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          首頁

          這個練習雖然已經不錯了,但我覺得還可以有以下幾點能優化!

          lanlanwork



          我們先來看原作效果:

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          再來看臨摹練習的效果:

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          好了,分析開始:

          可優化點1:頭圖的透氣感

          我們看下頭圖的對比:

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          相比之下原作中的頭圖有很多白色,讓畫面更加的有透氣感,練習作品中的頭圖會有點悶。

          頭圖的選取也影響了卡片投影的效果:

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          原作的投影會稍有細節一點,會耐看很多。

           

          可優化點2:色彩耐看度

          當我們的顏色全都用彩色的時候,就會看起來有點膩,添加黑白灰是最好的一種解膩方式,我們看下面的這些插畫:

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          基本所有的都黑白灰色。

          回來看我們的案例:

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          原版會有很多灰色的搭配使用,但是練習作品全都是用的橙色系,所以看起來會稍微有點滿。

           

          可優化點3:圖標的精致度

          當圖標有圓形底座的時候,我經常使用的方式就是把圖標本身稍微小一點,別讓它填充的太慢,比如我們舉個最簡單的例子,看下面兩種方式:

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          是不是左面的看起來會精致一些。

          回到案例本身,我們看下箭頭圖標:

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          也是一樣的道理,左側原版的會稍微精致一些。

           

          可優化點4:關于信息層級對比

          我們看下信息層級對比:

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          原版的很多信息層級十分明顯,練習的作品層級有點沒拉開。

          當然,這里需要強調下,真正落地的時候還是要考慮能否看清,原版的灰色字是有點太淺了,如果真正落地的話,可能不太行,但是作為概念高,把信息層級拉開一點的做法,是OK的。

           

          可優化點5:一些散點

          臨摹稿的一些間距可能也會有一些問題,比如卡片和下面信息之間的間距:

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          就稍微有點大了,看起來有點不太合理。

          還有這里的狀態可能也不是很全等等,沒有選中愛心的狀態:

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          當然,說了一些問題之后,回來看,臨摹作品其實也是有一些優點的:

          比如這個頁面的底部按鈕:

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          我覺得變成重色按鈕會讓整個畫面層次更加豐富,并且操作區域也更加明顯。

          再比如選中態家了一個愛心圖標:

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          這也算是一種小的創意點,是有經過思考的。

          這些小的思考和優化,積累多了,后期一定可以激發巨大能力和進步。

          好了,以上就是今天分享的這個小案例,很多細節,希望可以給大家一點啟發, 后面大家在做界面練習的時候,也可以多多思考并實踐。

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)
          作者:菜心設計鋪
          轉載請注明:學UI網》這個練習雖然已經不錯了,但我覺得還可以有以下幾點能優化!

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          設計師如何提升總結力

          lanlanwork


          前言 

           

          總結能力,是人的一種底層能力和通用能力。跟創造力、溝通表達、學習能力等等一樣,它是無論從事什么職業,做什么工作,都應該具備的一種重要能力。

           

          很多設計師只顧著提升自己的專業能力,卻忽略了這些通用能力的培養,導致自己很快就陷入了發展瓶頸。現實中有很多這樣的例子,比如甲乙兩個人,甲的專業能力上更強一些,但乙因為很擅長跟人溝通,結果乙發展的反正要更好。

           

          打個比方,專業能力就像是游戲里的技能和裝備,而通用能力,就像是游戲里人物的基本屬性。技能和裝備隨著游戲的進程可能會不斷更新替換,而基本屬性則是永遠跟隨著你的成長,它的提升給你帶來的是全方位的提升。

           

          文末 原文地址可觀看此視頻講解

           

           

          一、什么是總結力

          總結力,也就是歸納總結的能力。

          那么,我們再追問一下,什么是總結呢?它的目的是什么?

           

          我們通常所說的總結主要有兩種

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          一種信息資料的總結,也就是將一些體量較大的信息,歸納概況為簡單的信息。比如我們日常中的學習總結、會議總結、工作總結、年終總結等等,都是這一類。

          另一種是經驗規律的總結,從大量相關的信息、資料中,尋找共性、規律,最終得出具有指導性的經驗方法和結論。比如人類社會的科學、學術成果,我們所學的設計理論,設計講座、文章里分享的設計經驗,畢業設計論文等等,都是屬于這一類總結。

           

          前者,信息資料的總結,是我們日常生活中最常見、最常用的,主要作用是整理歸納,就像是整理自己房間,整理超市貨物,整理圖書館資料一樣,讓它看起來更加的整潔有序。

          而后者,經驗規律的總結,它是一種層次更高的總結,就像凝水成冰,百煉成鋼一樣,在原有的基礎上進一步得到了升華。

           

          二、為什么要提升總結力

          接下來我們來聊為什么要提升總結能力,它的目的、作用是什么?

          隨著工作經驗的增長,技術能力漸漸成熟,拉開差距、決定上限的,往往就是審美、創意、設計思維等等這些更高維度的能力。

          而總結能力,就是這種更高維度的能力之一。

           

          先從宏觀上來看

          進入設計的大門時,我們首先接觸的往往就是各種設計理論。

          而這些設計理論,就是前輩設計師們一代一代總結下來的寶貴經驗。

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          我們站在今日,看昨日之設計,能夠很直觀的感受到,設計像是一個有生命的東西,它是在不斷發展和進步的。

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          這種進步,是技術的進步,也是整個行業的不斷總結與迭代。

           

          有了總結,所以我們知道,大紅大綠不好看、要突出主體,排版要盡量對齊,熬夜要喝枸杞。。。。

           

          總之,我們每個人都受益于前人的總結,不必再去走前輩們曾踩過的坑。

           

           

          再從個人的角度來看

          鍛煉總結能力對自己有哪些幫助?這里我列舉了幾個方面:

           

          1、學習能力

          首先是學習能力。

          無論從事什么行業,擺在我們面前的第一道關卡就是學習。

          人與人之間的學習能力差異是很大的。

          有的人花幾周的時間就可以快速上手一門新的軟件,而有的人可能學了幾個月還是感覺自己啥也不會。

          這里面的影響因素有很多,比如你是否能找到好的教程資源,每天真正花在學習上的時間有多少,學完之后是否有通過練習來鞏固,等等。

           

          而總結能力,則是影響學習能力的其中一個重要因素。

          它能夠幫你簡化復雜龐大的信息,更有效的消化知識,快速搭建起自己的知識技能樹。

           

          如果你要學一個新的軟件和工具,在挑選書或教程的時候,可以先去看看它的目錄。

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          雖然它非常簡短,但卻是對整本書或整個教程內容的概括總結。

          一個好的教程,一定是目錄結構清晰有條理的,而不是東講一點,西講一點,想到哪講到哪。

          看完目錄,你就可以對這個軟件的功能模塊上有一個宏觀的認知。并可以篩選哪些內容是你需要的,哪些是暫時用不上的,這樣就可以有針對性的學習,節省了很多時間。

           

          2、成長提升

          學習入門之后,接下來就是積累經驗,成長提升的過程。

          在設計這個行業里,能力跟工作年限,是沒有絕對的關系的。

          其中,善于不斷總結過往經驗,復盤項目的人,往往成長的會更快。

           

          一個人是否善于總結,其中一個關鍵在于:他是怎么看待問題的?

          是僅僅看到眼前的這一個問題,還是能夠看的更遠,看的是這一類問題?

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          如果是前者,那么你解決的就只是當下的這一個問題。這就是為什么,有的人一個問題犯了幾十遍了,然而下次遇到類似的問題,還是會繼續犯錯。

          如果是后者,那么你解決掉的就不僅是當下的這一個問題,而是未來所有類似的問題。這樣不斷的總結,成長下去,最后積累的力量必然是驚人的。

           

          比如我們來解決這樣一個問題:這里有幾個小元素,我們想讓其中一個元素看起來更顯眼。

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          應該怎么做?

           

          我們可能會想到一些辦法,比如:讓其中一個圓更大一點

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          讓其中一個圓描邊更粗:

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          或者降低其它圓的透明度,讓其中一個更亮:

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          這些方法都能達到我們的目的。

          不善總結的人到這里可能就已經結束了,因為當前問題已經解決了。

           

          但是善于總結的人到這里問題才剛開始。

          他會思考:為什么這些操作會讓元素看起來更顯眼?它們中的共性和規律是什么?

           

          經過這種更深一層的總結和思考,我們可以發現,無論是改變大小,改變粗細,還是改變亮度等等,它們的共性與本質,都是形成了“對比”。

          這種對比形成的反差,讓畫面中與眾不同的的元素會更加的突出。

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          當我們經過總結思考,提煉出了“對比”這個本質之后,就能夠基于“對比”這個概念,延伸出更多的方案。

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          比如讓它改變顏色、進行填充、改變清晰度等等,總之只要是符合“對比”這個核心的方案都是可以的。

           

          我們還可以將它運用到各種其它領域的設計中,解決掉所有“讓元素更突出”的問題。比如文字排版中,主標題對比其它的文字一定是最顯眼的;海報設計中,主角要放在c位,

           

          甚至我們還能反向運用,把元素弱化,比如彈窗廣告的關閉按鈕永遠藏的讓你找不到。。。。

           

          你會發現,通過這種總結,我們找到了問題的本質與關鍵。從中得到的經驗將不再只是幾個具體的解決方案,而是這個問題的“通解”。從“有限”變為“無限”,從“具象”變為“抽象”。下次再看到這個問題,我們就能夠站在一個更高的維度去思考。

           

           

          3、溝通與表達

          當然,對于設計師來說,專業設計能力的成長固然重要,但它絕不是一個設計師能力的全部。

          設計離不開與人的溝通和交流,所以溝通和表達能力也非常重要。

           

          而總結能力,可以讓你在溝通上非常的有邏輯性,能夠有效的把想表達的信息傳遞給對方,反之,則會讓別人聽了后面忘了前面,聽了半天也沒弄清楚你到底想說什么。

           

          比如你要告訴別人一個設計要怎么優化,如果是這么去說:

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          這種想到哪說到哪的方式,一旦信息量比較多的話,聽的人會很頭疼,而且get不到重點。

           

          而清晰易懂的表達,一定要經過一個總結整理的過程,減輕聽的人的接收負擔。

           

          這里介紹一個比較好的表達結構:就是我們小時候寫作文的時候常用的“總分總”結構。

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          先說總結、結論,再進行分類、分段闡述,最后結尾再進行一次總結,加深印象。

           

          下面我們看看用“總分總”的結構應該是怎么表述的:

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          先做總結:這個設計整體最大的問題是什么?然后細節上主要有哪些方面的問題?

          然后做分類闡述。這個分類可以有很多種,比如可以跟之前一樣按ABCD不同的區域去劃分。但是不要跟之前一樣來來回回繞,從A講到D,又從D跳到B,而是應該按順序講完一個再講下一個。

          也可以按設計的不同層面去分類,比如根據構圖、配色、排版、質感、動效等不同方面分別去展開講。

          最后結尾把整體最大的問題、一些關鍵的問題再總結一下,加深印象。

           

          按照這樣的結構溝通起來就會很有條理性。

           

          前面我們是站在“說”的一方的角度,而如果是“聽”的一方,其實也是一樣的。

          如果接收到的設計需求很多很雜,那么首先要做的就是整理歸納,做主次優先級的排序等等,整理清楚再動手。

           

           

          好了,說完了總結能力的一些應用場景,再回頭看看我們前面所說的總結的兩種類型:

          信息資料的總結經驗規律的總結。

           

          學習能力,成長提升,溝通表達,這三個方面中:

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          學習能力和溝通表達,所用到的總結主要屬于信息資料的總結,所以它通過歸納整理,帶來了效率上的提升。

          而成長提升,所用到的總結主要是經驗規律的總結,我們前面說過,它能夠在原有的基礎上進一步得到升華,正是這種升華產生的力量,推動了我們的成長

           

          三、如何提升總結力

          我們再來看怎么做的問題,如何去提升總結能力。

          首先要說的是,總結能力其實是人的一種本能,人們的大腦會自動對信息做歸納和分類,方便自己理解。

          比如有西瓜、蘋果、香蕉、草莓,雞肉五個東西,我們會自動把西瓜、蘋果、香蕉、草莓歸為一類,因為它們都是水果。

           

          再比如這張圖:

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          我們會認為左邊的圖形是一組,而右邊的是另一組。

           

          所以游戲機按鈕就是這么設計的:

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          其實我們每個人都是天生就擁有總結歸納的能力,

          只是很多時候我們可能大腦想偷懶,沒有刻意的去進行總結。

          只要你開始真正做起來,它并不是一件難事。

           

          總結步驟

          總結的步驟其實很簡單:

          步驟一大量的資料收集,匯總

          步驟二提煉規律、共性,歸類分組,得到總結

           

          我們開頭所說的兩類總結中,信息資料的總結,一般用到這兩步就夠了,而經驗規律的總結還需要用到第三步:

           

          步驟三將得到的總結代入大量的資料,印證完善

           

          加入了第三步之后,它就形成了一個閉環,會讓你的總結不斷完善下去。也就是所謂的:實踐是檢驗真理的唯一標準。

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          比如,我們前面講總結能力對成長提升的幫助中,提到的例子“怎么讓設計中的元素更明顯”,這里面我們找到的各種方法:放大,改顏色,加描邊等等,就是第一步:資料的收集匯總。

          接下來我們進入了第二步:從這些方法中尋找共性,尋找規律,得到了“對比能夠讓元素更突出”這個總結。

          最后是進入第三步,我們把得到的這個總結帶回“讓設計中的元素更明顯”這一類問題中,得到了更多的方案,從而繼續完善“對比”這個經驗總結。

           

          從實踐中得到的經驗總結,要再回到實踐中去,指導實踐,并讓自身不斷完善。

          這也是設計中實踐和理論之間的關系。

          從這三步形成的閉環來看,在設計師成長的前期階段,實踐重于理論,因為這時候沒有足夠的實踐和資料去支撐,也就無法完成第三步:用實踐去印證理論。

          而越往后面,隨著自己掌握的經驗、資料越來越多,這個閉環被打通,理論就會越來越重要。不斷循環,不斷完善下,讓自己獲得不斷地提升。

           

          而在這三個步驟中,第一步和第三步,并沒有什么操作的難度,主要是時間和耐心的問題。

          那么主要的問題就是在第二步,我們按照什么樣的原則去總結?怎么去歸類分組?這里是需要不斷嘗試的。

           

          幾個經典的總結框架

          所以接下來我們介紹幾個比較經典的總結框架,如果你自己沒有好的方案,就可以直接套用這些成熟的總結框架。

           

           1、MECE原則

          MECE原則是衡量歸納總結是否完善的一個經典原則。

          它是在《金字塔原理》這本書里提到了一個思考工具,中文意思是“相互獨立,完全窮盡”。

          指的是分類歸納要做到:不重疊,不遺漏。

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          不重疊是指每一個分類之間相互獨立,不能有重復、交叉的部分。

          不遺漏是指要完全窮盡,不能有遺漏的部分。

           

          如果我們對人進行分類,分為“男人、女人、小孩”,這就不符合MECE原則,因為男人和女人里面也包含了小孩,有重復的部分。

           

          再比如站酷對各大設計領域的分類。因為設計的分類非常廣泛,為了避免一些相對小眾的設計分支,找不到對應的分類。會增加一個“其它”分類。這就滿足了“不遺漏”原則。

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          我們每天調色時都要使用的RGB色彩模式,它就是完全符合MECE原則的。

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          紅綠藍作為三基色,是相互獨立,互不重疊的;而它們相互組合,就可以得到所有的色彩,滿足了不遺漏的原則。

           

           

          而在設計的分工合作上,使用mece原則也非常有效。

          如果一個工作需要多個人分工合作來完成,根據mece原則,分工就應該滿足兩個條件:

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          第一是不重疊,就是說每個人負責的任務要相互獨立,不要有交叉重疊的部分。

          不滿足這一點,就會導致可能有兩個人做了同一件事,造成了時間的浪費。

           

          第二是不遺漏,也就是說分解工作的過程中不要漏掉某項,保證最后所有人的工作合起來是完整的。

          不滿足這一點,就會導致有一部分工作最后沒有人做。

           

          2、五帽架原則

          接下來我們介紹下“五帽架原則”。

          「帽架]這個詞是根據類比而來,「帽」表示資料,「架」表示組織資料的方法,所以可以理解為「組織資料的五種方法]。

           

          “五帽架”的概念最初是由理查德·沃爾曼在他的“ 信息焦慮”一書中提到的。

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          它是做資料整理時可用的五種高效的邏輯順序。

          我在之前寫的“設計師如何有效提升執行力”一文中也提到過這種方法。

          它們分別是種類、時間、空間、字母、連續性。

           

          種類,就是按相似性,關聯性劃分,這是我們最容易想到的一種分類方法,比如b站的各類分區。

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          然后是時間順序,這也是我們最常用的一種結構,比如總結自己的工作經歷時,我們可以按時間順序從前往后,或者從后往前講;再比如做年度設計總結,也可以按時間順序,羅列每個月份或者每個季度的工作。

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          有時間順序,自然就有空間順序,空間的不同位置,前后、遠近。

          比如攝影攝像中有一個非常重要的概念,就是“景別”。它就是使用空間順序來分類的。

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          根據攝像機離被攝物體遠近的不同,我們可以劃分出遠景、全景、中景、近景、特寫五種景別。

          有了這樣的統一劃分,導演,攝影師,剪輯師等等不同職能的人員之間,才能擁有一套通用的語言,無障礙的溝通。

           

           

          接下來是字母順序,就是按字母、數字等符號的順序進行分類,最典型的例子就是字典。

          這種方式沒有什么邏輯性,優點就是非常直白,便于查找。很適合用于資料之間本身沒有太大相關性的。比如各種檔案、資料的管理,通常就會用不同的編號來歸類。

          還有游戲里面用會SSR,SR,R這樣的編號來區分角色的強度和稀有度。

           

          最后是連續性,指的是按照從小到大,從少到多,從高到低,從淺到深等等,這種數學規律去總結整理。

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          這種方式,通常都是為了能夠從總結中得出一些重要的結論。

          比如我們做完了一個項目,想進行一下復盤,就可以羅列一下項目中哪些地方花的時間最多?根據時間的占比做一個排序;然后就可以針對這些消耗時間最多的地方,看看哪里可以再優化一下,哪里效率還可以再提升提升。

           

           

          3、5W2H分析法

          5w2h分析法是一種廣泛用于企業管理和技術活動中的策略方法。

          它由五個W和兩個H組成。分別是:

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          (1)WHAT——是什么?目的是什么?做什么工作?

