新站提高網站權重的方法:1、增加高質量外鏈;2、提高原創文章的質量;3、在權重較高的網站發布外鏈;4、降低導出鏈接;5、將首頁的權重引導至比較重要的頁面。
新網站如果沒有權重的話就會很難獲得排名,那么新站到底如何提高權重呢?
我們可以從兩點來看:增加權重和降低權重的流失。
1.增加新網站權重
a.增加高質量外鏈
在綠蘿算法的打擊下高質量外鏈是很難發的,不過一旦找到高質量的外鏈那么效果也是十分明顯的,優質外鏈的質量參數中講解到高質量外鏈的幾個特點,可以作為參考。
b.提高原創文章的質量
一個新的網站前期最好不要去采集大量文章來填充網站內容,新的網站應該有一些有價值并且互聯網上少有的內容,搜索引擎喜歡新鮮的東西,喜歡不停的抓取新鮮內容的過程,持續的增加搜索引擎喜歡的內容自然會給你提高權重。
c.社會化媒體
社會化媒體對seo的影響會越來越大,特別是微博。我們可以將網站發布到微博里與粉絲互動,或者引導大家搜索我們的品牌詞,或者發布網址鏈接。
2.降低權重的流失
a.降低導出鏈接
每個網站都必不可少的有導出鏈接,我們雖然不能避免,但是盡可能少的降低導出外鏈的數量。關鍵時刻可以用nofollow去降低權重的傳遞。
b.一個網站首頁的權重往往是最高的。我們可以把首頁的權重適當的引導至比較重要的頁面以提高內頁的權重。
以上是新站提高網站權重的方法,大家可以適當的使用千萬不要使用過度。
文章來源:中文網
藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
增長設計是時下的熱門話題,越來越多的企業開始關注增長設計,成立獨立的增長部門。在螞蟻體驗技術部,我們除了做好體驗設計的「老本行」外,也在往增長的方向探索。在現有的增長理論指導下,我們結合自身業務,邊落地實踐,邊沉淀總結。以下是我們的一些小心得。
本文會講述我們是如何利用增長大圖梳理產品各個環節,以及如何用定量的用戶行為數據漏斗,和定性的痛點比重數據,綜合分析,去找到機會點。輔以在 Kitchen 和 語雀 中的增長實踐案例說明。在增長一塊,我們還處于初步探索階段,若有不成熟的地方,歡迎大家一起討論。
為什么要關注增長?
說到增長,過去 10 幾年是中國互聯網高速增長的階段,但近 2-3 年來,隨著人口、流量、資本的紅利衰退,越來越多企業開始關注增長。典型的是,2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,之后各種增長類職位相繼涌出。
增長是建立在用戶基礎上的,用戶產生需求,需求又衍生出產品,產品之上才可能有增長。所以我們理解:產品在創造價值,而增長其實是傳遞價值,讓價值被發現。只有讓更多的用戶,最大限度地體驗產品的核心價值,才可能迅速擴張以及有效地變現。它有幾個特點:
1.首先他是關注用戶全生命周期,不僅僅是獲客、變現。還需要關注怎么激活用戶,讓用戶用起來,留存下來,傳播出去
2.另外,增長不是一個單打獨斗的獨行俠,而是體系化的,以團隊共創聚焦的方式來推動增長
3.強調數據和實驗:從數據分析中洞察,提出假設,循環實驗的過程
那什么樣的產品適合做增長?我們所做的 To B 產品適不適合做增長?
首先看下 To B 和 To C 的差異:To B 產品,多數是群體決策,決策鏈路復雜,買的人不一定是用的人,如果是客單價較高的話,基本靠銷售關系驅動購買,但像具有 C 類屬性的產品,因為是個人消費場景,單一決策購買,就像平時大家在淘寶買東西一樣,隨心所欲。那運用增長策略去推動轉化,能節約很大的獲客成本,可見增長更適用于 C類屬性的產品。
但經過大半年的實踐,并且和其他增長團隊交流,我們發現雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。
一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。
那具體怎么做呢?結合我們自身經驗,給大家分享 1 張增長大圖,2 個實踐案例。
增長大圖是基于 AARRR 模型,在用戶旅程圖的基礎上進化得來。為什么不用用戶旅程圖,而用增長大圖呢?用戶旅程圖主要通過情緒曲線來體現問題的嚴重性,但在使用上也存在難以量化的問題。
所以在增長大圖上,我們選擇定量的用戶行為數據漏斗來取代情緒值。漏斗其實是對一個流程和路徑的分析,目的是定位出問題的關鍵所在,這樣才能對癥下藥。但定量數據通常只會告訴我們是什么,而定性數據能告訴我們為什么?
所以,我們還建議梳理用戶調研中的定性數據,按流程、階段、產品模塊、問題類型等維度歸類,通過痛點比重公式,算出每個維度痛點比重的百分比,去綜合分析,找到機會點。另外,增長大圖還可以記錄從業務總目標拆解增長目標的過程,以及實驗的策略、方案、指標結果,所以增長大圖也是一份連接戰略和執行,不斷更新的「活文檔」。
公式:痛點比重= [每個階段的問題數 / 問題總數 ] X100%
那怎么用呢?當你確定某個項目可以做增長時,最關鍵是邀請不同角色的 Key Person,包括 PD、技術、運營共創去搭建增長大圖。
從業務總目標出發拆解增長目標,然后將定量和定性數據梳理到大圖上,找出機會點,從而確定聚焦領域,開始增長實驗。想想就像大家在吃自助餐的過程,基本都是先看一遍有什么,再篩選一下,小份量的取餐嘗試,最后再確定幾樣好吃的,重點吃。
小份量的取餐嘗試,就等于增長實驗的過程。分為 4 個步驟:
從定量和定性數據中分析洞察——不斷的提出假設——然后排定優先級,進行實驗——驗證應用的過程。
接下來,分享兩個我們在增長中做的小 Case。
Kitchen 是一款為設計者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增長大圖看下 Kitchen 的現狀,我們撈取用戶從訪問——下載——安裝——使用的數據漏斗,可以看出整體漏斗還是很不錯的,整體留存率達到 40%。
然后我老板就說:「可以去做拉新增長,給你一塊錢成本,去撬動一個地球吧?!蛊鋵?,我當時就想給他一個白眼,現在一塊錢能做什么?但反過來想想,這確實是增長很重要的一點:怎么用最小的成本去撬動最大的價值,找到最大的發力點。
基于當時的 DAU 數據現狀,并初步討論后,我們敲定 6 周 DAU 增長翻倍的目標。圍繞這個目標,再進一步拆解為新增和留存,前面有提到留存率不錯,所以我們這 6 周的增長聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道運營。然后,我們腦爆了一些平時設計師會去的和我們可以切入的網站,雖然篩選了一些,但還是有很多,我們不可能全部去鋪。在人有限、錢有限、時間有限的情況下,再回歸我們的目標,需要找到最合適和低成本的渠道去運營。
所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,我們做了局部調整,最終以渠道的「影響力」、「轉化率」和「可行性」3 個維度進行打分,確定前 4 個打星標的渠道去做實驗,這里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小實驗。
在增長之前,我們已經在 Ant Design 首頁投下過廣告,通過數據發現轉化率不足 0.2% ,后來我們分析 Ant Design 各個頁面上的數據,從中發現一個有趣的現象,從招聘貼過來的用戶竟然比首頁過來的用戶還多。
對比這兩個入口,一個是首頁,一個是很內頁的文字鏈,比較偏僻的入口,位置是微不足道,但給 Kitchen 帶來的用戶卻是首頁的 10 倍。
我們又對比了他們之間的差別:首頁雖然是比較大的位置,瀏覽量大,但用戶普遍是大致瀏覽,看的欲望不強。而點擊招聘頁,通常是帶著目的進來,所以這部分的用戶是高欲望點擊的。正所謂,欲望 - 摩擦 = 轉化,為了提升轉化,要么提升客戶的欲望(Desire) ,要么減少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客戶欲望更簡單。所以讓用戶有欲望進行來時,我們把摩擦盡量減少,則可以帶來更大的轉化。
所以我們就提出了一個大膽的假設:如果我們在用戶點擊欲望更強,關注度更高,瀏覽量更高的頁面,并且和 Kitchen 功能相關的頁面上增加引導,這個引流的效果可能會更好。因此開始了我們的實驗,首先分析 Ant Design 瀏覽量最高的前 20 的頁面,從中篩選出和 Kitchen 功能相關的頁面。
在相關功能頁面下,增加一個叫設計師專屬的模塊。在不同功能的頁面下,加入了不同的引導文案,去吸引設計師點擊。比如 Table 這個組件,我們加入的引導文案是:安裝 Kitchen Sketch 插件 ,兩步就可以自動生成 Ant Design 表格組件。(甚至連在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我們都嘗試做了實驗 )
Ant Design 的用戶有一半是設計師,那么當設計師進入到該頁面,并且也想使用 Table 這個組件時,就可以減少用戶的摩擦,增加轉化。
1 個月后我們發現:對比首頁,在功能頁上的引流效果更好,也說明這次試驗是成功的。通過 Ant Design 渠道過來的訪問量,總體提升 2460%。并且這個影響是長久性的。
在同一時間,獲得實驗成功后,我們繼續在不同的渠道嘗試了不同的增長實驗。6 周后,DAU 整體提升 42%,雖然6周的目標沒有達成 100%,但最關鍵是不斷試驗的過程。
更詳細的案例實踐請查看 :https://zhuanlan.zhihu.com/p/68707241
語雀,是螞蟻金服孵化的一款知識協同產品。在螞蟻、阿里內部,大家都是用語雀來管理自己的辦公文檔與個人筆記,是十萬阿里人都在使用的筆記與文檔知識庫。當然,語雀不僅在阿里內部使用,對外,語雀也服務外部企業和個人用戶,所以沒有使用過的同學歡迎大家來試試:
https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.yuque.com/yuque/help
作為文檔管理工具,「寫」是其中的關鍵環節。因此,語雀將「注冊后寫一篇文檔」作為用戶的激活動作,此次增長實踐的目標,就是提升新用戶的激活率。
同樣利用增長大圖先梳理新用戶注冊激活的流程,從數據漏斗中我們可以看到,從注冊登錄后,到激活的轉化率是非常低的,這是我們的一個機會點。
由此我們也去做了一輪用戶調研,從調研結果來看,許多用戶在注冊后其實不知道「語雀能拿來干啥」「能怎么樣解決我的問題」。具體反映在用戶的操作和困惑上是:一是引導太弱不知道怎么開始寫一篇文檔,二是概念抽象令人費解,三是整個激活流程冗長容易失去耐心。這里邊其實有比較大的提升空間,那我們能不能通過一些實驗去提升轉化率呢?
首先分析原有方案的問題
這是我們老的引導方案,用戶注冊完成后,默認會進入到他的個人頁面,語雀默認為用戶創建一個空的默認知識庫。
現在回顧這個頁面,也難怪用戶會說不知道語雀能拿來干什么了。
首先,場景引導弱。每天不同用戶帶著各自的場景和問題,來到語雀,有希望做辦公文檔協同的,有希望做讀書筆記的,有希望寫專欄博客的。面對這形形色色的需求,語雀只提供了一個空的「默認知識庫」,余下的便留給用戶自行探索,也難怪用戶會感覺無從下手。
此外,像「知識庫」等概念,對于小白來說,其實非常抽象,難以理解。而且在此頁面中還有像「關注了」「關注者」等與創作關系不太大的干擾信息。這些東西,都會阻礙用戶激活,需要優化。
針對上述問題,團隊同學經過討論,提出假設:我們是否可以通過場景化引導的方式,來提升整個激活率呢?
