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          設計模式 | 多級撤銷 Multilevel Undo:讓用戶更有安全感

          ui設計分享達人

          What 是什么

          簡介:「多級撤銷」允許用戶撤銷一系列的操作。用戶操作的順序能被系統捕獲記錄,根據原始執行順序,一步步返回歷史操作。


          例子:用 Sketch 畫設計稿時,可以多級撤銷,允許用戶返回上一步或更早的歷史操作


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          Why 為什么

          具備多級撤銷的功能可以讓用戶覺得能夠對界面進行安全探索,不必擔心造成某些不可取消的修改。例如,如果單擊了錯誤的菜單項,不需要進行復雜的恢復,不需要退回到此前保存的文件版本,或者尋求系統管理員的幫助。


          多級撤銷也讓專家用戶更快更容易地探索工作路徑。舉例而言,一名 Photoshop 用戶可能會在一個圖片上執行一系列的濾鏡操作,研究那些結果看是不是他喜歡的,然后再逐一撤銷,回到起點。


          When 什么時候使用

          需要用戶頻繁在單一頁面上交互的用戶界面,相比普通的網站或者移動端 APP,交互操作要復雜得多。例如:文件編輯器、圖形建模工具、郵件閱讀器、數據庫軟件、寫作工具、編程環境等。該功能能使用戶撤銷一系列操作而非單一個操作。


          使用條件:該軟件的單一界面交互比較復雜和頻繁


          How 如何使用

          軟件首先需要一個強大的模型,這個模型是關于動作是什么樣的——動作的名稱、動作所關聯的對象,以及如何返回歷史動作。


          決定哪些動作需要成為可取消的操作。如果動作可以改變一個文件或者數據庫——任何將是永久性存在的對象——都應該是可取消的動作。具體而言,在大部分應用里,人們期望能撤銷下面這些改變:

          • 文檔或表單的文字輸入

          • 數據庫

          • 圖片或畫布的修改

          • 布局上的變化位置、大小、順序或分組在圖像應用程序中

          • 文件操作,例如刪除或修改

          • 對象的創建、刪除和重新組織,例如郵件消息或電子表單的列

          • 任何剪切、復制、粘貼操作


          下面這些修改基本上是不可撤銷的:

          • 文本或對象選擇

          • 窗口或頁面之間的導航

          • 鼠標光標和文本光標的定位

          • 滾動條的位置

          • 窗口或面板的位置和尺寸

          • 在一個未提交的對話框或模態對話框上的改動


          展現方式

          然后,決定以哪種方式把撤銷操作展現給用戶。大部分桌面應用程序會把“撤銷/重復”的菜單項放在“編輯”菜單下。撤銷通常也關聯到Ctrl+Z 或類似的快捷鍵。


          Example 案例

          案例一:Microsoft OneNote 筆記編輯器

          用戶需求:撤銷文字輸入

          Microsoft Onenote  文檔編輯器擋在輸入過程中需要修改可以用快捷鍵 COM + Z 撤銷,或者使用編輯菜單下的按鈕幫助用戶返回上一步。

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          案例二:Photoshop 多級撤銷

          用戶需求:回到歷史操作記錄

          Photoshop 同樣可以采用快捷鍵和菜單按鈕返回歷史操作,由于 PS 的操作修改繁瑣且復雜,所以為用戶提供了歷史記錄面板,用戶也可以點擊歷史操作步驟回到想要的歷史操作記錄。

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          案例三:美圖秀秀圖像處理 App

          用戶需求: 撤銷回到上幾步圖像處理結果

          使用美圖秀秀等圖片處理 App 對圖像進行美化操作時,常常會返回查看對比不同的效果,或者操作錯誤時返回到前幾步,頂部的撤銷按鈕可以讓用戶回到任何歷史操作步驟。

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          文章來源:站酷。 作者:  Ant_Design
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          案例錦囊|交互設計中「情感化」設計優秀案例(二)

          seo達人


          1.  本能層 —— 感官刺激

          對于本能層,設計師需要在符合功能需求的前提下,盡可能的給用戶帶來聽覺、視覺、觸覺的感官刺激,極力去促成用戶與產品的 “一見鐘情”。

           