          (2)WHY——為什么要做?可不可以不做?有沒有替代方案?

          (3)WHO——誰?由誰來做?

          (4)WHEN——何時?什么時間做?什么時機最適宜?

          (5)WHERE——何處?在哪里做?

          (6)HOW ——怎么做?如何提高效率?如何實施?方法是什么?

          (7)HOW MUCH——多少?做到什么程度?數量如何?質量水平如何?費用產出如何?

           

          通過這七個方面的思考,我們就可以總結出事情的主要框架,讓工作計劃具有完整性,思考的更加全面、清晰、有條理,避免出現遺漏,這也是符合前面所說的mece法則的。

           

          比如工作中做總結匯報,制定一個項目的開展計劃,我們都可以使用5w2h這個總結框架,讓自己能夠對全局有一個清晰的認知,也就是我們常說的做事要有“全局觀”。

           

          如何高效訓練

          我們知道了總結的一些常用框架,常用方法,接下來就是去實際的運用。

          怎么去高效的鍛煉自己的總結能力呢?

          這里介紹兩個我自己常用的訓練方法。

           

          1、培養找關鍵的習慣

          總結,說白了就是一個濃縮凝練的過程,從一堆信息中尋找它們的核心思想和關鍵點。

          就像寫文章一樣,每篇文章都會有一個“標題”,這個標題就是整篇文章的核心和關鍵。

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          所以,我們在生活中要刻意培養找關鍵的習慣。

           

          比如工作中跟別人交流的時候,可以刻意鍛煉自己做到“長話短說”,用最簡潔的話來概括你要表達的重點,而不是給別人發一大段未經整理的文字。能一句話講完的不要分兩句講。

           

          再比如對設計做優化,可以先去找設計中最大的問題是什么,再去抓畫面局部的小細節。

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          我剛開始學平面設計的時候,我的老師就曾教過我,如果要看一個設計做的好不好,就先把圖縮小,離遠了看,看看整體的感覺怎么樣,如果整體效果不行,是哪里不行,最主要的問題是什么?如果整體效果ok了,再去把圖放大看里面的細節。

           

          2、費曼學習法

          費曼學習法,簡單來說其實就是四個字:以教為學。

          這是一種最高效的學習方法,

           

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          為什么這么說呢,這是有科學依據的。有一個著名的研究成果,叫“學習金字塔”。它通過實驗,研究出了不同的學習方式,學習者在兩周后能記住內容的多少。

           

          也就是說這篇文章你看完之后,因為屬于被動學習,過段時間你還記得的內容最多只有30%,但是如果你看完之后還能再把它教給別人,你就能記住90%

           

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          但是這里的教,并不是說隨便怎么教,而是有目標的。

          目標是要讓別人很容易聽懂,并且能夠記住。如果有些地方別人沒聽懂,或者說記不住,那就說明這些地方你的歸納總結做的還不夠好。那就要繼續去簡化表達,直到對方很容易聽懂為止。

          這個過程會倒逼你對自己掌握的知識去做概括總結,否則你是無法做到讓別人很容易聽懂并記住的,

          如果沒有嘗試過的可以試一下,它其實是很有難度的,如果你成功了,你會發現自己對所教的內容的理解會更加深刻和清晰

           

           

          這個方法也是我一直在用的方法。因為我自己做過好幾年的講師,對此深有體會。有些技術點自己操作起來已經很熟了,但是想要輕松的教會一些零基礎的人,還有很有難度。需要不斷的去深挖,真正理解透徹。

          在教別人的過程中,我自己的收獲也是巨大的,每寫一篇文章,都是對自己經驗的再次提煉和總結,從總結中得到升華。

           

          總結

          本次的內容信息量比較大,所以最后再總結回顧一下。

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          我們從“是什么,為什么,怎么做”三個方面展開,去聊總結能力。

          先講了什么是總結,大致分為信息資料的總結和經驗規律的總結兩種。

          然后講了為什么要做總結,從學習能力,成長提升和溝通表達三個應用場景出發,舉例說明了總結的作用

          最后是怎么做的問題,我們介紹了三個經典的總結框架:mece法則,五帽架法以及5w2h分析法。然后講了兩種高效的訓練方法“培養找關鍵習慣”以及費曼學習法。

           

          歸納總結,其實是一件偏理性,比較考驗邏輯的事情,雖然我們平時做設計更多的是動用感性思維。但是如果能夠把理性與感性相結合,往往能產生出更強大的力量。

           

          希望本文對大家有所幫助。

           

          原文地址:動態設計書屋(公眾號)

          作者: 崔小駿

          轉載請注明:學UI網》設計師如何提升總結力

          15條APP體驗設計的思路分析

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          “微信”

          公眾號的音樂

          關鍵詞:#用戶體驗#
          產品體驗:
          在微信公眾號內的文章中或者鏈接中,會遇到插入音樂模塊的內容,點擊播放后可以拖拽快進或者重放,同時點擊下方有15的按鈕可以快進15s或快退15s。
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          設計思考:
          在原有的公眾號內插入音樂模塊是無法快進或者快退的,用戶只能聽完或者關閉音樂的單獨模塊,推出該公眾號也是不能關閉的。在優化后這里明顯體驗更好,沒有兩極分化嚴重的選擇,增加了快進快退這樣的功能,還有一個原因我認為,在公眾號內增加音樂模塊的內容多數還是以推薦為目的的,增加拖拽功能后,用戶在閱讀時快速了解到到歌曲是否是自己喜愛的類型,提高用戶的選擇速度。  
           

          “高德地圖”

          詢問前方路況
          關鍵詞:#活躍度# #用戶體驗#
          產品體驗:
          使用高德地圖導航后,如果路段中發生事故等原因堵塞時,在該路段會彈出一個提示框,提示該路段可能通暢的時間段,點擊提示框后進入實時交通對話框。 
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          設計思考:
          之前有體驗過一次高德的交通實況功能,這次也是看到了在導航初期就提示了路段的狀況,在系統的提示之外,結合實況交通的方式,更準確的提供路況信息,也是為了進一步的提高用戶在產品內的活躍程度,更有可能提供潛在的陌生人社交,畢竟產品也上線的旅游路線等功能。  
           

          “微信”

          可以手動拒收其他應用的消息
          關鍵詞:#用戶體驗優化#
          產品體驗:
          在微信的對話框內,好友發送來的非微信產品的分享消息,可以點擊該消息右下角的小手,點擊后彈出“接受/拒收來自此應用的所有消息”用戶可以自主選擇是否接受。 
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          設計思考:
          產品分享鏈接無非是QQ、微信、微博、小紅書等一些社交類產品,其中微信的基數是最大的一個,多數小伙伴還是選擇微信登陸其他產品,再以微信為分享終端。不過這樣做有一個問題,就是朋友分享來的程序可能是自己不感興趣的內容,還會拉低朋友之間的好感度。微信在這里直接上線了拒收這類消息的功能,讓用戶自己決定要不要接收,不再整個產品上做限制。也是按照用戶自主意愿進行了有效的分類選擇。  
           

          “抖音”

          關注的提示增強
          關鍵詞:#視覺強化# #提示#
          產品體驗:
          在抖音觀看視頻時,長時間停留在該up主的頁面時,在作者信息下會顯示出關注的顏色飽和度較高的按鈕。 
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          設計思考:
          抖音的用戶基礎是非常龐大的數字,眾多用戶每天在產品中瀏覽觀看是up主發視頻的動力之一,其次,用戶的關注度更是刺激up主更新優質視頻的動力源之一。所以在這里產品強化了關注這一行為,原有的up主頭像下的關注按鈕保留之外,增加了一個面積更大的按鈕在創作者、視頻信息的區域,刺激用戶的視覺感受提示用戶喜歡就關注,不過這個按鈕是在用戶長時間停留之后才顯示的按鈕,產品會根據用戶頁面停留時長做初步判斷,用戶是否對這個視頻感興趣,停留時間長感興趣才會顯示關注按鈕提示用戶。 
            

          “微信”

          折疊群
          關鍵詞:#強提示#
          產品體驗:
          微信群中可以進入群設置,在消息免打擾下新增折疊群的功能,點擊后將不出現在消息區,可以在群列表中找到,也不會收到@的強提示。
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          設計思考:
          微信與QQ在群聊天上之前最大的不同就是,QQ可以完全屏蔽群信息,微信卻不可以,雖然有消息免打擾,但是群@消息會有強提醒的功能,用戶還是可以看到群中的信息。而這一次的優化徹底解決了這個問題,實際的使用環境確實會有用加入群是不得已的情況,退也不好退,又不想被打擾,所以需要一個完全屏蔽的功能來解決這個問題。而這個功能推出之后,估計對運營的同學是不太友好了,私域流量的限制估計會在未來越來越大,微信也總給我一種和QQ越來越像的感覺。  
           
           

          “知乎”

          我的頁面中的回答問題
          關鍵詞:#交互方式#
          產品體驗:
          打開知乎后切換至我的頁面,在頁面中間可以看到卡片形式的回答問題的部分,左右滑動卡片可以切換下一張。 
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          設計思考:
          知乎這里的回答問題采用左右滑動的方式,更像是社交產品中的交互方式,但是不同點是這里的左右滑沒有附加更多的功能,只是為了看下一個內容。不過這樣的操作也在一定程度上增加了用戶與產品之間的互動性,讓回答問題變得有趣。還有一點就是如果回答問題是很長的feed流,用戶會在漫長的瀏覽中產生疲倦感,從而導致流量的流失,這樣左右滑的形式可以很好的避免長頁面的瀏覽疲倦,讓用戶的精力集中在內容本身。  
           

          “微信”

          視頻等待接通期間可看朋友狀態
          關鍵詞:#用戶體驗#
          產品體驗:
          在微信中,與好友視頻通話時,在等待對方接電話的時間里,界面中會顯示對方近期發布朋友圈的內容,同時點擊下方按鈕可以收起內容不查看。  
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          設計思考:
          在生活中,微信已經成為我們日常最主要的溝通手段之一,而隨著流量降費,視頻電話也更多的興起。隨之而來的就是在等待電話的過程中,用戶是無事可做的狀態,增加對方用戶的朋友圈發布內容觀看,除了知道對方近期做了什么,也是消除等待電話的真空期,提升用戶體驗。  
           

          “騰訊地圖”

          搜索路線更綜合
          關鍵詞:#用戶體驗#
          產品體驗:
          在騰訊地圖中搜索路線,在公共交通這里會有更綜合的搜索結果,把騎行也包含在目標路線內。 
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          設計思考:
          騰訊地圖的公共交通搜索更綜合,對于日常上班出行的人群來說更友好,往往增加一個交通工具的選擇可以有更多一種節省時間的出行方式,而且標注了每一條結果路線的預計費用,這也是給用戶多一個選擇思考的方向。 
            

          “閑魚”

          長輩模式
          關鍵詞:#適老設計#
          產品體驗:
          在閑魚中我的頁面內,設置按鈕進入后可以在列表中可以找到長輩模式,點擊后進入確認開啟頁,點擊開啟后重啟app進入長輩模式。
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          設計思考:
          面對老齡結構嚴重的社會,互聯網產品不只是年輕人的專屬,疫情之后更多老年人學會了智能手機,從而帶來的問題就是多數產品沒有適老設計,老年人面對小手機會看不清內容,操作按不準等現象凸顯出來,玲瑯滿目的運營活動也是讓老年人招架不過來。
          那么,面對這么龐大的人群基數,推出適合老年人的產品就顯得更為重要。這里并不單單是為老年人優化設計更好的用戶體驗,而是從根本上,心里上解決老年人在互聯網產品使用的問題,閑魚在這里推出的長輩版本刪除了很多花里胡哨的設計元素,也沒有簡單用大字解決一切,更好的滿足老年人使用需求。 
            

          “App Store”

          搜索結果增加細分標簽(ios)
          關鍵詞:#標簽#
          產品體驗:
          在ios系統的Appstore內,搜索目標內容后,搜索結果頁面搜索框下新增了結果的細分標簽,點擊標簽可以進一步篩選。  
           
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          設計思考:
          蘋果商店中在近幾個月不斷的更新,首先是之前增加的搜索結果頁廣告位,這里有增加了搜索結果的細分標簽,可以讓用戶進一步細分篩選,節約目標明確的用戶,因瀏覽導致選擇困難或無限下滑尋找目標的痛苦。  
           

          “綠洲”

          我的頁面增加時間線
          關鍵詞:#用戶體驗#
          產品體驗:
          在綠洲中,進入我的頁面,可以看到自己發表內容的時間線,切換tab到第二個icon也保留了瀑布流的列表樣式。 
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          設計思考:
          在最初的綠洲中沒有設置發布時間線的展示樣式,只有瀑布流的列表樣式,用戶在這里雖然可以有更前衛,更沉浸的閱讀感受,但是作為內容發布,并不能很好的看到自己發布內容的時間,尤其是時間久了之后,會有忘記原來發布的時間。那么增加時間線后,用戶可以很清楚的看到自己發布每一個內容時的時間點,作為內容發布的產品來說,這種功能的增加也會激發用戶的成就感,刺激用戶繼續發布。  
           
           

          “淘寶”

          雙11前的視覺變化
          關鍵詞:#視覺氣氛#
          產品體驗:
          更新淘寶產品之后,啟動可以發現淘寶有點不一樣了,首頁、逛逛頻道視覺更新。   
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          設計思考:
          隨著淘寶的雙十一購物節的到來,從遠古的光棍節的感念到現在全民購物的形成,產品在這個節點前增強節日氣氛,用戶在啟動打開產品后會潛移默化的感覺到購物的氣氛,在氣氛烘托的作用之下用戶會逛一逛,動作有了開始的第一步隨之而來的就會有后續的一連串動作。  
           

          “開眼”

          底部標簽欄的交互方式
          關鍵詞:#趣味性# #用戶習慣#
          產品體驗:
          啟動產品后,切換底部標簽欄,可以看到選中狀態是中文漢字加選中點,未選中的則為icon符號。在切換時也采用了模仿滾動的樣式。  
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          設計思考:
          底部標簽作為整個產品的導航,承接這很重要的功能性,用戶進入產品除了看到首頁的視覺、滑動兩下看內容,接下來就是點一點底部的導航。有序的底部導航會對產品的使用有不少的加分,比如愛奇藝、優酷的點擊交互,比如早一點之前版本的站酷app都是比較有序的方式,當然,極簡的樣式也是有的比如小紅書、Behance這樣的。
          而開眼雖說也是極簡的類別中,但是更適應中文用戶的交互方式,作為傳統的中文用戶,習慣性的還是要看一下文字的提示來確保點擊正確,減少大腦的二次思考。所以開眼并沒有像Behance一樣完全符號化,也沒有像小紅書全完中文漢字,將兩者結合之后加上一定的動效豐富切換的之間的有趣度,感覺會更符合大眾用戶的使用習慣 
           

          “斗魚”

          將用戶關注內容分類
          關鍵詞:#細分#
          產品體驗:
          在斗魚中,用戶關注的主播列表進行了很好的分類,未開播、錄播、正在直播、精選視頻和很久未上線的主播分類設計。 
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          設計思考:
          目前市場中的軟件產品中,不論是不是內容類的,都設計了收藏的功能,當然也不是說收藏功能只有內容類的可以用。斗魚作為直播平臺,收藏喜歡的主播可以節約用戶的操作路徑,快速觸達用戶目標。但是問題也來了,并不是所有的產品都會細分收藏之后的內容,收藏列表里大多數還是按照時間點按序排列。而斗魚這里之前版本也是這樣的方式,但是更新之后的斗魚收藏列表則一改面貌,更好的細分可以讓用戶更快的找到目標,較少思考提高效率也就會留住用戶。 
           

          “支付寶”

          積分去看看
          關鍵詞:#按鈕#
          產品體驗:
          在支付寶中付款完成后,支付完成頁面中金額下第一個卡片是領積分,點擊立即領按鈕后領取積分,領取完成后按鈕變為去看看,點擊后跳轉積分頁面。 
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          設計思考:
          支付完成后的領取積分,這里點擊領取并不會跳轉到積分頁面,不會對用戶造成頁面之間的跳轉導致多一步返回的操作,而點擊之后將按鈕由“立即領”變為“去看看”可以讓用戶多一個選擇,是否要去積分頁,減少用戶的來回操作的煩躁感。同時在視覺上,領取積分為實心的暖色按鈕,點擊感視覺沖擊上比較強烈,領取之后的去看看變為空心的線框按鈕,在視覺強度上減弱,也在一定程度上考慮了購物之后需要展示付款成功頁面的使用環境,需要降低用戶的視覺沖擊。 
            
          本期產品設計細節分享結束,我們下期再見。  
           

          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:神奇的小豪同學

          轉載請注明:學UI網》15條APP體驗設計的思路分析

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          教程 | 設計中的規矩與秩序

          lanlanwork



          今天我們講講關于設計中的規矩與秩序

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          中國人經常講沒有規矩不成方圓,規矩不是固執也不是保守,在規矩之內任意的流動,所形成的是規律,這便是規矩的內涵。

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          世間萬物,變幻萬千,形成無序的混亂體系和錯綜關系,合理分配成規范化的形態和關聯體系,支撐起這一切的作用,這是秩序。

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          所謂秩序為方,規矩成圓,這不僅是上千年留下來的一個古語,也透徹了一切事物本源的真相,如何運用在設計中,我們先做個示范。

