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      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          css3通過scale()、rotate()實現放大、旋轉

          前端達人

          css3通過scale()實現放大功能、通過rotate()實現旋轉功能,下面有個示例,大家可以參考下

          一、scale()方法

          縮放,指的是“縮小”和“放大”。在CSS3中,我們可以使用scale()方法來將元素根據中心原點進行縮放。

          跟translate()方法一樣,縮放scale()方法也有3種情況:

          (1)scaleX(x):元素僅水平方向縮放(X軸縮放);
          (2)scaleY(y):元素僅垂直方向縮放(Y軸縮放);
          (3)scale(x,y):元素水平方向和垂直方向同時縮放(X軸和Y軸同時縮放);

          1、scaleX(x)

          語法:

          transform:scaleX(x)

          說明:

          x表示元素沿著水平方向(X軸)縮放的倍數,如果大于1就代表放大;如果小于1就代表縮小。
          大家想想倍數是怎樣一個概念就很好理解了。

          2、scaleY(y)

          語法:

          transform:scaleY(y)

          說明:

          y表示元素沿著垂直方向(Y軸)縮放的倍數,如果大于1就代表放大;如果小于1就代表縮小。

          3、scale(x,y)

          語法:

          transform:scale(x,y)

          說明:

          x表示元素沿著水平方向(X軸)縮放的倍數,y表示元素沿著垂直方向(Y軸)縮放的倍數。
          注意,Y是一個可選參數,如果沒有設置Y值,則表示X、Y兩個方向的縮放倍數是一樣的(同時放大相同倍數)。

          舉例:

          1
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          42
          43
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          45
          <!DOCTYPE html>
          <head>
              <title>CSS3縮放scale()用法</title>
              <style type="text/css">
                  /*設置原始元素樣式*/
                  .main
                  {
                      margin:100px auto;/*水平居中*/
                      width:300px;
                      height:200px;
                      border:1px dashed gray;
                  }
                  /*設置當前元素樣式*/
                  #jb51
                  {
                      width:300px;
                      height:200px;
                      color:white;
                      background-color: #3EDFF4;
                      text-align:center;
                      transform:scaleX(1.5);
                      -webkit-transform:scaleX(1.5);  /*兼容-webkit-引擎瀏覽器*/
                      -moz-transform:scaleX(1.5);     /*兼容-moz-引擎瀏覽器*/
                  }
                  /*普通方便對比*/
                   #jbzj
                  {
                      width:300px;
                      height:200px;
                      color:white;
                      background-color: #3EDFF4;
                      text-align:center;
                  }
              </style>
          </head>
          <body>
              <div class="main">
                  <div id="jb51">腳本之家1</div>
              </div>
              <div class="main">
                  <div id="jbzj">腳本之家2</div>
              </div>
          </body>
          </html>

          在chrome瀏覽器預覽效果如下:

          分析:

          從上圖可以看出,元素沿著X軸方向放大了1.5倍(兩個方向同時延伸,整體放大1.5倍)。

          transform:scaleY (1.5);
          -webkit-transform:scaleY(1.5); /*兼容-webkit-引擎瀏覽器*/
          -moz-transform:scaleY(1.5); /*兼容-moz-引擎瀏覽器*/

          當使用上面代碼時,在瀏覽器預覽效果如下:

          css3通過scale()實現放大功能

          通過rotate()實現旋轉功能

          旋轉rotate()函數通過指定的角度參數使元素相對原點進行旋轉。它主要在二維空間內進行操作,設置一個角度值,用來指定旋轉的幅度。如果這個值為正值,元素相對原點中心順時針旋轉;如果這個值為負值,元素相對原點中心逆時針旋轉。如下圖所示:

          HTML代碼:

          1
          2
          3
          <div class="wrapper">
            <div></div>
          </div>

          CSS代碼:

          1
          2
          3
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          13
          .wrapper {
            width: 200px;
            height: 200px;
            border: 1px dotted red;
            margin: 100px auto;
          }
          .wrapper div {
            width: 200px;
            height: 200px;
            background: orange;
            -webkit-transform: rotate(45deg);
            transform: rotate(45deg);
          }

          演示結果

          而transition則可設置元素變化所需的時間

          html中的結構代碼

          <ul>
          <li><img src="image/1.jpg" ></li>
          <li><img src="image/2.jpg" ></li>
          <li><img src="image/3.jpg" ></li>
          </ul>

          css3樣式

          1
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          4
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          22
          ul{
          margin-top:50px;
          list-style:none;
          }
          ul li{
          width:200px;
          height:150px;
          float:left;
          margin-left:10px;
          -webkit-transition:all 1s;
          -moz-transition:all 1s;
          -o-transition:all 1s;
          }
          ul li:hover{
          -webkit-transform:scale(1.5) rotate(10deg);
          -moz-transform:scale(1.5) rotate(10deg);
          -o-transform:scale(1.5) rotate(10deg);
          }
          li img{
          width:100%;
          height:100%;
          }

          以上就是css3通過scale()、rotate()實現放大、旋轉的詳細內容,更多關于css3放大、旋轉的資料請關注腳本之家其它相關文章!




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          解決往數組添加數據,第二次會覆蓋第一次的方案

          前端達人

          
          
          1. // 獲取緩存里邊的項目數據
          2. var e = wx.getStorageSync('projectList');
          3. if(!e){
          4. // 獲取存放項目
          5. var e = this.data.projectList;
          6. }
          7. // 獲取項目個數
          8. var a = e.length;
          9. var title = wx.getStorageSync('title');
          10. var value = wx.getStorageSync('value');
          11. var img_url = wx.getStorageSync('img_url');
          12. var i = {
          13. id: a,
          14. title: title,
          15. value: value,
          16. img_url: img_url,
          17. };
          18. e.push(i);

          這里的代碼是以小程序為案例的,所有程序都是一個道理

          直接上代碼來解釋,第二次數據會覆蓋第一次的原因就是,每次在觸發這個方法的時候初始化了數據。所以就會覆蓋數據

          所以在這個方法里邊只需要先獲取e這個數據,判斷e是否存在值,當有值的時候往里邊push

          數據,當沒有數據的時候直接將數據初始化即可




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          vue.js — 解決添加重復數據報錯問題

          前端達人

          <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <script type="text/javascript" src="js/vue.js" ></script> </head> <body> <div id="box"> <input type="button" value="添加" @click="add"> <ul> <li v-for="val in arr"> {{val}} </li> </ul> </div> </body> <script> var vm = new Vue({
                      data: {
                          arr: ['apple','pear','orange']
                      },
                      methods:{
                          add: function(){ //[Vue warn]: Duplicate value found in v-for="val in arr": "tomato".  //Use track-by="$index" if you are expecting duplicate values. //重復添加會報數據重復提示 this.arr.push('tomato');
                          }
                      }
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          當我們點擊【添加】按鈕兩次之后,會出現如下報錯信息
          vue添加重復數據報錯

          使用track-by解決添加重復數據報錯問題

          <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <script type="text/javascript" src="js/vue.js" ></script> </head> <body> <div id="box"> <input type="button" value="添加" @click="add"> <ul> <li v-for="val in arr" track-by='$index'> {{val}} </li> </ul> </div> </body> <script> var vm = new Vue({
                      data: {
                          arr: ['apple','pear','orange']
                      },
                      methods:{
                          add: function(){ //[Vue warn]: Duplicate value found in v-for="val in arr": "tomato".  //Use track-by="$index" if you are expecting duplicate values. //重復添加會報數據重復提示 this.arr.push('tomato');
                          }
                      }
                  }).$mount('#box'); </script> </html>
          
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          解決vue添加相同數據報錯

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          文章來源:csdn

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          萬字干貨系列,爆肝的實用圖表詳解指南

          seo達人


           

          圖表的作用在于對數據的合理的詮釋而不是美觀。所以,在了解圖表怎么繪制前,更重要的是了解圖表是什么,包含哪些類型。下面就做下相應解釋方便大家理解~

           

          1.1 圖表是什么

          在今天,隨著大數據和數據分析理念深入人心,圖表在 B 端設計的地位越發重要。

          那么什么叫圖表呢?

          圖表指的是可以直觀展示統計信息屬性和數值的圖形表格,對于多數人來說第一次接觸圖表概念都源自中小學計算機課程中的 Office Excel 表格教學。

           

          要理解圖表,你就繞不開 Excel 這個軟件或其功能形式。我們都知道 Excel 是一個表格工具,可以任意填寫表格化的信息內容進去。

          但那只是呈現出來的表象,Excel 的真實身份應該是一個數據記錄工具,通過這種表格形式記錄,比如班級學生成績、客戶聯系方式、倉庫進銷記錄等等。每一條記錄下的信息都是一條獨立的 “數據”。

           

          盯著表格看,我們確實可以看到一些具體的信息、數據、內容。但是,數據的作用只是讓我們自己去精確定位想要的內容而已?顯然是否定的。

          我們統計數據的目的,還包括要從眾多的數據條目中獲得反映真實情況的 “規律”、“趨勢”,如果我們只盯著數據條目一條條的瀏覽,是很難找出這些信息的。

          于是,人類就發明了圖表這種可視化工具,幫助我們對數據進行總結,用更直觀的視覺方式來認識數據和找出規律和趨勢,這也是為什么 Excel 是最強大的圖表生產軟件的原因之一。

           

          總結:圖表是統計學的子學科,它幫助我們更好的找到數據背后的真相,并做出正確的決定。

           

          1.2 圖表的內容構成

          圖表既然由數據內容生成,這個生成和轉化的過程當然具備一些基本的規則和條件。要滿足圖表生成的數據必須要包含兩種基礎信息 —— ”維度“ 和 ”數值“。

          它們是組成絕大多數圖表的基石,比如看下面的表格,一次體檢中有三個班級的5個同學,他們的身高、體重、體脂率、肌肉含量、視力各不相同。

           

          我們可以從中挑選維度和數值,比如姓名做緯度(X軸),體脂率作為數值(Y軸),那么就可以生成基礎柱狀圖表。

           

          從上面案例可以知道,橫向緯度表示的是你圖表中要包含多少不同的展示對象,縱向數值則表示你要顯示該維度的哪一類數據。

          緯度通常指某個具體的人、日期、事件、分類,通常是 不可量化 的內容。而數值則是指包含 可量化 的數據類型,重點要記得數值是指 “數據類型”,而不是指具體的參數值。

          再進一步,上方生成的圖表,雖然直接反映了我們選擇的緯度、數值的情況,但顯然對于不了解數據背景的人來說太簡陋了,不知道它們代表的意義。所以,一個完整的圖表還會包含一些 “解釋” 性元素,來讓觀看者更好的理解圖表內容。

          所以,一個完整的圖表中除了中心圖形,還會包含標題、單位、緯度圖例、網格、選中提示等內容,用來提升其閱讀性。

           

          以上只是最基礎的示例,不同圖表、內容,對說明信息的要求各有不同,我們會在下方做出一定的解釋。一個優秀的設計師要學會如何因地制宜,優化圖表的內容構成,并對展示的信息進行取舍。

           

          1.3 圖表的類型認識

          隨著統計學的發展,圖表也經歷了一系列的增長與創新,除了我們常見的幾種圖表外,還發展出了大量平??床坏?,只存在于各自專業領域的特殊種類。但是,它們對我們的生活和工作也起到產生了重要的影響。

          比如在新冠危機中,政府和專業機構對民眾開放的數據就大量使用了圖表進行解釋,讓我們可以很清晰的了解事情的走勢和真相。

           

          之所以有這么多不同圖表,讓人眼花繚亂,在于數據所包含的信息和特性不同,導致了它們所總結的規律類型也不同。

          業界將圖表展示類型分成了四個大類,包含比較、分布、構成、聯系,雖然比較簡陋,但這是新手認識圖表最簡單的方式。

           

          我們簡單解釋下這四個分類代表的作用:

          • 比較:用來對比不同對象數值高低,比如上一份學生身高案例
          • 分布:展示不同對象數值的分布區間,比如新冠新增分布省份
          • 構成:表示某子對象的構成關系,比如班級中的男女比例
          • 聯系:表示不同對象之間的聯系情況,比如不同城市之間的人口流動

          之后我們就會以這個框架,來解釋不同分類下的圖表,幫助大家建立對圖表的正確認識和設計方式。除了這種標準分類以外,我還額外做了一個歸類,就是基礎和高級圖表。

          前面提到,一般圖表就只反映緯度、數值兩個方面的圖表類型,很容易理解。但復雜的圖表,就會超過這個范圍,它可能包含了多個維度、多種數值、甚至第三、第四。

          比如下面這個散點圖,除了身高(緯度)、體重(數值)外,還表現了個體(圓點)、性別(色彩)。在圖表本身的解釋性元素中,還包含分布區域、最大最小值標識、體重/身高均值。

           

          這已經超出一個沒有接觸過統計的新手認知范疇了,是需要具體學習才能學會如何閱讀和應用的圖表。

          這還是比較簡單的高級圖表,往后還有類似桑基圖、K線圖(韭菜的自我修養)、和弦圖等類型,它們有各自使用的規范、參數,以及應用的場景。

           

          高級圖表的復雜度和抽象性,決定了它的使用門檻較高,識別效率較低。而隨著數據各行各業數據重要性的提升,對圖表的需求已經不再局限在二維抽象圖形的應用上,而是提供了視覺效果更精美,制作過程更復雜,閱讀門檻更低的可視化數據展示內容。

           

          雖然我們在本篇文章不會拓展到大屏可視化的領域,但是掌握好平面二維的統計圖表,提升對統計目的的認識,是深入學習可視化的必要條件。

           

          接下來,我們就要來介紹一下如何繪制圖表了。雖然圖表之間有比較大的區別,但它們有很多細節是具有統一規范的。優先掌握這些一致的內容,再理解不同圖表的具體繪制差異,可以幫助設計師快速上手圖表設計工作。

           

          2.1 基本內容繪制思路

          上面我們提了,一個成熟的圖表會包含不少解釋性信息,怎么放置解釋信息和圖形元素是我們在設計時的第一個考慮要素。

          常見的抽象圖表都有一個完整的矩形區域,我們要先確定該圖表的具體占比尺寸。然后,對這個區域進行布局的規劃,而這個布局的規劃就和解釋信息的展示有非常大的關系。

          比如,你需要在圖表中增加標題和圖形解釋,那一開始把圖形做成了上、中、下三欄。有的情況下我們可能還會增加一個默認存在的文本型解釋模塊,那么還會再右側再切割出一個區域出來。

           

          除了解釋信息外,我們在設計中有時候還不能忽視交互內容,比如要包含分類篩選、時間線控制、開關等控件時,它們準備放在哪里,也要在這個階段確定出來。

           

          經過前面的切割,其實我們就能確定出中間的圖形區域了。在開始繪制前,我們還要對圖形具備的信息做進一步的確認,XY 軸坐標是否包含文字解釋,餅圖類是否包含延長指示線說明。

          將這些區域先確定出來,減去它們的空間,就留下了最終要圖形展示的區域了。

           

          合理的圖表繪制流程變是先布局,確定信息內容,最后才集中處理圖形元素。如果對于前端適配有一定了解的同學,也就知道在完成這些步驟以后,圖表的適配規則制定就暢通無阻了。

           

          2.2  圖形分布和比例映射

          有了圖形區域,接著就可以開始動手畫圖形了。不管是基礎還是復雜的圖形,你想要讓自己輸出的作品嚴謹、質量高,就需要應用專業的繪制方法。

          圖表圖形的繪制類似尺寸作圖,需要應用各種參考線、輔助工具來完成。圖形本身并不是我們用來做創意的地方,而是要以準確的方式繪制出來。它包含兩個重點,分布和比例映射。

          以一個柱狀圖表舉例,該圖表中維度包含了 7 個對象,即應該出現 7 個柱形。那么首先就要通過等分圖形區域,來確定柱形的分布,XY軸文字的對齊對象。

           

          如果你不羅列對象具體數值的話,到這步也就結束了,但如果對象數值是必要顯示內容的話,那么就要盡量確保柱狀的顯示比例和數值是一致的。

          假設在上方案例中,Y軸總高是 100px,那么數值中每 1 小時的高度就是 100/16 = 6.25px,我們就要用你寫下來的數值 * 6.25,保證柱狀圖高度比例和你的數值一致。

           

          而類似餅圖這樣的圖形中,只要添加了具體數值內容,那么餅圖中不同的扇形角度,也要符合對應的比例。比如占比 10%、20%、30%、40% 的四個對象,它們的角度就分別為 36、72、108、144。

           

          這就是分布和比例映射的基本邏輯,不管是什么圖表,只要它根據數值在區域中進行繪制,就一定會受到數值的影響。不管學習什么新的圖表,都只要確定這兩個步驟就可以輕松準確的完成繪制。

          至于具體該怎么實現,用插件還是參考線,就是軟件基礎的問題了,不在這里展開。

           

