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          首頁

          「設計心理學」Uber利用心理學改善用戶體驗

          ui設計分享達人

          “Uber是一種非常獨特的模式,沒什么可以參考的產品”

          ——Travis Kalanick


          Uber遍布全球65個國家,超過600個城市,擁有7500萬用戶,為很多人解決了交通不便的問題。


          這個規模和增長速度是前所未有的,Uber提到這其中獨特的商業模式和用戶體驗是驅動。


          所以哪些是最重要的用戶體驗問題,Uber又是怎么通過科學的方式來解決這些問題的呢?


          Uber用戶最大的痛點-等待

          -

          想象一下你在凌晨2點的冬天,獨自矗立在陌生城市的街頭瑟瑟發抖;或者是你要參加一個重要的會議,如果Uber準時到達的話那就正好趕得上。


          在這些非常緊急的情況下,人們對時間的感知是扭曲的,等一秒像是一分鐘,等一分鐘像是一個小時。

          不僅如此,人們還會用這種扭曲的等待時間來評價整體用戶體驗,為什么會這樣?這就用到一條心理學原則叫“峰終定律”(peakend rule).


          隱藏在“難以忘懷的用戶體驗”背后的科學

          -


          Image via UI Patterns.com


          峰終定律指的是人們基于最高峰體驗和最終體驗來評價整體體驗,而不是在這段體驗中的平均感受,這個定律對好體驗和壞體驗是通用的。


          對品牌來說,顧客會深刻記住這兩個點:最壞(或最好)的體驗、最后的體驗。

          Photo by why kei on Unsplash


          好體驗對“等待時間”的要求是非??量痰?,這也是用戶給出好評的關鍵點,Uber花了無數時間來解決這個痛點,這就是Uber決定要應用心理學來完善用戶體驗的原因。


          在這份調查中,Uber發現了3個關鍵原則,可以解決“等待時間”這個痛點:厭惡無聊,操作透明化,目標趨近效應。


          1.厭惡無聊

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          “人們討厭無所事事,他們需要一個原因忙起來”

          ——researcher Chris Hsee

          Photo by Fabrizio Verrecchia on Unsplash


          最近對心理學、幸福和用戶體驗的研究,揭示出一個原則,就是“厭惡無聊”,指的是人們在忙碌時感到更快樂,即使他們是被迫忙碌。


          如何應用這一原則?


          可以讓用戶參與讀取信息、游戲化和增加視覺效果等方式,讓用戶保持忙碌的狀態。


          像下面Uber采用的方式,他們利用一個動畫來愉悅用戶,同時實時告訴你等待時間。

          Uber Blog Australia


          2.操作透明化

          -


          “當用戶從我們為他們創造價值的過程中分離時,他們會感覺我們沒有全力以赴。

          這時候他們較少重視或肯定我們的服務?!?/em>

          ——Ryan Buell,哈佛商學院

          Photo by Sitraka Rakotoarivelo on Unsplash


          操作透明化是一種能讓用戶看到公司如何運營操作的直接方式,這樣用戶就能看到我們在整個過程中付出了多少努力。


          根據最新的研究發現,操作透明化會讓用戶對產品的價值評價更高,讓人們感覺更好。


          如何應用操作透明化?


          及時告知用戶,讓關鍵信息可見,還要幫用戶理解信息來源。


          在下面Uber Pool的例子中,他們提供了到達時間的計算方法這一信息。通過一種簡便的方式告訴用戶,即使是沒有任何技術基礎的用戶也能看懂。

          Engineering at Uber(右圖詳細解釋:我們是如何計算到達時間的)


          3.目標趨近效應

          -

          目標趨近效應表明人們更愿意為即將達成的目標而付出努力,而不是他們已經走了多遠。

          Photo by Jonathan Chng on Unsplash


          越接近目標,用戶就越愿意采取行動更快的去完成這個目標。


          如何應用目標趨近效應?


          想象目標趨近效應是一條真實存在的終點線,用戶越接近終點,越能鼓勵他們積極行動。


          你也會經??吹?strong style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">這個原則應用在很多交互元素上,比如進度條,填寫完成度等,用即將完成來鼓勵用戶完成任務。


          Uber通過解釋幕后發生了什么來應用這一原則,他們解釋過程中的每一步,讓用戶感覺到為了達到他們的目標正在不斷的努力。


          最后

          -

          毫無疑問,Uber很大部分的收益來自利用科學改善用戶體驗,最先在Uber Pool運行的增加了厭惡無聊、操作透明化、目標趨近效應的實驗版本,效果非常好:


          “Express POOL團隊用A/B測試的方式,發現增加這些解決方案后,取消率降低了11%”

          ——“Uber如何大規模利用行為科學”


          如果你想在產品中應用這些原則,必須要結合非常嚴格的測試。一個原則的應用,可能要通過上百種實現方式對比實驗,才能找到最佳解決方案。

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          文章來源:站酷 作者:彩虹BOOK
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          B端表格設計的基本交互形式

          ui設計分享達人


          藍藍推薦:這是一篇很實用的表格基本交互形式文章!
          譯文:
          如果沒有將數據可視化和具備編輯數據的功能,數據就毫無用處。未來行業的成功依賴于將數據收集與更好的用戶體驗結合起來,而數據表格的設計體驗則非常重要。

          固定表頭

          -

          固定表頭讓用戶隨時都知道自己所在列的名稱。


          水平滾動

          -
          當展示大型數據列表時,水平滾動是不可避免的??梢?nbsp;將具有標識性信息的數據展示在第一列中,并固定第一列方便用戶對其他數據進行對比。


          調整每一列的寬度

          -

          調整列寬可以讓用戶看到所有的內容。


          設計表格樣式

          -

          表格的樣式有:白色和其他顏色相間的斑馬線設計,單純用線分割,自由形式等。

          正確的設計行樣式可以幫助用戶瀏覽表格數據,對只包含少量數據的表格來說,減少視覺干擾非常重要,這時候就可以采用去掉分割線、斑馬行的自由展示模式。但對于有大量數據的表格來說,自由模式容易讓用戶迷失,這時候用線分割,讓用戶能區分開每一行就顯得尤為重要。而斑馬線的設計樣式適合包含多列數據的表格,需要水平移動的大量數據表格。 


          表格密度展示

          -

          為列表設計不同的密度,用戶可以根據需要自行切換,比較緊密的行距讓用戶無需滾動就可以瀏覽更多的數據。



          數據可視化

          -

          讓數據可視化,提供表格內容的概括性預覽,讓用戶無需細讀每一條數據就能得到想要的信息。



          分頁展示

          -

          分頁設計方便用戶跳轉到相應頁面,但是也常常被無限滾動加載的方式取代,無限滾動加載指的是隨著鼠標不停地往下滾動,頁面內容也會隨之加載,這種方式適用于發現類的網站,但是對于考慮優先級的產品來說就不太合適了。


          懸停展示

          -

          當用戶懸停時顯示更多功能可以減少視覺混亂。需要注意的是,它可能會導致可發現性問題,因為用戶需要與表交互才能看到更多的功能。


          直接編輯

          -

          直接編輯可以讓用戶在當前表格內修改數據和內容,而不用額外再跳轉其他頁面進行操作。


          可擴展功能

          -

          可以擴展的表格設計允許用戶在不丟失上下文的情況下瀏覽更多詳細信息。


          快速視圖

          -

          與可擴展功能非常相似,快速視圖使用戶能夠在保持上下文的同時查看附加信息。


          彈窗

          -

          彈窗設計同樣可以讓用戶停留在表格視圖中,讓用戶更專注在附加信息和操作上。


          多層彈窗

          -

          多層彈窗功能對于活躍用戶來說非常強大,可以同時完成多種操作,或用來比較不同項目的詳細信息。


          點擊詳情展示

          -

          單擊鏈接會將表格轉換為左側為列表項和右側為其他詳細信息的視圖。它使用戶能夠解析大型數據,以及查看單獨的項目詳情而不會丟失它們的位置。


          可排序的列

          -

          排序允許用戶按照字母順序或數字順序對列進行重新排列。


          基本篩選

          -

          提供基本的篩選功能來搜索表格里的相關數據。


          列篩選

          -

          這種設計模式允許用戶將過濾參數分配給特定的列。


          可搜索的列

          -

          這種設計模式允許用戶在每列中搜索特定值。


          添加列

          -

          這種設計模式允許用戶根據需求在數據表格中添加列。


          可編輯的列

          -

          可自定義的列功能使用戶能夠選擇他們想要查看的列并進行相應的排序。 這個功能還包括保存預設后再修改的能力。


          ...


          為什么表格設計很重要

          數據正在成為全球經濟的原材料。對數據的追求推動了行業的重塑。能源、媒體、制造、物流、醫療保健、零售、金融,甚至政府都在經歷數字化轉型。


          然而,如果沒有可視化數據并對其采取行動的能力,數據就毫無意義。未來十年幸存下來的公司不僅將擁有卓越的數據;他們也將擁有卓越的用戶體驗。


          良好的用戶界面設計基于用戶的目標和行為。用戶界面反過來也會影響行為,從而推動進一步的設計決策。用戶體驗以微妙和無意識的方式改變了人類的決策方式。所看到的、呈現的位置以及交互的方式,都會影響行動。重要的是我們要做出能夠帶來更美好世界的設計決策,一個符合這個時代的數據表格設計。


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          文章來源:國外  彩虹BOOK翻譯
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          B端兩大設計系統哪家強?

          資深UI設計者

          編輯導語:有效地利用 B 端設計系統,產品設計師將可以更高效地做出更好的交互設計。那么前段時間發布的 Arco Design 設計系統,和已有的阿里 Ant Design 系統,二者有什么區別呢?本文作者對兩大設計系統典型頁面發表了他的看法,一起來看一下。

          簡介

          前兩周字節發布了自己的中后臺設計系統 Arco Design,在仔細閱讀官網文檔了過后,想和大家聊聊我自己對于 Arco Design 設計系統的與阿里的 Ant design 的一些對比和差異分析。

          B端兩大設計系統哪家強?來看這篇超全面的對比!