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          教程示范一

          1、甜甜圈放置規矩之內,神奇的綠色總能讓男人瞬間清醒。

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          2、增加文字與圖形,版式中以合理分配主次內容。

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          3、搭建框架在四周形成秩序關系,合理的變化流動,一切都掌握在規矩的作用中。

          [優化輸出圖像]

           

          4、增加背景,合理的在規矩之內適當變化。

          [optimize output image]

           

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          想要更多的變化方式,當然可以。

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          教程示范二

          1、將物體隨意放置到規矩之內。

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          2、內部的可以隨著主體的變化,改變各物體大小規律。它,便是流動的,且變化的,但依然在規矩之中有序的綻放。

          圖片[optimize output image]

           

          3、在秩序的外框架中,編排我們的需求文案,在編排時,注意整體的一個流動方向。

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          4、放置后的編排文字布局,要保持上下的比例平衡來穩定中心的視覺,否則會造成整體畫面的失衡,以此改變了本身的秩序。

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          5、中心的視覺可在規矩之內形成了多個空間層次,富有豐富的變化感。

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          6、背景的色彩幫助規矩有了更體系化的完整展現,使之形成了微妙的化學反應。

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          在這規律之中,感受并掌握這樣的變化方法,你便有了上千種的設計形式。

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          [優化輸出圖像]

           

          這就是今天帶來的設計中的規矩與秩序。

           

          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者:修先森

          轉載請注明:學UI網》教程 | 設計中的規矩與秩序

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          獨家首發 | 2022年視覺設計趨勢,美得很高級!

          lanlanwork


          #1.幻彩立體

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          幻彩立體也是3D設計的演化,在2022年它會依然會瘋狂的出現。不過風格上有些微妙的變化,質感更輕盈純粹、色彩更少量、圖形上更幾何塊面化,保持更真實的空間立體感受,直觀自然。
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          我們可以從Dribbble 上面看到像UI8、craftwork、Is等,他們的3D作品逐漸趨近走向更簡潔風格調性,減少復雜的光影,這也是在扁平化中找到的思路。

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          #2.幾何分形

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          美國電視頻道 Turner Classic Movies 
          今年發現越來越多幾何形狀在平面作品或者UI中出現,新的幾何圖形更具表意,更趨于表達真實情感少了一些圖形的抽象化裝飾,更多的是傳達設計理念,品牌符號穿透。當分形形狀與色彩完美結合,可以創建出極具吸引力的視覺效果。
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          Goodfood Market

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          HANBOK CULTURE WEEK
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          unipapa 推出的衛生紙,以簡潔純白的包裝令人眼前一亮。

           

          #3.NFT藝術

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          Gucci 發布首款只能在數字環境中穿著的虛擬運動鞋
          AR和VR這個大家都知道,前幾年就火起來了。今天主要提一下今年備受關注的NFT藝術,什么NFT?其中文名稱是非同質化代幣,一種應用區塊鏈技術驗證的數字資產。它最容易理解的外號,是數字藝術品。
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          Andrés Reisinger 在 2 月份售出支持 NFT 家具

          將NFT與平面設計聯系起來,就是我們所說的數字平面藝術。它的到來對設計師影響有很大變化,橫向能力要求有所提高,比如了解虛擬數字化設計,以及對全新審美和新三維技術有更高的要求。

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           Beeple 一幅拼貼畫,經過區塊鏈驗證的藝術品在拍賣會上以超過 6900 萬美元的價格成交。
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          Beeple 的其中一幅作品
          Moooi與 3D 藝術家Andrés Reisinger合作完成了這把不能生產的虛擬椅子

           

          #4.超萌趣圖標

          來源:騰訊ISUX出品

          圖標設計一直是社交領域的重頭戲,自從去年大量在設計作品中后,截止今年依然很強勁。因為很多設計師意識到單一的枯燥圖標無法滿足一些特殊場景的情感化設計表達,平面超萌趣圖標來了,帶來更強的視覺觀欣賞性與生動性。
          來源:騰訊ISUX出品

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          #5.經典襯線字體

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          襯線字體在今年Behance作品集首頁上,可謂出鏡率可比以往高,喚起一種懷舊的感覺。也許是因為看多了襯線字體版式,設計師更多想嘗試用襯線字體來打破僵局,設計出新穎的視覺效果。
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          #6.自然設計

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           Vocation

          自然設計,主張可持續性發展與環境建立聯系,是一種新生活態度,是百轉千回,回歸本源的理想之態。設計師通過設計表達對環境的敬意,與產品建立強相關,既能表達產品自然純粹之意,又可以宣傳品牌貼近我們生活自然之意。

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          &SMITH 涼茶包裝“循環生活”理念

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          TR?VE

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          #7.超變形字體

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          dia Design studio

          今年很多平面海報設計、品牌符號的動態系統設計中,都可以看到字體被扭曲、變形,以一種新的形態出現在眼前,沒錯,這就是超變形字體。它打破常規,以不同尋常的路子出現在大眾視野中,帶來全新視覺體驗。

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          #8.動態包裝

          說到動態包裝,這是在國內外這兩年火起來一個大趨勢,首先微軟早期各種產品宣傳視頻,在到Google、IBM、Apple的視覺語言更新宣傳視頻?,F在越來越多廠商喜歡廠商動態包裝產品,這樣比平面展示更多細節與生動。

           

          Rise

          格拉斯哥設計工作室Need為Rise全新重塑品牌,同時通過動態展示品牌延展設計。

          今天的趨勢分析差不多到這結束了,設計趨勢沒有好壞之分,選擇合適的應用在設計中,將發揮不可估量的作用。希望今天的分享能給大家帶來一些啟發。

           

          原文地址: 功夫UX(公眾號)
          作者: 功夫UX
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          萬字解析元宇宙及對設計的影響

          資深UI設計者

          hi,朋友,你聽說過“元宇宙”嗎?你或許在網上聽過或者在視頻聽過講解,也許它只是曇花一現的概念,但是隨著越來越多的大廠開始下場執行和站臺,所以很多人開始重視和關注。

          2021年,一個新奇的概念名詞在網絡上迅速躥紅,引發科技界和投資界的廣泛關注。這個概念名詞,就是“元宇宙”。


          1.10  元宇宙的起源


          1981年,一本名叫《真名實姓》的科幻小說,描繪了一個未來世界的樣子。在這里,人類可以通過腦機接口登錄虛擬數字世界,不僅可以有真實的生存體驗,而且可以按照自己的喜好幻化成不同的形象。


          時間來到 1991年,美國著名科幻作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)推出了自己的小說《雪崩(Snow Crash)》。


          在書中,尼爾·斯蒂芬森描述了一個平行于現實世界的網絡世界,并將其命名為“元界”。所有現實世界中的人,在元界中都有一個“網絡分身”。


          這個“元界”,英文原著中叫“Metaverse”。它由Meta和Verse兩個詞根組成,Meta表示“超越”、“元”, verse表示“宇宙universe”。


          沒錯,Meta Verse就是我們今天文章的主角——元宇宙。



          值得一提的是,書中所說的“網絡分身”,英文單詞叫做Avatar。大家有沒有很眼熟?


          是的,Avatar就是“阿凡達”。2009年,美國著名導演詹姆斯·卡梅隆的那部經典電影,就是以它命名。


          在現在眾多的討論聲中,元宇宙并不是一個真實存在的世界,而是一個虛擬的世界,是一個人們對未來定義的虛擬世界。


          說到虛擬世界,相信大家馬上又想2018年美國大導演史蒂文·斯皮爾伯格執導的——《頭號玩家》。在頭號玩家里描敘的的元宇宙:它是下一代互聯網,是虛擬時空,是全真互聯網。



          但是不管怎么說,現在大家默認尼爾·斯蒂芬森仍被公認為是元宇宙的正式提出者。



          1.20  元宇宙是什么?


          元宇宙到底是什么呢?我看過很多解釋,基本都是將“Meta(超越)”與“universe(宇宙)”相互結合,這個理解過于片面,那么直譯過來不就是“超越宇宙”,這肯定是不符合情理的,要搞清楚這個問題,我們需要弄清楚“Meta”是什么意思,Facebook將公司名字改名為Meta,在側面可以說明,在扎克伯克看來,元宇宙中的元才是核心,在我們中文中,想要找到一個完全與“Meta”對應的詞是比較困難的,所以我們只能意會,“Meta”來自于古希臘語,比起元或者超越,我覺得翻譯成”關于XX的XX“是更為合理的,例如“Meta Date”就是關于數據的數據,這個概念用于文藝作品中就是,“元戲劇”和“元小說”,比較有代表的就是卡爾維諾的“寒冬夜行人”,在心理學上,還有一個概念,叫元認知,這樣去理解,就可以理解“Meta”為什么被翻譯成“元”了,“宇宙”,我們可以理解它與物理的宇宙是不一樣的意思,比如,我們都知道“漫威宇宙”,指的是漫威及一系列作品和角色組成的世界,還有國內比較火的IP“唐探宇宙”,都是指的是一個公司旗下多個IP所組成的世界觀,所以“宇宙”的理解應該是“一個領域多個IP的合集”。


          按照“元宇宙第一公司”Roblox公司的說法,一個真正的元宇宙產品應該具備八大要素,分別是:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統、文明。



          身份:需要一個能代表的你身份,無論是打工人還是老板或者是總統都行,它與現實世界的身份是完全不一樣的。


          朋友:在可以在擁有自由的社交和談戀愛,無論他和你在現實世界里是否有交集(也就是社交)。


          沉浸感:可以讓你有在現實世界一樣的真實體驗,讓你可以忘記這是虛擬的世界。


          低延遲:一個合格的元宇宙需要在整個空間范圍上進行時間統一,不能讓人感受到延遲。


          多元化:元宇宙可以提供多種世界場景,供玩家有多種身份而已選擇。


          隨地:元宇宙的入口需要可以隨時隨地的方便登錄,不受任何限制。


          經濟系統:像現實世界一樣,無論是用BTC和ETH還是什么別的貨幣,元宇宙需要都自己的交易系統和規則


          文明:元宇宙里所有人們在一起,一起努力,創造虛擬且先進的文明。


          我們按照現在的技術水平對比一樣,發現很多東西都是無法去完成的,就例如文明來說吧,我們無論是哪一個虛擬的社區還是游戲里,基本這么多年的發展都無法形成自己的文明,最多是有自己的游戲文化或者社區文化。


          當然,按照現在的研究和技術可以實現的,我們對于元宇宙的規劃可以總結成一句話:人以自由獨立的數字身份自由的參與可能存在的數字世界。


          1.21  元宇宙的數字身份


          我們將它拆分出來理解:元宇宙是一個數字世界,這個是沒錯的,它不是現實的世界,也不是物理的世界,而是一個虛擬的數字世界。

          然后我們再來看看另外一個詞:“數字身份”,我們現在在上網的時候大多數都是實名的,但是在平臺上,我們會有自己虛擬的ID和昵稱,這些虛擬的ID和昵稱會遍布整個互聯網,可能是在淘寶京東買買買的你,也有可能是在騰訊視頻或者愛奇藝為某個明星瘋狂打call的你。


          所以,這些虛擬的ID不擁有權力,也不會承擔義務,他們不是一個獨立的身份,他們都需要依附在線下那個擁有獨立身份的你。


          那么,我們現在在想理解那句話:元宇宙是人以數字化身份參與一個虛擬的數字世界。并不是單單用數字賬號參與,是一個獨立、不受干預的數字賬號。

          不同的是,在現實世界你只有一個身份一個你,而在元宇宙里,你可以擁有多個不一樣的數字身份。


          1.22  元宇宙的參與性


          上面那句話還有另外一個關鍵詞,數字化身份參與,如果想要更準確一點,我覺得應該是“自由參與”。我們在這個互聯網上,現在是可以自由的去訪問,去發表自己的看法,但是很多互聯網產品的規則制定和產品的細節定制和我們卻沒有任何關系。

          比如,微信每次新出一個功能,都可以引起全民的熱度,甚至可以上熱搜,是因為用戶期待那個功能太久了,所以才會有這樣的討論熱度,但是微信也有很多用戶想要的功能沒有去實現,所以我們才說,互聯網產品的規則制定和產品細節的開發,我們并沒有“自由的參與”。

          但是在元宇宙的設定里,你可以自由的參與規則的制定,每一個該元宇宙世界的玩家都可以參與到游戲規則的制定,讓每一個都有會有參與感。

          這個就像,幾個朋友一起參與劇本殺劇情的編寫,玩法的設計,我們每個人都會討論角度與角色的關系,

          討論這個細節怎么演比較好,需要一個什么樣的場景,如果有人覺得這個方案或者設定不滿意,他可以提出否定細節,然后大家在針對討論,如果大家都統一了,這句劇本殺就可以開始玩了。



          1.30  元宇宙的分類


          如果我們按照現在有的資料,我們想要將元宇宙去歸類,我們可以把元宇宙分為兩類,一類是傳統型元宇宙,另外一類是開放型元宇宙。



          1.31 傳統型元宇宙


          傳統型元宇宙,一般指的是將線下的生活直接映射到元宇宙中,最后線下線上融為一體,其實這個事情在我們的生活中也是一種在重演。

          我們現在通過不同設備(手機、PC、物聯網),我們在線下搬到線上,最后回歸到線下生活,傳統型元宇宙是一個比現在網絡環境更完善、體驗更沉浸,具備生活、社交、工作、娛樂的虛擬數字的世界,也有可能有一天,我們在虛擬世界體驗比較好的方案會成為推動我們現實世界的助力器,會落地在現實的生活中。



          1.32 開放型元宇宙


          與傳統型元宇宙對立的,便是開放型元宇宙,它與現實的物理世界的是沒有什么關系的,他是一個獨立是虛擬的數字世界,比如,我們現實的生活是一個地球OL,那么我們在開放型元宇宙所建立的世界可能是土球OL或者是綠洲OL,是與現在世界平行存在的一個世界。

          開放型的元宇宙在理論上是可以有無數個的,只要是符合建立條件的人都是可以建立的廣義元宇宙,可能有的開放型元宇宙是因為是某些KOL建立的,人氣會比較高,有的可能會無人問津,只有創建者一個人,每天“采菊東臨下,悠然見南山”。



          傳統型元宇宙是需要有現實社會的映射才能存在的,現實世界才是主要的,虛擬世界只是現實世界是依附品。而開放型元宇宙則和現實世界是分開的,甚至有些開放型元宇宙的擁護者覺得開放型元宇宙研發出來之后,物理世界里的身體都不需要存在了,人的意識作為了一個代碼字符或者程序活在廣義元宇宙中,個人的榮譽感、社交、幸福感全部來自于開放型元宇宙,當然,這是一些非常極端的擁護者。



          現在能看到元宇宙與元宇宙相關的新聞,基本都是和游戲相關的。例如,目前第一個將元宇宙寫進招股書的Roblox,它現在已經在紐交所上市了,而且投資名單里還有我們國內做游戲比較出名的騰訊,這家公司主要是提供一個讓玩家可以自由建立內容的游戲平臺。



          所以很多人會認為游戲就是元宇宙,或者元宇宙就是進階版的元宇宙。


          我們前面說“開放型元宇宙”的時候說過,開放型元宇宙是可以自由切換的,上一秒我可能是在為大家出謀劃策的軍事智囊,下一秒我便可以切換到一個充滿斗氣和斗皇滿天飛的世界,來履行我的“三年之約”。

          正因為有這樣的特性,所以很多人認為游戲它和元宇宙是一樣的,比如,我在“王者榮耀”里連著跪了幾把之后,非常的沮喪,我便打開了“哈利波特”在里面騎著掃把自由自在的飛。我們可以在“王者榮耀”里和自己室友或者陌生的人一起組團玩游戲,一起推搭,是不是有點元宇宙的意思了。


          其實我們體驗到了游戲和VR設備所營造的氛圍來說,它們都只是元宇宙構成組成。硬件設備和技術都是只是構成了元宇宙的一部分。而還有另外兩個組成元宇宙的基礎部分,是游戲所不具備的,一個是身份系統,另外一個經濟系統。



          2.01  身份系統


          我們前面說過,我們現在以賬號的形式參與互聯網上的任何活動,都是需要與現實世界中的個體是密不可分的,我們是需要現實中的個人有需求才會去選擇登錄賬號,比如,我們需要中午想吃飯,才會打開外賣軟件點外賣,都是有目的的才會去建立這個身份。


          而元宇宙真正的價值就是要隔離和現實世界的身份,讓數字身份作為一個長期獨立的個體存在,不同身份之間產生各種關系和聯系,這才會讓整個元宇宙運轉起來,就如同我們現實的物理世界一樣,這便是元宇宙的身份系統。



          2.02  經濟系統


          經濟系統,它是維系整個元宇宙經濟正常運轉的規則。就像我們們在元宇宙里創造什么價值,都可以和別人進行交易,且整個經濟系統不會突然崩潰,例如貨幣會突然的歸零或者突然的飆漲,我們可以自由的拿著貨幣去任何地方放心的交易,都是受到保護的。



          2.10  元宇宙和游戲的根本區別

          說到這里,大家肯定會有疑問,我們平時所玩的游戲也有身份系統和經濟系統,那他們和元宇宙有什么區別嗎?雖然游戲里也具備這兩個基礎的條件,但是,他們和元宇宙的這兩個系統是完全無關的事情,他們最大的區別就是游戲里的身份系統和經濟系統是“中心化”的。

          就拿最經濟系統來說吧,一些道具的價值和商店上架什么新品道具,完全都是在游戲廠家的掌握中,而且他們只許在游戲中用指定的交易方式交易,玩家只是按照游戲廠家制定的規則去完成任務而已。

          另外,“中心化”就會存在一個問題,我們在游戲里有所的產品最終都是歸游戲廠家所有,游戲廠家會擁有“超級權限”,如果我們不按照游戲廠家的規則進行交易,有極大可能會被封號,那么我們在那個賬號里的經濟價值并會瞬間湮滅,所有,在本質上來說,游戲里的財產屬不屬于自己,是由游戲廠家說了算。