          2.3 圖表配色的基本原理

          在圖表設計中的最后一個問題,就是關于配色的方案了。圖表配色的技巧主要關注兩點,選色邏輯和搭配方法。

          選色邏輯,就是圖表用色的一些基本規范。我們知道圖表往往非常的復雜,或者頁面一屏中會包含大量的圖表。

          在這個基礎上,圖表的用色就注定是不能太 “剛猛” 的,飽和度要偏低,明度要適中。在選色面板中,它大概處中部偏上的區域。即使產品主色用的飽和度非常高,圖表要和主色統一,也建議在主色基礎上做適當調節,在色系上接近即可。

           

          并且,建議新手在繪制圖表的過程中千萬不要用漸變色。即使在各類飛機稿中,漸變色的展示效果也非常的不理想,沒有任何可讀性。

           

          有了選色邏輯,多色搭配的思路也就變得而非常簡單了,只要重點關注色環的配色模式即可。

          配色模式多種多樣,包括補色、三角對立、類似、四元、方形、臨近等等,不用想的那么復雜,只要牢記根據你的設計風格需要,你是要相鄰配色,還是等分配色。

          相鄰配色,即以一個色系的臨近色系為標準的搭配。以 H(色相)、S(飽和度)、B(明度) 配色模式為準,飽和度和明度數值基本不變的情況下,小幅度變更色相。

           

          等分配色,也是保持飽和度、明度的一致,根據需要的色彩數量(大于三個)在色環中按角度等分,獲得均勻的色彩過度。

           

          配色的方法很簡單,難的是你們如何根據頁面的需要、視覺的體驗,合理的運用配色的方案,這沒有統一的標準。要記得圖表配色不是僅僅針對自身,會和頁面其它色彩產生聯系。

          保證相對平緩、不太激進的圖表配色思路,是最安全的做法。 

           

          首先解釋第一類圖表 —— 比較。

          比較圖表的作用,是用來對緯度的數值做對比的圖表類型,直觀對比不同對象的強弱、排序、趨勢。

           

          3.1 柱狀類圖表

          3.1.1 基本認識:

          柱狀圖,是一個使用柱狀圖形反映緯度數值的二維坐標軸圖表,也是我們最常見的圖表類型。

          在這個二維坐標軸中,我們可以用縱軸代表數值,也可以用橫軸代表數值,另一個軸代表緯度。即在顯示的過程中可以使用縱向或者橫向的(橫向的也被叫成條形圖,都是一回事)。

           

          柱狀圖除了每個對象包含一類數值的做法以外,也允許包含多個數值類型,每個類型使用一種顏色表示,這種圖表叫分組柱狀。

           

          并且,柱狀圖作為最基礎的圖形,衍生了非常多下級的柱狀類型。包括:堆疊柱狀、子彈圖、正負混合、瀑布圖、直方圖等。但要注意的是,并不是所有柱狀類圖表,都是作為對比來使用的。后續會有進一步提示。

           

          3.1.2 設計建議:

          柱狀圖通過柱體的長短,可以直接對比不同緯度數值的高低,但使用也有一定的差別。

          緯度之間關聯性不是太強,或者按時間順序排列的就適合用橫向排列的方式,比如下方記錄我隨時可能猝死的打工人一周睡眠時間(見左圖)。而涉及排名或者時間的數據組,就適合使用縱向排列的,比如 Geekbench 展現不同 Mac 處理器強弱的排行榜(見右圖)(os:Pro 居然比 M1 還低?)。

           

          兩種圖表的選擇還和 UI 環境的交互方式有關,在APP中,橫向排列的柱狀圖可以顯示的數量非常有限,想放更多緯度就要左右滾動,體驗不佳。而使用縱向排列則對空間的要求沒那么高。

           

          3.2 折線類圖表

          3.2.1 基本認識

          折線圖也是基礎圖表,通過創建端點并使用直線連接的方式展示出高低不平曲折的線段。折線圖在圖表形式上和柱狀圖非常類似,但兩者在使用上是有一定區別的。

          當我們要選擇使用柱狀圖的時候,往往關注數值的總量,或者維度代表的是不同的對象,比如不同 CPU 之間的跑分對比。但是折線圖的使用就沒有那么單一,它主要應用在單一對象的單個維度變化對比中。

          比如,我們監控 CPU 的占用頻率,那么維度使用時間,數值用百分比,這里面產生的數據都是圍繞 CPU 的占用頻率展開,但如果維度改成了當前時間不同核心的占用數值、溫度,那么我們就肯定不會用折線圖來表示。

           

          折線圖的使用是要通過線段的曲折來反映數值的波動,在應用過程中往往不作為一個靜態的圖表展示,而是應用于監控的場景,比如監控股市市值、網站在線人數、CPU溫度、同一地區降水量等等。

           

          3.2.2 設計建議:

          在折線圖中,最大的認知誤區就是對于曲線線段的應用了。在數之不盡的網上飛機稿中,使用曲線的折線圖表 90% 以上都是錯誤的。

           

          這要回歸本質來探討,折線圖也是進行對比的圖形,如果沒有直觀的波動,那么這個圖形帶來的信息量就非常有限。曲線會因為圓角的緣故而降低波動帶來的沖擊力,甚至抹平這種對比。

          只有在必定會連續出現極大波動的圖表中才適合使用曲線,例如圍繞在會有一個中間值數值,曲線進行正負兩端移動的類型,比如監控呼吸中含氧量(呼和吸一個周期的維度)。

           

          所以,盡量避免曲線的應用,不僅畫起來麻煩,而且實際使用效果極差。

          作為折線圖,在一些數值代表完成、占滿、填充的概念時,往往就會覺得單純的線段表示不夠直觀,于是就產生了將下方的區域填充色彩的 —— 面積圖。只展示一個數值類型不夠要加入多個數值和線段的就叫折線堆疊圖。

           

          3.3 雷達類圖表

          3.3.1 基本認識

          雷達圖,相信大家看到最多的地方就是在游戲的角色面板或者武器面板中。雷達圖是一種偏向概括性的圖表,并不能用來體現大數值和高頻變化,是用來對比同一個對象不同維度數值的圖表。

          雷達圖的應用,首先要確認出不低于5個的維度,并且這些維度可以使用相同的數值體系,比如0-10分,0-100%等。并且,這些維度最好是由同一個對象身上拆分出來的,而不是 5 個維度指代不同的對象。

          簡單來講,就是我們可以用雷達圖來表現一個學生不同科目的水準,這樣雷達圖可以大致概括這個學生科目掌握情況和相對的強弱。

          但是不應該用雷達圖來表示不同學生同一科目的水準,那就只是更基礎的對比,用柱狀圖就可以了。

           

          當然,雷達圖中的占用內容,也可以添加多個對象,一個雷達圖中可以放多個同學不同科目掌握水平的疊加圖形,以此對比他們的差異。

           

          3.3.2 設計建議

          雷達圖的繪制,也是優先制定說明內容區域,然后再開始圖形的設計。

          因為在雷達圖中,我們對維度的描述,基本只能設計到不同端點外部,那么文字本身的數量、占比,就會對圖形的顯示產生非常大的影響,并且在雷達圖中維度的描述文字是必須的,過度精簡還是用其它方式體現都很不直觀,所以優先預留足夠的文字空間。

          然后,根據我們需要的維度數量繪制一個等邊的多邊形,并設置合理的數值。

           

          之后,才是確定出這個多邊形內所包含的數值刻度數量。假設除圓心外總共要顯示5級,那么就要畫 5 個堆疊的等邊形,那么我們就從最大的那個等邊形入手,再復制4個出來,對它們分別乘以 80%、60%、40%、20% 即可。

          最后,再將每個維度對應數值根據百分比將端點打在維度的直線上,用鋼筆工具將每個端點連接起來創建一個完整的不規則多邊形,就完成了雷達圖的設計。

           

          如果想要在一個雷達圖添加多個對象,只要用不同顏色描邊繪制對應數量多邊形即可,如果要填充這些圖形,就一定要使用透明度填充來完成,否則可能遮擋后方的端點,導致圖形不全。

           

          3.4 其它類型

          3.4.1 階梯圖

          階梯圖是一種用來對比前后數值漲跌的圖形,它是柱狀和折線圖的合體。它和折線圖的不同之處在于,更關注每個對象增減的份額大小。

          不僅僅是關注波動,而是更具體的值。類似關注一只股票全年的股價漲跌情況,每個月漲跌的具體額度,就適合使用階梯圖表現。

           

          3.4.2 漏斗圖

          漏斗圖因為長得像漏斗而聞名。雖然這個圖形看起來像一個錐形或者三角形,但本質上漏斗只是條形圖(橫向柱狀圖)的變體。

          漏斗圖是一種對階段進行分層表現的圖形,從上到下的順序中,數值一定會呈現衰減的趨勢(起碼不會變大),然后從上到下的柱體就越來越小。

          例如,UX 數據分析經常用的漏斗模型,就會建立一個從用戶訪問主頁,到最后完成下單的轉化率,每一個步驟都會有一定的用戶流失。

          在基礎漏斗圖之上還有進一步拓展,比如對這個轉化本身有一個預期,那么可以做對比漏斗圖,比較現實和預想中的差距。如果要對比 iOS 和 Android 端的漏斗數據,還有比較漏斗圖,對比兩側的長短數據。

           

          第二個解釋的圖表類型 —— 分布。主要是用來研究數據分布情況的圖表,對不同數據的統計分布狀況進行描述。

           

          4.1  直方類圖表

          4.1.1 基本認識

          直方圖是一個看起來和普通柱狀圖非常接近的圖表類型,是一個用來表示同一個緯度范圍中,不同區間頻率的圖形。

           

          直方圖是一個二級圖表,是對一級數據的進一步轉化。比如看上圖案例,散點圖(下面會說)本身記錄了不同的數據的位置,而直方圖就是記錄在發生在這個緯度內的次數。

          直方圖乍一看很像柱狀圖,但實際應用場景往往使用了非常密集的柱體,讓它看上去像折線圖。對于設計師來說和直方圖打交道是非常普遍的,那就是在 Lightroom 和 Photoshop 中的通道直方圖。

           

          當視覺設計師、攝影師在學習處理位圖的時候,就必然要學會直方圖的讀取,它并不是用來讓我們學習如何對比前后數據差異的,而是讓我們可以快速掌握這張圖片中像素點在不同通道的分布量。

          直方圖是統計學中的 “頻率分布” 的視覺表現形式,需要確保使用的場景符合直方圖的定義,以及確保用戶能理解圖表內容。

           

          4.1.2 設計建議

          對于直方圖來說,如果維度對象少,只要獲得相關的信息和數值,就可以像柱狀圖一樣來繪制。

          如果是針對一些比較專業的場景,如上方的通道直方圖,那么就要放棄自己完成的目標,一定要借助相關插件,或者使用 Excel 等工具實現后再導入進來。

           

          4.2 箱型類圖表

          4.2.1 基本認識

          箱型圖也叫盒須圖,和直方圖類似,它也是一個二級圖表,即它不是直觀反應原始數據,而是對原始數據的狀態進行轉譯。圖表中的每個箱型反應一組數據的分散情況資料,每個箱型包含下面這些信息元素。

           

          箱型圖反應的是一種 “大概” 情況,它不是一種用來進行精確數值展示的圖形。箱體主要是上四分衛和下四分衛的區間組成,下/上四分衛指的是 “樣本中所有數值由小到大排列后的 25%/75% 的數字”。

          這里的排列主要通過 “數值大小” 來決定,而不是分布數據。比如一個班上100個同學包含身高 150、160、170、180、190 五種身高,雖然每個身高包含的人數不同,但 160 就是它的下四分衛,180 是它的上四分衛。

          那么160-180身高包含的人數就是箱體本身的區域,上四分衛到上邊緣是 180-190 的人數,下四分衛到下邊緣是 160-150 的人數。

           

          箱型圖可以反應的信息是非常豐富的,它可以非常有效的反應不同數據組的虛實、占比、上下限,可以獲得非常多有趣的結論。

           

          4.2.2 設計建議

          在箱型圖的設計中,對于箱體和觸須的表達要依據數據本身的重要性來判斷。有些場景對最大最小值更在意,則箱體顏色就淺,線段更矚目。而要重點關注箱體的話,則可以對觸須進行弱化使用虛線。

          同時,箱型圖的主要識別信息是 Y 軸的長度,一個美觀易度的箱型圖,箱體寬度盡量控制在一個比較纖細的水平,不要為了填充畫面的空白強行做寬。

           

          4.3  K線圖

          4.3.1 基本認識

          相信稍微了解過股票還是基金的同學,對K線圖那可就一點也不見外了,下陽線、收盤光頭陽、小陽線,開口就是老韭……不對,老股民了。

          K線圖是箱型圖的一個變種,也叫蠟燭圖,主要應用在股票、幣市、期貨等市場的交易數據上。一個K線圖包含了陽線、陰線兩個大類。陽線代表上漲,陰險代表下跌。

          每個類型中,同時還表示當日成交中的最低價和最高價,柱體代表的是開盤價和收盤價。在我國股市,上漲用紅色,下跌用綠色,在幣市則相反。

           

          K線圖實際上動手設計它的情況微乎其微(只用開發好的),我們只要了解它的原理即可。

           

          4.3.2 設計建議

          K線圖基本只應用在和理財有關的證券行業中,在會出現 K 線圖的圖表模塊中,必然會出現相應的交互操作。如左右滑動、放大縮小,它是一個具備響應模式的圖表類型,包含兩種狀態。

          如果空間足夠,則使用箱體和虛線的常規設計。如果顯示的對象密集,那么就會以一條直線來顯示,忽略掉箱體的部分。

          同時,不同的場景,對于陰陽線箱體的展示會有一定區別,除了色彩外,還會應用實心和描邊的區別。

          因為涉及財產、交易,針對K線圖的設計,一定要做好前期的業務調研,以及對比不同的競品,降低設計出錯的概率。

           

          4.4 散點類圖表

          4.4.1 基本認識

          散點圖是一個使用也非常頻繁的圖表,它通過在 XY 坐標軸中添加圓點來表示不同對象的分布情況。

          常見的散點圖就是對普通二維坐標軸進行 “打點” 的圖表,每個點代表統計學中的一個 “樣本” 或數學概念中的一個 “定量”,下面我們就用樣本來稱呼每個散點。

           

          每個樣本在散點圖中必然包含兩種以上的信息,一個是緯度值,一個是數值,這樣我們才能確定它在坐標軸中的位置。

          當然,針對樣本并不是只可以包含兩種信息,比如表示班級成員身高體重的散點圖,我們可以再引入男女的對比,對散點圖進行色彩的區分。再者,還可以添加體脂率,用每個點的大小來表示。

           

          散點圖是一個很直觀的樣本分布圖表,它是概率論中做回歸分析的主要工具。所以往往我們會看到散點圖內出現了一個線段,那條線段叫做 “回歸線”,他是通過散點分布情況,計算出來的一條均值線段。這個線段不僅可以大致標識數據的趨勢,同時可以用來做概率計算和預測。

          回歸線包含指數、線性、多項式三種,對應繪制出來的回歸線是曲線、直線、還是波浪線。

           

          4.4.2 設計建議散點圖的圓點可以使用軟件的 Symbol 功能進行創建,確保后續可以統一修改配色和樣式,尤其是在包含多種色彩的散點圖中。

          散點圖的繪制不一定要完美契合數據內容,但是在大致的分布和數量上要和實際情況貼合。如果僅僅是隨意的進行分布、均分,那么這個圖表就會顯得非常的不嚴謹和隨意,比如下圖圖表。

           

          4.5 其它類型

          4.5.1 地圖圖表

          地圖圖表,是將抽象的 XY 二維坐標軸替換成地圖類圖形的圖表。本質上它們也包含 XY 軸,所以一樣可以將數據內容進行映射。

          最常見的,就是地圖散點圖了。背景由實際的地圖完成,坐標則由經緯度體系來記錄。這是可視化設計中非常常見的中心圖表應用類型。

          同時,背景的地圖并不是只包含地理信息地圖,還可以是球場、商場、網頁、建筑表面等內容。

           

          4.5.2 熱力圖

          熱力圖則是地圖和散點圖的合體,也是在二維坐標體系中顯示樣本,只是熱力圖更注重的是這些樣本之間的對比。例如區域的降水量、臺風風力表現、網頁的點擊區域等等。

          熱力圖本質上也是將坐標軸切割成了若干小塊(樣本),每個小塊有一個對應的數值,然后通過算法繪制邊緣和不同的漸變。

          它也是很少直接通過設計軟件繪制的圖表,需要借助插件導入數據來實現,我們只需要確認色彩樣式即可。

           

          構成圖表相對其它圖表來說是最簡單的一種,包含扇形、環形、餅圖、堆疊、矩形樹等類型。

           

