的假設以及您將如何執行工作。

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          文章來源:站酷 作者:對啊設計君
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          多級菜單設計最佳實踐

          ui設計分享達人

          導航和可查找性是用戶體驗設計的核心方面。如果用戶無法找到他們需要的東西,他們就會感到沮喪并可能決定去別處尋找。在信息架構特別復雜的網站上,多級菜單是提高導航和可查找性的有效方式,從而提供有效的網絡體驗,促進產品信任和促進轉化。

          由于產品和使用它們的設備千差萬別,因此沒有一刀切的解決方案。但是,有一些經驗法則可以幫助您構建多級菜單,從而增強在不同屏幕尺寸上的導航和可查找性。

          不同尺寸屏幕的設計技巧

          一個好的多級菜單應該通過以清晰、直觀的方式呈現信息,讓用戶快速找到他們需要的信息。在我們進入特定于尺寸的指南之前,讓我們看看一些適用于所有菜單的做法。

          使用不超過兩級的子菜單。任何多于兩級的子菜單都可能使用戶感到困惑。保持導航相對平坦可以提高用戶的可查找性,并減少記住他們所在位置所需的認知負擔。如果站點的頁面結構很深,請考慮在密切相關的頁面頂部添加本地導航菜單。例如,設計復雜業務支持產品的 Zoho 在每個產品頁面的頂部放置了一個特定于產品的本地菜單,就在主菜單的下方。雖然頂部的主菜單列舉了 Zoho 的核心產品,但本地菜單提供了對包含更詳細信息的頁面的訪問,例如用例和定價。

          用圖標標記子菜單。通過始終明確何時有可用的子菜單來管理用戶的期望。熟悉的選項包括一個小的下角圖標或三角形圖標。此外,請考慮在子菜單打開時翻轉指針圖標。

          直觀地組織信息。確保信息的層次結構與用戶的心智模型一致。例如,在電子商務網站上,考慮購物者是否更有可能期望按品牌或商品類型組織商品。如果用戶單擊“鞋子”類別,他們是否希望子菜單顯示運動鞋、涼鞋和靴子的選項?或者他們是否希望看到一個子菜單列出商店出售的每個品牌的鞋子?

          確保用戶始終知道他們在哪里。始終突出顯示主菜單上與用戶所在頁面相對應的鏈接。如果當前頁面在子菜單中,則在主菜單上也突出顯示子菜單鏈接。

          保持簡單。菜單不是進行巧妙文字游戲的地方;確保鏈接標簽具有強烈的信息氣息。這意味著保持標簽名稱簡單明了和描述性,以便用戶在點擊時立即知道他們會找到什么。文案越清晰,用戶就越快找到他們需要的東西。

          優先考慮可讀性。使用簡單的無襯線字體并確保項目周圍有足夠的間距以避免混亂。確保背景足夠不透明以遮擋菜單后面的任何內容。但不要忽視網站的整體品牌。雖然可讀性是第一位的,但要確保菜單的樣式與網站的其他外觀和感覺相得益彰。

          使點擊變得可訪問。為了讓有精細運動控制障礙的用戶可以訪問菜單,請遵循 Google 的Material Design指南,并將可點擊元素的大小設置為至少 48 x 48 像素。

          網站菜單設計技巧

          即使移動趨勢日益增長,客戶可能需要功能齊全的網站的原因仍然很多。例如,他們可能需要在網上提供比移動網站可行的更多信息?;蛘咚麄兊难芯靠赡鼙砻魉麄兊挠脩糁皇歉嗟匾蕾嚺_式機。

          網站菜單應該易于瀏覽,提供清晰的交互,當然還有響應性。它還應盡可能與移動網站保持一致,以便為回訪者提供直觀的體驗。

          菜單應該在點擊時打開,而不是懸停。您需要做出的最基本的決定之一是用戶將如何訪問站點的菜單。將指針懸停在菜單上是否足以觸發菜單的外觀,還是用戶需要單擊它?