          身份系統也是同樣的道理,每款游戲有什么角色,有什么裝備可以選擇,都是由游戲廠家制定好了,另外在換一個角度來說,擁有“超級權限”的廠家隨時可以決定你這個號存不存在,所以游戲里的身份不是你的。


          所以中心化的游戲根本不會是元宇宙的進階版。而去中心化的元宇宙,是不會有編輯好的劇本,也沒有現成的角色供你選擇。從早起元宇宙建立的一片荒蕪,到后期的人氣如潮,這些由元宇宙所有人來參與制定和修改,該元宇宙所有的玩家都會享受極大的自由度。


          我們在前面說到的Roblox能在元宇宙這個概念中這么火是有原因的。雖然它僅僅是一款普通的開放性世界的游戲,但是他采用了去中心的運營和發展形式,所以大家會公認Roblox是一款基于元宇宙原理的游戲,也有可能是元宇宙的初級形態。而我們現在無論玩的什么種類的游戲,基本都是中心化的,游戲規則和進度都是在游戲廠家規定好了的。


          在去中心化的元宇宙里,我們都會以新的身份和新的權力去過一種全新的生活,在這里,我們會有新的朋友,新的家園,全新的社交關系。



          我們前面說過,元宇宙要存在需要有兩個基礎條件,一個是身份系統。另外一個是經濟系統,它們構成了元宇宙存在的基礎保障。

          元宇宙的經濟系統,主要是引導元宇宙的用戶或玩家一起進行經濟創造、市場交易的系統,那經濟系統是怎么運行的?它的基本運行原理和現實物理世界也是一樣的,靠的是稀缺性。

          比如,石油,產量少且只有部分國家掌握石油資源,那它的價值就高,因為它具有稀缺性和不可替代性,只有稀缺性的物品才能產生交易價值和交換價值,但是我們需要明白的是,數字世界是不利用經濟系統的建立的,原因是數字世界的物品都是由代碼構成的,它可以限制的復制和無限制的擁有,如果不考慮版權問題,它是可以有無數個的。

          那我們元宇宙是怎么去解決這個問題的呢?要想知道怎么解決這個問題,我們需要知道底層的技術邏輯。說到這里,我們需要也要引入最近比較火的方案,這個方案也是最近比較公認的,Non-Fungible Tokens(簡稱NFT),

          簡單地說,NFT是元宇宙里的數字版權、數字物權的一個合約。因為NFT不可替代的特性,這意味著它可以用來代表獨一無二的東西,比如博物館里的蒙娜麗莎原畫,或者一塊土地的所有權。


          3.10  NFT助力設計版權增值


          我們平時在網上沖浪的時候基本都知道一個道理,在數字世界的所有東西都可以低成本的復制,并可以在短時間內無限制的拷貝,是沒法聲明版權和唯一性的。但是這個一切的顧慮NFT都可以解決,它給數字世界的所有物品包裹一層數字代碼的合約,有了NFT合約的包裹,數字世界的物品就有了不可分割、不可復制的特性,這樣便解決了數字世界物品容易被盜版的問題,也就具有交易和交換的價值。

          我們都知道早期騰訊賺的第一桶金就是靠的是QQ秀,經歷過QQ秀瘋狂的年代的人都知道,一個絕版的太陽神的QQ秀可以賣到1萬塊,然后到現在王者榮耀皮膚讓騰訊賺的盆滿缽滿,說明人們對好看形象的熱愛。


          那我們跳出元宇宙回到現實來看一個最近的一個現象,就是NFT的頭像。好多人都不明白,一個糊的不行的頭像,為啥可以賣的那么貴,我喜歡我知道截圖,我直接自己用不可以嗎?現在我們也許明白了,截圖或者拷貝出來的是贗品,是沒有任何價值的,是不具備交易價值的。


          當然。數字世界的物品能不能作為商用,還需要看作者在NFT商用合約里規定了了什么,可以做什么用途,NFT合約一般會分為兩個部分,一個是標準化的,另外一個是非標準化的。



          3.11  NFT標準化合約


          標準化合約就是我們前面說的那兩個特性,不可以分割和不可以復制性,這是我們用戶無法改變的,交割時只是交割了版權給你。



          3.12  NFT非標準化合約


          非標準化的合約部分就是由作者去制定的。例如,我們設計了一個LOGO,我們可以要求別人在公司盈利了10萬之后,在支付LOGO的設計費用,也可以要求別人的使用場景,比如,只能用于APP上,用在其他上面需要支付另外的版權費,然后在給他開通權限,不同的作者會根據環境時間和他自己的性格,來撰寫不同的NFT合約和調整合約內容。


          3.20  元宇宙有哪些就業機會

          以前,我讀凱文·凱利的《必然》這本書中曾經說過,“人們會在新的生產力水平上找到新工作”,在以前讀到這句話的時候,我不太理解,現在我在想起這句話,我可能讀出了新的領悟,那不就是現在說的元宇宙嗎?在元宇宙里我們會有新的雇傭模式和就業模式。人們也有可能在元宇宙里衍生出全新的職業,創造全新的價值。

          現在我們越來越多提到的是人工智能將要來到,大部分重復的工作將要被取代,尤其在《人類簡史》這本書中提到了“,“未來20到30年之間,超過50%的工作機會被人工智能取代。”這件事已經在發生了,無人超市、無人貨架、無人駕駛,都正在成為現實。不只是重復性勞動,還有像醫生、律師、文字工作者,在人工智能發展越來越強大的未來,也有被替代的風險?!?


          所有,對我們來說,元宇宙因為創造和關系,為我們創造了更多在的強烈的存在感。更重要的是,它提供了我們去應對人工智能對人替代的策略。


          前面我們說過,當身份系統和經濟系統這兩個基礎條件滿足的時候,一個元宇宙就基本成立了,而且隨著元宇宙的熱度越來越高,全球的頭部企業都開始布局元宇宙,比如,國內外的社交巨頭Facebook和騰訊,都已經公開自己已經開始慢慢的轉型做元宇宙,而且都開始慢慢的開始研發元宇宙相關的應用和技術。

          老話說過,早起的鳥兒有蟲吃,彭博社預測說,到2030年,元宇宙的市場規??赡軙_到2.5萬億美元。但隨之而來的一個問題是,元宇宙所帶來的機會是不是還是像現在一樣,被幾家巨頭壟斷,還是我們普通人也可以參與元宇宙的建設中去。


          這個我們需要分析元宇宙的構成,除了身份系統和經濟系統外,元宇宙的最終的形態肯定還是需要很多其他的資源來支持,比如,最基礎的底層基礎設施,是不是需要足夠的電力資源、算力和高速網絡,其次,我們需要進入到元宇宙,是不是需要一個引導的設備?我們想在元宇宙里生活工作,那是不是需要各種場景的布局,是不是也需要提供各種各樣的工作崗位,這意味著元宇宙有需要非常多的第三方的技術支持,有些風口,也是很多其他企業和普通人能夠去參與的。


          元宇宙的建設,是一個龐大的工程,絕對不是一家兩家公司能搞定的,那么這個龐大的工程在建設的過程中,會遇到什么樣的機會和挑戰呢?在元宇宙的建設過程中,我們先來梳理下元宇宙需要的生命周期



          4.10  元宇宙的準備期


          準備期,這階段主要涉及元宇宙的基礎設施供應商的準備工作,我們知道,元宇宙的基礎設施主要包括通訊網絡、云計算和新的開放的網絡協議。理想中的元宇宙,能同時容納百萬級、千萬級甚至億級的人,所以它對網絡和算力的需求會有指數級的增長。

          舉個簡單的例子,我們國內現在比較火熱的大逃殺游戲“和平精英”,目前一個房間能容納100人同時一起在線,而元宇宙需要的算力支持可能是“和平精英”的千倍萬倍。另外就是不同元宇宙直接如果需要聯系的話,還有需要支持統一的協議接口,這些都是需要一個統一的協會來制定,就像W3C來制定hTML代碼規范一樣,這些比較基礎的問題都要解決了才能算是度過的準備期。當然實際上在實施過程中可能會遇到更加棘手的問題需要解決。



          4.20  元宇宙的啟動期


          啟動期,需要解決元宇宙運行期的一些規則性的問題,比如,經濟系統的正常運轉和NFT的交易系統。經濟系統,按照我們現在能想到的技術,就是通過區塊鏈形式的記賬系統去解決。

          比如我們在某個元宇宙空間的數字身份買了一包紙巾,那么元宇宙的賬本會記錄一筆,然后把這瓶的所有的權轉給我,然后并向整個區塊鏈去廣播這一筆交易。

          目前在為元宇宙做記賬系統的公司已經有很多都開始進入行動階段了,比如,阿里的螞蟻鏈、騰訊的至信鏈,國外為元宇宙做準備也就更多了,比較比較知名的就是以太坊。NFT交易系統就更多了,比如,OpenSea(開放海)、

          SuperRare(超級稀有),國內的NFT交易系統還屬于剛剛起步的階段,我相信明年會有很多實力雄厚的廠家崛起。



          4.30  元宇宙的爆發期


          爆發期,是元宇宙設備供應商百家爭鳴的時候,有兩類目的廠家應該會大有作為,元宇宙的設備供應商和場景應用的開發商。

          元宇宙相關的設備我們在電影上也看過不少,像眼睛、手表手環、腦機接口之類的,場景應用的開發商可能就更多了,比如娛樂設施、工作場景和模式、教育場景、購物場景,這些都可以構成元宇宙的豐富的場景,這都是場景應用開發商的機會。當然另外做出創新的廠家可能會成為某個單獨類目的龍頭,例如,讓腦機接口變的更小巧攜帶更方便,以方便隨時隨地的可以進入到元宇宙的空間里。



          我們前面說到,要想迎來元宇宙需要經歷三個階段,分別是準備期、啟動期和爆發期。我們現在處于元宇宙的什么階段呢?距離元宇宙的開始正式商用還需要多久呢?正式進入爆發期我們需要做好哪些準備呢?我一個個來解決這些問題吧!

          關于我們目前處于元宇宙什么階段,就目前技術的發展,我們應該處于元宇宙的啟動階段,為什么這么判斷呢?因為在經過過去幾年技術的沉淀,我們有成熟的區塊鏈的記賬系統,NFT系統已經得到了市場的認證,并已經開始大量啟動商用階段,在2020上半年,全球NFT的市場交易額只有1370萬美元,而到了2021年上半年,這個數字飆升25億美金。


          5.10 元宇宙來臨標志


          我們知道在元宇宙的產品生命周期有一個啟動期和爆發期,但是,在爆發期之前肯定有一個臨界點,當這個臨界點到來的時候,就代表我們即將迎來元宇宙的時代,那我們怎么判斷什么時間是元宇宙的臨界點呢?我們還是需要從兩個基礎條件開始判斷。

          首先是身份系統。要想達到這個臨界點,必須有一個全民級作為元宇宙的入口能接入元宇宙,就像現在FacebooK一樣 ,全球使用的人數超過了一半,這便是我們現實世界互聯網的全民級的應用。


          第二個標志,當然是經濟系統,衡量經濟系統的一個關鍵指標是NFT的交易規模?!,F在我們全球的GDP超過了80萬億美元,而NFT市場規模僅有約200億美元,如果要達到臨界點的標準,這個NFT市場的規模,也就是元宇宙的GDP,肯定要達到萬億美元的水平。這樣估算,距離元宇宙的臨界點,至少還有五年。



          5.10 元宇宙臨界點會遭遇哪些挑戰?


          在我們向元宇宙的慢慢過渡的時候,我們整個社會會遇到哪些挑戰和需要做好哪些準備呢?我認為比較重要的兩點比較關鍵,一是建立共識,二是文化和倫理的沖擊



          (1) 建立共識


          為什么說建立共識比較重要呢?我們都了解,創造是元宇宙最大的優勢,但是也是有風險的。比如,在元宇宙里,我們每個人都有編寫劇本和玩法的權力,這樣就會產生很多矛盾,每個編寫的元宇宙的劇本不一樣,這個是可以的,但是不同的劇本的矛盾是,元宇宙空間里可能是一個美好的元宇宙,也有可能是充滿殺戮和暴力的元宇宙,也有可能是勞動最光榮的元宇宙,也有可能是不勞而獲的元宇宙。

          所以我們需要在法律、文化、價值觀等等層面,讓社會各個階級都可以參與討論,提前達成一個符合大家正能量共識的價值共識。


          (2) 文化和倫理的沖擊


          第二個需要解決的問題可能是面的文化和倫理的沖擊,我們可以想想,如果某一個元宇宙充滿打打殺殺的事情,在里面的玩家回到現實也是不是會有暴力傾向。比較嚴重的是,在數字世界中,暴力和殺戮它的成本會比較低,所以在里面的犯罪成本也會更低。但是,在現實世界中,發生暴力沖突,無論在哪個國家都要付出比較重的代價,可能是需要接受法律的制裁,也可能是經濟上的損失。但是在元宇宙的數字世界中,可能一個屏幕上的一個角色消失而已。

          再往深一層的看,在元宇宙的世界中,我們說的自由是絕對的還是相對的呢?我覺得應該是相對的,在元宇宙世界里,還是需要法律和規則的,甚至要相對的比較嚴格,而這種規則和法律的制定恰恰是因為元宇宙不是一個開發商,不能通過監管一家公司、一個機構就可以解決的,而是要回到共識的層面,通過建立個人、社會和國家之間的公約,創建文明的元宇宙。

          5.20 元宇宙技術層的挑戰


          元宇宙的虛擬現實是什么呢?我覺得是欺騙大腦的感官,它光有視覺的呈現是不夠的,觸覺也需要跟的上,例如,我們在元宇宙里看到一個菠蘿,我們聞起來是菠蘿味,摸起來也是尖尖刺刺的,可能我們認為它只是元宇宙里的一串代碼,但是我們的大腦會通過感官來告訴我們,這就是菠蘿,所以除了戴在設備,可穿戴設備也是極為重要的,它會給我們一個真實的力作用的反饋,但其實,欺騙五感并不是最大的難題,最難解決的應該是移動和交互問題,我們可以想象下,我們戴好設備,來到了元宇宙,一切的聽覺視覺觸覺都非常逼真,這時候我們街道一個任務,要去野外去打BOSS,問題來了,我們該怎么過去,在真實的物理世界里,我們是需要移動的,但是,我們的房間只有20平方米,所以虛擬空間再大,我們物理空間是有限的,大部分的方案是通過傳送門直接過去,所以,元宇宙的開放世界就很難實現了。

          但是即使是傳送,也不能解決所有的問題,我們都聽過3D眩暈癥,這個原理是我們生理在視覺上感覺到了移動,但是身體沒有移動,如果大腦足夠敏感或者第一次接觸,那么就是產生眩暈感,這種情況在第一個玩穿越火線的時候會比較常見,通常這種情況是視覺上越真實,眩暈感就越嚴重,在頭號玩家里,主角之所以可以在小小的車廂里可以移動,是因為他在跑步機上,現在的虛擬現實游戲的移動也是靠這種方案解決的。


          交互方面就更加復雜了,這里包括了人與物、人與環境、人與人直接的問題,比如,扎克伯格演示的開會場景,我們實際上還行需要椅子和桌子,不然,我們的感官雖然可以給椅子的反饋,但是坐下來確實空氣,當開會玩了,需要互相給實體文件怎么辦,需要握手怎么辦,這都是一些交互邏輯上需要解決的問題,是不是每次開會我們都需要先把場景和東西搭建好,才可以使用,這樣的話,實用的成本也顯得太高了。每多一個步驟,用戶的體驗都是墜崖式的下跌。

          所以,在現在目前看來,我們需要解決體驗層方便的東西還是太多了。

          5.30 元宇宙能帶來哪些改變

          前面我們對元宇宙的概念及需要的條件進行了結構,那么我們來落到實處,談談元宇宙能給生活帶來哪些便利,首先,在扎克伯克發布的關于元宇宙的視頻中,我們可以發現,元宇宙最先落地的可能是現場感,例如現在疫情比較嚴重,我們可以通過虛擬會議室來開會,還有我們很多現有的商業模式都可以借助現場感來進行重構和升級,比如,我們現在去購物,一般是自己打開APP購物,或者分享自己的購物車給朋友,未來我們可以一起在虛擬世界中逛街,足不出戶,可以一起試衣服,幫對方挑漂亮的首飾,現在看任何直播賽事,都需要通過屏幕去看,最多有人氣和在線人數,未來我們可以身臨其境,感受到四面八方的歡呼,現在我們看網紅都是隔著手機刷視頻,未來我們可以更加直接,走到小姐姐身邊,更加近距離的接觸和交談。


          關于元宇宙是否有未來,是很多人一直爭論的話題,但是我們可以肯定的是,隨著全球科技水平和人民精神物質的逐步提高,人的精神層面和娛樂層面的閾值時被不斷提升的,肯定會有企業做去做能滿足人更高維度精神層次的工作,因為人對精神層面的追求的欲望時沒有頂峰的,而我們現實能滿足的條件時有限的,而虛擬現實則可以極大成本的去滿足這個條件,我們現在人平時周末的娛樂時什么,無非是玩游戲逛街和看電影,而這些在虛擬世界里也可以實現,甚至可以不用出門,但是,有人可能會說,虛擬世界的東西終究是虛擬的,怎么可以和現實的相比呢?我們所能感受到了娛樂帶來的精神滿足無非是眼、手感知到了,在傳輸給大腦,如果我們技術足夠發達,在虛擬世界中的東西反饋足夠真實,騙過大腦就不是問題。

          說到這里,我想起我以前讀書的時候,我特別愛一款名叫冒險島的網絡游戲,剛好在那天,我們那個工會要去打里面的一個BOSS“扎昆”,打完BOSS會掉落一個專屬的BOSS裝備,扎昆頭盔,但是那天,我剛開團,我表姐要去買鞋,她問我,游戲里的東西有那么重要嗎?我沒有回答,但是我心里已經有答案了,當打完BOSS掉落的扎昆頭盔,隊友的興奮是真實的,當這款游戲沒落時,大家在QT里面的告別的落寞是真的,現在想到大家一起組隊刷本互相幫助的溫暖是真的,我珍惜我在冒險島的每一件橙裝還有一起和我打副本的朋友,所以,世界上哪有那么多的真真假假,當有一天,你在元宇宙花的時候比你在現實里要多,你的元宇宙的身份比你現在的身份要重要的時候,你那時候覺得那邊是虛擬哪邊是現實的,當你有一天想去現實中買鞋和衣服的時候,會有人問你,現實中的鞋子和衣服不就是一堆垃圾嗎?為什么要那么認真呢?