所謂場景化引導,就是通過語雀產品定位以及用戶實際使用情況,提煉出最典型的場景模板,打包出樣板間。用戶帶著場景與問題來到語雀,語雀帶著相應的解決方案去迎接用戶,如此一來,需求和方案就能很好的匹配上,「語雀能用來干什么」的問題自然迎刃而解。
與此同時,新方案將「知識庫」等很難理解的概念通過場景化包裝,變成「筆記本」「攻略書」等更具像化的東西,用戶不再需要上來就學習這些概念,只需要在使用的過程中慢慢去體會其作用即可。
以上就是我們最初提煉的六大場景,我們將它放置在新用戶注冊后進入的第一個頁面。此處以學習筆記為例子:新用戶完成注冊后,如果想用語雀做學習筆記,他可以點擊筆記下方的「立即新建」。
此時,會進入學習筆記的創建流程,語雀會默認幫用戶填寫好表單內容,并在右側紫色框框內展示一個樣板,通過樣板見,用戶就能大概知道語雀是如何解決他所在場景下的問題。下一步,用戶只需要點擊新建,就能創建出一個適用于做學習筆記的知識庫。
瞧,一個學習筆記知識庫也就新建好了,這里,用戶可以選擇自行「新建文檔」,或者基于我們為他進行準備的模板文檔,開始自己的創作。整個引導過程,始終圍繞用戶的目標與場景,并將結果前置供用戶預覽,讓他更有體感。
最終,我們的增長實驗取得了還不錯的效果。相較于舊版,新版用戶激活率提升了 52%。
既然實驗效果不錯,是否能百尺竿頭更進一步,放大成功影響呢?這里運用了兩個小方法,舉一反三和乘勝追擊:
· 舉一反三:把成功模式運用到產品的其他地方
· 乘勝追擊:針對同一個點進行更多實驗,看能否進一步提升實驗指標
回到剛才的例子,在驗證了場景化引導的有效性后,我們也將模板用在用戶日常的新建流程里,除新手引導外,用戶在自己常規的新建過程中,也可以通過我們總結出來的場景模板去新建知識庫或團隊,做到舉一反三。
這一設計有利于向存量老用戶介紹語雀的用法,也方便他們去探索語雀更多的可能性,在弄明白「語雀怎么樣解決我的問題」之余,還能知道「原來語雀也能干這個!」
與此同時,我們在原先六大模板的基礎上,借著雙 11 和雙 12 的東風,提煉出了「電商團隊」模板,乘勝追擊。
希望借此轉化一部分商家流量,讓商戶也在語雀中管理自己的進銷存等內容。
經過一輪舉一反三以及乘勝追擊,場景化增長實驗取得了還不錯的效果,除剛剛說的整體激活率提升 52% 以外,自語雀場景化模板上線以來,語雀新建的所有團隊中,有 57% 是通過模板創建的;新建的所有知識庫中,有 21% 是通過模板創建的??梢哉f,我們的場景化模板還是比較契合用戶實際場景,被用戶接受的。增長實驗取得了不錯的成效。
整個過程,在產品功能上,其實并沒有做多少增量,從前語雀能做的,現在也能做;從前語雀不能做的,現在也不太能做。
通過場景化的方式,讓產品的價值顯性化,通過讓顯性化后的產品價值被用戶發現,促使用戶增長。
場景化,讓價值被發現,這是我們在語雀增長實踐中學習到的小小經驗,分享給大家。
最后總結一下關鍵點:
利用增長大圖,用定量的用戶行為數據漏斗和定性的痛點比重數據,去綜合分析,找到機會點,然后從業務總目標出發去層層拆解增長目標,確定增長實驗的聚焦領域,現階段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬動最大的價值。但增長大圖也只是工具和手段,最關鍵是與 Key Person 共創聚焦、共同推進,這樣才能做到事半功倍。
增長實踐不是一帆風順、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反復迭代實驗的過程。如果實驗成功則可以通過乘勝追擊和舉一反三的方式,繼續放大成功影響。如果實驗失敗則要吸取教訓,了解原因,繼續下一個試驗。
最后想說的是,增長只是一種思維方式,在設計中增長,讓產品核心價值被更多人發現和使用,通過設計的方式去最終幫助業務增長,甚至還可以做到對商業有影響。
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文章來源:站酷 作者:Ant_Design
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原子設計理論并不是什么高大上的規則。
隨著網頁設計的持續發展,我們認識到開發設計系統(design system)的重要性,它最早就是為了讓網頁設計師更容易理解網頁的構成,后來才延伸到UI設計當中。
簡單來說,當公司的業務產品逐漸擴大時,我們需要制定一套完整的設計系統,提升設計和開發的協作效率,統一所有設計師的輸出物。 開始設計系統的制定時,大部分設計師可能都會先去網上找到大廠現成的設計系統,當拿到他們的成品的時候,會把自己的產品進行拆解和借鑒,這的確能快速解決問題,但是如果不理解其中的組織規則和邏輯,只是借鑒他們現成的設計系統,只能了解個大概,知其然而不知其所以然。因此,原子設計理論的出現就是為了幫助我們去搭建設計系統,這套理論已經逐漸被國外一些大廠應用于創建統一和富有層次的設計系統。
原子是所有事物的基本構成物質。每一個化學元素都具有不同的性質,并且它們一旦被分解就會失去其意義。
分子是由兩個或兩個以上的原子通過化學鍵結合在一起的。這些原子的組合具有自己獨特的性質,并且相較于原子來說,更具實際意義和可操作
有機體是由分子有機地組合在一起的。這些相對復雜的結構可以從單細胞生物一直到像人類這樣難以置信的復雜生物體。
原子設計使我們可以將我們的界面UI細分為原子元素,并通過這些元素組合在一起形成最終的界面。
原子作為整個理論最基礎的元素,當我們改變其中的原子時,整個體系都會發生變化。原子的設計概念和sketch中的“符號”有異曲同工之妙,當我們改變其中一個元素時,其他所有包含這個元素的頁面都會發生變化,可以保證整個系統的一致性和層次感。原子設計為界面元素提供了應用規則和組織原理,這套方法論對于設計系統建立、團隊協作、產品迭代都具有非常重要的指導意義。
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文章來源:站酷 作者:請叫我海鍋鍋
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寫在前面
什么時候該使用動效,什么時候該保持應有的克制,什么樣的動效是好的動效我在之前寫過一遍文章,感興趣都盆友可以了解下,標題《動效/動畫在直播類應用中都運用和落地》,本篇文章應該可以算是上篇文章的下半場
接下來要說的這個案例,它可能和我們平常所見的動效體驗原則是“背道而馳”的,因為它終究是一個等待運力調度的場景(簡單的說就是等待司機接駕的過程)每天成百上千萬訂單的背后有著一套非常復雜的算法去支撐,這就造成了這個場景它本身不會像動效指導原則那樣順利,平滑,愉悅,但是既然是做設計,核心是去解決問題,所以繞不開這個場景本身。通過數據去解讀用戶的想法和行為,將設計與業務進行更緊密的結合,從而達到更好的效果
對用戶 “等待應答“這個場景的動效改進,以拉美地區最終AB測試數據為結論,使我更加確信動效能做的不僅僅是體驗上的提高,在特殊場景下完全可以解決視覺感知層面無法解決的痛點,為業務方拿結果
所有數據對外均作了隱藏處理~
項目背景
滴滴出行在拉美地區飛速發展,單量持續增高的同時,用戶對產品本身的期望也越來越大,我們一如既往的重視用戶體驗。無論嚴寒酷暑,早晚高峰,我們和我們的用戶都不希望等待接駕變成一件漫長、無預期、盲目的行為
數據分析
* 乘客等待時長主要分布在A時段左右,多數乘客會選擇在此時間段內取消訂單,而消訂單的乘客并不會停止叫車服務,而是進行二次發單,重新進入等待隊列,這就造成了因個人因素延長了等待應答的總時長
* 等待應答B分鐘左右,是較容易叫車階段,數據顯示用戶處于這個時間段內容易被接單
*延長乘客等待預期,調節愿等時長閾值的操作空間,乘客愿等時長的具有較大彈性,如在打車較為容易的時段為 xx 秒,在打車較難時段為 xxx 秒
結論:用戶對于排隊規則的并不理解,使得用戶在最容易叫到車的時間段之前會選擇二次發單,取消訂單會導致重新排入隊列,進行排序
抓手:知悉乘客取消應答集中時間段和容易打車時間段后前提后,在不通過增加物理運力/調整算法的前提下,通過設計的手法去緩解用戶的等待感知,從而增加用戶的等待應答時長,將用戶的等待時長延伸至容易打車時段,從而促成訂單的完成,是這次設計的突破口
了解問題,明確挑戰
對用戶的調研我們發現用戶對等待應答動畫存在以下感知
通過對用戶數據進行分析后得出結論,篩選出核心問題進行優化,讓用戶對等待應答有一個新的認知,是這次的關鍵所在。我們希望通過這次設計的優化,乘客能強感知此刻所處運力調動的狀態,并最大程度上弱化時間概念降低人腦對時間的敏感程度,減緩用戶的焦慮情緒,使其相信這是一個可以等待運力到來的排期
面對的挑戰有:
1.增強播單動畫感知,讓用戶明確自己所處狀態,從而減少應答前的取消率 P0助力業務
2.通過設計吸引視覺弱化時間概念,降低人腦對時間的敏感,從而增長應答前平均取消時長 P0助力業務
3.符合用戶打車預期的前提下,盡可能讓動畫用起來連貫,順暢,可預期,讓用戶感到愉悅,用戶體驗提高 D1體驗提高
4.符合品牌調性的場景動畫,讓應答場景融入App保持體驗上的流暢,統一和性能平衡 D1體驗提高
5.涉及到地圖開發/端上研發同學的密切配合,高度還原設計文件也將是一個挑戰 D2設計訴求
決策方向,設計執行
明確目標之后,就開始了設計的決策方向和關鍵詞
作為一個單量百萬級的應用,面對的用戶群年齡分布也是非常廣泛,因此動畫的效果一定要適合大眾群體的認知,不應該為了吸引視覺焦點而有個性化存在-> 波紋效果
運力調度本身是一件等待的過程,長時間的等待消耗用戶的耐心,應該給予更多的可預見的可期待的暗示 ->路徑
俯視視角更適合對周圍環境,路況,運力的的觀察和掌控,適合打車前對環境的觀察,而一旦進入等待場景,用戶需要做的只是等待接單,將場景透視化,貼近高空觀察事物的視角,更加符合真實世界-> 透視視角
老版本沿用的等待應答場景,可以在地圖上進行交互操作,但是無法帶來明確的有效信息。新版設計為了增強調度的感知,增強了動畫效果。而動畫效果在地圖上需要一直靠渲染運算生成,任何的地圖移動都將加大運算量,耗電發熱則會大大增加,因此這里為了保證性能將一個可自由操作的場景,變成了一個固定的場景 -> 蒙層
設計執行
明確了方向和關鍵詞之后,設計的思路其實就已經非常清晰。在框架層考慮清楚信息布局,整體頁面交互流程。在表現層吸引用戶視覺,加強感知,降低用戶對時間敏感度即可
初稿的設計其實非常順利,整個設計稿從需求分析到第一個DEMO落地大概用時1天左右,而且1稿過完設計內部。在設計之初,leader建議不需要考慮太多落地問題,可以適當天馬行空的,不要因為技術的限制而限制自己的想法。在完成設計稿之后我們與技術評審之前就開始與端上開發同學進行邏輯層的分析,發現這個設計稿雖然滿足要求,但是在細節位置需要分情況考慮,造成研發成本的大額增加,開啟漫 漫 改 圖 路 (細節就略過了)~
最終效果以這個動效為基礎進行研發,中間涉及到了地圖視角的偏移/定位點跟蹤/X-panel規則/最佳view調整等復雜邏輯的調整
設計改進的細節
優化進入等待應答頁的動效,優化頁面布局
設計進場動效不僅僅是為了視覺上有強感知和更好的體驗,核心是防止用戶多次取消,多次叫單的行為發生
當長時間打不到車時,乘客會選擇取消訂單讓系統重新派單,認為這樣有可能會更快有司機接單。而真實情況則很像排隊買票,前面的走不完買票流程后面的人則無法前進,所以當乘客選擇取消,離開排隊隊列,只能重新回到對尾,重新排隊
下方的等待應答信息卡片包含了等待時長和取消功能,規則是展示3s之后隱藏取消按鈕,如果乘客要取消,需要上滑拉起卡片點擊取消
通過調整視角和擴大蒙層動畫范圍,用戶的視覺將會集中在屏幕的上方避免地圖上的無效信息干擾,視覺持續注意力集中在3-6s左右,從而很好的為隱藏取消做了掩護
當用戶的視覺從上方移動到其他位置的時候運力調度已經開始了6s+,無形中給用戶時間感知的緩沖時間,使得平均等待時長延長,等待時長閾值向易接單時間段靠攏
后期通過數據分驗證現乘客拉起卡片的幾率相比之前剛發布時候已大幅下降,也從正面說明乘客已經適應了這種收起的策略
優化頁面樣式
舊版的等待應答,地圖外露供乘客拖動地圖觀看周圍情況。但是用戶在等待接駕的情況下,是沒有辦法看到周圍運力這條非常有用的信息,而地圖上卻外透了街道/店鋪的信息,會使這個頁面看起來非常沉重卻沒有很大的意義,且會弱化波紋擴散的感知
新版的等待應答,會在地圖上方蓋住一個80%透明度的的蒙層,同時會讓地圖視角整體抬高。讓用戶感覺到的是更大范圍的運力調度,并且隨著地圖視角的抬高,街道/店鋪的名稱會得到隱藏,減少無意義信息的透傳。通過對地圖的縮放,自動減少了街道信息外透,無需通過代碼層面的修改,減少了rd的工作量的同時讓界面整體看起來更加清爽,拉美在發單前會有定位點的二次確認定位點,也保證用戶正確感知到自己在空間上所處位置
舊版本的波紋,速度緩慢并且不夠明顯,很難給人一種強感知,不像是一個等待運力調度的場景
新版本的波紋,會增強波紋的速度,調整波紋的速率,讓用戶有一種強感知,此刻正在進行最大范圍的進行運力調度的搜索
不再支持用戶操作手機地圖,查看周圍信息。減少波紋因地圖位移而產生的實時渲染,減少不必要的耗電行為發生
保證應答前后體驗連貫性
在重新設計等待應答這個場景時,我不希望它是一個很重的loading的感覺
不希望像loading的原因在于loading處于數據調取狀態,而數據調取一旦完成,會立刻跳轉進入下個場景,會讓整個體驗被割裂,不流暢。而這里通過設計手法的表達我覺得可以做到體驗上前后的一致,從而打通設計上的從發單->接單->送駕 這一小閉環
在得到了數據請求后,我們會將View_3D視角返回到正常2D的俯視視角,而車作為最終的載體則會自然而然的出現,同時會根據最佳視角算法自動調整到,人和車同時出現在屏幕正中(距離越遠地圖View縮放越大,人車始終出現在屏幕當中)
接著,真實的車載路線會以路徑生長的方式呈現于用戶的手機當中,會根據距離的遠近來控制路徑生長速度的快慢,同時司機卡片同時加載出來~
等待應答的收尾過程不會像競品那樣直接進行頁面跳幀而是一種 合理的 有意義的(2D->3D->2D)完完整整的過程
推動落地,保證還原
完成了設計稿/產品/技術評審過后我們便開始與開發同學進行詳細的對接
因為此次設計相對復雜,涉及到了端上和地圖上的rd同學,所以非??简炑邪l的效果還原能力,既要把動效實現原理拆分的非常明確又要保證聯調的時候前后一致性
這里就不多贅述,貼個輸出圖好了 (開發動效邏輯拆分圖by zhoulu)
其中有用到lottie輸出(感興趣的可以翻看我之前的文章)-》《動效/動畫在直播類應用中都運用和落地》
結論~Rd同學非常OK的完成了最終的效果DEMO,還原度90%+
非常感謝rd (鞠躬)
數據驗證
在拉美地區上線,進行了的AB測試,核心評估指標收益顯著,整體數據遠超當初的預期~
總結
成長方面:這是我來國際化團隊的參與的第一個項目,也是設計內部帶頭發起的一個項目,現在回頭來看還有些地方能做到更好,可能那多一點的“更好”能讓我在產出的時候更加細致,和研發對接思考的更加的完整,對業務的提升也許會更好
在說點題外的,現在的大環境講究“全鏈”,賦予了設計師更多的權利,對于設計來說絕對是利大于弊,這點深有體會,更多的上游思考,更前一步對業務的理解,把業務的場景想的明白,把數據看懂,站在全局的高度看問題,站在產品的角度去設計,設計賦能,通過設計去助力業務去拿結果
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文章來源:站酷 作者:大寶蛋
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
增長設計是時下的熱門話題,越來越多的企業開始關注增長設計,成立獨立的增長部門。在螞蟻體驗技術部,我們除了做好體驗設計的「老本行」外,也在往增長的方向探索。在現有的增長理論指導下,我們結合自身業務,邊落地實踐,邊沉淀總結。以下是我們的一些小心得。
本文會講述我們是如何利用增長大圖梳理產品各個環節,以及如何用定量的用戶行為數據漏斗,和定性的痛點比重數據,綜合分析,去找到機會點。輔以在 Kitchen 和 語雀 中的增長實踐案例說明。在增長一塊,我們還處于初步探索階段,若有不成熟的地方,歡迎大家一起討論。
為什么要關注增長?