          5.1 餅圖類圖表

          5.1.1 基本認識

          前面看到的圖表大多是遵循我們小學就看過的 XY 軸坐標系(笛卡爾坐標系)建立的,但是餅圖并不需要考慮坐標空間的問題。它是一個依靠角度來反映數據的圖表類型。

          餅圖作為一種常見圖表,包含兩個大類,一般餅圖和環形圖。如果沒有一些特殊的交互或者復雜衍生類別的話,環形圖其實就是餅圖中間鏤空的版本……

           

          餅圖繪制的主要依據是需要表現幾條維度,以及它們對應的百分比值。餅圖的顯示有比較大的局限性,那就是顯示的維度數不能過多??刂圃?2-9 條比較合理,數量過多就會導致圖形失去實際的使用意義。

           

          除此以外,南丁格爾圖、旭日圖,也是餅圖的延伸,通過添加額外的維度或者子分類,對餅圖中的每個對象進行額外的示意。

           

          5.1.2 設計建議

          餅圖作為基礎圖形,多數情況下也是由設計師自己完成的。但很多新手沒有找到要領,導致做出來圖形非常的別扭。我提供一個繪制的簡單的思路,那就是通過繪制不同的三角形來拼裝出一個餅圖。

           

          這類圖形繪制的要點是確保三角形在圓心中的頂點時一致的,如果對比例的繪制有比較精確的要求,可以通過 Excel 之類的工具生成一個基礎圖形做背景,貼著它畫即可。

          南丁格爾圖也可以沿用上面的畫法,那就是對每個維度的三角形采取不同直徑的圓做蒙版,就可以畫出不同半徑的占比區域了。

          這么做的好處,是將圖形的每個維度獨立成一個單獨的矢量圖形,方便我們后續進行上色。

           

          5.2 堆疊類圖表

          5.2.1 基本認識

          堆疊類圖表算是一個相對不那么嚴謹的類別,因為它多數由其它基礎圖表發展而來。主要包括柱狀堆疊圖、面積堆疊圖、百分比堆疊圖。

          之所以把它歸類到分布而不是其它大類下的圖表子項,原因是只要出現堆疊,就意味著這個圖表的核心目的是展示構成內容而不是對比或者分布。

          在柱狀類堆疊圖中,通過將每個柱體切割成不同的更小柱體來呈現子分類的占比。面積堆疊圖,則是單純的把折線圖進行填充然后疊加的圖形。

           

          而百分比堆疊,雖然看起來和面積堆疊和接近。但它是以最上層數據為 100% 標準,往下的每一級對象都根據頂層百分比呈現的分布樣式。

           

          5.2.2 設計建議

          堆疊類圖形的設計,最難的不是圖形,而是色彩的應用上。之所以說堆疊只要應用就比原先圖形的作用更大,原因就是堆疊使用不同的色彩表現層級,對于我們的視覺吸引力遠遠大于圖形本身的輪廓。

          而將豐富的色彩無縫拼接在一起,是最容易翻車的配色場景。在這種狀態下,建議大家只用臨近色來實現下級分類的搭配,千萬不要使用色相差異過大的色彩。

           

          而對于面積和百分比堆疊圖,都建議在配色的過程中,直接使用帶有透明度的色彩。因為這些折線并不一定會完美上下覆蓋,當中間出現交匯的時候,不至于信息被遮擋。

           

          5.3 矩陣樹圖

          5.3.1 基本認識

          矩形樹圖最初是一個設計用來表示磁盤空間占用情況的圖形,通過將一塊矩形切割成不同的區域來表示不同維度的占比,以及位置。

           

          雖然也表示占比,但它比餅圖類圖表表示的信息更豐富。第一點是位置信息和并列關系,比如下面的 M1 芯片的示意圖,就是矩陣樹圖的一種直觀體現,在矩形中不同位置應用的不同芯片以及其占用的具體面積。

           

          當然上方是最理想的情況,通常矩陣樹圖是為了對一些更抽象的概念實現矩陣化的排列。而這個排列中,還有個非常關鍵的要素是其中的 ”樹“ 字。

          因為矩陣中的每個切割出來的矩形,都可以作為一個獨立矩形進行下一級的分割,實現一個類樹狀圖結構的信息收納。所以,完整的矩陣樹圖,是可以支持縮放或點擊進入下一層級的。

           

          而使用矩陣樹圖不使用樹狀圖,原因也在于我們需要表現它的占比,而不是單純的結構。所以如果只是簡單表現層級結構,如企業組織架構、知識點拆分之類的,要用樹狀圖而不能使用矩陣樹圖。

           

          5.3.2 設計建議

          在這類圖表在項目中基本不會獨立開發出來,因為其復雜度基本都會使用開源代碼。

          設計師的主要工作,就是根據對應開源圖表,指定配色的方案,切割的邊緣大小,以及文字的顯示規范即可。

           

          聯系圖表,是用來展示維度之間聯系的圖表類型,包含?;㈥P系、和弦、韋恩圖、依賴關系圖等。

          聯系類圖表中,多數是非常復雜的圖形,已經脫離直接手工繪制的范疇,所以我們只簡單介紹其中幾個有代表性的圖表且給出設計建議了。

           

          6.1 桑基圖類圖表

          ?;鶊D是一個用來描述某維度值 ”流動“ 到其它維度走勢的流動圖表。

          這是一個比較復雜的概念,比如下面的概念,不同國家人口的流動,人還是原來那些人(數值),但他們以不同的數量比例,移動到不同的國家(維度)。

           

          桑基圖的應用,關鍵在對數值遷移流向的關注上,它適合應用的場景在監控產品用戶的跳轉去向,貨物的外貿出口狀況,或類似新冠患者流動城區、地點的表示。

          桑基圖的數值總量通常是不變的,會包含起點和終點的維度,而維度的長短即代表其包含的數值總量(權重)。

          它有非常多的變種,只有借助特定的圖表生成工具,才能繪制出曲率、比例精準的流線。

           

          6.2 關系類圖表

          關系圖是大家比較不會陌生的圖表類型,它在各類工具性軟件、網站中都有應用。比如天眼查股東關系圖、Wolai 頁面關系圖等。

           

          關系圖中包含了大量的節點,節點之間還有對應的關系,同構線段進行鏈接。常見的關系圖有兩種類型,一種是力導圖,一種是弧長鏈接圖。

          力導圖這名字也很難理解,源于力學中粒子存在某種互斥又具有引力的規律,粒子在兩種力的作用下從初期的隨機性會不斷位移趨于平衡有序(讀書多的好處?)。

           

          力導圖通常有一個起點,然后去關聯后續的其它節點,如果節點之間還有關聯,它也可以對這些節點的關聯做出連接。它不僅表現一對多的關系,也表現多對多的關系,甚至在極其復雜的關系網中可以呈現成一定的強關聯 ”聚類“ 信息。

          而弧長鏈接圖,則是通過弧線對節點進行關聯的圖表,它既可以是環形,也可以是水平橫線的展示。

           

          6.3 和弦圖

          和弦圖是環形關系圖和?;鶊D結合的圖表,它表示結構之間的依賴關系和強度,鏈接的線段不再是粗細統一的而是具有粗細比例的標識,且維度之間的長度也有表示。

           

          這類圖表常用于社會學、生物學等學科的研究統計結果繪制上。如果單純瀏覽,看上去非常復雜,所以正確的使用形式是可以進行指定維度的展示和隱藏的。

           

          6.4 韋恩圖

          韋恩圖,它是所有學 UI、UX 設計的老朋友了,一個用圖形層疊相交來表示它們關系的圖形。RGB、CMYK 的色彩介紹里韋恩圖的身影必不可少。

           

          韋恩圖的使用相比起來沒有那么嚴格的數學運算,它只是一種關系表現的方法,可以對各種無法量化的對象進行關系的陳述。比如,UX 設計師應該具備的知識點……

           

          下面是超人的電話亭團隊持續整理收集到的可視化組件庫工具網站,以供參考:

           

          原文地址:站酷

          作者:酸梅干超人

          轉載請注明:學UI網》萬字干貨系列,爆肝的實用圖表詳解指南

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          設計師應該懂的設計細節

          seo達人



           

          1. 界面中的設計細節

          在用戶使用APP的第一直觀感受,便是我們所設計的ui界面,所以界面的信息閱讀的舒適感、顏色配色是否合理都是在第一時間直接的傳遞給用戶,我們在界面這塊需要注意的設計細節:1.用戶的閱讀效率  2.視覺舒適度  3.產品品質感。

           

          1.10 用戶閱讀效率

          在界面設計中,界面能否準確的將信息傳達給用戶,讓用戶在使用產品的過程中對信息的接受比較快速,所以界面的信息呈現的清晰度是設計師必備的能力,也是基礎能力,我們通過細節處的把控,讓設計助力用戶對界面信息的理解,也許我們下的心思用戶可能不會注意,但是它確確實實起到了作用,關于提升用戶的閱讀效率,我們可以從以下幾方面去入手:1.視覺降噪  2.視覺聚焦  3.容器整合。

           

          1.11 視覺降噪

          要讓用戶能清晰的理解我們的產品的第一步是需要整理界面中信息,把干擾用戶的信息都要進行處理,關于視覺降噪我們可以入手的細節有:1.弱化小面積色彩   2.減少次要對比  3.整合半透明  4.弱化分隔  5.元素圖形化。

           

          (1)弱化小面積色彩

          小面積的色彩我們在視覺上會將他看作為點,當點在界面中比較多的時候,會將用戶的視線分散,給用戶閱讀上造成不好體驗,所以我們在設計界面中的標簽或者有圖標的顏色的區分的時候,我們盡量要控制顏色的種類,不宜太多,另外如果帶顏色的小標簽也會給用戶一種是按鈕的心理暗示,所以,我們在設計中需要考慮到用戶的使用場景和表意。

           

          (2)減少次要信息對比

          在APP中會有很多復用的板塊以及功能相似的板塊,我們盡量需要讓他們去保持統一,比如像feed流這樣通用的樣式,只要有差不多的feed列表出現,我們需要在通用組件里去調用這個feed列表,其次是我們在每個列表和卡片中有不同種類的信息字段,并不是每次出現新的信息我們都要在樣式上作出區分,我們需要盡量的衡量表意和層次,盡量讓字段文字能保持統一,從而提升閱讀的舒適感。

           

          (3)整合半透明

          一般的半透明浮層都是為了區分頁面的層級,例如在支付時候,彈窗的半透明的選項卡,這些在視覺的Z軸的層級都是最高的,優點是可以強化浮層與底部的關聯性,缺點是會使得視覺上不夠整齊,所以當功能層面關聯性不強的時候,我們盡量不要去使用半透明的設計形式,所以半透明的浮層通常會用戶一些輔助的流程和體量比較好的任務型頁面,這樣的會讓交互效率和層級都是比較清晰。

           

          (4)弱化分隔

          界面的設計都是以板塊去區分每個功能層級模塊的不一樣,所以合理的設計分隔的樣式對于設計師也是一種細節處的考慮。我們在分割的重要層級也是有區分的,分割層級最高的是卡片分割,其次是分割條,在其次就是分割線,而分割線也有種,一種是通欄的分割線,另外一種是不通欄的分割線,所以分割線的層級區分是通欄的高于不通欄的分割線,還有一種情況是通過間距(留白)來區分層級,一般是通過留白沒辦法去區分頁面層級的時候,我們才會考慮用分割線來區分。

           

          ①點線面的合理運用

          在APP界面中,也會有點線面的區別,一般文字我們會將它看為點,分割線是線,圖片我們會把它看為面,所以一般情況下,如果當我們設計界面的時候,當點太多的時候,我們需要用線來進行整合,所以界面中點和點(文字和文字之間)直接是需要用線來分隔的,而圖片和圖片直接,我們通常用間距來表示,所以圖片和圖片直接一半不會使用分割線。

          隨著APP的普及開來,我們用戶對信息分割處理的認知已經升級,現在的分割也是越來越弱,而當一個列表有文字和頭像一起出現的時候,分割線往往也都在文字部分出現,因為頭像是圖片,是一個面,文字是點,面是不需要線去分割的,而文字卻需要分割線去分割。

           

          ②狀態提升線需點到為止

          我們現在的APP主要目的是傳達內容本身,所以為了讓用戶更專注于內容的閱讀,所以一般界面中的狀態的提升線的意義是為了讓用戶去了解當前所處界面的層級和狀態。以前在做設計的時候,會習慣將提升線做的比較長,但是隨著設計趨勢的發展,人們習慣了短而精致的提升線,所以,過長或者過粗的提示線在當前的設計審美下會成為影響界面美感的因素了。

           

          (5)元素形狀化

          我們在APP中看到一個陌生的形狀的時候,這個會在界面中形成視覺噪音,“人們在觀察熟悉的視覺形象時,會把不完整的局部形象“作一個整體的形象來感知,這種知覺上的結束,稱之為閉合。如果局部形象過于陌生或者簡略,則不會產生整體閉合聯想,這時大腦會產生負面體驗”。

          所以我們在界面中的元素擺放通常會將它們擺放成人們生活中比較常見的形狀,便于用戶去聯想,來提升用戶的閱讀效率。

           

          1.12 視覺聚焦

          在用戶打開APP去瀏覽的時候,在沒有干擾的情況下,用戶是根據自己的喜好去瀏覽頁面,用戶對板塊內容的偏好決定用戶注意力的所在之處,更多的時候,我們想要用戶根據我們設定的瀏覽路徑去瀏覽,我們就需要在設計的時候給用戶埋下“陷阱”。關于設計聚焦,我們可以從以下三個角度上入手:一.焦點放大  ,  二. 瀏覽形式的選擇   三. 對齊基線。

           

          焦點放大

          在提升用戶閱讀效率的設計中,比較重要的就是主次要分明,將需要讓用戶了解到重要信息需要放大,讓用戶的視覺動線有落地點,所以關于設計焦點放大我們可以從以下三個角度上入手:①視覺中的“席克海曼定律”、②增加視覺上的對比。

           

          ① 視覺中的“席克海曼定律”

          我們都知道席克定律吧!給予用戶的選擇越多,用戶做出決定的時間就越長。在APP設計和頁面設計的時候也是一樣的,當用戶進入頁面后,我們的視覺動線的排列也可以基于席克定律,放大想要讓用戶關注的信息點,其他輔助信息可以稍微小點,讓用戶可以直觀的區分去主次的層級,讓用戶帶有預期性的閱讀,可以提升用戶的瀏覽效率。

           

          自從ios11之后,大字重的風格就大行其道了,越來越多的產品開始采用大字重的對比風格,目的也是為了讓用戶明確自己瀏覽的頁面,然后帶著目標在繼續往下去看。那為什么大字重的風格會流行呢?