          文章來源:站酷 作者:Endings 

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

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          如何高效地進行網頁設計?

          資深UI設計者

          把握中心目標

          大多數網頁設計是以目標為導向,也就是網頁做出來能為用戶提供什么、能解決用戶的哪些問題。例如電商網站的終極目標是賣出更多的商品,資訊類網站的目標是讓用戶能更多地閱讀最新訊息,目標不同,兩類網站在設計上也會有截然不同的差異。

          在設計上,電商網站會更注重頁面氛圍的營造,把紅紅火火的促銷氛圍搞起來,用戶看到會更興奮。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          在電商網站中,設計重點放在幫助用戶瀏覽店鋪并輕松找到特定商品上,放在詳情頁上用盡可能好的方式展示商品;付款流程也經過簡化和仔細計算(例如某寶最近更新的訂單頁把價格聚集在一起),因此用戶不需要經過太多思考就能快速下單購買。

          打造平衡的效果

          網頁中炫酷的視覺效果能讓用戶印象深刻,但效果實現需要付出更成本。能明確知道什么時候更簡潔的視覺效果能讓整個設計變得更好,能讓用戶專注于正確的事情,這一點很重要。

          有時候在網頁中添加過多元素,會分散有價值的信息,用戶也難以識別他們想看的內容。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          對齊和對稱是頁面保持平衡的重要因素。對齊既保證了布局統一,又將有聯系的元素緊密連接起來;對稱營造一種平衡的感覺,元素整齊有序。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          網站的登錄注冊頁往往都設計得很簡潔,有大面積的留白處理,只保留關鍵的信息輸入框,這樣用戶能更專注于輸入內容。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          在宜家網頁中,清晰的視覺層級結構以及留白的運用讓整個頁面看起來非常整潔有序。好的結構能讓用戶知道他們在看什么,留白提供了視覺上的緩解作用,有助于引導用戶的注意力。

          了解基本的設計原理

          格式塔原理基本上定義了我們感知事物的六種不同的認知規則。在網頁設計中,這意味著需要以一種合理的方式來安排元素,幫助用戶從整體上理解設計。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          設計中需要考慮不同元素的對齊關系、相似元素或按鈕的排放位置、一組信息要如何展示、列表類信息該如何展示…

          另一個重要的原則是??硕?/span>,也就是向用戶展示的選項越多,做出決定需要的時間就越長。因為我們的大腦需要考慮和分析所有選擇,然后再選出最好的選擇,當選擇太多時,這就會成為一個問題。

          這就像我們在餐廳里點菜一樣,如果拿來一個 20 頁的菜單,我們可能會從頭到尾把這 20 頁全看了,仍然不知道該點哪個,然后又把這個 20 頁的菜單重新翻一遍。去餐廳吃飯是件放松高興的事,我們肯定不想在點餐上給自己帶來壓力,這樣吃飯的樂趣也會大打折扣。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          如果需要填寫很長的表單,考慮將長表單拆分成幾個短的問題,讓用戶按步驟依次作答,避免一下看到過多問題給用戶帶來負擔。

          了解面對的用戶

          網頁設計需要知道面對的用戶是誰、他們想獲取什么、想處理什么問題以及他們是想法是什么等等。

          對最終用戶的印象越清晰,越有可能創造出成功的設計,就像設計一個面向兒童的網站與設計一個供老年人使用的網頁會完全不同。所以在一開始,要先學會把自己的觀點先放在一邊,傾聽目標用戶的意見,然后再慢慢驗證自己的想法。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          抖音千人千面的推薦機制,能為用戶精準推送他們感興趣的內容,把握住了用戶的興趣,產品才能越來越受歡迎。

          排版很重要

          排版需要長期的積累和沉淀,如何合理地安排頁面中的品牌標識、圖片、文字等元素,是始終需要考慮的事。比如不管網頁設計的目標是什么,或者選擇什么樣的視覺效果,在選擇字體時我們總要考慮字體的粗細、大小或對比度等因素。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          根據設備不同,最佳字體的選擇可能會發生變化。在移動端設計中,文字可讀性是首要的,屏幕越小越要保證信息的可讀性。

          信息架構和導航

          網頁的導航設計和信息架構共同構成了產品的主干,讓用戶能夠了解產品和功能并找到需要的信息。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          無論信息的長短如何,合理的層級結構有助于在產品中創建邏輯結構,以便用戶可以查找信息。導航能反映出產品架構,這樣用戶無需花費大量精力,就能輕松找到主要信息和功能。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          點擊按鈕之后會切換到哪一頁、怎么返回到當前頁、點擊哪些按鈕頁面不跳轉。架構流程不僅自己要明確,更需要用戶看得懂。

          降低認知成本

          咱們前面提到,如果面臨的選擇太多,就需要經過大量思考,這樣用戶很可能會變得有壓力甚至困惑。其實這里面還包含著另一層意思,過多的選擇會增加用戶的認知成本。

          只有降低認知成本,才不會給用戶帶來過多壓力,才能快速做出判斷。在網頁大框架已經設計好的基礎上,降低認知成本的地方往往更在于細節。

          如何高效地進行網頁設計?重點關注這7個要素

          準確拿捏細節。在面包屑導航中,鼠標懸浮上去是一種狀態,點擊后又是一種狀態;選中的標簽與未選中的標簽在顏色上做出區分;當前頁碼重點突出的同時,告知用戶前后頁碼還支持左右切換。




          文章來源:優設 作者:Clippp


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          怎么將畫像與體驗工具打通賦能設計

          ui設計分享達人

          什么是體驗可視化地圖

          它們是一種體驗洞察和形成參考材料的工具,能夠幫助業務人員探討決策使用,它們都是結合真實用戶反饋形成的。另外這些地圖本身并不能直接提供答案,而是用于促進對話或作為決策導向,它能跨部門讓人們聚在一起討論業務目標,指出潛在的機會或達成一致的價值觀與目標,使解決方案更可行。即促進共同參與、共同思考、共同目標、共同發力。像心智模型、空間地圖、服務藍圖、用戶體驗地圖、客戶旅程地圖都屬于體驗可視化地圖,也有稱為對齊圖。


          用戶畫像&用戶體驗地圖介紹

          用戶畫像 本身可以反映出服務對象的特征,便于改進業務服務,幫助研究用戶需求或產品痛點,因此在一些體驗可視化地圖中會配合使用。并且可以幫助設計師指導產品功能、導航、交互、甚至視覺設計方面的決策,是一種聯系用戶訴求與設計方向的有效工具,總之它能讓你知道產品是給什么人用的,他們有什么特征或訴求。


          用戶體驗地圖 以個體在某個產品或領域中的體驗經歷為主,關注產品是如何契合個體用戶體驗的,通過用戶個體的行為觸點與視角來洞察商業機會。是一種比較視覺化、有助于引發共鳴和聚焦用戶體驗的工具,比較貼合情感化設計的理念,適用于洞察用戶視角下與產品系統交互的可視化地圖。


          所以在作品集里經常看見這些體驗地圖就能夠理解了,一方面是作為戰略層的研究報告說明,用于佐證設計或決策的依據。另一方面是為了其他讀者達成共識,便于共情設計目標。當然豐富和美化作品集也是一方面,更多的則是希望不要濫用起來,形同虛設,成了一個沒有深入作用的裝飾工具。


          兩者工具的差異與特性

          用戶畫像的因素

          用戶體驗地圖的因素

          如何打通用戶畫像與用戶體驗地圖

          方便直觀易懂的去解釋用戶畫像與用戶體驗地圖之間的關系作用,這里我通過流程、相互作用來解釋一下;

          從流程上看

          體驗地圖是基于用戶研究開展的,所以要考慮研究誰,研究什么問題,在什么場景或領域進行,因此就需要借助用戶畫像去界定范圍,以及形成用戶材料,再去考慮用何種體驗可視化地圖展現,而用戶畫像也將一直貫穿始終提供可參考的用戶信息;

          相互作用上看

          用戶體驗地圖一般都是聚焦于既定范圍的目標群體,一份完整的用戶體驗地圖應該包含用戶畫像信息,應交代清楚目標用戶的背景、場景、需求、痛點等關聯信息,方便讀者了解,以便于代入用戶視角深入到用戶體驗地圖的討論中。


          而用戶畫像盡管提供了由外而內的視角或部分設計見解,但并不能滿足項目多樣化視角的需求,且不足以形成一系列的設計見解洞察,所以用戶畫像始終需要與心智、情景、體驗地圖或研究報告等結合使用。也就是說用戶畫像需要與用戶體驗地圖配合輸出,兩者誰也替代不了誰。


          體驗可視化工具的一般流程簡述

          一個正式且有效的體驗可視化地圖一般必須經過四個階段才能完成,最后再得出結論達成一致;

          一、項目啟動;通過內部識別或收集用戶反饋找到需求點,計劃研究目的,制定目標。

          二、開始調研;通過研究手段向用戶收集優化資料或數據,為創造體驗可視化地圖提供可靠的數據。

          三、闡述分析;選擇闡述方式,通過體驗可視化地圖將研究結果與核心價值進行呈現,為后面探討做準備。

          四、達成一致;使相關業務人員共同參與研討,結合地圖報告進一步的思考,指出潛在機會或達成一致的觀點。

          五、展望未來;根據研討結果設計解決方案,提出價值主張,進一步跟進和實施起來。

          真實應用中不用急著畫圖準備填充,先明確目標再從用戶研究或資料收集開始。如果沒辦法找到目標用戶進行訪談或測試研究,那么至少找到一線的人員進行訪談或測試,不要依賴自己的見解或認知套用,這些地圖的精髓在于打破內部視角建立起一場具有包容性的對話,不同部門的參與者多多益善,所以這些地圖只是研討中心的參考物。


          如何正確Get用戶原型與畫像

          構建和使用畫像時大致可以分為兩類;

          1. 根據用戶研究建立正式的用戶畫像

          2. 建立人物角色原型

          具體取決于用途與條件情況等,制作任何一組用戶畫像都非依托想象力,都是基于事實或用戶研究的。并且不只是簡單的人口數據或個人信息描述,如果一組不能達到共情效果的用戶畫像也就失去了核心價值《如何有效快速共情-點擊查看》,就像一份簡歷,沒能體現出個人能力與專業素養一樣。


          人物角色原型

          制作一個正式的用戶畫像是一個漫長的過程,還需要開展用戶研究,如果你沒有現成的調研對象或調研條件,你就可以采用人物角色原型,該方法是由《Lean UX》的作者Jeff Gothelf提出的,他描述到;

          “人物角色原型是一個正式人物角色的變式,其最大不同在于人物角色原型不是用戶研究的結果,而是更多的源于頭腦風暴的結果。公司成員會從公司理念出發,基于自身領域的專業性和直覺,來明確誰是公司產品或服務的目標用戶,用戶的動機和需求是什么。”引:Jeff Gothelf."Using Proto-Personas for Executive Alignment,"UX Magazine(May 2012)

          這類角色原型不用花費大量時間去做用戶調研,它們是基于已知的特征情況或預期的目標用戶,適合臨時性使用,便于開展前期工作或達成一致的見解,但是人物角色原型并不能代替基于可靠數據的用戶畫像。


          構建人物角色原型的方法

          就是跨部門集體參與貢獻觀點與數據來構建。前線相關業務人員是必備的,人數控制在5-8個人就行,要有主持人把控節奏和參與度,盡可能收集到不同業務視角下的問題反饋,討論開始前可以提出一兩個角色原型來激發討論,然后充實起來,盡管最后可能形成了多個角色甚至有些看起來有沖突,不過沒關系,重點是讓這些人物角色清晰明確下來,不一致的地方可以進一步的討論。


          人物角色原型的構成內容

          一般人物角色原型在一頁的篇幅內就可以顯示完,主要五個板塊。值得注意的是,一定不要脫離了產品主題的范圍;

          一、角色基本資料:角色頭像、姓名、頭銜、單位或一些可用的輔助資料。

          二、人口統計特征:一般包含性別、年齡、職業、收入等與主題相關的人口統計指標(類似簡歷中的個人信息)。

          三、心理統計特征:與主題相關聯的因素,主要指不可輕易觀察的心理活動、態度、信仰、動機、觀念的個人特征。

          四、產品相關行為:指與產品體驗有主要關系的行為或是行動,包括興趣愛好、個人習慣、專業活動等。

          五、需求與痛點:用戶有哪些與主題相關的需求或痛點,你的設計可以滿足用戶那些需求和痛點緩解。



          用戶畫像

          用戶畫像本身可以幫助發現問題或進行決策,同時也反應出了對用戶或用戶視角的共同理解,并且可以在日常研發工作中持續使用,例如一些材料歸檔、分享、更新、輔助其他可視化地圖等,以發揮出更多的余熱。


          如何打造可用的用戶畫像

          定性還是定量類型

          根據產品需求選擇定性還是定量分析,亦或者結合,一般定性適用于用戶需求深挖或業務創新等情況,講究的是“為什么”,而定量更像是通過數據驗證“有多少”,常用于數據分析、趨勢分析、數據驗證、做精細化運營和用戶精準投放。  

          定量需要足夠的數據支撐,如果項目需要畫像且企業不穩定、用戶量級不夠不能滿足數據需求,則可以借助市場數據報告、白皮書、第三方數據服務平臺、調研服務公司等來參考,這些數據也都是可靠的。大數據殺熟就是數據畫像的反面引用,通過畫像對用戶進行分層,再挑出用戶中的軟柿子或老實人欺負。


          識別用戶群體優先級

          對目標群體要有認知,要根據特征劃分層級或類型,例如典型用戶、潛力用戶、專家用戶。這些用戶的界定范圍需要業務相關人員去制定,類似一份簡歷我們可以根據能力對標級別,一般我們可以通過4個比較有影響力的指標進行劃分,至于權重我們可以采用常見的四象限或卡諾模型;

          在制作用戶畫像前可以合理的根據人物角色原型的特征過濾目標用戶群體,但不要過分依賴,你只是需要找到符合的目標群體,而不是根據原型找到理想的那個人。

          最終調研對象的關系表呈現;

          定性類畫像不用邀請很多用戶參與研究,一般在5人左右,只有研究資源充沛時才會考慮邀請更多研究對象,一方面是研究發現5人左右就能反映出絕大多數問題了,另一方面是出于時間精力和預算情況考慮。


          定性類用戶畫像要做什么

          一、確認研究對象的優先級,根據需求背景或目標確認重點跟次要群體來挖掘不同用戶視角下的問題;



          二、通過線上招募(APP內或相關平臺發布有償邀請,亦或者尋求第三方服務公司幫助)、客戶群(相關的用戶答疑群邀請)、論壇社區(發布招募帖子等)、專家咨詢、產品線上推送等方式,尋找目標群體并建立聯系;


          三、選擇線上訪談、可用性測試、問卷調查、焦點小組等有效的用戶洞察方式,并設計好相關問題或材料準備與用戶進行深入研究(主要圍繞已知問題或新的設計方案驗證,再就是新的業務需求洞察為主);



          四、整理用戶資料,圍繞研究主題建立用戶畫像信息,完成主要信息模塊,可以根據業務需要,將用戶技術特征、職業特征、環境因素進行補充(需要考慮是否與業務有一定關聯或影響,否則無意義);



          五、完善用戶畫像的細節,將價值信息同步到畫像中,并對有效信息的細節進行補充,增加可信度還原真實性;


          用戶畫像并沒有一個模版標準,具體還是要看業務需求,而且網上的模版挺多的,自己甄別吧。另外在用戶洞察的過程中,我們可以結合可用性測試、繪制故事板(這兩種研究方法有興趣可以查閱資料,一兩句講不清楚,有機會展開講)等方式一同進行,而不只是把目的停留在建立用戶畫像上,這樣反而獲取的有效信息受限了。


          定量類用戶畫像要做什么

          一、數據采集

          通過有效途徑將用戶產生的數據集中,不論是產品數據庫、數據埋點、第三方數據統計或是定量調研的結果,這些數據都是重要構成部分,同時也決定了信息的范圍,比如你拿不到用戶的出行數據,那么就根本沒辦法構建相關標簽或指標。

          二、數據定義

          對數據進行清洗整理,識別出用戶行為數據、用戶偏好、生命周期等數據,并進行標簽化分類整理,這些標簽或指標可以體現出某些維度的趨勢或用戶行為預測。不過值得注意的是,在構建這些標簽或指標時盡量結合業務流程或生命周期來梳理,考慮畫像建成目的與業務場景同時,也要思考標簽的權重問題,標簽不等于越多越好。 

          三、構建畫像

          根據產品階段或業務需要,把相關業務標簽結合用戶群特征信息整合成用戶畫像,一般的業務標簽類型有增長策略、用戶偏好、用戶價值、營銷觸點等,這類畫像可以包攬多個維度信息,還能對周期數據可視化顯現趨勢變化,但是在用戶痛點或需求上,可能不會很直觀,需要進一步的結合用戶場景帶入思考。



          通?;ヂ摼W產品前期,沒有構建標簽或數字畫像的經驗,可以考慮讓團隊引入相關第三方數據畫像服務,它們可以更便捷的接入到你的產品中并幫助你打標簽做統計;

          以下截圖來自第三方大數據畫像工具(神策)

