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          淺談Windows 11用戶體驗設計中的不足

          ui設計分享達人


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          文章來源:站酷 作者:壹格設計
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          金融科技的下一站

          資深UI設計者

          相比于傳統金融而言,科技為金融提供了巨大的動能。探討科技主導下的金融科技的發展之道,對于當下的行業發展具有至關重要的作用。本篇文章對此進行了詳細的闡述,推薦對金融科技感興趣的朋友們閱讀。


          如果一定要為現在的金融科技玩家尋找一個注腳的話,或許「科技」在恰當不過了。

          沒錯,幾乎所有的金融科技玩家都在用「科技」標榜自己,逐漸變成了當初他們宣揚自己的樣子。

          事實上,當初的金融科技玩家并不想要成為科技玩家,他們口中所謂的「科技」僅僅只是一個名頭而已,他們真正從事的依然是金融的買賣。

          事實證明,僅僅只是將「科技」當成幌子,并不能夠帶來長久發展,而只有真正投身「科技」的懷抱,告別對于「金融」的幻想,金融科技的發展才能行穩致遠。

          正是因為如此,當以螞蟻金服、京東數科為代表的一眾金融科技公司的發展被監管,越來越多的金融科技玩家才徹底打消了對金融的幻想,真正投身到了科技的賽道上。

          很顯然,「科技」并沒有「金融」那樣立竿見影的效果,對于玩家們來講,投身到「科技」的賽道上預示著他們需要付出比以往更多的努力,才能獲得發展。

          另外,投身到「科技」的賽道上,是沒有樣板可以借鑒的,他們需要自己摸著石頭過河,才能找到一條真正符合自己的發展道路。

          因此,探討「科技」主導下的金融科技的發展之道,對于當下的行業發展具有至關重要的作用。它直接關系著金融科技的未來,甚至直接關系著金融科技玩家們的前途命運。

          一、回歸金融主體,科技化整為零

          無論是在互聯網金融時代,還是在金融科技時代,我們之所以會遭遇如此多的困境與難題,其中一個很重要的原因在于,科技取代金融成為了主體,最終讓金融行業的發展和進化出現了失焦。

          因此,當「科技」成為金融科技的避風港,我們首先要做的就是要讓其回歸金融主體,科技化整為零。

          所謂的金融回歸主體,其實就是要用金融的邏輯和規律來行事,而不能脫離金融本身,放任科技的發展。

          我們看到的金融科技和互聯網金融之所以會出現如此多的亂象,其中一個很重要的原因就在于,他們從本質上是做科技的,而不是做金融的。

          一旦脫離了金融的規律,所謂的金融變種,必然走入到死循環。

          所謂的科技化整為零,其實就是要讓科技成為金融行業的一份子,成為金融行業的「基礎設施」,而「科技」的外在表現是金融的,而不是科技的。

          只有這樣,科技與金融才能真正實現深度而又全面的融合,否則的話,金融與科技僅僅只是簡單相加,并不能夠帶來本質性的改變。

          當「科技」成為主流,我們需要做的就是要尋找到回歸金融主體的正確方式和方法,不能脫離「金融」而講「科技」,一旦脫離了「金融」而講「科技」,那么,縱然是躲過了監管,「科技」同樣將會因為沒有實體行業的滋養而枯萎。

          只有真正做到了回歸金融主體,實現了科技的化整為零,金融科技的發展才能有營養,有動能,最后,才能有發展。

          二、流量并非目標,行業才是關鍵

          無論是在互聯網金融時代,還是在金融科技時代,我們借助科技來改造金融的目的其實是很明確的,基本上都是為了流量而來。

          在流量充沛的大背景下,這種發展模式尚且存在一定的發展空間,一旦流量紅利不再,盲目地以流量為終極目標,不僅無法帶來流量的增長,甚至還會有害于金融行業的良性發展。

          當「科技」成為玩家們新的避風港,我們需要做的就是要拋棄流量觀,真正將關注的焦點更多地聚焦在行業上。

          通過科技對于金融行業的深度改造,為金融行業的發展找到新客戶,找到新方向,開辟新機會。

          總結起來,一句話,就是要將改造行業,而不是獲取用不看成是下一個階段的金融進化的關鍵。

          在這個過程當中,我們可以:

          • 優化金融的運行邏輯
          • 創新金融的產品
          • 提升金融的運行效率

          只要金融本身有了本質的改變,不僅可以繼續挖掘存量時代的新機會,而且可以讓金融行業的發展獲得更多新的發展機會。

          因此,當「科技」成為金融科技新階段的主導,我們需要拋棄對于流量的迷戀,通過將更多時間和精力放置于金融行業本身,從而找到存量時代的金融行業新機會。

          三、割裂無出路,融合正當時

          無論是在互聯網金融時代,還是在金融科技時代,「科技」與「金融」兩種元素之間的關系都僅僅只是一種簡單相加的關系。

          換句話說,在互聯網金融時代和金融科技時代,「科技」和「金融」之間依然是獨立的,割裂的關系,并未真正實現真正意義上的融合。

          盡管這種簡單相加帶來了一定的發展,但是,這樣的發展基本上是在收割紅利,等到紅利不再,「金融」與「科技」的這樣一種割裂的關系,必然會面臨困境。

          當「科技」成為金融科技未來發展的主導,特別是當越來越多的科技玩家開始投身到「科技」的洪流里的時候,我們更加需要對「金融」與「科技」的本質有一個正確的認識。

          什么是科技?什么是金融?

          說到底,無論是金融,還是科技,其實都是相當基礎的,相當底層的存在,它們存在的巨大的意義就是要建構起新型的實體經濟的大廈。

          說白了,無論是金融,還是科技,只有與實體經濟實現了深度融合,才能讓兩者的功能和作用發揮到最大。

          那么,在互聯網金融時代和金融科技時代,「金融」與「科技」兩種元素是不是真正發揮了它們應有的功能和作用呢?

          很顯然,沒有。

          它們僅僅只是發揮了最末端的功能和作用——收割流量的功能和作用,而沒有真正找到與實體經濟結合的方式和方法。這是我們看到互聯網金融和金融科技之所以會陷入到死胡同的根本原因。

          當「科技」成為金融科技的主導,給了我們一個非常明顯的信號,即我們不能再像以往那樣收割流量了,不能再像以往那樣只做末端的買賣了。我們需要回歸本質,找到「融合之道」。

          需要明確的是,這里的「融合」,其實有兩個層面的意思:

          1. 我們需要找到「金融」與「科技」兩種元素的融合之道,讓這樣兩個原本并不想干的存在,有統一的表達方式,實現真正意義上的融通;
          2. 我們需要找到「金融」、「科技」和實體經濟之間融合的正確方式。

          試想一下,當「金融」與「科技」實現了深度而又全面的融合;當「金融」、「科技」與實體經濟實現了深度而又全面的融合,那么,它們的發展無疑可以跳出以往僅僅只是基于流量為主導的發展模式,真正進入到一個全新的發展周期。

          當以「金融」為主導的金融科技的發展模式被叫停,我們看到的是越來越多的玩家開始將關注的焦點聚焦在了「科技」上。

          于是,「科技」成為了下一個發展階段的主導。

          很顯然,這種全新的發展模式,不僅可以帶來金融的新進化,同樣可以帶來科技的新進化。


          文章來源:人人都是產品經理   作者:孟永輝

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          體驗設計常用的5個研究方法論

          資深UI設計者

          概念

          “用戶體驗”一詞最早出現在 1990 年代, 認知心理學家唐·諾曼 (Don Norman) 隨著技術使用的擴大和發展。 雖然這個詞在最近幾年才越來越被廣泛的認識,但用戶體驗的原則實際上可以追溯到幾千年前,中國古代風水實踐起始的時候。

          先來認識一下用戶體驗的概念吧,用戶體驗是一個人或者用戶與產品的互動感覺與體驗。產品是一種商品、服務或功能。 它可能是一個實體產品,也可以是虛擬產品,比如我們所熟知的手機程序、網頁等。

          評價一個產品是否擁有良好的體驗的標準是公平、愉快、可用、有用。在設計時考慮原先被排除在外的用戶群體是體現公平的關鍵,比如殘章人士,或與自己有截然不同生活經歷的人。用戶體驗設計中五個最常用的框架: 以用戶為中心的設計過程、 五要素框架、設計思維框架、精益設計(MVP)、雙鉆模型。 選擇其中某一個方法來滿足你的設計需求,這也取決于公司、團隊或項目,我們也許不會每次都使用相同的框架。


          1.用戶為中心的設計過程

          這是一種設計方法流程,它在每一個階段都關注用戶及其需求。這是一個迭代過程,意味著設計師將一次又一次的回到某些階段,通過這樣的方式來優化我們的設計并為我們的目標用戶創造最好的產品。

          以用戶為中心的設計過程的核心是同理心,對我們目標用戶深刻的同情。這不僅僅是關于產品為用戶做了什么,而是關于如何讓用戶感知我們的交互設計。

          以下是以用戶為中心的設計過程中的關鍵步驟:

          • 了解用戶如何體驗產品。我們想知道用戶是如何參與我們的設計,以及他們將在其中體驗產品的環境,理解這一點需要大量的研究,比如觀察用戶的行動和進行采訪,這些方法將在后面進行探討。

          • 指定用戶的需求。根據我們在上一步的研究,找出最需要解決的用戶問題。

          • 設計解決方案。為需要解決的需求提出多種可能解決方案,然后開始實際設計這些想法!

          • 驗證解決方案。問問自己,我創建的設計是否解決了用戶的問題?要回答這個問題,這里我們應該與真人一起測試自己設計的產品并收集反饋。

          示意圖中的箭頭說明了以用戶為中心的設計過程的迭代質量。設計師回到流程的早期階段來完善和修正他們的設計。通過以用戶為中心的設計流程,始終致力于改善用戶體驗并解決用戶面臨的問題!

          以用戶為中心的設計過程的指導原則:

          為用戶及其需求而設計(可用性原則)

          按照我們自己的想法來設計是新手設計師常常容易陷入的誤區,因為它看起來很酷或解決了您自己的問題之一。但請務必記住,你不是用戶。你正在設計以幫助具有特定需求的不同人群。

          使您的文案具有對話性(環境貼近原則)

          產品設計中的文字應該具有友好、簡單且易于理解的語氣。避免使用用戶可能不理解的行話或過于復雜的術語。

          清楚地呈現所有信息易取原則

          用戶應該能夠輕松瀏覽您的產品設計,而無需其他人的幫助。使關鍵信息(如結帳按鈕)易于查找和識別。

          確認用戶操作(狀態可見原則)

          您的產品應該讓用戶知道他們何時正確執行了任務。這可能像按下圖標時彈出一個新窗口一樣簡單,也可能像用動畫扔的五彩紙屑來證明用戶已完成任務一樣復雜。 

          提供支持(人性化幫助原則)

          作為 UX 設計師,我們的目標是讓每個用戶都可以訪問和理解設計,但有時我們會做得不夠。為用戶提供安全網,例如支持中心或常見問題列表。確保沮喪的用戶不必在整個產品上滑動和點擊來尋求幫助。


          2.五要素設計框架

          用戶體驗五要素已經是老生常談的一個概念了,它是Jesse James Garrett在《用戶體驗要素-以用戶為中心的產品設計》(The elements of user experience - user-centered design for the web and beyond)中提到的概念。作者Jesse James Garrett還有一個名頭,那就是“Ajax之父”。

          用戶體驗設計的五個要素是用戶體驗設計師將想法轉化為工作產品的步驟框架。這五個要素從下到上是:戰略、范圍、結構、骨架和表面。將這些視為一組五層,其中每一層都依賴于它下面的一層。

          • 戰略:底層是戰略,在此為設計目標奠定基礎。這些目標基于用戶需求和產品的業務目標。

          • 范圍:下一層是范圍,你可以在其中確定正在構建的產品類型。這一層將考慮要包含在產品中的功能和內容類型。

          • 結構:中間層是結構,也就是整個產品的信息結構。在這里,你將了解如何組織您的設計以及你希望用戶如何與產品進行交互。

          • 框架:框架是產品的布局。就像我們骨骼的布局塑造我們的皮膚一樣,框架層詳細說明了你的設計是如何工作的。

          • 表現:頂層,即表面,代表產品對用戶的外觀。表現代表用戶查看和交互的界面。將表現想象成外部世界可見的衣服或化妝品。


          3.設計思維過程

          設計思維是一種創建解決方案的方式來解決用戶的問題。設計思維有五個可操作的步驟:

           移情、定義、構思、原型和測試。


          第一步:移情

          這是關于發現用戶真正關心的是什么,設計師需要并學習如何像他們一樣思考和感受。 你可能會進行調查、訪談或觀察會議,清楚地描繪出你的最終用戶是誰以及他們面臨的挑戰。

          第二步:定義

          通過創建清晰的問題陳述來定義問題。 問題陳述是對用戶的清晰描述需要解決的問題。 問題陳述應基于用戶研究和,它讓團隊專注于一個明確的目標。后面我們會講到該如何創建問題陳述。

          第三步:構思

           一旦我們定義了問題,我們就可以開始構思或集思廣益解決方案。 你的目標應該是想出盡可能多的想法。 通過關注想法的數量,而不是質量, 你更有可能想出創新的解決方案。 最終,我們需要縮小到一些可以原型化的想法。 

          第四步:原型

          原型是顯示重要功能的產品的縮小版本。 你應該為你的原型制定一個明確的目標。

          最后:測試

          我們與用戶一起測試原型。 測試將用戶放在首位,因為它為用戶提供了機會 在產品構建之前提供反饋。根據用戶反饋,你可以進行更改和改進,或者提出一個全新的想法。


          4.精益用戶體驗  Lean UX(MVP)

          精益思想(Lean Thinking)源于20世紀80年代日本豐田發明的,精益生產方式造成日本汽車的質量與成本優勢,曾經壓得美國汽車抬不起頭。精益思想的核心就是消除浪費,以越來越少的投入——較少的人力、較少的設備、較短的時間和較小的場地創造出盡可能多的價值;同時也越來越接近用戶,提供他們確實要的東西。

          精益用戶體驗過程側重于減少浪費的時間和資源,并盡快生產出可行的產品。這個過程是迭代的,這意味著團隊在收集用戶研究和利益相關者的反饋時會繼續更新和修改產品。

          精益用戶體驗過程分為三個步驟: 

          思考

          探索用戶遇到的問題,并考慮如何通過設計解決這些問題。這一步是關于收集研究,因此你可以清楚地了解產品的用途以及它將如何幫助你的用戶。 

          制作

          通過創建草圖、線框和原型開始設計產品。您還將創建一個最小可行產品,簡稱 MVP,它是你可以與用戶一起測試的簡單設計原型。準備好在收集反饋時返回并更新您的原型!

