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          首頁

          洞察體驗之美|消費決策場景下的行為設計與體驗思維(一)

          ui設計分享達人

          體驗經濟的時代已經到來,無論是實體產業或是虛擬產業越發依賴于服務和體驗帶來的經濟效益,作為互聯網從業者,深刻認識到體驗的重量,從尊重用戶體驗到掌握體驗思維,于大多數角色而言都是一門必修課。


          “附近的火鍋店味都差不多,不過A家服務員態度好好,而且還有好多免費小吃,吃完還能做美甲,吃它!

          “下班一起去新開那家咖啡館打卡不?朋友圈看到裝修好有格調,甜點看起來也超精致,特別適合拍照呢!

          “周末那家密室劇情挺一般的,不過場景氛圍還不錯,挺刺激的,關鍵是npc好帥,小姐姐也好美,還想去!

          “師傅,麻煩稍微快點我趕時間估計要遲到了,“小伙子放心,坐穩了”,8分鐘后,遲到前5分鐘,打卡成功。
          ——僅以此條向重慶全體出租車師傅致敬」

          ...


          很熟悉吧?還有數不清類似的場景充斥在我們的身邊,近些年來,消費者對事物的評判標準有了翻天覆地的變化,一家餐廳對于顧客的價值,決定性因素不再是單一的菜品口味;服務員的顏值、裝修的格調、菜品是否精致、拍照好不好看、服務態度如何、有無明星打卡經歷,甚至是吃飯免費做美甲這樣的邊際體驗都加入了顧客對餐廳的價值評判標準中,餐廳的效益與顧客的粘性甚至取決于這些邊際體驗;市場的高強度供給和國民經濟效益的提升,為消費者帶來了更大的選擇空間,解決剛需不再是人們的唯一追求,“品質“一詞開始走進大眾群體的生活,相比果腹而言,服務與體驗這類精神消費需求成為了新世代消費者所追逐的對象,同時也成為了評判事物價值的新機制。


          當下市場,商家、消費者與互聯網平臺形成新的內容產業鏈,消費者通過平臺及商家不斷收獲各類峰值體驗,更有甚者還能以此獲利,而商家和平臺則收獲流量和經濟效益,在人貨場的概念中形成生態閉環,可謂互相成就。而如何滿足顧客的精神消費需求以及怎樣制造更多更好的邊際體驗,成為企業的“新基建“,其帶來的效應讓人著迷,在資本逐利的市場中,不乏企圖通過這樣的手段筑起高樓的群體。





          “在當下這個時代,消費趨勢從購買東西轉向了購買體驗。生產自動化導致東西越來越不值錢,買回家還占地方。很多高級消費在于購買體驗,比如旅游、參加音樂會,到現場觀看重大比賽。對于商家來說,用戶體驗就是商機,其帶來的最直接的好處就是提升黏性,產生利潤?!?《行為設計學》節選)


          從剛需到服務,消費趨勢如此,用人趨勢也如此;在內卷對互聯網行業深度滲透的環境下,設計師理應保有危機意識,單向的剛需能力不再滿足于企業對設計師的價值認可,如何打造自身對企業的“體驗”和“價值”成為大部分人的課題;我個人向來不主張設計師朝著所謂的“高復合性、UXD、全?!暗蕊L尖能力看齊(高階人才請掠過),而精,精而深,深而廣,這樣的“以單向能力為主的樹形擴張則更適用于大多數站在塔尖下的設計師(個人認為),以UI\UX設計師為例,如何以單向核心能力拓展分支技能呢?本文將以我的實際工作案例進行深度剖析,圍繞體驗思維和行為設計等分支技能如何在設計中實踐應用,并以此構建更具廣度和深度的設計解題能力。


          (一) 被設計的體驗

          案例:內容電商產品,商品詳情頁迭代

          方法:結合線下購書場景體驗,預測用戶行為,設計用戶行為動線。

          路徑:尋找癥結>場景預測>產出>復盤


          第一步,理解購買流程

          工欲善其事,必先利其器。第一件事,站在用戶視角和平臺視角分別對購買流程進行拆分對比,以此加深各個環節所對應業務場景的理解認知。

          用戶視角購買流程:種草->品類決策->商品決策->購后交流;此流程會隨不同的用戶類型進行變化,例如帶有意向商品進入APP的用戶則省去種草、品類決策兩個環節;

          平臺視角購買流程:售前->售中->售后3個階段,售前對應種草,售中聚焦商品決策。




          第二步,場景的本質

          商品詳情頁是用戶發起購買行為的重要途徑,其本質是售中環節的商品決策工具,是通過人工干預的手段,提高商品與消費者的連接與匹配效率,從而為產品獲得更高的收益;在滿足用戶基礎產品體驗的同時,也承載著平臺流量分發后的關鍵轉化任務。


          廣義上的消費決策場景,大多聚焦在售中環節的商品決策,場景為用戶通過外部場景進入到商品詳情頁,判斷一個意向商品是否值得購買,決策的結果是收藏、加購或立即購買,當然也可能直接離開;由此得出,商詳場景的核心體驗是通過有效的信息陳列,幫助用戶了解商品與價值判斷后積極的進行購買決策,而同時也是連接用戶與作者以及其他關聯商品的流量橋梁。 在理解場景的本質后目標變得清晰起來,為用戶設計一個好用的決策工具,為平臺設計一個有用的信息容器。


          為用戶造工具,第一件事是剖析用戶:通過線上平臺購買商品,用戶的消費決策過程是怎樣的?(常規)




          結論:用戶通過對商品的認知了解、價值判斷建立相關的購買意愿后進行購買決策。

          售中環節的信息構建是用戶了解商品與自身匹配率并建立購買意愿的核心途徑,場景所具備的信息傳達能力對用戶的最終決策起到決定性作用;為給用戶帶來更好的購物體驗,我通過還原線下購物場景獲取靈感,構建線上購書的行為模型,從而對商詳進行優化,力求帶給用戶一個符合習慣認知的、高效、有效的決策工具,同時思考為用戶帶來體驗效益的情景下,提前洞察可能出現的問題以及對業務場景進一步支撐的同時能否主動推進業務的發展。


          第三步,設計行為模型

          分析消費者線下購書行為,通常為逛書店-拿起書-翻開書-查和問-做決定等五個階段。




          分析消費者在線下的購物行為,結合業務場景構建具有可行性的行為模型,通過行為模型教育用戶進入商詳場景后基于動線進行瀏覽,將信息獲取效率最大化,并以此提高商品與用戶的匹配效率。


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          第四步,行為模型塑造購物體驗

          現狀評估:基于行為模型,從信息關注度、信息傳達能力兩方面對框架結構進行體驗測評。

          首屏是用戶對場景建立認知的核心方式,當前商詳第一屏呈現的信息維度較多且落點分散,用戶的注意力被大量分散,無法引導其完成對商品和場景的快速認知。


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          歸納前文有效信息,分別站在視覺與交互的視角對存在的問題進行歸類并提出對應策略:

          1.產品吸引力(氛圍、質感、信息傳達能力

          2.優化信息結構(信息關注度、信息深度):教育用戶行為,降低用戶消費決策中的行為阻力,提高商品與用戶的匹配效率

          3.設計最小可行性方案,將實施資源最小化,在業務規則的限制下得出最優解。


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          第五步,方案演示

          結論:在新的場景中,基于行為模型對框架的優化,信息結構變得清晰,高效的信息傳達能力讓用戶在最短時間內完成與商品的匹配決斷,縮短了用戶購買決策的體驗路徑;同時頁面的視覺質感得以提升,用戶在決策過程中的愉悅度也得以相對提升,提高了產品吸引力。


          詳解——信息關注度、傳達能力:通過調整首屏信息陳列的親密度主動對用戶注意力進行分配,清晰的信息結構會引導用戶的視線按照行為模型獲取信息,當用戶進入商詳場景后,會快速聚焦到頭部信息對商品進行基礎了解,并完成第一階段的決策(購買意愿);


          詳解——信息深度、行為阻力、降噪:將詳情信息字段雙行展示調整為7行極限展示,減少了首屏信息維度的數量,以此降低用戶首次進入場景后接觸到的信息噪音,同時降低了展開收起功能的操作頻率,滿足了部分用戶的閱讀需求,為決策中期可能產生的行為阻力做了減法。


          詳解——產品吸引力:新增彩色背景提高了整體氛圍感,加上信息親密度的調整,界面整體視覺質感的友好度和精致度都有不錯的呈現,同時決策按鈕的配色調整也企圖在調動用戶積極心理的能力上得到提升。

          展示——設計結果(僅對首屏作展示):