          *第三方數據分析輔助產品也不少,這里只做交流使用


          如何讓畫像角色更生動

          畫像中的角色應該更加生動,能夠讓我們感受到真實的存在,只有這樣才能產生共鳴,賦予畫像價值,為此我們可以通過控制以下六點來做的更好。


          一、不要特殊化

          特殊能加深印象,但是特殊化并不代表產品的典型群體,同時在實際應用時容易擾亂共情或分散注意力,例如用戶群體是普通青年,就不要描述成一個帥氣的學霸,也不要為用戶添加一些奇怪的癖好,這些不相干的信息并不能讓畫像更加生動;



          二、合理應用頭像

          通常作品集中的頭像都比較美觀個性,這沒事兒。但實際畫像應用中,頭像也是很重要的一部分,會馬上映入眼簾,這些頭像不要使知名人群的,且貼合真實用戶標簽,不用暴露性感或是丑陋異樣的,也不要使用插畫、卡通、3D形象,不要有奇怪或不自然的行為動作。


          三、充實細節

          以一款線上教育產品作為背景,舉例原本我們的用戶信息寫到:

          那么即可根據產品屬性結合實際情況進行豐富補充,例如調整為以下描述;

          雖然沒有過大的變化,但是已經將貼合教育產品的地域信息、課程階段、收入情況進行了完善刻畫;

          接著再例如,虞溪女士的需求寫到;

          簡單來看確實是透出了線上教育產品的需求,但是需求并不深刻,也沒有刻畫出虞溪女士的核心訴求,為此我們可以結合創造情景故事的方法,融合角色、場景、行動、事件、評價、情節這些元素去深度刻畫描述,例如以下調整;

          結合創造情景故事的辦法是為了刻畫出更多細節,不僅可以讓瀏覽者更好的沉浸在角色視角,也能在完善的過程中深挖出更多有價值的思考;


          四、創造情景故事

          情景故事不會很枯燥會更抓人心,能夠傳達更多信息的同時,將產品信息與真實情景交融在一起,方便團隊記憶理解以及更好的促進討論。創造情景故事的元素通常有:角色、場景、行動、事件、評價、情節??雌饋砭拖袷窃诿枋觥拔遗cxx產品的一天”。

          1. 角色:故事的主人翁或是參與者,不可缺少的重要部分;

          2. 場景:故事發生的時間地點物理環境,例如早上八點半我在擁擠的地鐵上搶到了座椅,并打開了手機;

          1. 行動:能夠觀察到且與主題有影響的行為動作,例如我被這個問題難住了,解鎖手機并打開了這個APP;

          2. 事件:發生了什么事兒,角色間做出了什么反應產生了何種結果;

          1. 評論:角色怎樣評估并作出決策,有了怎樣的目標,并如何進行下一步。其中任務目標是驅動的核心;

          2. 情節:一系列行為與事件的演變過程再到結果,從問題的發生到角色推進目標到結局。例如經典的戲劇結構:

          *創造情景故事是要花費時間精力的,如果時間充裕你可以慢慢將相關描述進行轉換,時間有限責挑取重點轉化;


          五、不要孤立使用畫像

          在前文就有描述到畫像需要配合其他體驗可視化地圖一起才能更好的發揮效用,畫像通常始終保持著個體視角,而且沒有辦法傳達一系列完整的體驗報告,所以為了更好的滿足項目多樣化視角的需求,盡量不要孤立的使用畫像。



          六、定期更新

          產品發展中,會經歷不同的階段與市場變化,用戶群體自然會變。如果說產品在研發新的功能去開拓年輕化的市場,那同樣意味著目標群體趨向年輕群體,這種時候就需要變更或新增用戶畫像,就不要使用舊的畫像起步了。



          基本上做好以上細節,你的用戶畫像就大功告成了,這就像是結合STAR法則優化項目經歷一樣。最簡單的標準就是業務人員能夠去理解這些角色并代入角色視角思考,可以有效共情或決策。


          如何用好用戶體驗地圖

          首先我們回顧一下用戶體驗地圖的關鍵詞:既定的用戶群體、應用場景或領域,用戶以某個持續性目標驅動與你的產品或服務發生交互,并且涉及多個階段來實現目標,地圖會通過由外而內的視角洞察產品服務是否契合用戶的體驗。



          由此可見在與用戶研討時,我們的問題或測試任務應該覆蓋相關階段或重要的任務流程,以此來獲取體驗地圖的相關重點信息。另外很多產品比較龐大,服務頗多,因此控制好體驗的階段范圍也很重要,不僅會拉長工期也會使得焦點分散。

          用戶體驗地圖的構成簡述

          用戶體驗地圖主要包含三個層面的內容,一、用戶目標階段,二、用戶與產品服務交互,三、痛點機會洞察;

          其實礙于不同產品和服務類型,體驗地圖的構成元素也有差異,不過在漫長的應用發展中也逐步趨于穩定。



          常見的構成元素:

          一、用戶需求或目標:
          在體驗地圖中,用戶以需求或目標驅動與產品發生交互,需求或目標既定了要做什么,應該需要什么服務。


          二、行為階段:

          行為階段是界定場景的重要部分,以目標任務階段的生命周期或者關鍵節點展開,不一定所有階段托盤而出,階段太多則不聚焦,細分太多則費時間也不一定快速見效。


          三、采取的行為觸點或步驟:

          用戶使用產品或服務展開的行為或接觸的設備、泛功能應用等。


          四、想法與問題:

          在體驗服務的過程中出現的問題或是一些真實的想法感受。


          五、情緒波動與精神狀態:

          情緒和精神狀態通常是反映服務好壞或用戶滿意度的重要因素,但同時也難以觀察或量化,通常會根據用戶對問題的描述來共情情緒,亦或者向用戶提供情緒表情標簽。


          六、痛點或機會揭示:

          結合上層階段行為與用戶的反饋信息向下垂直洞察產品服務的痛點或機會。


          七、設備或其他圖例補充:

          例如跨端跨設備或包含特殊標簽信息的補充說明。


          *示例模版


          用戶情緒板怎么用才對

          表情包早已成為網友互動和情緒表達的重要部分,但是在實際的可用性測試或訪談中,用戶會相對拘束一些,也不會把各種各樣的表情掛在臉上,所以才說用戶情緒很難研究和洞察,更別說量化執行了。有些人可以進行表情管理,情緒更是難以琢磨;


          那么體驗地圖中的情緒板怎么搞定呢?


          就用戶體驗地圖中的情緒塊來講,通常一定不只是表情icon來做表達,這樣費解還缺乏實際價值,所以一定會加上相關描述來揭示用戶情緒與觀點。心智模型中用戶情緒感受便是靠的文本描述來傳達。


          早期Pieter·Desmet在其《Designing Emotions》一書中提出了如何衡量情緒的研發方法,他開發了一款叫做產品情緒度量儀的工具,其原理就是為用戶提供各種表情表達的卡通形象,用戶在體驗過程中根據自己情緒選出最匹配的那個卡通形象來示意自己情緒。這個工具經過不斷迭代并豐富聲音后已授權到:https://www.premotool.com/,我們可以在度量用戶情緒或其他體驗可視化地圖中配合使用。 


          另外在使用表情標簽應用時,并不大推薦常見的微信表情、QQ表情等,這些表情在長時間的使用中,用戶都會形成一些偏好,這會影響使用決策


          在服務體驗的過程中,很多時候情緒變化并非是單一線型上起伏變,例如:

          我在觀看電影高潮的部分突然網絡異常,那么我的情緒應該是多樣化的,一邊是代入高潮部分的激動,另一方面是網絡帶來的失落感,同時還有等待網絡恢復的焦急。

          為此我們通常有兩種方法來傳遞情緒變化;

          1、將喜、怒、哀、樂、悲、恐、驚或需要的情緒標簽化,每種情緒用一個顏色表示,然后使用同軸的趨勢圖結合用戶行為階段來表示;


          2、即使一次展示多種情緒,也難免有積極情緒與消極情緒同時出現的情況,這種時候可以圍繞一條分界線劃分兩類情緒區間,使用情緒曲線結合關鍵因素描述來顯示更加全面而復雜的情緒心理,對應每個關鍵情緒節點可以使用不同表情圖標細化輔助,使得情緒起伏的信息更充實有價值;


          怎樣完善用戶體驗地圖

          1、建立正確的項目目標是第一步,用戶體驗地圖的優勢與作用都有在前面講過(如果忘了可以在“兩者工具的差異與特性”中開始回顧),使用用戶體驗地圖是有目的性地,它不是優化體驗的萬金油,通常都是收集用戶反饋知道某一些階段或環節存在問題,而建立優化目標開展的工作;



          2、鎖定存在問題的階段,建立用戶問卷、焦點小組或用戶測試進行聚焦研究,嘗試收集用戶的意見或優化方案;



          3、通過白板或線上協作工具建立簡易的用戶體驗地圖框架,并將研究用戶的畫像信息與碎片信息填入地圖。白板共創的辦法其實就是根據用戶體驗地圖的框架,結合用戶視角將自己的觀點寫到便簽貼到對應的區域,避免你一句我一句難以記載和整理;



          4、關注每個階段的過渡,通常問題很容易出現在這些地方,例如付費前到付費后階段,如何進入后者階段就成了關鍵點,另外沒啥優化空間或體驗良好的階段可以折疊起來留出更多空間關注核心;



          5、用戶體驗地圖的畫龍點睛之處在于跨部門協作完成,而不是閉門造車,邀請一兩個其他部門的人說明要求和完善地圖并不是什么難事,只有這樣最后的結果才能達成戰略一致,而不是自己繪制完后要求其他人被動接受結果;


          檢驗用戶體驗地圖的標準

          一、首先看你是否與用戶建立聯系,用戶體驗地圖的個體對象是用戶不是你自己,盡可能的獲取真實的用戶的信息。

          二、一個產品運作是需要多個部門協作的,所以至少要有三個不同部門的人員參與進來。

          三、協作完成用戶體驗地圖和達成共識后,你會驚奇的發現問題如何解決,各個部門該怎么配合實現都清晰明朗了。


          前一陣子跟UXren社區主理人寶珠老哥討論過,就如截圖所示,更重要的是將企業各部門協同在一起,達成一致的戰略目標,共同參與探討出解決方向為業務賦能,這才是體驗地圖的精髓所在。


          什么是觸點模版工具

          用戶體驗地圖通常包含了一系列階段,而每一個階段都會由多個觸點編排成一段微型體驗,而觸點模板工具將會很好的為你建立和打開一片微型的體驗模型,這種模型是由羅伯特·羅斯曼(j·Robert·Rossman)[美]與馬修·迪尤爾登(Mathew D·Duerden)[美]在《最佳體驗》中提出的一種體驗洞察工具,它可以很好的結合體驗地圖去進一步的深挖某段流程或階段里需要優化的體驗,它們之間的關系就像一條路線圖與一份詳細的指引說明。當你完成某個觸點模版時,你會對該觸點上的體驗設計有清晰的認識,并且會形成一份書面報告與執行團隊共享和交流,觸點模板可以很好的解釋體驗是如何設計的,并且將相關執行團隊的角色聯系在一起,這不是噱頭,你可以根據后文指引進行嘗試。


          體驗類型的框架

          體驗是復雜的,在用戶觸點模版工具中,體驗被劃分為平淡的、專心的、難忘的、有意義、革新性五種類型,并且它們具有連續性,是通過關鍵特征與關鍵屬性定義出來的,它們結合了心理學理論基礎,目的是方便更好的理解體驗,并在設計實踐中起到指引作用促進交流,因此我們在設計時也應該對用戶體驗結果有意向性的去設計,框架如圖;

          *關于參與感的兩種系統思維是兩種不同的思維狀態,系統1更像是慣性思維,憑借認知或經驗更加快速和自動化的思考,而系統2就會開始更主動的更深入的進行思考,參與階段越高思維越深思。


          而三個階段分別是;

          一、接受:個體意識到和接受體驗過程中正在發生的事情。

          二、思考->處理->計劃:個體開始積極的思考體驗,并對正在進行中的事物做出處理與反應,同時可能開始計劃各種應對方案。

          三、行動:深入的參與到體驗中并引入新的觸點和元素來維持互動,從而共同創造體驗,例如《魷魚游戲》上映后,影片中的“扣糖餅”又帶火了糖餅。

          當新的事物被第三階段引入后,又會重新開始接受并循環,不過這并不代表所有的體驗都能夠完整經歷這三個階段。


          觸點模板框架

          觸點是用戶進行交互的重要部分,其周期可長可短,會產生不同感受,而一系列的心理感受會促成最終階段或完整的體驗。觸點模版由11個部分組成,它們互相作用指導和揭示體驗設計的方向與細節,并把設計結果引向預期的體驗方向。


          抬頭信息

          • 編號:對應到體驗地圖的階段編號或是觸點編號,隨著觸點設計逐步完善,對應的位置可能會發生轉移。

          • 標題:對應該觸點模版主題的標題或是任務觸點的名字。

          • 體驗類型:觸點的體驗類型或整體的體驗目標,從平淡的到革新性的五個體驗類型。

          • 期望的反應:我們把期望的反應視為觸點預期結果的北極星指標,它可以是多個。我們通過用戶反應逐步提煉出預期的結果供予用戶體驗,例如期望的反應是笑容,那么我就可以提煉出“講個笑話、開黑游戲”等可以促成反應的體驗結果,同時期待的反應應該盡可能的傳遞用戶價值。

          核心組成部分

          • 期望的結果:根據期望的反應,我們要提供給用戶哪些體驗來實現。同時期望的結果應該跟類型相匹配。一般我們可以根據 “1. 產生積極情緒、2. 吸引注意力、3. 幫助發展和加強關系、4. 從更宏大的視角給人來帶意義、5. 提升能力、6. 孤立自由選擇” 這些類型內容作為起點,并根據體驗項目的情況細化,例如“心情低落想要刷刷手機產生積極情緒”Change“在App上刷會兒短視頻,看點有趣搞笑的段子來緩解下低落的情緒”。


          • 體驗場景元素:觸點模板工具沒有特定的行業或業務模式,因此這些元素根據需要完善即可。而實際的元素應用中也會有不同的權重,注意重點元素的設計應用。

          • 互動設計:可以是人與人互動、人機交互或更為復雜的互動,就是有意向性的將元素進行編排與用戶產生互動獲取必要的信息或傳遞。


          • 貢獻者:整個體驗階段中,可見的幕前服務人員與后臺的服務員,他們是組成完整體驗的重要部分,例如餐飲店的服務員與傳菜員就是可見的幕前服務貢獻者,而廚師們就是幕后的貢獻者。


          • 共同創造:共同創造和可供性是促進用戶參與的兩個重要的方法,并且參與度有高有低。好的體驗更多是與用戶共同創造的,建立合適的觸點與用戶共同創造體驗是重要的!以微信的“拍一拍”來看就是個很好的例子,拍一拍功能本身是加強了微信聊天的可供性,給用戶提供了更多的互動可能,同時用戶可以自己編輯被拍以后的文本,加強了體驗的趣味性,這便是共同創造的過程??晒┬詾橛脩籼峁└嗷芋w驗的可能,而共同創造為用戶提供DIY的空間。

          • 優化:對觸點進一步的優化,加深體驗感受。一般分成了兩大類型,一類是技術優化、一類是藝術優化。例如讓一個App加載短視頻更快更流暢,這就是技術型優化,如果為一個服務器未響應的404界面配上緩解焦慮的插圖,這便是藝術型優化。


          • 過渡:觸點與觸點之間的過渡可能波動、異常、緩慢、復雜等,如何引導用戶正常的過渡到下一個觸點也是重要的一部分,它可以是自動化的隱式過渡也可以是引導性的顯式過渡,就像是安全通道的指示燈一樣將用戶從一個地點帶往另一個地點。


          *觸點模版(可直接下載原圖進行打印使用)


          如何構建一個觸點模版

          通過一段音頻聊天室互動體驗之旅來揭示觸點模版用法與效果,音頻聊天室大家應該都熟悉了,這里就不聚焦用戶畫像與用戶體驗地圖了,觸點發生在用戶第一次進入歌廳音頻房間,那么應該怎么設計體驗來為用戶留下好印象呢?