          懸停方法很流行,但點擊打開是確保菜單在所有設備上可靠、直觀地工作的最佳方式。單擊方法使網站能夠在傳統的計算機顯示器和類似的觸摸屏上更一致地工作,并避免懸停方法出現的許多問題,包括:

          a) 狹窄的懸停空間。懸停空間是鼠標在保持菜單打開的同時進行導航的路徑。如果它太窄,菜單可能會在用戶到達他們想要的鏈接之前消失。

          b) 意外打開。如果用戶在前往頁面上的另一個位置的途中嘗試瀏覽懸停菜單,則很容易無意中打開懸停菜單。設置一個短暫的延遲可以解決這個問題,但當用戶確實想要打開菜單時可能會導致不適。

          c) 觸摸屏上的用戶體驗不一致。懸停菜單在觸摸屏上不起作用。他們需要一個代碼來檢測觸摸屏并切換到點擊打開;隨著筆記本電腦和平板電腦之間的界限越來越模糊,這些變通辦法可能會過時。

          d) 關于什么是可點擊的問題。使用懸停菜單,用戶在嘗試單擊之前并不總是知道父鏈接是否可單擊。這與直覺相反。

          e) 可訪問性。懸停菜單可能會給使用屏幕閱讀器或通過鍵盤導航的用戶帶來問題。

          選擇正確的布局:下拉菜單與超級菜單。如果網站使用傳統的菜單布局(位于頁面頂部的水平菜單欄),您可以考慮兩種類型的子菜單:標準的單欄下拉菜單或多欄超級菜單。

          如果父類別包含的鏈接少于八個,請考慮使用下拉菜單。如果下拉菜單足夠長,需要垂直滾動,您應該考慮以不同的方式組織信息——也許作為一個大菜單或通過細化父類別。

          超級菜單是一種嵌套菜單,通常使用可以擴展瀏覽器寬度的寬布局。如果子菜單包含許多可以按列分組的不同鏈接,您應該使用這種類型的菜單。通常,您會在大型電子商務網站上看到這樣的菜單。

          設計大型菜單時,請考慮以下事項:

          a) 添加圖像或圖標,使信息更易于瀏覽。

          b) 添加標題以對相關頁面進行分組。

          c) 如果類別名稱不言自明,請添加說明。

          大型菜單在移動設備上可能難以閱讀和導航,但有時在更大屏幕上用戶體驗的改進使得為移動設備重新配置信息而做額外的工作是值得的。

          添加清晰的懸停狀態。使用點擊打開菜單,包括所有可點擊元素的清晰懸停狀態,會使戶確信鏈接處于活動狀態。您可以使可點擊區域的背景稍微變暗以指示懸停狀態。只要確保懸停區域與可點擊區域匹配。如果測試表明用戶需要更多指導或上下文,請考慮添加更多描述性標簽名稱或工具提示,只要它不會阻止任何重要的內容。

          單擊以關閉子菜單。當用戶點擊別處或打開另一個子菜單時,通過關閉菜單來保持直觀。這就是下拉輸入字段在表單中的工作方式,因此大多數用戶會覺得這很熟悉。

          在桌面上啟用鍵盤導航。并非每個人都使用鼠標進行導航,因此菜單應允許用戶使用鍵盤進行導航。這意味著所有鏈接都應該具有不同的焦點狀態,以便用戶可以一目了然地看到它們的位置。通常,深色框可以很好地指示聚焦狀態。

          移動屏幕的設計技巧

          如果您尚未設計移動優先,則需要優化手持設備的菜單。傳統的菜單布局在非常小的屏幕上很少能很好地操作——如果你只是縮小桌面菜單欄,沒有人能夠閱讀它。

          簡化主菜單。由于智能手機屏幕很小,您在桌面菜單中找到的大部分信息最初都必須隱藏。主菜單欄必須非常簡單,但最好顯示最重要的鏈接以提高可查找性。您可以將菜單欄固定在屏幕底部或頂部。

          添加菜單觸發器。由于移動菜單的全部或部分可能被隱藏,用戶需要一種方法來找到它。在菜單欄或易于觸及的浮動按鈕中添加漢堡圖標是一種流行的解決方案,許多用戶都會認可。然而,漢堡菜單并不是唯一的選擇。例如,如果您正在為年長的用戶設計,則最好使用帶有“菜單”一詞的框?;蛘撸绻胱尵W站的功能更加突出,您可能希望將它們顯示在頂部或底部的選項卡式菜單中。

          將菜單放在側邊欄中。您可以通過多種不同的方式設計移動菜單。您可以使用全寬布局,適用于任何情況;底部抽屜,最好只有幾個鏈接;或圓形菜單。一個不錯的選擇是使用帶有深色半透明背景的側邊欄來遮擋頁面內容,從而消除干擾,并允許用戶輕松點擊它以將其關閉。還可以考慮使用從左滑動的動畫來避免不和諧的體驗。對于側邊欄和底部抽屜菜單,請確保菜單可垂直滾動,以便在較小的屏幕或橫向模式下不會有任何內容被遮擋。