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          衡量指標,設計自證

          結合數據表現與體驗評估,整體體驗諸如商品認知能力、匹配效率等得以提升,但關鍵轉化仍然不理想:


          · 信息關注度:對用戶完成商品基礎了解建立購買意愿后的瀏覽動機存疑,決策中期的信息構建仍有調整空間
          · 信息的質量:現有內容策略缺乏說服力,無法滿足用戶對商品價值的深度評估,促進用戶決策的能力顯得不足
          · 心智模型:表現力上,新版商詳帶給用戶的心智模型呈現為“類閱讀產品”,缺少有關交易屬性的信息,且信任力不足,導致了商品的不確定性。


          從數據看:1-12s內無法對首屏信息進行有效瀏覽吸收,表現出用戶對此處信息關注度較低,第二階段的詳細信息處字段冗長,滿足部分用戶閱讀需求的同時也引起了其他用戶的閱讀負擔,在一定程度上挑戰了用戶耐心,信息露出需要平衡。


          基于行為模型設計的導航策略過于線性、理想化,在用戶實際進行購買決策時心理路徑存在線性和非線性兩種群體,所關注的信息也不盡相同。


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          (二) 消費決策,心理探尋

          方法:通過ELM(詳盡可能性模型)探索用戶的消費決策心理路徑,以此對方案進行調整優化。

          ELM模型認為,人類被說服的模型有兩種,即中央路徑和邊緣路徑:


          在中央路徑下:當個人的動機和能力比較強的時候,人們會理性思考、仔細評估之后做出決策,知識水平較高或有相對性需求時往往傾向于理性的選擇;


          在邊緣路徑下:當個人的動機和能力比較弱的時候,人們滿足于當下的認知,通常不愿耗費精力對信息加以分析,且對信息內容的真實性無法判斷,只能通過一些信息的外圍因素來決定該信息的可信度,從而涵蓋了感情因素,更容易被表面因素說服;


          舉個例子:小明和小黃逛街時看到一家環境老舊卻不便宜的冷飲店,本應嗤之以鼻的小明看到門口排起的長龍和精美的飲品包裝設計,讓他放下顧慮立即拉著小黃參與排隊購買飲品,他相信,大家都在買的就是好的;而排隊過程中,小黃則仔細觀察店內環境衛生以及店員的操作手法,同時上網查詢該冷飲店的資料和口碑,經過對收集到的信息和眼前所看到的場景進行評估后,小黃覺得這個飲品不衛生,決定放棄購買。在這個例子中,本應嗤之以鼻的小明受到外在因素(生意好排長龍、他人行為、包裝好看)影響,做出了不理智的決策,是典型的快思維(邊緣決策路徑)。而小黃經過親身觀察和上網查閱的手段對飲品衛生做出的決策,也就是前文提到的慢思維(中央路徑)


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          兩條路徑處理的信息不同,在中央路徑處理的都是與信息質量相關的線索,而在邊緣路徑中,處理的則是一些表象信息內容。

          結合場景梳理用戶決策的思考過程中的關注點:


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          依據結論,需完善同時滿足兩種決策模式下用戶所需的信息:

          主要體現在信息質量與表象信息兩個維度,并且在界面的信息傳達中突出商品屬性,增加商品感。


          內容共建,決策參考:當用戶產生購買行為時,首先是需要被說服的,無論是被他人說服,被廣告說服,還是被自己說服。討論區的建設,在交易場景連接了內容側的業務,同時推動產品內容質與量的發展,并試圖通過言論促成“用戶說服用戶”的決策模式,同時滿足了中央路徑、邊緣路徑兩種用戶的信息供給。


          強調心智,情緒體驗:將原本處于第二屏的交易信息前置,矯正整體用戶對界面認知的心智模型,同時讓用戶了解商品信息后第一時間感知到購買權益及相關配送體驗,完善首屏的信任力、保障確定性,讓用戶具備“放心買”的心理;界面視覺的質感優化仍然以提高用戶愉悅度為主,企圖在決策過程中帶給用戶更好的邊際體驗,讓用戶在表象層面提升對產品的好感度,以信任力\好感度\平臺和用戶的內容共建等方式在人因決策之外發揮促進購買決策的最大因果。


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          結語

          以上案例部分內容以倒推形式進行復盤,是脫離數據之外的解題思考方式;希望我的文章能夠為感興趣的同學帶來新的思考,也期望體驗思維與行為設計能夠被更多設計師所熟知應用。


          設計源于生活,無論是購物、玩游戲或事社交,打破線上線下的場景壁壘進行觀察、思考,解題方式不乏在你身邊的生活場景中,人的行為始終具有參考價值。

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          文章來源:站酷  作者:秋思野

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          設計體系的響應式設計

          ui設計分享達人

          本篇文章橫向調研了 Fluent – Microsoft、Material Design – Google、Fiori – SAP、Lightning – Salesforce、Carbon – IBM、Alta – Oracle、Atlassian Design – Atlassian 等 10 余家企業級產品設計體系的響應式設計部分,從設計策略、設計模式、實施模式、設計方案四個層面大致歸納了一些信息,旨在對響應式設計有一個籠統的了解。

          關于 Adaptive Design 與 Responsive Design先厘清兩個概念,關于響應式設計通常會有兩個普遍認識,即 Aaron Gustafson 與 Ethan Marcotte 分別在 2011 年自己的著作中提出的 Adaptive Web Design (AWD) 與 Responsive Web Design (RWD) 概念,它們的核心區別在于 AWD 針對不同的設備或屏幕尺寸定制化設計多個固定布局的尺寸,而 RWD 是同一套代碼做彈性的適應,本質上它們都在解決產品設計如何適應于不同設備以及不同屏幕規格的問題,本篇所指的「響應式設計」 概念包含了兩者,不做明顯區分,關于 Adaptive 與 Responsive 設計怎么界定以及具體的規則本篇也不進行展開。


          移動優先設計策略

          提響應式設計不得不提「移動優先」設計策略,移動優先的概念最早是 Google 在 2010 年世界移動大會上提出來的一種產品策略,基于 Google 對未來趨勢中移動設備將會逐漸擁有核心地位的判斷。后來「移動優先」更多被提及是作為一種在響應式設計中應用的設計策略,它認為在響應式設計中優先為屏幕限制更大的移動設備設計,再擴展到大屏幕的 PC 端是一種更有效的設計方法。

          例如 Alta、Lightning、Fiori 均在設計體系中明確采用「移動優先」的設計方法,Fiori 尤其指出「移動優先」專注核心功能,專注增強而非降級,提前考慮移動端更多的獨特特性以及異常情況,能提供更好的體驗。Material Design 可能算是移動優先的最佳實踐,它本身就誕生于 Android 平臺,而后再通過大量響應式規則擴展到桌面及 Web 端,使得 Material 在多端都擁有一致貫穿的良好體驗。

          (Material Design 的響應式設計)


          「移動優先」本質上是基于一種「增強」的設計思想,一個產品如果要同時適應于不同的設備,一直以來有兩種策略:優雅降級 vs. 漸進增強,后者認為先從最小和最受限制的低級設備(移動設備)入手,再為更高級的設備(桌面設備)增強信息和交互,這意味著在更多限制下,迫使設計考慮如何減少、匯總,分組信息,有利于聚焦核心信息以及為更多限制考慮。

          然而移動設備已不再是「低級設備」,Fiori 盡管強調「專注增強而非降級」,但它同時提出的「提前考慮移動端更多的獨特特性」卻與漸進增強的設計思想相悖,讓「移動優先」淪為了某種形式化的概念而難以執行。

          例如下面這個報告界面的場景里,移動端僅展示匯總的報告圖表信息,但匯總圖表并沒有「擴展」到 Tablet 里而是用明細數據替換圖表,而在桌面端同時包含了明細數據與圖表兩部分信息,這看上去并不像是一個「增強」的設計思路,更像是在全量需求下基于設備限制所采用的「降級」策略。

          (Fiori 報告界面的 Adaptive Design)


          因此「移動優先」并不一定是形式上優先設計移動端,它被廣泛接受和應用的是背后的漸進增強的核心思想。我認為在移動設備高度發展的當下,「移動優先」不再適合作為單獨概念提出來,而漸進增強的設計思想應該體現在更細分的場景中,例如在布局、信息排版以及交互反饋中,我們應該優先考慮限制更大的移動端;在一些交互方式上,優先考慮限制更大的鼠標操作。甚至在復雜業務場景里,優先滿足核心業務流程順暢也屬于漸進增強的策略范疇。