說到增長,過去 10 幾年是中國互聯網高速增長的階段,但近 2-3 年來,隨著人口、流量、資本的紅利衰退,越來越多企業開始關注增長。典型的是,2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,之后各種增長類職位相繼涌出。
增長是建立在用戶基礎上的,用戶產生需求,需求又衍生出產品,產品之上才可能有增長。所以我們理解:產品在創造價值,而增長其實是傳遞價值,讓價值被發現。只有讓更多的用戶,最大限度地體驗產品的核心價值,才可能迅速擴張以及有效地變現。它有幾個特點:
1.首先他是關注用戶全生命周期,不僅僅是獲客、變現。還需要關注怎么激活用戶,讓用戶用起來,留存下來,傳播出去
2.另外,增長不是一個單打獨斗的獨行俠,而是體系化的,以團隊共創聚焦的方式來推動增長
3.強調數據和實驗:從數據分析中洞察,提出假設,循環實驗的過程
那什么樣的產品適合做增長?我們所做的 To B 產品適不適合做增長?
首先看下 To B 和 To C 的差異:To B 產品,多數是群體決策,決策鏈路復雜,買的人不一定是用的人,如果是客單價較高的話,基本靠銷售關系驅動購買,但像具有 C 類屬性的產品,因為是個人消費場景,單一決策購買,就像平時大家在淘寶買東西一樣,隨心所欲。那運用增長策略去推動轉化,能節約很大的獲客成本,可見增長更適用于 C類屬性的產品。
但經過大半年的實踐,并且和其他增長團隊交流,我們發現雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。
一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。
那具體怎么做呢?結合我們自身經驗,給大家分享 1 張增長大圖,2 個實踐案例。
增長大圖是基于 AARRR 模型,在用戶旅程圖的基礎上進化得來。為什么不用用戶旅程圖,而用增長大圖呢?用戶旅程圖主要通過情緒曲線來體現問題的嚴重性,但在使用上也存在難以量化的問題。
所以在增長大圖上,我們選擇定量的用戶行為數據漏斗來取代情緒值。漏斗其實是對一個流程和路徑的分析,目的是定位出問題的關鍵所在,這樣才能對癥下藥。但定量數據通常只會告訴我們是什么,而定性數據能告訴我們為什么?
所以,我們還建議梳理用戶調研中的定性數據,按流程、階段、產品模塊、問題類型等維度歸類,通過痛點比重公式,算出每個維度痛點比重的百分比,去綜合分析,找到機會點。另外,增長大圖還可以記錄從業務總目標拆解增長目標的過程,以及實驗的策略、方案、指標結果,所以增長大圖也是一份連接戰略和執行,不斷更新的「活文檔」。
公式:痛點比重= [每個階段的問題數 / 問題總數 ] X100%
那怎么用呢?當你確定某個項目可以做增長時,最關鍵是邀請不同角色的 Key Person,包括 PD、技術、運營共創去搭建增長大圖。
從業務總目標出發拆解增長目標,然后將定量和定性數據梳理到大圖上,找出機會點,從而確定聚焦領域,開始增長實驗。想想就像大家在吃自助餐的過程,基本都是先看一遍有什么,再篩選一下,小份量的取餐嘗試,最后再確定幾樣好吃的,重點吃。
小份量的取餐嘗試,就等于增長實驗的過程。分為 4 個步驟:
從定量和定性數據中分析洞察——不斷的提出假設——然后排定優先級,進行實驗——驗證應用的過程。
接下來,分享兩個我們在增長中做的小 Case。
Kitchen 是一款為設計者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增長大圖看下 Kitchen 的現狀,我們撈取用戶從訪問——下載——安裝——使用的數據漏斗,可以看出整體漏斗還是很不錯的,整體留存率達到 40%。
然后我老板就說:「可以去做拉新增長,給你一塊錢成本,去撬動一個地球吧?!蛊鋵崳耶敃r就想給他一個白眼,現在一塊錢能做什么?但反過來想想,這確實是增長很重要的一點:怎么用最小的成本去撬動最大的價值,找到最大的發力點。
基于當時的 DAU 數據現狀,并初步討論后,我們敲定 6 周 DAU 增長翻倍的目標。圍繞這個目標,再進一步拆解為新增和留存,前面有提到留存率不錯,所以我們這 6 周的增長聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道運營。然后,我們腦爆了一些平時設計師會去的和我們可以切入的網站,雖然篩選了一些,但還是有很多,我們不可能全部去鋪。在人有限、錢有限、時間有限的情況下,再回歸我們的目標,需要找到最合適和低成本的渠道去運營。
所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,我們做了局部調整,最終以渠道的「影響力」、「轉化率」和「可行性」3 個維度進行打分,確定前 4 個打星標的渠道去做實驗,這里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小實驗。
在增長之前,我們已經在 Ant Design 首頁投下過廣告,通過數據發現轉化率不足 0.2% ,后來我們分析 Ant Design 各個頁面上的數據,從中發現一個有趣的現象,從招聘貼過來的用戶竟然比首頁過來的用戶還多。
對比這兩個入口,一個是首頁,一個是很內頁的文字鏈,比較偏僻的入口,位置是微不足道,但給 Kitchen 帶來的用戶卻是首頁的 10 倍。
我們又對比了他們之間的差別:首頁雖然是比較大的位置,瀏覽量大,但用戶普遍是大致瀏覽,看的欲望不強。而點擊招聘頁,通常是帶著目的進來,所以這部分的用戶是高欲望點擊的。正所謂,欲望 - 摩擦 = 轉化,為了提升轉化,要么提升客戶的欲望(Desire) ,要么減少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客戶欲望更簡單。所以讓用戶有欲望進行來時,我們把摩擦盡量減少,則可以帶來更大的轉化。
所以我們就提出了一個大膽的假設:如果我們在用戶點擊欲望更強,關注度更高,瀏覽量更高的頁面,并且和 Kitchen 功能相關的頁面上增加引導,這個引流的效果可能會更好。因此開始了我們的實驗,首先分析 Ant Design 瀏覽量最高的前 20 的頁面,從中篩選出和 Kitchen 功能相關的頁面。
在相關功能頁面下,增加一個叫設計師專屬的模塊。在不同功能的頁面下,加入了不同的引導文案,去吸引設計師點擊。比如 Table 這個組件,我們加入的引導文案是:安裝 Kitchen Sketch 插件 ,兩步就可以自動生成 Ant Design 表格組件。(甚至連在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我們都嘗試做了實驗 )
Ant Design 的用戶有一半是設計師,那么當設計師進入到該頁面,并且也想使用 Table 這個組件時,就可以減少用戶的摩擦,增加轉化。
1 個月后我們發現:對比首頁,在功能頁上的引流效果更好,也說明這次試驗是成功的。通過 Ant Design 渠道過來的訪問量,總體提升 2460%。并且這個影響是長久性的。
在同一時間,獲得實驗成功后,我們繼續在不同的渠道嘗試了不同的增長實驗。6 周后,DAU 整體提升 42%,雖然6周的目標沒有達成 100%,但最關鍵是不斷試驗的過程。
語雀,是螞蟻金服孵化的一款知識協同產品。在螞蟻、阿里內部,大家都是用語雀來管理自己的辦公文檔與個人筆記,是十萬阿里人都在使用的筆記與文檔知識庫。當然,語雀不僅在阿里內部使用,對外,語雀也服務外部企業和個人用戶。
作為文檔管理工具,「寫」是其中的關鍵環節。因此,語雀將「注冊后寫一篇文檔」作為用戶的激活動作,此次增長實踐的目標,就是提升新用戶的激活率。
同樣利用增長大圖先梳理新用戶注冊激活的流程,從數據漏斗中我們可以看到,從注冊登錄后,到激活的轉化率是非常低的,這是我們的一個機會點。
由此我們也去做了一輪用戶調研,從調研結果來看,許多用戶在注冊后其實不知道「語雀能拿來干啥」「能怎么樣解決我的問題」。具體反映在用戶的操作和困惑上是:一是引導太弱不知道怎么開始寫一篇文檔,二是概念抽象令人費解,三是整個激活流程冗長容易失去耐心。這里邊其實有比較大的提升空間,那我們能不能通過一些實驗去提升轉化率呢?
首先分析原有方案的問題
這是我們老的引導方案,用戶注冊完成后,默認會進入到他的個人頁面,語雀默認為用戶創建一個空的默認知識庫。
現在回顧這個頁面,也難怪用戶會說不知道語雀能拿來干什么了。
首先,場景引導弱。每天不同用戶帶著各自的場景和問題,來到語雀,有希望做辦公文檔協同的,有希望做讀書筆記的,有希望寫專欄博客的。面對這形形色色的需求,語雀只提供了一個空的「默認知識庫」,余下的便留給用戶自行探索,也難怪用戶會感覺無從下手。
此外,像「知識庫」等概念,對于小白來說,其實非常抽象,難以理解。而且在此頁面中還有像「關注了」「關注者」等與創作關系不太大的干擾信息。這些東西,都會阻礙用戶激活,需要優化。
針對上述問題,團隊同學經過討論,提出假設:我們是否可以通過場景化引導的方式,來提升整個激活率呢?