          允許用戶輕松關閉菜單。用戶可以直觀地點擊菜單來關閉它,但也可以考慮添加一個關閉按鈕。您可以將漢堡圖標變成 X 或在菜單的右上角添加一個。

          對單個子菜單使用擴展部分。如果菜單只有一級子菜單,請考慮使用擴展部分。您可以將它們展開到父項下方,并使用不同的背景顏色來清晰顯示。您還可以允許用戶同時展開多個子菜單。考慮使用父項右側的下角或三角形圖標來指示子菜單可用。

          用重疊菜單替換大型菜單和多個子菜單。如果您需要展開多個子菜單或重新配置大型菜單,請選擇重疊方法:不要在父菜單下方或旁邊展開子菜單,而是讓子菜單替換父菜單。使用這種方法,您必須在除第一級之外的所有面板上都包含一個“返回”鏈接。對于頂級菜單,請考慮為父項使用直角圖標或右箭頭。

          預打開子菜單。在小屏幕上,如果用戶點擊打開主菜單并且他們當前所在的頁面在子菜單中,請考慮自動打開子菜單,以便用戶了解它們相對于其余菜單項的位置。

          總結

          導航是客戶體驗的重要組成部分。用戶不想進行尋寶游戲,也不想花更多的時間瀏覽菜單。如果他們無法輕松找到他們需要的東西,他們可能會放棄網站或界面,將他們的注意點轉移到其他地方。

          精心設計的多級菜單是具有復雜信息架構網站的關鍵組成部分。希望這些方法在各種用例中為您提供良好的幫助。

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          文章來源:站酷 作者:對啊設計君
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          7個用戶深訪秘訣

          資深UI設計者

          當你需要為你的叔叔購買一份圣誕禮物卻不知道該買什么的時候,你還熟悉那種感覺嗎?與往年一樣,你可以購買任何一種為男士所準備的圣誕小禮物,并把它牢牢粘在圣誕襪里面。

          但你有沒有想過,若是留心你叔叔的日常生活,并問問他會給自己買什么,也許就會有一些新的發現。很可能一個全新的魚餌包就會給你叔叔帶來一個全新的夏季體驗。

          作為一名設計師,在為我不太了解的用戶設計產品時,我也遇到了類似的問題。在線調查(Online surveys)、用戶評論網站(user review sites)和焦點小組( focus groups)是收集用戶洞察的利器。除了這些,深度訪談 (in-depth interview,縮寫為IDI)是一個常常被忽視的好方法,畢竟,這就像是問詢那樣簡單。

          用戶訪談對收集產品需求很有幫助。但不幸的是,如果訪談執行不佳,反而會帶來誤導。

          作為一名高級產品設計師,在我的職業生涯中,花了很多時間準備和開展用戶研究工作。我閱讀了大量資深設計師撰寫的相關文章,然而這些文章依然忽視了在實際訪談中可能會發生的很多細節問題。因此我寫下了這篇文章,和大家分享這些年做用戶訪談的經驗與心得。

           

          1. 找準目標

          在去想“我要問什么問題”前,先專注于具體的研究目標。試著反問自己以下這些問題,可以幫助你輕松確定研究目標:

          1. 這次訪談的具體目的是什么?
          2. 我為什么要進行這項研究?
          3. 我要從這項研究中學到什么?
          4. 我想要了解哪些信息?
          5. 誰會需要這些信息,他們會用這些信息做什么?

          把答案一一寫下來,先籠統后具體。“你需要知道的”和“你想知道的”之間僅僅隔了一層紙,問偏了方向很可能對研究產生誤導。忘記你的假設,確保研究目標與企業需求一致,進而制定合適的業務目標,不要摻雜個人觀點。

           

          2. 問合適的問題

          了解研究目標將決定深度訪談中會問到的具體問題。訪談成功的關鍵是問出能反映“受訪者正在想什么”的問題,而不是你認為他們正在想什么。要做到這一點,請遵循以下規則:

          1. 問“開放式”問題:
            避免問那些會暗示某個答案會比另一個更好的問題,也避免那些簡單到可以用“是”或“否”來回答的問題。一個好的開放性問題是:“你早上一般會做些什么?” 而不是:“你早上喜歡喝咖啡嗎?”
          2. 縮小范圍:
            在澄清用戶回答時,可以用封閉式問題來縮小問題范圍。例如,如果你問“請告訴我關于你移動設備的使用情況。”,而用戶回答又不夠具體時,你可以通過問“你一天會使用移動設備多長時間(小時)?”來縮小范圍。
          3. 不要直接問“為什么”:
            受訪者可能認為它帶著質疑的口吻,所以最好重新表述。例如,與其問:“你為什么需要這款應用軟件?” 不如問:“你最喜歡這款應用軟件的哪些優點?
          4. 問簡單的問題:
            盡量避免問需要雙重回答或包含雙重否定的問題。讓提問便于理解。
          5. 問用戶的經歷:
            為了給人留下良好的第一印象,人們傾向于展現出自己更好的一面,而非真實的一面。用戶常常為了迎合訪談員,會說出一些與自己的真實想法沒有半毛錢關系的觀點,這就是為什么需要讓用戶回憶自己的個人經歷或特定事件,以獲得具體詳細的答案,這樣問是非常明智的。
          6. 讓用戶舉例,而非你提供例子:
            為受訪者提供一個可以追加闡述的空間,你可以用他們:“還有其他的嗎?”、“這對你來說意味著什么……?”、“請幫忙再說明一下……以便我詳細了解?”等

           

          3. 高效招募

          如果我每次被問到“深度訪談到底需要訪談多少名用戶?“時我都能賺1美元,那我早就成為百萬富翁了。以下三條簡單的規則將幫你確定受訪者的數量:

          1. 受訪者的數量取決于問題規模和目標用戶規模。
            如果你想從“餐館老板”那里收集反饋,10名受訪者就足夠了。而你需要訪談“觀看電視足球比賽的觀眾”時,則需要大約50名不同人口學背景的受訪者。
          2. 相比訪談大量“單一人口學背景”的用戶,你可以只訪談少數幾個“背景各不相同”的用戶。
            當然,目標群體應該有一些共性,但是在年齡、收入、興趣等方面背景多樣,這樣你就可以對這個研究課題有更廣泛的看法/視角。
          3. 通過預算來確定具體的訪談人數。
            請記住,一場訪談需要大約1小時,但分析一場的訪談數據則需要3小時。如果你的預算很少,最好改成簡短的非正式訪談,而不是放棄訪談。

          過度精細的定性研究是對資源的浪費。 最好的結果來自于“不超過5名”的用戶,并在你的預算內開展盡可能多的小規模測試。
          ——雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)

           

          4. 構建強大場景

          每次訪談都需要周全的準備。從一開始就列出能滿足你所需信息的所有問題。同時寫下能想到的所有問題,別在乎對錯。仔細思考你的訪談目的以及想了解的具體信息。列完問題后,請遵循以下規則:

          1. 確保問題從“寬泛”到“具體”。
            這樣可以幫助受訪者進入使用場景、確認主題并準備好提供更深思熟慮的回答。尤其是在訪談開始時問一些寬泛的問題,可以幫助受訪者放松下來,敞開心扉,進而展開更詳細的對話。
          2. 關注用戶。
            關注他們的主要目標、動機、習慣和痛點。盡量避免與研究目標無關的話題。
          3. 盡量減少引導性問題。
            好的問題是“你使用外賣軟件嗎?”, 而不是“你多久使用一次Uber Eats?”
          4. 避免在訪談中加入你的觀點。
            訪談結果不應取決于訪談員的技巧或行為,也不應取決于其他外部環境因素。

           

          5.不要慌,保持變通

          盡管你很可能為用戶訪談制定了一個完美的計劃,但你依然無法預見一切。對訪談中的細微變化保持開放心態,不要害怕在訪談中提出新問題。在適當的時候引入新的主題是非常受歡迎的,你也可以隨時調整問題的順序。

          請確保你能控制整個訪談節奏,并保持邏輯性,不要在話題間隨意跳轉。為此,請遵循以下規則:

          1. 做好準備。
            在訪談前準備好你已經列出的問題清單,確保能夠更好收集你想獲取的信息。
          2. 牢記計劃。
            有經驗的訪談員會對訪談流程爛熟于心,這樣就可以在訪談的任何階段進行問題的靈活切換,且不會丟掉研究目標。
          3. 不要執拗于當前的訪談場景。
            如果談話偏離了主題,禮貌地重新聚焦,必要時甚至可以換個話題。關鍵是保持靈活性。

           

          6. 盡可能客觀

          用戶訪談法的短板在于很難完全客觀,因為人們傾向于用自己的觀點取悅其他人,這會對訪談結果產生負面影響。我們很難判斷受訪者是否在說真話,或者他們是否能夠明確說出他們想要什么。

          看他們做了什么,而不是聽他們說了什么,絕對不要相信人們預測自己未來可能會做的事情。

          ——雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)

          為了應對這種風險,試試這樣做:

          • 減少研究中的人為因素。
            由于每個問題都會使受訪者承受被他人評判的壓力,受訪者的回答或多或少都會受到訪談員的影響。因此可以借助第三方工具來收集反饋,例如UserTesting 或 Lookback(用戶在線測試工具),使流程自動化以便減少人為干預。
          • 找不熟悉的人來參加訪談。
            如果找來熟人,他們更有可能以你理想的方式幫助你完成用戶研究。理想情況下,建議由不了解項目目標和肯定不知道潛在設計問題的人員來參加訪談。
          • 人們所說的與他們所做的往往是兩回事。
            嘗試將訪談與行為觀察(或簡單的可用性測試)結合起來,以便有機會看到用戶的真實操作,進而驗證用戶所說的是否在實際操作中真的發生了。

           

          7. 多聽少說

          在追問具體細節之前,允許受訪者用他們自己的方式自由發言,即使你對答案不滿意也不要輕易打斷他們。不要急于發問,耐心傾聽他們的意見,根據需要隨時調整問題或溫和地提醒他們回到本次訪談的主題上。

          優秀的訪談員都懂:傾聽比提問更重要。

          雖然向受訪者提供訪談相關信息很重要,但是如果整場訪談主要是你(訪談員)在說話,那么你很有可能無法真正了解受訪者的想法。

           

          我的想法和評論(最后)

          我認為自己是一個完美的訪談員嗎?不!訪談需要練習,就像生活中的其他事情一樣。

          隨著你的訪談經驗越來越多,你犯的錯誤就會越來越少。所以,在你直接開展訪談前,先觀察身邊更有經驗的同事是怎么做的?;蛘吣憧梢栽囍乙晃粚焷韼椭?。

          以上經驗幫助我一次又一次地避免了代價高昂的錯誤,還讓我的訪談過程更加高效。希望你也會發現它很有用。 好運!








          文章來源:UXRen 作者:Karolina Olejniczak

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          7個用戶深訪秘訣

          資深UI設計者

          當你需要為你的叔叔購買一份圣誕禮物卻不知道該買什么的時候,你還熟悉那種感覺嗎?與往年一樣,你可以購買任何一種為男士所準備的圣誕小禮物,并把它牢牢粘在圣誕襪里面。

          但你有沒有想過,若是留心你叔叔的日常生活,并問問他會給自己買什么,也許就會有一些新的發現。很可能一個全新的魚餌包就會給你叔叔帶來一個全新的夏季體驗。

          作為一名設計師,在為我不太了解的用戶設計產品時,我也遇到了類似的問題。在線調查(Online surveys)、用戶評論網站(user review sites)和焦點小組( focus groups)是收集用戶洞察的利器。除了這些,深度訪談 (in-depth interview,縮寫為IDI)是一個常常被忽視的好方法,畢竟,這就像是問詢那樣簡單。

          用戶訪談對收集產品需求很有幫助。但不幸的是,如果訪談執行不佳,反而會帶來誤導。

          作為一名高級產品設計師,在我的職業生涯中,花了很多時間準備和開展用戶研究工作。我閱讀了大量資深設計師撰寫的相關文章,然而這些文章依然忽視了在實際訪談中可能會發生的很多細節問題。因此我寫下了這篇文章,和大家分享這些年做用戶訪談的經驗與心得。

           

          1. 找準目標

          在去想“我要問什么問題”前,先專注于具體的研究目標。試著反問自己以下這些問題,可以幫助你輕松確定研究目標:

          1. 這次訪談的具體目的是什么?
          2. 我為什么要進行這項研究?
          3. 我要從這項研究中學到什么?
          4. 我想要了解哪些信息?
          5. 誰會需要這些信息,他們會用這些信息做什么?

          把答案一一寫下來,先籠統后具體?!澳阈枰赖摹焙汀澳阆胫赖摹敝g僅僅隔了一層紙,問偏了方向很可能對研究產生誤導。忘記你的假設,確保研究目標與企業需求一致,進而制定合適的業務目標,不要摻雜個人觀點。

           

          2. 問合適的問題

          了解研究目標將決定深度訪談中會問到的具體問題。訪談成功的關鍵是問出能反映“受訪者正在想什么”的問題,而不是你認為他們正在想什么。要做到這一點,請遵循以下規則:

          1. 問“開放式”問題:
            避免問那些會暗示某個答案會比另一個更好的問題,也避免那些簡單到可以用“是”或“否”來回答的問題。一個好的開放性問題是:“你早上一般會做些什么?” 而不是:“你早上喜歡喝咖啡嗎?”
          2. 縮小范圍:
            在澄清用戶回答時,可以用封閉式問題來縮小問題范圍。例如,如果你問“請告訴我關于你移動設備的使用情況?!?,而用戶回答又不夠具體時,你可以通過問“你一天會使用移動設備多長時間(小時)?”來縮小范圍。
          3. 不要直接問“為什么”:
            受訪者可能認為它帶著質疑的口吻,所以最好重新表述。例如,與其問:“你為什么需要這款應用軟件?” 不如問:“你最喜歡這款應用軟件的哪些優點?
          4. 問簡單的問題:
            盡量避免問需要雙重回答或包含雙重否定的問題。讓提問便于理解。
          5. 問用戶的經歷:
            為了給人留下良好的第一印象,人們傾向于展現出自己更好的一面,而非真實的一面。用戶常常為了迎合訪談員,會說出一些與自己的真實想法沒有半毛錢關系的觀點,這就是為什么需要讓用戶回憶自己的個人經歷或特定事件,以獲得具體詳細的答案,這樣問是非常明智的。
          6. 讓用戶舉例,而非你提供例子:
            為受訪者提供一個可以追加闡述的空間,你可以用他們:“還有其他的嗎?”、“這對你來說意味著什么……?”、“請幫忙再說明一下……以便我詳細了解?”等

           

          3. 高效招募

          如果我每次被問到“深度訪談到底需要訪談多少名用戶?“時我都能賺1美元,那我早就成為百萬富翁了。以下三條簡單的規則將幫你確定受訪者的數量:

          1. 受訪者的數量取決于問題規模和目標用戶規模。
            如果你想從“餐館老板”那里收集反饋,10名受訪者就足夠了。而你需要訪談“觀看電視足球比賽的觀眾”時,則需要大約50名不同人口學背景的受訪者。
          2. 相比訪談大量“單一人口學背景”的用戶,你可以只訪談少數幾個“背景各不相同”的用戶。
            當然,目標群體應該有一些共性,但是在年齡、收入、興趣等方面背景多樣,這樣你就可以對這個研究課題有更廣泛的看法/視角。
          3. 通過預算來確定具體的訪談人數。
            請記住,一場訪談需要大約1小時,但分析一場的訪談數據則需要3小時。如果你的預算很少,最好改成簡短的非正式訪談,而不是放棄訪談。

          過度精細的定性研究是對資源的浪費。 最好的結果來自于“不超過5名”的用戶,并在你的預算內開展盡可能多的小規模測試。
          ——雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)

           

          4. 構建強大場景

          每次訪談都需要周全的準備。從一開始就列出能滿足你所需信息的所有問題。同時寫下能想到的所有問題,別在乎對錯。仔細思考你的訪談目的以及想了解的具體信息。列完問題后,請遵循以下規則:

          1. 確保問題從“寬泛”到“具體”。
            這樣可以幫助受訪者進入使用場景、確認主題并準備好提供更深思熟慮的回答。尤其是在訪談開始時問一些寬泛的問題,可以幫助受訪者放松下來,敞開心扉,進而展開更詳細的對話。
          2. 關注用戶。
            關注他們的主要目標、動機、習慣和痛點。盡量避免與研究目標無關的話題。
          3. 盡量減少引導性問題。
            好的問題是“你使用外賣軟件嗎?”, 而不是“你多久使用一次Uber Eats?”
          4. 避免在訪談中加入你的觀點。
            訪談結果不應取決于訪談員的技巧或行為,也不應取決于其他外部環境因素。

           

          5.不要慌,保持變通

          盡管你很可能為用戶訪談制定了一個完美的計劃,但你依然無法預見一切。對訪談中的細微變化保持開放心態,不要害怕在訪談中提出新問題。在適當的時候引入新的主題是非常受歡迎的,你也可以隨時調整問題的順序。

          請確保你能控制整個訪談節奏,并保持邏輯性,不要在話題間隨意跳轉。為此,請遵循以下規則:

          1. 做好準備。
            在訪談前準備好你已經列出的問題清單,確保能夠更好收集你想獲取的信息。
          2. 牢記計劃。
            有經驗的訪談員會對訪談流程爛熟于心,這樣就可以在訪談的任何階段進行問題的靈活切換,且不會丟掉研究目標。
          3. 不要執拗于當前的訪談場景。
            如果談話偏離了主題,禮貌地重新聚焦,必要時甚至可以換個話題。關鍵是保持靈活性。

           