          設計模式

          這里講的設計模式是指設計師在具體業務中針對不同的情況可以采用的通用性設計方案,這些設計模式除了單獨應用外,有時候也可以多種模式結合應用。Fluent 歸納了 6 種對應不同情況的響應式設計模式,非常全面地涵蓋了其它設計體系中的絕大部分方案,分別是:調整大小、重新定位、重新排列、顯示/隱藏、替換、重新構建。

          Resize – 調整大小

          調整大小是最基礎的設計模式,是一個容器默認的響應式模式,通常有等比縮放、固定高度、或是在不同尺寸下按不同比例規格縮放三種形式,即便在無響應式設計的體系里,容器跟隨屏幕尺寸而變化也是一個常見的應用方式。

          (Resize) 


          Reposition – 重新定位

          改變 UI 元素的相對位置,以充分利用不同尺寸的空間。重新定位在響應式應用里多見在框架上,或是在組件里對一些特定元素的處理,例如 Material 的全局浮動按鈕與浮動的下拉菜單以 Reposition 的形式分別在桌面端與移動端處于不同的位置。


          (Reposition)


          Reflow – 重新排列

          改變 UI 元素的排列方式,這在內容彈性布局里較常見,通常是基于某種排列規則自動向下折行,并結合調整大小與柵格系統應用在響應式布局方面,例如 Carbon 的 Fluid Grid。



          (Reflow)

          Show / Hide – 顯示 / 隱藏

          基于屏幕空間、設備不同特性、特定情況等顯示或隱藏 UI 元素,例如大多數設計體系的框架設計應用在小屏幕上會隱藏側邊菜單。Material 在組件響應式行為里提到的 Expand 也屬于 Show / Hide 的延伸。



          (Show / Hide)

          Replace – 替換

          針對不同尺寸的屏幕采用不同形態的組件,通常應用在對具體的組件做針對性響應式設計中,但需要注意用戶面對變化時的認知成本。



          (Replace)

          Re-architect – 重新構建

          折疊或拆分信息架構,這種模式在 Web 端較難實現,通常出現在一些 Native App 的場景。



          (Re-architect)

          Density – 內容密度

          除了上述 6 種模式以外,我把內容密度也歸納為一種設計模式,Fiori、Material Design、 以及 Atlassian 都提出了內容密度的概念。Fiori 基于移動優先在移動端采用默認密度,而針對大屏幕的 Web 端則提供緊湊密度的方案,他們認為移動端手指交互所需的空間要求更高;Material 則是針對很多組件都定制了 Default、Comfortable、Compact 三種密度的視覺表現。通過被動響應式或主動控制內容密度很好的解決了不同尺寸屏幕的信息獲取效率問題。

          (Material Design 的內容密度示例)


          值得一提的是 Atlassian 通過柵格系統的間距來控制密度而非對內容密度本身進行設計,越緊湊的布局柵格間距越小,這看上去很合理,卻很容易造成內容密度增加的同時整體信息獲取效率反而降低的問題。Material 也有關于柵格空間的定義,但在內容密度的處理上和 Atlassian 恰恰相反,它認為高密度內容適用更寬松的柵格空間,相對是一個更合理的設計。在信息密度的問題上,我們的核心目的其實是提升信息效率而非單純提高視覺密度,因此解法上需要更完善的考慮。

          (Atlassian 與 Material 的柵格密度對比)


          實施模式

          實施模式是指設計體系為實現具體設計方案而定義的一系列基礎規則、解決方案或技術手段,經過整理總結為相對尺寸單位、屏幕斷點、彈性布局、柵格系統 4 個方面。

          Rem – 相對尺寸單位

          幾乎所有應用于 Web 的設計體系的技術方案中都采用 rem 相對單位,Material、Fiori、Carbon 和 Lightning 均沿用了瀏覽器默認的 root 尺寸,即 1rem = 16px,Alta 默認采用是 14px 的規格,并允許基于不同應用選擇 12px 或 16px 的規格,默認情況 Alta 采用更小規格的單位會在小屏幕電腦上有更好的表現,這也許和他們的產品特性相關。

          相對尺寸單位是非常具有實施價值的,它使產品能在保持信息節奏的情況下根據不同的情況等比例縮放內容,這使得設計能更方便地調整內容密度,或許還可以配合 Media Queries 解決部分跨端的尺寸適配問題,且幾乎沒有前端成本。

          國內的前端業界包括我們自己的前端同學更多將 Rem 運用在移動端,主要為了兩個目的:方便計算尺寸、在不同寬度的設備上等比縮放內容,這樣的用法是出于前端工程師解決屏幕兼容性的一種技術手段,在使用上本身也存在一定爭議,而在響應式設計領域我們還沒有發揮出 Rem 應該發揮的作用,甚至很多設計師還并不了解相對尺寸單位的使用方法,廣泛應用 Rem 能為我們帶來哪些實際價值是接下來需要繼續研究的。

          Breakpoints – 屏幕斷點

          屏幕斷點是響應式設計的基礎依據,它決定了我們要適配到什么樣的設備或屏幕規格,并通過 Media Queries 這樣的技術實現不同 Breakpoint 條件下的不同 UI 表現。一般情況 Breakpoints 都是基于 Phone、Tablet、Desktop 的維度來設計的,包括考慮了移動設備的橫評豎屏情況,關于詳細的規格設置其實并沒有太大參考價值,設計體系都是根據自身定位以及設備覆蓋的情況來制訂的,例如 Material 的斷點在低分辨率范圍分得非常細,是因為 Material 主要服務的 Android 平臺有著數量繁多的設備分辨率。在滿足自己需求的前提下,屏幕端點不需要太多,無論怎樣基于數據驅動的屏幕斷點設置將會是一個更科學的方法。


          (屏幕斷點分布) 

          Fiori 的斷點設計比較有意思,在設計文檔中僅有基本的布局規則,沒有明確的 Breakpoints 規則,Fiori 對于不同的組件會設計不同的 Breakpoints,例如在 Table 這個組件中定義了 0 < 220 < 270 < 350 < 460 < 570 < ∞ 的規格,而在 Form 的組件中,Breakpoints 變成了 0 < 600 < 1024 < 1440 < ∞,從這點上看出 Fiori 認為不同的組件有不同的表達模式,因此應該針對性對組件進行優化。

          (Fiori 的 Table 組件適配情況)

          (Fiori 的 Form 組件適配情況)


          Flex Layout – 彈性布局

          Flex 布局是 CSS3 提供的強大布局能力,從更自然更具語義化的角度實現界面元素的自適應。應用于 Web 的設計體系基本上都在組件代碼里廣泛采用了 Flex 布局,Lightning 還將柵格與 Flex 布局結合定義了自己更完善的布局方法。在響應式設計中,Flex 布局通常結合 Breakpoints 使用,在兩個 Breakpoints 之間讓界面做更平滑的過度。除此之外其它平臺也都有類似的彈性布局能力,例如 Fluent 在 windows 采用 XAML 構建布局系統。

          無論是 Flex 還是最近興起的 Grid 布局都是 CSS3 的基本布局能力,響應式設計要解決布局的問題將會深度依賴這些基礎技術手段,本篇不進一步展開。

          Grid System – 柵格系統

          柵格系統是所有設計體系必備的,我們通常將頁面橫向分為 N 列,定義每一列的尺寸與間距,這為界面布局提供了一致性和成本便利。傳統的柵格系統在響應式方面的應用主要是結合 Breakpoints 與一些 Responsive Token 來實現的,通過給 UI 元素指定不同的柵格數來決定他們分別在不同屏幕下占多少列,同時一些設計體系還提供了可見性相關的 token,來控制界面元素在不同屏幕的顯示與隱藏。

          Fluent、Fiori、Lightning、Material 以及大多數設計體系都采用了 12 柵格系統,因為 12 的因數夠多,能滿足足夠多的布局細分同時又不至于太復雜,Carbon 的做法更加 geek 一些,他們的「2x grid」采用了 16 柵格系統,布局粒度更細但放棄了 3,6 這樣的因數。 Ant Design 為了滿足復雜的業務情況,采用了 24 柵格系統,24 柵格提供了更高的靈活性的同時,也大大增加了復雜度,面臨柵格系統的響應式設計 24 柵格是否適用還有待商榷。

          另外 Material、Carbon 還明確提出了「Fluid Grid – 流體柵格」的概念,核心思想是在較小的屏幕上降低柵格數量,將多余的柵格自動折行彈性布局。


          (Carbon 的柵格定義) 

          在屏幕尺寸變化時,柵格主要有兩種響應模式:Fluid、Fixed


          (Fluid)


          (Fixed) 


          這種將柵格系統與彈性布局相結合的方式基于一些簡單的規則設置,在不需要特定響應式的場景中不再需要指定繁瑣的 token,且能滿足大部分高頻且通用的情況,在一定程度上降低了成本。