          • 增加視覺上的對比

          對比是設計美感的來源。我們在以前做Ui設計的時候,最小的字號大多數都還是11pt,最大的字重是20pt左右,而現在我們在看看,由于蘋果ios大字重風格的影響,標題的引入大字重風格后,最大的字號提升至32pt,有的設置于到了34pt,由于最大的字號上限提升了。我們在12-34pt之間可以選擇的字號就比較多了,很明顯這種強烈而又低頻率的對比從視覺上就更具層次了。

           

          • 增加字號的選擇范圍

          以前頁面導航文字較小時,板塊標題以及列表標題也都相對較小,假如導航文字大小為18pt,那么如果頁面內的板塊標題為20pt,就會顯得比較突兀,因為視覺上會感覺壓不住,層級較為混亂。現在由于最大的字號變大了,我們可以選用的字號就變多了,方便了視覺層級上的對比。

           

          ② 瀏覽形式的選擇

          UI界面的排版往往需要考慮到不同字段的重要層級而去采用不同的設計樣式。由于我們很多APP的品類的不同,每個產品都很難遵循常規頁面布局來設計。盡管沒有一種布局方法適合所有目的,但回到設計的基礎上并理解諸如“ F”和“ Z”之類的視覺模式可以幫助簡化產品布局,并使產品能夠更有效地與用戶進行交流。

          • F型瀏覽模式

          F模式是一種簡單的布局,旨在根據根深蒂固的人類行為引導用戶的眼睛查看您希望他們看到的信息。在這種情況下,F模式植根于我們的閱讀方式“從左至右”。

          F模式就是指,用戶通常會沿著左側重直瀏覽而下,先去尋找 文章中每個段落開頭的興趣點,這時,如果用戶發現了他喜 歡的,他就會從這里開始水平線方向的閱讀。

           

          • Z型瀏覽模式

          Z型瀏覽模式模式相似,因為它遵循用戶的眼睛從左到右然后再向下的移動,但是當使用較少的內容時,路徑會簡化為鋸齒形。下面的示例演示了大型設計元素(而不是文本塊)如何將用戶從左上方的徽標引導到右上方的CTA,然后向下引導至下一個主要設計元素。

          Z模式的瀏覽模式在于用戶首先關注的頁頭水平方向上的內 容。當視線抵達底部時,又遵循著從左到右的習慣模式,重復再水平掃視頁尾的最底部的內容。

           

          ③ 文字的對齊基線

          通常我們在設計界面的時候,在文本需要對齊的時候,不需要強制性的與列表最邊緣對齊,并且當文字出現兩列時,需要設計師主動控制第二列視覺起點,保證符合視覺對齊基線。而在有輸入的表單的標題的長短不一致的時候,我們也是歸檔一端的對其基線,來穩定基本的視覺舒服感。

           

          1.13 容器收納

          我們每個APP都會承載大量文字、圖片、視頻的各種操作控件,UI設計師的職責便是將他們按照美的形式來排版設計和歸類,其中歸類信息承擔的責任便是用戶對信息的理解和吸收,所以,這是我們不可忽視的一步。關于容器收納我們可以通過以下設計策略進行:一.接近性原則歸納法,二.卡片既是容器,三.同屬性板塊整合。

           

          (1)接近性原則歸納法

          單個視覺元素之間無限接近,視覺上會形成一個較大的整體。距離近的單個視覺元素會溶為一個整體,而單個視覺元素的個性會減弱。如果相關的元素不夠緊湊,用戶瀏覽時就需要根據內容進行主觀上的判斷,降低閱讀效率,所以在設計的時候,我們盡量要將相關聯的元素靠的比較近,不相關的元素隔的比較遠。

           

          (2)卡片既是容器

          當產品中的圖標字段和文字和字段比較多的時候,我們想要將他們有序的區別開,且不會很凌亂,這個時候我們可以考慮用卡片的來分隔頁面,這樣板塊與板塊直接會更加清晰明朗,而且列表中的信息比較多的時候,通常是采用卡片的形式進行劃分,讓界面看起來更為整潔。

           

          (3)同屬性板塊整合

          我們用戶在同一個板塊看到的相關的元素和列表的時候,我們潛意識會將他們認為他們是有關聯的,所以,為了避免用戶出現認知斷層,我們盡量要將界面中不相關的元素不要放在一起,不然會影響用戶在使用過程中對自己信息的判斷。

           

          1.20 視覺舒適度

          視覺的舒適度是用戶對于產品比較直觀的感覺,它在于我們設計對產品顏色的把控、圖標的細節以及其他細節方面的處理。關于視覺舒適度我們可以通過以下設計策略進行:1.色彩的協調感,2.圖形體現細節。

           

          1.21 色彩的協調感

          我們產品中一般所包含的顏色的種類會比較多,而協調感是人類生理上和心理安全感的需求,也是受眾時間持久閱讀的色彩保障。關于色彩的協調感我們可以通過以下設計策略進行:一.品牌色的延續,二.讓配色有規律,三.紋理解決配色的極端場景。

           

          (1)品牌色的延展

          我們生活比較常見的黑色,除了將眼睛閉上,一般不會有純黑的顏色,純黑色會給與人一種比較悶的感受,比如黑色的夜空不會是純黑色的,黑色的電腦顯示器也不是純黑色的,顯示器上我們去瀏覽的字體,也不會給我們純黑色的的。

          所以我們在產品中對黑色的文字的處理也不應該去選用純黑的,純黑的色彩的選用會給我們用戶的視覺來一次斷層的處理,感覺這個顏色會比較突兀,所以,我們較早之前為了避免純黑色文字的出現會采用“高級灰”的文字色彩,即在純黑色上偏灰色的色相,隨著用戶體驗設計的水漲船高,我們現在為了避免文字出現比較純的黑色一般會黑色上往自己產品的主色調去偏移,這樣既不會出現純黑色的不好體驗,也可以對自家產品色的一個顏色,提升對品牌的感知度。

           

          (2)讓配色有規律

          一般在我們APP產品的配色中,讓人感覺配色不協調因素主要有兩個,一個是色彩選用的過多和過雜,會讓人感覺顏色的突然出現會比較突兀,第二個是頁面中的色彩缺少關聯性,讓用戶看起來哪個顏色都是新出現的,使用起碼比較容易在當前的產品跳出,感覺進入了一個全新的產品。

          所以我們在產品中是色彩的選用,盡量定好一組常用的色彩,然后便可以在界面中的圖標、插畫中去復用,提升色彩在產品中的規律,讓色彩在頁面中能有呼應。

           

          (3)紋理解決配色的極端場景

          我們在日常的設計工作的交接過程中,經常會聽到領導這樣的說,“這個背景配色太單薄了,不夠豐滿”這樣的言語,這個時候我們可以采用點綴的紋理來裝飾,通過使用同類色來增加點綴的元素從而讓視覺上更加協調,來增加產品的通透感,使得我們產品的搭配呈現上會更加的立體。

           

          1.22 圖形體現細節

          圖形體現細節不是說我這個圖形在畫的時間有多長,而是你的思考點需要深,有些地方是別人想不到的,圖形體現細節我們思考的點是將圖標的設計流程化,標準化。

           

          圖標設計的流程化

          圖標在我們在界面中占有舉足輕重的地位,它花費的時間是僅次于我們運營插畫的設計,所以我們需要花心思做思考,去設計,圖標的風格也會帶領界面的風格的走向,所以,圖標的設計也是ui設計師的基本功。

          圖標設計有科學的流程,每一次產品中圖標的迭代改變圖標都是經過千錘百煉的,在設計圖標的過程中,有一套科學的流程,我們在提案講訴的過程中,會更加人信服。

          • 窮舉關鍵詞

          我們在設計圖標的過程中,一個圖標可以代表很多意思,我們怎么可以找出最合適當前產品表意的關鍵詞呢?這個時候我們就需要用到窮舉關鍵詞,將能想到的關鍵詞都列出來,例如我們需要去設計一款租房類的APP,里面有一個“意見反饋”的圖標,這個圖標比較常見,能傳遞這種意思的圖標也有很多,我們需要用窮舉關鍵詞將他們都列出來。

          • 圖標設計

          當窮舉完圖標表意后,需要列出最佳的詞語,我們需要根據用戶在生活中比較常見的圖片或者類似的圖標進行造型提取,然后就是完善顏色和細節,再其次就是要保證其他圖標在設計中也需要有相同的元素,保證圖標的一致性。

          • 用戶測試

          用戶測試是需要確定在我們設計的圖標中去選擇一個最能傳遞當前表意的圖標,可以是自己公司其他部門的人,,例如程序員或者銷售部,也可以邀請用戶來參加,需要說出選擇當前圖標的理由。

          • 規范制定

          當圖標確定后,我們應該對圖標的細節部分進行復盤,保證以后新增或者迭代過程中,有一個可以衡量的標尺,方便團隊協助和復盤設計過程。

           

          1.30 產品品質感

          在設計中,如何可以做到產品品質感高級呢?這是我們經常會遇到的問題,其實高級感可以理解為一種可以傳遞感染力的設計,那么哪些界面中設計元素會影響人呢?例如我們的色彩等。另一種高級感就是Dieter Rams(迪特?拉姆斯)在“設計十戒”中提到的“好的設計是盡可能是無設計”,我們可以理解為,在設計中我們需要克制,讓產品統一且簡潔。所以我們產品的品質感可以從以下兩個策略入手:一.界面中的相同與區分  ,二.品牌融入

           

          1.31 界面中的相同與區分

          (1)區分相似和相同

          我們在生活中,有些花費了很長時間和精力去做的品牌在人們心智中早已建立了,例如,茅臺的包裝早已經深入人心,但是最近有一個奶茶品牌山寨了茅臺的包裝,就會讓人感覺很廉價,像是山寨的。

          在我們的產品設計中,如果兩個功能不一樣,但是意思相近,那我們所需要用到的圖標要絕對的不一樣,避免用戶誤解功能,用戶在心理上可能會把它們歸類為一個功能,如果我們要區分開,要很明確的區分,不會有18和17字號的對比。

           

          (2)定義產品的角色性格

          一般工作時間比較長的同學,都會有這樣的困惑,每天就是原型美化工,找不到自己的價值,特別是原型和競品的差不多的時候,那我們怎么去創新呢?我們可以思考這樣的一個問題,我們日常生活中的桌子,店內顯示器或者汽車,也都是有固定的樣式,沒人會把汽車的輪子做成方的,方向盤做成三角形的,所以,我們做的APP都是用戶日常生活中的工具,是沒必要做顛覆性的創新的 ,在某些細節做創新,例如寶馬的車燈,凱迪拉克的鉆石切割工藝。

          所以,我們UI設計的創新,絕對也不是在功能上做出差異化,也是需要在細節處體現我們的品牌,怎么設計讓我們的產品在打開后看起來和別人不一樣,但是又不會影響使用,這個時候,我們要把產品都可以看作是一個有意識的生命,我們將產品想象成服務者,為我們的用戶去服務,產品有自己獨立的性格,行為動作,我們將這些代入到產品的每一個細節中。

          例如我們常用的美團外賣,我們想要去定義它的設計風格,首先要用性格孵化模型去定義產品的性格,我們要通過我們用戶的主要目標用戶群去定義產品的性格,將它想象成一個具體的角色,然后具體落地成一個可以代表產品的ip形象,我們產品的設計、文案都應符合它的定義。

           

          1.32 品牌的延展

          除了產品的性格外,我們的產品都基本會有自己的產品線形象或者產品的LOGO,我們設計師可以做的便是放大產品LOGO的記憶點,然后在產品的每個角落中去體驗,這樣也可以極大的提升產品的品質感。

          比如,我們的京東的機械狗隨著產品的迭代,慢慢的變胖了,我們可以發現,除了京東的吉祥物發生了變化之外,京東的圖標也是慢慢的變得比較圓潤且通透,仿佛也是在呼應著產品的變化,京東吉祥物狗的微笑也是被提煉到產品的每一個細節中,這種彷佛產品陪伴著用戶在成長的變化,也是一種潤物細無聲的品質感。

           

          1.33 口語化文案

          我們可以將我們產品中的提示文案可以想象成產品的ip形象在對用戶講話,在融入產品形象的性格因素,賦予了產品的生命力,同時,體驗層也可以極大提升品質感。

           

          2. 交互中的細節

          一個成功的產品,除了需要有好看的外部,實用的細節也是比較重要的,一個產品的交互決定了這個產品在使用過程中的流暢度,交互中的細節便是我們今天要說的微交互,一個好的微交互在使用過程中,可以給用戶留下深刻的印象,我們作為一個體驗設計師,在設計方案的時候,不僅需要考慮視覺層面的舒適度,也需要考慮到交互層面使用的流暢性和信息的傳遞。

           

          2.10 微交互的起源

          計算機科學家拉里·特斯勒(Larry Tesler)在為施樂Xerox電腦的文字處理軟件Gypsy設計程序時,突發奇想,給軟件Gypsy加入了鼠標操作和GUI圖形界面,這樣便大大的方便了Gypsy作為文字處理軟件的實用性與便捷性,于是在不斷體驗與嘗試的過程中,于是拉里·特斯勒在改版的時候,給Gypsy加入了復制、粘貼功能鍵。這些概念隨后成為了文本編輯與計算機操作系統用戶界面的基石之一。

          拉里·特斯勒其實當初設計復制和粘貼的思路便是較少用戶操作的阻力,讓用戶在使用過程中不會被其他的事物所打斷,往后的數十年,拉里都為了這個目標在奮斗,所以“復制”和“粘貼”便是精心設計過的微交互,沒有任何提示和阻力,一氣呵成的便捷交互。

          交互設計以及人機交互在不斷的發展的歷史,實際上就是微交互的歷史。今天,我 們在桌面和筆記本電腦中、在移動設備中習以為常的那些交互方式, 都曾引發過微交互設計的革命。無論是保存文檔,還是把文件拖放到 文件夾,還是連接到Wi-Fi網絡,都曾經是精心設計的微交互。就連滾動和打開多個窗口這么“基本的”交互方式,也都要經過設計。技術在快速發展,不斷對微交互提出創新的要求。用戶習慣了拿來就 用,他們只會關注更好的交互方式,或者是那些由于技術發展催生的、或強制必須使用的微交互方式。

          所以,好的微交互就像“Ctrl+C””Ctrl+v”那樣方便,會改善我們的使用體驗。

           

          2.20 移動端微交互應用場景的發展歷程

          還是“復制”“粘貼”的例子,我們在功能機的時代,我們想要把一段文字從一個軟件復制到另外一個軟件上,我們通常要在兩個軟件不停止的去切換,然后通過記憶內容然后在來輸入,這樣的效率和精準度都不是很高,而且要是需要復制的內容過于龐大,想要完成便是一件讓人頭疼和心累的事情。

          但是在進入移動智能機的時代,該功能的微交互便發生的天翻地覆的變化,第一步我們只需用長按需要復制的文字,調出復制按鈕,第二步,選中我們需要復制的文本內容,第三步便是切換到需要粘貼文字的APP,第四步,長按調出粘貼按鈕,選擇粘貼文字,這與之前僅靠人肉記憶去輸入文字無論在效率上還是在準確度上都有了不小的飛躍。

          但是隨著技術的革新和從業者對于用戶體驗的理解更加深刻,我們的操作追求更高效,更精準,于是,該場景的交互又迎來的一次技術的變革,為了跟上時代的發展與用戶的訴求,在2016年10月19日的錘子手機發布會上,它推出了兩個功能:“Big Bang”和“One Step”?!癇ig Bang”的功能是長按一段文字,可以根據算法自動將文字的內容分割獨立的詞語按鈕,只需點擊這些分割的按鈕就可以選擇想要的內容。而“一步”可以直接將所選內容拖動到其他目標應用程序中,而無需在應用程序之間切換。這兩個功能的結合,將之前需要四個步驟的功能簡化為只有兩個步驟:第一步是按下選擇內容;第二步,拖動到目標應用程序。

          在2021年6月8日凌晨,一年一度的蘋果WWDC大會在線上正式舉行,ios帶來了類似于“big bang”的功能:live text,也宣告著這個小小復制粘貼功能又完成了一次新的進化,所以,無論是“Blive text”還是“Big Bang”,這兩個功能本質其實就是微交互的進化,只不過用了兩個不同的名字去代表而已。

           

          2.30  交互與微交互的差異性

          交互設計是串聯起產品各個頁面與功能反饋的基礎工作,如果缺少了某個交互環節可能會導致產品的BUG或其他負面情況,交互設計簡單的來說就是滿足了產品的可用性。然而微交互的存在是為了給產品提升易用性與好用性,能起到錦上添花的作用。

           

          2.40 微交互為什么這么重要?