          案例 1  App Store 的卡片推薦做的很有新意,比如:把吉祥物(品牌形象)是小熊的工具收集到了一起,并取名為:熊幫手。

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          案例 2  微博長按點贊按鈕,可以選擇不同的點贊狀態。圖標還是動態的,很有趣。

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          案例 3  淘寶雙十一預熱,首頁的 icon 變成了 “今晚 20 點雙 11 搶預售”的字樣,烘托氛圍又打了廣告。

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          案例 4  微信撥打語音的界面,在等待好友接聽的過程中,可以看到好友朋友圈的圖片,緩解用戶等待時的無聊,也為即將進行的語音聊天提供了話題。

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          2. 行為層 —— 細節引導

          對于行為層,設計師需對用戶的行為進行預判和引導,利用細節處理打動用戶,讓用戶對產品產生信任感和依賴感。

           

          案例 1  :當蘋果公司發現用戶最近在官方渠道購買了新的 iPhone ,老 iPhone 的設置頁面就會給出提示,讓用戶為新的 iPhone 做好數據遷移準備。

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          案例 2  iOS 系統后臺在看縮略效果時,會將用戶的敏感、私密的信息的 App 頁面進行模糊處理,保護用戶的隱私安全。

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          案例 3  :在屏幕很暗的情況下,打開微信支付二維碼,屏幕會瞬間亮起,便于商家掃碼付款。

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          案例 4  貨拉拉在展示搬家車輛詳細信息時,使用了剖面圖,并模擬了不同搬家場景下的家具內容,讓用戶更好估算車輛空間。

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          3. 反思層 —— 認知共鳴

          對于反思層,設計師要調動用戶最深層的記憶和感知,將視覺效果、產品功能和用戶認知緊密結合,形成用戶對于產品和品牌的深刻認知。

           

          案例 1  FigJam 是一款來自 Figma 的多人協作在線白板工具,可以進行頭腦風暴、繪制流程、多人協同標記等。里面也有很多人性化的小功能,比如:當兩個人同時長按 “H” 鍵時,就會出現 highfive(擊掌的動效),非常適合當設計師達成共識時使用:

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          案例 2  小睡眠 App 發現學生時代的我們經常會在枯燥的課堂上睡覺,所以準備了各種課堂講解、校長發言、領導開會的聲音作為催眠、助眠的音樂,讓人會心一笑。

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          案例 3  餓了么在異常天氣下通過在界面上增加天氣的元素,讓用戶看到外賣小哥的辛苦,使用視覺和內容共情,喚起用戶的同理心,降低用戶因外賣遲到而做的投訴和差評。

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          案例 4  QQ音樂上線了寵物功能,一共有五個品種的寵物讓用戶可以選擇領取,多聽歌能喂飽寵物,然后送它出去參加演唱會或者和好友進行互動。

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          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》案例錦囊|交互設計中「情感化」設計優秀案例(二)

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          設計的「七宗罪」

          seo達人

          一、差不多主義

          差不多主義:凡事都覺得差不多就行了,不是特別注重設計細節。

          如果每個部門都是“差不多主義”,我來給你算一下最終實現的產品會變成什么樣(我們就按還原度80%來算)。產品 → 交互 80%,交互 → UI 80%,UI → 研發 80%,最后則:80% x 80% x 80%=51.2%,最后實現的只有預期的 50% 左右,這個產品還怎么用?