          組件應用

          除了通用的響應式規則以外,設計體系在具體組件中的響應式方案還有許多值得挖掘,能為我們的組件設計提供參考價值,本篇不再一一展開,僅提兩個典型的應用情況:

          框架

          (Carbon 的框架設計)


          框架算是一個特殊的組件,在不同的設備中界面框架的適用有非常大的差異,幾乎提到響應式的所有設計體系都給出了框架響應式方案,例如 Alta 將界面框架分為四塊,以 Off-Canvas 和 Reposition 兩種方式在不同尺寸的屏幕中顯示或隱藏以及通過特定的方式展開或呼出。

          通常情況下設計體系的框架組成按形式可以分為:

          • Header – 通常情況下常駐

          • Sidenav – 分為左側右側兩種情況,一般用于放置導航,在不同設備會有展開,收縮,隱藏三種狀態

          • Content – 內容區,通常由 Grid 控制布局

          • Footer – 如有,固定在頁面底部

          • Float – 浮動框架,用于臨時狀態,通知或彈窗等

          設計體系通過對框架的定義,以及控制不同部分基于什么樣的模式響應屏幕尺寸來實施對框架的響應式設計。


          (Material 的響應式框架) 


          組件

          Fluent 或 Material 在設計文檔中更多基于基礎的網格,布局,設計模式來闡述通用性的響應式規則,因此他們的響應式設計有非常好的延續性,組件的響應式方案基本上都遵循這些規則。

          而 Fiori 以及 Lightning 在通用性響應式設計模式上的定義上沒有那么全面,他們側重于在組件層面對所有組件都考慮了針對性的 Responsive 或 Adaptive 的方案。例如 Fiori 在響應式表格的組件里,在桌面端與移動端分別是 table 和 list 的模式,這個方案并不是通過全局抽象規則得出來的,而是基于對組件的針對性設計,正如他們為不同的組件設計了不同的 Breakpoints,這種針對性也適用于特定的 UI 解決方案。

          (Fiori 針對 Table 的響應式設計) 

          在一定程度上抽象規則的同時,如果我們能夠為每一個組件都考慮到不同場景的響應式,當然就會提供更精細化的體驗。在一個完備的設計體系里,在設計每一個組件資產時都以漸進增強的設計策略,考慮到不同的設備及屏幕適配是非常有必要的。

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          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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          JS實現數組去重,顯示重復元素及個數的方法示例

          前端達人

          本文實例講述了JS實現數組去重,顯示重復元素及個數的方法。分享給大家供大家參考,具體如下:

          <script>
          var arr = ['土豆','土豆','茄子','土豆','茄子','土豆','紫紅色'];
          function qc(arr){
              var resultObj = {};
              var result = [];
              var result2 = [];
              for(var i=0; i<arr.length; i++){
                if(result.indexOf(arr[i]) == -1){
                  result.push(arr[i]);
                }else{
                if(result2.indexOf(arr[i]) == -1){
                  result2.push(arr[i]);
                }
                }
              }
              var obj = {}
              arr.forEach((v,k)=>{
                if(obj[v]){
                  obj[v]++;
                }else{
                  obj[v] = 1;
                }
              });
              resultObj.result = result;
              resultObj.result2 = result2;
              resultObj.obj = obj;
              return resultObj
          }
          console.log(qc(arr));
          </script>

          使用在線HTML/CSS/JavaScript代碼運行工具http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun測試上述代碼,可得如下運行結果:

          雙層for循環遍歷


          <script> var a=[1,2,3,4,5,3,5,42,0,2,3,0]
          function qc(arr){

          var result=[];
              for(var i=0; i<arr.length; i++){
                for(var j=i+1;j<arr.length;j++){
                  if(arr[i] === arr[j]){
                    j=++i
                  }
                }
                result.push(arr[i])
              }
              document.write(result)
          }
          qc(a);
          </script>

          使用在線HTML/CSS/JavaScript代碼運行工具http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun測試上述代碼,可得如下運行結果:




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          轉自:站長之家
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          outlook郵箱簽名制作總結

          前端達人



          最做了郵箱簽名的需求,想著之前做過兩次簽名也不是很難   于是開始了本次outlook簽名的超長途旅行



          v2-b00fc49c597e5fc2449663399df0d5df_1440w.jpg

          本次總結不到位的或者不正確的地方 還請大神指正





          首先手擼一個table出來 寫內容

          
          

          1.郵件使用table+css布局

          2.郵件主要部分在body內部,所以樣式一定要寫成內嵌的,不能在head標簽中寫style,也不能外聯。

          如:

          1
          2
          3
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          19
          <table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" style="font-family:'微軟雅黑',Helvetica,Arial,sans-serif;font-size:14px " width="100%">
               <tbody>
                          <tr>
                              <td style="font-family:Helvetica,Arial,sans-serif;font-size:14px;">
                              <table width="100%" border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" >
                                      <tbody>
                                          <tr>
                                              <td>
                                                  <p style="margin:0;font-size:14px;line-height:24px;font-family:'微軟雅黑',Helvetica,Arial,sans-serif;margin-bottom: 20px"><br>                          尊敬的開發者:<br>                        </p>
                                                  <p style="color:#000;margin:0;font-size:14px;line-height:24px;font-family:'微軟雅黑',Helvetica,Arial,sans-serif;"><br>                         “xxx”在此次的‘網絡友好度測試’評級:<span style="color:#F44336;">4顆星</span>(最高5顆星)。<br>                        </p>
                                              </td>
                                          </tr>
                                      </tbody>
                              </table>                                                          
                             </td>
                        </tr>
                          
             </tbody>
          </table>           

          3.不能用浮動的方式定位。position:absolute;float:left;等都不行,float在qq郵箱客戶端中可以識別,但是在outlook中無法識別。

          4.表格的border,使用table上的border屬性,可以在qq瀏覽器中兼容,但是在outlook中打開是沒有邊框的,這種情況,我么只能給每一個td加一個border,在table中使用border-collapse:collapse;來合并重復的邊框。

          如:

          1
          <table width="90%" border="1px" style="color:#000;margin:0;font-size:14px;line-height:24px;font-family:'微軟雅黑',Helvetica,Arial,sans-serif;text-align: left;margin:40px auto;border-collapse:collapse;">

          這樣設置border會在outlook中顯示不出border;

          5.為了保證兼容性,需要把郵件的寬度設置為600px,最大600px;

          6.少用img,因為很多郵箱客戶端默認不顯示圖片,所以,如果需要圖片的話,一定要寫好alt和title;

          7.背景圖片,盡量用background-color使用純色背景,如果一定要用背景圖片,使用background屬性,

          1
          <div background=”http://image1.koubei.com/images/common/logo_koubei.gif”></div>

          8.郵件不支持javascript,flash以及一些特殊的標簽。







          因為不能浮動 定位 等  一些設計筆記復雜的內容 需要橫向排列的  只能多擼幾個table了 暫時我是這樣解決的 比較麻煩



          在outlook簽名中最難處理的行高,line-height屬性,outlook的這個屬性只能支持在塊上設置,比如可以給td標簽設置line-height,但是不能給span設置line-height,否則行高設置是不起作用的。

               具體內容可以根據實際情況改寫。修改簽名文件后,最好關閉outlook重新打開一下,要不然outlook里面會有緩存,造成顯示錯誤。
          v2-253613b5dd4140a046b5b24bf8f3c5d7_1440w.jpg

          緊接著 在圖片引用上遇到了問題
          https的圖片調用 outlook竟然給屏蔽了, 需要用戶開啟權限才能顯示 非常影響用戶體驗,

          于是我就把圖片換成base64格式引用, 同樣遇到了問題, base64格式下 outlook無法使用style操控圖片尺寸,這就使圖片的寬高變成非常小,同樣清晰度也大大降低, 
          而且outlook在引用base64格式圖片情況下  如果圖片過小 還會出現部分黑邊 十分的麻煩
          目前暫時沒找他其他的方案處理,有大神幫忙指點下
          v2-185fffb8ff50312a5c65e46d36484086_1440w.jpg

          最總邊學邊做的情況下完成了這個簽名, 雖然一路坎坷 還算比較滿意的完成了這次簽名
          記錄一下 繼續學習

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          原來設計規范要這樣理解,早知道就好了!

          seo達人


          @彩云Sky:Hi,我是彩云。經常在讀者群里看到有人討論,面試時被問到設計規范相關問題,不知道怎么回答才好。是不是要回答設計規范的具體尺寸,再把各種適配規則全背下來呢?今天彩云就和大家一起探討下,到底要如何理解并運用設計規范。

           

          1.什么是設計規范?