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          ArcoDesign 是一套設計系統的簡稱,是基于字節跳動所有的中后臺產品。ArcoDesign 主要服務于字節跳動旗下中后臺產品的體驗設計和技術實現,主要由 UED 設計和開發同學共同構建及維護。

          Ant Design 是阿里打磨出的一個服務于企業級產品的設計體系, 通過模塊化解決方案,降低冗余的生產成本,讓設計者專注于更好的用戶體驗。

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          總覽

          Ant 和 Arco 兩者的前端框架都是基于 React 和 Vue,設計價值觀和設計原則也有所不同。Arco Design 基于「清晰」、「一致」、「韻律」和「開放」的設計價值觀,試圖建立務實而浪漫的工作方式。在「設計價值觀」的堅持上,Ant Design 有四點與眾不同:「自然」、「確定性」、「意義感」、「生長性」。

          我的個人理解 Arco Design 是站在設計規范的基礎出發點考慮,希望給用戶傳遞出來的價值出發,讓用戶深刻感受到系統是「清晰」、「一致」、「韻律」和「開放」的,而 Ant Design 所傳遞出來的價值觀似乎更加玄學或者說格局更高,上升到更高的思維境界,即大自然思想和社會責任。

          當然這部分的內容相對比較虛,每個人側重點想法都不同,大家可以自己去理解一下這部分內容。

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          B 端典型頁面分析

          接下來會從工作臺、表格、表單幾個典型高頻的 B 端界面進行分析,看看兩者的差別。

          1. 工作臺

          1)布局

          Arco 的卡片列布局靈活,基于 24 柵格進行布局,將整個柵格區域 2:2:1 的比例進行分割,信息卡片的寬度根據柵格寬度進行自適應,這樣的工作臺頁面既靈活也能夠滿足業務需求。

          Ant 的卡片列布局采用 3:2 比例進行布局,同樣是基于 24 柵格。目前主流的 B 端頁面都是以 24 柵格為基礎進行設計。3:2 還是 2:2:1 這兩種卡片布局方式沒有絕對的優劣,主要是根據我們頁面的信息量以及行業屬性去確定。如果工作臺所展示的單個信息量較多可采用少列大寬度進行布局,滿足信息展示的最優布局。

          作為 B 端的工作臺頁面,核心訴求是能夠清晰找到用戶想要的信息,想要做的內容,所以我們設計師要優先保證用戶能夠快速定位到核心的信息,快速到達要到達的功能。

          2)信息展示

          Arco 針對同系列的模塊設計了兩種尺寸的間距,例如歡迎問候信息與下方的數據信息之間是大間距,數據信息與下方的團隊動態最近項目之間是小間距。

          格式塔心理學的接近原則指出:接近的事物會被認為是同一個整體,擁有相似的功能或特征。所以在這里設計師通過兩種間距的留白對我們視覺進行暗示,強調信息之間的關聯程度,便于區分信息層級。

          Ant 在卡片方面沒有為卡片間距設置兩種尺寸,從上下到左右都是一種尺寸,這樣做的好處可以讓視覺更加對齊,顯得頁面更加規整,不好的一點就是內容區域外間距與卡片之間的間距一樣寬視覺上并沒有聚焦,顯得內容區域很散。標題方面沒有進行加粗重色強調,將內容進行突出,使用戶更加聚焦于內容。

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          3)導航方式

          兩個系統默認都采用側邊欄導航方式,側邊導航在國內的 B 端產品當中最為常見的。將菜單欄放置在左側,頁面布局上基本為左右結構,將導航菜單放置左側固定。側邊欄導航擴展性強、展示靈活、能夠快速定位,缺點是不易閱讀、閱讀沉浸感低。

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          Arco 導航區域與內容區域都使用同類淺色,采用線的方式進行分割,整體視覺比較清爽。Ant 導航區域使用了傳統的重色與內容區進行區分。

          目前的設計趨勢流行淺色導航,有幾個產品的 WEB 端進行了一系列的大改,YouTube、Twitch、Twitter 都進行了重新設計,他們不約而同地將塊面去除,去掉多余的的灰色,通過留白和空間將頁面拉開。這否是下一個 WEB 端所要追尋的趨勢,我還不得而知,但是對于導航層級多的側邊欄導航,我仍然建議使用深色背景區分導航欄。

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          有一個細節,在頁面背景有一個以登錄的用戶名形成的一個背景水印,在 B 端的頁面中,對信息的保密程度要求很高,這里是為了防止公司核心數據資料泄露,在截圖的時候會有水印的存在,增強了信息的保密級別,這是一個很好的設計洞察點。

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          2. 表格

          1)表格樣式

          表格作為組織整理數據的手段,可以有效地向用戶展示數據信息,是 B 端產品中出現最高頻的模塊之一。

          用戶主要通過表格瀏覽獲取信息、對數據進行篩選、排序以及相關業務處理等更多復雜操作、對比數據的差異與變化(關聯和區別)。好的表格信息展示設計,應當是能夠輔助用戶高效便捷地實現以上場景中的訴求。

          Arco 和 Ant 的表格設計樣式與市面上多數產品都類似,采用表格列無分割線條、表頭與內容左對齊、數字右對齊的方式。

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          合格的表格設計要定義合理的表格行高,在具體設定表格行高時,由于表格中以文字信息為主,我認為可以參考文字排版的常用做法,將整個表格的行高分成文字行高、文字與分割線間距離,即上下間距兩部分來考慮。

          文字行高可以設定為字號的 1.2~1.8 倍,文字與分割線間距離可以設定為字號的 1~1.5 倍。

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          2)信息展示

          表格行高決定屏幕內能呈現的行數,即用戶在一屏內能獲取信息的數量,主要影響用戶縱向對比數據的效率。

          在 B 端用戶使用場景中,數據量極大的表格的展示問題是體驗優劣的關鍵因素。對于 1920*1020(包含該分辨率)以上的大屏用戶,對于一屏顯示行數的感知不強,但對于 1366×768、1280*720 等這類小屏,顯示行數有限,用戶進行縱向數據對比的效率就會有所降低。在設計前,應當充分了解目標用戶的行為訴求,了解目標用戶設備屏幕分辨率的占比分布情況,有針對性的設置行高。

          B 端產品的特點之一是通用化,覆蓋用戶角色多樣。然而用戶個體對于表格信息呈現密度的訴求經常是有所差異的。產品為了讓不同用戶都能獲得較好的體驗,可以考慮把表格疏密度的設置開放給用戶,建議不是完全開放給用戶去調整尺寸,而是給出一定階梯度的快速選項,例如舒適、標準、緊湊三種高度來滿足用戶需求。

          Ant 的表格功能很齊全,很多功能都是 B 端產品的痛點,例如表格可以通過調整單元格行高來調整密度,緊湊模式下可以顯示更多的數據。

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          3)操作路徑

          作為一個查詢表格,我不是很理解為什么 Arco 將查詢條件放置在表格右上角這么隱秘的位置,而將明顯的左上角放一個添加按鈕,如果存在多個查詢條件是不是要從右往左放置呢?這里我不是很理解,大家也可以說一下自己的想法,相互探討一下。

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          Ant 的表格使用路徑符合 F 型視覺動線布局,在 B 端的市場中這種表格的設計方式已經符合用戶的操作習慣了。

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          在 2006 年時候,尼爾森諾曼發表了一篇人們如何掃描和閱讀網站習慣的分享,他們通過研究發現,用戶傾向于一種 F 模式去查看網站。F 模式,能很好地幫我們創建好的視覺層次結構設計,因為這是人們可以輕松掃描設計一種布局,它能讓大多數用戶感到舒適,因為我們用戶一直從上到下,從左到右閱讀。

          在設計之前,我們先要去確定哪些內容最重要,明確信息的優先級,只有清楚知道你希望用戶看到什么,才能將它們放在用戶視線熱點中。

          個人認為在表格設計的完整度和設計的合理性方面來看,阿里的 Ant 系統做得比字節的 Arco 更好。

          3. 表單

          表單在界面中主要負責數據采集的功能,任何一個表單都可以被拆解成三個最基本要素:

          標簽(標題)、輸入框和按鈕。

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          1)表單布局

          Arco 的表單屬于復雜表單,當表單條目數在 7 個以上,可歸類到復雜表單,這時候就需要根據表單的復雜度、邏輯性、關聯性進行判斷,選擇合適的分組方式,進行歸納簡化,降低表單填寫負荷。采用 3 列布局,便簽與文本框上下左對齊,這樣的對齊方式有利于用戶瀏覽的效率、對齊的美觀以及國際化拓展頁面的對齊問題。

          Ant 的表單也是較為常規的布局方式,有一點差異就是文本框并沒有右對齊,這里阿里自己也做出了解釋:文本框是根據需要填寫的字段進行長度展示的,需要填寫內容比較長的文本框就會比較長。實際業務中,大部分 input 所需填寫內容都存在理想長度,input 的寬度應該向用戶暗示所需輸入內容的長度來減輕判斷負擔。

          2)標簽對齊方式

          Arco 和 Ant 都使用了頂標簽的形式對齊。

          標簽分為左標簽、右標簽、頂標簽三種,不同的對齊方式,使用場景不同。

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          該如何選擇呢?我們需要從 3 個方面進行考慮:操作效率、標簽長度、屏效、視覺對齊。

          ① 操作效率

          根據 Matteo Penzo 的研究總結得到的瀏覽時間表發現,標簽移動到輸入框的時間,頂部對齊最快只要 50ms,其次是右對齊 240ms,左對齊耗費時間最長 500ms。

          因此當以操作效率為主時,推薦使用頂對齊的方式。

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          ② 標簽長度

          當標簽長度超過 8 個字,或者需要考慮中英文雙版本時,推薦使用頂對齊的方式,其容納的標簽文字更多,拓展性更好,比如 Ones 的建任務的標簽,就采用標簽頂對齊的方式:

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          ③ 屏效

          如果只考慮屏效,那么標簽左對齊右對齊均可,但是如果還考慮表單錄入效率,那么推薦使用標簽右對齊的方式,比如蜂鳥匯報:

          B端兩大設計系統哪家強?來看這篇超全面的對比!

          顏色主題配置

          Arco 的顏色主題配置可以說是讓人眼前一亮了,可調整的范圍非常廣非常牛逼??梢跃庉嫷木S度從基礎的顏色、字體、陰影、 到組件的按鈕、導航、分類、表格 一共有接近 40 款組件的樣式,并且都是可以進行可視化編輯與實時預覽的。

          如果你用了 Arco 過后,或許不用苦苦地站在前端后面,讓他幫忙調整頁面,作為設計師自己就能夠搞定,并且每一個組件可以調整的粒度是非常之細,包含各種寬度、圖標大小、顏色、投影,等等…在這里可以編輯自己的主題,也可以在商城社區查看到別人發布的主題,真的是很方便啊。

          真的有些 amazing!假如你需要去設計一套官方的設計系統,完全可以通過 Arco 進行設計和預覽、落地。

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          Ant 并沒有做這方面的功能,顏色主題配置這一塊確實是 Arco 很大的亮點。

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          總結

          無論是 Arco Design 還是 Ant Design 設計系統,都代表了字節跳動和阿里兩家互聯網巨頭公司在 B 端領域的沉淀和競爭。對于 B 端交互設計師來說,兩個設計系統都值得我們去研究和學習,建議大家都去看看設計規范里面的內容,對于我們認識和熟悉控件以及和開發對接都很有幫助。

          文章來源:優設 作者:哄哄
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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

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          如何去做好響應式設計?

          資深UI設計者

          對于大多數網頁設計師來說,你的成品需要在各種類型和尺寸的設備上進行外觀和工作,這是顯而易見的。創建多個設計來實現同一目標的日子已經一去不復返了。


          這一切都歸結為選擇響應式或自適應設計模型,以實現任何規模的一致網站設計。


          但是響應式和自適應之間有什么區別?它們真的只是一回事嗎?讓我們來看看并解釋你需要知道的一切。喜歡記得關注UI范,每天更新,打造你的知識武器庫!