          查看

          了解用戶如何響應您的設計并收集項目利益相關者的反饋。相應地調整您的設計,并在必要時再次重復這三個步驟。

          這些步驟應該根據需要重復多次,直到你的團隊達到所需的最終產品。精益用戶體驗流程鼓勵生產力和協作。精益用戶體驗團隊通常是跨職能的,這意味著您將與工程師和用戶體驗研究人員等團隊成員一起工作。

          在使用精益用戶體驗流程時,你應該牢記六個原則:

          1. 前進。僅關注將設計過程推向特定目標的設計元素和功能。不要被“好東西”分心。 

          2. 保持好奇。Leaning UX 是關于使用來自用戶和利益相關者的反饋來修改和改進你的設計。不斷尋求反饋以了解為什么特定的設計有效或無效。

          3. 在現實世界中測試想法。精益用戶體驗鼓勵設計師在會議室之外與潛在用戶一起測試他們的想法——例如使用原型。

          4. 外化你的想法。不要在內部辯論和分析一個想法是否可行,而是將你的想法轉化為實際的、可見的和可測試的,同時它們在您的腦海中仍然新鮮。這樣,你將在早期階段獲得有關設計的反饋,不同的觀點和反饋最有幫助。 

          5. 將可交付成果重新定義為結果。專注于創造用戶真正想要和需要的可用的、令人愉快的產品。請始終牢記,你首先要為用戶設計,而不是為項目利益相關者設計。

          6. 擁抱徹底的透明度。對團隊中的每個人坦誠相待(并期望得到同樣的回報),因為你們將依賴于彼此的見解。這樣,每個人都可以就如何前進做出明智的決定,避免浪費時間和精力。 


          5.雙鉆 Double Diamond

          雙鉆模型描繪了在設計流程中發散和收縮的過程,由英國設計協會提出,是一種設計師所使用的思考模式。該設計模型的核心是:發現正確的問題和發現正確的解決方案。一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段。

          它將用戶體驗設計分解為兩個主要階段(或“鉆石”):研究和設計。每個階段有兩個步驟。結合起來,這些是四個步驟:

          1. 發現問題。收集有關用戶面臨的潛在問題的信息。 

          2. 定義問題。篩選數據,并專注于您的產品旨在解決的主要問題。

          3. 解決方案。作為正在進行的工作開始設計您的產品。這就是線框和原型發揮作用的地方。

          4. 交付產品。審查和測試您的產品,為發布做好準備。

          為了更方便理解,我從網上找了中文理解示意圖:

          原文鏈接:https://www.sohu.com/a/412691806_769195

          與我們討論過的許多設計方法一樣,Double Diamond 是迭代的,而不是線性的。每個沖刺都會帶領團隊獲得用于改進產品設計的新見解。然后,該過程以新的迭代重新開始。把它想象成學生在將最終草稿交給老師評分之前寫的研究論文的各種草稿。

          Double Diamond 還鼓勵整個組織的團隊合作,因此設計團隊不僅僅專注于設計。要取得成功,整個團隊必須知道如何結合設計原則、設計方法、用戶參與策略和領導原則。準備好根據需要承擔多種角色和職責。

          雙鉆石流程有四個原則: 

          1. 以用戶為中心:與 UX 設計的情況一樣,用戶是重中之重。

          2. 交流:通過補充文本的圖像和設計選擇進行視覺交流。你還應該確保你的設計交流是公開和可訪問的。

          3. 合作:雙鉆流程的獨特之處之一是它鼓勵與您的團隊成員進行創造性合作和共同創造。 

          4. 迭代:接受設計正在進行中并且不會立即完成的事實。神奇在于修訂。每一次迭代,你都會給用戶帶來新的體驗。


          總結:

          在前面我們討論了5種常見的設計研究方法,可以發現究其根本,就是在開始設計前,設計師首先應該定位問題所在,是用戶最關心的問題,而非我們想象中的問題。在這個基礎上再去拆解我們的設計目標,提供足夠多的可能性的解決方案將問題逐個擊破。設計后期我們需要驗證,和用戶一起進行可用性測試。然后不斷的往復循環。這些方法并非獨立的,都是交叉相通的,所以在使用中我們可以靈活運用。

          事實上在工作中我們可能已經嘗試過其中某一個環節,但是卻未必系統的了解它的原理。我認為理論知識可以幫助我們更宏觀的看待問題,指引我們使用方法找到更多的解決方案。我也一直秉持這樣的信念在學習設計理論,希望我的整理筆記對需要的人能有所幫助。





          文章來源:站酷   作者:將晚秋


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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          為何深色模式看起來不自然?

          ui設計分享達人

          在過去的幾年中,深色模式一直是用戶最期待的一個功能。你可以自由切換你喜歡的模式來適應當前的場景,iOS和Android也都在2019年布局了系統級的深色模式,深色模式可獲得出色的視覺體驗,尤其是在弱光環境中……有助于你專注地開展工作,因為內容會較為顯眼,而顏色加深的控制項和窗口則會隱入背景之中。但真是這樣嗎,或者只是一種實際上弊大于利的操作? 


          文章內容:


          1、什么是深色模式

          2、從可用性角度看深色模式

          3、為什么深色模式看起來不自然

          4、從設計角度看深色模式

          5、結論


          什么是深色模式?


          雖然各種軟件界面的色調和顏色會有所不同,但是對深色模式的處理方式都是在深色背景上顯示明亮文本和界面元素的配色方案。相比之下,在淺色背景上顯示深色文本和界面元素的配色方案,在這里我們稱之為淺色模式。


          而事實上,深色模式比淺色模式早了幾十年。在其最初的階段,深色模式并不是一種有意的解決方案,而僅僅是當時計算顯示設備是陰極射線管(CRT),且只能顯示單色的顯示,屏幕看上去就是黑的,黑底白字或者黑底綠字就是計算機行業的早期狀態。直到1980年代彩色顯示器發明后,微軟視窗系統上線之后,黑底顯示才退出主流。蘋果在1984年推出“麥金塔”個人電腦,第一次發布采用圖形用戶界面,由此開啟了計算機屏幕白底顯示的主流之路。


                     

                    

           ibm 5151單色監視器


          淺色模式出現的確切時間很難確定,但可以追溯到施樂Parc圖形用戶界面,它也極大地影響了早期蘋果的“麥金塔”和其他操作系統,該界面使用了以白色背景為主的深色文本和界面元素。它與顯示技術的進步和現代圖形用戶界面的出現密切相關。這種能夠顯示色彩的且更先進的RGB CRT顯示器拉開了淺色模式的序幕。


                                

          1973年的施樂Alto是最早使用輕型接口模式的計算機之一


          從可用性角度看深色模式


          深色模式的實用性有多少,每個人看法也不一樣。盡管深色模式的界面可能不像淺色模式那樣觀感清晰,但深色模式的界面卻具有一定的魅力,可以讓你聯想到新穎,高端,精致,神秘,力量,奢華這些詞。但是,黑色也是一種會引起人們強烈的情感一個顏色,并且在過度使用時很容易使人無法承受。


          2019年9月,蘋果公司上線深色模式(Dark Model)時,在官網上如是宣傳道。從iPhone到Mac,當庫克決定在蘋果公司幾乎所有產品上線深色模式、甚至要求所有在AppStore上架的應用都必須兼容深色模式時,安卓陣營的谷歌、華為、三星等頭部公司也紛紛在其最新手機中推出了深色模式,相應地從WhatsApp到微信等全球主流的應用也都推出了深色模式。



                      


          但是,想要獲得良好的深色模式是相對比較難的。一方面,深色模式迫使放大瞳孔來捕獲必要的視覺信息,從而導致整體清晰度的降低。而同時界面中高亮的部分又迫使我們的瞳孔縮小去適應亮度,以便提高清晰度。這也就能理解為什么白色背景上的黑色文本在你的眼睛中通常會顯得更清晰的原因。


                       

          擴大的瞳孔讓光線更多,但感覺到的銳度受到損害



          行業對深色模式追逐的群羊效應,也進一步加劇、放大了一個見解:深色模式對眼睛更友好更健康!


          但是,事實并非如此。對于一些有散光的人來說,在某種程度上深色模式對他們的眼睛來說更糟糕,深色模式比淺色模式更友好更健康的科學仍有待討論。斯坦福·拜爾斯眼科研究所的眼科專家對此表示:“鑒于文獻中的數據,我認為深色模式對眼睛沒有任何的友好和健康?!?nbsp;這種深色模式對眼睛疲勞和潛在的眼睛健康的影響時,使用時間可能比設備的亮度或亮度更重要。


          根據美國驗光協會的說法稱,大多數人的眼睛在某種程度上都患有散光,但通常不會引起注意。據美國眼科學院統計,每三個美國人中就一個存在散光的情況,1.5億美國人需要佩戴眼鏡來矯正視力;香港理工大學針對2700多人的臨床檢測發現,在21歲的30歲的香港人中,近40%以上患有100度以上散光。


          一起看下面的說明性圖像。即使你有完美的視覺,你也很可能在黑色背景上看到白色文字周圍的光暈。



                      

          淺色模式與深色模式


          如果增加文字并降低文字的大小,這種效果可能會更強:


                       


          右邊的圖像你應該會看到更多的光暈,如果你有散光癥狀,深色模式可能會讓你看屏幕更費勁。在深色模式下,虹膜打開以接收更多的光,并且瞳孔的變形在眼睛上產生了更加模糊的焦點,因此,當你在深色屏幕上看到淺色文本時,其邊緣似乎滲入黑色背景,也就是所謂的“光暈效果”。雖然深色模式可能更適合夜晚等弱光環境下使用,但不一定能幫助更好地閱讀,對于散光患者來說,可能還會加劇視疲勞。


          當然,從實用性上講,深色模式也有它的好處,深色模式利用OLED屏幕在純黑的背景下不發光的特性,確實能有效的省電,讓你的電子設備續航上提升很大,這也是很多人一直在追求深色模式的一個重要原因,只要手機續航強比啥都重要!這也可能是蘋果公司決定在幾乎所有產品上線深色模式的一個原因。


          另外深色模式更有利于給用戶營造一種沉浸體驗,對于視覺娛樂應用尤為如此。當你想突出顯示特定類型的內容時,深色模式會特別有用。豆瓣、數字尾巴、網易云音樂是我常用的幾個軟件,它們都已經適配了深色模式。在這種模式下你的目光會更加注意到電影的海報、數碼產品和充滿活力的音樂專輯上。



                       

          豆瓣、數字尾巴、網易云音樂的深色模式


          為什么深色模式看起來不自然


          一是由于我們人腦的組織結構造成的,從多年來的多項科學研究和調查得出的結論是,從物種進化來看,人類99%的時間都是在白天中活動,人腦更傾向于在淺的背景上顯示深色的圖像。所以無論白天還是黑夜,淺色的背景都可以讓你更快地專注于顯示的元素,而深色的背景則使其難以辨別文字和視覺界面元素,從而影響你的閱讀效果并最終使你的眼睛疲勞。 其實從世界各地多個洞穴中發現的史前壁畫也能說明為什么我們傾向于喜歡淺色模式。



                      

          追逐獵物的獅子,法國Chauvet Cave,約公元前30,000-28,000


          德國帕紹大學曾經做過一次測試。在該研究要求參與者閱讀屏幕上的正極性(白色背景上的黑色文本)或負極性(黑色背景上的白色文本)的文本。隨后,參與測試的人員會執行基本的校對任務,例如查找拼寫或語法錯誤。研究人員還測量了每種模式下參與者的閱讀速度。結果是所有參與者在正極性條件下的表現都會更好,他們檢查出更多的錯誤以及閱讀的速度更快。


                                 

          可讀性差異


          另一個學習發現正極性對于在顯示器上讀取小文本特別有利。人腦具有更快的可讀性,更喜歡在光線背景下顯示的深色文本和物體。


          二是由于含有大量藍光的光源會使我們眼睛不舒服,當我們談論屏幕對眼睛的潛在破壞性影響時,我們通常是在談論“藍光”,這是由短、高能量波長構成的光譜的一部分。研究發現藍光可能是導致眼睛疲勞的一個因素,但指出長時間不眨眼的干眼也是導致眼睛疲勞的一個更嚴重的原因,當然也有是因為字體太小,以及散光這樣的原因。


          當我們身處暗室或是在黃昏或夜晚時,眼睛會切換成不同的視覺模式;在弱光環境下,人眼會從對綠色敏感變成對高能量藍光敏感,這代表我們在大量的接收藍光,因此對刺眼強光的敏感度會增強。這類情形對駕駛人而言并不陌生,當他們被來車車頭燈的強光照射時,特別是使用現代化氙氣燈或LED頭燈的車輛,可能會暫時喪失視力。


                     

          平板電腦、智能手機和其他電子顯示屏,不僅改變了我們所接觸的光譜,也使我們的視覺行為發生轉變。我們必須意識到,我們現在用于“近距離”視物的時間比以往多得多,這通常是因為背景亮度太暗所致。


          在德國光學公司蔡司官方網站上,對于藍光也作一分為二的評價:“好處是當外界環境變亮也就是藍光較多時,身體便釋放出血清素—它是其中一種快樂荷爾蒙以及皮質醇—這是一種壓力荷爾蒙。這兩種荷爾蒙能讓我們保持清醒,富有活力,同時也應用于冬季抑郁和失眠的治療中。但過多的紫外光和藍紫光可能會對肉眼造成損傷,除了可能導致令人難受的結膜和角膜發炎,也可能會破壞眼睛的晶狀體(例如白內障),尤其是傷害我們的視網膜(黃斑病變)。”