          設計規范是一個老生常談的話題了,網上相關的文章也非常多,但我相信有很多設計師對設計規范的理解還是比較模糊,認為設計規范指的就是字體,顏色,控件規范那些,這種理解其實是比較狹隘的。

          于我而言,設計規范用一句話總結就是:設計規范是針對特定產品所制定出來的一整套產品標準,包括流程標準,技術標準,設計規則等等。通過這套標準,能減少錯誤發生率并提高設計質量和輸出穩定性。

          舉個例子,我在做QQ的3D厘米秀項目的時候,一開始合作方提交的設計資源正確率很低,風格也各不相同。然后為了解決這個問題,我在項目中定義了流程標準,資源標準,cp合作標準等等。通過這些規范讓多個不同設計團隊能合作到一起,提升了整體協作的效率和質量,這些標準就成了設計規范的一部分。

          圖片

          可以說,每個項目因合作方式,人員習慣,落地形式的不同,所形成的規范是有區別的。所以,設計規范更應該是針對項目來說的,除非是問你Android或iOS這種已經廣泛適用的平臺級規范。不然是很難有標準答案的,回答更應該是一種思路的描述,比如你會如何定義一套規范、解決了哪些問題以及如何驗證這套規范真的助力了產品的體驗提升。

           

          2.設計規范的作用

          1)遵守用戶習慣,減少認知成本

          Don’t make me think。大家都知道,好用得產品都是盡可能的減少用戶思考,不斷去貼近用戶的使用習慣。比如在iOS系統里想返回上一個頁面時,你會熟悉的去左上角找返回操作,但如果把返回操作放在右上角就會很不習慣;再比如對國內用戶來說,他們習慣正確按鈕用綠色,錯誤按鈕用紅色,如果你非要反過來制造所謂的差異化,用戶就會感到困惑,誤操作的概率也可能會大量增加。

          圖片

           

          2)統一品牌性格

          品牌性格不論是大到公司層面,還是小到具體某一個產品,都需要有一套品牌識別體系來約束,只有統一的視覺印象才能更好的讓用戶記住。這些品牌識別體系其實也是設計規范的一部分,在具體執行中,可以根據一些品牌核心概念規范快速做一些風格決策。

          比如騰訊QQ的品牌形像風格關鍵詞是青春、互動,敘事和干凈,那么在選擇畫面配色的時候就可以根據關鍵詞指導畫面的選擇,使得整體的畫風得到統一。

          圖片

           

          3)降低新人學習成本

          這里所說的新人不單純指剛入職場的設計新人,也包括剛參與到一個新項目的設計老手,設計規范是能夠以最低的溝通成本實現快速上手。有成熟的控件資源和標桿的設計參考,就算是之前完全沒做過的設計師也能搭建出一個還不錯的頁面。

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          4)提高開發效率

          有了好的設計規范,開發就能把一些常用的樣式進行封裝,在需要復用的場景中直接調用。這樣做,一方面可以通過調用的方式減少樣式代碼的復制使用,提升效率的同時降低軟件包體積,另一方面也可以減少不必要的工作量,方便后期維護。

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          5)保證設計的一致性

          有設計規范的約束,能讓團隊在一個既定的框架內做設計,統一大家的輸出質量,從而保證設計的一致性。

           

          3.怎么學習設計規范

          設計規范的學習肯定不是靠死記硬背,而是要講究方法,從我自身的經驗來說,我覺得大致可以有以下2個步驟:

           

          1)在新手期,多去看一些大廠的設計規范,先建立認知,不要求全部記住。把這些規范當成字典,先大致了解一遍,等真正做的時候拿不準再去查閱就好了。這里推薦幾個必看的大廠設計規范官網,建議收藏。

          蘋果iOS設計官網:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines

          谷歌Material Design設計官網:https://material.io/design

          微軟Fluent Design System設計官網:https://www.microsoft.com/design/fluent

          IBM設計官網:https://www.ibm.com/design/language

          Facebook設計官網:https://design.facebook.com

          螞蟻金服設計官網:https://ant.design/index-cn

          圖片

          其實網上很多設計規范,原理之類的文章,源頭都來自于這些大廠規范,想獲得一手信息,最好是自己去這些網站多看看

          這也就是我為什么不寫具體規范數值的原因,因為網上的資料實在是太多太詳細了,寫一些重復的知識實在是沒多少價值。學知識的路上一定不要什么都等別人喂給自己,需要更多的主動性,這樣才能提升自己的學習能力和解決問題的能力

           

          2)根據自己要做的模塊,有針對性的找市面上大廠的應用作為參考,直接截圖標注,自己總結規律印象會更加深刻。

          我開始做UI的時候就這樣學習的,不知道字體該用多大,間距用多大,顏色怎么用,就直接去找相類似的界面截圖參考,量它們的尺寸,吸它們的顏色,然后就這樣一步步的把規范經驗積累起來了。

          比如從QQ的動態tab頁面中,我們可以借鑒到很多信息,比如列表的高度,列表左側的圖標尺寸和圓角,間隔線高度和配色,右側的箭頭大小和配色,列表文字的字號和配色,用戶頭像大小和結合的樣式,圖標與文字的間距等等。這些借鑒并非是抄襲,要你做的跟這個界面一模一樣,只是參考這里面的某幾個屬性然后結合自己的產品綜合運用,減少出錯

          圖片

          發現了嗎?一個優秀的界面設計,上面的任何信息其實都可以拿來參考,就看你會不會用了。

          需要強調的是,這些參考來的標準,并非是標準答案,還是要根據自己的實際項目做調整,只是至少知道一個范圍,在這個范圍內不大會犯錯

          這就像剛開始做設計時一樣,去參考這些規范相當于做臨摹的練習,這種臨摹是需要的,臨摹的過程中不斷加入自己的思考,然后通過總結,變成自己的知識體系。

           

          4.怎樣定義出設計規范

          隨著對設計規范理解的加深,自身設計能力的不斷提高,就要開始從設計規范的使用者轉變為規范的制定者了。如何制定針對項目的設計規范呢?我的經驗是在項目過程中把做的好的和踩坑后的正確解法進行總結,并形成文字,積累多了就形成了規范。要把每一次遇到的問題都當成是一次改進流程和規范的機會。

          我自己是有隨時記錄的習慣,項目中一旦發現問題就會趕緊把它記錄下來。有時候甚至還蠻期待出現問題的,因為出了問題才能找到優化的機會,自己也能從中找到解決問題的成就感。

          曾經在QQ的3D厘米秀項目中遇到過非常多的坑,然后從填坑的過程中慢慢總結出各種設計規范,去幫助項目減少錯誤率,提升設計質量。從最終的產出和結果來看,自身的進步是可觀的,對產品的幫助也比較大,所以很值得去做。

          圖片

           

          5.使用規范會影響設計的創意性嗎?

          剛掌握設計規范的時候,干活是特別舒服的一件事,因為做需求可以很快,好像拼拼組件就能完成。但稍微做久一點時間,又會覺得好像沒啥進步,天天拼組件,擔心影響設計的創意性,真是挺矛盾的。

          其實,規范也是要在遵守和引領用戶習慣中不斷迭代的。既要保持大的設計規范框架不變化,又要在設計的過程中給用戶制造驚喜。比如,整個UI的配色和字體需要保持統一,但在一些圖形,動效上可以做出亮點,讓用戶在整個使用體驗中既是沉浸的又能有些小驚喜。規范的打破與重建一定是需要一個動態平衡的過程。

           

          總結

          設計規范絕對不需要死記硬背,而是要充分理解并靈活使用,才能發揮它的價值。隨著UI行業的不斷成熟,設計工具的簡單化,各種組件化資源和思維越來越普及,可以預見的是未來一般的UI界面會高度組件化,設計師單純在界面上花費的時間可能會越來越少。

          這從行業的發展來說,減少了很多體力勞動,讓設計和開發有更多的時間去打磨產品細節,肯定是好事。但對設計師自身來說,省下了以前那種常規設計需求的時間后還能做些什么,設計師的價值又在哪?值得每個設計師去思考。

           

          原文地址:彩云譯設計(公眾號)

          作者:彩云Sky

          轉載請注明:學UI網》原來設計規范要這樣理解,早知道就好了!

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          一篇文章搞定UI文字設計規范

          seo達人


          小編:Sketch視覺稿到了開發實現,字號和對應行間距會出現不一致的情況,這樣會導致還原度出現問題。今天我們來講講如何避免這種問題以及有什么解決方法,文末有福利大贈送哦,千萬不要錯過哈~一起來看看一篇文章搞定UI文字設計規范吧!