所謂場景化引導,就是通過語雀產品定位以及用戶實際使用情況,提煉出最典型的場景模板,打包出樣板間。用戶帶著場景與問題來到語雀,語雀帶著相應的解決方案去迎接用戶,如此一來,需求和方案就能很好的匹配上,「語雀能用來干什么」的問題自然迎刃而解。
與此同時,新方案將「知識庫」等很難理解的概念通過場景化包裝,變成「筆記本」「攻略書」等更具像化的東西,用戶不再需要上來就學習這些概念,只需要在使用的過程中慢慢去體會其作用即可。
以上就是我們最初提煉的六大場景,我們將它放置在新用戶注冊后進入的第一個頁面。此處以學習筆記為例子:新用戶完成注冊后,如果想用語雀做學習筆記,他可以點擊筆記下方的「立即新建」。
此時,會進入學習筆記的創建流程,語雀會默認幫用戶填寫好表單內容,并在右側紫色框框內展示一個樣板,通過樣板見,用戶就能大概知道語雀是如何解決他所在場景下的問題。下一步,用戶只需要點擊新建,就能創建出一個適用于做學習筆記的知識庫。
瞧,一個學習筆記知識庫也就新建好了,這里,用戶可以選擇自行「新建文檔」,或者基于我們為他進行準備的模板文檔,開始自己的創作。整個引導過程,始終圍繞用戶的目標與場景,并將結果前置供用戶預覽,讓他更有體感。
最終,我們的增長實驗取得了還不錯的效果。相較于舊版,新版用戶激活率提升了 52%。
既然實驗效果不錯,是否能百尺竿頭更進一步,放大成功影響呢?這里運用了兩個小方法,舉一反三和乘勝追擊:
· 舉一反三:把成功模式運用到產品的其他地方
· 乘勝追擊:針對同一個點進行更多實驗,看能否進一步提升實驗指標
回到剛才的例子,在驗證了場景化引導的有效性后,我們也將模板用在用戶日常的新建流程里,除新手引導外,用戶在自己常規的新建過程中,也可以通過我們總結出來的場景模板去新建知識庫或團隊,做到舉一反三。
這一設計有利于向存量老用戶介紹語雀的用法,也方便他們去探索語雀更多的可能性,在弄明白「語雀怎么樣解決我的問題」之余,還能知道「原來語雀也能干這個!」
與此同時,我們在原先六大模板的基礎上,借著雙 11 和雙 12 的東風,提煉出了「電商團隊」模板,乘勝追擊。
希望借此轉化一部分商家流量,讓商戶也在語雀中管理自己的進銷存等內容。
經過一輪舉一反三以及乘勝追擊,場景化增長實驗取得了還不錯的效果,除剛剛說的整體激活率提升 52% 以外,自語雀場景化模板上線以來,語雀新建的所有團隊中,有 57% 是通過模板創建的;新建的所有知識庫中,有 21% 是通過模板創建的??梢哉f,我們的場景化模板還是比較契合用戶實際場景,被用戶接受的。增長實驗取得了不錯的成效。
整個過程,在產品功能上,其實并沒有做多少增量,從前語雀能做的,現在也能做;從前語雀不能做的,現在也不太能做。
通過場景化的方式,讓產品的價值顯性化,通過讓顯性化后的產品價值被用戶發現,促使用戶增長。
場景化,讓價值被發現,這是我們在語雀增長實踐中學習到的小小經驗,分享給大家。
最后總結一下關鍵點:
利用增長大圖,用定量的用戶行為數據漏斗和定性的痛點比重數據,去綜合分析,找到機會點,然后從業務總目標出發去層層拆解增長目標,確定增長實驗的聚焦領域,現階段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬動最大的價值。但增長大圖也只是工具和手段,最關鍵是與 Key Person 共創聚焦、共同推進,這樣才能做到事半功倍。
增長實踐不是一帆風順、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反復迭代實驗的過程。如果實驗成功則可以通過乘勝追擊和舉一反三的方式,繼續放大成功影響。如果實驗失敗則要吸取教訓,了解原因,繼續下一個試驗。
最后想說的是,增長只是一種思維方式,在設計中增長,讓產品核心價值被更多人發現和使用,通過設計的方式去最終幫助業務增長,甚至還可以做到對商業有影響。
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在可視化設計中,色板的運用原則上優先保障準確性,考慮在操作指引、交互反饋上起到強化或凸顯的作用。其次需兼顧色障礙群體,幫助有色盲色弱的人群也能在數據可視化中獲取洞見。本文為你揭秘可視化色板的搭配種類、以及如何使用。
在數據可視化領域中,數據與顏色的映射是非常重要的一個環節。顏色有三個視覺通道,分別是色調(H)、飽和度(S)、明度(B),不同的視覺通道可以與不同的數據類型建議關聯。
色調(H):通常使用顏色中的不同色調來描述不同的分類數據,如水果品類中蘋果映射為紅色、香蕉映射為黃色、梨映射為綠色,將品類與色調(H)建立了關聯。
飽和度(S)/明度(B):顏色通過明暗和飽和度的共同變化來描述有序或數值型的連續數據,比如身高由低到高或由 160cm 到 180 cm 的顏色映射為由淺到深,將連續變化與顏色的明暗飽和變化建立關聯。
AntV 色板以螞蟻極客藍為起始主色,根據不同數據類型、使用場景擴展出 6 種可視化色板類型,可完美兼容 Ant Design UI 資產。以下所有色板均通過無障礙測試校驗,可放心使用。
分類色板用于描述分類數據,如蘋果、香蕉、梨,常用一個顏色代表一個值以區分不同類型,取色時色相分布均衡,相鄰顏色之間明暗需考慮差異性,常用于餅圖的不同分類、填充地圖中的不同國家、關系圖中的不同角色等。
用法示例
如圖水果價格走勢對比,使用紅色代表蘋果價格、藍色代表藍莓價格、黃色代表香蕉價格。
順序色板,一般使用同一或鄰近色相,通過明度和飽和度的漸變,常用來表示同一事物中的數值大小或梯度變化,如排行榜等級變化、一個國家或地區新增人口數對比、風險等級變化等。
單色順序色板
單一色相漸變稱之為單色順序色板,人眼可識別的色彩數量 5~7 個,為保證信息的最佳識別度,盡可能的克制使用顏色數量。
鄰近色順序色板
為拉開顏色差異,可用兩個或以上個色相,通過明度或飽和度漸變,顏色連續而豐富,可產生更多色彩分級,表達更多的連續數值,常用于熱力圖中的熱度變化,通過鄰近色相的差異將聚集部分突顯出來
用法示例
2017 年西安居民人均消費支出,通過連續的顏色變化,可以快速感知出居住方面消費占比最大,其次食品煙酒,第三是交替通信
對比色漸變色板,一般是兩種互補色(也可以是對比色)去展現數據從一個負向值到 0 點再到正向值的連續變化區間,顯示相對立的兩個值的大小關系,常用于氣溫的冷熱、海拔高低、股票漲跌等
用法示例
全國等溫線圖,使用發散色板表示正負值的氣溫變化,暖色系的橙紅色容易讓人聯系到太陽或熾熱的感受,用于高溫變化,顏色越紅溫度越高,反之,冷色系的藍容易讓人聯想到冰和寒冷的感受,用于低溫變化,顏色越深溫度越低
疊加色板,為了色盡其用的原則,將兩組順序色板通過圖層疊加模式產生一組新的色板,一個顏色代表兩種變量數據,常用于觀察一個事物兩個維度變化的相關性,如胖瘦和高矮兩個維度的人數分布中,瘦且高的人群分布
用法示例
雙變量映射地圖,相對于單變量映射的地圖,該地圖形式更加新穎,十分適合用來展示兩個緊密聯系的變量信息。如下圖所示,圖中展現了美國國民人口居住密度和家庭生產總值的分布關系,縱向由淺到深的紫色映射了人口密度,橫向由淺到深的藍色映射了家庭收入水平,相交的顏色可以總體反映出人口和家庭的分布情況??梢詮牡貓D中清晰地看到,人口多且收入高的大多分布在沿海地區,人口數少且收入低的則主要分布在中部地區。
對比突出重點或特定數據,將重點關注的數據標以高飽和度的強調色,其他普通數據標以低飽和、低明度的基本色,常用于對比重點關注事物與其他分類事物的差別,如將自家產品與競品的對比使用
用法示例
如圖某工廠歷年能源消耗占比趨勢對比,分別用五種不同的顏色代表五種能源,其中「天然氣」為重點關注的能源類型,使用飽和度高的藍代表「天然氣」,其他能源類型著以低飽和度的分類顏色,以便關注的「天然氣」能夠快速被觀察到,同時其他類型可作為對比參考而不會因顏色過多而產生干擾。
色彩在地圖可視化中的使用,不僅是數據信息傳遞的可視化通道,同時也是更深一層的文化故事的載體,用于表達意義或情感。重視用色習慣,遵循相關標準,色彩也不是都能寓意的,相當一部分圖表色彩選擇和感情因素無關,而是按照某種習慣來設定色彩,即所謂約定俗成,有的甚至形成來規范。如氣象預警配色,紅綠燈配色,股市的紅漲綠跌等。
用法示例
某水產公司 2019 年的月盈利變化,使用紅色表示盈利,綠色表示虧損。
我們發現,在提供官方色板的前提下,仍有用戶并不是十分擅長在實際場景中應用色板,以下幾條設計指引供使用時參考。
在實際應用中,經常會出現大量顏色使用的誤區,建議高亮重要的數據(不超過 7 個),其他數據默認置灰,通過圖例交互進行查看。
同樣的數據,映射通道應當保持唯一性。例如當使用柱子高度來映射數據大小時,就不需要再使用顏色通道去映射數據。
當圖表中出現不同顏色時,需要向讀者解釋顏色所代表的含義。
結合當前頁面環境,建立視覺連續性,對于統一度量,使用同樣的顏色方案,而且在整個頁面(通常是儀表盤)使用時,注意保持整體顏色方案的一致性。
不同的數據類型建議使用對應的色板,比如分類數據就不建議使用連續色板。
不以色環順序來表達連續的有序型或數值型數據,因為色環順序并非人眼自然記憶,且彩虹色變化并非均衡變化,如下圖中灰階的轉化,很容易看出彩虹色并不是一個連續逐漸加深的色板,因此彩虹色環并不適合展示連續數據,容易引起誤解。
下圖右側“不建議”圖中,第 2 、第 3 個顏色很相近,難以區分,第 3 、第 4 個顏色跳躍很大,對于均衡的連續數據表達中,容易引起數據感知的誤差,均衡選色可在 PhotoShop 的拾色器中使用 Lab 模式下固定色相不變,調節 L 值進行等距取色。
AntV 色板在做無障礙驗證時,得出以下幾點取色建議 :
分類色板選取需明暗交替:
雖然正常人眼中右側分類色板通過色相可以區分差異,但在視障人士、甚至全色盲,則主要靠顏色的明暗差異來識別不同的數據類型,因此分類色板需要注意適度的明暗交替
離散色板盡量選取藍黃對比:
一般場景中,我們常也會使用黃綠配色,黃綠對比中,黃是暖色系,綠是冷色系,同樣能給到對比感受,且打破常規的藍紅對比色,給到新穎的色彩感受,但如果你的用戶中視障人士占比較多,則盡量避免綠黃配色,如圖為兩種色板在正常人眼和紅綠色盲眼中的對比效果,黃綠配色在紅綠色盲眼中就失去了色彩對比,難以區分。
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文章來源:人人都是產品經理 作者:AntDesign
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目前關于“體驗度量”比較成熟的理論模型當屬 Google 的 HEART 模型、ISO 9126 軟件質量模型和Davis 的 TAM 技術接受模型。后人在此基礎上進行了很多實踐,譬如 SAP 的用戶體驗問卷(UEQ)、Oracle 的客戶體驗價值公式(CX)等。公司內部各個 BU 也在不斷的嘗試和探索,譬如新零售技術團隊的 TES 模型,技術團隊研發效能的 DEVA 模型,國際 UED 語音設計的 HII 模型,阿里云的 QoUE 模型。縱觀這些模型和實踐,大多是主觀數據和客觀數據的結合。
我們團隊也曾提出過 TECH 、PTECH 模型,但由于模型的操作門檻較高、對埋點數據有不少要求,難以推廣到各條業務線。痛定思痛后,我們決定重新回歸業務,回歸“體驗度量”的初心,去繁從簡,提高通用性。
企業級中后臺產品最大的特點是任務性質非常明確;用戶使用這類產品通常是為了解決某個確定的問題點,期待用新的解決方式降本增效。
桌面研究也表明:可用性問題是軟件行業的普遍問題:在英國,一般商用計算機用戶只有30%-40%的有效生產率;軟件缺陷中,48%是可用性問題。
正是基于上述原因,我們嘗試提出了“兩章一分”的標準,分別從設計驗收、可用性測試、易用度分數等三個維度對產品體驗進行體檢和把關。
“設計驗收章”主要有 3 個維度:產品還原度、任務流程跑通率、單頁面加載時間。
產品還原度:指技術同學的最終產出與設計稿之間的差異;
匯總人工智能線、技術風險線等 5 個產品近 1 年的可用性測試結果。除功能、性能問題外,高頻體驗問題主要集中在“幫助引導”、“操作反饋”、“任務流程”、“概念術語”、“功能入口”這 5 個方面。同時,結合之前項目沉淀的設計經驗和設計工具,我們最終將“產品還原度”的子維度定為“信息導航”、“幫助引導”、“操作反饋”、“文案名詞”;每個子維度用 2-3 句描述來進行評分。
任務流程跑通率:驗收確認能跑通的主干任務流程數,在所有主干任務流程數中的占比;舉個例子,設計稿中枚舉了 10 條主干任務流程,驗收發現其中 9 條已跑通,那么任務流程跑通率就是 9/10*100%=90%。