          從設計角度看深色模式


          在WWDC 2019大會上,蘋果宣布了iOS13的深色模式功能,在令人興奮之余,作為設計師和開發人員,我們應該考慮的該如何去實現它。蘋果和安卓已經發布了為應用程序設計深色模式的設計指南。當然,沒有硬性規定要求遵循他們提供的設計指南,這些只是指導原則。


                       

          由于Material Design設計語言的原因,投影的占比是非常大的。在淺色模式下還好,但這不太適用于深色模式,因為深色背景上的黑色陰影在視覺上不容易察覺,為此安卓還提供了在深色模式下不同層級的卡片與投影上的參考。


                      

          根據設計文檔來看,iOS背景為純黑色,色值為#000000,Google 則更喜歡深灰色,色值為#121212。


                      

          通過提供的設計指南,我們可以輕易上手來設計和開發我們的軟件,但要注意的是深色模式并不是簡單的與淺色模式顏色對調,必須為所有的元素進行單獨配色。


                      

          淺色模式下的白色不會在深色模式下轉換成純黑色


          這樣也就能理解為什么很多軟件并沒有全部去適配新的深色模式,一方面使用場景決定的,另一方面就是深色模式并不是簡單地換個換個顏色就行,很多元素需要重新設計和開發。


          結論:該選擇哪種模式


          在去年的 WWDC 大會上,蘋果人機交互團隊的設計師曾對 macOS 的深色模式使用場景做了進一步的解釋。

          他指出,只有閱讀瀏覽或是內容創作型 App 才需要長期啟用深色模式,比如文字或代碼編輯。它們會借助黑底白字的高對比度特性來讓用戶視線保持集中,其它大部分軟件對于深色模式的需求反而并不強烈。


          或則你可以通過使用場景去選擇,在明亮的環境中使用淺色模式,在昏暗的環境中使用深色模式。



                      

          但是在大多數情況下,真正幫助你避免眼睛疲勞的是不要整天盯著屏幕,而不是糾結到底用深色還是淺色模式。

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          文章來源:站酷 作者:羅小盒
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          延遲增強——視頻信息流廣告的提轉秘訣

          ui設計分享達人

          伴隨短視頻平臺的崛起,移動互聯網的主流內容消費形態向短視頻視聽語言轉變,視頻信息流廣告的時代已經來臨。如何通過設計提升轉化,是視頻信息流廣告所面臨的挑戰。


          為了提升廣告轉化效果,我們結合實際項目,通過大量的實驗與思考,梳理并總結了一套適用于視頻信息流廣告的轉化組件呈現原則,我們將其命名為“延遲增強”。涵蓋了沉浸式豎視頻流、圖文混合信息流、橫視頻列表流等各類常見信息流場景。


          ///

          延遲增強是什么?


          視頻信息流廣告有三要素:內容、框架、轉化組件。其中廣告內容來源于廣告主投放的物料,基礎框架需對齊宿主保持一致性,所以僅有承載轉化信息和行為的轉化組件,是可設計部分。 


          “延遲增強”就是針對“轉化組件”的一種伴隨視頻內容分階段/漸進式的呈現方式。它由消費者決策時的理想心理動線,結合廣告行為推導得出,并經過實驗驗證了其對于轉化提升的有效性。


          “延遲增強”包括兩個階段:1.廣告展現初始階段,延遲展現廣告意圖,通過內容吸引潛在用戶;2.廣告內容逐步呈現階段,轉化組件漸進式增強,輔以增益信息,不斷強化,引導轉化行為。


          它指導了轉化組件從“呈現”到“增強”的全流程,從時機(出現&增強時機)/引導(動效&互動引導)/前置(信息&轉化前置)三個部分,幫助提升廣告轉化效果



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          時機-延遲增強如何呈現?


          轉化組件的呈現時機包含“何時展現”與“何時增強”兩個部分,前者幫助增加廣告接收率,后者提升廣告轉化率。


          01/ 出現時機:

          延遲展現廣告意圖,可以提升廣告賣點的展現機率


          互聯網的快速發展使得受眾被動卷入爆炸式增長的資訊信息體中,廣告借助這一媒介迅速發展,但也因為部分商業廣告的過度宣傳與其降低用戶信息獲取便捷性的本質,不可避免的使受眾產生了心理上的逆反與抵觸情緒,從源頭拒絕了廣告信息。

           

          所以對廣告來說,在廣告展現初始,延遲展現廣告意圖,融入內容,可以緩解受眾的抵觸情緒,提升廣告賣點的展現機率



          02/ 增強時機:

          通過用戶行為和視頻特征動態決定增強時機,可以有效提升轉化


          對廣告來說,搭配廣告內容進行增強,通過內容積累購買欲/信任感,然后通過階段性的增強來提示操作,對比一成不變能起到更好的轉化效果。


          我們首先嘗試了程序化的增強時機,在不增加技術成本的前提下,根據歷史經驗,面向不同的廣告均采用固定時段的階段性增強


          但不同的廣告物料內容不同,不同的用戶偏好也不同,固定的增強時機并不能很好的滿足所有廣告需求。所以在技術能力可以承載的時候,我們采用了動態時機策略,通過用戶行為和視頻特征動態決定增強時機,在程序化增強時機之后,再次實現了轉化提升。


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          ///

          引導-延遲增強如何引導轉化行為?


          轉化組件如何引導轉化,則可分為基礎的視覺引導與進階的互動引導,前者幫助搶奪視覺注意力,后者則能夠在互動體驗中植入部分幫助決策的“小心思”。

           

          01/ 視覺引導:

          適當增加視覺吸引點,可以有效引導點擊

           

          延遲增強需要通過階段性的增強來提示操作,而如何增強能有效吸引注意則需要琢磨,已有實驗表明轉化按鈕增加掃光動效與智能取色,能有效吸引注意,引導點擊,對轉化提升有良好效果。



          02/ 互動引導:

          讓用戶主動選擇,可以增加廣告曝光,輔助轉化決策

           

          互聯網產品設計對于用戶交互體驗的追求越發極致,如影視行業走向可交互網劇,本質上是從用戶接收轉變為用戶主動參與,用戶本身對于獲得優質體驗的意識逐漸覺醒。商業化產品也需要緊跟“體驗”與“互動”,將廣告變為互動體驗或具備使用價值的信息,讓用戶從被動瀏覽到主動參與,掌握對廣告的選擇權。

           

          以互動投票為例,我們通過用戶與用戶之間的觀點表達,以投票選擇的形式誘發群體性選擇,引起好奇心與同儕壓力。

           

          若用戶選擇符合群體選擇,則帶來群體性背書,增強信任感;若用戶選擇不符合群體選擇,基于從眾心理,用戶極有可能對群體選擇產生好奇,從而瀏覽兩種選項的內容,有效的增加了品牌曝光。


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          前置-延遲增強如何幫助轉化達成?

           

          轉化組件的前置主要包含信息前置與轉化前置,前者輔助轉化決策,后者幫助便捷操作,更好更快的完成轉化。


          01/ 信息前置:

          增加增益信息或前置落地頁信息,可以輔助轉化決策


          購買/轉化一定是需要足夠的信息積累信任感才能達成的,在前卡適當的增加賣點信息能夠更好的幫助用戶決策。針對下載類廣告可增加評分與星級,二電類廣告可以增加價格信息,甚至可以前置優惠劵、圖片banner等信息,均能實現轉化的正向提升


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          02/ 轉化前置:

          縮短轉化路徑,可以幫助轉化行為更便捷的達成


          在信任感積累與階段性的增強都達成的時候,在當前轉化對比跳轉落地頁再進行轉化,鏈路更短,用戶流失概率更小。比起實驗嘗試,更像是延遲增強的基礎能力配置。


          首先,我們針對表單/咨詢/電話/安卓下載都進行了轉化前置,具有用戶明確意向的按鈕點擊會直接在當前進行反饋



          除了直接將操作前置外,針對不同細分場景的需求,還可以通過交互形態的優化在感官上縮短路徑。

           

          這里以百度的視頻MAX廣告為例,我們針對重落地頁的商家,將MAX首屏(視頻頁)與H5落地頁的關系變拼接結構為雙層結構,通過浮層面板承載落地頁,延時自動彈出,強引導下方內容,激發用戶上滑瀏覽興趣,解決了落地頁隱藏較深,轉化鏈路過長的問題,同時增加了落地頁曝光從而提升轉化。



          ///
          結語


          在視頻信息流領域中,延遲增強仍然可以繼續深挖,作為“基礎建設”承載未來更多細分場景下的互動化、個性化的“精神需求”。

           

          同時延遲增強設計方法也可以橫向復用于廣告前卡、落地頁、IM工具等各種需要在合適時機抓取用戶注意的場景中,去追求點擊或者轉化的提升。甚至在未來可以嘗試其在長視頻或圖文場景中的應用。


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          文章來源:站酷 作者:百度MEUX
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          設計師搞定B端用戶指南

          資深UI設計者

          相較于C端產品,B端產品的系統更復雜,用戶角色也更多樣,故而更強調針對角色的個性化服務。這篇文章分析了B端產品的用戶構成,提出通過他們關心的內容來對癥下藥的方法,詳述了接觸用戶合適的時機、渠道以及跟進和維護用戶的方法。一起來看看吧!

          一、背景

          面對B端產品,設計師該如何認知用戶以及做出相應策略?作者通過對自身一些做B端產品設計經驗、踩過的坑進行總結,期望能夠給感興趣的讀者帶來一些啟發。

          二、B端用戶有哪些

          不同于C端消費產品的用戶比較唯一,B端產品系統更為復雜所以用戶角色也更多。本篇將從商業銷售的角度來研究B端用戶。

          1. 用戶構成

          B端產品的售賣大多針對一個組織/一家企業,往往存在著產品價格高、產品體量大、適用范圍廣的情況,所以商家決定購買的決策成本更高,按照組織層級從上向下、可以歸納出「決策者」、「運維者」、「使用者」三個層級的角色。

          設計師搞定B端用戶初級指南

          1)使用者

          一般是企業內的內部員工,在日常工作時需要一些支持性軟件來更好地辦公。比如公司內的員工進行上下班打卡,這時他們對于考勤系統就是使用者。

          2)運維者

          一般是企業管理內部的部門負責人或管理員,他們為企業提供支持性的服務,也是產品工具輔助完成工作的管理者。

          3)決策者

          一般是一個企業的CEO/負責人,他們來決定是否需要支付一筆不小的費用購入一款軟件,來更好地管理企業。比如某公司的CEO最終決定買企業微信還是釘釘,讓員工進行內部溝通。

          2. 關于決策鏈

          B端用戶的三個角色,通過相互影響形成了產品購買的「決策鏈」。

          這個“決策鏈”的作用產生在「是否購買」、以及「是否續費」兩個核心問題上,通常我們簡稱為「新購」與「續購」。

          在這里我還是重審下背景:出現的新購與續購概念,好像看起來已經脫離了本篇文章的主題,但這確實非常重要。對于B端產品,產研開發的核心目的還是將產品賣出,設計師作為產研的一員也需要背負這樣的任務。所以我們需要研究用戶,并且從商業的角度出發給出建議。

          基于此,新購與續購的商業概念可以幫助大家更好地聚焦用戶場景與設計策略。

          設計師搞定B端用戶初級指南

          3. 關于新購

          新購即指從未買過產品的商家、初次購買的過程。

          1)對于新購,有的商家是自上而下決策

          決策者主動有意愿有想法,從而購買產品。

          這樣的方式在購買后對產品的推廣和使用更為容易,下面人員的配合度更高,產品取得的效果也就更好,更容易成為優秀的標桿案例。

          設計師搞定B端用戶初級指南

          2)有的商家是自下而上決策

          從運維者主動有意愿有想法,并通過游說決策者、讓其理解當前企業存在的問題、通過什么樣的產品去解決,從而購買產品。

          這樣的方式取決于決策者獲取到產品價值從而支持購入,如果沒獲取或不認同,則會導致產品售賣失敗。

          沒獲取,卻因為其它因素(比如競品企業都在用了),也可能會進行購買。但這樣的方式因為不能獲得決策者最大限度的支持,在推行起來會存在一些障礙和困難,因為B端產品往往牽扯組織內多個部門或人員,所以往往啟動較慢,產品效果也不能保證。

          所以在這個階段決策者的態度與意見是非常重要的,運維者提供一定的建議,使用者通常沒有話語權。

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          4. 關于續購

          續購即指已經購買過的商家,續約產品的過程。

          決定續購的核心標準:產品是否有效果,翻譯到產研側就是產品是否被用起來了。

          在這個問題上,因為決策者幾乎不會參與過程,所以更考驗運維者本身的使用策略,同時也非常看重使用者的實際使用體驗。

          在決策鏈上,核心角色的建議權,往往比決策權還重,是否被用起來以及用起來的效果是一個從下向上檢驗的結果。所以在這個階段,運維者和使用者的體驗非常重要。

          設計師搞定B端用戶初級指南

          5. 對癥下藥

          在了解基礎的概念后,還要知道他們關心什么才能將設計對癥下藥。

          對于決策者來說,擁有最終購買決定權,但因其并不是實際業務執行人,所以會考慮其他角色的建議與意見。他們關注營收增長、效率提高、減少成本等方面的問題。一般都是階段性的查看成果,權衡產品價值。

          對于運維者來說,是提供重要意見的核心建議者,也是實際業務的執行人,會對產品有更多的要求和考慮。他們同樣關注營收增長、效率提高、減少成本等方面的問題,但更多地是實際執行時的種種細節問題,具體些就是管理方面的功能完不完備(比如社區中是否能精選評論、是否能自定給精選評論發獎勵)、數據能力完不完善等等。

          對于使用者來說,前期幾乎只能被動接受,但承載著后期衡量產品實際使用效果的作用。他們關注產品便捷性、是否為自己解決問題。幫他們解決問題,他們才愿意用,產品才能用的起來、用的好。

          三、如何尋找用戶

          對B端用戶有一個大概了解后,我們再來了解下設計師如何介入用戶,了解用戶與用戶相處,讓我們的設計更打動人心。

          不同于C端可以較為自由的選取用戶,B端產品對于用戶的選取與接觸較為受限。

          產品供應企業針對所服務的商家會提供一套售前+售后的服務體系,并配備了不同的人員分管各個階段,例如有客戶銷售、客戶成功、專屬運營等。設立的目的是針對性的個性化服務,面對不同商家情況,所轉述的產品價值甚至價格都會有所區別,當然這些信息也都非常敏感和隱私。