           

          前言

          UI設計中,文字設置是必不可少的一環。

          文字設置過程中涉及到字體類型、字號、字重、行高、行寬以及顏色等。

          本文講述的文字設計規范,包含以下部分:

          1、類型

          2、字號

          3、字重

          4、行高

          5、行寬

          6、顏色

           

          1、類型

          iOS設備的系統默認字體,中文為蘋方,英文&數字為SF UI Text。

          Android設備系統默認字體,中文為思源黑體,英文&數字為Roboto。

           

          2、字號

          不同的使用場景,文字的字號也不相同。文字的主使用場景分為:一級標題、二級標題、三級標題、正文和提示文字 。

          文字最小字號一般為11。也有特殊情況,例如標簽里面的文字,字號為10甚至可能更小。

           

          3、字重

          字重就是指字體筆畫的粗細。字重的等級是用來標明同一字體家族中不同粗細筆畫的字型。

          UI設計中,常用的字重有兩個,一個是常規(Regular),另一個是中黑體( Medium)。

          正常文字使用常規體(Regular)。當需要突出層級展示,增加對比時使用中黑體( Medium),中黑體( Medium)常用于標題。

           

          4、行高

          字號大小等于文字高度,如下圖所示,字號為16時,行高設置為16,那么其行高也是字體本身的高度(16pt)。

          行高= 字號 + 行間距。

          如下圖所示:行間距距離文字上方為3pt,行間距距離文字下方也為3pt。字體高度為16pt。

          行高(22)= 字號(16) + 行間距(3+3)。
          在界面過程中,需要規范字號大小和對應的行高。不然的話會存在設計布局問題。

          舉個例子,設計一個標簽時,當字號為14時,行高為20,那么為了保持視覺上字體到四周距離相同,那么上下間距為4,左右間距為8。

          因為行間距的存在,不能將上下間距和左右間距設置相同。

          如果行高設置為14(文字本身大?。?,那么上下間距應該也為8pt,而非4pt。

          如下表格為iOS設計指南建議字號和對應的行高對照表。

          下圖是Sketch默認字號和行高對照表:

          可以看出iOS建議字號行高的對照表和Sketch默認的不一樣。
           
          Sketch視覺稿到了開發實現,字號和對應行間距會出現不一致的情況,這樣會導致還原度出現問題。
          解決行高無法完美開發還原的辦法有兩個:
          1、將行高設置為字號大小,這樣的話,就不存在行間距的問題,可以保證完美還原。但是由于一倍行高會導致有些機型的字被切掉。
          2、使用字體插件,這樣它可以自動修復Sketch文檔中的字體行高,做到Sketch中字體行高與開發中字體行高100%還原。
           

          5、行寬

          行寬=字體寬度+兩側距離字體的寬度

          行寬作用于文本范圍,如下圖所示:
          將行寬拉長,代表著設置了文本內容范圍,文本距離右側語音圖標為12pt,表示當文字內容距離語音圖標12pt時,文字打點或截斷展示。 

           

          6、顏色

          字體顏色有兩種規則定義做法,一種是直接使用色值,如圖所示:

          另一種做法是通過不透明度實現,通常以#000000為基準,設置不同的不透明度,如下圖所示:

          綜合而言,使用不透明度的方法,使用場景更加廣泛一些。


          原文地址:Echo的設計筆記(公眾號)

          作者:Echo

          轉載請注明:學UI網》一篇文章搞定UI文字設計規范

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          iOS14:交互上這5點變化,值得細細研究

          seo達人



          一直很喜歡蘋果系統的交互設計,因為絕大多數設計點都考慮得周到且成熟,體現出蘋果作為頂級大廠的范兒。研究優秀的設計,學習他們的方案,會使我們也更優秀。下面就帶大家看看,蘋果系統這次更新,在交互上值得細說的5個功能點。

           

          一. 桌面小組件

          這次iOS最大的更新,莫過于這個桌面小組件了。
          說白了,就是把app的一個功能拿出來,直接展示在桌面上。這樣用戶不用進入應用,也能看到需要的信息。
           
          其實這個小組件,在安卓和Windows Phone上已經存在許久了。
          但蘋果一出手,還是能把這個老掉牙的功能做得更有精致感。
          這一點不得不服。
           
          沐風分析了一下,產生這種精致感,主要有兩個原因:
          1. 小組件的尺寸是固定的3種:
           
          并且這3種尺寸的小組件,邊緣都與系統中的app邊緣對齊。
           
          這種整齊劃一比安卓的隨意放任,制造了精致感。
           
          2. 小組件的動效流暢,且交互細節完整。
          例如,下面是待辦應用Things的小組件。點擊其中的“讀書”事項,則小組件展開為全屏,并且“讀書”事項背景色發生變化,暗示剛剛點擊過。
          從底部上劃,則頁面從全屏收起為小組件形態。
          整個過程如德芙般絲滑。
           
          順提一句,這個動效中,被點擊條目的背景色變化這個細節設計得十分出色:
          • 由于用戶明確點擊了“讀書”,按照該應用里的邏輯,讀書選項應該被標記為完成;
          • 但小組件本身不承載那么重的操作,所以點擊后是打開應用;
          • 此時被點擊的條目背景色變化,提示用戶該條目剛剛點擊過,是十分必要的反饋。否則點擊某個條目,卻打開的是整個應用,前后的對應關系不吻合。
          從這個細節,可以看到Things應用設計師的用心。
          小組件還有個交互細節:它們可以疊放。
          當把一個同樣尺寸的小組件,放到另一個小組件上方,它們就疊放在一塊了。
           
          完成疊放后,沐風緊接著產生了一個疑惑:疊放在一起的小組件,默認只能看到最上面的一個,而且也沒有任何“多個數量”的提示。
          那我怎么知道哪個組件是疊放的,哪個是只有一個呢?
          經過探索,我在這里找到了答案:

          當用戶在不同頁面之間劃動時,有疊放的小組件,右邊會展示出小圓點(隨后立即消失),提示這里有多個小組件:

          不得不說,這個細節反饋還是考慮很周到的。
             

          二. 資源庫

          剛開始看新聞時看到這個功能,覺得這個功能沒什么稀奇,體驗了之后才發現它對我使用手機的幫助還挺大。
          具體來說,資源庫的邏輯是這樣神兒的:
          • iPhone 上安裝的所有應用都會被整合進 App 資源庫,系統會對這些應用進行自動分類,放在不同的文件夾當中。
          • 其中第一個和第二個,一定是建議和最近添加;后面的是各種分類,如社交,工具等等。
          值得一提的是,這個資源庫頁,排在手機所有頁面的最后。也就是說,要想到達這個頁面,需要在iPhone里不斷向后劃。
          這對于我這種重度app使用者,手機里有12頁應用,是有點崩潰的:
           
          所以一開始,我不太理解這個功能到底解決了什么問題:
          為什么要有個資源庫?我要找什么應用,直接在任意屏幕向下劃動,呼出搜索不就行了嗎?
           
          后來,隨著研究的深入,這個功能真正的價值才漸漸浮出水面:
          資源庫可以存放那些不常用、又舍不得刪的應用,提高iPhone屏幕的使用效率。
          證據有2:
          1. 在iOS14里,刪除應用時,多了一個“移至App資源庫”的選項
           
          在設置-主屏幕選項中,增加了將新下載的 App 僅保存在 App 資源庫中的選項:
          并且還可以設置 App 資源庫中的應用是否顯示通知角標。
          這些新的設置選項,都在幫助用戶清理屏幕上不常用的應用。
           2. 如果覺得app 太多,一個個刪除太麻煩,則長按主屏幕,點擊 Dock 欄上方的一行白點,還能直接隱藏某個頁面(團滅的節奏???),同樣達到簡化主屏的目的。
          經過以上的分析,現在我可以理解資源庫為什么在最后一頁了:常用的app都在前面,所有的應用都在最后的資源庫里。
          原來是按照使用頻率分的。
          懂了。
           

          三. 權限使用提醒

          iOS14對用戶的隱私進行了升級式的保護:手機里的應用在使用手機的哪些權限,現在變得更一目了然。
          比如,當我在用微信語音時,發現屏幕右上角多了一個橙色的小圓點,從小圓點位置下滑,則展示了“麥克風icon + 微信”,提示微信正在使用麥克風。
          小圓點占據一行,略顯孤單。
          但從前后的邏輯來看:權限使用詳情(“麥克風icon+微信”)只能展示在控制中心,而控制中心又是從右上角向下劃動后出現。
          所以小圓點展示在右上角,是必然的合理選擇。
          同時,權限的提醒又不會做得太重,所以展現形式上就是一個小小的圓點。
           