          1.與設備無關的設計的兩種方法



          就其核心而言,響應式和自適應技術在最終用戶看來可能是一樣的。創建設計和開發方法都是為了使網站在所有設備類型上都具有良好的外觀和功能。
          主要區別在你如何使用響應式或自適應技術創建網站。




          2.響應式設計



          響應式設計是任何使用網站的人的“家庭”術語。也許幾乎令人驚訝的是,它并沒有那么老。它是由Ethan Marcotte在 2010 年創造的:

          現在比以往任何時候都更重要的是,我們正在設計旨在沿著不同體驗的梯度觀看的作品。響應式網頁設計為我們提供了一條前進的道路,最終讓我們能夠“為事物的潮起潮落而設計”。


          而這正是我們目前關于響應式網站的思想學派的起點。




          響應式設計是一種技術,其中網站在任何給定尺寸下“響應”瀏覽器的尺寸,以便針對屏幕優化設計。理想情況下,用戶應該從單個網站獲得相同的體驗,無論他們是在只有幾百像素寬的移動設備上手持它還是在超寬屏幕顯示器上觀看它。

          響應式網站使用了許多你可能熟悉的元素:媒體查詢、靈活的網格和響應式圖像。它可能是針對多種屏幕尺寸進行設計的最流行方法。(純粹主義者會注意到響應式設計與設備本身無關,只與大小有關,而不是自適應,它在完美渲染的道路上檢測設備類型等。)

          根據交互設計基金會的說法,響應式設計更容易,實現的工作更少。這可能是它被更廣泛使用的原因。


          響應式設計師創建一個單一的設計,用于所有屏幕,通常會從分辨率的中間開始,并使用媒體查詢來確定將對分辨率標度的低端和高端進行哪些調整。這往往會讓用戶感到高興,因為熟悉的網頁設計似乎保證可以轉換到任何設備的屏幕上。均勻性和無縫性是提供良好用戶體驗的關鍵考慮因素。

          此外,由于涉及開發時間,響應式設計通常是大型網站的選擇。響應式設計植根于網格系統,響應式測量(考慮百分比或最小值和最大值)可幫助設計以不同的尺寸擴展、收縮和堆疊。
          這種設計技術是新開發的規范。



          3.響應式設計的優點

          • 無論設備或瀏覽器如何,該設計都適用于任何視口尺寸。

          • 響應式設計對搜索引擎友好(谷歌甚至推薦它)。

          • 允許設計中的很多精確度,以便設計師可以調整任何或每一個細節。

          • 高度移動友好的設計選項。

          • 與你可能用于網站項目的大量主題、網站構建器和工具兼容的常見設計實踐。

          • 該設計將具有統一和無縫的外觀,這將提升整體用戶體驗。





          3.響應式設計的缺點

          • 確保響應式元素在不同尺寸(尤其是較小尺寸)下仍保持可讀性和可訪問性非常重要。
          • 通常需要比其他網站更多的編碼,這可能需要時間或導致重量。重要的是要注意并注意這里。
          • 你無法控制所有設備尺寸,最終可能會設計出與舊尺寸或更模糊尺寸不符的設計。
          • 元素可能會在你身上四處移動,并不時以奇怪的位置結束,甚至由于核心內容管理系統或網站框架更新,因此重要的是要隨時了解變化。



          4.適應性設計


          自適應設計幾乎與響應式設計一樣古老。該技術于 2011 年首次使用,涉及針對特定設備尺寸和類型進行設計,以獲得更加個性化的體驗。
          這是來自MDN Web Docs 檔案的一個很好的解釋:“自適應設計更像是漸進增強的現代定義。自適應設計不是一種靈活的設計,而是檢測設備和其他特征,然后根據一組預定義的視口大小和其他特征提供適當的特征和布局?!?/section>

          設計植根于六種固定變化(寬度):

          • 320 像素

          • 480 像素

          • 760 像素

          • 960 像素

          • 1,200 像素

          • 1,600 像素


          自適應設計最常見的用途是將舊設計轉換為更適合移動設備的設計。這并不是說它不會發生在新的開發中。




          5.自適應設計的優點


          • 移動設備會告訴設計它們是什么,以便設計非常適合該設備和瀏覽器類型。
          • 自適應設計在事物的設計方面提供了幾乎精確的控制。
          • 智能廣告是一種可能性,允許來自智能設備的鏈接。
          • 自適應設計在速度測試中的得分往往高于響應式設計。
          • 該設計可以使用更多的個性化功能,連接到智能設備的使用選項和適配。
          • 對于需要刷新的小型網站來說是不錯的選擇,因為你只需“設計”較小的尺寸。



          6.自適應設計的缺點

          • 由于配置錯誤,您在設計時可能會遇到一些不太常見的設備(例如平板電腦)的問題。

          • 自適應設計可能是勞動密集型的,需要更多的開發時間和成本。

          • 由于內容重復,搜索引擎在使用自適應網站時會遇到更多困難。

          • 有一個偷偷摸摸的現實,你設計同一個網站六次。

          文章來源:站酷 作者:UI范

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          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          資深UI設計者

          編者按:資深產品設計師 Taras Savytskyi 將自己在初創團隊中的設計經驗濃縮成為今天的這篇文章,如果你也是設計團隊中唯一或者主要的設計負責人,需要考慮到設計系統的問題,那么這篇文章的6個總結,應該能夠給你不少幫助:

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          成為公司當中唯一負責產品設計的設計師,其實并不是一件容易的事情。你可能會非常忙碌,因為你需要處理很多事情。你需要考慮產品的設計,交付物料,和研發人員協作,在溝通會上做QA,做用戶訪談等等。

          此外,你可能還需要保持你的設計技能持續精進。比如 Figma 或者 Sketch 更新了新的功能,推出了新的插件,你可能需要持續關注。我們通常會使用 Figma 來作為主要的設計和協同工具,所有的設計、探索、頭腦風暴都在其中完成。

          我加入 Statflo 之后不久,作為公司唯一的設計師,我需要設計一個全新的 APP,在這個過程中我需要設計一個全新的設計系統,幫我足夠快速地創建后續的原型。

          1、無需猶豫,直接基于現有的開源設計系統

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          剛開始的時候,你不需要太多的素材。你可以直接調用絕大多數的原子組件,比如按鈕、下拉菜單、表單、字體、配色,等等。默認初始狀態的樣式無關緊要,因為后續點擊幾下就能夠快速調整樣式。

          但是這也意味著,你需要在第三方設計系統當中,找到重要的、足夠靈活的、合適的組件來套用。你可以從下面幾個設計系統開始著手:

          免費: Ant Design Open Source, Lexicon DSL

          付費:Tetrisly , Venus Design System73px

          2、主要關注基礎組件、顏色和排版

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          在此之后,你如果要繼續推進你的設計系統,你需要首先關注幾件簡單的事情:配色、排版和基礎組件。

          完成這幾個部分能夠幫你更快地完成整個體系的搭建。比如你預設了不同狀態的配色,那么當你完成某個UI組件的默認狀態的設計之后,可以快速添加其他狀態的樣式。

          又比如,如果你不確定在輸入字段當中使用什么圖標,那么你只需要創建一個 16×16 的正方形,使用灰色填充,作為占位符,等后續圖標素材確定之后,再填充進去就好了。

          3、總是從一個組件開始設計

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          當你是初創團隊中唯一的設計師的時候,你有很大概率需要自己構建一套設計系統。如果你想在這件事情上節省時間,那么最好的方法,就從你當前正在做的這一個 UI 組件開始,將其中所有的元素轉化為固定的組件,逐步拓展出設計系統。

          以這種方式來執行,可以節省大量的時間,并且這種方式能夠幫你更快明確哪些元素在一開始可能就是重要的。

          在理想情況下,你的設計流程是繪制小元素,然后逐步組件成為你所需要的組件,這樣的處理機制讓你無需花費時間來反復更新組件的設計。

          4、使用 Figma 當中的「Master」插件

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          不過,以這種方式來創建設計系統的時候,你可能會碰到一個問題:你可能會忙于設計,而忘記將創建特定的組件,相反可能會復制一堆完全相同的畫板。這個時候,手動撤銷操作可能是一件極度麻煩和無聊的事情。這個時候,你就需要一個專門解決這種問題,這個插件名為 Master,創建者是 Gleb Sabirzyanov,它可以幫你將這些重復的畫板轉化成為一個固定的組件。

          但是這還不夠。如果你執行的操作足夠多,這些你所復制的元素可能已經應用多個畫板和頁面當中,這個時候,你需要借助名為 The Similayer 的插件,來幫你搞定相似組件的識別問題:它可以一鍵識別出分散在各處相同的元素,然后你可以將他們轉化成你所指定的 UI 組件了。

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          5、利用項目間歇來完善設計系統

          有時候項目和項目之間是有間隔時間的,這個時間段就特別適合你去覆盤之前設計的組件,將其逐步改進融合成為一個系統。相信我,你在這件事情上所花費的時間,將會在你下一次創建新的功能和組件或者原型的時候,得到回報。

          我一直試圖在自己每周的日程表當中,騰出幾個小時的時間專門來做這件事情,幫我完成我的設計系統的增量更新和迭代。

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          6、一開始不要糾結于正確命名

          在創建設計系統的過程中,尤其是當你在不同的項目過程中,各種組件總是沒法正確的命名。根據我的經驗,在設計的時候,怎么命名方便怎么來其實是很合理的,一開始一定不要糾結,留著在后面的階段再行解決都好,之后單獨梳理命名、路徑、結構、嵌套等等關系,比起你一開始做某個小組件的時候就糾結這些事情要更加合理,也更加方便。


          文章來源:優設 作者:VMIC UED

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務





          最新 UI 設計趨勢及應用

          資深UI設計者


          字體圖標,完善字體系統


          圖標在 UI 中扮演著重要的角色,并且已被證明是過去幾十年 UI 設計趨勢的象征。在圖形用戶界面的發展早期,圖標在計算機的顯示技術限制內盡可能仔細地模仿現實世界的物體;它們旨在將用戶體驗從現實世界鏈接到計算機世界。這可以從蘇珊·卡爾 (Susan Kare)為第一臺麥金塔 (Macintosh) 設計的圖標和微軟 (Microsoft) 在 Windows Vista 和 7 中的擬物圖標設計中看到。

          當用戶界面從這種擬物風格轉變為 Windows 8 和 iOS 7 的“扁平”風格時,圖標設計也轉變為單色、線性風格。隨著 Android 12 的發布和谷歌新版設計系統—— Material You (或 Material Design 3) , 所有主要操作系統現在都使用這種風格。



          但是為什么各大設計系統都使用這種風格的圖標呢?設計師意識到圖標不僅僅是風格統一、為功能補充說明的輔助圖形——設計師制作的圖標等同于印刷師制作的字體。 這讓設計師意識到圖標對于用戶體驗來說和字體一樣重要。