          6. 盡可能客觀

          用戶訪談法的短板在于很難完全客觀,因為人們傾向于用自己的觀點取悅其他人,這會對訪談結果產生負面影響。我們很難判斷受訪者是否在說真話,或者他們是否能夠明確說出他們想要什么。

          看他們做了什么,而不是聽他們說了什么,絕對不要相信人們預測自己未來可能會做的事情。

          ——雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)

          為了應對這種風險,試試這樣做:

          • 減少研究中的人為因素。
            由于每個問題都會使受訪者承受被他人評判的壓力,受訪者的回答或多或少都會受到訪談員的影響。因此可以借助第三方工具來收集反饋,例如UserTesting 或 Lookback(用戶在線測試工具),使流程自動化以便減少人為干預。
          • 找不熟悉的人來參加訪談。
            如果找來熟人,他們更有可能以你理想的方式幫助你完成用戶研究。理想情況下,建議由不了解項目目標和肯定不知道潛在設計問題的人員來參加訪談。
          • 人們所說的與他們所做的往往是兩回事。
            嘗試將訪談與行為觀察(或簡單的可用性測試)結合起來,以便有機會看到用戶的真實操作,進而驗證用戶所說的是否在實際操作中真的發生了。

           

          7. 多聽少說

          在追問具體細節之前,允許受訪者用他們自己的方式自由發言,即使你對答案不滿意也不要輕易打斷他們。不要急于發問,耐心傾聽他們的意見,根據需要隨時調整問題或溫和地提醒他們回到本次訪談的主題上。

          優秀的訪談員都懂:傾聽比提問更重要。

          雖然向受訪者提供訪談相關信息很重要,但是如果整場訪談主要是你(訪談員)在說話,那么你很有可能無法真正了解受訪者的想法。

           

          我的想法和評論(最后)

          我認為自己是一個完美的訪談員嗎?不!訪談需要練習,就像生活中的其他事情一樣。

          隨著你的訪談經驗越來越多,你犯的錯誤就會越來越少。所以,在你直接開展訪談前,先觀察身邊更有經驗的同事是怎么做的?;蛘吣憧梢栽囍乙晃粚焷韼椭恪?

          以上經驗幫助我一次又一次地避免了代價高昂的錯誤,還讓我的訪談過程更加高效。希望你也會發現它很有用。 好運!








          文章來源:UXRen 作者:Karolina Olejniczak

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          3E法:讓用戶表達最真實的體驗與情感

          資深UI設計者

          隨著智能系統能夠隨時隨地為用戶提供應用程序和服務,普適計算 (Ubiquitous computing) 已經成為了未來的技術趨勢。同時,為了提升終端用戶的接受度和體驗的愉悅感,智能系統還應當察言觀色,而這就意味著要對用戶的情緒敏感性進行調研和設計。

          3E的全稱是Expressing Experiences and Emotions,翻譯過來就是:表達體驗和情感。

          • 3E法是一種在用戶使用產品或服務時,從用戶情緒及相關情境中收集有價值信息的情緒評估方法。
          • 3E法是一種自我報告法, 圖形和文字形式皆可。
          • 3E法常常會與另外兩種情緒評估方法 (SAM情緒量表和Emocards測量法) 比對使用來進行初步驗證。
          • 通常我們還會對3E法分析的結果進行信度評估。

          基于上述原因,想從復雜的用戶體驗中獲得洞見,3E法是一種很有前景的方法,它還可以作為其他常規方法的補充。

           

          3E法是什么?

          3E法是一種自我報告法,評估過程中,會為用戶提供一個人形輪廓的圖片模板 (如圖所示),用來表達他/她的情緒和體驗。

          參與評估的用戶需要在這個人像上畫一張臉,將自己的情緒投射到人像上。后續的版本中,人像還包含兩個氣泡 (類似于漫畫中的那樣),氣泡用于表達內心的想法 (畫出面部表情或寫下文字信息),方形氣泡一般用來承載語言表達。

          3E法提供了一種用書面方式 (如圖畫) 來表達情緒和體驗的方式。我們假定這種方法能夠幫助不同的人表達他們的感受,因為他們可以選擇自己喜歡的表達方式。

          此外,作為一種投射測試,3E法還能夠幫助用戶表達負面情緒。投射測試的基本理念是向用戶提供中性刺激,并要求他們分別進行回應,比如解釋刺激、填空或者進行聯想。這個方法可以幫助用戶沒有顧慮地表達在其他評估方法 (如訪談法) 中難以表達的負面情緒。

           