          自喬布斯在2010年06月08日發布了iPhone 4開始,我們的手機便宣告進入了移動智能機的時代,我們手機從僅僅可以打電話到可以上網玩游戲等等,所以為了搶占用戶的空閑時間,用戶體驗就越來越被企業所看重,細微且無處不在的微交互也掌握著用戶體驗的核心–細節。

          在早期,我們一直會覺得安卓手機不如蘋果手機好用,會覺得比較卡斷和粗糙,其實就是因為蘋果的微交互會做的比較好,無論是在手機解鎖后的圖標入場動效還是點擊APP后的轉場效果,細膩舒適的微交互便一度成為蘋果公司的象征。

          我們會發現,微交互幾乎無處不在,它可能是一次震動提醒通知、播放下一首歌曲、登錄一次網站、在手機應用里查詢一次天氣、微信回復一條信息、朋友圈點一次贊,如果這些交互設計過渡得順滑流暢又自然的話,幾乎很容易就會忽略他們的存在。雖然微交互近乎隱形,且很容易被人忽視,但它的重要性卻不容小覷。我們知道,移動產品交互設計時考量的因素有兩個——功能和細節。功能吸引用戶使用產品,細節則是留住用戶成為回頭客。好的微交互,可以變無聊為有趣, 把沒有生命力的 app 變得生動好玩,讓用戶感受到參與感和愉悅性,給用戶留下深刻的印象甚至上癮。偉大的產品和平庸的產品之間,區別就在于微交互。

           

          3. 微交互的構成

          那怎樣才能做好“微交互”呢?丹·賽弗在他的著作《微交互:細節設計成就卓越產品》中,提出了好的微交互應該有的結構: 觸發器、規則、反饋、循環與模式 。我們一個個來講。

           

          3.10 觸發器

          觸發器,是啟動微交互的“扳機”,是微交互啟動的原點。要把識別“扳機”的成本,降得越低越好。就像沈騰在《羞羞的鐵拳》的那句經典臺詞一樣“你過來呀”,簡單且易于識別。

          觸發器一般是分為兩種,就像平時打游戲一樣,有主動技能和被動技能,觸發器也被分為手動觸發-即用戶主動去觸發的,被動觸發-即系統被動觸發的。

           

          3.11 手動觸發器

          手動觸發器一般是用戶自主的去點擊,所以我們盡量要去保證觸發器的識別性,以及用戶在點擊前的一些心里預期的管控。

           

          (1)降低識別成本

          觸發器是微交互啟動的第一步,在使用場景下必須要讓用戶能識別出來,用戶才能去點擊,所以觸發器要足夠清晰明顯。

          比如,我們在瀏覽和使用視頻屏網站或者視頻APP的時候,網頁或APP上的視頻中間都有個碩大的“播放”按鈕,比如,攝像機上的錄像鍵,總是最明顯的紅色;這些都是觸發器在提示你應該點我,且外觀樣式都是采用通俗易懂的外觀樣式。

           

          (2)對用戶的預期管控

          我們一般去一家陌生的商店的時候,有的商店會玻璃門,比較高級的是自動的,一般的店鋪都會是手動的,這時候,一般的手動的玻璃在門上都會貼上這個門是用推的形式開還是用拉的形式去關,這樣,我們便知道這樣去推或者拉門,是肯定可以把門打開的。

          所以我們的觸發器需要讓用戶知道我點了之后會去到哪里,在形式的設計上需要明確,比如我們的微信或郵件APP的一角會顯示未讀郵件的數量,提示用戶在點擊后肯定有未讀的郵件或消息。

           

          (3)考慮用戶的使用場景

          在我們平時工作和娛樂中使用的鍵盤,我們鍵盤的按鍵的大小都是根據用戶在日常使用場景的頻次和設計大小的,例如,用戶的最多的空格鍵,是最大的,其次是回車鍵,使用的最少的開關和其他的控制鍵是最小的,這都是考慮到我們生活中的使用場景去設計的。

          我們在設計觸發器的時候也是一樣的,需要考慮到用戶在日常生活操作的具體情況來對觸發器的大小位置來進行設計擺放,盡量讓用戶操作起來比較合適。

          所以我們APP的按鈕會根據使用頻次來確定圖標的大小的層級,方便用戶憑借第一反應去點擊使用。

           

          3.12 系統觸發器

          系統觸發器的微交互一般需要用戶滿足了某些條件才會觸發的,例如我們平時在工作時間設置的起床鬧鐘,我們微信的朋友圈的更新提示,都是屬于系統觸發器,在滿足了某些系統設定的規則之后才會觸發的。

          系統觸發器通常會讓用手動設置何時觸發,觸發的頻率狀況,比如,我最近想學習,不想被朋友圈的信息影響,我可以選擇關閉朋友圈紅點提示,比如,我的鬧鐘設置的是周一到周五的工作時間去響鈴,我周三晚上加班太晚了,第二天中午十二點去上班,這個時候我就可以單獨的選擇周四這天鬧鐘不響。

           

          3.20  規則

          規則,用來規定微交互的過程,是整個微交互的核心。好的規則,應該順乎人性、體貼方便。簡單的來說,規則就是要按套路出牌,不然就會讓用戶感覺到出其不意。

           

          (1)動詞和名詞

          一般的規則都是通過流程圖去演示,理解起來成本比較大,丹·賽弗 (Dan Saffer)提出一個理論:動詞=用戶行為=交互目標,名詞=操作對象=解決方案。

          舉個例子我看在電視劇的時候,看到一些不太喜歡的地方,準備去快進,這個時候視頻的進度條就是名詞,而用戶準備快進這個動作便是動詞。

          所以在制定規則的時候,我們需要把復雜的流程給簡化下來,弄清楚動詞和名詞,我們便可以開始制定規則了。

           

          (2)及時反饋當前的狀態

          好的微交互盡量在一個屏幕內能去展示完成,不需要用戶去跳轉,這樣便是符合人性的微交互的設計,所以我們在設計為微交互的流程的時候,盡量通過不同的狀態去給用戶傳遞消息,這樣可以使用戶感知界面的微交互不會太細碎。

           

          (3)選項的防呆設計

          規則,是微交互的核心。要仔細打磨,反復測試,每個環節的問題都需要考慮到。所以,我們在設計微交互的時候,要更加注重細節上的體驗,給予用戶操作上的舒適感。

           

          ① 聰明的默認項和有限的選項

          什么是“有限的選項”?簡單的說,我們提供給用戶的選項越少,規則越少,用戶便更輕松理解這種交互操作。什么是“聰明的默認項”呢?簡單的說,當給予用戶的選項比較少的時候,我們通常要給用戶一個默認的選項,因為這個選項是用戶最有可能采取的下一個操作,因此有必要提示用戶。

          簡單的可以理解為,提供的選項越少,用戶越容易選擇。所以,在設計方案中:提供默認選項>提供有限選項>提供多種選項。

           

          •  聰明的默認項

          默認項和有限的選項是相互關聯的,正常的情況,在有限的選項中為用戶提供默認項。而默認項應該是大部分用戶最常用的那個選項。

          例如我們在退出或者刪除的時候需要二次確認,正常的會將確認放在我們比較好操作的位置且會高亮放大展示,一般的電商平臺上的產品也是種類繁多,所以一般的電商平臺都會有分類區,將不同的商品歸類為不同默認的選項,來供用戶選擇。

           

          •  有限的選項

          有限的選項我們將他分為兩種,一種是只在需要的時候出現,另外一種是只提供需要的選項

            • 1)只在需要的時候出現

          通常我們手機更新系統的按鈕,在沒有新的版本的時候發表,這個下載按鈕是不會出現的,只有當我們手機廠家發布了新版本,下載的按鈕才會被解鎖,出現在界面中。

            • 2)只提供需要的選項

          例如我們國內的搜索百度,主界面上只有搜索框和百度一下,簡潔明了,讓用戶一看就知道產品的主要功能,在例如,當我們因為軟件連接上車上的藍牙后,便進去的車載的模式,因為開車的時候需要集中注意力去開車,所以車載模式下,很多不必要的功能便會被隱藏起來,只會提供必須的功能選項按鈕。

           

          3.30 反饋

          反饋,是向用戶說明規則。用戶并不知道你設計了什么規則,你要通過反饋友好地讓他知道。

          Twitter在這點上,做得非常好,它在你輸入密碼時,在右邊用文字給你實時反饋,向你說明規則。

          你輸入字數太少,它顯示:需要6個以上字符;你輸入簡單單詞,它顯示:密碼太好猜了;符合要求,它會按照密碼的強度,逐級顯示:弱,不錯,強,很強!

           

          3.31 解釋規則

          反饋的作用之一就是向用戶去解釋我們所設置的規則,比如,我們工程師所設置的密碼的規則:要有6個以上字符,最好有大寫、小寫和數字。不要用生日、紀念日等。但用戶不知道啊,你要把規則,用反饋告訴他。

           

          (1)反饋與用戶操作相關的信息

          我們給與用戶的反饋要盡量與用戶本次的操作的相關,比如,用戶下載文件,我們需要給與用戶的反饋信息是,已開始下載,下載的進度和下載完成,如果反饋再細節點,我們在下載的過程中可以提升用戶,”下載過程中會占用大量的帶寬,也許用影響您瀏覽網頁或者其他是上網操作”,反饋越是細節,用戶在體驗微交互的過程中的負面情緒就越少。

           

          (2)反饋信息簡單清晰

          微交互的反饋直觀也是比較重要的因素之一,可以讓用戶更好的理解規則,降低用戶的認知成本,我們反饋給用戶的信息應該都是準確且重要的,例如我們的消息提醒,一般都是在有幾條就提醒幾條消息,消息的傳遞需要做到少即是多,信息越是重要,反饋的層級就要越高。

           

          (3)反饋信息具有幽默感

          我們在日常生活中都不太喜歡直來直去的人,都喜歡和幽默、風趣的人聊天,我們對用戶的反饋信息也是一樣,需要避免機械化的回復,回復需要讓用戶感覺我不是在和一臺冰冷的機器溝通,所以我們的信息反饋更多的是對氛圍的一種調節,比如,搜狗輸入法在檢測到網絡不佳的情況下,會用一種比較風趣的口吻說“哎呀!汪仔去太空旅游了”

           

          3.40 循環與模式

          循環與模式,我們可以將它理解為是規則的分支。比如,鬧鐘是你每天接觸的第一個“微交互”了吧。眼睛還沒睜開,鬧鐘就響了。你重重拍下去,這時就啟動了“再睡一會兒”這個分支的規則,也就是“模式”。如何設計這個分支,最合理呢?你可以讓它5分鐘后再響,如果再拍下去,就別叫醒他了?!澳阌肋h叫不醒一個裝睡的人”。這樣合理嗎?

          也許不合理。更合理的做法是,拍第一次,5分鐘后再響,拍第二次,3分鐘后再響,拍第三次,縮短為1分鐘。然后就一直響。因為你拍的次數越多,越有可能因為貪睡誤事。

          循環與模式,就是一次性的或者循環的分支規則。

           

          循環的分類

          ① 計數循環

          即我們在給用戶反饋前需要來回檢查規定好的次數,發現了問題在給用戶反饋,例如,我們的微信在網絡不穩定的情況在,我們會看到微信的刷新的狀態會連續好幾次的出現刷新,然后才會給用戶網絡不好或者斷網的提示。

           

          ② 條件循環

          即在限定的條件下的循環,比如,我們手機上的鬧鐘,它便是會在我們設定的時間內會準時的叫我們起床,如果當天沒有設定鬧鐘或者手機沒電了,這個循環便不會執行下去。

           

          ③ 集合循環

          即循環的核對數值,然后停止,和前面的計數循環有相似之處,例如我們短信系統,會對收到的信息進行系統的統計,然后發現有未讀的信息,便會在角標上記錄數值1.

           

          ④ 無窮循環

          即循環開始后,除非人為的干預讓它停止或者系統出問題的時候才會停止,否則會一直的循環下去,就像永動機一樣。無窮循環分為兩種一種是開放循環,另外一種是封閉循環。

           

          ⑤ 開放循環和封閉循環

          • 1)開放循環

          即在滿足條件后,執行一次便結束,miui有個功能是可以設定手機每天早上什么開始,當每次到達這個時間后,我們原本處于關機狀態的手機便會開機,這個指令執行一次便不會在執行了。

          • 2)封閉循環

          即在滿足條件執行后,可以進行自行的內部條件,比如,當我們手機開機后,我們的手機屏幕的亮點會根據環境光而去調節。

          • 3)長循環

          長循環可以理解為是一種陪伴用戶在使用我們產品時候記錄的一種微交互,使用的時間越長,這種記錄就越多,比喻我們軟件的搜索記錄和瀏覽記錄便是一種長循環。

          • 4)漸進揭示或漸進減少

          長循環的另外一種情況便是當用戶長期使用后對軟件越來越熟悉后,我們可以對有經驗的用戶開放更加進階的玩法。

          長循環的另外一種情況便是漸進較少,即當我們的用戶熟悉了我們的軟件后,有些界面上的說明解釋的提示可以適當的去掉,簡化界面,對用戶而言,干擾少了,也會提升使用的效率和交互的速度。

           

          4. 微交互的三種層次

          微交互在產品中的應用場景也是比較豐富的,一般我們的用戶首先感受到是微交互給予用戶視覺層的體驗,其次深入體驗后是功能交互層的體驗,最后體驗的是一個比較好的容錯性、比較好的交互后得到的心理上的愉悅,也就是情感層。

          視覺層主要給予用戶感官層面的體驗,交互層是給予使用上的效率體驗,情感層主要是讓用戶體驗后心理上有滿足或者愉快的感受。

          但是這些層面又不是絕對獨立的,每個微交互設計都能在上述三個層面中找到單獨或者組合,比如雙擊屏幕的反饋,就滿足了視覺層面、功能層面與情感層面的三層優化。

           

          視覺層

          在視覺層,考慮的轉場交互動作是否足夠流暢,視覺是否美觀,反饋交互是否有創意,是否加深品牌印象。

           

          交互層

          通過控制轉場樣式,反饋樣式與反饋時間是否可提高交互效率,幫助用戶認知,提升產品數據。

           

          情感層

          通過趣味幽默化的轉場與反饋動畫是否可以降低產品的負面體驗或者讓用戶產生愉悅感

           

          4.10 微交互的應用場景

          微交互不是刻意的。而是被動發現問題的優化過程,當靜態設計不能滿足的時候,可以考慮動態的微交互設計,

          所以,我們的微交互設計需要滿足用戶的操作體驗,微交互是否幫產品的數據上有提升,設計角度上微交互是否有創意。

           

          4.20 微交互視覺層的應用

          (1)相同的元素串聯轉場

          推拉搖移是攝像中的術語。推指把鏡頭變焦到長焦端,使景物更近,拉則是相反,把鏡頭變焦到廣角端,使景物顯得更遠,搖指鏡頭跟隨運動的物體做同方向的轉動,移指鏡頭跟隨動體做平行移動。這些手法都是經歷過前人的無數字的實踐所總結出來的道理

          我們在做交互轉場也是一樣,合適轉場是讓產品添姿增色的重要手段之一,在iOS默認的轉場效果就是頁面從左往右去進場,但是想要在讓你交互轉場看起來比較舒服,就需要在細節上下功夫,其中比較常見的手法就是界面中有相同的元素的時候,讓他們將他們串聯起來,這樣的交互轉場會讓你產品看起來更舒適。

           

          (2)卡片推開周圍的元素

          在安卓的Material Design提出Z軸的概念,在扁平化的界面上讓產品有三維的層次感(三維就是X軸(左右)、Y軸(上下)、Z軸(前后)組成的立體世界,而二維就是只有X和Y軸的平面世界。)我們知道手機的界面是一個平面和二維的空間,Material  Design通過一些二維的表現手段,比如投影和動態效果,來構建Z軸(前后)的概念。

          在這個基礎上,我們可以在微交互上下功夫,例如當界面中的卡片比較多的話,我們想讓產品的體驗更具有層次感,我們可以通過卡片與周圍元素的變化產生關聯,營造微交互中的產品層次感。

           

          (3)專屬的元素動畫樣式

          我們人天生都有好奇心,對新鮮的事物都有嘗試的心理,我們在微交互的設計中,也需要具有創新精神,讓用戶在視覺體驗層有與其他產品有不一樣的觀感,這樣有利于樹立我們產品的品牌感知。

          比如,我們在點擊TAP時候的特殊的動畫呈現,點贊時候獨特的反饋。都會在視覺層面給用戶留下比較深刻的印象。

           

          (4)強化操作過程中的趣味性

          下拉刷新是我們在產品中日常會使用的交互,現在的產品一般都不會使用默認的“菊花”的下拉刷新,一般會使用自己的IP或者更加有趣的MG動畫,都是為了讓用戶在使用我們的產品時候在視覺層有新的體驗,與其他的產品去拉來差距。

           

          (5)循環動畫強化產品氛圍

          我們在酒吧857的時候,酒吧都會有氣氛組,來讓新來的客人比較快的融入到酒吧愉快的氛圍中,或者一般商業區過節的時候,都會將街道和廣場裝扮與節日相符的燈光,都是為了讓客戶快速的融入到氣氛中。

          我們在產品中也是,有的功能想吸引用戶的目光,或者想讓用戶快速的融入到某節日到氛圍中,都是可以通過循環都動畫去引導用戶。

           

          4.30 微交互交互層的應用

          (1)交互行為主動聯動性

          我們都知道,我們手機的屏幕空間是有限的,有時候的功能布局方面可能不是那么的合理,這個時候,我們的微交互就可以起作用了,比喻,我們手機上滑當時候,就可以將某些用戶比較常用的功能常駐在屏幕上方,當用戶想去操作的時候,不用在滑回去在去操作,在體驗上減少了用戶的操作步驟,提升了用戶在產品用戶過程中的舒適感。

           

          (2)合適的元素出現在適當的時機

          我們經歷過這樣的時候,當陌生人來找我們做某些事情的時候,我們的第一反應力都是比較抗拒的,但是熟人的話我們可能會因為各種原因不可以拒絕。

          產品設計中也是一樣,如果我們想讓用戶去應用商店去給我們的產品一個好評,肯定是不能一上來就給用戶引導去評價,這樣會極有可能會導致差評的,但是,我們可以利用用戶“啊哈時刻”去提升用戶的好評動機,例如,當用戶覺得某內容不錯的時候點贊了,收藏了,我們這個時候讓用戶去好評,這樣好評的幾率會大點,起碼不會引起用戶的逆反心理。

          所以,當我們想要用戶去為我們做某些事情的時候,一定需要找準時機,結合微交互,提升用戶去完成某件事情的意愿,例如,當用戶在瀏覽商品的時候,我們可以給用戶發放優惠券,我們想讓用戶去分享我們的內容的時候,可以在用戶在快看完的時候,出現分享按鈕,都是可以通過微交互去讓用戶幫我們去做某些事情,以達我們想要的結果。

          我們的知道豆瓣是一個社區內的產品,它是希望用戶在豆瓣來發表自己的想法的,所以,當用戶看到評論區的時候,它用將評論區給展開放大,吸引用戶的注意力,從而加大用戶互動的意愿。

           