          圖標的設計考慮與字體類似,并且經常出現在文本旁邊。
          — Material Design 3 指南

          Iconography [旨在] 與 San Francisco 系統字體無縫集成。
          — Apple 人機界面指南


          Apple 的 SF Symbols 就是最好的例子:它的圖標與系統字體具有相同的九種權重,并與文本的大寫高度對齊。這也意味著圖標可以遵從用戶對更粗的 UI 文本的可訪問性設置。


          Apple 的 SF Symbols 圖標集設計為與系統字體相同的九種權重。資料來源:蘋果



          它們還與系統字體的大寫高度對齊,以更好地補充文本。資料來源:蘋果



          Uber 的設計團隊也繪制了字體圖標來完善他們的 UI 字體 Uber Move,設置了三種不同的強調程度。


          資料來源:優步



          字體圖標旨在模仿書寫系統

          因此,為什么字體圖標是單色的并用輪廓繪制的原因就很清楚了:它們不是模仿物理對象,而是模仿我們的書寫系統?,F代字母,尤其是拉丁字母,基本上是由線條而不是填充形狀組成的。他們從類似物理對象(如埃及象形文字)的象形文字到更抽象的物理對象表示進行了類似的轉變。例如,你不需要畫一只鳥來談論一只鳥;您只需寫一組表示“鳥”的字母或符號即可。

          通過設計類似于字體的圖標,設計師認識到圖標是向用戶傳達信息的重要媒介。圖標可以打破語言障礙,而文本對于那些不熟悉圖標的人來說仍然是必不可少的。將兩者設計為看起來相似可以減少在閱讀文本旁邊的圖標時的認知負擔。

          默認為字體圖標的另一個好處是填充的圖標現在可用于表示狀態或強調,如粗體文本。例如,Material Design 3 中的“活動狀態用填充圖標表示” ,Apple 在他們的人機界面指南中建議“使用填充變體來表示選擇”或“賦予符號更多視覺強調” 。Twitter 2021 年的重新設計更進一步,活動頁面僅通過填充圖標和粗體文本進行區分,沒有任何顏色變化。


          Twitter 僅使用填充圖標和粗體文本來區分當前頁面。陪審團仍然不確定這是否足夠容易訪問。



          未來不一定能夠被準確預測,但是看看字體系統的歷史,已經有了明確的關于什么圖形代表什么意思的規范:符號“a”總是表示“a”,字母“ant”表示螞蟻。這些符號的繪制方式仍然存在差異(大寫字母 A 可以有襯線或沒有襯線),但它們在不同字體中的外觀基本相同。

          圖標似乎也朝著這個方向發展——上面的“添加文件夾”圖標在蘋果、谷歌和微軟的圖標集上具基本相同的設計:一個帶有“+”符號的文件夾。隨著圖標在 GUI 中變得越來越普遍,用戶對于什么符號代表什么意思的認知越來越趨同,就像字體一樣。



          如何才能使用字體圖標?在您的應用程序中使用圖標時,您應該使用使用您正在使用的字體設計的圖標集:如果您使用的是系統字體,這很簡單,現在系統字體都具有系統圖標字體。但是,如果您使用另一種 UI 字體,則可能沒有專門為該字體設計的圖標集。使用普通的線性圖標集就足夠了,例如開源Feather 圖標Iconic.app「1」。如果你像我們一樣使用 Material 圖標,你可以輕松切換到字體圖標。(似乎 Google 現在已將此樣式作為 Material Design 3 的默認樣式。)


          基于壁紙的個性化

          個性化正在成為 UI 設計中越來越重要的元素。雖然自 20 世紀 90 年代以來就存在自定義壁紙和主題,但設計人員現在正在尋找更多方法來個性化整個系統的 UI,主要是用戶選擇的壁紙。谷歌的 Material Design 博客說得最好:“用戶在物理和數字世界中使用個性化的圖像定制他們的桌面,并提供舒適和快樂?!?nbsp;壁紙是用戶首先看到的東西,并作為 UI 的背景。因此,讓 UI 的其余部分適應此元素是輕而易舉的事。



          將壁紙融入 UI 的技術已經存在一段時間了,從 Mac OS X 的 Aqua 界面中的半透明 Dock 和菜單到 Windows Vista 中的半透明窗口標題欄和 7 的 Aero Glass 主題。眾所周知,iOS 7 為其 UI 的許多部分帶來了模糊的背景,整個屏幕(如通知中心和控制中心)都使用了可以透出用戶壁紙的毛玻璃效果。

          最近,墻紙開始影響幾乎整個 UI。當 Apple 在 macOS Mojave 中引入暗模式時,他們在基于壁紙的窗口背景中加入了一種色調,稱為桌面色調。根據人機界面指南,它“幫助窗口與其周圍的內容更和諧地融合在一起?!?



          后來他們在 Big Sur 的主要重新設計中擴展了這一點,將桌面著色也應用于光照模式:



          Windows 11 在其 Mica material 設計系統中引入了類似的元素,他們的設計指南將其描述為“一種不透明的材料,它結合了用戶的主題和桌面壁紙,以創建其高度個性化的外觀?!?nbsp;它還使用此色調作為當前活動窗口的標志。

          將它提升到一個新的水平是 Android 12 中的 Material You,它為應用程序的背景、按鈕和其他控件的明亮強調色以及更中性的文本顏色著色。整個調色板由每個用戶的獨特壁紙生成。

          這是他們新設計理念的一個關鍵元素,“如果形式跟隨感覺,而不是形式跟隨功能呢?” 這是對 UI 設計現狀的徹底拒絕,它尋求一種“通用”設計,具有技術上最先進的界面來滿足用戶需求??纯雌渌耸欠裥Х逻@種哲學會很有趣。



          Material Design 構建了一個顏色系統

          Material Design 團隊在他們的公告中遺漏的是他們如何做到了這一點,尤其是因為他們說他們“必須找到一種方法,讓任何顏色組合都具有可訪問的對比度 [...],而無需對每一種顏色進行測試。”深入了解 GitHub 上最近發布的Material color 實用程序存儲庫,揭開所有謎團:

          1. Material 團隊基于CAM16CIELAB(或 LAB)顏色外觀模型構建了自己的顏色系統:“色調、色度、色調”或“HCT” 。CAM16 是 LAB 的繼任者,旨在匹配人類對顏色的感知方式。

          2. 這些模型的關鍵是“色調”或 L* 值,它描述了顏色的感知亮度或亮度,L* 值 0 表示黑色,100 表示白色。這在創建可訪問的調色板時非常有用,可確保顏色根據感知亮度具有足夠的對比度。

          3. 在網絡上,WCAG 2 指南規定正文的最小對比度為 4.5:1。直接使用感知亮度作為描述顏色的值使這變得更加直接,正如材料團隊解釋的那樣:“與對比度不同,測量 L* 中的對比度是線性的,并且計算簡單 [...] 50 的差異保證了對比度比率 >= 4.5?!?

          4. 有了這些知識,剩下的就是生成具有不同色調或 L* 值的顏色調色板,并對其應用任何色調。然后為 UI 元素使用足夠對比的對。例如,一個按鈕可以有一個 L* = 40 的背景色和白色文本 (L* = 100),它很容易通過最低對比度要求(L* 差異 > 50)。




          我們其他人的 LCH

          這是一種輕松生成可訪問顏色的強大技術,但它不需要材質顏色實用程序。LAB 可以表示為 LCH(亮度、色度、色調),類似于 Material 的 HCT,其中 L 值可以用來計算對比度。(這比現有的 HSL 等表示更好,即使亮度相同,HSL 的感知亮度也會有所不同。)您可以在本文中了解有關 LCH 的更多信息。

          (此外,LCH 正在作為 CSS Color Level 4 的 一部分進入 Web 標準!因此您可以 lch (40% 44 49) 在 CSS 中編寫而無需將其轉換為 HSL 或 RGB,但目前僅在 Safari 中支持。Lea Verou,他編寫了上面鏈接的文章是 W3C CSS 工作組的一部分,正在開發這個非常標準。)

          因此,您只需要一個起始顏色,將其轉換為 LCH,然后修改 L 值以制作調色板。然后使用一對亮度差為 50 或更多的顏色,以確??色@得的對比度。

          我們可以在下面的材質顏色系統中看到這種技術是如何使用的:調色板中的色調與 LCH 亮度值相匹配。(他們還修改色度(類似于飽和度)和色調略微跨色調。)我制作了一個小型網絡應用程序,顯示由材料顏色實用程序生成的調色板,以獲得下面的 LCH 值。



          在 Material 的 HCT 之前,LyftStripe的設計團隊探索了同樣的問題,Stripe 也最終使用了 LCH。我已經將他們的兩個探索聯系起來,這是極好的閱讀。


          我怎樣才能做到這一點?

          有一些工具可以在 LCH 之間進行轉換:



          我使用這種技術為Rowy添加主題,允許用戶選擇自己的強調色,同時保持可訪問性并為關鍵 UI 元素著色。源代碼具有我使用的確切 LCH 值。



          圓角很和諧

          當你想要設計一個帶圓角的“卡片套卡片” UI 時,內部的卡片應該具有較小的半徑,區別在于間距的大小。如果使兩者的角半徑相等,則內部卡片看起來不合適。這種技術在數字設計中已經有一段時間了,甚至是 CSS3 規范的一部分。



          這也存在于硬件設計中:屏幕的圓角與iPad Pro和 iPhone X 設計上的設備框架相匹配。在帶有圓形屏幕的 iPhone 上,底座與屏幕的曲率相匹配——Apple 甚至在軟件中提供了精確的點大小。您還可以在視頻播放器中看到與屏幕曲率匹配的其他元素。



          奇怪的是,這個原則不適用于使用單個圓角半徑的 UI 元素。在 Material Design 2 中,對話框和內部按鈕的圓角半徑都是 4dp,盡管它們之間有 8dp間隙。macOS 在優勝美地時代的設計中類似,Windows 10 幾乎所有 UI 元素都使用方角。

          但是,對于 Big Sur 和 Windows 11,通過增加較大 UI 元素的角半徑來近似這種效果。在 macOS 中,按鈕的圓角半徑現在為 5pt,對話框窗口的圓角半徑為 10pt,而且它們都使用“平滑角”來匹配 Apple 硬件的角。與此同時,Windows 11 以圓角以前的尖角而聞名,按鈕為 4 像素,窗口為 8 像素。



          總體而言,用戶界面似乎也變得更加圓潤:


          • Big Sur 增加了圓角半徑,使用了平滑的圓角,看起來更圓潤;

          • iOS 15 引入了帶有全圓角的按鈕樣式

          • Windows 11 移除了大多數 UI 元素上的尖角;和

          • 與之前所有版本的 Material Design 形成鮮明對比的是,Android 12 增加了對話框、導航抽屜和完全圓角按鈕的半徑。


          我怎樣才能做到這一點?