          所以當你想尋找用戶做調研時,一般要找到對應的商家運營,告知目的后幫你推薦合適的用戶與聯系方式。除此之外,在話術方面例如什么可以溝通、什么不可以溝通,如何回答敏感問題等更為嚴格(這個我們后文會再詳細描述)。

          設計師搞定B端用戶初級指南

          四、如何接觸用戶

          在認知用戶基礎信息所處身份后,還需了解如何與用戶接觸,本文將從接觸時機與接觸渠道兩個方面闡述,內容來自實際經驗總結以供參考。

          1. 接觸時機

          1)功能類變動

          • 在涉及操作的流程設計前后,需要跟進商家意見,看是否真正解決商家問題、減少成本或符合習慣。
          • 在大模塊頁面優化前后,需要調研是否符合使用習慣或預期。

          2)視覺類變動

          在重要的視覺表現設計上(比如證書樣式、皮膚設置等),需要調研是否符合其審美。

          2. 接觸渠道

          除了尋求運營幫助推薦單個用戶,還有一些渠道方式可以幫助你接觸用戶。

          1)日常溝通商家群

          一般一個商家會建立一個包含該商家的運維者、B端的產品經理以及運營的群,用來解決對接問題以及日常咨詢,所以設計師可以通過加入這個群,了解商家如何使用產品,都在反饋些什么問題。一般商家反饋的最多的,是某某功能如何使用和bug類。

          2)產研反饋優化群

          不同于商家群的人少而精的特點,問題反饋群更多匯集了各類技術與全部運營銷售人員,用以處理運營在平時遇到的商家的各種問題,還有商家從故障平臺等多個方面回收的使用反饋。

          這個群不僅可以幫你了解商家更關注哪些功能、還能通過技術對于問題的解答更加了解產品邏輯。

          設計師搞定B端用戶初級指南

          五、如何跟進用戶

          一般B端產品的用戶數量有限,使用深度也更高,除了非常少頻的調研問卷,更多采用訪談的形式來進行問題的挖掘與調研。這些跟進方式其實在各個領域已經非常成熟,作者通過自己的實際經驗羅列了一些方法和區別以供參考。

          1. 實地拜訪

          通過實地走訪,真實地走入用戶的實際使用場地,近距離、近環境的接觸用戶。

          操作指南:

          1)一般運營通過聯系商家用戶確定上門的時間以及目的,來發起一次拜訪。

          2)拜訪是在設計師提前準備好問題的情況下,過程中因為B端商家的使用場景往往不能預想,且面對面聊天會更加激發用戶的表達欲。所以在深度追問的過程中,用戶的回答可能不會按照預想的方向進行,會經常跑偏,此時需要根據你的目的,視情況引導談話方向。

          3)溝通時,用戶除了回答產研預設的問題、還會提一堆優化需求或是功能需求,此時要注意避坑,除了自己能力范圍外的,不能擅自答應,但同時也需要給出比較委婉的解決方案安撫用戶。

          4)對用戶所有提出的問題給出明確的后續反饋時間,并同步組內其它產研同學,及時跟進和反饋結果。不然商家會覺得一直在提重復的問題給不同的人,但沒什么反饋,造成不良印象。

          實地拜訪好處是面對面增強真實感,更準確地解讀用戶需求,也能一次性了解商家幾乎全部的用戶類型,有更為全面的用戶源可了解,同時更容易跟用戶熟悉起來,建立長期的關系。壞處是成本高、費時間。

          2. 線上訪談

          一般遇到沒辦法花時間實地拜訪的情況,線上聯系也是一種好方法。此時需要聯系好運營確認好溝通訴求后,自行線上聯系用戶進行調研。

          操作指南:

          1)聯系前要說明來意、并預約時間(區別于C端直接打電話開始訪問),一般商家都會很高興(可能因為畢竟花了錢)。

          2)需要提前準備好問題,一般會按照問題逐個回答,很少跑偏。

          線上調研的好處是便捷快速地聚焦問題,壞處是對問題的理解還有回答的準確度判斷可能沒那么高。

          3. 調研問卷:

          不同于C端場景,B端產品因為用戶體量上的原因,較少用到問卷。但依然有一些必要場景會用到,比如針對某一功能的認知、產品的滿意度等。

          操作指南:

          1)B端問卷的一個難點在于“如何發放”。C端一般在產品內留有問卷入口,因為用戶量大、總會收集部分反饋.但B端用戶較少,若要確保收集到一定量的問卷,就得主動出擊提高觸達率。

          目前作者所在團隊每周會針對運維者進行答疑直播活動,相當于每次直播都自動匯集一群目標用戶,在直播過程中可以穿插問卷及入口,能夠極大概率地收到反饋(當然填寫獎勵必不可少,可以準備一些公司周邊小禮品抽獎)。

          2)問卷如何設計按照普遍方式進行即可,在此不詳述。

          設計師搞定B端用戶初級指南

          六、如何維護用戶

          建立個人用戶庫

          通過以上方法我們已經開始并可以與各類用戶認識、并進行調研了。

          做完調研后,我建議可以針對一些愿意發聲的用戶建立更深一層的關系,比如直接幫助他們解決設計問題、解答功能疑惑等。用戶其實是樂于接受更多交流的,這樣可以構建個人用戶庫,它可以幫助你避免重復地走預約流程,更加便捷地獲取用戶信息,讓你對用戶也能夠更加了解。

          七、關于B端的標桿客戶

          在B端產品迭代中,我們經常聽到這樣的話“我們要打造一個標桿”,“目前這個功能還沒形成標桿”等。這里涉及到一個詞“標桿客戶”。其實除了企業內部角色的劃分,針對企業本身,也有不同維度的劃分,「標桿」相當于企業的一種分層維度。

          1. 什么是標桿

          標桿客戶指該B端產品在商家內部推行后、使用的效果超過預期,對商家某問題起到了極大的正面作用。

          2. 標桿的作用

          1)驗證產品可行性

          只有通過標桿的建立,才可以一定程度證明產品能力是符合市場需求的。如果遲遲沒有標桿產生、可能產品本身就得重新考慮定位與方向了。

          2)為產品站臺增強說服力

          在很多銷售售賣產品時,如果只是單薄的產品邏輯講解,往往商家沒那么容易理解獲取產品價值,但如果有標桿案例,銷售將標桿商家是如何運營、如何取得成果的流程闡述出來,基本上同行商家能夠立馬理解產品價值。

          所以商家對標桿是很看重的,且要求會越來越高,不僅是同行標桿、有的還會要求有細分行業的案例給到(比如除了同樣是家居行業、更希望有硬裝行業、甚至家居-硬裝-瓷磚行業的案例)

          設計師搞定B端用戶初級指南

          八、為B端用戶做設計的避坑指南

          關于「如何為B端用戶做設計」又是一個宏大的主題,在此先不做系統性的分析和展開,僅提供一些經歷實戰后的小技巧以供讀者參考。

          1)產品模塊對B端商家的作用不同、需求不同、要保證適配各類商家的靈活性

          2)B端產品往往復雜,更注重頁面引導、新功能的解釋,所以每做一個新功能對于“能不能理解”的新人引導設計非常必要(且是人性化的)

          3)避免個人經驗主義,B端場景往往不能共情,不能依靠個人生活經驗去做設計判斷

          4)決策者和使用者有時會在功能模塊上有利益沖突,需要根據該功能對產品購買的影響程度,來權衡利弊(參考決策鏈)

          5)B端產品是用戶花錢買的,與C端的免費使用是一個本質區別,“買的東西去享受”和“免費的東西去享受”,感受與包容度完全不一樣。

          買,代表有所需,使用時,會有準確的預期,在產品設計時需要考慮該功能商家是否買單,是不是當初買這份產品所預期的,如果不是,謹慎添加,且要保證不增加任何認知/操作成本。

          6)商家更注重儀式感,對于某些一次性場景不可因頻率不高而忽視視覺表現,比如產品初始化設置。

          九、最后

          B端用戶既是普通消費者也是企業打工人,在使用B端產品時天然擁有兩重身份,會有職業屬性的因素存在,所以拆解好這兩種角色并對癥下藥,就可以了解他們,深入他們設計出極致的產品。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:酷家樂用戶體驗設計

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          競品分析技巧

          資深UI設計者

          競品分析無論是對產品經理,還是對設計師,都有著舉足輕重的作用。這篇文章提供了一個做競品分析的套路方法,將競品分析分為了針對性分析和全局性分析兩大方向,推薦對競品分析感興趣的同學閱讀。


          相信對于從事互聯網行業的新型農民工們來說,競品分析一定是不會陌生的,尤其是產品經理,往往會成為產品迭代及差異化的重要依據。

          其實,作為設計師,無論你負責的產品業務是面向To B還是To C的,諳熟相關產品的功能體驗,對業務產品的設計還是大有裨益的。“知己知彼”,“取彼之長,補己之短”,才能把設計體驗做到愈來愈好。

          設計老板經常對我們小組成員說:“我們做競品分析,不能僅分析產品界面表象,還要通過體驗競對的功能架構、交互流程、視覺界面,分析出他們為什么這么做,反推出競對產品經理的prd文檔業務邏輯以及競對設計師設計背后的思考?!?

          提到競品分析,我時常會想到這句話,雖然做到有點難,但是競品分析的最大價值意義也就在于此了。

          如何做好競品分析是有套路可尋的。所謂套路方法,按照我個人的理解就是你用這種方法套路可以達到目的。不太擅長做競品分析的人,按照這種套路也能得到相對不錯的結果。最好呢,簡單易行,比如是一張可以“Take Away”的圖表。

          一、設計師做競品分析的價值

          1. 驗證設計思路正確與否

          對于從事一兩年的設計師來說,在接到設計需求時,腦海里總會出現一些想法、思路。這個時候,借助競品分析,可以把腦海中的多個想法進行篩選過濾。迅速放棄不太可行的想法,不再深入;重點關注可行靠譜的思路,從而明確設計目標和設計目標。

          2. 尋求設計靈感

          設計工作中或多或少都會遇到難解的問題,短時間內找不到合適的設計對策。這個時候,借助競品分析,可以快速了解行業常規的做法,了解用戶行為習慣;或者發現競對的設計亮點,剛好移花接木。

          • 行業常規都這么做的,思考一下可否復用,以便設計體驗更符合用戶既有使用直覺;
          • 競品的亮點,思考一下可否借鑒+適度創新,在此基礎上,讓設計體驗做的更好;
          • 競品的不足,思考一下為什么這么做不好,幫助自己的產品有效避免。

          二、競品分析的兩大方向

          根據分析目的、分析側重點的不同,我們可以將競品分析大致歸納為兩個方向:針對性分析和全局性分析。

          1. 適用場景

          1)針對性分析

          所謂針對性競品分析,即具有明確的分析目標,分析較為細節、充分,在設計角度有較大的借鑒意義。

          比如,要找到某個交互操作問題的解決方案,或者驗證某個方案的正確性;產品的業務功能,也無需借助競品來佐證價值本身;通過競品分析所得到的設計方案,可以快速推動落地;所留給設計師們做競品分析的時間,也相對緊迫等場景。

          2)全局性分析

          適用于分析目的沒有那么確定,就是要了解一下行業內相關產品的情況;現有產品有一個大的思路,但不知道可行性、合理性如何,想借用競品分析來為自身產品決策提供依據;需要多維度的收集競品分析,比如產品定位、市場占比、用戶規模、用戶口碑等。

          所留給設計師們做競品分析的時間也相對寬松,或許是一個長期的研究課題。

          2. 分析工作特點

          1)針對性分析

          分析工作量相對輕量化,不求面面俱到,只求有價值的信息輸出。分析方法也比較靈活,可以根據分析目的隨時調整。分析過程及結果的輸出形式也無要求,形式不限,可以是圖片,可以是文檔,可以是表格,可以是ppt。

          但是,針對性分析要求要做到細致、完整,而非概括性的。比如某個設計亮點,要分析出它為什么好,設計背后是如何思考的,我們要借鑒的話,如何做。

          2)全局性分析

          分析工作量比較大,分析內容要求全面些、系統化,包括競品的產品定位、行業占比、用戶角色、用戶口碑等多個方面。

          分析方法有一定的邏輯性更好,要遵循一定的主線框架。分析維度不限于設計中的交互流程和視覺創意,可以向前一步,即產品層面;也可以向后一步,即技術層面??梢猿闪⒏偲贩治鎏摂M小組,與產品、開發協作做有廣度有深度的競品分析,會更有價值。

          3. 分析側重點

          1)針對性分析 – 抽象化思考,讓借鑒競對做到心里有底

          分析側重于用戶使用情況的背后原由,設計點的優勢和不足,競對背后的設計思考方式。若為我所借鑒的話,其設計方案落地情況指標的設定衡量。

          2)全局性分析 – 以終為始

          上文有提到泛競品分析時間寬松,是一個長期研究的課題,這就要求我們要以終為始,以行為知。側重于分析競品的用戶角色特征、特色功能、核心流程鏈路、典型頁面的設計布局和設計表現等。

          老板又喊你做競品分析了!

          三、競品分析的來源方式

          我們設計師做競品分析,來源方式大體可以分為兩種:產品發布會和在平時工作中有目的性的資料收集。

          1. 產品發布會

          競對產品版本迭代的大型發布會,這種來源方式的獲取對做競品分析的我們來說,是最直接、最高效的。發布會上所體現的功能體驗內容大多是該產品核心中的核心,亮點中的亮點。

          針對競對的產品發布會上介紹的功能體驗點,結合產品去實操體驗,我們對競品的認知會更有體感、更全面、更具體。

          2. 產品資料收集

          在平時的工作中,要多有意識地收集相關競品的網絡文章鏈接或圖片,梳理沉淀設計體驗亮點。如適老化產品的設計資料庫,當要做適老化產品競品分析的時候,即可短時間獲取資源。

          老板又喊你做競品分析了!