          (3)進場告知用戶隱藏的功能和操作

          我們做設計的時候可能經常會遇到一些無理的要求,例如,這個功能需要強化,但是又不能去干擾用戶,每次遇到這種需求,我們設計師往往都是比較痛苦的時候,例如當用戶沒有開通會員的時候,我們想給用戶去展示會員的一些特權和首次開通的優惠,但是,用戶要是沒有開通,我們是沒辦法很好的去展示的,這個時候,我們可以通過微交互,在進場的時候,將隱藏的信息展開,然后過收起來,這樣用戶即看到信息,又不會影響接下來的操作。還有就是當我們上新某些功能的時候,想讓用戶去快速的去了解這個功能,這個時候我們可以通過演示動畫的微交互來讓用戶去快速的了解我們新功能怎么去操作。

           

          (4)元素跟隨頁面的形態改變

          我們的產品在操作的時候難免會出現各種狀態,為了讓每個狀態出現的時候都比較符合用戶的操作的習慣,這個時候我們需要考慮用戶的場景來改變頁面的布局,例如快手它的戰略是一個內容分享的社區,它注重的是用戶與主播之間的溝通,所以,正常的軟件,當視頻在播放的時候,完們想看評論,這個時候的步驟只能側中一個,但是,快手它考慮到用戶的體驗,當用戶在上滑的時候,為了不打斷用戶繼續觀看視頻,視頻內容會慢慢變小,然后固定,這個時候用戶可以在看視頻的時候也可以查看評論,方便用戶與主播之間的溝通,強化了內容社區的氛圍。

           

          (5)照顧邊緣場景

          一個產品它的交互是否比較好,我們看的是它是不是能滿足用戶大部分的使用的場景,所以,有的時候,當靜態的交互無法去滿足用戶的一些比較特殊的場景的時候, 我們這個時候就可以考慮微交互的設計,讓產品的交互體驗能覆蓋的場景比較全面。

          例如,當我們在微信通訊錄想根據用戶的首字母去查找人的時候,一般左邊的字母都會做的比較小,無法精準的查看到我們現在看到哪個字母,所以,當我們的手去點的時候,到了某個字母的時候會放大,比如,我們因為開會將手機調成靜音或者音量關了的時候,我們去播放微信的語音或者看視頻的時候,這個時候,APP會提升我們音量未開之類的,這都是考慮到極端的場景,讓用戶的體驗更加順暢。

           

          4.40 微交互情感層的應用

          (1)幽默拉近用戶

          當我們看到有趣的東西的時候總是想和身邊的人去分享我們的喜悅,這是人們比較底層的邏輯,我們的APP產品也是這樣的,當我們想讓用戶持續去體驗我們的產品或者想要用戶去主動的分享我們的產品,那么,我們可以將產品做的有趣一點。

          比如,轉轉在登陸的時候為了吸引用戶的注意力,它會在用戶登錄的時候做一個比較有趣的小動畫,也消除用戶在多一步操作時候的負面的情緒。

           

          (2)轉場加載占位符

          我們在日常的APP使用中,總會遇到像信號不好的情況,這個時候,我們心里是比較著急的,特別是比較緊急的情況,負面的情緒是比較大的,我們需要將這點考慮進去,為了避免用戶在等待時候的焦慮感和負面的情況,我們一般會使用加載的占位符和加載的進度條,讓用戶知道我們的軟件是在工作中,而且是在賣力的工作中,這樣,可以緩解用戶的負面情緒。

           

          (3)產品的儀式感

          對于我們來說,儀式感是很重要的,比如結婚紀念日要去慶祝一下,生日的時候一定要和朋友去high一下,這都是來自我們生活的中的儀式感。

          儀式感在產品中也很重要,他可以提升我們用戶的幸福感,例如微信在給朋友發送生日快樂的時候,屏幕中會掉下蛋糕,在過年的時候發送新年快樂,屏幕中也會掉落紅包,微信將我們日常生活中所需要的儀式感搬到了產品中,通過微交互來提升我們日常的幸福感。

           

          (4)3D touch判斷用戶的情緒

          我們人都是感情動物,滿足人們的日常的情緒需求也是很不錯的角度,例如facebook的點贊功能可以通過人點擊的力度大小去判斷人當天的情緒,例如,點擊的力度越大,說明你的心情比較好,或者對那個觀點比較贊同,如果你點擊的比較輕,說明的你心情不怎么好。

           

          5. 總結

          隨著移動互聯網慢慢進入下半場,我們頭部同品類的產品的布局也是越來越相似,所以,很多細節處的地方就是我們設計所能發力的點,無論是產品視覺中還是產品交互中的細節,都是不可忽視的設計細節,它能提升產品的品質和用戶體驗。

          其次,我們常說魔鬼在細節,但為什么不說天使在細節?因為細節做得好,也許不能讓我們上天堂,但是細節做不好,足以讓我們下地獄。所以打磨細節是我們做為設計從業者不可繞過的一個環節。

           

          原文地址:站酷

          作者: Endings

          轉載請注明:學UI網》設計師應該懂的設計細節

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          標簽欄設計有哪些不易察覺的「小細節」?

          ui設計分享達人


          Tab Bar 


          Tab Bar「標簽欄」一直是UI設計師值得學習和研究的內容,因為當設計師在構建一個新的應用程序時,都可能需要搭建標簽欄,建議設計師們根據實際情況去判斷是否使用。

          流行常見的應用程序,如Amazon、Spotify、YouTube、Pinterest、Twitter、Instagram、Snapchat,都在使用標簽欄,但這并不意味著你的應用程序、你的用戶是真的需要或真心喜歡。像計算器、日歷等應用,就沒有涉及此功能。


          為什么應用程序會有標簽欄?答案顯然是「易于使用」。加入標簽欄可以幫助用戶更輕松地導航到頁面,不用再特意點開菜單,選擇想要瀏覽的頁面。帶有標簽欄的應用程序,通常會與多個頁面聯動。而類似計算器這種工具性質的程序,用戶可能會重復打開使用,所以其展示重點在主屏幕上,點擊后直接進入功能頁面。


          為什么標簽欄不是菜單?有些應用會使用菜單羅列頁面,雖然占用的屏幕空間更少(菜單圖標),但缺點是用戶點擊菜單進行多次跳轉。為了更好地使用,設計師發明了靠近拇指的酷炫標簽欄, 方便用戶點擊,以獲得更好地導航和更輕松地沖浪體驗。接下來我將為大家介紹幾個應用標簽欄時的小技巧:


          01 展示最重要的目的地

          標簽欄應只包含最有用的目的地,應是被高度精簡過的,避免變得混亂。許多應用程序在其標簽欄上添加了搜索屏幕,這有助于更好地導航內容。結合自身程序,為用戶針對性地添加一些重要的功能,提升體驗。

          比如Spotify的標簽欄,使用了音樂播放器中常出現的幾種功能:Home,主頁標簽用于播放或可能收聽的內容;Search,搜索標簽用于檢索其他歌曲和播客;Library,庫標簽用于播放列表中用戶喜歡和保存的歌曲。Premium則是結合了公司業務,幫助用戶輕松完成費用支付。


          02 把相似的內容放在一起

          體量大的應用程序,它們更喜歡使用4-5個標簽,不僅讓標簽欄變得整潔,還能幫助用戶快速點擊。如果超過5個圖標,用戶受拇指大小的影響會無法準確地點擊。

          Pinterest的標簽欄雖然只有4個標簽,但它在通知標簽內設計了置于頂部的標簽——消息選項卡,最大程度的拓展了用戶在此標簽內的應用。


          03 如果需要,盡量使用標簽

          任何流行的應用程序都在使用標簽,因為它們清楚地說明了當用戶點擊特定標簽時會做什么。

          Youtube和宜家這兩款應用復雜程度各不相同,宜家的內容主要是家居家具,YouTube則是不同類型的視頻。YouTube使用的搜索標簽,與其他程序相比,也更具自己的特色。

          Pinterest的標簽欄相對設計的專業一些,會將標簽上的文字隱藏起來。當用戶習慣使用后,標簽上的內容會隨之隱藏,我個人非常喜歡這種設計。不過,我建議大家根據自己的選擇,再去確定是否要這么做。


          04 文本標簽應該簡短

          標簽欄內的標簽應簡短與清晰,就像設計按鈕標簽時一樣,請使用準確的標簽。TikTok的所有標簽都是短標簽,并且還加入了創建按鈕,如果你想吸引用戶的注意力,你也可以這樣做。


          05 避免隱藏標簽欄

          避免對用戶隱藏標簽欄,因為其包含了最重要的導航功能。大多數的應用程序都遵循了這條規則,除非有些是出于測試目的,會選擇隱藏。Pinterest的標簽欄在滾動瀏覽圖像時完全隱藏,我個人猜測,是希望用戶可以最大幅度的查看感興趣的圖像。


          06 按順序排列標簽

          按順序排列標簽非常有必要,每個應用程序都會參照清晰度和可用性這兩個維度去設計。用戶喜歡看到排列好的東西,而標簽欄就是其中之一,大型的應用程序也基本上遵循類似的設計規則。

          打開Pinterest會看到瀑布流形式的主頁面,重要的內容都被呈現在了主頁上。Spotify、Youtube、Pinterst、TikTok等應用程序都比較相似,將重要內容放在了主頁上。個人建議大家可以參考,但最重要的是將內容井井有條地呈現,并始終如一地遵循著設計規則。


          07 傳達位置

          標簽欄幫助用戶輕松導航,如果用戶不知道自己的位置所在,也就無法進行有效地瀏覽。比如Duolingo和Headspace的標簽欄,就向用戶傳達了其所在的準確位置。


          08 從數據中學習并持續優化

          如果你想改進應用內的標簽欄設計,數據是關鍵點。你可以測試用戶最喜歡的、不使用的以及需要增加的標簽分別是什么。

          一款成功的應用是需要持續迭代優化的,就像靈感平臺Pinterest,雖然它不急于測試新事物,但卻與用戶建立了深深的羈絆,慢慢沉淀積累,再去提升應用程序的用戶體驗。


          文章來源:站酷  作者:UX詞典

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          無障礙設計、通用設計、包容性設計的區分

          ui設計分享達人

          無障礙設計、通用設計、包容性設計的區分

          無障礙設計(accessible design)指設計時必須考慮殘疾人,無論用戶身體是否有殘疾,(產品,場所和服務)都具備讓其自由使用的能力。

          通用性設計(universal design)采用單一的解決方案滿足盡可能多的人群的需要。

          包容性設計(inclusive design)是最廣義的、讓產品可以被不同用戶(包括不同身體能力、語言、文化、性別、年齡、性取向等)使用的追求。





          無障礙設計、通用設計、包容性設計似乎意思相近,在網絡上很難找到完全統一的說法,因而經常被混淆。我試著找出它們之間的關系,從而對這3個設計理念進行更好的理解與區分。

          一、什么是無障礙設計(accessible design)

          1.簡介

          無障礙設計是3個術語中最容易理解的術語,它指的是設計時必須考慮殘疾人,無論用戶身體是否有殘疾,(產品,場所和服務)都具備讓其自由使用的能力。比如法律規定所有的建筑物都必須方便輪椅進出。

          2.特點

          (1)對象:殘疾人(也有一些觀點認為是針對更大的人群)

          (2)解決方法與目的:通過設計讓殘疾人能正常使用

          3.缺點

          然而有時這樣的設計是迫于無奈而為并缺乏人文關懷。在美國,很多時候,“無障礙設計”在設計界只不過代表《美國殘障人士法案》的最低要求,不少設計師把《ADA法案》視為約束,而非創造平等共融空間的機會。因此無障礙設計存在的問題可以分為以下幾點:

          (1)缺少人文關懷,經常將殘疾人專用的無障礙設施與健全人使用的設施分離設置,造成了使用時的隔離感;

          (2)無障礙設計與其他設計產生沖突,例如在狹窄的人行道上鋪設行進盲道可能造成輪椅使用的不便;

          (3)一些設施或產品的應用人群過窄。



          如圖專為盲人設計的魔方,普通人很難使用。



          二、什么是通用設計(universal design)

          1.簡介

          通用設計最初的想法來源于建筑和室內設計,是1997 年北卡羅來納州立大學通用設計中心對通用設計提出的一個定義,此定義一直沿用至今:“一種不需適應或特別設計,而使主流產品和服務能為盡可能多的用戶所使用的設計方法和過程。”通用設計在生活中的應用很多,比如視頻的字幕,就是為了聽力有障礙的人群設計的,而聽力正常的人也能夠在嘈雜的環境下通過字幕受益。

          2.特點

          (1)對象:通用設計是旨在為所有設計的,它超越了無障礙設計,除了考慮殘疾之外還考慮其他的因素,包括年齡、性別、種族、語言等。

          (2)解決方法與目的:使用單一方案,解決盡可能多的人的需求

          (3)重視設計的結果,而不是設計過程

          3.缺點

          因為人是復雜多樣的,人身處的環境也是不斷變化的,采用單一的解決方案,是難以滿足所有人的需求的。通用設計旨在使用單一的方法為所有人解決問題,就不可避免的會遺漏一些人群。

          如圖的設計用一種方式同時方便了乘坐輪椅和提行李的人,和一些腿腳不便的老人等。



          三、什么是包容性設計(inclusive design)

          1.簡介

          包容性設計有時被視為通用設計的同義詞,但是他們之間還是有明顯的區別的。包容性設計是指:“不限于界面和技術的設計過程。在這個過程中,產品、服務或環境會針對有特定需求的特定人群進行優化?!彼鼇碓从跀底之a品設計,是對通用設計的進一步發展。

          微軟定義:我們的使命,是讓地球上的每個人獲得更多。設計的包容性開啟了用戶體驗,反應了人們如何適應周圍的環境

          2.特點

          (1)具有以人為本的特點,包容性設計認為是環境“殘疾”,而非個體,并且切實的將所有人的需求擺在了最前面,而不是假定一個“平均值”或“規范”來限定其適用群體。

          (2)給予選擇,以多種方式解決不同人群的問題,以避免邊緣化任何人。

          (3)重視設計過程,而不是結果

          3.缺點

          (1)成本較高,在設計的所有階段考慮所有人需要花費較長的時間成本與資金

          (2)可能會出現一定程度的冗余設計



          如圖,比如支付寶的老年版設計,就是包容性設計的例子。用戶可以自由的選擇使用,方便了老年人的同時不影響普通人的使用。


          與通用設計中的解決方案對比,這個樓梯考慮到了不同的腿部殘疾者,并做出了多樣性的設計。打球摔斷一條腿的年輕人可以扶著扶手走下臺階,而不是走輪椅的道路。



          四、總結

          無障礙設計、通用設計、包容性設計,每一個設計理念都是對前一個的補充與發展,都值得理解與學習,而其中包容性設計相對較優,并更適合用于數字產品的設計。


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          文章來源:站酷  作者:o0WO0

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          運營活動故事化設計如何實現?

          資深UI設計者

          編輯導語:如何讓運營活動更富特點,在不引起用戶反感的情況下、讓用戶提升活動參與度、進而推動有效增長?故事化元素的添加也許可以在一定程度上豐富用戶運營活動體驗。本篇文章里,作者結合實際案例,就運營互動如何增加故事化設計元素做了梳理,一起來看一下。

          本文將圍繞運營活動,講講如何通過在運營互動玩法中嘗試添加故事化設計要素,以及設計過程中通過新興工具落地方案、與制造創新造梗、與社區進行聯動,為活動提供新的增長方向。

          一、運營活動故事化設計嘗試

          初探運營活動故事化體驗設計

          騰訊動漫發展至今,已是頭部的漫畫內容綜合型平臺;經過幾次體驗上的轉型,已然解決用戶消費場景的轉變(移動端轉型)與如何找到更好的內容(綜合平臺轉型);完整且有效地促進產品在初始期與發展期當中用戶體驗的提升。

          面對接下來成熟期的增長挑戰;現階段選擇精細化內容運營的策略方向;更加高效發揮自身大IP內容優勢,轉化IP流量的核心價值。而運營活動是其中最為關鍵且有效的手段。

          初探運營活動故事化體驗設計

          我們經過長期運營活動的設計積累后,發現了現階段漫畫領域競品與我們都存在的一些體驗問題:比如像B站經常運用營收向的活動,而且次數反復,容易讓大部分用戶形成一種逆反心理,覺得老是在圈錢。

          還有像快看漫畫喜歡發揮自身社區活躍的優勢,運用社區任務機制的活動,但形式框架都比較通俗常見,多辦幾次容易讓用戶有疲勞感,數據效果的天花板也易可見。

          初探運營活動故事化體驗設計

          面對這樣的活動體驗問題,我們嘗試突破。使用活動故事化為契機點,抓住數據增長的機會點。

          初探運營活動故事化體驗設計

          講好一個故事前,我們要了解講給“誰”聽?目標用戶是誰?