          四. 來電提醒輕量化

          過去幾年,iPhone一直只有全屏來電模式。來電默認擁有系統最高優先級,但這導致大家在玩游戲時,會被來電打斷,影響了用戶體驗。
          此次 iOS 14 更新,加入了來電提醒的通知欄模式。
          當 iPhone 處于鎖屏狀態時,來電和之前一樣,會全屏顯示;
          當手機是正在使用狀態,來電則會以頂部通知欄的方式呈現。
          另外,如果不想接聽,也不想掛斷,將通知欄往上一滑即可忽略,對方還是處于撥打狀態,而你完全不受影響。

           

          五. 新增的交互方式:輕點背面

          此次更新,增加了“輕點背面”的操作方式。用戶可以設置輕點手機背面兩下或者三下后,自動執行一個功能操作。
          這里沐風為大家推薦一個功能:屏幕朗讀。
          屏幕朗讀可以把屏幕上的文章都讀出來,很適合坐車、做家務、走路這些場景。解放雙手,值得擁有。?
          下面是具體的設置方法:
           
          設置好了之后,連續敲兩下手機的后背,屏幕朗讀的功能就被自動激活了。
          是不是很方便。
           

          總結

          以上為大家分析了iOS14更新中,5個交互設計點:
          1. 動效流暢、交互細節完備的桌面小組件;
          2. 幫大家清理手機屏幕的資源庫;
          3. 細致的權限提醒;
          4. 輕量化的來電提醒;
          5. 使用的輕點背面交互方式。

           

          原文地址:沐風與體驗設計(公眾號)

          作者:小哥哥沐風

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          做設計有一道及格線,標準肯定是“它”

          seo達人



          很多設計師容易犯一個錯:設計不明確

          設計一旦不明確,就容易讓用戶產生疑惑,甚至認為出現了bug!

          我的原則就是,要么不做變化,要做咱就做的徹底一點,明確一點!

          我從以下方面舉幾個例子:

          1.間距

          2.大小

          3.樣式

          4.顏色

           

          1.間距

          當信息內容需要區隔的時候,最常用的兩種方式:

          一種是加一條細細的分割線;

          另一種是加一條粗粗的分割塊:

          我們有一次在加分割塊的時候就出現了一個小失誤,把分割塊設定為4pt:

          這樣會存在什么問題?

          會讓用戶懷疑,這是粗一點的線條?還是細一點的色塊?

          所以為了避免這樣情況的發生,線條就細點0.5pt,色塊就粗點10pt(反正稍微大一點就行),明確一點:

          再比如之前有一個小案例,大概的信息是這樣排版的:

          不細看也沒啥大問題,但是仔細觀察就會發現,在間距方面有一定的優化空間。圖上有六條信息,實際是三組,如果間距不做徹底,就會讓人感覺是獨立的六組,但如果把間距做的徹底一點:

          這樣就可以很明確看出,這是三組信息,而不僅僅只是六條信息。

          所以要么就不分組,既然分了,就分的徹底一點!

           

          2.大小

          界面內信息有很多,這么多信息,有些需要強調,有些可以弱化。

          很簡答一個例子,有時候大字后面需要跟一個小字,如果你沒區分開就是這樣的效果:

          這樣就很不明確,到底是做了大小變化?還是出現了bug?

          所以盡量把二者區分開,比如大小對比、顏色區分、粗細變化:

          這樣就可以很明確!

           

          3.樣式

          前短時間有位讀者朋友發我一組圖標,圖標源自追波,我覺得整體做的還可以,但是有一個樣式上的小細節可以優化下。

          整體圖標樣式都是有厚度的,但是郵件這個圖標看起來就有些猶豫,想表達厚度,但是又沒表達清楚:

          圖標源自追波

          所以可以讓厚度的寬度加大,并且把側面的顏色和正面區分開,這樣就可以把厚度更明確的表達出來。

          再比如之前做過一個引導頁,需要做一個影帶,最開始做的是這樣的:

          不知道的還以為是個手表帶,所以必須要仔細觀察影帶的特征,并將其明確的表達出來,比如兩邊的孔是方形的,整體材質要軟一下等等:

          這樣表達才明確,用戶才不會困惑!

           

          4.顏色

          下面兩組顏色:

          左面這組可以很好的突出一個顏色,而右面這組就很難突出某一個顏色。

          在界面設計中,有很多場景下,會有多個按鈕,我們需要強調其中一個,就需要采用這種徹底的對比方式:

          而不是讓人模凌兩可,分不清主次的方式:

          明確一點,用戶就不困惑了。

          我們再來一個例子!

          其實工作上有很多優化需求都是基于“明確”這個點展開的,前一陣子做的一個排行榜獎牌標識的優化,我們看看原來的樣式,就是因為顏色對比度不夠,產生數字看不清的情況:

          在這樣的背景下,我們就可以拉大顏色對比度,讓數字更清晰、更明確:

          這就是基于“明確“這個點,進行的需求優化。

           

          總結

          今天講的都是做設計不夠明確的小案例,也是很多朋友容易忽略的問題。

          ios有一條設計原則就是清晰,清晰的本質就是做的足夠徹底,該強調的強調,該弱化的弱化,比如他們超級醒目的大標題:

          當我們能把設計做的足夠明確、足夠有節奏感的時候,就可以減少一定的稚嫩,使設計更穩更成熟!

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)

          作者:菜心設計鋪


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          阿里騰訊設計師生存指南.docx

          seo達人


          經常有同學咨詢我,明明盡心盡力工作,在公司考核績效卻不好,感覺很委屈,為什么努力得不到應有的回報?也有同學焦慮作品集投遞出去總是石沉大海,沒有反饋也不知怎么提升,今天就給大家分享一些我的思考。在星球里同樣還有500+精華文章,100+設計干貨,我們堅信水滴石穿的力量,請看今天的分享。

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          1.不要太把KPI當回事 

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          很多公司都是有KPI的,但是大家應該都經歷過,把項目和數據都做出了不錯的結果績效卻一般,也沒有得到晉升漲薪機會,反而那些能力一般,但和領導關系處的好的人升職加薪了。這是因為中國是個人情社會,很多時候,工作能力只是一方面,你的為人處事,和領導相處的方方面面都很會影響到。

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          但我還是建議大家不要太看重公司的考核,不要覺得在公司考核一般,就否定了自己的能力。我曾經也有過績效不好的時候,當時主管告訴我:這只是職業生涯中很小的一個坎兒,今天的績效好壞,只是在公司這幾十個人里面的競爭結果。

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          不要過于在乎一個階段的成敗,讓自己失去信心,我們更應該把自己放在大的市場環境下,看看當前對設計師標準是什么,市場對設計師的要求是什么,如何去做好,這個才是更值得我們努力的方向。讓自己看的更遠,不要被當前的規則束縛自己,有句話叫人挪活,樹挪死。

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          2.停下來去觀察生活 

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          想問下大家,你有多久沒有抬頭看天上的太陽、月亮了?你每天按時吃早餐么?我想大多數設計師都是,每天早早的出門,然后匆匆忙忙到公司后開始從早忙到晚,半夜10點多打車回家。每天陪伴你最多就是sketch,ps或者手繪板,電腦和手機,我們已經逐漸被數字化了,但是請不要忘記我們是設計師,設計師是需要有洞察力,需要去觀察生活的。

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          之前在北京上班時,沒事就會去國貿商場看看,逛逛香奈兒,LV等奢侈品牌店,當然我不是為了要滿足購物欲,只是去看看這些奢侈品店是怎么包裝的,今年流行色怎么玩,以及今年最新款包包用了什么元素,有木有一些設計上能借鑒的。

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          這是LV之前一組店內海報設計,然后我在網上找到了高清圖,我們是不是可以學習下他們的板式、構圖、字體,以及他們為了體現奢侈品調性是怎么做的,假如今年你要做一個電商設計,需要設計出高級感,同樣也可以去學習下他的配色、字體,以及整體元素運用。

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          同樣這組設計,是我之前在旅行時候看見的,他們將LV品牌做成了一個爆炸的效果,再結合彩虹漸變顏色,顯得非常高級,那這些我們是不是也可以運用到營銷頁面中去。

          現在的我們設計思維大多被電腦,數字化限制,當沒有靈感的時候,建議設計師可以出去看看攝影展,大牌店,美術館,或許靈感就在你身邊。

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          之前有人問喬布斯蘋果是如何創新的,喬幫主很有洞見:他并沒有死磕創新這個字眼。他理解的創新,是一種整合能力。所以作為設計師,我們需要多去觀察生活,觀察生活中的設計,讓自己不要被數據時代給吞沒。