          優勢

          3E情緒評估法能夠在不給用戶帶來太多負擔的情況下,收集用戶感受和所處情境 (包括精神上、身體上,甚至可能是社會背景) 上有價值的數據。

          • 除了紙筆之外,這種方法不需要更多的工具。但在使用這種方法時,有些用戶會擔心自己的繪畫能力。
          • 向用戶說明“3E法并不要求任何特殊的繪畫技巧”是很重要的。簡潔、粗略的圖像和專業的手繪都是一樣有效的。
          • 3E法還允許用戶口頭(或書面)作出回應。

          另一方面,3E法提供了豐富的素材,這是該方法的寶貴之處,同時也是薄弱之處。對研究者來說,分析這些材料是一個耗時且費力的過程。此外,如何解釋這些繪畫也完全取決于研究人員的理解。在之前的一項研究中,三名研究者獨立分析的結果只具有中等程度的相似性。但如果將3E法作為其他研究方法 (日志或表格填寫) 的補充,3E法分析的結果便可以與主要研究方法獲得的信息進行比對和驗證。

          此外,在隨后的訪談中還可以與參與者一起回顧3E模板中的圖像,明確這些內容背后的含義。同時,用戶所畫的圖像也會幫助他們在訪談中更輕易地回想起評估過程中體驗過的情緒。不過,如果還能夠建立一種評分體系來協助分析,將會更有幫助。

          3E法已經應用在不同移動端應用的評估中,而這種方法也適用于發生在真實場景且無研究者在場的智能系統上。比如,我們給手機安裝了能夠感知情景的「傳感器」,那么這個定制手機上的app使用也可以采用3E法來進行情緒評估。這些App基于射頻識別標簽 (RFID tags),通過手機讀取物理標簽來獲得時間、地點、交互內容等情景(上下文)信息。被測試的用戶可以在實際場景中多次使用這個系統完成不同目標之后,完成3E情緒評估。



          文章來源:UXRen 作者:Juan Fernando Pacheco

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          2021年都過去一大半了,我才知道這個流行趨勢,可以這樣用!

          seo達人


          1.圖標

          對于UI設計師,最早被我們發現的場景應該就是圖標了,比如像這種:

          圖片

          也有一些產品有落地使用,比如喜馬拉雅:

          圖片

          當然,我覺得結合效果最好的還是韓國這款app——naver的底部圖標:

          圖片

          效果非常棒!

          圖標結合毛玻璃效果是ok的,但是玻璃如果太透明,很容易導致識別度產生問題,所以這也是我們需要特別注意的點。

           

          2.卡片

          最近逛了很多be上的ui作品,發現有一個界面元素經常結合毛玻璃效果使用,而且還挺好看,這個元素就是卡片,比如什么銀行卡啊、會員卡之類的,我們看看效果:

          圖片

          圖片

          這里需要注意一點,毛玻璃的卡片還是需要和色塊去配合使用的,比如后面還有一張普通卡片,或者后面有一些色塊,這樣效果才會比較理想。

           

          3.壁紙

          以前我做過手機os,經常需要制作壁紙,做壁紙是最需要時刻關注流行趨勢的,而且壁紙可發揮空間非常大,沒有太多規則和限制,只需要把好看的效果制作出來就可以了,比如像小米的壁紙就很好的把毛玻璃效果給融進去了:

          圖片

          效果還是非常不錯的。

           

          4.啟動圖

          因為是流行趨勢,所以現在有一些產品的啟動圖也結合了毛玻璃效果,比如像釘釘?。?

          圖片

          騰訊文檔啊:

          圖片

          等等吧,這也是一個非常棒的視覺觸點,尤其是在和數字結合使用的時候,簡單又出效果,有機會大家可以嘗試一下。

           

          5.活動圖

          當然,什么風格那都少不了活動圖啊,那效果也是杠杠滴,看下往上的一些優秀組品:

          圖片

          一般都是用在屏幕啊、板子啊等等地方,上面再加點信息,顯得畫面材質豐富,耐看度也會比較高一些。

          視頻

          除此之外,視頻多媒體領域夜也經常使用毛玻璃風格,其中最早還是應該在微軟的Fluent Design System興起的:

          圖片

          圖片

          現在已經在很多產品宣傳視頻上都有用到多了。

           

          總結

          除了以上這些地方,我們平時做一些排版包裝,比如封面圖啥的:

          圖片

          圖片

          咔咔一結合,那也是很出效果滴。

          特殊材質一會還會流行很長一段時間,大家可以多多嘗試,做出自己理想的效果,震驚自己!

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)
          作者:菜心設計鋪
          轉載請注明:學UI網》2021年都過去一大半了,我才知道這個流行趨勢,可以這樣用!

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