          四、競品分析如何做

          1. 全局性分析的流程

          全局性分析需要有邏輯性的闡述分析與總結,而不能存在較大的跳躍性。因此可采用如下流程進行分析。

          第一步:項目背景

          項目背景是對整體競品分析的概述。要明確競品分析的目的,是為了解決什么實際問題,尋找某應用作為競品的原因,表達要言簡意賅,把事情講清楚。

          第二步:競品概述

          此部分要闡述的是競品的體量(下載量等數據),體量是真實反映一個公司,一個產品受歡迎程度的指標;也是對于競品的功能和本產品要做功能最好的證明材料。

          第三步:維度分析

          建議初學者言簡意賅的表達思路(優、缺點)+對比截圖(建議標注區別點);功能點要有針對性,多想想為什么產品會這樣設計。作者通常采用如下角度進行分析:

          • 用戶層面:用戶群體特點、用戶的核心訴求、用戶流程關注點等。
          • 功能層面:歸納梳理出競品有哪些功能,分析出相應功能的目的及意義;同時,也可與自家產品功能做橫向對比。
          • 信息架構:競品導航架構以及功能之間的關聯,可以讓我們直觀的橫向了解架構之間的差異。信息架構層級分析不宜過深,建議分析到第三信息層級就行。
          • 流程鏈路:選取競品的核心鏈路流程(如MVP路徑),梳理出完備的用戶體驗流程圖。核心流程節點中建議關聯用戶實操界面,可以標注出用戶體驗過程中痛點問題或者設計反推思考的內容或想法。
          • 關鍵頁面:結合用戶的使用場景,對典型頁面的結構布局、交互操作、視覺風格等做分析評價。

          第四步:分析總結

          分析總結是整個競品分析的精華部分??偨Y要有新意和立場,要說出你做這個競品分析報告的思考和提煉是什么,能夠結合產品接下來怎么做,給出明確的建議。

          針對全局性分析類型,并結合工作經驗,本人抽離提煉出一張競品系統化分析報告表格,供大家參考使用。

          詳見下圖:

          老板又喊你做競品分析了!

          在整個報告中,第三部分與第四部分是核心內容,需要盡可能詳盡、言之有物。同時,整個報告的前后分析應該層層遞進,逐步得出分析結論,如果前后缺乏邏輯性,會減少報告的說服力。

          2. 針對性分析——競品迭代亮點功能分析

          相較于全局性分析,針對性競品分析就沒有較為復雜或統一的分析流程,設計師可以根據自己的直覺進行點對點的分析。競品分析的團隊可大可小,也不依賴團隊成員之間的相互協作。

          舉個例子,之前針對Google Workspace產品的發布會,我們就可以圍繞著Workspace產品發布會來做。當然,前提是Workspace產品是所負責業務的直接競對或者業務功能有關聯的間接競對。設計組內召集愿意做分析的小伙伴,相信10個人的小組總會有那么兩三個樂意去做的。

          如下圖,下面是針對一個功能點整理的分析總結。

          老板又喊你做競品分析了!

          針對性競品分析可以從產品里面那些小而美的功能體驗點入手,如動態的引導互動展示、預判用戶下一步、減少重復操作、情感化設計、沉浸式的交互、形象化設計、有溫度的文案等,這些都可以成為后續產品優化的微體驗。

          當然也可對產品的迭代亮點進行全面的分析。如下圖,是作者抽離的分析報告模板:

          老板又喊你做競品分析了!

          相較于全局性分析,針對性競品分析形式上更加靈活,可以是做方案時的靈感來源,也可以是自己分析素材與提升的積累,亦或是政策性的競品分析任務,這種競品分析更加快速有效,更加容易言之有物,不會流于空泛。

          五、結語

          經過若干競品分析的實踐,有以下實踐建議,希望能有所幫助。

          1. 建議遵循競品分析主線框架,可根據實際情況做調整;
          2. 建議借用競品分析工具包里的協作小工具、通用方法(如可快速繪制流程圖、思維導圖、用戶畫像等小工具,四象限分析法、橫向比較法、PEST分析法、SWOT分析法);
          3. 成果物形式建議最好是一張長圖(包含簡介、多維度的設計分析、相應可借鑒的結論提案等),便于結果的可視化展示。

          競品分析是一個老生常談的話題,特別是在to B類產品.其他的研究方法相對來說都較為困難,或效果不太明顯。因此,競品的收集與研究是做好to B產品的有效手段之一。

          文章來源:人人都是產品經理  作者:弘毅

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務




          市場與用戶研究基礎

          ui設計分享達人

          前言:互聯網產品都是以用戶為中心,為用戶服務,那么市場與用戶研究對工作的重要性自然不言而喻。這是一項市場與用戶研究的欄目,總計大概十個篇幅。本欄目將會對工作中市場與用戶研究做一系列的整理與復盤,希望可以拋磚引玉,帶給大家在市場分析與用戶研究中一些經驗。



          一、WHAT/什么是用研?


          更準確的定義是:市場與用戶研究。


          市場研究:是指為實現市場信息目的而進行研究的過程,包括將相應問題所需的信息具體化、設計信息收集的方法、管理并實施數據收集過程、分析研究結果、得出結論并確定其含義等。


          —— 著重于產品的市場營銷


          用戶研究:是用戶中心的設計流程中的第一步。它是一種理解用戶,將它們的目標、需求與企業的商業宗旨相匹配的理想方法。用戶研究的首要目的是幫助企業定義產品的目標用戶群、明確、細化產品概念,并通過對用戶的任務操作特性、知覺特性、認知心理特性的研究,使用戶的實際需求成為產品設計的導向,使產品更符合用戶的習慣、經驗和期待。


          —— 著重于產品設計體驗優化


          二、WHY/為什么要做用戶研究?


          理解用戶行為數據產生的原因


          用戶為什么來?為什么不來?

          用戶為什么留存?為什么流失?

          用戶為什么付費?為什么不花錢?

          用戶為什么喜歡A活動不喜歡B活動?



          新的開發功能、新的界面風格、新的運營活動、新的品牌賣點更加貼合用戶


          這個真的是用戶想要的嗎?

          這個風格是我們的目標用戶喜歡的嗎?

          目標用戶愿意參與我們的運營活動嗎?

          我們與競品的差異化是什么?



          產品的想法與用戶的行為習慣與心理訴求


          這個功能真的是用戶需要的嗎?

          這個功能真的符合用戶的行為路徑嗎?

          ......



          三、WHEN/什么時候做用戶研究?

          我們可以聽到:


          “用戶流失,我要做個用戶研究,看看到底是為什么?”

          “用戶不付費,我要做個用戶研究,我要找到原因。”

          “用戶一直活躍度不高,我要做個用戶研究,找找改版的方向?!?


          但是事實上,我們應該

          以科學的方法貫穿整個產品生命周期做用戶研究。

              

          1、在產品概念期,我們需要把握市場機會的判斷、挖掘用戶需求、做好產品概念的設計,那么在這個階段,我們通過用戶研究做好市場細分研究,估算市場價值。并且預測市場的規模,估算產品的競爭潛力。同時做好競品的分析與研究,決定自己產品的定位與賣點。挖掘用戶需求,找到用戶痛點、爽點、癢點。做好產品概念測試,分析是否滿足用戶的需求,解決用戶的痛點,找到用戶的爽點,把握用戶的癢點。


          2、在產品設計開發期,在這個產品時期,我們需要進一步的把握目標用戶的定位,設計產品的核心功能,做好用戶付費策略的設計。那么在這個階段,我們通過用戶研究做美術風格的測試、核心功能的測試甚至產品名稱測試,看產品在該市場的定位研究、以及進行商業化研究,幫助產品研究用戶付費策略。


          3、在產品的宣傳推廣期,在這個時期,為了更好的實現產品商業化,我們需要制定產品競爭的策略,幫助產品在市場中獲得更好的變現。同時幫助市場營銷部門制定傳播策略,提煉產品的核心賣點。在這個階段,我們通過用戶研究幫助市場部門以及運營部門測試宣傳素材、評估宣傳效果、研究用戶的觸媒習慣以及測試用戶U&A研究(使用與態度研究),提升市場營銷品質。


          4、在產品進入平穩發展期,在這個時期,我們需要進行持續競爭的策略制定,需要做好產品生命周期的管理,同時也要隔一段時間做品牌營銷刷新。以便于更快,更好,更貼合市場。在這個階段,用戶研究需要做市場推廣效果評估、版本迭代的監測研究、用戶滿意度的調查研究,并且需要做好流失用戶研究,找到用戶流失的點,做好改進。同時也要做好競品研究,監測市場的變化。也需要做好品牌定位研究研究、用戶訴求的研究以及用戶情感研究,幫助產品做好迭代與更新。


          5、 最后在產品衰退期,用戶研究需要做再定位策略或者做好退出的計劃。那么我們需要通過用戶研究做好整體市場趨勢研究、競品研究、新機會的探測性調查,提供數據,幫助公司決策接下來的發展,是引流導入到二代產品?亦或是做好迎接新產品的準備?


          四、WHERE/到哪里去做用研


          我們可以采取線下以及線上兩種方式相結合:

          • 線下

          在街頭進行街頭訪談、或者去用戶家里進行面談或者調查紙質調查問卷的形式、到公司里進行入戶訪問以及在專門的訪談室進行座談會等等。

          • 線上

          可選方式更多,可以在qq群、論壇以及貼吧等平臺發送調查問卷,或者在微信中直接進行語音或者視頻等方式。也可以在產品內發放調查表,或者發放調查表到用戶的電子郵箱等等。


          五、WHO/誰來做用戶研究? 對誰做用戶研究?


          誰來做用戶研究呢?

          一般來說,大企業有自己的用戶研究團隊,中小型企業可以外包給專業的用戶研究公司,也可以進行內部設崗。

                

          用戶研究的對象是哪些人?

          在不同的產品階段、面對不同的問題、對應不同的目的,找到不同的人群。


          1、在產品概念期,用戶研究對象是通過各種維度定義出來的目標用戶以及競品用戶。


          2、在設計開發期,用戶研究對象是圍繞產品或者研究目的找到核心用戶、次核心用戶以及外圍用戶。


          3、在宣傳推廣期,用戶研究對象是把握住新進用戶。


          4、在平穩發展期,用戶研究對象是產品的留存用戶、活躍用戶以及流失用戶和回流用戶。


          5、在產品衰退期,根據策略決定需要調研的用戶群體。



          六、怎樣做用研(How)


          用戶研究是為目的服務。


          把握住問題六要素,是用戶研究的核心。

          (1)問題癥狀?

             ? 在決策問題時遇到什么困惑,有哪些癥狀?

          (2)用研目的?

             ? 希望用研達成什么目的?

          (3)決策處境?

             ? 現階段能支配怎樣的資源?何時采取措施?

          (4)問題假設?

             ? 預計會是什么原因引起問題?結果可能會有哪些?

          (5)行動方案?

             ? 可能采取的行動方案有哪些?

          (6)效果預期?

             ? 行動方案下希望產生或者可能達到怎樣的效果?


          常用的市場與用戶研究方法:




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          深度解析|流量時代私域H5營銷設計的流量密碼

          ui設計分享達人









          一、由銷售演變成運營


          在我看來,當今互聯網行業的經營實際上與傳統行業的銷售并無區別,我們可以從以下兩個行業的業務結構圖看出,互聯網行業的經營實際上是從傳統行業的銷售模式轉變而來。



          1.1 傳統行業的銷售

          按照傳統行業的業務結構可分為“采購、生產、加工、銷售、財務”四個環節。一提起銷售大家肯定都不陌生,指的是企業生產的產品通過銷售人員的銷售手段,將企業的產品賣出來兌換成貨幣,流入企業的財務。



          1.2 互聯網行業的運營

          在互聯網行業中業務結構還可分為“采購、PM/開發、運營、財務”。就流程而言,互聯網行業的經營實際上存在著傳統銷售的影子,在將企業的產品(成品)轉化為財務的這一環節之前,需要經歷銷售或運營這兩個環節。


          不像傳統企業銷售,運營不直接負責賣,更多地是負責推廣。不直接負責銷售,更多的是負責推廣。換言之,互聯網企業的產品并不直接兌換成貨幣,而是通過“引流、活動、轉化、流失”等一系列運營操作,提升用戶體驗,將產品好服務賣給用戶。


          ·引導用戶使用產品:我們可以將傳統銷售中的初次拜訪客戶當作運營中的引流;

          ·保持用戶黏性:把傳統銷售中的維護客戶關系當作運營中做的活動和轉化;

          ·用戶流失管理:將傳統銷售中挽回客戶這個動作當作運營中用戶流失這個動作。

          因此,互聯網行業更加重視運營而不是銷售。






          二、運營設計的核心目標


          在簡單了解了互聯網的運營之后,我們再談一談最新出現的一個新詞“運營設計”。



          2.1 運營設計并不是運營

          運營設計在我看來是一個相對模糊的詞匯,我能清楚地講明白什么是品牌設計、界面設計、工業設計、平面設計、產品設計,但總覺得說不明白什么是運營設計。


          比如說品牌設計是品牌,界面設計設計的是界面,而運營設計不是運營設計,好像運營設計無法用一個專業的方向來描述。


          但在國內的互聯網市場中,產品的運營又是一件必不可少的事情,從企業盈利的角度來看運營設計的地位不亞于UI設計和產品設計。在我看來運營設計是介于“運營”與“設計”之間的一個崗位。


          ·菜鳥運營設計師:多是幫助運營經理完成運營活動的投放物料,按時上線。

          ·老鳥運營設計師:通過較為多樣的手段(合理的規劃)和技能(設計感覺形式)更好地實現“用戶獲取&用戶付費”等目的,并且在這個過程中可以“更好實現已有用戶的維系”。



          2.2 增長設計(海盜模型)

          實際上,運營設計也被稱為增長設計,一提到增長,我的第一反應就是《增長黑客》中的海盜模型,也就是AAARR模型。


          AARRR(海盜模型)是《增長黑客》中最為重要的理論——用戶生命周期的模型,因為這個模型和運營設計有許多相似之處,也有人將其作為業務流程的模型。運營的流程需要經歷:先拉新,再促活,接著提高留存,然后獲取收入,最后實現自我傳播這5個環節,可以和模型中的概念一一對應上。


          *對于海盜模型的知識點,我在這篇文章《一文讀懂|數據好體驗就好嗎?—數據認知篇》里面講過,這里我就不做過多地贅述了。


          對用戶生命周期AAARR模型的理解是一方面,最重要是要學會用模型中的關鍵數據指標去衡量活動,畢竟我們做運營設計的最重要的是以最低的設計成本來獲得最大的運營收益。模型只是一種工具,對于不清楚怎么使用模型的同學,我建議看看我寫的《史上最全|數據體驗好就好嗎?—體驗度量篇》