單頁面加載時間:接入雨燕性能指標數據的產品看“首次有效渲染時長 fmp”這個指標;未接入的產品直接主觀判斷,超過 3 秒的視為不合格。
“可用性測試章”也在驗收階段執行,同樣有三個參評維度:最終完成率、人均求助次數和高阻礙頁面。
我們沒有考慮將可用性測試的常用指標——操作時長作為參評維度,主要原因是企業中后臺產品類型多、使用場景復雜程度各自不同:用語雀創建企業空間只需要 5 分鐘;用云鳳蝶搭建一個后臺頁面可能需要 60 分鐘,用 sofa stack 創建并發布一個應用可能需要 2-3 個小時......難以確定可以作為標準的具體操作時長。
“易用度分數”標準為 5.5 分。(關于“易用度分數”的更多詳情,請查閱《企業級中后臺產品體驗度量探索(上)》)。
截至 2020 年 9 月,已有 58 個 產品實踐過“兩章一分”系列方法,基本覆蓋平臺設計團隊支撐的重點項目及 UV 超過 100 的產品。詳細數據如下圖:
完整體驗“兩章一分”的 18 個產品,僅可用性測試就幫助發現 364 個問題,平均每個產品發現 20 個問題;其中,“九州2.0 發布部署”發現問題數多達 53 個。
企業中后臺產品生產階段中,由于一般沒有專門的測試同學,因此設計驗收都是由設計師或 PD 單獨執行,沒有作為必選環節,有時候甚至會因為開發周期緊張而直接略過;既沒有方法論,又缺乏儀式感。
“兩章一分”的實踐中,我們首次踐行“共創式驗收”,以項目組會議的方式,邀請各個角色共同參與到驗收環節中:如果產品沒有什么技術門檻,那么各個角色分別獨立操作核心流程;如果產品有一定的技術門檻,則由技術同學操作核心流程,同時共享屏幕,其他同學從旁觀察。操作完畢后,項目組內共同討論發現的體驗問題,并將問題落地到 Aone 中進行排期管理落地。
引入“技術支持”
企業中后臺產品通常有一定的技術門檻,以 SOFAstack的測試任務為例:
使用 sofaboot 技術棧,創建 “hello world” 應用,通過“經典版”發布部署模式發布成功。
測試過程中經常會出現一些涉及到底層技術系統的問題,非設計同學能解決,因此我們建議做企業中后臺產品的可用性測試時,需要配備至少一名技術支持同學,以備不時之需。
圈定最低測試人數
Jakob Nielsen 在 2000年提出測試 5 人就能發現 85%的可用性問題;結合我們的實際業務場景:有些產品真實客戶非常難找;前期“共創式驗收”已跑通核心主干流程;因此我們將最低測試人數限制為 3 人。
線上測試降成本
我們開始實操案例時,恰逢疫情期間,于是就引入了線上遠程測試的方式;后續實踐下來,發現遠程測試能在觀察、分析階段顯著降低執行成本。
通過釘釘或阿里郎發起視頻會議,邀請參加測試和觀察的同學入會,請測試用戶共享操作屏幕,主持人錄屏捕捉用戶操作軌跡,PD、技術等項目組成員從旁觀察。測試結束后,使用語音轉文本工具,快速將音頻轉成文字。這種模式最大的好處有兩點:
突破了距離和觀察人數的限制;從實踐來看,現場測試結合遠程測試的模式,至少能同時對 2-3 人進行測試,執行成本減半;
語音轉文本后,顯著提升了分析效率。
最開始提出“兩章一分”的時候,我們原本希望這套標準能被作為判斷產品體驗是否好用,能否上線的標準之一;但實際并未推動成功。這里面有很多原因,其中一個非常實際的問題是很多產品需要調用線上數據庫才能跑通核心流程,在測試階段沒法跑通;這就導致在測試階段做可用性測試無法真實還原用戶場景。
此外,設計師或 PD 新接手某款產品時,也希望能通過可用性測試的方式來快速了解產品問題。回歸到“兩章一分”的初心——幫助產品發現體驗問題,因此,我們拓展了方法的執行階段,不再局限于測試或驗證階段,只要場景適合,都可以用。
LinkE 研發運維中心是云通未來 Serverless 戰場的重要產品;業務方希望用該產品來整合研發同學日常高頻使用的研發、運維、中間件平臺,大幅減少平臺割裂和跳轉,提供沉浸式的產品體驗。
目前該產品還處于 0-1 建設的階段。
為了確保產品體驗良好,設計師在驗收階段引入“兩章一分”,進行共創驗收和可用性測試;
共創驗收階段,邀請 PD、技術 等 8 名同學一起參與,最終結果為“通過”;
可用性測試階段,設計師根研發通用場景,招募 6 名研發同學參與兩個可用性測試任務,分別為
任務 1:基于代碼變更完成研發自測聯調;
任務 2:基于發布完成分支的集成、預發、灰度、生產
結果用戶在任務 2 遇到高阻礙頁面,導致可用性測試結果為“不通過”,任務 2 的易用度分為僅 4.4 分,顯著低于 5.5 分的參考標準;最終發現 30+ 問題點,并推動 PD 思考產品邏輯設置是否合理。
經過兩次完整實踐,LinkE 設計師已能完全獨立操作執行“兩章一分”;
業務方的參與度 & 認知度提升明顯:已開始習慣將“兩章一分”設為項目里程碑,并全員參與進來。
在實踐過程中,我們發現企業中后臺產品的典型場景大致可以分為 4 個場景;不同場景面臨的設計項目有所偏重;不同設計項目在體驗度量方面的切入點也有所不同。譬如:云鳳蝶是一個典型的沉浸式畫布頁面,所有操作幾乎都是通過編輯器屬性面板來調整,那么如何來評估編輯器的效率呢?通過一系列實踐和思考,我們提出可以通過“高頻屬性查找、配置的步驟數和時間”、“設置相同組件屬性的耗時變化”等指標進行衡量。以下是我們根據不同典型場景、設計項目提出的體驗度量切入點。
經過 S1 長達幾個月的探索:我們制定了“兩章一分”的標準;對 30+ 產品進行了易用度分數的測試,捕捉分數基線;提煉實操方法技巧,并賦能給各位設計師;聯合設計師和業務方跑通近 20 個案例。不管是問題發現數量,還是設計師、業務方的主觀反饋,都讓我們堅定“兩章一分”在企業中后臺產品體驗優化中是一個相對有效的模式。為此,S2 我們打算繼續深化。
落標準:在關鍵業務線將“兩章一分”落地到業務生產環節中,不過“兩章一分”就不能上線;
分基線:區分不同產品類型和迭代大小,制定不同的易用度分數基線;
升方法:針對跨產品、跨域等難以推動的橫向體驗項目,我們考慮升級方法,如將可用性測試升級為“用戶體驗日”,以便更好地推動問題落地;
閉案例:針對 S1 已跑通的業務,我們會在 S2 進行案例閉環測試,以驗證優化效果是否真的能在“兩章一分”上體現出來;
始運營:我們會挑選一些案例在公司內外發聲,找相關業務領域的團隊進行交流和探討;并從案例中總結和提煉設計技巧,幫助業務成長。
我們團隊當前支持的企業中后臺產品以 0-1 階段產品為主,PD 通常缺少用戶意識和體驗優化手段,這就導致了設計稿還原度較差、產品上手門檻較高。針對這一現狀,我們嘗試性地提出了“兩章一分”這個評價標準,從設計驗收、可用性測試、易用度分數 3 個維度來評價產品當前的體驗現狀。
通過 S1 50+ 產品的實操,我們一邊不斷完善評價標準和實操經驗,一邊總結體驗度量經驗;共幫助 18 個產品發現 364 個產品,并在 link 、sofa 等重點產品線中落地到業務生產環節中,在業務方層面收到良好反饋。
在這過程中,我們總結了適合不同場景、不同設計項目的體驗度量切入點,驗證了這種方式在當前企業中后臺產品中確實有效。后續我們將嘗試細化標準,閉環案例,對內對外發聲等方式,更好地推動體驗思維在企業中后臺產品生根發芽;同時,也期待能跟對這塊感興趣的同行朋友們多多交流。
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在體驗設計的過程中,如果不能對設計對象有更深入的了解,設計思維就無法開始。而用戶對產品持有的觀念、態度甚至意見并不一定會表現的很明顯,這需要設計者更加主動的與用戶進行互動去構建共情。這可以使得你能夠更加了解他們的需求、想法、情緒和動機。好消息是,你能掌握多種方法來與用戶構建共情去獲取更多信息。并且當你有足夠的“正念”和經驗時,你也能成為共情他人的專家。
“正念”:有目的的、有意識的,關注、覺察當下的一切,而對當下的一切又都不作任何判斷、任何分析、任何反應,只是單純地覺察它、注意它。
共情(Empathy),也稱為神入、同理心,共情又譯作同感、同理心、投情等。 由人本主義創始人羅杰斯所闡述的概念,卻越來越出現在現代精神分析學者的著作中。不管是人性觀還是心理失調的理論及治療方法似乎都極為對立的兩個理論流派,卻在對共情的理解和應用上,逐步趨于一致。共情似乎為現代精神分析與人本主義的融合搭起了一所橋梁。
我們常說的感同身受、換位思考、同情心、設身處地、將心比心這都是共情的一種描述。Empathy一詞源于德語“Einfühlung”,意為讓人們跟藝術品融為一體,比喻走進一件藝術品的奇妙體驗,因此國外常常會看見“站進別人鞋子里去”的共情比喻——(Stepping into their shoes as the saying goes, in order to gain a deeper understanding of their situations.)意為正如俗話所說,站在他們的立場上,以便更深入地了解他們的處境。
對于“共情”我更多的理解成是兩個或多個載體之間的一種共識一種情緒共鳴,然后再到行為跟思維上的影響。但實際上發生完全的共情是不可能的,有時連我們自己也會做一些無法理解的迷惑行為,并且客體是多樣化的,可以是跨物種的,跨維度的。而我們要做的就是在工作中定義共情的有效范圍,盡可能的與目標用戶產生共情以了解更多信息或需求,然后去定義和構思新的需求與設計。共情很重要,但它不是設計工作中的全部,有效而不要過度的使用也很重要。
共情載體的多樣化可以是你通過一幅畫感受到了作者的情緒表達
十字路口聽見火車的鳴笛聲,從而感知到危險的信號
當你傍晚處在城市生僻的角落,打開地圖軟件,亮起了回家的導航
我們身邊的共情無處不在,正是這些共情使得人與人之間的情感更豐富,當然也是因為人類有強大的表達能力。通常當客體情緒在表達出來的情況下,主體是可以更容易得到共情的。所有當主體更專注的去感受客體的情緒表達時,能夠使達到共情變得更迅速。
常的的共情場景;
身處于電影院,看到某一段感人的情節,很多人開始淚盈眼眶。
朋友講述著自己的不幸,你聽完后的同情與表示理解他。
看著熟睡的嬰兒,人們自覺的保持了安靜的氛圍。
準備上樓,當眼看電梯門就要關上時,里面的人幫忙打開了電梯門。
正在寫報告時,突然的停電讓你措手不及,也讓你的同事措手不及。
與伙伴開黑游戲,共同取得勝利那一刻。
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以上都是一些生活中常有的共情場景。通常當我們與其他客體得到共情時,往往我們能夠更清楚客體傳遞的信息是什么、需求是什么,這完全可以應用到我們的設計場景中幫助我們獲取更多的有效信息。
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如果你想要更了解你的產品用戶,從而讓你的產品更好的服務用戶得到更好的體驗口碑,那么體驗設計師如果對目標用戶沒有更深入的了解,那么產品設計中的各種設想都是沒辦法決策的,甚至都難以測試和驗證,這對產品研發一定是一個危險信號。而共情則能幫助我們洞察用戶需求和定義問題,所以共情在體驗設計中顯得基本且至關重要。
產品原型與交互界面時常是有所出入的,其原因在于前者更關注產品本身框架與盈利點,而后者更注重整體的用戶體驗的細節。共情用戶需求,以及思考商業盈利與用戶體驗之間平衡的點似乎是無法脫離共情應用的。這便是共情應用的一種體現,也是共情價值與設計賦能的體現。
一直以來在產品營銷廣告中,始終存在一些流氓的交互方式讓用戶苦惱。往往更加注重和尊重用戶感受可以更好的提升用戶的好感與使用體驗,這便能夠使產品與用戶之間的感情升溫贏得口碑。
在構建產品業務框架時,大多可能會出現以公司服務資源為中心的構建方式,但同時這種由內而外開發方式會為產品帶來更多的弊端(往往產品投入使用后,會出現超出預期的問題)。嘗試去站進用戶的鞋子里去,或者找來目標用戶甚至是相關的專家來做咨詢,減少研發迭代的彎路。
用戶畫像是體驗設計中常見的一種設計工具,它能夠幫助產品定義目標用戶,能夠有效用于產品設計決策或者洞察用戶需求等。一個好的用戶畫像是基于真實用戶的,它不是胡編亂造的。畫像在于形成多組可供參考的角色材料,這有利于跨團隊跨層級之間快速實現共情,達到業務目標的統一性。因此一組目標用戶畫像能否幫助團隊快速實現共情是一個重要的衡量標準,而不僅是一組人口調查數據。
故事的元素通常會更豐富更有趣味,用故事敘事更能提升用戶的興趣和關注,這能便于構建共情。因此當你發布測試任務或者撰寫研究報告時,都可以加入背景故事或用故事敘事,便于對象更容易理解和共情,你甚至可以用筆繪制故事版,像四格漫畫一般,因為用圖傳達概念或信息更容易讓人記住或回想起來,并且當你用這些方法時,自身也能加強理解。共情不是單向傳遞的,不要高估對方的理解能力,讓你的信息更簡單明了的傳遞也是重要的共情應用!