          觸點是發生在注冊后的第二個階段,即首頁房間列表(編號A02),完成注冊階段后見到的第一個界面。標題則暫定為“一次非凡的音頻互動之旅”,我們希望新用戶在選擇好一個房間進入后能夠有一次愉悅難忘的體驗經歷,而相應的期待反應則是“有人帶我玩真棒!這個聲音我好喜歡,下次還來找Ta們”。體驗類型則希望是從平淡的體驗類型升華到難忘的。

          其中體驗場景除了設備自身與軟件環境,更多真實的環境因素碰撞我們無法預測和控制,因此僅鎖定軟件自身的場景元素?;釉O計則是關鍵,軟件本身更多是工具支持,我們需要利用好運營資源跟用戶產生互動來促成體驗結果,這里我們會根據技術可行性優先考慮能為用戶提供的體驗結果,再到互動設計部分。其次就是過渡部分,預期的過渡觸點實際上會有多個方向,我們優先以充值消費作為一個觸點(轉化)、私信關注為另一個觸點(形成互動聯系方式),完善后的觸點模版如圖;


          在該觸點模版中,主要揭示了如何為用戶打造理想的體驗之旅,不僅涉及到運營方法也包含了軟件的重點優化部分,它很好的展示了如何通過角色之間在軟件中的互動來促成體驗與商業價值,當你把這份資料在團隊里分享后,完全可以清晰的對體驗設想進行解釋,以促進團隊內的深入討論與細節推進。至于相關功能的細節推敲同樣可以采用觸點模版繼續深入。



          接著A02觸點模版中提到的標簽體系優化,我們再一次的結合觸點模版進行標簽的體驗設計,編號設定為“A03”,這是一個泛觸點,它涉及到用戶注冊進入時、房間互動、系統消息、消費與充值、裝扮標簽的著落頁,但歸根還是在應用內。標題為“讓標簽為用戶賦能意想不到的體驗”,在這段泛觸點中我們期望圍繞標簽為用戶打造難忘的體驗,讓標簽產生更多的價值與業務轉換,經過初步的體驗設計后,新的觸點模版如下;


          在這個觸點模版上我們對標簽的作用價值進行了定義,并對功能及業務流程上進行了設想,已經初步的形成了標簽體驗的設計,接下來只要將裝扮標簽的著陸頁與房間內的應用進行完善設計,在輔以條件判斷與消息通知打通閉環就算是完成主要工作了,再此后的內容你是繼續用觸點模版還是設計交互原型都是可以的,至少目標是明確的。相信寫到這里,觸點模版的應用與功效你已經一目了然了。


          觸點模版小結

          觸點模版的板塊跟信息維度較多,但是考慮到觸點或項目的實際情況,模板內的信息填充不用完整。并且它的確可以很好的將體驗設計的思路整理出來并形成材料分享,對于多個觸點只需要根據體驗地圖上的順序打上編號后,即可將多個觸點模版的關系連接起來,你可以將打印填充后的模版依次排列或張貼在白板上的體驗地圖上。


          觸點模版就像是一份交互自檢表,它從多個維度去考慮和解釋了觸點體驗的設計,盡管沒有勾畫出詳細的設計細節,但是體驗設計思路與執行團隊的任務已經很明確了。


          另外完成觸點模版時,并非是要按照模版里的板塊順序作業,比如有時候我們是根據體驗結果考慮運用哪些體驗場景,如果有固定的場景,那么你就可以根據場景情況開始考慮,一般更傾向于先設定體驗結果進行倒推。再就前面啰嗦過的,我們根據項目情況完善需要的模塊即可。


          服務藍圖介紹

          更完整的服務流程可視化工具,可以結合用戶體驗地圖對服務流程進行優化或調整,相比傳統的業務流程圖,它在用戶角色關系與前后端分離上有明顯優勢。是一種服務可視化的工具,利于讓產品保持精益(識別價值點、優化流程)

          多角色的引入,雖然使得藍圖更加復雜,但是能夠反映出更多角色的交互與流程關系。

          服務藍圖的因素:

          服務藍圖的構建元素:


          結語

          客觀來講,這些體驗地圖時常保持爭議,特別是逐步大范圍在業內曝光后,形式化、假把式、濫用等標簽也愈發明顯吶,這些體驗洞察工具并不總是能夠在項目中發揮預期作用,它們也需要區分使用場景跟項目需求情況,如果你沒有嘗試過,可以積極引用,當你熟悉應用后你會發現收獲更多的是一種體驗設計的思維,一旦需求或痛點擺到面前時不再像一只無頭蒼蠅。

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          文章來源:站酷 作者:泡泡bing

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          ui設計分享達人

          寫在前面


          今年的“雙十一”,朋友圈異常安靜,沒有了以前電商活動的氛圍,沒有漂亮的數據,沒有曬圖,有人說是用戶消費疲軟了?數據不會騙人,今年”雙十一”一天的GMV還是比去年高了將近500億,而且一大波尾款人在11月1日就已經結束。再加上直播電商,用戶購買渠道變多了。李佳琦直播帶貨一晚就超100億的GMV,說明用戶的消費意愿和消費力還是很強的。算一下,50個李佳琦直播一晚上就能抵上“雙十一”一整天的GMV,有點厲害。中國偉大復興的道路還在繼續,隨著人民生活水平的提高,文化素養提高,互聯網普及,消費力只會增不會減,只是戰場在變化。


          前些日子發了PP微助手的優化作品,本篇將結合改版思路和最近對互聯網設計行業的思考進行一些分享,希望對大家有一定的幫助,歡迎大家來指正吐槽~


          點擊可以查看   PP微助手改版優化







          流量變“留量”




          互聯網產品最重要的就是流量,沒有流量,就算產品設計的再好,早晚也會運營不下去??v觀這些年移動互聯網的發展,市場已經被分割的差不多了,各個行業都有龍頭企業(社交:微信、購物:京東淘寶、出行:滴滴哈羅、外賣:餓了么美團、旅游:攜程等等),各大互聯網公司業務也趨于穩定,紅利期已經過去,流量市場已經變成了“留量”市場。就像淘寶這種大流量的產品,也在吃流量老本。




          回歸到設計,在互聯網公司做設計,一直在強調需要有產品思維、用戶思維,然而在“留量”的時代,更需要我們具有運營思維,同行業的業務趨同、需求趨同,可挖掘的需求少之又少,可以打開同一行業的各類app一看,就知道產品形態大同小異。所以只能在“留量”里下功夫,既要減少存量用戶的流失,還要在這基礎上讓存量用戶創造更大的價值。必然,我們在做設計改版的時候就需要結合一些運營知識。






          曝光



          “曝光”一詞相信大家都聽過,在拍照時,“曝光”時間越長,照片細節就越豐富,當然過度“曝光”,也會讓照片失真。在運營一個互聯網產品時,也需要用到“曝光”,這里的“曝光”是指產品內容的“曝光”。


          用戶在進入某款產品的時候,都是帶有一定目的性,通常情況都會經歷三步操作,從看見內容,到與產品互動,最后得到想要的結果。




          這里的“看見”,就要說到產品承載信息的曝光,合理的信息曝光才能更精準快速的觸達用戶。同時,運營同學最關心的數據和流量,也是需要安排合理的信息曝光才能有有效的數據和流量。在手機這么一小塊屏幕想把所有內容都曝光出來,是不太現實的,就算能,也不合理。把過多的信息一下子全部曝光給用戶,效果反而會很差。通常做法就是對頁面進行樓層的分割,流量進行合理的分發。大流量的產品,每個樓層都需要單獨部門去運營的,這樣就會出現業務主次和優先級,不然各部門就會為了爭奪"屏幕地盤",無限撕逼。




          作為設計師,就需要和運營部門做好以下確認:


          1、樓層怎么分割,哪些樓層是產品部門控制,哪些樓層是運營部門控制,每個樓層顯示哪些內容,設計師需要根據每個樓層的重要性,去定義屏占比


          2、哪些模塊需要首屏曝光,哪些是需要第二屏曝光,依此類推,這個至關重要,設計師就要考慮各類機型適配問題,比如iPhoneX一屏能顯示下的內容,在其他手機未必能顯出來,這樣會直接影響曝光,導致數據不好(等著背鍋吧~),嚴格來講要根據實際用戶使用機型占比去定義首屏顯示的內容。


          3、每個模塊內容的信息層級,明確信息優先級才能結果為導向去做交互布局和視覺呈現,這時候就是你發揮的時候,對比、親密關系、留白等等,都可以上了。






          這里結合PP微助手的一些改版優化(非全套),分享一些改版思路。


          PP微助手改版思路解析


          項目背景:PP微助手是取代電視遙控器一部分功能開發的一款小程序,核心需求有幾點


          1、賬號統一,PPTV時代的用戶,大多都是使用的PPTV的賬號,為了方便管理蘇寧易購賬號體系,會引流把PPTV尚未升級的賬戶統一升級合并至蘇寧易購賬號。

          2、投屏功能,看影片終端還是以電視機為主,所以只做投屏,不做在線播放功能

          3、智能語音,結合蘇寧小biu智能語音系統,可以和電視機語音互動,實現交互功能

          4、會員業務,移動端開通會員比電視端更方便,同時可以用一些運營手段促進用戶開通會員

          5、推送活動,電視機打開頻次不如移動端,推送活動給用戶,移動端可以實時看到



          電商行業通常會把用戶分成“大明”、“笨笨”、“小閑”三大類用戶,在視頻類產品,絕大多數用戶都是“小閑”用戶,來平臺都是找樂子打發時間的。




          思路一:架構改變(產品思維):


          PP微助手本來就是輔助電視機的,用戶覺得用遙控器操作麻煩才會選擇用小程序操作。在設計的時候,把用戶當成是一個并不想動腦子并且很懶的傻子,產品設計越簡單越好,否則用戶干嘛要用小程序,遙控器挺好的,遙控器的大多交互都已經習慣,也沒啥學習成本。






          從用戶角度分析,進入小程序無非就是找片源、看片以及看片過程中的一些基礎控制操作(播放、暫停、快進等等),所以簡化了產品整體框架,從原來底部5個tab(首頁、片庫、遙控、搜索、我的),改為3個tab(首頁、遙控、我的)。產品呈現給用戶的樣貌更加簡單直觀,也相應的培養了用戶心智,讓用戶對PP微助手這款小程序有個基本定位。





          思路二:樓層分割(運營思維):


          首頁改版前,按照iPhoneX的尺寸,首頁第一屏也就曝光了3個分類,而且下滑到底總共也就幾個分類,片源的曝光度不高,banner呈現也相對普通,就是那種正常電商類頭部banner。同時交互成本也高,要點擊“更多”才能看該分類影片的全部列表,要知道多一步操作就會多損失一部分用戶轉化。


          改版后,針對第一樓層推薦影片采用電影宣傳時的大海報樣式,視覺焦點更強烈,同時曝光也更強烈一些,你去電影院的時候,看到的電影宣傳海報,大多都是這類豎版的,用戶已經有一定的心智模型,所以在這里采用豎版更為好一些。這些推薦影片在這里也作為“hook”,后面會講。當然像電商類產品,首頁需要考慮嚴謹的屏占比,這類尺寸肯定不合適。


          第二樓層是影片的分類,采用文字tab左右滑動的方式,這種分類方式雖然沒啥設計感,也普普通通,但是在一個分類眾多的產品里,這種處理方法相當不錯。減小了樓層的沖突,也提高了內容的曝光。像騰訊視頻、愛奇藝、優酷,分類tab都是吸頂固定的,很直觀的傳達給用戶影片信息。下拉的時候,這里采用feed流,用戶在交互習慣上,連續操作時,對同一種交互會有慣性和依賴,上滑時查看更多影片,能滿足用戶的預期,也不會因為調整新的交互(上述的點擊跳轉查看更多)方式讓用戶反感。在視覺形式上,采用了橫版的樣式,是為了和第一樓層形成對比,也是為了節省屏幕空間,能曝光更多的內容。二樓的影片內容也可以分布一些“hook”



          搜索也是一種用戶找片源的方式,后面再講,這里要考慮到流量分發的情況。





          思路三:引導用戶(運維思維)


          按照福格模型B=MAT,完成行為的三要素:動機、能力和觸發器。



          用戶進了影片詳情,說明已經有動機了,這時候需要抓住機會,按照產品需求可以完成兩個行為目的,一個是讓PPTV賬號升級成蘇寧易購賬號,二是轉化成會員用戶。


          這里要看一下進入詳情的數據,是“hook”進來的用戶多還是非“hook”進來的用戶多。如果是“hook”進來的多,說明用戶主觀意愿不是很強,這部分用戶可能會流失,如果是非“hook”或者搜索進來的更多,說明平臺用戶主觀意愿更強,有較高的粘性,更容易促進會員的轉化。



          對平臺來說,希望用戶進來完成兩條路徑:


          1、未登錄的用戶,點“推送”和“開通會員”按鈕,進入下一步登錄或者升級賬號流程。當然這一步會流失用戶,部分用戶會反感登錄這種操作。


          2、已登錄的用戶,可以快速推送影片,完成自己的看片目的,如果是會員影片,這里就需要用戶先開通會員,當然只是引導,還會有一部分用戶不想開通會員,選擇離開。





          防止用戶過多的流失,就需要平臺一定的干涉,加強登錄或者開通會員的意愿,可以從以下幾點入手:


          1、沉浸式體驗,進入詳情,頭部區域自動播放影片花絮或者預告,快速讓抓取用戶眼球,增加下一步操作的意愿。

          2、醒目的豆瓣評分,“hook”影片選擇一些評分高的,用戶針對豆瓣評分已經有一定的認知,評分優質的影片,用戶更有意愿觀看,更容易促進下一步動作,提高會員的轉化率。

          3、各類標簽,比如:首播、獨家、會員免費、會員半價、4K高清等等,能清晰定位影片,捕捉各類用戶看片心智。

          4、會員相關信息展示,未登錄的提示“登錄領券、限時活動等”,非會員提示“會員權益、開通會員的利益點等”刺激用戶。



          思路四:優惠券吸引用戶(運維思維)


          改版前優惠券和體驗券在不同入口,流量分散了,券的目的就是要讓用戶去使用,需要縮短路徑,更直觀的展示給用戶,能讓用戶快速做決策。如果券種類多的話,還需要區分各種券樣式,需要讓用戶快速定位想使用的券。

          其中已使用和已過期的券對用戶來說就是已經沒用的券,并不需要再用單獨的tab分類,并且弱化處理。因為PP微助手會員券相對比較少,不像電商一樣,會送很多商品券,所以用最簡單的形式展示給用戶就行。


          值得注意的一點,不是說已過期的券就沒用了,如果運營把控好節奏,發券有一定規律,用戶看到過期的券會有一定的挫敗感,就會經常來關注券。“廢券再利用”也能增加用戶的粘性。針對快過期的券,必要時候可以做二次提醒,給用戶造成緊張感,會激發用券欲望。


          說服用戶下決定,一般從以下三個點去考慮:時間緊迫性、暗示稀缺性、后果恐嚇性







          流量分發和流量承接



          產品的流量來源有很多,除了自身用戶進入產品的流量,還有線下廣告、線上廣告、分享鏈接等等各種來源。目前主要的流量分發方式包括:搜索分發、算法分發、社交分發、人工分發、付費分發。PP微助手主要應用算法分發、搜索分發、人工分發。




          先講一下“hook”,在電商里是“鉤子商品”,這里我把“hook”當做是“鉤子影片”,運營精準推薦的一些“hook”,會取到不錯的轉化效果。



          用戶在產品內的行為路徑是不可控的,一大波流量進入首頁,每個用戶都有自己的目的,所以需要對用戶進行分流。一部分用戶去了搜索,這類用戶目的很明顯,知道自己想看的影片名稱,這部分就是搜索分發的流量;一部分用戶被“hook”勾走了,"hook"激發了用戶的看片動機,這部分就是人工分發的流量,需要運營去干預;一部分用戶在不停的瀏覽,在瀏覽過程中找自己的影片,產品會分析用戶行為,顯示千人千面的首頁,這部分就是算法分發的流量。


          有流量分發,那必然就有流量承接,流量承接都是相對流量分發的,在電商產品里,站內的流量承接一般都在商詳,以及對應的后置鏈路(訂單確認、結算等等),從各渠道進來的流量,最終匯總在商詳。在商詳,會突出各種利益點和產品自身優勢去刺激用戶下單。至于利益點,活動時候的各種優惠信息就是典型例子,產品自身優勢,比如:淘寶的先享后付、京東有京東物流次日達等等。在PP微助手這里流量承接就是影片詳情以及后置鏈路會員套餐頁,具體可以看上面的“思路三”的分析,怎么去承接流量,怎么去促進轉化。

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          文章來源:站酷 作者:胖冷不冷

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          B端設計規范

          資深UI設計者

          1.準備工作


          設計工具

          Sketch

          精不精通Sketch,就看插件用的溜不溜,推薦個網站:http://sketch.cm/

          無論是學習Sketch,還是搜插件、找素材,都是Sketch使用者的優選項。

          Sketch是OS X平臺獨占,需要下載Sketch可以到這個網站去下載。

          這里推薦個Mac平臺應用的下載網站,使用Mac的小伙伴可以去這里下:http://xclient.info/

          我個人是很推薦使用Sketch做UI設計的,軟件本身已經提供了大量的IOS和Android系統設計資源,配合各類插件,幾乎無所不能。



          Photoshop

          相比于Sketch來說,體型胖了點,在UI設計上略遜一籌。不過因為Sketch是OS X獨占,所以因為平臺限制的原因,用PS設計也沒有問題。

          我很久沒用它做UI設計了,也沒啥可推薦的了。



          Adobe XD

          全稱為Adobe Experience Design;這是一款集原型、設計和交互于一體的小清新時代風格的設計軟件。雖然有人說,Adobe XD將會是Skech的勁敵。然而在windows系統當中,Adobe XD的確是產品原型設計領域最順手的設計軟件。它使用簡單,界面整潔,雖然之前一直使用的是Axure 8.0,但看來,Adobe XD在界面、素材以及設計操作上的確甩了Axure好幾條街,至少它成功的吸引到了我。



          做好版本管理、文件歸檔的工作

          專業水平不僅體現在設計能力之上,優秀的管理能力也是重要的職業素養。

          合理規劃好設計版本,進行明確的文件歸檔工作,有助于提高設計師的工作效率。

          這里不贅述了,每個人有自己的版本管理方式,不過目標只有一個:清晰高效。




          2.關于手機的基礎概念

          這里的概念性內容不要強行記憶,理解即可,它是做移動UI設計的理論常識。


          手機分辨率

          手機屏幕的像素點數。比如750*1334、720*1280等等,細分還有物理分辨率和邏輯分辨率,這里不擴展講解了,想了解自行百度吧。

          手機分辨率牽扯到的就是工作時設計稿的尺寸,只要記住設計尺寸就可以了。


          屏幕尺寸

          手機對角線的物理尺寸,單位是英寸。IPhone 6/7/8的尺寸就是4.7英寸……

          屏幕尺寸和設計其實關系不大,主要是用來計算屏幕密度的。


          屏幕密度(DPI或PPI)

          每英寸的像素點數。簡單理解就是屏幕密度越大,畫面越逼真細膩。

          下面是屏幕密度的計算方法,范例是5英寸,分辨率為1920*1080的手機:



          屏幕密度牽扯最多的是安卓系統,安卓手機屏幕本身的密度種類非常多,這也是導致了安卓系統需要提供多套切圖的原因。(使用SVG格式圖片可以解決多套切圖和適配的問題,這個我們下面會提到)




          3.基礎設計規范——IOS系統

          這是蘋果的開發者官網:https://developer.apple.com/

          這里有持續更新的最新設計規范和資源模板,雖然是全英文的,但并不影響閱讀。

          設計師應該學會從官方獲得設計資料,這比其他途徑獲得的資料更加全面和權威。


          最新系統版本:IOS 11.4.1

          中文字體:蘋方黑體

          英文字體:San Francisco

          官方系統設計模板下載:

          https://developer.apple.com/design/resources/


          官方系統設計字體下載:

          https://developer.apple.com/fonts/


          下圖是截止到目前,可能還需要支持的機型和對應的設計尺寸:




          設計稿尺寸

          只推薦750*1334的尺寸來做設計稿,這是向上向下都最容易適配的尺寸,包括用這個尺寸去適配Android版。

          除了IPhone X的比例特殊外,其他的IPhone比例幾乎差不多的,比較容易適配。



          Sketch設計

          使用375 * 667尺寸即可,開發在Xcode里也是使用這個尺寸。

          導出的@2x圖適配IPhone 5/5S/5C/SE   6/6S/7/8

          導出的@3x圖適配Iphone 6/6S/7/8 Plus    IPhone X



          Photoshop設計

          畫布就建成750 * 1334尺寸的即可,在這個前提之下,

          導出原尺寸圖片加后綴@2x,適配IPhone 5/5S/5C/SE   6/6S/7/8

          導出1.5倍圖片加后綴@3x,適配IPhone 6/6S/7/8 Plus    IPhone X



          常用數據

          下面的內容蘋果官方提供的模板文檔其實都有對應的數據,可以去官網下載。


          字號使用建議(這個不是硬性規定,根據視覺效果酌情使用)

          導航文字            34-38px

          標題文字            28-34px

          正文文字            26-30px

          輔助文字            20-24px

          Tab bar文字       20px



          圖標尺寸建議

          APP應用圖標,建議使用1024*1024尺寸去做,逐級縮小去應用到各種場景中。

          SKetch已經提供了IOS和Android系統的APP尺寸圖標模板,直接使用就可以了。


          界面適配

          程序內部的功能界面:這種界面通過寫成自適應的界面可以很好的適配各種機型;如果有特殊的布局要求,也可以讓開發根據特定機型去調整,不需要單獨為各類機型再做設計稿。


          覆蓋全屏類的界面:比如閃屏、啟動頁、引導界面、插畫頁面等等,這類覆蓋全屏的界面必須要單獨為IPhone X的比例重新繪制或者調整設計稿。

          其他的IPhone機型,遇到這種界面,整體放大縮小、微調之后按照各機型的設計尺寸輸出對應的切圖就可以了。


          IPhone X的安全區域:IPhone X的安全區域就是扣除頂部劉海狀態欄和底部虛擬home鍵之后,中間的內容顯示區域。如果你不得不使用IPhoneX的尺寸做設計稿,請一定設置好參考線,不要把內容做進這兩塊區域內部。

          IPhone X規范:iPhone X 人機交互指南及其設計細節



          簡單理解APP構成

          下圖是IOS開發工具Xcode里的一個空白頁面,圖片的文字標注請仔細閱讀。

          本質上,開發寫APP界面和設計做設計稿是一樣的,只不過兩者實現方法不同。



          APP的構成遠遠要比上圖寫的復雜的多,我們這里使用最簡單的理解方式。



          設計稿的標注

          根據上圖我們可以理解設計稿和程序之間的關系:

          設計稿里的按鈕、文字、圖標、列表、背景色、線條等等所有的設計元素,

          在Xcode里都有對應的控件,設計元素必須使用對應控件,才能在APP的界面里顯示出來。


          設計稿的標注,實質上是標注的各類控件的屬性以及相對于其他控件的關系:

          設計稿中:

          文字的自身屬性:顏色、字號、字體、行間距、對齊方式、透明度;

          圖片的自身屬性:寬高、間距、距離、透明度。

          至于標注在上篇文章有詳解:一款APP從設計到切圖標注適配全記錄,這里就不累贅了!




          程序的對應控件

          Label的自身屬性:顏色、字號、字體、行間距、對齊方式、透明度;

          Image View的自身屬性:寬高、間距、距離、透明度。

          實際上各類控件的屬性也要比這個復雜的多,這里是最簡單理解的舉例說明。


          如今使用本地化插件Sketch Measure,幾乎不用手工標注,標注導出HTML后,扔給開發,他們想看什么屬性自己點擊查看就是了,所以我們這里了解下標注原理就行。

          而一些線上工具的插件,比如藍湖、墨刀、Mockplus等等,功能更加豐富,各位根據自身情況靈活運用吧。

          Sketch Measure去http://Sketch.im下載





          設計稿的切圖

          IOS目前常用的還是輸出2套PNG圖片。@2x、@3x的后綴,是為了在Xcode導入圖片資源時,識別對應機型所用的圖片。

          Xcode里提供了相應的位置,相同命名圖片會根據后綴填入到對應的位置。



          目前Sketch提供了PNG、JPG、TIFF、WebP、PDF、EPS、SVG格式。

          但是對于UI設計來說,常用的圖片格式就以下幾種:


          PNG      常用圖片格式,沒什么解釋的,目前大部分產品還在使用此格式;

          WebP    安卓的圖片格式,同等質量圖片下體積非常小,非常推薦給安卓使用;

          SVG      矢量格式,完美解決適配問題,但也有部分缺點。

          想具體了解WebP和SVG,可以查看之前的文章。



          切圖輸出規范

          前提:同一類型、位置的切圖,請保證切圖尺寸、規格一致,圖片尺寸為偶數大小。


          1.有操作功能、可點擊的功能性切圖:最小點擊區域問題

          蘋果官方提供的能準確點擊的最小點擊區域:88 * 88px;

          小于這個范圍也可以點擊,但是點擊不靈敏,體驗較差。

          對于比這個范圍小的可點擊按鈕,周圍需要用透明區域填充后再輸出切圖。



          解釋下為什么用透明區域填充來擴大點擊區域范圍:

          圖標這東西,對設計師來說沒區別,都是圖片。

          但對開發來說,可操作和不可操作的圖標是兩種類型的控件,圖標的樣式不過是傳給該控件的顯示圖片罷了。


          可操作的功能圖標在Xcode對應控件是UIButton。

          對控件來說,如果不在代碼里明確固定控件的大小、點擊區域等等各類屬性,設計師傳給我多大的圖,這個控件就會被這張圖撐到多大。


          你給我一張40*40的按鈕切圖,如果開發什么都不做,那這個UIButton在手機界面里就被撐到40*40的大小。

          我也可以在Xcode里寫幾行代碼,固定圖片的大小就是40*40,擴大UIButton這個控件的大小變成88*88,這樣這個控件的點擊區域也擴大了。


          但是一張規范的切圖就能解決的事情,為什么還要在代碼里再手動加幾行呢?

          一個可點擊按鈕需要加一行代碼,整個APP就可能多加上百行上千行的代碼。


          規范的切圖也是可以提升產品開發效率的。


          2.非功能性切圖,比如列表圖標、說明圖標等,按統一規格的最小尺寸切。

          這么切還可以減少一些程序因圖片資源大小導致的體積大小問題。



          這類切圖,對應的是UIImageView控件,就是一張圖片,無操作,只是占位和顯示。

          所以你按照相同規格,最小尺寸切就可以了。


          有朋友問:一定要切正方形的嗎?如果圖標都是30*20的,那我統一切30*20的行不行

          答案是:可以,這個沒有完全的硬性規定。雖然我是設計師,但也會去寫一些IOS程序。正方形規格切圖就是為了方便開發,當然還是推薦你使用正方形規格來切圖。

          但實際開發過程中,只要保證同一位置,切圖規格統一就可以。


          切圖輸出狀態:

          同一按鈕、元素的不同狀態,要明確命名對應狀態之后,分別輸出對應圖片。

          下圖示例按鈕的選中狀態多出現在游戲APP中,這里僅表示說明。




          命名規范

          不要使用中文、特殊字符,請使用英文、下劃線、數字對切圖命名,數字不要打頭。


          命名方式盡量清晰,推薦采用:種類_位置_功能_狀態

          示例說明:

          btn_homepage_seach_normal@2x.png


          開發看到就會明白:這是位于首頁,處于正常狀態的搜索按鈕2倍切圖。



          4.基礎設計規范——Android系統


          這是Android Material Design中文版的地址

          https://www.mdui.org/design/


          Android的英文版地址

          https://material.io/


          最新系統版本:Android 9.0

          中文字體:思源黑體

          英文字體:Robot


          Android不整理各類機型的尺寸規范了,數據零散,難以整理。所以我們從屏幕密度這里理解設計規范就可以了。


          Android手機屏幕密度

          上文我們提過屏幕密度的計算方式,安卓手機因為各種屏幕尺寸和分辨率,導致如果單純按照數值計算,可能屏幕密度種類會多到讓設計師崩潰。


          所以為了解決這個問題,安卓手機出廠時,屏幕有自己初始的固定密度,系統會根據這些屏幕密度自行適配,下圖是對應的屏幕密度表:




          Android的開發單位以及設計尺寸


          正因為Android手機分辨率多樣,為了保證同一設計在不同屏幕密度的手機上顯示效果一致,Android系統使用了下面兩個單位:

          dp:android開發單位,相當于比例換算單位。使用該單位,可以保證控件在不同密度的屏幕上按照比例解析顯示成相同視覺效果;

          sp:android開發文字單位,和dp類似,也是為了保證文字在不同密度的屏幕上顯示相同的效果。


          當屏幕密度為MDPI(160DPI)時,1dp=1px

          當屏幕密度為MDPI(160DPI)時,1sp=1px


          按照上面兩個公式的換算,同樣dp大小的圖片在不同屏幕密度的手機上如下圖所示,

          基本可以保證圖片顯示效果在各類手機上相同。




          設計稿尺寸

          通過上面的分析,在xHDPI這個密度等級下,倍數關系為2,推薦使用720*1280尺寸做設計稿,換算方便,適配容易。


          不過目前的現狀是,如果公司的產品有IOS和Android兩個版本,基本上設計師只會做IOS的版本,然后套用給Android,這樣做也是可以的。兩者的切圖,在這個設計尺寸之下是可以通用的。



          設計稿的標注

          推薦使用dp和sp進行標注。但是呢,如果你用720*1280做設計,使用像素單位標注,現在也不會影響什么。

          因為前面已經提到過IOS的標注了,這里也就不再贅述了。



          設計稿的切圖

          理論上,對于Android系統來說,如果你想完美適配各種機型,應該為不同的屏幕密度提供不同尺寸大小的切圖,而Android的開發工具也為不同的屏幕密度提供了對應的資源文件夾。


          但實際上,并不需要提供上面密度表那么多套的切圖,程序安裝包的大小基本就是由于圖片占用了太多的位置。

          所以需要提供多少套圖片,請和公司的開發溝通,確定你們的產品實際支持哪些屏幕密度。



          圖片格式

          WebP和SVG

          我個人是推薦現在為Android系統使用WebP格式,體積小,顯示效果好;

          而SVG這種矢量圖片格式完美解決了Android多套切圖的問題,一套切圖,完美適配各種屏幕密度。



          最小可點擊區域

          48dp:這和IOS的最小點擊區域性質是一樣的,都是考慮到手指點擊的靈敏性的問題,設計可點擊控件的時候要考慮到這一點。


          更多的注意事項和IOS切圖是相同的,這里不再贅述了。




          5.UI設計師的職業道路

          如今的移動UI設計行業已經很成熟了,針對移動UI設計的便捷工具層出不窮;移動UI設計的理論體系知識也已經漸漸完善。但這些都是外部因素,社會發展了,我們跟著一起向前適應就好了;


          但對于設計師工作能力的提升,還需要有明確的方法體系,更要有清晰的職業規劃!

          很多設計師工作了幾年,卻一直在原地踏步,苦苦掙扎,甚至沒有職業目標。


          目前我工作5年,就從我自身的體會來分享我自己的方式,當然資深的、精英設計就別跟我較真了,我代表的是那90%還在向上努力爬的普通設計師~


          工作能力,不僅僅指的是自身的專業技術水平,還包含了各種綜合性能力,請務必對自己有明確的職業規劃和能力發展軌跡。



          工作0~2年

          這個階段對于新人來說,是一個設計能力和工作經驗的快速積累過程,不夸張的說,這兩年內的經驗可以決定你之后的職業發展道路是否順利。


          此階段目的:提升設計專業能力、完善理論知識、積累實際項目經驗

          這個階段就別想著一專多能了,先把那個“一?!备愫镁涂梢粤耍斎徊皇遣蛔屇銓W習別的知識,而是說重心應該發在提升目前的專業能力上。


          提升設計能力:

          一方面,通過公司的實際商業項目提升能力,這個沒什么可說的;


          另一方面,業余時間務必進行大量的作品練習,無論是臨摹、還是重設計都可以,目的就是一個:量大 從優!

          臨摹請用高質量作品,臨摹一堆垃圾還不如不做,臨摹請務必做到99%以上的相似度,不然那不叫臨摹,臨摹的過程是考驗軟件功力、設計技法能否完美復制的過程。


          重設計請使用成熟知名產品,不要重設計一堆垃圾應用,成熟產品每個界面的布局、樣式、功能、邏輯都是經過深思熟慮后呈現給你的。

          重設計的目的是要體會產品背后反映的設計意圖,不是為了重設計而重設計。

          所以重設計之前請自己思考原產品這么做的目的再動手。


          完善理論知識:

          沒有理論體系方法的支持,在設計道路上是走不遠的。

          現在關于UI設計的知識網站已經很多了,當然不局限在這類專業性網站上。

          人人都是PM、UI中國、25學堂等等很多這類網站都是學習理論知識的好地方。

          當然,你也可以關注我嘛~(給自己打個廣告,吼吼~)



          工作2~3年

          3年對于互聯網從業者是一個坎兒,其實這是相對于職業規劃來說的。

          通過前兩年的積累,對于UI設計本職工作已經可以勝任了,接下來的要考慮的是個人的職業發展規劃了。


          此階段目的:拓展技能、明確職業目標、為進大廠做準備


          拓展技能:

          這個階段可以考慮“一專多能”的多能了,作為UI設計師,可以學習的東西實在太多了,交互、動效、產品設計、開發等等。

          不要求你達到那些專業從業者的地步,你要學到專業程度,還干什么UI設計啊。

          目的是為了拓展自己的技能樹,為自己提供更多的競爭力,這個習慣要一直保持伴隨之后的工作……


          明確職業目標:

          設計師最怕的就是迷茫,如果說前兩年因為剛入行,對行業,對自身都不完全了解,那情有可原。但工作兩年后,對自身的情況再不清醒那就說不過去了。


          可以從以下方面考慮:

          是始終堅持在一線崗位的設計技術大牛,還是想做設計管理者,亦或者想從UI設計師轉職成交互設計、產品設計等等。

          工作兩年已經對自身,對行業有理解了,自己的能力是否適合設計崗位,對設計的熱愛是否能經久不變都可以作為參考調節了。


          為進入大廠做準備:

          剛工作,可能限制于能力實力問題,委身于小公司。

          但是!雖然我們身在小公司,但心要在BAT CAO  TMD,

          Apple、Google也不是不可以!

          Skr!Skr!


          這階段可以為大廠準備一下,當然不是讓你工作兩年多就去面試啊,如果你的能力特別突出,就當我放屁吧~

          意思是,可以以進入大廠為目標,綜合性的考慮自身的缺陷并盡量彌補。


          千萬別以為就在小公司將就著干吧,反正拿的錢也差不多,大公司的滋味你是體會不到的。

          拿同樣的薪水,在小公司和大公司的感受可是完全不同的,小公司對個人的眼界、人脈、能力提升的幫助都不可能和大公司相提并論。




          工作3~5年


          對互聯網人來說,3年一個坎,5年一個坎,都是職業規劃的節點時間。

          3到5年的設計師,如果你真的用心工作了,一個人可以實實在在的頂起來一個項目。

          我們上面說,為進入大廠做準備。在這個階段,可以考慮進入一些中大型企業,提升個人的綜合能力、拓展人脈。

          部分企業也比較喜歡要這個階段的設計師,有工作能力,職業道路又剛開始,搞不好可以在公司培養起來。


          此階段的目的:提升綜合能力、拓展人脈圈子

          這時的個人專業水平其實已經不是問題,繼續在工作中磨練積累就可以了;

          這里需要的是打開個人在職場上的道路。

          說實話,即使是互聯網行業,搞技術除了要保證自身技術過硬之外,會不會發展人脈,能不能提升綜合能力才是最后職業道路能不能走遠走高的決定因素。


          提升綜合能力:

          與各部門的溝通能力、對設計資源的協調能力、在公司業務上的話語能力、對項目的把控能力等等,都算綜合能力,這是對內部的能力。

          不要以為對設計師來說,我悶著頭接需求,做設計就可以了。

          這樣的設計師,也許你可以踏踏實實當個接需求的小設計,但你永遠也只是一個這類的設計,對于有更高更強的職業追求的人來說,沒有幫助。

          所以,張開嘴、邁開腿,一步一步嘗試去推動自身進步吧,這個沒什么技術性方法,必須要自己親自去做。


          拓展人脈圈子:

          人脈對個人職業道路的幫助,遠遠要比專業能力的幫助要大的多,這是對外的能力。


          設計師的圈子,說實話不算大。搞技術的,本身就坐辦公室,而做設計的人本身性格也有一部分原因,但還是請你努力拓展自己的人脈。


          對于自身的專業圈子,努力分享自己的設計經驗、工作心得,總結自己的體會,發布到各類設計專業論壇上,積極的幫助別人,這都算一種拓展方式。

          時間久了,就會結識非常多的設計界朋友,設計大牛也會逐漸注意到你,這些都是你職業道路上的寶貴資源。


          還可以認識幾個不錯的獵頭朋友,有好的職位,他們都會優先想到你的。


          作者自述

          這也是我寫的最后一篇關于基礎規范類文章,也算是整理一下工作到現在的基礎常識類內容,以后不再寫這類基礎文章了。

          人總要進步的,設計師還是要靠干貨作品來撐腰的,對吧。

          以后發的內容都是我做過的實際商業項目,我會把設計經驗和工作方法融入到這些作品實例里來寫,這總比我單純講理論知識要強。




          文章來源:站酷 作者:Z085740511 

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