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          每個設計師都要成為“處女座”像素眼,如果你只是為了想快速完成工作而搞出粗制濫造的設計,你的價值也很難體現出來。而且現在互聯網已經發展的比較成熟,很多產品差異化并沒有很大,如果你連細節都處理不好,要你何用?要在有限的時間內做出更精細的產品,打造完美產品,拒絕粗制濫造。

          而且近幾年很多公司對【產品體驗】越來越重視,比如我司就把前端部門改名為體驗技術部,旨在全員打造高質量、優體驗、重設計的產品。研發都注重體驗了,你再“差不多”就真的差多了~

          同時,有的設計師不善言辭,在對接需求或設計澄清的時候不會堅持自己的想法,有時候就算自己是對的,也會在其他人強勢的情況下敗下陣來。所以作為設計師一定要敢于力爭,強大的溝通能力也是職場晉升的一個重要表現。

           

          二、拿來主義

          抄襲:你直接叫我名得了。

          開始之前我們要區分一下抄襲和借鑒的含義。我專門查了下詞典,根據《現代漢語詞典》的解釋:抄襲是把別人的文章、作品私自照抄作為自己的去發表,并且實質性相似;借鑒是與別的人或事相對照,以便取長補短或吸取教訓。區別在于前者是“照樣抄錄”,后者是“參考仿照”。

          把借鑒當做尋找靈感對任何設計師來說都是一個自然的過程。

          學過美術的都知道,畫畫前期都是需要臨摹的,這個就是借鑒、學習的過程,如果你拿臨摹的畫去商用,那肯定會被打~

          我們經常做的競品調研就是借鑒的過程,去了解競對都有哪些值得學習的地方,哪些地方做的不好不適合我們,我們可以創新的。

          不要直接把競對的產品拿過來抄,一些初級產品經理就會經常這么干,看競對有什么,他們就抄;競對是怎么處理了,他們就怎么處理。永遠跟不上市場的腳步,別人都產品化了你才開始搞,吃屎都趕不上熱的~

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          設計真的很辛苦,我們可以把別人的作品作為“日常練習”,去從中學習原作者是如何思考、設計的。如果你拿他做除學習外的任何其他用途,都是不允許的。

          其實設計已經發展到了幾乎不可能 100% 原創的時代,我們就是要把所學所見混在一起,創造出一些新的設計。解決方案永遠不止一個,思維夠活躍,就有千萬種可能。

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          在數字時代,你拿別人的設計搞事情,是藏不住的,我平時發一些“曝光抄襲類”文章的時候,瀏覽量比平時都要高很多,大家對抄襲還是很關注的。

          平時我在面試的時候,如果你是“拿來主義”,一眼就會被看穿的,不要問我怎么看出來的,看多了你也就能一眼望穿了。

          借鑒總是好的!但不要復制TA的風格或元素,試著創造你自己的風格和想法,這樣才是好的借鑒形式。

           

          三、不拒先生:從來不拒絕需求

          這種“職場好人”性格其實是非??膳碌?。不是所有的需求都是合理的,也不是所有的需求你都能做。但只要你接下了,你就要負責到底。

          新手容易犯的一個錯誤就是:不會評估工作量,leader 給你工作的時候他會有個時間預期,但有時候也不是完全準確的,你要自己評估在這個時間內是否可以完成,完不成的話就要 say no,重新規劃時間。

          還有一個比較容易犯的錯是:leader 給你任務,你為了凸顯自己工作效率高,來幾個需求接幾個需求,完不成的話就自己硬扛著熬夜加班加點,雖然說這樣可以多接觸需求快速成長,但長此以往,如果有個需求加班加點都搞不出來,你又承諾了沒問題,最后沒完成導致研發延期了,只能你背鍋。

          要適當的合理安排需求,不要工作一年,加出來三年工作經驗,你這是卷誰呢?

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          在設計澄清的時候,別人反饋的問題做記錄,然后思考合不合理,不要一有質疑聲你就覺得自己的方案不行,就改改改,有的質疑是合理的,有的不合理,你要有判斷,設計決策你來把控。

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          平時自己做好需求的時間規劃,細化到小時維度,這樣別人再問你有沒有時間接需求的時候,你就可以理直氣壯的告訴他有 or 沒有。

          還有一個需要注意的就是,跨部門的上級找你做東西的時候,一定要讓他找你的直屬 leader,保證需求的統一入口,這樣對大家都好。之前我部門就有個設計師,別的部門領導就老直接找他做東西,然后回頭我們老大找他要之前任務結果的時候,他才說沒完成~

          摸魚法則第一招:我很忙,需求往后排~

           