          將最小的 UI 元素設置為某個基本圓角半徑,然后將較大的包含元素(如對話框)設置為更大的圓角半徑。嘗試使它們與較小元素之間的距離成比例,或將較小的角半徑加倍以進行簡化。這是它在我們的應用程序中的外觀,角半徑加倍:



          OpenType可變字體

          最初開發字體時,它們是用金屬蝕刻的物理設計,具有固定的字體大小。當排版師為不同的尺寸設計相同的字體時,他們通過改變間距和比例等方面來將設計修改為最佳:這被稱為光學尺寸。您可以在本文中了解有關光學尺寸的更多信息。

          可變字體是一種基于 OpenType 的新字體格式,允許設計人員自定義字體設計的特定“變化軸”(或變量),例如非固定粗細、傾斜和光學尺寸。您可以在這個優秀的可變字體入門 中了解有關可變字體的更多信息,它使用Roboto Flex,這是谷歌 Roboto 字體的可變字體擴展。



          2021 年,所有主要操作系統現在都使用這種可變字體技術來實現 UI 排版中的光學大小:


          • Apple 的系統字體 San Francisco于 2015年發布,具有兩種光學尺寸:“顯示”適用于 20 磅及更大的尺寸,“文本”適用于所有更小的尺寸。2020 年,Apple 將這些字體發布為單一可變字體 SF Pro,以光學尺寸作為變化軸。Apple 的系統圖標 SF Symbols也使用可變字體技術。

          • 對于 Windows 11,微軟將其系統字體 Segoe UI 重新設計為Segoe UI Variable,具有自己的光學大小軸。

          • 作為 Material Design 3 的一部分,Google 引入了GS Text 和 GS Variable,這是其企業字體 Google Sans 的演變。


          另外值得注意的是:這些字體都是不同風格的無襯線字體。舊金山是新怪誕的,Segoe是人文主義者,而Google Sans是幾何的。

          我怎樣才能做到這一點?

          可變字體是一項相對較新的技術,生產它們的成本很高,所以資源沒有那么多,尤其是在免費和開源領域。到目前為止,我發現的唯一具有光學尺寸的開源可變字體是Roboto Flex,但它似乎還沒有完成。Rasmus Andersson 被廣泛使用的 Inter 字體正在進行 OpenType 的 Bata測試。同時,為突出的標題使用更具表現力的字體可以提升您的設計。對于Rowy,我在小文本中使用 Inter 作為字體,在品牌表達的標題中使用 Space Grotesk。



          專注于內容

          扁平化設計已經存在了十多年,它的主要目標是通過剝離 UI 元素的雜亂和裝飾來專注于內容。在iOS的15設計指南狀態,“明快,漂亮的界面幫助用戶了解內容以及互動?!?

          最新的操作系統版本通過更少的層級來迭代這個概念。導航欄在iOS 15Android 12 中是透明的,并在您滾動之前融入背景。



          在桌面上,macOS Big Sur 混合了標題欄和工具欄,直到您滾動或懸停在欄上幾秒鐘。Windows 11 中的一些應用程序根本不區分標題欄,而是將內容放在一個獨特的卡片式層中。




          這些元素都實現了相同的目標:減少周圍的視覺混亂并提升內容的視覺突出度。


          我怎樣才能做到這一點?


          如果您有一個??吭谶吘壍膶Ш綑?,請在不需要區分時將其混合到背景中,例如當用戶尚未滾動時。如果您有主要內容,請將其放置在與背景不同的微妙層中。我們使用了一個 React UI 庫 MUI,它使我們可以輕松實現導航欄僅在滾動時區分的效果



          插入一切

          同樣,更多的 UI 元素被插入,不再占據其容器的整個寬度。當 iPhone X 引入屏幕上的主頁指示器代替主頁按鈕時,Apple 更改了他們的指導方針,規定帶有圓角的嵌入式按鈕,避開iOS 7 中引入的全角按鈕。許多其他固定到的元素的最佳實踐已更改屏幕底部適應新的 iPhone 設計。



          在 iOS 15 中,Apple 正在更多應用程序(如“設置”和“郵件”)中插入“表格視圖”。這似乎是為了應對 iPhone 屏幕尺寸不斷增長的情況,指南指出,“在緊湊的環境中,插入的分組表格可能會導致文本換行,尤其是在內容本地化時?!?

          在 macOS Big Sur 中,他們將此設計擴展到郵件中的列表,與iPadOS 設計一致。它也出現在整個系統的菜單中,包括菜單欄。請注意,點擊目標延伸到菜單的邊緣,就像之前的全角設計一樣。Windows 11 在其菜單和導航項中共享相同的樣式。Android 12 的系統 UI 和應用程序通常也遵循這種風格。

          這種風格可以提高可訪問性,因為元素和它們的容器之間的分離現在擴展到所有四個方面,但我還沒有發現任何支持這一點的研究。當搭配和諧的圓角時,它可以使菜單看起來更現代。



          超越顏色的狀態變化

          設計師們正在添加更多的方式來顯示狀態,而不依賴于顏色,這對于色盲的人來說是無法實現的。以下是我注意到的一些例子:

          • Spotify 在 shuffle 和 repeat 按鈕下方添加了點,而不是在 2017 年僅僅依靠改變它們的顏色。

          • Material Design 3 顯示一個藥丸狀指示器,并在導航欄中為活動頁面使用填充圖標。

          • Windows 11 向列表和導航窗格中的選定項目添加了一致、獨特的行。



          這決定了重新設計Rowy 的切換按鈕:



          以及標準的開關設計


          在 Android 12 中,開關現在在主要操作系統中具有相同的基本設計。這使用戶可以更輕松地在這些平臺之間切換并減少認知負擔。

          UI設計走向何方?

          我在所有這些設計決策中注意到的首要主題是設計師將用戶界面設計置于透視之中。他們敏銳地意識到數字界面在哪些方面適合人類體驗并與物理世界互動。


          • 輪廓圖標模仿文本的融合認識到圖標在通信中的重要性。

          • 越來越個性化的界面元素——尤其是你所采用的材料方向——承認人們喜歡用自己的方式制作東西,包括他們每天使用的技術。

          • 和諧的圓角和插入元素的靈感來自實物和工業設計,因此我們的軟件與硬件更緊密地匹配。

          • 使用具有光學尺寸的可變字體可以追溯到排版的起源,并且與顏色以外的差異化元素一起,它們提高了所有人的可用性,尤其是殘障人士。

          • 更小的事情也有幫助:減少視覺混亂以提升內容使用戶能夠專注于他們想做的事情。并且使用標準的開關設計消除了確定 UI 元素功能所需的任何認知負擔。


          這種思維背后的UI設計使我們很好地起來為下一代對AR / VR計算為中心的虛擬實境,在虛擬實境一經驗將不得不回答他們是如何改善人類的經驗和交互與物理世界。設計人員已經在研究如何使設計系統適應這種變化??纯瓷厦娴臎Q定,應用色彩科學(Material 的 HCT 考慮到觀看條件)和提升內容的插入元素有助于這些 UI 元素從 2D 世界過渡到 3D 元世界。

          文章來源:優設 作者:Bearv5 

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          iOS 15 發布后,看看這3個值得關注的設計細節!

          資深UI設計者

          相比于去年 iOS 14 帶來的小組件和 APP 資源庫的功能,今年 iOS 15 的升級幅度似乎確實沒有那么大。

          接下來就從設計師的角度來看看 iOS 15 帶來的視覺和體驗的變化。

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          通知中心的重新設計

          iOS 15 對通知中心進行了視覺排版上的優化,放大了 APP 圖標并置于卡片的左側,讓用戶可以通過圖標更輕松的區分和查看消息。

          消息小卡片的圓角也更加圓滑,圓角接近于與控制中心按鈕的大小,這種圓角更大的設計也更容易將用戶的視線過渡到內容中心,同時也使得 iOS 系統設計風格能夠更加一致。

          在通訊類 APP 的推送中,采用了聯系人照片 + APP 小圖標的組合形態,增加信息來源的辨識度,以這種形式更清晰地告知用戶,所收到的信息的來源和屬性。(目前國內的 APP 例如微信、飛書的消息通知等都還沒有完全適配)

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          值得注意的是,iOS 15 還可以根據用戶設置的時間來定時推送,這些定時推送會構成一個較大的通知摘要卡片,而摘要的內容會進行智能排序,這種機制將會對設計和運營有較大的影響(所以 APP 通知推送會因為這種機制形成新一輪的內卷么?)

          隨著營銷推送的內容越來越密集,用戶承受的信息壓力也越來越大,蘋果也在嘗試構建更多細分場景下的推送管理,在 iOS 15 中用戶可以選擇讓 APP「靜音一小時」或者「今天不再推送」來避免干擾。

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          更好用的 Safari 瀏覽器

          新版 Safari 有較大的改進,iOS 15 將頂部的地址欄和底部的工具融合到了屏幕底部,成為了一個懸浮的交互控件,并在視覺上進行了簡化,右滑動地址欄可以在不同的頁面中快速切換,向上輕掃地址欄,則可查看所有打開的標簽頁,這種在底部操作的交互方式也更符合大屏化的趨勢。

          這種左右滑動和向上輕滑也明顯能感覺到是從 iOS 整個系統的手勢操作中遷移而來,而這種手勢可以極大的降低用戶的學習成本。

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          在頁面向下滾動時,懸浮的地址欄和工具欄會自動隱藏到底部,界面看起來沉浸感也更強。

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          這種交互方式的變化邏輯也符合交互設計中的費茨定律

          費茨定律

          任意一點移動到目標中心位置所需要的時間,與目標距離正相關,與目標大小負相關

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          這里舉個例子來簡單理解一下,手指當前的位置與按鈕的距離 D 越長,所需時間越長;按鈕的寬度 W 越大,所需時間越短。應用到產品設計中就是將按鈕放置在離手指較近的地方,比如屏幕底部易操作區域,完成任務的時間也就會越短。

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          夸克瀏覽器同樣是將輸入框以及一些常用操作置于底部,這是因為我們正常握持手機時,大拇指離底部更近,所以需要進行點擊操作的時底部的輸入框操作起來更方便,也更快。

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          Safari 的這種交互方式在移動操作系統已經有了一些案例,三星的 one UI 以及安卓陣營中的眾多產品也都逐漸往這種大屏化的交互邏輯發展。

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          此外,Safari 采用了新的標簽欄設計,同時可以對繁雜的標簽頁進行整理和保存,標簽組支持多設備間的無縫同步,在任一設備上的改動,都能及時同步到所有設備上。

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          卡片化的設計

          在使用 iOS 15 的過程中能清晰的感知到,iOS 整很多界面卡片設計更加和諧了,我們最常用的設置頁就整體卡片設計上做了區塊化和圓角化的處理。要比之前系統直線分割的界面柔和許多。

          這種通過使用大留白、兩側縮進的卡片設計使得界面所呈現的功能更加清晰,也更能夠突顯內容,同時和蘋果自家產品 App Store、Apple Music 等產品的設計風格更加靠近。