在與目標用戶進行互動的時候,通常會借助電子設備幫助記錄這個過程,目的是為了更仔細的觀察和聆聽,并注意到被忽略的信息。就像一種正念,我們會帶有目的性的觀察目標活動,并且不會進行干涉,同時不對當下發生的一切提前作出任何結論、分析或判斷,直至這個過程有了一個里程或結果,我們再將收集到的各種信息放在一起去思考。傾聽和觀察是人與人之間互動的根本方式,相對仔細完整的傾聽與觀察可以獲取到更加有效的共情,而片面的則可能產生共情偏差。
共情在體驗設計的應用中很廣泛也很重要,甚至還延展了許多幫助共情的工具,這些都是為了讓設計者能夠更好的了解市場、發掘用戶需求、甚至找到新的產品機會,最終幫助企業解決產品實際問題。有時在共情工作中,我們就像一個老中醫一般,對患者望聞問切。 一旦有了問題,就應該及時使用適當的方式去共情目標對象,定位問題所在,并制定解決方案。
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為了尋求更加有價值的目標用戶進行共情研究,我們會對共情的目標進行范圍篩選,可以是根據某些用戶習慣、常使用的產品服務、某個場景、也可以是社會群體(例如學生、司機)、甚至可以是動植物(例如寵物類產品)。所以第一步你要根據需求去制定共情目標的篩選條件,然后一點點縮小和鎖定有效的目標群體,再開始招募、溝通或是進行其他下一步工作。我們沒辦法跟所有目標用戶構建共情也沒有必要這樣做。通常五個左右的用戶就能夠反映出大多數問題,并出現重疊的反饋。
伴隨產品的發展過程用戶也在時時發生微妙的變化,在跨度大的迭代中,嘗試與產品潛在用戶或極端用戶進行共情研究也是很有價值的。潛在用戶的需求通常存在著更多的不確定,這也意味有發現新機會的可能。而極端用戶通常會有一些更刻薄的需求,這些需求可能不是主流,但也有主流發展的潛力,不過至少這些改進會為極端用戶帶來驚喜。這就像是在公交車站下安裝一臺自動售賣機,不是大多數人的需求,也不是當前的主流趨勢,但卻能夠為部分乘客帶來方便或驚喜,我們不能忽略這些少數。
在體驗設計的過程中,我們需要與目標對象構建共情時,一定是有目的有意圖的。以使用性測試為例,往往我們都會設定一些產品測試任務和目標給用戶,再進行觀察和共情。這也將允許我們能夠在同一個或相似的場景事件中發生共情,這樣才能夠獲取到更真實有效的共情。以一個吸塵器產品為例,如果對方是在地毯上測試的,而你是在木質地板的環境下去共情的,那么共情結果肯定是有所出入的。所以構建一個共情目的甚至是環境是有效共情的一個重點之一。
構建共情會受情緒影響,在共情前有必要去除負面情緒影響,不要為共情構建帶來更多的阻力,另外則是仔細的傾聽和理解。這就好比我們要專注學習,除了認知聽講,腦子里一旦充斥著其他負面情緒或思維影響,就很難完成專注學習的目的。同理,在用戶幫助我們測試產品或訪談時,我們也要首先做好彼此的心理建設,去除主要的負面情緒甚至去除不利的環境影響因素,例如緩解用戶緊張不安的情緒,找一個素一點且安靜的測試房間等。
圖表、筆記、錄制設備是幫助我們共情的最好工具,在不同的場景下,這些工具能夠幫助我們更好的收集信息,并且便于我們思考和共情。我們在短時間能記住的信息是有限的,這也是為什么我們會用到7±2這種定律去控制信息量的原因。以用戶體驗地圖為例,在記載用戶體驗產品的過程中,便是一種很好的共情輔助工具,它能夠按照使用步驟或階段記載用戶使用情況和情緒變化等反饋。
在我的理解中,共情由四個主要的因素影響來構成。
一、尊重:受到不同的環境跟經歷影響,要去準確理解一個人是很困難的,哪怕是多年的夫妻也是如此。所有首先要做到尊重,消除任何偏見,不要帶有批判或評價的心理。然而做到足夠的尊重也并不容易。
二、觀察:觀察是獲取客體傳遞信息的主要途徑,不能掌握足夠的信息是無法做到共情的,片面的或者假設的信息都將影響到正確的共情。
三、思考:對客體的信息與觀念進行思考,嘗試理解客體的各種行為根因以達成一致的認知。
四、融入:將自己感受到的情緒與認知代入到共情對象的行徑中,去仔細揣摩,以洞察用戶的行為、感受、需求、思維方式以及與產品之間的關聯,就像靈魂附體一般,以達到更深入的共情來定義問題。
最后便是共情結果如何應用到設計之中,將共情結果賦能到產品設計也是共情工作的價值所在。通常這套流程是共情->定義->構思->原型->測試,在這個整個過程中隨時是可以返回到前面其他階段中反復打磨的,而共情作為一個起點也揭示了其重要性。我們一切的共情工作皆為了能夠優化和解決產品的問題,使得產品體驗能夠更好,這是我們在體驗設計中不斷去共情的初衷。
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以移動端的產品來講,現在好的共情設計真是百花齊放,這正是創新技術與共情設計發展的好趨勢,也是敢于創新探索的好機遇。這里我們放三種典型的欣賞案例說一下;
一、智能便捷型:給用戶提供更加智能便捷的服務功能,使得用戶能夠獲得更輕松流暢的服務體驗;
二、高效人性化類型:通過大數據與技術手段,為用戶提供更加高效人性化的服務方案,提升用戶好感度、依賴性,加強產品口碑與體驗;
三、情感關注型:有一些屬于情感關注類型的共情設計,通過獲取用戶的場景信息或其他數據共情用戶情緒,并給予用戶合適的關愛、幫助、引導。為用戶帶來軟件有情感,品牌有溫度的體驗;
在體驗設計中,情感化設計一定會是一個值得深入方向,我們應該關注到不同場景下用戶會產生的情緒變化,為用戶提供更加走心的服務體驗,為產品收獲更多口碑。當然,在產品完善的這個漫長過程中,我們也要隨時甄別我們所做的事情是否對用戶和企業有更高的價值。在研發資源有限的情況下,劃分這些設計點的權重,合理分配研發資源。
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能夠對共情構建產生影響的認知偏差挺多的,這些認知上的偏差會影響到共情的正確性,不僅是構建共情的主體還是客體都會有影響。國外產品設計師Abhishek Umrao在UX MAGAZINE(https://uxmag.com/articles/6-ways-psychology-affects-your-design-work)上整理了六個關于影響UX體驗設計的認知偏差可以了解一下。這里圍繞構建共情補充了一些相關認知偏差,希望能夠在構建共情的工作中再少一些坑;
共情偏差是指由于經驗、預期和態度存在差異,我們很難準確地去體會他人的感受。這一點就是前文提到的我們無法做到完全共情,我們對共情的概念要有一定認知。
建議:通過技巧去彌補,減少認知偏差。多一些耐心的聆聽,減少偏見和執念,嘗試思考如果是TA該怎么辦?
情緒會對我們的認識和行為產生影響,而負面情緒產生的影響則是最大的,這會對我們的共情判斷產生偏差,所以前文我們會提到消除情緒噪點的概念。
建議:盡可能的維持中立或積極的情緒狀態會更有助于共情工作,但至少是消除負面的情緒影響。
觀察者常常會不自覺地扭曲影響因素或數據,以得到預期結果。這就好比在用戶進行產品測試的期間,向你咨詢了意見,而你很有可能不自覺的給出你的期望或者一些暗示,這會對目標產生可暗示性偏差(Suggestibility),使得目標想到的內容往往會被扭曲。
建議:1. 對面向用戶的測試材料進行自查糾正,盡可能處于中間立場,不要干擾測試結果。2. 在主持訪談或用戶測試現場時,對于用戶的主動咨詢或交談中不要解釋過多,讓用戶理解其定義跟概念即可,說的越多越是容易出現觀察者預期效應。
基于自身的認知或經歷,有時做出判斷會過度依賴個人直覺,而不去收集更多有益于做出準確判斷的證據。這一現象常常表現為產品或項目經理的一拍腦袋的決定,但是往往因為過度依賴直覺而忽略了實際的場景差異等。
建議:對于不能直接給出有效證據的決策,要敢于質疑而去追究其正確性。當使用參考信息時要思考兩者之間的差異性。總之不要憑借事件的相識性而忽略差異性,最終憑直覺決策。
人們會過度倚重某些權威的意見,而忽視事情發生的實際背景。以品牌的影響力為例,兩種不同的任務實施程序,通常人們會認為大品牌的方案更好更值得信賴,而忽略了一些體驗細節。
建議:對于相比較的軟件測試任務,我們有時會弱化甚至隱匿品牌信息。其目的便是在比較時減少這些權威偏見,不論是正面的還是負面的,這些都會影響用戶判斷,所以在特殊的場景研究下,請注意這一影響是否干擾結果。
人們會過度依賴先前的經驗,把一些極端事件看作正常的,認為事情很快會過去。以用戶測試為例,當6個人都正常完成了測試任務,僅有一人出現出現問題時,這是一個概念問題,我們不能忽視這僅有的一個用戶,更不能安慰自己這只是一個特例。
建議:上文有提到嘗試與極端用戶進行交流,其實道理類似,問題純在即合理,我們有必要注重和研究這些極少數,它們極有可能帶來新的機會點。
人們高估自己的個人心理狀態被他人知曉的程度的一種傾向,時常表現為你以為別人都明白了你的意思,實際上別人明白的還遠遠不夠。與“知識的詛咒”這一偏差的差別在于,前者是我以為對方明白了實際對方還有諸多不解,而知識的詛咒是你無法給對方進行可理解的解釋,有著文化背景或認知的障礙,實際上這兩者偏差概念都會影響到共情工作。實際辦公中透明度錯覺時常體現在需求表達、文檔解釋、跨部門溝通中,往往你以為你說的已經很清楚了,但在實際研發中卻會體現出諸多差異。
建議:適當的了解其他部門的專業文化,便于更好的解釋給對方。組織好信息框架,簡單易懂的信息框架易于對方理解,例如書本的目錄大綱、信息的分類等。跨團隊或部門的PRD(產品需求文檔)盡可能的減少專業術語的應用或者進行注釋,文檔的目的不在于體現多專業而是更加高效易懂的傳達信息。
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研究用戶從觀察自己開始。每個時代的人都會有不一樣的特質或者某些現狀,在這個大環境下,你會發現與同齡人之間有很多相似點,那么加強對自己的行為理解,是不是就等同研究了這些同齡用戶的共有特征?這些特性是否會對你的產品使用有關聯?帶著這些特性去體驗你的產品時,是否會發現新的機會點?
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文章來源:站酷 作者:泡泡bing
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用戶增長是每一個產品必做的長期戰略目標,而作為產品的設計人員,勢必會參與和輸出增長這一環,所以一定要對用戶增長有清晰的認知和理解,這樣才能更好的賦能產品成長與團隊協作,形成增長設計的思維理念;
一般我們通過產品體驗優化和營銷來實現用戶增長策略,一個完整的增長策略會包括從用戶獲取、使用、消費、分享等多個階段。不論是產品體驗優化還是營銷活動,也只不過是增長策略中的一環。故我們平時所進行的大部分工作內容都沒有偏離用戶增長的這個大目標。如此看來,作為一個產品的設計者,你還敢有底氣說自己不了解用戶增長嗎?