          根據以往用戶調研總結,現平臺用戶畫像分為四種類型:題材型、消遣型、拓展型、成熟型。針對這些用戶運營策略上,選擇二八定律,希望通過20%成熟型用戶的目標行為路徑提升80%的數據增長。

          初探運營活動故事化體驗設計

          基于這樣的背景,交互會基于活動玩法的特性與主流程體驗,提煉出故事化的推導步驟。主要分為三個步驟:

          第一,基于成熟用戶在活動不同周期時候的互動心理特點,挖掘可故事化的落腳點;針對落腳點的模塊與體驗方式制定相對應的故事化設計方案;

          第二,在推動整體玩法故事化的過程中;使用有效的創新方法與工具,保障整體體驗方案能有效的落地實現;

          第三,在整體故事化高潮節點或結尾處制造一些反轉的話題梗,引發用戶參與討論,增加活動認知的強度與參與黏性。

          二、故事化設計的落腳點提煉

          初探運營活動故事化體驗設計

          接下來我將以暑期泳裝大作戰這個活動為例子,闡述一下具體設計內容。

          初探運營活動故事化體驗設計

          首先根據活動周期的不同的時間節點羅列出玩法可故事化的元素(例如:活動沉淀期的答題互動的空間代入感)與成熟型用戶的互動心理(例如:營造答題的緊張氣氛),再以與需求方共同確定活動目標(促進平臺內部活躍)為落腳點的標準。

          初探運營活動故事化體驗設計

          提煉出可優化的設計錨點。通過尋找錨點的共性,進一步系統化的制定優化策略。人物魅力運用在AVG游戲的體驗空間里,可發展出完整的劇情互動線,可制造名場面的創新反轉,促進用戶活躍。

          三、設計過程中的執行小竅門

          初探運營活動故事化體驗設計

          故事化應用的場景

          初探運營活動故事化體驗設計

          AVG游戲中最重要互動體驗表達就是游戲人物的表情與動作,可傳達出題人的喜怒哀樂,更好地加強玩法的沉浸式感受與注意力聚焦。一個大型活動有大量人物表達頁面,我們如果用常規的AE制作動效素材,成本大,面對的挑戰也很大。當我們每每遇到困難就會想到使用一些創新工具,來提高設計動效素材的生產效率。

          初探運營活動故事化體驗設計

          live2D (輔助批量生產的軟件工具)

          初探運營活動故事化體驗設計

          live2D的界面

          初探運營活動故事化體驗設計

          live2D應用效果live2D是日本cybernoids公司出品一款通過扭曲像素位置營造出偽3D空間感的二維動畫軟件。整體效果可滿足細微的表情變化,最可貴的是可下載或定制模板來批量生產。例如:情緒中“喜”的表達模板可套用相對應的素材頁面。當然這種人工智能的骨骼定位邏輯會有小偏差,可通過手動調整。

          四、故事化設計中的創新造梗

          初探運營活動故事化體驗設計

          情緒鋪墊的流程

          初探運營活動故事化體驗設計

          交互反饋的遞進關系通過故事劇情的推進,用戶闖關達到高潮階段的時候,需要為反轉造梗進行鋪墊。用戶通過交互操作與體驗反饋,遞進式把用戶情緒推動到高潮,就像追劇直接到大結局的那種期待感。例如用戶酷炫的打斗招數伴隨著打BOSS逐漸減少血量所表現的虛弱視覺感,這種形成反差感,可引領用戶持續玩下來去的心理反射。

          初探運營活動故事化體驗設計

          高潮的分鏡頭用戶在通關后會有完整的造梗劇情過場。

          首先通過一個關開門的蒙太奇的過場分鏡頭,增加儀式感。再次展露帶有面具的boss的互動對白。

          最后,面具掉落,露出用戶自身的頭像。轉至黑幕顯示一段意味深長的文案——“與惡龍纏斗過久,自身亦成為惡龍;當你凝視著深淵時,深淵也凝視著你”(尼采《善惡的彼岸》)。傳達一種少年漫畫的核心價值觀:你要戰勝自己的心魔,成為自己的英雄。

          這種符合用戶內容認知的造梗,很容易形成情感共鳴,可以讓更多成熟型用戶形成活躍討論。

          這次我們在運營活動設計上的故事化嘗試總結出一套行之有效的操作性方法:探索>推動>造梗。為我們未來更好更精準的設計活動互動玩法提供了有效的方向,未來規劃可在重點IP聯動活動以及節日的運營活動進行復用。

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          文章來源:人人都是產品經理   作者:騰訊設計

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          2021-2022設計趨勢·社交APP篇

          資深UI設計者

          互聯網社交發展方向

          先來看看技術發展和現階段人口結構的變化對線上社交有什么影響。

          1. 技術上:

          2G 時代的社交實現了跨地域聊天,用戶可以在 QQ 里和天南地北的人聊天,強調在線狀態。QQ 號是用戶社交虛擬身份的 id,是用戶自我創造的線上人設。2G 時代的社交尋求更為方便的溝通方式。

          3G 進入了移動社交,著名風投公司合伙人約翰·杜爾提出 SoLoMo 概念(社交化、本地化、移動化)。用戶可以基于位置進行交友,比如附近的人;基于行為匹配,比如微信搖一搖。沒有在線狀態,可以隨時隨地的聯系,隨時在朋友圈獲取對方線下的生活狀態。

          4G 時代,手機硬件、大數據和 AI 的發展,大大提升了匹配的效率,高效地建立潛在社交關系。不論是看臉社交還是靈魂匹配,都能在很短時間內找到合適的人聊天。信息傳輸越來越快,溝通互動的方式不斷革新,用戶從文字、圖片聊天進而習慣于實時語音和視頻。

          隨著 5G 到來,高帶寬互聯網、云、AR/VR/MR 的高速發展,視頻作為主要的信息和溝通載體變得日益普及,疫情讓在線溝通和協作越來越方便,更多的線下社交場景轉移到線上,線上社交的頻次大大增加的同時,副作用也開始呈現,社交隔離讓人們感到更孤獨,對云社交的需求愈發強烈。

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          2. 人口結構變化:

          獨生子女群體在 80 年代出現,但由于父母輩基本是有數量較多的親兄弟姐妹,因此第一代獨生子女的同輩中有較多的表兄弟姐妹或堂兄弟姐妹互為玩伴。而由第一代獨生子女繁衍出的第二代獨生子女,也就是現在的大部分 00 后,家庭規模越來越小,親屬同輩越來越少,加上人口流動頻繁,少有的親屬同輩也較為疏遠。

          00 后這一階段的出生率跌至了最低點,平時家庭、學校二點一線的生活,繁重的課業負擔,原本在親屬同輩圈的社交就少,在學校的熟人同輩圈的社交也越來越少。

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          2018 年發布的《00 后來襲-騰訊 00 后研究報告》中說到,“75%的 00 后渴求有更多的時間跟同伴在一起”。00 后在現實生活中缺失的同輩圈社交,更有強烈的訴求去互聯網上尋找。他們有著更為復雜的社交需求,通過與同輩圈的互動,建立同輩伙伴關系,從中獲得陪伴感、歸屬感和自我認同,形成自我認知。

          回顧這幾年社交的變化,技術讓社交體驗從“線上線下割裂”向“虛擬空間映射真實世界”發展,00 后的線上社交需求更加強烈,我們如何解讀用戶、解讀人群,尋找他們的需求痛點。接下來,本文從自我展示、匹配連接、溝通互動的社交體驗路徑來探討社交的設計趨勢和特點。

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          更多樣化具象化的自我展示

          最初的互聯網社交身份是簡單的虛擬身份 ID:虛擬頭像、昵稱、個性簽名、QQ 秀,當時的社交體驗線上和線下完全割裂,用戶的自我展示強調純線上人設打造。隨著硬件設備和圖像技術發展,用戶慢慢豐富社交資產,用真實身份交友,高清美顏自拍、沙雕表情包和聲音名片,線上的自我展示與線下生活緊密聯系。而現在,更多人用虛擬形象代表自己,技術的進步讓虛擬形象的展示更完美、更逼真。

          1. 真實身份展示從單一趨向于全面

          用戶在展示自我的時候往往需要填寫大量文字信息和傳輸多張精修過的照片,導致編輯成本高、瀏覽效率低。視頻化的普及讓用戶隨時隨地記錄自己,在這種沉浸式的自我展示中,身份信息傳達更加有效和真實,也進一步放大用戶的自我炫耀感。

          Feels 的個人資料由全屏照片、視頻、問答組成,用 story 的交互方式進行瀏覽。

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          2. 從聲音名片到聲音形象,更加賦予了情感和靈魂

          語音的優點在于比文字傳輸效率高,一篇完整的文字自我介紹用語音三言兩語就說完了。而語音的缺點是無法在嘈雜的公共環境中使用,所以老年人最愛用語音,因為他們私人空間較多。疫情讓人們大大減少了旅游和外出娛樂,享受個人空間的時間變多了,從而縮小了語音使用環境受限的缺點,放大了傳輸效率的優點。在今年,出現大量語音房社交,語音從“蘿莉音”“正太音”的聲音社交名片變成展示個人形象的方式。

          Clubhouse 帶來語音社交熱潮,Facebook、Twitter 也相繼上線語音房 hotline 和 Spaces,用戶可以找到一個感興趣的主題房進行聊天或圍觀,那些通過短短幾分鐘發言就吸粉的高質量用戶,通過聲音賦予了個人的情感和有趣的靈魂。

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          Reddit Talk

          3. 從“我是誰”到“我們的關系”

          展示自我除了從展示者的角度來設計“如何更好的展示社交資產”外,也要從看的人的角度考慮“如何更好地了解他”。

          ios15 從 spotlight 輸入聯系人的名字,對方個人信息會智能拉取你們相關聯的信息,包括最近的聊天、共享的位置和照片。

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          Snapchat 能根據生日、出生時間、地點生成個人星座運勢和個性,還能和好友進行星座合盤。通過個人資料之間的交互,強化雙方身份的情誼特點。

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          4. 虛擬和真實之間,越來越強調“真實”

          虛擬形象的概念不新鮮了,2003 年 QQ 秀是虛擬形象的雛形,Y 世代網民根據自己的喜好拼出屬于自己的 QQ 秀形象,用于 QQ 聊天時的自我形象炫耀和情感表達。Z 世代逐漸成為互聯網的主力軍時,他們的個性習慣和獨特的表達方式讓虛擬形象在社交中的使用需求愈發強烈?!禯 世代圈層消費大報告》提出 z 世代五大典型興趣圈層為:電競、國風、二次元、模玩手辦、硬核科技。Z 世代已經從他們的興趣中建立了對虛擬形象的情感,興趣成為他們建立自我人設的重要手段,他們跳出固定人設,在不同興趣圈層展示多樣個性,使用特定沖浪語,以此獲得歸屬感和認同感。

          高新技術的發展讓虛擬形象變得越來越高質量。蘋果的 Memoji、Snapchat 的 Bitmoji 和 Facebook 的 avatars 讓虛擬形象成為自己的化身,用于個人資料展示以及聊天表情包、合照、視頻互動等場景。Snapchat 最新的資料設計中展示了 3DBitmoji。

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          依靠面部捕捉、表情捕捉、動作捕捉的技術,實現了真人與虛擬形象的動態同步,降低了真人化虛擬形象的設置成本。在 SXSW2021 音樂節上,展示了 Facebook 新 avatar 系統推出的 VR 社交應用 Horizon。人與人能通過虛擬形象進行實時互動,除了有自己逼真的形象外,還具備真實的眼神表情和肢體動作,還會根據肢體動作變化不同情緒。

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          大數據和人工智能時代,融合了 AI 技術的虛擬形象也在近幾年層出不窮。與真人虛擬形象不同的是,它不受對方在線的限制,能隨時進行實時互動,來滿足用戶對陪伴和娛樂的需求。麥當勞推出一位唱跳型愛豆的虛擬形象,她可以和小朋友進行溝通互動,一起跳舞,跟小朋友講故事,增加與消費者之間玩伴、陪伴關系。

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          麥當勞虛擬偶像“開心姐姐”

          用戶在社交網站分享動態,維系自己的人設,獲得群體的存在感和認同感。在未來,這些記錄和創作的內容是否會形成自己的虛擬空間?每一個人不同的故事動態與空間產生聯系,形成自己獨有的虛擬空間社交資產。

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          5. 社交人格從「完美人設」到「透明人設」

          隨著好友列表數量增多,很多人開始逃離朋友圈,人們在朋友圈的人設經營也越來越謹小慎微,開始疲于“完美”人設的表達,社交產品開始減壓。正如越來越多的年輕服裝品牌進行的「透明商品運動」,他們在品牌宣傳時,將商品從生產到制作的全過程透明化公開給消費者?!竿该魅嗽O」是反對當今社交信息流充斥著的完美人設,鼓勵自我展示更加真實和未經編輯。

          Dispo 復古相機拍攝后需要 24 小時才出片,并且沒有任何美圖的編輯工具。傳達現實生活中不完美的時刻也是值得捕捉和分享的。

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          Poparazzi 能連續拍照變成 GIF 進行分享,同樣也傳達未經過編輯的更真實的自我展示。用戶用 emoji 進行互動,僅展示動態收到的 emoji 表態數量。

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          你是否會因為動態無人互動而焦慮?是否會因為很久不更新動態而失去展示的動力,慢慢社恐?instagram 和 Facebook 允許用戶隱藏帖子的贊數,來減輕用戶的壓力和焦慮。

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          更懂我的匹配

          1. 匹配趨向于多元化

          調查發現,現實中兩位互不相識的陌生人要花 50 小時,才可以在路上叫出對方名字,再投入 40 小時,才能蛻變為真正的友情?;ヂ摼W幫助用戶高效匹配,縮短認識的時間,降低認識的成本。

          近幾年,用戶的喜好正在極速分裂和細化?!?0 后來襲-騰訊 00 后研究報告》表明 73%的 00 后會主動地獲取資源來發展自己感興趣的領域。由于現實中同輩社交圈狹窄,他們需要在互聯網的社交陣地上尋找更垂類的興趣伙伴,比如云學習伙伴、游戲玩伴、coscp 等,線上社交在不斷垂直細分以便更快捷的連接同輩伙伴。

          隨著傳輸速度的發展,匹配連接的體驗具有更實時的交互和面對面的互動體驗。Distance Disco 是一款云蹦迪平臺,疫情期間,大家在各自房間里通過在線視頻就能開啟一場線上舞會,結識一起蹦迪的朋友。界面上的視覺元素和色塊會隨著音樂節奏變化,增強迪斯科的互動氛圍。

          視頻鏈接:https://v.qq.com/x/page/w32687gdpf8.html?start=46

          Honk 匹配陌生人聊天的動畫,傳達了穿越了人山人海,遇見了你的感覺。頭像出現時,出現招手動畫,像是剛剛見面的人招手打招呼。

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          2. 匹配提升安全感和隱私保護

          現實生活中我們都有意識地保護自己的隱私,而到了互聯網,卻容易放下戒心將自己的信息分享給他人,線上社交會放大陌生人有趣、友善的一面,卻也隱藏了人性的缺點。社交產品的在幫助用戶建立社交關系的同時,也要提升用戶隱私保護和社交安全的體驗。

          Instagram 帳戶注冊時,未滿 16 歲的未成年人默認使用私人帳戶,僅粉絲才能查看其發布的信息,在平臺內容分發和互動上與成年人帳戶進行隔離。當用戶更改成公共帳戶時,會給到提示強調私人帳戶的好處。

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          Snapchat 推出“好友檢查”,用戶可以快捷私密地刪除不聯系的人,確保好友列表里仍是真正的朋友。

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          Tinder 的一項調查顯示,40%的人在 Tinder 中發現了前任,24%的人遇到了家人。為了保障用戶隱私,用戶可以上傳他們的聯系人名單以選擇不想在 app 中遇到哪些人,屏蔽所選的聯系人。

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          更富有樂趣和臨場的溝通

          在社交產品中,聊天是關鍵的一環,匹配到合適的用戶后,如何加強雙方情感連接和信任的紐帶讓用戶為關系而留?從書信到電報到電話到視頻通話,都是通過技術的發展獲得了更高效真實的溝通體驗,線上溝通的用戶體驗一直不斷還原線下的真實體驗,疫情加速了多人在線視頻通話的發展,既讓人在溝通時保持社交距離,又讓人感覺對方近在遲尺。

          1. 更臨場

          相較于面對面溝通交流,線上的交流在聽覺、視覺、觸覺、情緒傳遞的體驗上,決定了用戶社交臨場感的強弱。

          Honk 用文字交流時,能看到對方一個字一個字實時的輸出,模擬真實的說話方式。

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          2021 年 Google I/O 大會的 3D 視頻聊天設備 Project Starline,利用多個高分辨率攝像機和深度傳感器在不同角度捕捉用戶,以 3D 的效果進行人物呈現,營造對方真的就在對面的裸眼 3D 感。