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          同樣天氣 APP 主界面也做了布局的改動,增加了卡片化的設計,信息組織也更加直觀清晰。天氣 APP 頭部的天氣背景也進行了重新設計,動畫背景更加真實,能夠準確地反映出太陽的位置和降雨情況,相比之前會美觀很多。天氣 APP 也增加空氣質量、溫度、降水強度,空氣質量地圖等諸多功能。

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          更多新功能

          除了通知、Safari 瀏覽器、天氣、錢包、地圖等常用功能的更新外,iOS 15 新版本在其他方面也做了更多功能性的升級,這里就來簡單看下有哪些重要的更新。

          1. Live Text

          首先就是 iOS 15 中為照片帶來了「實況文本」功能,在這個功能的幫助下,在相冊里長按圖片,就會彈出復制、查詢、翻譯和學習等選項,這個新功能估計也是 iOS 15 更新最實用的功能之一了~(這個功能在錘子手機的“大爆炸”中也有)

          Live Text 還可以識別照片的各種元素,比如地標、動植物和花卉種類等等。配合 iPhone 自帶的系統搜索——聚焦搜索(Spotlight),根據文字元素來搜索圖片。

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          2. 專注模式

          iOS 15 加入了「專注模式」,能助你更好地專注重要信息,由之前的「勿擾模式」升級而來,包括勿擾模式、工作模式、個人模式以及睡眠模式。每個狀態可以設置不同的顯示通知,并可與其他設備同步。

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          3. 大鬧鐘回來了

          在此前的 iOS 14 中,設定鬧鐘的控件改為了數字輸入,在隨后的迭代中又改為了很小的滾輪輸入,這種過小的交互空間受到了很多用戶的吐槽。

          iOS 15 中蘋果又將鬧鐘設置改為 iOS 13 的大滾輪,隨手上下拖動撥盤就輕松的設定好鬧鐘了。

          iOS 15 發布后,看看這3個值得關注的設計細節!

          4. 桌面小組件

          不知道小伙伴有沒有發現,在 iOS 14 中桌面重疊的小組件沒法拖動出來,只能手動刪除再重新添加。在 iOS 15 蘋果就解決了這個問題,小組件現在可以從堆疊狀態移出,同時可以選擇智能輪換和小組件建議是否打開。

          桌面還有一項大的變化就是可以整頁移動了,相比 iOS 14 只能一個一個拖動 APP,整頁的切換和隱藏大幅縮短了 APP 布局困難者的“編輯”時間。

          iOS 15 發布后,看看這3個值得關注的設計細節!

          此外,iOS 15 相機和天氣的圖標也進行了一些細微調整。“健康” APP 中新加入了健康趨勢,其中包括靜息心率、睡眠和有氧適能,持續觀測健康狀況的變化。FaceTime 中也增加了空間音頻、人像模式、語音隔離、同播共享等功能。相冊增加了 EXIF 參數顯示等。

          除了系統及界面以外,iOS 在 Human Interface Guidelines(界面設計指南)的內容上也有了一些更新,比如新增了包容性的設計原則,SF Symbols 3.0 圖標的新增,以及新的空間交互的設計。更多關于 iOS 人機界面設計指南可參考 :https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/

          iOS 15 發布后,看看這3個值得關注的設計細節!

          總的來說,雖然修修補補又一年,但 iOS15 系統在細節設計以及新功能上確實提升了用戶體驗。

          文章來源:優設 作者:姜佳欣


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          Web表單設計——你不知道的冷知識

          ui設計分享達人

          當我們設計Web表單時,往往用最直覺的設計經驗本能驅動我們去解決一些看似在界面設計中最簡單的問題,但每每到細微之處,又會有無數疑問從細節中冒出來給我們的設計造成困擾。

          例如:在表單界面Label(標簽) 和 Input(輸入框) 上下還是左右排列合理、Label要不要加冒號、輸入框到底多寬合適等等......

          以上這類問題看起來并不影響用戶完成任務,很久以來也少有人關心這些細微之處會不會對用戶有什么影響。

          以至于,我表達想寫一篇探究這些細節的文章時,同事會偷笑說:你都開始研究標簽末尾要不要加冒號了嗎......,太冷了——真是個冷知識!

          確實如此,這些偏門、細碎的內容,鮮少有人會去留意和思考。因此我在寫下這些分享內容時期望可以達到目標是:“冷知識雖然冷,但有用”。用我了解的這些表單設計冷知識:啟發你的冷思維、引出你的熱思考。


          話不閑聊,我們開始討論第一個問題:

           

          ///


          01.標簽末尾要加冒號嗎


          有個表單細節不知道你有沒有想過,標簽末尾是否要加冒號?

          這個問題在我前團隊發生過激烈爭論,有同事說:“不要加,占用間距,而且沒人會留意它......”,也有人說:“要加,從含義上講,冒號的作用就是提示上下文或總結上下文的停頓。加上之后能更好表示標簽與輸入域的關聯......."。

          聽起來好像都有些道理,那到底誰更對呢!

          首先,我們追溯一下 Web 發展史,早期可訪問性核對清單中通常堅持要標簽帶冒號,因為屏幕閱讀器一度必須依賴各種技巧才能理解標記不明的表單。


          而隨著技術發展,Web表單使用“label”標簽(tag)可以做正確的標記,那么屏幕閱讀器就能通過標記(markup)把標簽(label)和相應的字段對應起來則無需再借助冒號。

          不過在客戶端又有些意外!曾經 Windows Vista 指南中明確要求使用冒號, Mac Aqua 也有此要求但規則會稍靈活一些。這種情況是因為某些情況下屏幕閱讀器在桌面環境與可閱讀源代碼的網頁標記相比會遇到一些困難,桌面環境不會直接顯示代碼。也是這個歷史原因,造成 Vista 和 Aqua 各自都有大量其標簽包含冒號的歷史表單。因為實在沒有必要把它們全部改掉,直到今天客戶端的表單依舊延續這一規則。

          通過Web發展史我們明白表單標簽帶冒號的產生是為了解決早期屏幕閱讀器的識別,如今的屏幕閱讀器技術已轉變為識別標簽的底層代碼,無需借助這種形式了。所以從這點來看要求標簽帶冒號已經站不住腳了。

           

          那從情感角度分析標簽帶冒號的是否對用戶體驗有影響呢?

          回到最開始,我和同事們的爭論……

           

          先簡單說下答案,無任何影響!

          在《Web表單設計·創建高可用性的網頁表單》中,作者(卡羅琳·賈雷特)曾經做過大量的表單測試,最終證明從未有一名用戶談論冒號是否出現,即使是有些在其他環境中很介意標點符號的人似乎在線上表單中也未曾注意到。

           

          從以上兩個角度不難發現,無論是從技術發展還是情感體驗,都證明可不必要求表單帶冒號;因為可用性訪問清單不再有這樣的要求,用戶研究也證明幾乎沒有人會留意表單冒號是否出現。

          這樣的結論,看似表單帶冒號是失敗了……,但這并不妨礙它作為一種習慣或傳統延續至今,無論在客戶端還是Web設計系統中仍然常見。例如:蘋果電腦的Mac系統,國內阿里的Ant Design Web設計系統。

           

          因此,得到以下幾點建議:

          如果你希望自己的網頁表單與流行的桌面環境保持一致,請使用冒號。

          如果你已有大量使用冒號的表單,請保持繼續使用下去。

          如果你在建立一個新的系統,你也可以索性拋硬幣決定,不過要嚴格遵循一種方法。


          ///


          02.哪種標簽對齊方式更好


          在表單中標簽與表單域的對齊方式,如果你的團隊已有明確的規范和使用場景,你只要拿來主義即可。可如果某天由你主導定義一個新的表單規范時,不知道你會不會重新考慮哪種標簽對齊方式更好,怎樣區分使用場景!

          通過科學實驗發現,無論是在眼動儀的熱圖,還是在許多可用性測試的觀察結果中,用戶在填寫網頁表單時視線主要集中在輸入框的左側。他們的視線幾乎不會落到輸入框的右側,甚至都不會瞟上一眼。

          以此為基礎,我們在網頁表單設計中有3種最常見的標簽對齊方式:頂對齊標簽、右對齊標簽和左對齊標簽。你可能會說還有混合對齊標簽、內聯標簽、圖標標簽等,這些確實存在但并不是最核心的幾種對齊方式,它們基本是在這3種形式上變化,不脫離本質。

           

          下面我們逐個分析一下:

           

          1.頂對齊標簽:

          馬泰奧·彭佐從2006年7月進行眼動研究發現,從標簽移動到輸入框只需50毫秒。比左對齊標簽快了10倍,后者需要500毫秒;比右對齊標簽方式快2倍,后者高達240秒。能迅速填完頂對齊標簽表單的原因之一,是因為眼球只需要在標簽和輸入框之間進行上下單向運動。

          優勢:

          最利于減少表單填寫時間(標簽和輸入框位置最為靠近);用戶視線固定,動線一直向下(清晰的完成路徑);節省大量橫向空間(可用于以多種方式組合的相關輸入框)。

          劣勢:

          占用額外的垂直空間(如果可提供使用的垂直屏幕空間較小,應當謹慎使用頂對齊標簽);建議使用輸入框50%至75%的高度作為相鄰輸入框間距。

          適用場景:

          希望用戶快速填寫表單,完成任務;同時,當輸入項存在主次之分時,對標簽擴展性要求高。

          2.右對齊標簽:

          如果要盡量減少表單占用垂直屏幕空間,右對齊能提供快速完成時間。馬泰奧·彭佐的眼動研究發現,專家用戶和新手用戶掃視(眼睛運動)右對齊標簽表單的標簽和輸入框的平均時間分別在170毫秒和240毫秒,而填寫完成時間比左對齊快2倍。

          優勢:

          標簽與輸入框相鄰(方便快速填寫)。

          劣勢:

          右對齊布局造成左側不齊,影響了快速游覽表單的效率問題;若標簽文字寬度變寬,右對齊還存在靈活度問題。

          適用場景:

          既要減少垂直空間,又要加快填寫速度的場景。

          3.左對齊標簽:

          在頂、右、左三種方案中,左對齊表單填寫速度最慢。因為左對齊表單解析問題時眼球定位次數最多,用戶一般情況下都能將左對齊布局中的標簽和輸入框聯系起來,只是花費時間較長。根據馬泰奧·彭佐的研究,典型掃視時間為500毫秒,很長說明用戶經歷了沉重的認知壓力。

          優勢:

          容易游覽標簽;占用垂直空間較少。

          劣勢:

          標簽和輸入框的相鄰間距增大;適合于用戶不熟悉表單要收集的數據或問題無法分成易處理的內容組,左對齊標簽游覽表單問題會更容易。用戶只要上上下下閱讀標簽左欄,不會被輸入框打斷。

          適用場景:

          表單中存在較多的復雜或敏感信息,希望用戶放慢速度、仔細思考(在一些注冊類表單中較多使用)。

          單從效率角度看,頂對齊標簽>右對齊>左對齊,但是根據應用場景,效率快并不是我們選擇標簽對齊方式的唯一的指標。

          因此,得到以下幾點建議:

          如果你希望用戶放慢速度,仔細思考表單中每個表單項,左對齊標簽是個好選擇,特別是含有大量可選輸入框或高級設置的陌生數據時;

          而頂對齊標簽在一些國際化產品的表單設計時,會有更好的延展性;

          至于,右對齊標簽雖然與表單域聯系緊密,便于用戶填寫,但是要考慮好標簽的長短不齊如何解決。能否精簡標簽內容,以及確定好表單與界面的邊距。


          ///


          03.標記必填與可選字段的困惑


          許多表單設計中,有個常見問題:是否應該標記必填字段?如果表單中的大多數字段或全部都是必填的,我們是否仍然應該標記它們?