越來越多的企業意識到用戶體驗是增長和競爭優勢的源頭。這句話在揭示了用戶體驗重要性的同時,也在強調增長的戰略地位。
不大熟悉的人,可能多少還停留在字面意思上。簡單來說確實就是為企業產品帶來更多的用戶流量與商業轉化的策略,不過一個增長策略應該具備低成本且健康的特質,它不是一個用戶流量的水管,而應該像一個蓄水池不斷獲取用戶流量,且不斷擴大容量。
方便直觀理解,舉例你有一個微信公眾號,你的讀者即用戶流量,如果沒有用戶流量帶來的點擊率或廣告轉換,我想你的公眾號沒有任何價值,僅僅是個人筆記的話完全沒有必要,而此時此刻你就會想著搞更多用戶流量或粉絲來,你可能會通過分享公眾號內容來吸引新用戶,或者組織活動分享建立私域流量獲取更多粉絲,亦或者公眾號直接互相推廣等,那么這個過程就是你在進行用戶增長的過程,這個增長過程概要一下即公眾號曝光->激活更多粉絲。
當你獲取到部分公眾號粉絲后,你會想什么?簡單概要就是搞更多用戶流量來,然后產出符合粉絲預期的內容留住這些粉絲,這個過程的核心即留存,保證用戶流量不是流水,并以提升公眾號的口碑與用戶流量,為商業轉換或公眾號的價值體現做墊腳石。
當你的公眾號粉絲成千上萬,或者瀏覽量越來越好看時,那么你就會解鎖兩個新的內容。一般這時就會有廣告商找你投放廣告或者進行商業合作,你便可以使得用戶粉絲為你帶來一定的轉換,即收入。雖然這不是公眾號的主要目的,但是你也不會想著辛辛苦苦的維護一個公眾號卻沒有絲毫收入吧。
第二件內容呢,即產生閉環的自然增長用戶,這批新增用戶主要來源于粉絲分享產生的轉換,即粉絲“泡”覺得你文章不錯分享給了好友“炮”,然后“炮”也覺得確實不錯就關注了該公眾號。如果粉絲“泡”覺得你寫的真不錯,并推薦給了多個好友或者群里,然后為你帶來了多個新粉絲,那么恭喜你,這就是所謂的裂變式增長。
以上整個增長過程概要即:曝光獲取用戶->激活粉絲讀者->提升留存減少取關->轉化與收入->傳播推薦。這也便是好些年前著名的AARRR增長策略,盡管列舉下來輕描淡寫的,但是在企業產品的增長策略中,絕對不會如此簡單。
提到增長策略,會馬上想到應該就是增長黑客(Growth Hacking)的策略吧,即AARRR模型,首先獲取用戶、激活、留存、轉化、推薦。如下圖的漏斗模型所示;
增長黑客距離概念提出已經相距多年,在提出后相續多個著名企業產品引用成功,也使得增長黑客(Growth Hacking)名聲大噪,在當時的市場背景下,這套策略也屬實不錯,能夠很好的為企業產品帶來增長效果。同樣的增長黑客也在后續的時代一直有著增長策略的一席之地,沿用至今依舊有人對此樂此不疲。
以C端產品為典型,就當下大多產品都會有一倆個或多個競爭對手,如果留存率不夠,用戶生命周期不能拉長,用戶很快就會流失到其他競品上,所以每個產品都是開始注重和思考留存與用戶忠誠度的問題,留存逐漸顯性出極高的戰略地位,因而出現了以留存主導的增長策略RARRA;
用戶留存Retention:為用戶提供價值,讓用戶回訪。
用戶激活Activation:構建用戶認知,讓用戶看到產品價值和作用。
用戶推薦Referral:讓用戶分享、討論或推薦你的產品。
商業變現Revenue:一個好的商業模式是可以賺錢的。
用戶拉新Acquisition:鼓勵老用戶帶來新用戶。
在去年個推CEO發表了6R增長模型觀點,所謂6R增長模型即推廣拉新(Recruitment)、分享裂變(Reproduction)、喚醒促活(Retargeting)、品牌印象(Retention)、精準變現(Revenue)、增強留存(Reservation),他用“拉推”“回憶”“收留”三個詞概括。也是一種從“獲客”到“激活”再到“變現”的用戶全生命周期管理閉環、獲得持續增長提供了智慧化的解決方案。
不過初步看來此種策略更適合有一定成長階段的SaaS類型,另外需要打造良好的口碑或品牌印象,使得用戶因需求能夠馬上想到此產品,并在良好的體驗基礎上愿意接受營銷活動推薦給好友,也是一種偏向數據驅動的精細化運營增長策略。
每個增長策略都有使用范圍或限制,通常來講增長策略本身就是針對市場環境與產品發展階段制作的戰略計劃,以“AARRR”為例就更佳適合成長期的C端產品、而RARRA更加適合產品競爭激烈且產品自身有一定用戶規模的階段,唯有留住用戶才能做到真正意義上的增長。
考慮產品類型、成長階段與市場情況,學會因地制宜,找到當下核心指標為增長策略做權重。例如一款面市不久的內容社交產品,那么前期的策略就應該以獲取用戶、激活用戶、留存用戶為主,在用戶達到一定規?;蛘承院笤诩訌娚虡I變現與用戶裂變能力,過早的商業化或接入廣告容易引起用戶反感,特別是內容性社區產品。
每一款增長策略都不是萬能的,了解不同增長策略的應用范圍,為企業選定或制作契合的增長策略也很重要。
增長策略落地涉及市場營銷、產品研發、數據分析、用戶研究多個方面,它不是一個具體的職位,而是一個Team協作進行,可以是圍繞產品增長、也可以是市場營銷,而這個作用于用戶增長的Team應該像一個引擎一樣,要有牽引或帶動的作用,是企業核心的一部分。
一般來講一個最小可行的增長團隊至少配置一個增長經理、產品經理、設計師、程序員、數據分析師,介于增長類型實際的增長經理可能是產品增長、渠道優化、市場營銷等,所以實際的人員配置可能會有差異,以產品增長為例,可能會豐富用戶研究員、測試、交互設計師、體驗設計師。通常增長結果會向老板、項目經理或增長負責人匯報,基本上取決以組織架構與增長團隊的地位。
不同的企業架構,增長團隊可能是獨立的也可能是混合的,在重視增長與資源豐富的企業中獨立團隊更常見,中小型企業更偏向混合構成的團隊,除了核心經理,其他人員配置都不是專職的。在產品成長期或者推廣期,如果技術資源允許的話,建議組建一個穩定的增長小組,因為用戶增長設計需要快速試錯和持續優化,顯然不是一個臨時的活兒,一個相對穩定的團隊才有輸出保障和協作默契。
盡管不同的增長策略會有不同的側重點,但本質上都是圍繞產品或是服務本身開展。
這個網絡產品百花齊放的時代,只是大量獲客已無法讓產品有立足之地,又一個叢林法則;“用戶體驗、產品創新、商業優勢開始成為了產品增長的利器”,要在眾多競品之中獲得用戶青睞還得細細打磨產品本身,不宜過早開展增長攻勢。
一、做好對用戶流量的消化吸收,引導用戶發現“啊哈時刻”或主動發起互動,盡早的與用戶建立連接,有效激活用戶。
二、在服務用戶或體驗的過程中,制造驚喜或不斷優化體驗,點燃用戶情緒,實現第二關鍵時刻,加強用戶好感度與忠誠度。往往第二關鍵時刻會更重要,這是用戶付費或服務體驗的階段,會直接影響用戶后期的留存或付費轉化以及應用推薦傾向,所以優化完善符合用戶的任務流程細節很重要。
現在網絡產品競爭大,大廠對市場的影響也尤為嚴重,所以一個產品必須盡早的挖掘核心優勢,并不斷深入優化,以此來加固產品的競爭力與市場優勢,我們需要認識到產品優勢是其核心業務的優質服務體驗與市場地位,而不是數不完用不盡的服務功能供應。
另外想要成為常青樹就必須與時俱進,在加固優勢的同時,看準行業發展趨勢,把握機會。像雷軍所說“在風口上,豬也能飛起來”,想要更好的發展就必須抓住機會或新風向,至少不做改變就一定會落后會挨打。
這個數字化的時代,大數據成為了更多產品發展的根據,面對高額的研發或增長成本,企業不在一拍腦袋,大膽創新試錯,而是以數據進行驅動,謹慎前行。雖然有不少創新性產品總是說的神乎其神,進行了大膽的創新和顛覆式設計,但其背后,除了有足夠的資本支持揮霍,真的會有產品負責人不是小范圍試錯以數據驅動的嗎?他們真就不擔心風險跟上層問責么?更何況還有KPI、OKRS盯著。
我們總是本能的給“數據”一詞扣上[計算]、[數學]、[理科]、[數值]這些標簽印象,但在實際的產品數據驅動中,它們不限于產品數值圖表體現,也可以是一份研究報告或是問卷調查結果等。
我們通過數據可以映射出用戶特征或行為透出,這些數據可以幫助我們洞察用戶體驗的過程,用于佐證不同版本的可行性或業務效果,這些數據會代替用戶告訴我們結果,因此我們可以通過數據洞察出功能的好壞,我們可以找出用戶在哪里出了問題,并設計新的方案來留住用戶和改善體驗,同時再次通過數據對比效果持續優化。
我個人會比較看重用戶進入產品后的前七個操作步驟(為什么是七步呢?這是我們的一個神奇數字,即主要業務入口鋪開后的必要步驟),并試圖在這個過程與用戶產生互動,盡快實現“啊哈時刻”,來提升用戶留存或體驗印象,而這個過程中必不可少的就是一二級的功能埋點數據,我們需要觀察這些數據來驅動設計目標。
有時候用戶數據會比用戶還要誠實,只要搜集到足夠的用戶,就完全能夠推斷出用戶的行為甚至心智模型。這里我引用一個段子便于理解數據的映射能力,相信你看完應該會有一定的理解;
用戶在使用產品的過程中就一定會留下“蛛絲馬跡”,只要將這些“蛛絲馬跡”收集整理起來,便能形成有效的參考數據。
一、用戶無感層面;我們可以通過查看數據庫的訂單表等獲取數據,亦或是接入第三方無埋點數據分析,例如友盟、GrowingIO、神策數據、個推等??紤]數據不外泄,最有效的則是設定不同指標的埋點,通過用戶觸發收集和整理。
二、用戶有感層面;通過主動的與用戶接觸,進行訪談、問卷、咨詢、用戶反饋、用戶評價等收集數據和整理。
在數據分析或引用時,盡可能的結合業務場景,觀察多維度的數據關系,挖掘更真實有效的數據。
(說人話?。?
比方我們近期做了新的推廣,從后臺數據來看,新增注冊用戶數據非??捎^,我們一開始認為本次運營推廣做得很成功。之后結合第三方廣告推廣數據一比對,哎!不對,根本沒有這么多的轉化量。我們被后臺單一的增長數據給迷惑了,然后馬上進行調查,原來是平臺出了艷門照事件,坊間出現了用戶裂變增長來吃瓜了 [坊間故事別認真]
例子中可以看出,單方面的數據觀察很難還原事實真相,所以還要結合其他數據進行洞察甚至引用函數關系,才能找到問題。另外這個案例中獲取了大批的新用戶,但卻是因為負面口碑產生的增長,如何公關洗白留住用戶卻成了新的問題。如果不能挽回口碑,后面不僅會大量流失用戶,甚至會“反向增長”。
另外一旦拿到數據后,則應該注意兩個要點,一是數據口徑,即不同數據的范圍、含義、計算方式等,這需要在整個產品線上建立統一的標準,以免跨部門產生偏差或匹配有誤。另外則是注意臟數據處理,一個產品的發展過程我敢說一定會有臟數據,但是這些臟數據沒能妥善分類或處理,則會影響到真實數據的有效性,通常需要過濾或者建立數據的生命周期來鎖定有效數據。
簡單講就是投入增長成本后,最終用戶沒能因為此次投入產生更好的增幅,反而加大流失了。我們可以參考那些反向帶貨的例子進行理解。
一般來講,一旦出現反向增長的趨勢,就要立馬警覺準備方案下線或代碼回滾,以負面口碑為例,一旦裂變開后,用戶就會廣傳播,群抵制。例如某些翻車的低俗營銷啊、明星負面口碑啊,掉粉都是迅速的,參考楚雨蕁的飾演者,爆出事件后,那熱度是蹭蹭往上漲啊,但粉絲卻是不斷猛減,不良口碑的影響可見一斑。
如果說增長策略是是增長之“道”,那么細化的增長方案便是增長之“術”。御術而行便能上乘增長之道。
(說人話?。?
如何落地增長策略,靠的是各種各樣的增長的方案落地結合數據驅動,在網絡產品發展的紅海市場中,有效可用的增長方案也開始清晰起來,考慮到各種增長方案展開難以說清,這里通過用戶觸點、營銷活動、產品體驗三個緯度進行概括闡述和分類。
廣告營銷是較為常見的手段,目的是廣撒網,獲取更多的曝光與用戶流量,然后進而激活轉化,一般廣告的投放會比較依賴合適的投放觸點,即用戶接觸增長內容的途徑或方式,增長設計的內容能否有效觸達目標用戶是增長的第一環;
一、產品外
1. 電話、2. 短信、3. 郵件、4. Push、5. 廣告投放、6. SEO優化、7. API合作、8. 第三方企業營銷號、9. 商業聯動合作、10. 用戶線上分享
二、產品內
1. 廣告橫幅、2. 客服、3. 消息通知、4. 啟動屏、5. 彈出通知、6. 特殊入口
1. 商業區廣告位、2. 多類型車站廣告位、3. 車內廣告位、4. 寫字樓大屏廣告位、5. 易拉寶橫幅等小型廣告展示、6.