          四、多情:今天喜歡他,明天喜歡她

          產品化的界面可不是你喜歡什么就設計什么的,要考慮整體風格。尤其是 B 端產品,風格統一和樣式延展性是必要考慮的因素之一,你可以有個性化,但不要跟現有風格違和,適合的才是最好的。

          當然了,這么說不是讓你不要創新,是在原有地基之上創新產品。你設計的再好看,紅杏出墻了有何用?新手和老手的區別,在于一個只關注當下,一個考慮全局。初級只會把當下做的盡善盡美,活靈活現;老手會在保證全局完整性的前提下最大化的產品創新和易用。

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          每年流行的設計風格是不一樣的,專注視覺展現的產品來說,可以追隨設計潮流,展現最新的設計風格是沒問題的。但是像 B 端產品,風格迭代是要有時間周期的,而且大部分比視覺風格的周期要長,所以每次大改版的時候,要考慮未來的設計趨勢。

          剛才我也提到了,最佳方案永遠不止有一個,找到適合自己產品的就可以,如果有一些方案都覺得不錯,可以做 AB 測試,選出最好的方案做產品化。

          鼓勵多看、多學,自己思想加工好了融合到產品中,而不是一味地直呼:這個設計真 NB!我也要用!

           

          五、感性大于理性

          字面意思很好理解,之前我們都說設計師是感性的,但是當設計與商業結合,就不能是純感性的了。任何的產品設計都是基于數據、基于市場需求。我們大部分設計師都不是藝術家,都在為連接商業而努力。

          而且設計師也在向理性化慢慢發展,拿設計師的價值來說,之前是很難被體現出來的,現在因為和商業結合,價值慢慢的被體現出來、慢慢可量化了。

          我們在做產品設計的時候也是這樣,基于調研和分析來做產品,而不是天馬行空,想到什么做什么。設計從感性逐步走向理性,也是一個成長的過程,一切以結果為導向,善用理性思維思考問題,會更讓其他人信服。一切設計都有理有據,和別人 battle 的時候也不慫~

          ps:在和女朋友交往中恰恰相反,切記~切記~~

           

          六、妄想:可以創新,不要妄想

          一切設計都是以結果為導向,YY 出來的飛機稿只能送到村東頭的廁所里。我們在腦暴設計方案的時候,一開始都是天馬行空,想到什么就寫什么,但是最終都會聚焦到產品上,縮小聚焦點,最后產出可落地的方案。

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          設計師的創新能力是很重要的,為什么企業在招人的時候,會更看重年輕一些的呢?因為他的腦洞是打開的,有更多的 idea 迸發出來。如果你只是循規蹈矩的維護產品迭代,遲早會被淘汰。

          設計本身就是一個開闊腦洞的一群人做事情,所以早些年設計師的價值是無法被量化的,近幾年都在講量化指標、結果導向,設計師的價值也慢慢的被量化出來。

          一個好的產品設計師輸出的方案不一定是最完美的,但是絕對是在能落地的基礎上接近完美的。不夠完美我們可以再優化,如果一直停留在 YY 層,永遠不能落地實現,那你的價值何在?

          我相信大家在面試的時候也都感受到過,線上作品遠比飛機稿要重要得多,因為他可以驗證你的方案是可行而不是你自己 YY 的,公司招你來是讓你有具體產出的,不是來讓你當藝術家烘托氣氛。

          我們經常會在大膽創新和為了功能上線的邊緣試探,哪怕是多一點點的設計元素加進去,也是我們努力的結果。

          要記住,我們是設計師,在飛翔的時候看清邊界在哪,我們是帶領世界品味走向的一群人,可以創新不要妄想。

           

          七、炫技:裝飾性大于內容本身

          最好的設計就是不用設計,最好的設計是簡單的。

          部分設計師在出方案的時候,為了凸顯自己的設計能力,會有意無意的增加一些裝飾元素設計,然而頁面的承載量是一定的,裝飾性的設計過多會直接影響用戶找到頁面中的重要信息。好的設計不需要過多的裝飾,蘋果的極簡風就很棒,一直沿用至今。