          先簡單回答:是肯定的,用戶有時需要通過必填標記來評估工作量,了解輸入信息量的最低限度。我會在下面具體解釋原因。

           

          了解不標記必填字段的誘惑

          通常,設計師會覺得每個必填字段都有一個標記是重復的、丑陋的、占空間,而且干擾界面,甚至可能看起來很擾亂(有認知負擔?。?。因此通常采取以下一種或兩種策略:

          1.在表單頂部顯示說明,說明中除非另有解釋,否則所有字段都是必填;

          2.只標記可選字段,因為它們通常較少;

          3.在某些特殊情況下,也會什么都不做:相信用戶會神奇地知道需要填寫什么字段;如果不知道,那么只需要點擊提交報錯即可。

          這些方法有什么問題?如果你這樣想,我來告訴你

          1.用戶一般不喜歡閱讀表單頂部說明。不難想象,用戶不太可能閱讀表單頂部的說明。表單字段需要自給自足,畢竟,每個字段都有特定指令——它的標簽,為什么用戶需要閱讀其他任何東西來填寫它呢?

          2.即使用戶閱讀了說明,也可能忘記。你可能會說:用戶閱讀了頂部的說明,怎么就會忘記——這么簡單的事情?

          的確容易忘記,特別是當表單很長或填寫表單被打斷時(這種情況在移動端很常見)。即使用戶記得,但這占用了工作記憶,增加了認知負荷。換句話說,你讓用戶完成任務更難了。填寫表單本身對用戶來說就相當有挑戰性——為什么要讓它更具有挑戰性?

          3.用戶必須掃描表單以確定是否為必填字段。不難發現,無論是否在表單頂部包含說明,結果都可能相同,用戶會忽略或忘記。他們會掃視表單,找到一個標記為必填或可選的標識。

          而且有些用戶甚至不會費心去環顧四周,他們只會做出假設。他們會想——“嗯,郵箱——不需要我的郵箱吧?先空著呢”。即使用戶沒有留空,也不得不暫停來思考一個字段是否需要填寫,減慢交互速度并使過程看起來更長、更乏味。

          想要解決以上問題很簡單:標記所有必填字段。盡量明確和清晰展示每個必填字段,并標記它。當然,就像有些設計師所說:界面出現大量必填標識(紅色星號*)確實會增加視覺噪聲。甚至重復的星號 * 會帶來一些認知恐慌。但相比之下,兩害取其輕,這些負面因素是輕微的。


          如何標記必填字段?

          這里包含至少有兩種方式:星號*(紅色)和“必填”提示。星號*在網頁上已經很常見,用戶熟悉其含義。優點是它不占用太多空間,也看起來與標簽文字足夠不同,所以使用它。

          可以使用其他標記形式嗎?當然可以,但是最好遵循市面上常見的形式(雅各布定律),這樣更符合用戶認知。

          星號應該在字段標簽之前還是在字段標簽之后?

          這不一定有實際影響,但將其放在標簽之前的一個原因是,只需掃視標簽的最左邊字符,就能輕松定位必填哪些字段。

          星號*是一種視覺標記,應當仔細考慮表單中的標識位置。標識在標簽左邊能指引用戶迅速瀏覽界面,并判斷出必填項。如果在右側由于輸入框形式、長度各不相同,標識和輸入框對齊會導致難以瀏覽和判斷。


          是否也應該標記可選字段?

          雖然這不是強制性的,但標記可選字段確實減輕了用戶思考:如果沒有這個標識,用戶要環顧四周,并根據其他標記字段推斷該字段是可選的。如果“非必填”在字段標簽旁邊,那該任務會變得更容易。不描述可選字段,這沒問題,但這樣做會是一個很好的額外幫助。

          為什么登錄表單沒有標記必填?

          登錄表單很短,一般由兩個字段組成:用戶名和密碼,這兩個字段總是必填的。如果使用星號*,標記這些字段的成本很低,并不會出錯。但是,絕大多數用戶都使用過很多登錄表單,他們是知道要登錄需要輸入郵箱/用戶名和密碼的。所以,在登錄表單中,可以省略這種形式。

          而在注冊表中不標記必填字段是危險的。注冊表單因產品而異——不同公司在創建帳戶時需要不同類型的信息。它不僅僅包含用戶名和密碼,所以請標記所有必填字段(包括用戶名和密碼)。

           

          因此,提出以下幾點建議:

          基礎前提,盡量去除任何不需要回答的問題,特別是涉及到用戶隱私的內容。可以更容易讓用戶填完表單。

          為了增加表單填寫的機會,請盡量減少用戶需要付出的努力和他們需要記住的信息。有很多方面有助于解決這些問題,但標記必填字段(以及可選字段)是最容易的方法之一。


          ///


          04.表單域提供一些默認值有必要嗎


          先給出答案:這是肯定的!

          在《選擇的悖論》一書中,作者巴里·施瓦茨討論了生活中選擇過多的影響。并提出策略應付無處不在的過多選擇。他特別敘述了智能默認的能量——即在滿足多數人需要的地方放置選擇——來幫助人們做出明智的選擇。

          而在Web表單中也有很多地方能利用智能默認減少不必要的選擇次數或輸入,加速表單完成過程。所以,只要合適就在表單域中預先為用戶填寫你認為他們想要的輸入值。

          通過提供合理的默認,能有效節省用戶時間,就是這么簡單。應用分擔了用戶思考或輸入答案的工作。填寫表單永遠不是一件有趣的事情,如果這個模式能把表單填寫的時間減少一半,用戶會非常感激。

          你可能會問:默認值不是用戶想要的,誤導用戶怎么辦?

          在設計有默認值的表單域時,你要思考默認值是否是大多數用戶可以接受的答案,如果不確信可以先去做一下用戶調研,了解用戶的心聲。

          就算默認值真的不是用戶想要的,至少你也為他提供了一個示例來告訴用戶答案應該是什么樣子的。這一點也可以節省用戶幾秒的思考時間——或避免一條錯誤信息。

          但并不代表所有的表單域都要給出默認值,我們只是盡可能的讓用戶節省時間。

           

          如何使用:

          在第一次向用戶顯示表單時,用一個合理的默認值預先填寫文本框、組合框或者其他控件。也可以使用用戶之前提供給應用的信息來動態地給出默認值(例:通過身份證自動識別出生日期;利用郵編,推導出對應省/市)。

          如果只是因為你覺得不應該留下空白的輸入域,那么不要使用默認模式。只有當你有理由確信絕大部分用戶,在絕大多數情況下,不會修改這個取值時才提供默認值——否則,這將會給用戶帶來額外的工作!


          ///


          05.輸入框的寬度如何設定


          有一個容易被忽視但實則舉重若輕的問題,表單中輸入框寬度如何設定?

          在表單設計中,對于 Checkbox、Radio 等控件,很明確必須跟隨內容自適應處理。但對于Input、Select等你會不會產生困惑,是定寬處理還是跟隨內容更好。

          不知道你是否試圖這么理解過?輸入框作為用戶填寫信息的主要方式,其表現形式是否可以提供給用戶填寫表單的有用線索。

          唐納德·諾曼的著作《設計心理學》中詳細講解過心理暗示方面的內容。而寬度的變化就是一種有效暗示。

          在真實場景中,大部分輸入框是存在理想長度的,那么就應該向用戶暗示所需輸入內容的長度來減輕判斷負擔。

          下圖就是典型案例,一個實際不需要花多少錢的金額輸入框在左圖中進行等寬處理,反而容易誤導用戶對輸入金額的判斷,造成一種不安全感。

          表現形式要為用戶填寫提供有用線索,采用不同長度的文本框提供了暗示;這種暗示是一種有用線索,當輸入框長度長短不定時,用戶會很自然地思考為什么這樣;填寫輸入框時會自然考慮這些線索。

          請注意!保證暗示效果的同時,不要設定太多的寬度,反而會讓表單顯得凌亂;太少又會讓表單看起來都像四四方方的盒子。最佳方法是找到適合產品的最佳模度值和數量。


          什么是模度值和數量呢!

          落在具體設計上要先梳理產品中常見的表單類型,然后設置一個默認寬度。以此為基礎來有規律的增加長度,并考慮清楚它們的適用場景;從而定義出不同的模度,最終制定出整潔有序的模度規范。這樣就可以讓一線的設計師們跳過部分繁瑣磨人的細節思考,快速搭建出合適的表單寬度并合理有效。




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          B 端設計總結·前言:設計體系

          ui設計分享達人

          眾所周知,黑帕云這樣的產品幾乎使用了所有類型 B 端的組件。

          由于我司設計資源有限,所以在擁有了組件庫、設計師定好了設計規范之后,作為產品經理就直接可以手擼設計稿了。

          這是是前面一文《 B 端產品中,一個 Epic 基本功能設計的過程》 提到,作為一個長大了的產品經理,有時候沒有資源給你做交互沒有資源給你畫 UI 的,你要自己學會自給自足。


          這個系列就是作為產品經理的我,在這兩年中“自給自足”做設計的的一些總結與發現。

          自給自足的前提是,前面說的組件庫和設計規范,即擁有一個設計體系(Design System)。


          01.什么是設計體系?

          關于設計體系的定義和內容各家都不同,我找出來了以下案例供參考。


          《設計體系:數字產品設計的系統化方法》

          Tilio(一個寫作和筆記應用)聯合創始人,有十年 UX 設計經驗的阿拉·霍爾馬托娃在《設計體系:數字產品設計的系統化方法》一書中這么定義:

          設計體系是為了實現數字產品的目的而組織起來的一套相互關聯的模式和共享實踐。
          模式指的是界面中那些重復的要素:用戶流程、交互方式、按鈕、文本框、圖標、配色、排版、文案,等等。
          實踐則是我們如何創建、捕獲、共享和使用這些模式,尤其是在團隊協作時做這些事情的方法。


          書中將設計體系分成以下幾個部分:

          設計目的、設計原則、組件庫、樣式指南,以及用于提高設計師和開發人員溝通效率的工作流程和實用工具。


          整理之后,可以參考下圖:




          Salesforce:Lightning Design System


          Material Design


          可以發現,以上設計體系無論如何定義概念,都是由設計原則+設計指南+一些基礎的元素(比如 Design Token、Material Foundation、Icons)+組件庫+其他資源工具構成。


          形成這些內容的目的都是為了給自己產品建立一套保證設計質量、提升設計決策、提升溝通效率的“工具包”,從而讓產品形成自己的符合設計原則的風格。


          所以設計體系是什么不重要,重要的是如何在遵循設計原則下,能夠高效做出高質量的設計。



          02.設計原則(Design Principes)

          一個開源設計原則和方法的網站 Design Principle 這樣定義設計原則:

          Design Principles are a set of considerations that form the basis of any good product.