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          2021 年 F8 大會上,Facebook 提出用于 AR 視頻通話的 MultipeerAPI,更方便創作者制作 AR 特效,用于多用戶、多屏幕的共享 AR 體驗。用戶在多人視頻通話時,視頻中會出現太空或篝火的 AR 特效,讓視頻者感受到大家都在同一個共享空間。還支持輕量級游戲,多位玩家屏幕由一根曲線貫穿,玩家用臉引導甜甜圈共同完成接力游戲。

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          2021 年 IOS15 的更新,Facetime 使用的空間音頻讓通話的聽感更加自然、逼真,仿佛在同一房間面對面聊天。

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          面對疫情人們在生活中的社交禮儀都以非身體接觸式動作替代,線上社交的頻次和密度大大增加,視頻通話在視、聽處理上越來越自然和逼真,在觸覺上也向著《頭號玩家》的男主角在虛擬空間中感受到的虛擬觸覺傳遞到現實中那樣在進化。美國西北大學的研究中,一位媽媽與孩子視頻通話時,通過撫摸屏幕,能把來自媽媽的撫摸傳遞到孩子身上的“AR 皮膚”上。未來在虛擬社交中也能獲得真實的觸碰,加強情感的連接。

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          2. 更個性

          個人展示是單向的,溝通交流是雙向的,雙方在不斷交換彼此之間的狀態和感受,從中獲得被了解和認可。個性聊天氣泡、表情包、自定義聊天背景,幫用戶在溝通交流時展現自己獨一無二的個性。線上社交的用戶語言設計要打造個性化的社交氛圍,讓用戶的個性在溝通中被挖掘和展現。

          MUZE 在聊天中可以自由擺放文字、貼圖、涂鴉,讓交流更個性化和自由。

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          Google I/O 大會推出的全新設計語言 Material You 中,系統會基于用戶選擇的壁紙進行自由取色,并應用到 UI 中。是否聊天的 UI 也能隨著聊天中的圖片,或是聊天發送的表情文字提取心情語義,進行 UI 的變化,加強情緒的傳達。

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          3. 場景化

          人和人的社交通常依附于不同的場景,群聊或好友分組就是將特定的社交關系進行場景設定。比如“火鍋突擊隊”“老廢物樂園”“吃瓜小分隊”依附社交場景來進行互動,幫助用戶帶入社交氛圍。

          咖啡館社交,通過構建咖啡館場景,傳達和陌生人進行一場閑聊的慢社交體驗。

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          森遇

          Facebook 的視頻通話,用煙花和禮帽的 AR 特效來構建派對的社交場景。

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          2021 年 WWDC 大會上,現場用不同的 Memoji 營造了線上觀眾參與會議的場景。

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          4. 感官刺激

          2021 年 Google 的一份統計數據表明,用戶平均注意力時長從 12s 下降到 9s,而 00 后的平均注意力僅 8s。面對這樣的用戶,需要讓他們在短時間內獲得極大的感官刺激來延長注意力,以及在溝通交流時有更極致的情緒表達。

          Honk 可以同時發送大量的 emoji 表情。

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          QQ 團隊運用 Lottie 技術推出每秒 60 幀超高幀率、動效更細膩的小黃臉表情包。

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          微信的表情包不僅帶來視覺上逼真的 3D 動畫效果,屏幕上其他內容也會隨之震動,還有觸感上的沖擊。

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          網絡表情包

          5. 輕娛樂、游戲社交

          《社交媒體趨勢報告》提到“和朋友保持聯系”一直被列為是使用社交媒體首要原因,但在 16-24 歲的用戶中,主要驅動力變為“尋找搞笑和有趣的內容”。青少年通過線上社交彌補線下社交缺口,獲得同輩認同,排解孤獨和學習壓力。“組隊開黑”“一起微光”“找長期固聊固玩”,00 后們的社交需求更多放在娛樂、游戲化社交上。社交體驗也從物理空間的連接轉變到精神空間的連接。

          用戶在 Housparty 進行視頻聊天時,如果感到無聊,可以玩一場輕松的游戲,游戲過程中可以通過視頻看到對方的狀態。

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          Snapchat 正推出一種叫 Connected Lenses 的新型增強現實鏡頭,它可以讓不在同一個物理空間的用戶一起進行 AR 游戲,比如共同組建樂高模型。

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          IOS15 中 Facetime 加入 Shareplay 功能,可以與朋友共享屏幕,一起線上追劇、聽音樂、玩游戲。

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          Tinder 在今年推出第二季 Swipe Night 活動,用戶通過觀看每周一集的互動故事,向左或向右滑為故事中的角色做決定,每一集結束后會匹配到在故事中做出類似選擇的用戶,并可以繼續相關話題的聊天。

          騰訊出品!2021-2022設計趨勢報告:社交APP篇

          結尾

          科技重塑了我們的生活。線上社交讓我們日常溝通更為方便,也讓我們輕松維系現實中的社交關系,越來越多的人依靠它構建新的虛擬關系,互聯網帶來溝通便利的同時,也減少了人與人面對面交流的機會。

          美國傳播學家艾伯特·梅拉比曾給出一個公式:信息溝通傳遞=55%視覺+38%聲音+7%語義。大意是人們在現實生活中進行面對面溝通交流時,7%是語言上的內容,剩下的是面部表情、肢體動作、目光接觸、語速語調等非語言內容的交流。隨著技術的進步,社交不斷在補充非語言內容交流的缺失。在自我展示中,無論是視頻化、聲音形象、富有表情和肢體動作的虛擬形象,還是溝通場景中越來越臨場的體驗和充滿感官刺激的表情符號,線上社交的趨勢都在不斷映射線下社交的體驗。


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          文章來源:優設   作者:騰訊設計

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          設計師高效工作的利器——思維導圖到底應該怎么用?

          seo達人

          思維導圖,英文名叫 The Mind Map,是一種用來開展、記錄發散性思維的圖形工具??梢哉f是目前職業辦公中使用最廣泛最基礎的圖形工具,無論是做故事大綱、頭腦風暴、任務拆解,都會進行應用。

           

          通常,思維導圖會有一個到兩個中心主題,然后中心會擴展出不同的子節點,并使用連線進行關聯。每個子節點,都可以繼續建立更下級的節點,依次類推。

          通過這種方法,我們可以建立出比較結構化的信息層級,中心主題是宏觀內核,越往下級拓展的,就是越細節的信息。

          而隨著思維導圖軟件的發展和完善,除中心主題、連線、節點外,我們還可以在這個圖形中添加關聯、備注、圖標、待辦、圖片和附件等內容。創建思維導圖的工具在今天隨手可得,無論是桌面端還是網頁端,想要創建思維導圖,從下方選擇一個即可。

           

          思維導圖存在的價值,并不僅僅是我們要做一個方便別人理解的架構圖形,而是通過它本身包含的結構層級屬性,來幫助我們梳理自己的思路、想法、靈感。比如你要搞清楚進階設計師應該具備哪些能力,如何進行學習,那就可以通過思考,查找資料,以樹狀圖的形式記錄和整理。

           

          它最大的價值,就是幫助我們在繪制的過程規范我們的思維形式,能針對不同節點實現聚焦和深入探索與思考。而不讓想法特別離散一會兒插畫,一會兒體驗,過一會兒又是平面四要素般毫無章法。

          在互聯網團隊中,使用思維導圖輸出除了日常工作內容計劃外,最多應用于和產品需求相關的表述上,有一些專用的思維導圖類型需要我們認識,包含下面三種:

          1. – 產品功能結構圖
          2. – 產品頁面結構圖
          3. – 產品信息結構圖

          下面我們將從這三個思維導圖入手,了解如何實現它們的輸出,以及如果應用思維導圖工具來提升日常工作的效率,以及規劃自己的職業技能發展。

           

          功能、頁面、信息結構圖,都是產品經理輸出的內容產物,通常會置入到 PRD 中供團隊成員查看和理解。但是,這三種思維導圖不僅看起來差別不大,而且很容易搞混。

          2.1 產品功能結構圖:

          我們首先介紹的第一個結構圖類型,叫產品功能結構圖,用來解釋產品本身功能的樹狀圖。如果學習過用戶體驗五要素的同學,就可以把它理解成它決定的就是范圍層的內容。

           

          通常,產品再開始進行一個新產品功能規劃的時候,第一件事就是啟動思維導圖工具,開始整理該產品會包含的具體功能,和對應的功能層級,這應該非常好理解。

          比如我們用潮汐這個 APP 舉例,如果我要規劃一個這樣的產品,我會先考慮它包含的核心功能白噪音,然后向后思考白噪音包含哪些種類,如專注、睡眠、小憩、呼吸。每個白噪音類型里,我再根據對應場景提供更細節的功能出來。

           

          然后,我再想到,白噪音不是只有固定一種的,而是包含非常多種,是不是就該提供一個放不同白噪音的地方,于是就增加了探索的模塊。在這個模塊里,包含搜索、廣告位推薦、分類推薦功能。每個獨立的白噪音,還可以對它進行收藏、分享等功能。

           

          再然后,就還有添加用戶系統,增加會員功能,統計功能,個性化定制等,就可以進一步完善這個圖表將所有想到的功能多羅列出來。

           

          雖然產品需求的推導前面還有別的專業分析步驟,但落實到具體包含功能的制定上,過程和結果都如上方的一致。通過思維導圖逐個模塊添加和細化,明確它們的類型、層級。

          一個修訂完整的功能結構圖,就能清晰的表示這款產品包含了哪些功能和服務。

           

          2.2 產品頁面結構圖:

          產品頁面結構圖,是一個和功能結構圖非常容易搞混的圖形。很多產品經理在 PRD 中會在做完功能結構圖以后緊跟頁面結構圖,兩張圖形中會包含大量重復的名稱和相似的結構,讓新手一頭霧水。

          頁面結構圖等同于體驗五要素中的結構層,用來詮釋產品包含的頁面、層級、分支。

           

          首先明確一個概念,就是功能并不等于頁面。

          一個頁面中可能包含多個功能,比如專注頁面中,就包含了時間、開始、暫停、停止、模式、標簽、場景設置的功能。

           

           

          而一個功能模塊,也可能包含多個頁面,比如我們在功能結構圖中可能會簡單表示添加聲音的功能,但這個管理需要比較多的操作步驟和頁面來完成。

           

          既然我們知道功能和頁面不是一回事,那么頁面的類型、結構有沒有必要表現呢?答案必然是肯定的,頁面也需要通過樹狀圖做完整的梳理并展示。

           

          一個產品有什么樣的頁面,層級如何制定,都是基于功能分析出來的,合理的情況,是先把功能定好,再想怎么做頁面。功能是產品的內核,而頁面涉及到具體的表現形式。

          所以,外行在規劃一個產品的時候,往往是從頁面入手,告訴你整個產品包含了哪些頁面,大概的層級,但對功能的具體規劃卻往往語焉不詳。

          頁面結構圖對于設計師來說至關重要,因為它決定了我們應該設計哪些頁面,可以說是決定了我們的版本設計任務和工作量。不管產品有沒有提供這個圖形,我們都要自己梳理出來。

           

          2.3 產品信息結構圖:

          功能和頁面的問題解決了,就所有結構性問題都解決了嘛?顯然還沒有。

          五要素中還包含一個框架層和視覺層,視覺層指具體頁面的樣式,那得用設計圖來表示,顯然不是思維導圖工具能實現的。那么,就剩下框架層一個還需要我們注意了。

           

          框架層的表現無外乎就是單個頁面包含的內容、交互、布局。交互和布局都是由原型圖來呈現的,但不管你有什么跨時代的交互思路還是殿堂級的排版能力,都要面對一個嚴肅的問題 —— 界面里要擺啥?

          雖說功能地圖有一定的描述,但顯然還是比較寬泛模糊的,設計師是需要更具體的字段內容的。這就是信息結構圖存在的價值,描述每個功能模塊或頁面下方,包含哪些信息字段內容。

          比如在白噪音的詳情頁中,要放哪些信息?就一個音頻文件,我們要往里塞什么好。如果作為產品我的出發點就會是豐富這個頁面的一些信息,讓用戶更有欲望使用,或者進行識別。

           

          仔細整理這些信息,你會發現不少頁面雖然看起來簡單,但是實際信息量一點都不少。而這些信息,不是設計師還是開發隨手做的,都是經過產品規劃才落地的。

          每個具體的信息,類似開發環境中常說的 “字段”,它也確實是產品經理工作中后續和開發梳理字段表的雛形。

          所以,到這里我們也就基本了解了項目中最常用的三個具體思維導圖。它們包含一定的先后順序,“功能 —— 頁面 —— 信息” 依次推導,從核心到細節。

          梳理這些內容,對后續我們展示、理解項目會起到非常積極的作用,也是 PRD 文檔中必備的圖形元素之一。即使項目環境中不需要設計師自己上手,你也要保證可以明白它們各自的作用,以及看懂它們在實際文檔中表述的內容。

           

          除了在產品說明中使用思維導圖,它還可以應用在我們工作和學習領域中的方方面面。我們就分別從這兩個領域切入來講一下設計師如何利用思維導圖,提升自身能效。

          3.1 工作領域

          在工作上,設計師可能也需要在競品分析里輸出上面這3種圖形,但還有很多別的工作場景需要我們應用,最常見的莫過于工作待辦事項的整理了。

          比如我們對一整個項目的工作內容進行梳理和評估,那我們就可以根據時間線或者內容類型,將所有要做的事情梳理成樹狀圖。

           

           

          或者,做用戶現場訪談這種調研,一個跨度接近一周的工作,我們也可以用思維導圖將前后需要完成的工作和順序解構記錄下來。

           

          任何復雜的工作流程,只要經過結構化的拆解,就可以細化成更容易理解和執行的步驟。也更能幫助我們判斷工作量和制定時間計劃。

           

          3.2 學習領域

          在學習領域上,思維導圖最常用的在我看來有兩個方向,一個是對自己知識體系的整理,另一個是對于學科、書本的知識點整理。

          雖然我們可能在各個干貨或者公開課里,看到很多有關職業技能樹的說明,并伴隨不同的通行類型。但它們都只是對內容講解和輸出的一種抽象圖形解釋,用來輔助作者意圖的表達。

          比如我們 B 端課程中使用的 B 端設計師技能掌握圖形,采取圓的形式,這樣講解起來更方便,也更好展現流程(樹狀圖會太長根本放不下去)。

           

          但對于個人的實際學習來說,這種圖形是沒辦法直接進行記憶的,而且顯然可以整理得更細致,所以我們就可以通過思維導圖的形式,對自己職業需要掌握的技能整理下來,作為自己的學習目標。

           

          一個靈活的思維導圖,會隨著你對職業的認識加深和計劃的調整始終處于一個更新的狀態,輔助你對當前已經掌握的,和準備掌握的技能有更全面的認識。強烈建議所有同學都培養這種習慣。

          再者,就是進入到更細節的領域,比如一個簡單的技能,還是一本書,通過思維導圖完成知識點的拆解和整理。這在網上是最常見的思維導圖,就不在這里多做介紹了。

           

          最后一點,就要簡單解釋思維導圖的輸出了。如果我們做的思維導圖僅僅是給自己看的,那么就沒有輸出的需求,但如果思維導圖是要展示給別人的呢?

          對于一般的評審還是方案說明,我們只需要在導出思維導圖前,根據展示的畫布,調節方向、類型,以及精簡展示內容的數量,讓文字能被正??匆娂纯?。

           

          但如果我們要在作品集中展示呢?相信大家已經看過不少作品集中包含思維導圖展示頁面結構的案例了。

           

          見過非常多新人在問這類思維導圖要用什么軟件制作,答案是本文羅列的那些工具都做不到上方案例的效果。要想在作品集的展示中獲得良好的觀感,就只能自己手動繪制。

          也就是說,你們要自己用 PS/AI/Sketh/XD/Figma 等軟件畫一遍。你可以根據當前的場景和氛圍去設計合適的樹狀圖樣式,我就不慢慢做怎么畫樹狀圖的軟件教學了,只強調一個細節,就是連接的弧線應該要怎么畫才準確。

          不管你使用上下還是左右的布局,如果應用到弧線,就不能每個弧線全用肉眼預估來拖拽貝塞爾。最簡單的做法,先確定出包含幾個二級節點,畫出等距離的橫線,然后先拖出最上或者最下的弧線,確保控制端點都處于水平方向。然后復制這個弧線,將對應一側的端點移動到對應橫線上去即可。

           

          切記要保證弧線的一致和穩定,而不是歪歪扭扭的。再之后,想要設計成什么樣的風格,增加什么樣式,就根據你們自己的想法決定了。

           

          強烈建議大家日常多使用思維導圖,因為它能很好的鍛煉我們結構化思維能力。用的越多,你就會發現在你生活困擾你的問題就會越來越少。

          之后,還會出一篇完整的流程圖介紹,繼續解釋和圖形有關的知識。

          下篇再見~

          原文地址:站酷

          作者:酸梅干超人

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          轉載請注明:學UI網》設計師高效工作的利器——思維導圖到底應該怎么用?

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