          2.3 以運營目標推導運營形式

          運營經理的運營手段可謂是百花齊放,變化莫測,這里我們不展開討論。一般運營活動屬于推廣這個動作,在推廣的這個環節里面不會特指某一個目標,而是包含多個目標,所以對于運營設計師而言目標不能是一個,而應該多個。常規的以產品運營為核心提出來運營目標大致是“拉新、促活、回流、營收”等這四種。


          如果把運營的目標需求轉換成我們設計師的目標需求的話,逃不出我們常見的“用戶增長、品牌傳達、營銷策略、商品成交量”這四個范疇。


          把運營側的目標轉換為產品是為了幫設計更準確理解運營經理的需求,以目標確定活動類型、以類型快速定位適合的風格,提高運營活動質量,促進用戶轉化,如圖


          ·基于用戶的活動運營:如果是以用戶為目標的活動,設計應該偏向于符合用戶屬性的風格,比如我們的用戶都是年輕的用戶,那在頁面的設計上就應該多有“年輕化、博人眼球的、好玩有趣”等元素的呈現。


          ·基于營收的活動運營:如果是以營收為目標的活動,設計應該偏向活動場景對于入口的設計優化,比如Banner、落地頁等物料設計。通過優化入口,提高轉化率,完成產品體驗的優化的目標。


          ·基于品牌的活動運營:如果是以品牌宣傳為目標的活動,設計應該偏向企業品牌形象的樹立以及傳播,把產品的特色傳遞給用戶,與其他競品拉開差距,提升自己產品的核心競爭力。





          三、私域的精細化運營

          與運營有關的“私域”這倆詞,最近火得不行,哪里都可以見到。為什么互聯網企業這么重視私域的運營呢?主要是因為在互聯網時代,大家都認同有了私域流量就相當于有了盈利這個觀點。


          3.1 什么是公域運營

          首先我要簡單地描述一下什么叫流量,流量的本質就是指用戶,但是“用戶”這個詞過于抽象了,常常都用閱讀量,粉絲量,點贊量,播放量等這些數據維度去衡量流量的體積。


          打個不恰當的比喻,流量就像是一條河,如果無人管理的話,那就叫公域交通。您在河邊挖一條水溝,將河水引到自己事先制作好的蓄水池里面,這個蓄水池里面的河水就叫做私域流量。


          3.2 什么是私域流量

          如上例所說,我們將能夠自主運營的流量或用戶(蓄水池),可以反復觸達、“騷擾”、交流,獲取反饋的流量統稱為私域流量。典型的產品形態有微商、拼團群、朋友圈、微信公眾號。私域流量相對于公域流量來說,是一種更精準,更容易被轉化的流量。


          簡單的理解就是可以為所欲為的流量,比如我在我自己的微信公眾號里面可以隨意地刪減用戶的評論,典型產品形態有微信公眾號、微商、拼團群、朋友圈等。


          如今許多互聯網產品都是私域流量與公域相結合的產品,比如說大家經常使用的站酷這個平臺,如果我發布的作品沒有上首頁的推薦,只會在我的個人主頁展示,獲得的粉絲就屬于私域流量;反之我的作品獲得了首頁推薦,在站酷首頁展示,獲得粉絲增長量就屬于公域流量。


          許多企業老板都明白這樣一個道理“用戶在哪里,私域流量就在哪里,生意就在哪里,企業的盈利就在哪里?!?/strong>因此,企業老板們都希望把公域流量吸引到自己產品的中,成為私域流量,這樣企業的流量即相對公域流量而言更加可控、高效、精準,后期盈利也有保障。



          3.3 精細化的運營模式

          正是因為許多企業開始注意到私域流量的重要性,互聯網從之前的流量粗放運營模式,逐漸變成用戶精細化運營模式,這是流量思維到用戶思維的轉變。精細化運營簡單理解就是基于龐大的數據分析,讓企業的產品為不同的用戶推送不同的運營內容(或者是用戶感興趣的內容)。


          提出“精細化運營”這一個概念行業里面最早最有名氣的應當是號稱一分鐘出8000張Banner的鹿班平臺,鹿班平臺最大的意義不在于取代設計師這一個崗位,而是阿里巴巴在精細化運營的第一次嘗試,為不同的用戶推送自己所需要的商品內容。當然了,除了鹿班平臺京東集團也有羚瓏營銷內容創意平臺,有興趣的同學可以查看一下。


          在精細化運營中還有一個很專業的名詞叫“千人千面營銷策略”,這個營銷策略的概念是指每一個用戶看到的每一個內容都是不一樣的,仔細想想這是人力所不能及,只有AI的大數據才能做到的,例如用戶A的收藏夾是襯衫品類比較多,那淘寶Feed流推送的商品襯衫比重會多一些,用戶B的購物車首飾品類比較多,那產品中推送的內容珠寶首飾占多數;用戶C喜歡電子產品,那么產品推送的將會是電子類產品比較多。





          四、了解運營設計師的工作內容

          在公司里,產品體驗設計師(又被稱為界面設計師、UI設計師)在公司中扮演著美化產品的角色,隨著互聯網行業的業務擴張、人才涌入后會把UI設計師這一角色進行更加精細化的分類,在互聯網企業中會把設計師按照工作內容進行兩種類型的分類,分別是產品體驗設計師和運營視覺設計師。



          4.1 產品體驗設計師

          工作職責:產品體驗設計師的工作職責,主要以提升產品功能體驗為主。在分析產品邏輯和交互邏輯后,從視覺層面把控產品界面設計,并通過視覺設計高效傳達有效的信息,并制造出愉悅的用戶體驗。

          設計工具:Figma、Sketch、Axure、問卷工具等。



          4.2 運營視覺設計師

          工作職責:運營設計工作職責是在短期內達成提升相關運營活動的指標。他們以運營活動設計為主,運用視覺語言吸引用戶參加對應的活動,加深用戶對產品的印象,從而促使用戶參與活動,完成活動中完成引流、成交、復購、傳播等行為。

          設計工具:PS、AI、AE、C4D等。



          4.3 運營設計師需要具備的能力

          運營設計師的主要工作內容就是協助企業中的運營經理做好產品的用戶運營、內容運營、產品運營和活動運營。運營設計師應該參與到運營活動的策劃中去,幫助運營經理想一些更有趣更好的設計策略,并且在這個過程中更好地提高自己的運營策略、數據分析、文案能力和視覺表現能力。


          4.4 運營設計的工作范疇

          運營設計師這個一個崗位更多的是內容驅動型(音樂、視頻、教育應用等)、交易驅動型(電商、o2O服務等)產品中。它的工作范疇是一個很繁雜的事情,不僅需求數量大而且頻率高,最繁雜的一點是需求種類比較多,比如有廣告位Banner、專題頁面設計 、活動專題、Icno圖標等內容,并且需要批量處理的各種資源入口圖,線下活動的海報、印刷物料等等。










          如今運營活動可謂鋪天蓋地,手機端也能經常見到各大企業產品的優惠活動設計,比如活動圖,落地頁,優惠券,戰略樓層等設計。國內的運營設計推廣形式多以落地頁(H5)的形式幫助企業做推廣企業產品或者樹立企業形象的活動。


          由于,這類狂轟濫炸式的運營活動,讓用戶倍感無味,致使運營活動流量不高,設計師在實際的工作中往往會遇到以下三類問題,導致我們的運營活動流量不高,達不到預期的運營目的,如圖





          一、用形式解決內容過長問題

          近些年在市面上落地頁的推廣形式多以長頁面為主,比如電商的推薦頁、商品的宣傳頁。由于企業想要表達的內容過多,使落地頁的長度越來越長,這種形式雖然可以更全面地介紹商品優勢,但是在快節奏的互聯網市場,用戶自然會覺得很臃腫。


          針對落地頁內容過長,視覺呈現不佳的問題,我們最快能想到的辦法就是刪減字段,但是如果運營經理不同意刪減字段那怎么辦?因此,刪減這是一個辦法,但不是最好的辦法。


          既然不能刪減,我們不妨換個思路來解決這個問題。剛剛談到內容過長導致用戶感覺臃腫,感覺臃腫的核心所在是“內容”對用戶沒意義,按著這思路延展下去解決問題的關鍵在于“突出重點”,這里我提供四個方法幫助大家解決困擾。



          1.1 優化頭圖的尺寸

          許多設計設計師由于沒有考慮清楚手機到最終的預覽效果,導致很多重要的元素出現在低活躍的區域 ,用戶第一眼看不到能吸引自己的內容,從而失去往下滑動了解更多內容的動作,造成運營推廣的效果大打折扣。


          因此在設計這種長圖時要事先考慮好首屏要呈現什么內容,一般的運營頭部高度一般定在600px-750px左右,如果是內容較多的話,我建議把頭圖的高度控制在460左右,這樣可以促使用戶在首屏看到更多的信息,引導用戶有興趣向下滑動,用戶的點擊率也隨之上升。


          1.2 手機海報的表現形式

          除了縮減頭圖的高度之外,實際上利用海報宣傳的方式進行設計也是可以的。在朋友圈或其他社交平臺上經常看到這種帶有二維碼的宣傳海報,用戶通過掃碼直接進入運營活動中心。


          這類海報形式有著短小精悍,言簡意賅、便于傳播的優點,是一種提高運營活動流量很好的表現形式。



          1.3 九宮格拼圖的表現形式

          雖然現在是抖音的天下,但是這類九宮格拼圖的表現形式,在微博(微信、微淘)如日中天的時代也是風靡一時的,這里提出九宮格拼圖的形式也是給大家提供一個思路,是否采用還需要考慮企業主要運營的平臺。



          1.4 閃屏的表現形式

          閃屏這種表現形式雖然點擊率并不高,但是一種很好蹭熱度的方法。對閃屏的設計,設計師只需要思考好用什么呈現表現形式為閃屏物料注入新的活力,例如用下面這種只突出主體物和標題的表現形式,把內容更加精簡、準確地傳遞給用戶,這種表現形式就很好。





          二、了解興趣低的原因

          在第二部分里,我想分為4個模塊——了解興趣低的原因、用形式提高用戶興趣、讓標題文案更加突出、用獵奇心理引起用戶興趣,來談一談我對“用戶興趣”的理解。


          2.1 解決用戶興趣的方法

          早期的互聯網產品以工具為主,例如百度就是用來搜索的、QQ就是用來聊天的、淘寶就是用來買東西的,這些產品呈現的感覺都以簡潔清晰為主,但隨之互聯網越來越普及,娛樂產品出現與工具類產品越來越多的差異性趨勢發展,尤其對于運營設計,簡潔清晰變得沒那么重要,個性、趣味才是占據主導。想要運營設計做得讓用戶有興趣,不妨試一試我下面所說的四個技巧。



          2.2 為什么要“動”會引起用戶興趣

          以圖片+內容的這種展現形式在市場出現很久了,對用戶的吸引度不免有減弱的趨勢,在這一階段我們需要尋找一種更加有趣的形式來吸引用戶。


          興趣可以用更為科學的方法“注目度”來解釋,當我們眼睛在看到某一個事物的時候,大腦會根據事物的形態給一個由“強”到“弱”的排序,去支配眼睛去觀察事物,如下圖所示,我們可以直觀地看到“動畫”這個類目是排在前面的。大部分用戶在看到運營活動內容的精神狀態(注目度)是分散的,所以要搶占用戶的時間,設計用戶第一眼的吸引力。




          三、用形式提高用戶興趣


          3.1 加入更多的動效

          根據上面的結論,在提高用戶興趣這個問題上,我們完全可以增加展示效果的動效來做到,很多產品也是這樣做的。


          比如今年拼多多的Banner上,做了一些標題旋轉、優惠券飛出的動畫效果:

            


          像京東購物節中做一些開場的動畫效果:

            



          在活動流程上面的動效,比如在一些抽獎環節模擬真實物體的運動軌跡:

            




          在圖標或者標簽上面加一些位移、漸隱漸顯的動畫效果:

            


          在一些彈窗上面加上一圈光效,也是一個不錯的選擇:

            


          如今在運營活動上加入更多的動效是設計師必備技能之一,最常規的就是把畫面中的某一個元素變大,像是下面的按鈕,采用放大縮小的動效。

            


          或者是按鈕旁邊加上一個手指的元素,也可以起到吸引用戶的目的。

            


          元素圍繞主題物周邊沿著運動軌跡活動。

            


          關于動效的案例,這里我就不一一舉例說明了,大家可以登錄螞蟻設計服務平臺 - 犸良這個平臺獲取靈感。



          2.2 以靜制動

          對于不會動效軟件的同學也沒有關系,也可以著重對畫面的張力進行設計,以靜至動,以下我就分享幾個以靜至動的方法。


          ·元素之間的動勢:合理的運營元素之間的組合關系可以營造出有動的感覺,如果單單放一個開飛機的場景可能并沒有感覺在飛,但如果加上飛翔的紅包、模糊的背景,那就感覺真的在開飛機。


          ·有力的指引力:如果單單地放一張優惠券,不會產生吸引人的觀感,但設計四只手從四個方向爭搶的畫面,就會感覺畫面有力量有爭搶的感覺。


          ·以破形產生動感:畫面中從左側設計一張卡片,遠處門的入口塑造的,大膽地破形處理,很容易營造出一種動態感覺。


          ·夸張的構圖設計:當然了不同的視角和構圖也可以讓畫面感覺生動,如下面這樣的構圖就會給用戶營造出一種畫面外還有畫面的感覺。


          ·營造運動畫面感:下面這套海報采用硬朗的直線和運營動作的完美結合,通過營造強烈的運動感給用戶傳達動的感覺。



          2.3 視頻推廣的形式

          由于短視頻領域的興起,朋友圈中轉發視頻的用戶也日益增加,如果設計師可以給運營經理在以視頻形式進行運營活動的推廣的需求上出謀劃策的話,也是一個很專業的設計師了。





          四、讓標題文案更加突出


          造成用戶不感興趣的原因還有可能是信息傳遞效率不高,用戶無法通過標題知道這是什么活動,怎么可能引起用戶的興趣而點擊?