          其實現在產品上并不是裝飾的重災區,作品集才是!我們團隊在招人,每天能看到大量的簡歷,確實有很大一部分人為了凸顯設計能力,把作品集做的五彩繽紛,整成了大雜燴,而且裝飾性的元素、樣機比以往工作項目的占比還要多,這不就喧賓奪主了嗎?這樣的作品集基本就無緣了~

          在設計之前,一定要了解最終目標是什么,然后基于目標再拆分行動項,把不必要的內容直接砍掉,用戶在瀏覽頁面的時候,有效時間就 3 秒鐘,3 秒鐘沒有找到自己想要的內容,就會流失。

          我們只會吐槽老板的那句:“放大放大再放大”。其實深入想一下,他只是想要突出一個點而已~

          不要撿了芝麻丟西瓜。

           

          寫在最后

          設計中有很多很多的問題,我們也都是在不斷的摸索中成長,今天給大家分享了幾個典型的“罪”,希望引以為戒,哪怕其中一點對你有幫助,也不枉碼這么多字~

          今日金句:

          在非洲大草原上,無論你是獅子還是羚羊,每當太陽升起,你唯一要做的就是奔跑。

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          叮鈴鈴~~下課!

           

          原文地址:友設青年(公眾號)

          作者:Luckgg

          轉載請注明:學UI網》設計的「七宗罪」

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          業務想大多全,用戶要精準簡,首頁設計該如何破局?

          seo達人


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          “不行,這個必須在首頁!另外我還有倆新業務入口,你想想辦法”,業務方出于對流量的考慮,總是希望做加法。

          “別整那么多沒用的,我就想找個xx,剩下從來不看的”,用戶出于效率體驗,總期望做減法。

          加減之間,是業務與用戶對立而尖銳的需求,同時也是多類型服務產品首頁設計的重難點。今天,就以“58首頁設計”為例,與大家談談解題思路。

           

          01.什么是多類型服務產品?

          簡單說就是,多個關聯度較低的服務捆綁在一起形成的產品,常見于平臺式工具產品,例如支付寶、美團、58同城等。

           

          02.設計挑戰是什么?

          以58為例,一方面,業務工具屬性強,且用戶耦合性低。說人話就是,用戶都是來找工具的,但由于AB業務關聯度太低,用A業務的用戶幾乎不會用到B業務,AB業務分別擁有獨自用戶群。這也就造成用戶期望更高的推薦精準度,頁面上任何一個無關信息都是干擾,都是對連接效率的打折。

          但另一方面,平臺上的業務很多,還都想在首頁曝光。而且隨著各業務設計師的不斷努力,連接的形式也在不斷豐富,視頻、直播、VR,從業務貼到聚合推薦,層出不窮。首頁面臨更大的信息承載壓力。

          所以,這類型產品首頁最大的挑戰,就是“多業務的曝光需求和用戶的精準連接之間的矛盾”,如何才能在推薦技術不變的情況下,通過設計來應對挑戰呢?

           

          03.如何破解?

          既然是信息傳遞和收取之間的矛盾,那我們就從“人-場景-信息”的對應關系入手,分析信息在不同場景的優先級和適合的顆粒度。

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          人-場景-信息優先級和顆粒度

           

          1、用戶分類

          根據用戶需求分為三類。

          1)預裝用戶:非自主下載,不了解產品功能

          2)服務需求用戶:使用相對固定的服務

          3)內容需求用戶:獲取本地或相關服務信息

          2、按照用戶區分場景需求

          1)預裝用戶:建立產品認知、保留用戶不卸載

          2)服務需求用戶:更有針對性的服務展示,盡可能少的干擾信息

          3)內容需求用戶:更多類型的內容展示

          3、按照場景定位信息的優先級和顆粒度

          1)預裝用戶:

          采用運營曝光策略。保留一級主服務入口,幫助建立產品認知。同時曝光更多內容信息和留存向的運營功能,以提升留存率。

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          預裝型用戶信息

           

          2)服務需求用戶:

          采用目標服務曝光策略。保留一級業務主服務入口,方便業務切換。但擴展目標服務的二級信息曝光度,用以縮短路徑。同時增加動態服務模塊,來跟進用戶動作,服務于用戶。

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          服務型用戶信息

           

          3)內容需求用戶:

          采用平衡曝光策略。保留一級主服務入口,方便業務切換。同時擴展內容曝光度。

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          內容型用戶信息

           

          04.設計思路

          1、搭建擴展性框架:調整為頂部tab結構,釋放更多定位信號,增加曝光渠道。

          原腰部tab是對“原首頁”內容的劃分,現將整個“首頁”置于第一個tab下,后續tab內容將與“首頁”并列,從而釋放更多獨立的曝光渠道。

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          腰部tab結構
           

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          頂部tab結構

           

          2、使用更靈活的組件:變形金剛與瀑布流。

          首先,金剛位是一級服務入口的集合,且處于首屏上部,是非常好的建立產品認知的模塊。將其原有打散在15個位置上的服務,按照大類聚合安置,更容易傳達產品的主服務是什么。

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          金剛位結構對比

           

          其次,為了應對用戶精準簡的需求,金剛也可以做靈活變形,曝光更多目標服務的二級選項。

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          變形金剛位

           

          而瀑布流方式也為更多樣的服務連接形式提供了承載能力。

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          列表與瀑布流

           

          3、豐富的信息容器:

          設計包含圖、文、圖文、VR、視頻、聚合類目、動態服務模塊等信息聚合方式的瀑布流卡片,同時加入即時推薦功能,讓瀑布流具備包容和靈活的特性。

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          組件容器

           

          4、整合平臺的運營能力:設計平臺級留存向運營中心。

          以往,各業務線運營功能深藏在業務頁面中,用戶往往需要通過較長的路徑才能接觸到運營功能,且用戶也并不能發現平臺上所有運營功能。這種分散式分布的方式,使得運營吸引力和留存能力上都打了折扣?,F將所有業務的運營功能聚合,打造平臺的運營中心,使發現路徑更短,聚合吸引力更強。

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          原路徑&現路徑

           

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          默認服務型首頁&上滑2樓運營中心

           

          05.設計展示

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          從依靠推薦技術讓內容適應用戶需求,到設計靈活可變動的組件來適應chang場景的信息承載,我們希望可以在產品和用戶需求的矛盾中尋求更優的平衡點。

           

           

          原文地址:58UXD(公眾號)

          作者:環鐵藝術家

          轉載請注明:學UI網》業務想大多全,用戶要精準簡,首頁設計該如何破局?

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          超喜歡,這個AI小技巧!

          seo達人


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          什么?還有人不知道這種字體效果是怎么做的?
          好吧,就讓可愛又迷人的星火君把這個方法分享給你們吧!

          開始學習啦!

           

          教程步驟

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          1.打開ai

          輸入文字。鼠標右鍵單擊,選擇變換——對稱,之后選擇水平,并點擊復制。

          把文字鏡像復制一個。

           

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          2.符號面板

          整體旋轉90°,并調出符號面板。選中文字,鼠標拖入符號面板備用。

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          3.畫圓

          用橢圓工具制作一個正圓

          之后選擇效果——3D——凸出和斜角。勾選預覽,調整角度和凸出厚度。

          之后點擊貼圖,勾選三維模型不可見,選擇第3個面,符號選擇我們剛剛拖進去的文字,也就是新建符號,點擊縮放以適合,讓文字貼合畫面,點擊確定。

          再稍微調整角度,調到合適的位置,就可以了。

           

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          4.擴展外觀

          之后對象——擴展外觀。

          右鍵取消編組,再右鍵釋放剪切蒙版。

          這樣就可以隨意更改文字顏色啦。

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          看起來步驟很多,其實操作起來還是很簡單的。everybody,學起來??!

          那小分享就到這里吧,下期再見哦~

           

          原文地址:詩人星火宇宙(公眾號)

          作者: 星火君

          轉載請注明:學UI網》超喜歡,這個AI小技巧!

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