          譯為“設計原則是構成任何好產品的一套基礎考慮因素?!?


          比如 Salesforce 的設計原則是:清晰、高效、一致、美觀。并且優先級由前到后。


          可以理解為 Salesforce 會追求清晰大于高效、一致、美觀,比如在產品設計中,讓用戶清楚的看到、理解、自信地去操作要比任何事情都要重要。

          這個準則很容易理解,可以推論出 Salesforce 在度量體驗時,將“易用性”放在了第一位,即作為一個 SaaS 產品,不能有任何讓用戶產生疑惑的地方。如果在設計上的美觀而要犧牲清晰,這就是不可取的。



          03.組件庫

          有了設計原則之后,下一步是需要一個組件庫。這里說的組件庫囊括了無論是原子化的顏色、字體、陰影、Icon 這些基本的元素,還包括了已經封裝好的組件,如 Button、Alert、Toast、Text Input。


          關于為什么要組件化,也不多說了,之前看過一篇閱文體驗設計 YUX 的《組件化思維—— 適應并推動業務及產品變革的設計案例》寫的非常清楚。

          接下來我通過 Minecraft 這個游戲來總結了組件庫。

          玩過生存模擬類游戲大家都知道,在游戲中會有一些可以靠雙手勞動得來的基礎材料,比如砍樹砍來的木頭、地上撿的石頭、挖礦挖的燧石。這些基礎材料可以合成一些簡單處理過的材料,比如把木頭合成為木板。然后可以再把半成品進一步加工,比如木棍。


          在 Minecraft 這個游戲中,如果玩家要制造一個弓箭,需要一個弓和一個箭。弓和箭的合成又需要一些半成品和成品或者原材料來加工制作,如下圖:


          對應在設計組件庫中可以對照查看,一個完整的頁面是可以通過一些元素、控件、組件、大組件組成:


          04.適用人群

          在系列開始之前,先聲明一下文章的范圍和適用人群。

          關于 「B 端設計總結」這一系列,主要是我個人在已有了我們的設計規范和組件庫后,“自給自足”的情況下探索出來的一些組件使用規則,更偏向產品經理或者交互設計師來參考。

          所以系列中不會寫設計規范,比如說字號、顏色、間距等等這些屬于設計規范中內容。而是基于已有的規范,總結之前我們功能中涉及到的該使用哪些組件,也可以稱之為狹義上的設計指南(Design Guidelines)或者設計模式(Design Patterns)。

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          文章來源:站酷 作者:高拉

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          設計思維101

          ui設計分享達人

          設計思維史

          很多人認為設計思維是全新的概念,這其實是一種常見的誤解。設計已經實踐了很長時間:紀念碑、橋梁、汽車、地鐵系統都是設計過程的最終產品??v觀歷史,優秀的設計師都應用以人為本的創意過程來構建有意義且有效的解決方案。

          在 1900 年代初期,夫妻設計師 Charles 和 Ray Eames 實踐了“邊做邊學”,在設計他們的 Eames 椅子之前探索了一系列需求和限制內容,即使在 70 年后的今天仍在生產中。1960 年代的裁縫師讓·繆爾 (Jean Muir) 以她對服裝設計的“穿著設計”方法而聞名,她非常重視自己的衣服在他人看來的穿著感受。這些設計師都是他們那個時代的創新者。他們的方法可以被視為設計思維的早期例子——因為他們每個人都深入了解了用戶的生活和用戶未滿足的需求。著名的 I ? NY 標志背后的設計師 Milton Glaser 很好地描述了這個概念:“我們一直在尋找,但我們從未真正意識到......正是對人的注意讓你真正掌握那些東西?!?

          盡管有這些以人為本產品的早期例子,但設計在歷史上一直是商業世界的事后想法,是僅用于修飾產品的美學。這種主題設計應用程序導致公司創建的解決方案無法滿足客戶的實際需求。因此,其中一些公司將他們的設計師從產品開發過程的下游(他們的貢獻有限)轉移到了起點。他們以人為本的設計方法被證明是導致公司差異化的一個因素:那些使用它的公司已經從創造符合人們需求的產品中獲得了經濟利益。

          為了在大型項目中能夠采用這種方法,需要對其進行標準化:一種將創意設計過程應用于傳統業務問題的正式框架。

          1990 年代,IDEO 的 David Kelley 和 Tim Brown 與 Roger Martin 共同創造了特定術語“設計思維”,并將多年來醞釀的方法和想法封裝成一個統一的概念。


          What——設計思維的定義

          設計思維是一種伴隨著過程而生的意識形態。

          定義:設計思維是一種思想主張,一種注重實際操作,以用戶為中心的設計方法來解決問題的思路。這種以用戶為中心的設計想法有可能會帶來創新,而創新可以帶來產品差異化和競爭優勢。設計思維包括 6 個不同的階段,如下所示:


          How - 過程

          設計思維框架遵循 1) 理解、2) 探索和 3) 實現的總體流程。在這些更大的范圍內分為 6 個階段:同理心、定義、構思、原型、測試和實施。


          同理心:進行研究以了解用戶所做的、所說的、所想的和所感受的。

          • 想象一下,你的目標是改善新用戶的入職體驗。在此階段,你將與一系列真實的用戶交談。直接觀察他們的所作所為、他們的想法以及他們需要什么,問自己諸如“什么激勵或阻礙了用戶?”之類的問題?;蛘摺坝脩粼谀睦锝洑v了挫折?” 目標是收集足夠的觀察結果,以便可以真正理解你的用戶及他們的觀點。


          定義:結合所有研究并觀察用戶存在的問題。在確定用戶需求時,開始尋找創新機會。

          • 在定義階段,使用在“同理心”階段收集的數據來定義需求。整理所有觀察結果,并在用戶當前的體驗中進行比較分析。不同的用戶是否有一個共同的痛點?識別那些未能滿足用戶的需求。


          想法:集思廣益,提出一系列瘋狂的創意想法,以解決在“定義”階段確定下來的未能滿足的用戶需求。給你自己和你的團隊完全的言論/想法自由;在此階段沒有任何想法是不合適的,收集大家的各種想法,此階段想法的數量超過質量。

          • 在這個階段,把你的團隊成員聚集在一起,勾勒出許多不同的想法。然后,讓他們彼此分享想法,混合再混合,在彼此的想法上再產生新的想法。


          原型:為想法子集構建真實的視覺展示。此階段的目標是了解以上幾個階段形成的想法中,哪些是有效的,哪些是無效的。在這個階段,通過輸出原型的過程,來權衡想法的影響與可行性。

          • 讓你的想法可操作。比如,做一個新的登錄頁面,畫一個線框圖,并在內部尋求大家對此的反饋。根據反饋對其進行更改,然后用快速而簡單的方式繼續進行原型設計。然后,與另一組人分享。


          測試:把原型給到你的用戶來獲取用戶的真實反饋。問問自己“這個解決方案是否滿足用戶的需求?” “它是否改善了他們的感受、想法或完成任務的方式?”

          • 將你的原型展示給真正的客戶,并驗證它是否實現了你的目標。用戶的觀點是否有所改善?新的登錄頁是否會增加用戶在網站上花費的時間?在用戶操作原型時,持續測試和觀察用戶。


          實施:將設計付諸實施。確保你的解決方案得以實現并觸及到最終用戶的生活。

          • 這是設計思維中最重要的部分,但也是最常被遺忘的部分。正如唐諾曼所宣揚的那樣,“我們需要做更多的設計工作。” 設計思維不是魔法,并不能讓你從實際的設計中解脫出來。Milton Glaser 的話引起了共鳴:“沒有“創造性”這樣的東西。仿佛創造力是一個動詞,一個非常耗時的動詞。這是在你的腦海中思考一個想法,并將這個想法轉化為現實的東西。這將永遠是一個漫長而艱難的過程。如果你做對了,那感覺就像是在創作?!?nbsp;盡管設計思維對產品的影響很大,但只有執行設計想法才能帶來真正的創新。設計思維的成功在于它能夠改變最終用戶生活的某個方面。第六步:實施——至關重要。


          Why - 優勢

          為什么我們要引入一種新的思維方式?采用設計思維的原因有很多,足以值得單獨寫一篇文章,但總而言之,設計思維實現了這些優勢:

          • 這是一個以用戶為中心的思考過程,從用戶數據開始,創建滿足真實的而不是想象的用戶需求的產品,然后用真實用戶測試這些產品。

          • 它利用集體的專業知識并在團隊成員中建立了一種大家都認同的想法,并得到廣泛支持。

          • 它通過為同一問題探索多種解決途徑的過程而來帶來創新。

          Jakob Nielsen 說:“一個解決錯誤問題的漂亮界面將會失敗?!痹O計思維解放了創造力,并將它們集中在正確的問題上。 


          靈活性 — 適應您的需求

          上面的過程一開始會覺得很深奧,千萬不要認為這就是打開成功之門的鑰匙,相反,應該把它當作梯子,在需要的時間和地點為產品提供支持。

          每個階段都意味著迭代和循環,而不是嚴格的線性過程,如下所示。在構建和測試初始原型后,通常會返回到理解和定義兩個理解階段。這是因為直到線框原型化并且想法把變為現實,才能真正體現您的設計。很難一次性就準確評估您的解決方案是否真的有效,在這一點上,循環進行用戶研究是非常有幫助的。為了做出正確的決策或確定開發順序的優先級,還需要了解用戶的哪些信息?之前沒有研究過的原型產生了哪些新用例?

          也可以重復階段,通常需要在一個階段內多次進行練習,以達到進入下一階段所需的結果。例如,在定義階段,不同的團隊成員具有不同的背景和專業知識,因此看待問題的方法也不同。在定義階段花費大量時間來使團隊成員對問題的認知達成一致是很有必要的。


          可擴展性——應用廣泛

          設計思維具有可擴展性。對以前那些無法改變思維方式的公司,現在有了一個大家都可以理解的指南,并增加了產品成功的可能性。這不僅適用于產品設計等傳統的“設計”主題,還適用于各種社會、環境和經濟問題。設計思維很簡單,可以在各種范圍內實踐;即使是棘手的、未定義的問題。隨著時間的推移,它可以應用于改進搜索等小功能,也可以應用于設計顛覆性和變革性的解決方案,例如:重組教師的職業階梯,以留住更多人才。 

          結論

          我們生活在一個體驗的時代,無論是服務還是產品,我們都對這些體驗抱有很高的期望。隨著信息和技術的不斷發展,它們在本質上變得越來越復雜。每一次迭代都會帶來一系列新的未滿足的需求。雖然設計思維只是解決問題的一種方法,但它增加了成功和突破性創新的可能性。




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          文章來源:站酷 作者:ZZiUP

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