電梯廣告位、7. 多種招牌或電子屏、8. 張貼/牛皮癬廣告等、9. 傳單卡片等、10.書籍/雜志/報紙等、11. 小喇叭、12. 口口相傳、13. 周邊用品包裝等
即圍繞產品內容或者活動形式展開的各種增長營銷方案,通常以趣味活動或用戶讓利進行,簡單講就是讓用戶開心或給到好處。
比賽活動類型,給出獎勵或用戶曝光,激勵用戶參或分享,可以圍繞產品傳播、口碑打造、用戶互動等為核心;#冰桶挑戰# 快來跟我一起參與冰桶挑戰吧!@狗子
邀請有獎類型,通過用戶邀請機制結合福利聯動,形成病毒傳播。
福利活動類型,通過折扣或福利吸引用戶或分享裂變,且注意防錯跟羊毛黨;
互動玩法類型,通過設定特有任務或玩法,刺激用戶互動或解鎖成就等,結合分享或邀請實現裂變增長;
......
圍繞產品功能與服務本身,加強與用戶的聯系,關注用戶的感受與各種層面的需求滿足,通過形成良好的口碑或用戶印象,促使用戶分享或者邀請達到增長目的,圍繞整個增長策略且不限于用戶增長目的,也可以是留存或變現等,例如;
Clubhouse在名聲大噪時采用了用戶邀請機制,加強了使用資格的稀缺性,這讓用戶在精神層面上更加渴望成為其用戶的一員。
Keep上通過運動解鎖不同的成就后,會獲得特定勛章,并且會生成圖片內容供應用戶分享成就與喜悅。
通過設計一個農場或莊園讓用戶培養種子,形成每天登錄打卡的習慣,之后再將虛擬果實兌換成實物獎勵用戶,為用戶帶來驚喜與成就。
以內容為王,通過優化和維護較好的內容來吸引和留存用戶,例如短視頻應用抖音快手、知乎問答等。
......
增長策略往往是以完整的產品生態或健康精益的模式進行,起初看到“增長黑客”策略時,我以為是一種更加廉價高效的用戶獲取手段,隨著深入了解才發現是一套完整的用戶生命周期運營,增長策略是不單是用戶獲取,也是用戶留存、商業轉化等一系列目標總和。
以“增長黑客”為例,雖然有著較好的包容性以及多少名企的引用成功,但是它并不適合向信仰一般供奉,至少我認為它不是萬金油,說到底不同的用戶增長策略都是為了實現產品成長跟收益轉化的目的,其本質都一樣。在面對不同產品階段或市場變化時,有時候產品面臨的問題不僅僅是用戶增長策略所能夠解決的(例如政策打壓限制),所以也不要過分迷信這些增長策略,有時候還是需要適當的調整才能遇到更好的轉機。
在前面都有提過,增長策略是由多個部分的目標構成,因此在不同的產品生命周期中,我們要清楚產品需要什么,是留存還是商業變現能力?然后以此為階段性目標,并拆分出更精準的指標進行發力,例如訂單成功轉化率或是用戶活躍度等,對于這些確認后的北極星指標我們可以結合OKRs進行方案細化,然后設計研發結合數據驅動。
核心觀念就比如現在網絡產品奉行的用戶體驗,說簡單點就是以用戶為中心的產品價值觀。不過產品更應該拿出的是一種特有的態度,并且與用戶保持聯系,例如為用戶帶來快樂、為用戶帶來更好的購物體驗等,這是一個產品發展的愿景,它不僅僅是一句口號或是Slogan,我們需要不斷貼近它并優化它。
通過前文我們可以清晰的認識到增長策略有著較長的生命周期,像運營活動這種短期的用戶轉化打法時常在進行,而另一方面則是圍繞服務功能進行,功能的好壞或是去留都需要研發落地和用戶驗證,并不斷糾正,這必定是要時間沉淀,另一方面我們不能忽視市場與用戶需求變化,沒有產品從誕生就是完全體,而這種種跡象皆在傳達“用戶增長”是一場持久戰。
在增長設計的過程中難免有失敗,面向激烈的競爭和不確定的因素,有時候數據不如人意,需要理性面對,我們應當積極面對,總結經驗再次發力。
增長設計作為一場持久戰,且需要多個部門協作,一套持續可用的系統化辦公流程至關重要,這將保障各個職能的人員能夠更好協助,使得增長落地有條有理,周期可控。
萬事開頭難,建立有效可用的指標并不易,往往在不同產品階段我們會有不同的指標或KPI,但是這些指標通常都不夠精細,讓人不知所措,例如本財年交易流水20億,一下子很難想到如何開展。其原因就是不夠精細,缺乏結果產生的根據或過程。
我們通常會根據結果或者目標倒推出其達成的各個主要途徑,然后再逐步往下滲透,識別增長機會或者產品優化點,這么做能實現跨部門的目標統一,且各自取得對應的業務指標。
拿到細化指標之后則是找到相匹配的數據佐證,形成一個可量化、可視化的完整指標,例如細化后的指標是用戶下單數增長,那么數據指標則也應該匹配上,并且應該對訂單相關的其他數據給予關注,這很重要,因為通常大量的數據指標存在漏斗關系,有時候導致你的細化指標不理想的原因極有可能是上一環節的轉化導致,因此關注指標上下層的數據,能夠更好的找到增長機會。
其實產品最主要的三大指標也就獲客、留存、轉化了,當產品逐步成熟之后則是精益增長,注重產品體驗,優化獲客成本與用戶轉化率。
一般研發流程就是;確定增長目標—>收集與分析數據—>做出方案假設—>確定試驗優先級—>執行試驗并優化—>系統化推廣。
然后閉環部分一般是指在明確核心指標或發力點后從方案假設—>確認實驗優先級—>設計和上線實驗—>收集和分析數據—>應用實驗結果—>產生新的方案假設。
介于不同企業的研發資源和產品階段,面對改動大且充滿不確定,則在產生想法后進行可用性測試或引用A/B測試是比較理想的(A/B測試并沒有想象中的那么難,特別是出現了很多測試服務平臺以后),如此以來,整個閉環的流程可以是以增長指標切入戰場,然后收集數據材料—>洞察機會點—>方案假設—>排定優先級—>測試驗證—>應用結果—>獲取數據反饋,當然如果在前期階段更加注重測試驗證,肯定是會花費更多時間與資金,但其結果一定是更加謹慎可行。以可用性測試為例,往往更早的建立產品模型提供用戶測試,能夠直接解決上線后的大部分問題,而在上線后測試和挖掘問題顯然解決起來更加棘手代價更高。
可能中國的互聯網產品真就是市場紅海了,往往更多產品惶恐的是沒有留存或是轉換,沒有留存的增長能叫用戶增長嗎?的確如此,說到增長就避不開留存,但是提及這一茬也并不是要引起恐慌,更多是希望設計者們理性看待問題,合理分析和解決問題。
我們通常說留存率不理想用戶流失了,無非就是四種類型的流失情況。
對號入座之后不難發現,跟產品的服務類型以及用戶生命周期也是有直接聯系的,例如一款旅游APP,通常用戶都是周期性的使用,并不會時常活躍,但這并不代表用戶已經流失或放棄使用,只要在合適的契機進行用戶召回激活,用戶依舊會繼續用這個APP,所以理性看待,合理分析解決的方案并改進,至于如何做,那就是數據驅動不斷實驗了。
講點題外話,關于我們在疫情前是如何做產品增長的,大概背景是這樣的,初創形產品、主打音視頻社交、已小范圍市場驗證、所在市場印度。不過最終也還是沒能挺過疫情跟印度政策的大刀,但也不枉這段難忘的經歷或額外收獲。
作為一家創業小產品,免不了的一堆創業問題;資金有限、反饋數據有限、運營能力有限、內容體量小、本地化深入問題、無法為每一個用戶帶來均衡的服務體驗等。面向印度這塊市場,也是較為乏力,盡管說印度人口紅利大,但是沒點兒本金根本啃不動,最讓我印象深刻的便是我一倆天的活兒印度本地去做花了一周,下班也很積極,你跟他講加班翻倍工資都沒用,最后往往可能是資金砸進去了,但卻不怎么見效,如果說誰要是把996在印度展開了,那他一定是神一般的存在。
通常產品都會采用MVP(最小可行的方案)進行研發和迭代優化,這意味產品的核心框架是清晰的,那么在沒有實現最終的完整框架前,有必要注重用戶感受嗎?我主張注重,也是以用戶為中心的設計體現吧。產品在經過商業模式驗證前后,并不代表挖掘了最好的模式,往往注重用戶反應跟數據變化,能夠找到更好的機會,也因此我們有時候應該停下一股腦兒的迭代計劃,抽出幾個版本為已有用戶做好體驗優化,也因此我們在前期階段抽出時間做了以下兩件事兒。
這種情況在成長型產品中應該并不少見,每個版本總是會遺留一些問題,但是迭代計劃卻好像停不下來,最終導致問題堆積起來,直至爆發!
避免高門檻或強制付費的行為,作為一個資金能力有限的企業,往往都需要考慮在前期建立一些商業模式帶來盈利,但其手段還需體面。我們在體驗和研究了一批南亞地區的音視頻社交產品后,基本上都存在各種付費門檻,甚至跟主播私聊都有付費指標,但是我們拒絕了跟風,我想這也是為什么“LivU”能快速殺出重圍的原因吧,得益于免費的視頻匹配聊天模式和簡單的產品結構,不過往后的發展必定面臨商業盈利的問題。
另外一方面則是以留存周期和付費轉化作為忠實用戶的指標,來滿足這批用戶的心理需求,使得他們在平臺上獲取更多曝光與關注,以此使得用戶生命周期得以延伸。結合有限的開發資源和版本計劃,我們圍繞排行榜、等級機制、勛章標簽這些快捷可行的功能做了文章。過程細節就不啰嗦了,據數據統計,核心用戶留存率與復購率都有直觀的提升,這算是一場小勝利吧。
策略:培養種子用獲取更加關鍵的數據反饋來驅優化
面對本地化的運營一直是很頭疼的,人文差異太大,我們不能奢望高效及時的運營結果,因此滿足更多用戶的停駐場景就顯得很重要,我們需要提供一些場景使得用戶可以自發性的互動或者娛樂,一方面是解決運營壓力,另外則是加強產品可玩性賦能產品留存能力。對此我們優先考慮語音派對、短視頻、內容社區這些功能,但實際情況是短視頻內容創造困難以及社區運營乏力,所以最終選做了語音派對,并且為派對匹配話題和主理人進行1對多的打理和用戶流量消化。后期則是考慮圍繞語音延展更多玩法,打破次元壁,其實主要在于運營和玩法的創新,畢竟年輕人不講五的,跑到閑魚上搞招聘。
策略:增值服務,加強產品可供性,使得用戶能夠在產品中耍的再久一點
搭建內容社區并不輕松,社區越大難度越大,不僅要做好算法推薦、還要一手抓好內容監管、鼓勵創作、加強用戶互動、搭建自發性運營等。
我們有考慮去中心化社區,鼓勵用戶發布自己的“What's up?”,以獲得更多內容,但是自然增長的內容,沒有質量保證,用戶互動欲望低,整體內容沒什么情緒引爆點。對此用了“先讓一部分人富起來,再帶動另一部分人富起來”的策略,怎么說呢,就是引用一些假數據進行拋磚引玉,需要做好前期的內容氛圍,為用戶打造良好的心智模型,引導用戶走向預期方向,讓用戶看見更優質的內容和形成互動欲望,逐步提升整體內容水準和社區氛圍破冰。
之后則是準備加強運營鼓勵創作,以及滿足個性化推薦,可以通過內容分層處理、標簽、關鍵詞、話題等有效信息對用戶進行精準投放,投其所好,為用戶帶來歸宿感,提升留存與裂變。當然也不要總是根據用戶行徑推薦大量同質化的內容圈住用戶。不過具體階段具體對待吧,現在也只能算是口嗨一下。
策略:內容為王,鼓勵創作,形成內容吸引用戶->用戶產生更多優質內容->分享裂變更多用戶的閉環增長
陸陸續續的多寫了點,不過也是為了便于理解用戶增長的“道與術”,我想其概念與重點你心中一定有一張藍圖了,作為一個產品設計者,用戶增長是一門必修課,越早了解就越是能夠深入學習和實踐,至少能夠讓我們在忙忙碌碌中搞清楚在做些什么吧,或者更好感知產品的發展行徑和個人能力拓展。
最后再啰嗦幾句;用戶增長是一場持久的游擊戰,且需要數據驅動和細化策略進攻,找到商業或產品優勢加固壁壘,以用戶體驗和創新突破重圍。
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文章來源:站酷 作者:泡泡bing
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