          標題的文案可謂是用戶判斷信息的首要思想要素,他能迅速讓用戶了解活動主題,傳達活動興趣點,激發用戶參與。


          4.1 選擇識別度高的字體

          設計師是一個創造美的職業,但是也要有取舍,在我看來漂亮固然重要但高效的信息傳遞更為重要,尤其是在運營活動的標題設計上應該盡量選擇一些識別度高的字體,先讓用戶清楚地知道該活動是干什么的,再用特殊的技法去吸引用戶點擊。


          在標題字體上我比較推薦使用無襯線字體,因為黑體去掉過多的襯線裝飾,是橫平豎直,筆畫粗細均衡,使字更為精練并且醒目。例如下面這張效果圖,都是在黑體的字體基礎上做的設計,光看標題就可以清楚活動大致是個什么類型的了。



          4.2 給字體加點效果

          如果覺得以上的方法并不能給用戶起到視覺沖擊力的效果,不妨給標題的字體加一點效果圖,比如立體效果、加裝飾物、更改字體結構等等,如圖

          我推薦一個我自己作圖的習慣,就是先做標題文案的樣式設計,再做配圖元素的設計,我覺得這個方法既可以突出標題文案字體設計又很高效。博大精深,有機會后期會寫一篇字體設計的文章,敬請期待吧。





          五、用獵奇心理引起用戶興趣


          以下內容不算是設計技法的內容了,算是運營思維方面的小竅門,我認為身為運營設計師,還是有必要知道的。



          5.1 倒計時營造緊張感

          如果在手機海報的表現形式上,加入以下這種“倒計時”主題,有助于激發起用戶期待感和代入感,起到事半功倍的效果。


          5.2 明星的效應

          如果活動中有明星素材可以使用,千萬不要放過這個機會,因為明星自帶流量和話題,也是吸引用戶興趣,提高流量的好辦法。


          5.3 節日的熱點

          一年中有很多節日或者節氣的時間節點,這些時間節點自帶吸睛功能,可以把他們當成借勢營銷的主題,有的放矢地制作活動宣傳圖,增加曝光度,保證營銷的新鮮度。


          接下來,讓我們談一談第三個問題——用戶審美疲勞。









          隨著市場上充斥大量運營活動,對用戶來說不免會造成審美疲勞,而用戶出現審美疲勞的情況也是造成運營數據下降一個重要的因素。



          一、了解什么叫審美疲勞


          1.1 審美疲勞的概念

          所謂審美疲勞,源于一個經典的心理學概念——刺激適應(Sensory Adaptation),就是用戶長時間接觸一種類型或者表現形式的事物而產生的厭倦、麻木的心理,最終都會被“適應”(即令人無感覺)。


          這里我列一個例子,比如每天打你一棍子,你當然很不爽。但是連續打你一年后,你并不會感覺到不爽了,因為它變成了你生活的一部分,你已經沒有感覺了——這就是刺激適應。


          1.2 為什么會出現審美疲勞

          審美疲勞的出現,有其客觀必然性,多數情況造成用戶審美疲勞的原因可以分為兩種:


          內容上眼花繚亂:是指一方面市場的運營活動太多,另一方面是活動內容讓用戶提不起興趣,久而久之自然就會產生審美疲勞的心理。


          時間上的心生厭倦:這是人正常的心理狀態,當人從外部獲得了幸福感(升值、金錢、美食)多會隨著時間的推移最終回到基礎水平。

          這里我列一個例子,比如剛收到名校錄取通知書的大學生,感覺到幸福感爆棚,但也最多持續幾個月——等他入學后,日復一日地上課下課和高中生活一樣,慢慢地覺得索然無味。



          二、審美疲勞的解決方法

          對于內容讓用戶提不起興趣這一點,我在前一章我已經闡述了自己的觀點,這里不做過多贅述了。但是我們可以就“時間上的心生厭倦”這一問題出發,來討論設計方面的解決方法。


          在我看來設計側的解決方法其實就一個詞——新穎,我總結設計師可以從以下5個方面著手進行設計方案的確立——夸張視角、細致刻畫、多種風格、故事性、游戲化。



          2.1 設計一些新奇的視角

          這種方法屬于吸引眼球而追求的形式上的“奇特”,比如我們看看第一幅設計稿(植美村的頁面),夸張的魚眼大透視配合風格感十足的原畫級頁面,至少第一眼就把我震撼了。


          或者以微觀視角看世界的視角去做設計稿,比如說OPPO的運營圖設計,正常視角中人永遠都是比手表大的,但如果反過來去觀察,就好比自己像是一個小微生物去觀察這個視覺,會給用戶一種很新奇的感覺。



          2.2 把刻畫發揮到極致

          形、色、質、構是搭建一個畫面的基礎,其中質感是拉開差距的關鍵,它是細微的,往往有質感的視覺感受會給用戶一種高級的感覺,吸引用戶點擊或者是向下滑動瀏覽更多的內容。身為設計應該更專注于自己觀察方法和技法的提升,一個圖層達不到想要的效果,那兩個圖層呢?那把其中一個圖層的圖層樣式調整成“正片疊底”呢?


          質感雖然是一個相對抽象的詞,但是做出質感并沒有想象中的那么難,最重要的就是有耐心多做一些層次,如下圖,不管是以文字或者圖像為主形象的效果,都是因為考慮了字體變形、字體結構、投影、高光、色塊對比等細節,才會讓整體的效果給人一種很有質感的感覺。


          *設計技法的提升是一個很漫長的過程,比較注重于直覺和感性的認知能力的培養,要多觀察、多嘗試,要相信自己總會有成功的那一天的。



          如果你會3D類型的軟件那就太好了,因為3D類型的工具最終呈現的畫面本身就帶有空間關系并且由于可以渲染不同種類質感的材質,畫面天生帶有一種質感,比如下面這兩張圖如果單單地鋪上一個大色塊點綴一些圖形元素和3D類型的作品對比來看,質感還是差一截子。左側是質感相對較弱的落地頁,右側是質感較好的落地頁,如果你是用戶的話,你會點擊哪個?又會向下劃動查看哪個呢?


          并且現在的移動端設備的性能都有提升,并且5g的技術也在市場中出現,以前的3D場景加載卡頓的問題也逐漸在消失,我們不妨事先在運營活動中多加入一些3D的效果,來博取用戶眼球。


          就目前來看視覺觀感偏向越來越立體化,而不是簡單的平視扁平效果,以下這種成系列的設計稿,是深受用戶所喜歡的,并且成系列的設計稿,也很容易讓用戶產生記憶點,是一個我非常推薦的做法。



          2.3 多種風格的探索

          為什么要做多種風格的運營設計呢?從設計美學的角度上來講,用戶的審美性質在發生變化,由過去“專注式”的審美在強大的信息流影響下變成娛樂式的“快餐式”審美,所以做多種風格這是適應市場趨勢的必然結果。


          每個企業的目標并不是為了用戶設計出更好的視覺作品,企業的目的是在于用“創意”快速吸引用戶眼球。有點兒像是鉛筆和鋼筆的關系,不是為了最好的鉛筆而是鋼筆,而是為了設計出可以代替鉛筆的鋼筆。


          例如下圖中的描邊MBE風格、孟菲斯、噪點插畫、復古等風格都可以運營到設計中。


          今年大火的酸性設計(最早出現在西方60年代迷幻搖滾(Aicd Rock)文化中)是一種打破傳統美感的設計,暗調的背景和鐳射材質的素材搭配鏤空的字體設計,在視覺感受上制造出一種迷幻絢爛的氛圍,特別適合用在一些需要體現“潮流、新銳、個性”的視覺設計中。文章結尾我也給大家準備了素材,需要的去獲取吧。



          2.4 有故事性活動延展

          大多數用戶都喜歡聽故事,在故事中包裝自己的產品,告訴用戶可獲得什么好處的這種方法也是提高運營活動的數據的一種好辦法。


          這種形式早在2017年的offo就有用過,當時ofof的產品有借助于《神偷奶爸3》中小黃人的形象,設計了一系列新的自行車造型,以一系列報紙的形式設計,以小黃人車潛入車間為主要故事,了解 OFO小黃人版是如何造出來的,某種程度上說很好地宣傳了 OFO。


          例如《德芙Dove x故宮》的H5項目中,用長卷的表現形式繪制了從清朝至現代的過年場景,意指“以前宮里人也吃德芙,現在將德芙的福氣傳到千家萬戶”,讓用戶眼前一亮的同時,也宣傳了企業產品。


          《當代清明上河圖》,快手品牌宣傳H5項目中,設計師將現代與古代結合,通過長圖繪制生活百態,用不同的故事來講述勵志故事和暖心故事,是故事性宣傳企業品牌的經典案例。



          2.5 活動ip的游戲化

          用戶對簡單的商品宣傳(運營活動)是沒有什么興趣的,但是如果把運營活動包裝成一個游戲,卻能俘獲用戶的芳心。很多企業正是抓出用戶的這個心理,在自己企業的ip形象上做足了功夫,阿里巴巴集團就是這樣一個典型的企業,只要是過節,ip形象總能參與其中發揮其最大的商業價值,是典型把ip形象加入運營活動游戲化的企業。


          每年支付寶都會有積攢5福的游戲,在2021年他們還升級了自己的ip形象,讓用戶體驗更加升級。ip形象的游戲化,未來也會成為一個趨勢,每年應該都會有吉祥物來送錢。




          三、構圖好就成功了一半

          畫面清晰、構圖合理應該是做運營設計的第一準則,尤其是大家都審美疲勞的今天,有一個好的構圖,可以起到事半功倍的效果。


          接下來我就介紹運營活動中常用的四種構圖方法,便于大家在工作中有規律有節奏地排版畫面上的圖形、文字、元素之間的關系。



          3.1 上下構圖法

          “上下的構圖法”是將布局分成上、下兩個部分,或使整個畫面元素呈上下分布的趨勢,主要信息(標題)常常融入圖片中,放在主空間成為主體,閱讀性文字放在次空間,這種構圖的特點是內容的沖擊力比較強。



          3.2 左右構圖法

          “左右構圖法”是占據圖片和文字的一部分,形成左右兩個獨立的空間,產生良好的閱讀體驗。很實用的一種構圖方式。這種構圖的特點所占圖幅較小,但要求文案的數量需要精簡,盡量不超過6個字。



          3.3 三分構圖法

          “三分構圖法”是將畫面中的內容三等分,并突出c位的信息,旁邊有裝飾元素圍繞增添畫面的氣氛,具有穩定性又可以避免使用中心構圖形成的呆板感。



          3.4 中心構圖法

          “中心構圖法”是把主體放置于畫面視覺中心,形成視覺焦點,再利用其他信息烘托與呼應主體。其特點是能夠突出重點信息,讓用戶一目了然。



          3.5 對角構圖法

          “中心構圖法”是指對畫面進行等值分割,并將所要表達的信息對角排列。這種構圖方式,會讓頁面顯得更靈活,有動勢,讓畫面有更多可能性。



          3.6 傾斜構圖法

          “傾斜構圖法”是版面整體或部分元素以傾斜的角度呈現在畫面上,能很好地營造出輕松、動感、刺激等氣氛感,一般游戲類活動也會比較常用。









          好的運營活動會為企業帶來可觀的短期收益這是眾多互聯網企業所認同的,也是每一個企業所需要的,以下是我對運營設計的一些經驗心法,希望對你有所幫助




          一、如何最大限度地規避返工風險

          對于設計者來說,最苦惱的是改稿,特別是那種做許多疊加質感光效的效果圖,改起來成本很高,改稿這件事對運營設計師來說可以說是最頭疼的事。


          針對這種返工改稿的情況,我個人認為問題多數出在“溝通”這個環節。在溝通環節中最要解決的核心問題就是要進行有效的溝通,如果需求方(運營經理)和設計師之間的溝通是無效的,改稿那是必然結果,下面是我對于“高效溝通”上的3點經驗。



          1.1 明確項目的目標

          身為設計師的你遇到一次兩次交付后要改稿的情況倒是沒有關系,有些協同的同事是初次合作,難免有些觀點不對齊的情況,這屬于正常的,但是經常遇到這種情況就要引起重視了。


          需要反思一下是不是自己對項目的目標沒有搞清楚,在做項目之前我建議直接讓需求方說出痛點,多問問目標用戶群體是誰?投放平臺和渠道是哪些?上線時間和排期?尺寸大小等問題,把目標明確下來。


          1.2 從抽象化到具象化

          人和人受到教育不同,理解能力是不同的,有的需求方上來就說了很多概念詞匯,比如我希望這次運營活動是高端、大氣、上檔次的,這很難讓設計師正確地理解。


          對于這種情況,我建議找一些可用的真實案例給到需求方,將抽象的概念具象化,事先搞清楚需求方心中的畫面是什么樣子的,特別是要明確設計風格、配色方案、背景元素、圖文板式結構等信息。



          1.3 提前弄清楚運營活動的要求

          關于版權的問題是有可能導致項目無法上線的,我之前的一個項目就因為C4D這款軟件侵權收到了一份律師函,需要將帶有3D效果的在線元素全部替換。


          因此在項目啟動前可與需求方確認有關字體版權、圖片版權、軟件使用權等問題,避免在效果圖出來后再去調整,耗費公司人力成本。



          1.4 除了溝通還應該設立審核環節

          這個并不屬于交流的范疇,但是我覺得他也是影響設計師反復改圖的重要原因之一,還是有必要說一下的。


          運營活動上線都是有明確時間節點的排期安排的,所以設計稿審核的環節要特別重視,尤其是大型的運營活動不要等到最后的環節再去審核,因為如果審核不通過有可能會重新做,所以在設計過程之中應多設立幾個審核環節,保持和需求方的想法是時時同步的,千萬不要等交付時間快到了再進行審核,到時候誰加班誰痛苦。詳細審核環節設置,大家可以參照下面的圖片:






          二、運營設計其實也可以增效

          “增效”這個詞近幾年火得不行,尤其是和老板說增效的事情,他會非常感興趣的。以下是我親身經歷的一個項目,也正是從這個時候開始,我開始思考團隊增效的事情。



          2.1 明白運營經理想要什么

          以前遇到一個運營活動落地頁的項目,需求方說;“我們不需要繪制復雜的插畫放在Banner里,簡單畫點喜慶的元素,把活動標題展現清楚就好了,設計同學也不需要花那么多時間來設計,你們能多久給到我呢??!?


          我相信有不少小伙伴曾經遇到過這個情況,通過以上案例,不難看出設計師想要的跟運營經理想要的并不一樣。大部分運營經理更在意的是文案的露出、能多快地交付;而大部分運營設計師更在意的是圖片美不美、炫不炫,整體的圖形表達最終給用戶的感覺是否和設計師所想的一致。



          2.2 增效的兩種方式

          在理解了運營經理他們所在意的事情之后,我發現針對有嚴格交付時間的運營項目而言,運營設計的增效是很有必要的。一般來說“增效”有兩種方式,一種是提高輸出效率,另外一種是降低人工成本。


          提高輸出效率:我知道在行業內,58集團自主研發的運營頁面設計平臺——斑馬智能物料設計審核平臺和靈動編輯器算是兩款增效的工具,這兩款工具為運營工作提供高效且高質量的輸出環境。


          降低人工成本:我相信大多數同學的公司是沒有這類平臺資源,不用擔心,沒有我們可以自己搭建簡略版的組件代替,比如公司里有些運營活動要跟上新聞熱點,如果我們事先做好3-5個尺寸一致的模版套件,當新聞熱點來的時候只需要插入圖片更新標題就可以先推送出去,這種做法會極大地降低設計師的制作成本。


          再比如組內成員可以利用平時的工作時間做一些通用的組件如紅包、優惠券等,在要求快速完成運營活動的時候,可以挑選風格合適的樣式替換。





          三、做好運營需要了解用戶心理

          縱觀市場,會發現大部分設計師都是作圖高手,那些能夠在前期參與策劃運營活動,幫助運營經理想一些更有趣好玩兒的idea的人才是鳳毛麟角的。



          3.1 需要有正向、反向思考角度

          記得看過一次求職類節目,一位求職者推銷頸椎治療儀的案例讓我印象深刻。因為他的推銷過程很精彩,他用了兩種方法去推銷產品。


          第一種思路:介紹產品的優點,表示你買了我們的頸椎儀脖子的酸痛問題會得到緩解。

          第二種思路:如果你不買我們的頸椎儀,你很有可能因為頸椎不舒服而失去良好的睡眠質量。


          當然那個應聘者也得到了心儀的企業offer,那時候我就覺得這位應聘者很聰明,聰明的點在于對猶豫不決、不想買的用戶都設計了自己的對策。


          對猶豫不決的用戶來說,通過正向介紹產品優勢,從而獲取用戶青睞;對于不想買的用戶則利用反向思維講述這個產品會和你睡眠質量有關系。


          設計師是一個很重視用戶同理心的一個職業,當我們越是了解用戶的想法,就會知道用戶最需要什么,做的設計也就能更好地貼合用戶需求,最終完成提高運營活動的數據的運營目標。



          3.2 觸發點擊行為和用戶心理有關系

          2009年,斯坦福大學行為科學教授福格(Fogg)提出了一種人體行為模型,簡稱為 FBM。根據這一模型,他提出促使一個人的行為的發生離不開三個因素:行為動機(Motivation),行為能力(Ability)和觸發條件(Triggers),用公式表達就是B=MAT。用戶行為的產生需要動機、能力、觸發等有機結合,通過對動機、能力、觸發等干預可以影響使用者的行為。


          引發用戶點擊行為,本就是運營設計師必須要做的事情,但是觸發用戶點擊這個行為就要洞察到用戶心理所想。這里我推薦《飛書官方-認知偏差知識手冊》,大家可以從這本書里面了解一些用戶基礎的心理學知識。


          這里我還想補充一點,設計師為什么要學習心理學。如果有人問你設計是什么,很多人都會回答設計就是解決問題,這是一個很標準的答案。在我看來,設計解決兩個問題,第一個就是實現,把以前沒有的東西做出來,第二個就是推廣,把已有的東西賣出去讓更多人知道。很明顯運營屬于第二種。


          但是需要大家注意的是主語,上一句話的主語是“設計”而不是“設計師”。設計師更像是一個翻譯官的角色,其本質在于精準地表達,設計師利用擅長的圖形、色塊等元素給用戶傳遞信息,比如說格式塔原理就在于能幫助設計師,清晰地規劃出用戶先看到什么,提早預測出用戶看到這張圖會產生什么感受,做到可以通過設計技巧,讓用戶感受到設計師想傳遞的信息和感受,這就是我們要學習心理學的原因——為了更科學地了解用戶使用習慣(如格式塔原則可以科學地構建效果圖的閱讀順序),做貼合用戶需要的設計,讓用戶滿意,從而完成盈收的運營目標。總結一句話,運營設計師不僅要詢問用戶想要什么,更要詢問運營經理想表達什么。



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          干貨遲到了,職場的一些理解

          seo達人


          第一個問題:薪酬背后的競爭力究竟是什么?

          不拉仇恨,但我的薪酬很不錯,那這薪酬背后的競爭力究竟是什么?是我的視覺?創意?交互?管理?認知???誠然我的設計能力不錯,但事實上大部分的業務方并沒有很高的審美、絕大部分業務需求也用不到這么牛逼的體驗思路。事實上,哪怕離了三魚,這里的業務照常運轉,對業務來說我的設計能力強弱并非決定性甚至算不上至關重要的因素,尤其是在B端。小伙伴們大概猜到了,決定我薪酬的不僅僅是業務方,更多的是設計團隊的決定,而我對設計團隊的價值,一定不止是搞定業務方這么簡單。就像前面說的,支持業務需求迭代對設計的要求并不高,所以單憑這一點是不足以支撐起高薪酬的,畢竟互聯網公司再有錢,這錢也不是大風刮來的。那么這個團隊究竟是在為我的什么能力買單???視覺?創意?交互?管理?認知?還是說帥氣的外表???我直到最近才慢慢想清楚,可能是我具備能為設計團隊講出一個好故事、進而幫團隊爭取到更多資源的能力。

          這大概是三魚微微想明白的一個游戲規則,它甚至不僅僅適用于職場,只要我們參與社會分工,就無時無刻不在進行自我推銷:推銷自己的能力,你就能得到一份工作;推銷自己的觀點,你就能得到一群信眾;推銷自己,你就能找到另一半(Maybe)。而前面說到的“講一個好故事”,在我看來就是一種很高級的推銷方式。

          先舉幾個例子:

          在品牌領域:寶馬宣揚“駕駛的樂趣”,并用富有活力、運動感的宣傳片塑造品牌,從而在一眾高端車中打開了市場;奧妙宣揚“臟是對的”,并用一個個衣服臟了但換來了快樂體驗的案例來塑造品牌,從而在一眾強調去漬能力/不傷手的洗潔精中獨樹一幟。

          在銷售領域:從食品原料的采摘到最后送入口中的全環節,銷售人員展示出一個綠色安全無公害的產品生產故事,贏得了高端消費者的信任。

          哪怕在感情領域:同樣是表白,“執子之手與子偕老”會比“我愛你”更有誠意,因為它描繪出了讓人產生畫面感的場景,從而使情感表達更容易打動人。

          甚至大到國與國之間:“碳中和”、“人權” 也是用故事為外衣,包裝經濟、政治目的(不展開)。

          再說說我們自己:“海洋保護”我們耳朵都聽起繭了也沒啥觸動,但看完《海豚灣》之后,三魚甚至產生了成為海洋保護志愿者的沖動。

          比起說教,故事的殺傷力顯然要強大得多。那么說回到一個公司的設計團隊,它想要獲得更多的話語權、更多的資源傾斜,就必須讓公司乃至行業看到自己的價值,比起直白地表述,通過一個個設計故事來傳達價值,顯然是更高明、更容易被人接受的。而由此設計團隊就可能獲得更多的資源傾斜,進一步發展壯大。所以你會發現,對設計師而言,講好故事是比支持好業務更高維度的要求,因此我的總監對設計質量的要求會遠高于業務需求,因為他需要靠一個又一個的好故事,為設計團隊換來更大的話語權、更多的資源傾斜,這樣才能讓整個團隊活得更好,而我們的設計產出就是他的故事素材。

          所以說到底,我的總監所看中的也許正是三魚能在支持業務需求的同時為設計團隊講出好故事或者產出能讓設計團隊講出好故事的必要素材。這便是第一個問題的答案:我的競爭力來源于我能講出一些特別好的故事,這些故事不僅能把我的視覺、創意、交互、管理、認知能力直觀地推銷出去,也能為整個設計團隊搏出更大的發展空間。

           

          第二個問題:怎么定義好故事?

          三魚認為:能讓人直觀感受到業務價值以及你/團隊不可替代能力的故事就是好故事。下面我先列舉一下互聯網公司常見的兩類體驗設計領域 (運營和品牌又是另一套玩法下次講) 的故事形式:

          1. 深刻的設計思考

          顧名思義,這一類故事著重從設計能力的不可替代性發力,也是三魚最推崇的一種方式。這一類故事具體又分為三種:

          a. 主導某產品3.0以上的設計改版工作

          如果你能主導某產品3.0以上的設計改版工作,那么你就很容易講出一個好故事,通常一個產品發展到3.0以上,一方面功能已經鋪設完善,有富余的開發資源愿意投入到體驗打磨上,另一方面它已經具備一定的用戶基數,你的設計方案可以靠數據進行直觀驗證。所以主導一個產品3.0以上的設計改版,可能算是體驗領域最黃金的機會了。但這樣的機會往往鳳毛麟角,姑且不論一個產品走到3.0所需要的時間和幾率,單你能否主導它這件事,在大公司就是一門玄學…3.0改版產出的故事,在業務價值和專業不可替代性上都容易講好 (不排除有人專業能力實在拉垮的可能性)。但缺點就是這樣的香餑餑,你搶得到嗎?守得住嗎?至少三魚工作到現在也就遇到過一次,噢不,半次…

           

          b. 設計自驅

          既然大型項目的改版機會很難得,那么很多設計師退而求其次,開始“設計自驅”地發起項目,本質上是自己主動創造機會,這其實是一個很好的思路,主動挖掘設計機會是三魚很推崇的。但據三魚觀察到的事實是,有相當大一部分設計自驅僅僅停留在“打補丁”式的創新,就比如“我們經過一系列專業的分析,決定把直角改成了圓角/把色值調亮15%,最終使得產品DAU上漲了1.5%,這次自驅取得了圓滿成功”…這類自驅產出的故事在專業上勉強能講講,但在業務價值層面就比較單薄了。

           

          c. 設計/業務創新

          本質上它也屬于設計自驅,但要求設計師有更高的業務視角和專業技能,能敏銳地在行業中找到新的賽道,并針對新賽道中的人群定義出完整的體驗流程并把它推動落地。設計/業務創新產出的故事基本都是好故事,而且在新場景沒打開之前也沒人和你搶。但對設計師的專業能力、調動資源的能力都有較高的要求,并非人人都能把握住。

           

          2. 龐大的項目體量

          那我再來看看第二類故事形式,依靠體量講故事的一般是在展現自己在資源調度、團隊管理方面的不可替代性,講這種故事的往往管理者居多。在體驗設計領域,最有代表性的就是我們所熟悉的“主導設計體系落地”這類項目,為業務降本提效是這一類故事的賣點,衡量價值在于它能覆蓋多大的業務體量。但因為設計體系是一個很虛的概念,兩套設計體系之間也很難分出優劣,真正能把所有設計/業務團隊統一在一套設計體系之下靠的不是設計本身,而是實權。既然這是一種只要權力(或背后的權力)滿足條件,就能講好的故事,那么這種故事基本上滿足條件的人都會來上一個,但也存在問題,就是這種故事在業務價值上好講,但在專業不可替代性上會被質疑,畢竟大家造的輪子高度同質化,而設計最怕同質化。幾乎所有造輪子的人都繞不過去的一個問題:“你這個輪子和AntDesign有什么本質區別?”答案1:“我造的輪子比它的更大!”但市面上業務體量能大過螞蟻的也沒幾家,總不能輪子造得比業務還大吧?答案2:“我造的輪子是為我們的業務場景量身定制的!”那你們的業務場景有什么特殊性?舉幾個你針對這樣的特殊性做出的創新?講得出來嗎?倘若真的講得出來,那么這個故事中在專業不可替代性的部分,已經朝“深刻的設計思考”靠攏了。所以至少三魚認為,在體驗設計領域,純粹靠體量來講故事會越來越不好使,互相拼體量并不現實,業務的體量終歸有邊界,那么項目的體量就不可能無限擴大。因此在故事中加入 “深刻的設計思考”,可能才是打出差異化更現實更低成本的方式。

          講到這里你會發現,三魚所講的這些體驗領域好故事的條件都很苛刻,往往超出了設計師專業能力所能掌控的范疇。

           

          第三個問題:有沒有一種思路,能直接在設計師可掌控的范圍內,講出好故事呢?

          答案是:有,但是似乎整個體驗領域只有我一個人在用這個思路,至少三魚是靠它一路開掛走到現在。而且這個思路其實人人都可以做到。

          這是真的,先給大家看看我最初的水平:

          培訓班作品《愛情小管家》

          再看一下我在百度的主要工作:我晚了2年才轉行,在百度職級最低,被應屆生倒掛?;ヂ摼W工作經驗為0的我在相當長一段時間被安排做一些類似廣告圖優化、日常運營圖支持等繁瑣但技術含量低的工作,和體驗沒有半毛錢關系。

          廣告圖優化

          運營圖支持

          三魚的起點似乎也并不是特別好。早期你還能在我的站酷看到這些作品,但后來越來越多人評論:“看了作者早年的作品,感慨作者這一些年一定付出了巨大的努力?!?NND,于是我就把這些作品都刪了,以維持我的偶像包袱…

          但我準備把這個思路放在下一篇文章來講,樂觀估計會在11月份和大家見面。抱歉不是三魚故意賣關子,這個思路說到底就一句話,但倘若三魚只講這一句話,你是聽不進去的。我需要結合實際案例的思路和收益來跟你講,而我認為最合適的那個案例要到11月份才解禁。所以大家就保佑我11月份新作品能順利上線吧。PS:可能還會有延期風險,抱歉…

           

          原文地址:站酷

          作者:三魚先生

          轉載請注明:學UI網》干貨遲到了,職場的一些理解

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