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          3.早期作品再做一遍 

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          相信有很多設計師有這個困惑,工作久了,想找工作,發現平時項目根本拿不出手,要么風格太舊,要么當時設計受局限,導致上線實際頁面慘不忍睹,拿這些作品找工作,肯定沒有什么優勢。那么為什么不可以重新再做一遍呢,這次你做3年前的作品,是不是能更快,更準確,同時能比之前的風格更成熟呢。

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          dirbbble上有個設計師就在不斷更新他之前設計的redesign,同樣需求今天重新再設計,在功能和設計細節上再創新。

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          你們公司之前的官網,VI,網頁,線上線下都可以拿來當需求重新再做一遍,做的時候拋棄一些限制,目標簡單化就是要做的更好,那么做好后,是不是就可以和之前項目從網站,品牌到線上線下包裝成一個整體,放在你的項目中去。這樣不就有完整項目作品么?是不是比沒有目的的概念練習要好呢。而且面試時候,你也能說出他的背景和項目改版原因。

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          4.多聽聽其他聲音 

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          勇敢曬出你的作品,讓你的作品得到反饋,很多設計師不敢公開發表自己的作品,害怕被人恥笑質疑,越是不敢發,你得到的反饋越少,從而你的設計進步就更小了。做設計很容易陷入自嗨狀態,今年畫了一個很有質感頁面,然后就覺得自己很厲害,自以為是,須不知,這個風格或許過時了。

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          有時候我們也會掉進設計誤區里面,當別人有設計建議過來時,容易反彈不接受的情緒,我見過很多初入職場的設計師,他們做設計前不和領導對焦方向,就開始投入去設計,費盡力氣,結果設計評審被說方向不對,需要推翻重做,然后就開始有更嚴重的反彈情緒,覺得領導不懂設計,不懂審美,否定你的勞動成果。其實不是,很多時候,是我們忘記尋求反饋,忘記尋求他人意見,掉入設計旋渦里面了。

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          正確做法應該是:嘗試從對方視角去提出問題,看看你是否能給出合理解釋,這樣的好處是能幫助你更全面的審查設計稿。設計完成后,先拉產品來對,看看產品邏輯是否很好的傳遞出來,設計目標是否通過視覺體現出來;再找交互對,看看交互邏輯,頁面跳轉有木有問題;再找其他設計師看,看你的設計是否在公司大的設計框架內,是不是和主流設計趨勢吻合;結合多方面意見進行權衡。

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          5.學會捍衛設計,經得起捧殺 

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          特別設計是一個很感性的職業,任何人都可能對你的作品指手畫腳,如果沒有一個強大的內心,是很容易被打擊到的。從你做設計那天開始,就你要讓自己內心變的強大。

          遇見不懂設計的對你設計提出一些很不合理的指點也是很經常的事,這個時候需要做的就是每個設計元素都能解釋出來為什么?為什么用這個顏色?為什么用這個版式?為什么要這樣設計?只要你都能說出原因,他們才會慢慢認可你的專業性。

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          阿里有句老話,要做一個皮實的人,經得起捧殺,也經得起跌倒。無論做設計也好做產品也好,包括我寫文章也一樣,總是有人吐槽或者丟鍋,我們要做的不是懟回去,而且心態開放,只要對方說的有道理,就去接受,如果沒有道理就忽略。你心中要給自己建立一道網,不要讓這些不合理的聲音影響到自己。

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          當然,假如你職場一直順風順水,加薪升職無壓力,無所不能也不都是好事,天天被同事喊大神,大佬;那你可能會失去自我變得驕傲自大,有朝一日出去后被社會打擊的體無完膚,所以學會讓自己變得強大,同時也要讓自己有過濾外界干擾的能力,這樣你才能成長更快。

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          6.逆向思維思考現狀 

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          今年疫情原因,工作難找,經濟也不太好,大家都很擔心裁員或者工作踩坑。包括我自己,裸辭做設計內容,都是一個未知數。那么我們如何保證不被裁員,如何提前規避自己呢,這里一個方法分享大家。

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          假如說今天你被裁員,你覺得會是那幾個原因?提前在紙上把這些原因寫出來,比如:

          1.不會看數據

          2.不了解業務

          3.不會動畫,設計風格太單一

          4.不會和領導搞好關系,和同事關系太好……

          提前把未來會發生不穩定的因素寫在紙上,然后嘗試去提升去解決。讓自己變的強大,這個方法不僅僅可以用在設計上,在商業上,生活上也是如此。比如,你工作后一直單身,如果你一直找不到對象,你覺得原因是有那幾個?是因為社交圈子太少了,還是平時不愛說話,還是什么原因,那么有這個逆向思維后,我們就可以去用行動改變,來最終改變結果,希望這個逆向思維可以幫助到你。

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          7.招聘網站是找不到好工作的 

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          我工作10 年,從月薪3000到百萬年薪,除了剛畢業那會找工作依靠招聘網站,其它幾乎都沒有通過網站找,簡歷海投,每一家公司都是同一份作品集,這不是投簡歷,是買彩票。

          如果你對某一家公司感興趣,就應該去找到這個公司的設計師,去走內推,比如通過脈脈,社群,或者QQ,站酷上這個設計師留下的方式,總之,只要你想找,都能夠找到,然后去找他幫你內推。

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          你以為HR在招聘時候,是打開一個招聘網上從上到下看簡歷么。你錯了,HR一般是篩選學歷之類的關鍵詞,比如阿里招設計師,會優先考慮海外背景、美院,然后一些知名互聯網公司,再通過篩選欄,挑選符合需求的候選人。

          篩選完可能就只剩下10份簡歷了,有的招聘網站是可以通過設置自動推送,符合條件的人選才會發到他的郵箱里,如果你的作品集沒有他要的關鍵詞,即使你投再多次,也不會被看見,所以通過企業內部人員推薦的簡歷,俗稱內推,通過概率比海投機會至少大很多倍。

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          所以,要去打開你的社交圈子,今天我們不講破圈,我們先在自己圈子里面把人脈積累好,大的公司就那么多,現在很多大廠設計師也會寫公眾號,發站酷和UI中國,你想聯系一個人其實是很容易的,只是一定要注意,讓別人內推的前提是你作品集足夠專業,人家有推薦的價值,不然會消耗對方人脈。

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          另外一個小技巧,我相信很多設計師加了很多大佬,平時不去維護,也不說話,那你這個時候找人推薦是很唐突的,加了人家后,如果不知道如何開口,也可以間接多點贊朋友圈,多評論混個臉熟的方式,平時以請教幫忙的方式去溝通,提問也是種學問,記得對方幫助你后,發個紅包,或者請喝杯星巴克,這樣禮尚往來增進溝通建立聯系。

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          8.失敗是最好的老師 

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          我們做設計沒提升,通常是因為不知道做不好的原因在哪里,很難從中去進行改進。在心理學中有一個犯錯學習法,當你犯錯的時候你會對這個錯誤記憶非常深刻,如果加以糾正對這個犯錯的幾率就會少很多。

          所以,在我們平時的訓練中,不要擔心犯錯,犯錯也不要怕別人知道,要敢問,才能讓我們更好的解決問題。另外,做設計難免會出錯,但有些錯誤是可以修改的,完全不用慌,后面去改著即可。

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          9.成為一個能打的人 

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          有很多同學和我說,剛去一個公司,感覺和團隊很難融入,很難融入我覺得是社交能力不夠,你和大家關系處理不好,情商不夠高。我早期工作也是這樣,性格很內向,怕吃虧,怕領導,平時吃飯大家都不叫我,平時團建能躲開就躲開。結果呢,績效好沒你份,加薪升職和你沒關系,每天干著最苦逼的活兒,最后還得當背鍋俠。

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          人和人之間的關系,都是靠自己實力爭取的,靠一個一個牛逼項目證明出來的,世界本身就是弱肉強食。換到職場上更是如此,如果你專業不夠牛逼,技術不夠厲害,那你就很容易成為跑龍套的,相反你實力夠強,再不合群,性格再差,大家都能容忍你。

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          之前公司有個同事,性格比較孤僻,平時不怎么和人說話,能力卻很出色,平時的設計總是新潮大膽,比如做出很多水晶效果的界面,比如做出超復雜的變形金剛設計;當時公司一些很出彩的首頁效果圖就是他設計出來的,這樣的人在團隊理所當然受到重視,原因就是:實力。

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          最后 

          在職場上要成為一個能打的人,就應該讓自己變的足夠強大,讓那些看你不爽的人,把不爽咬碎了,吞肚子里。

          原文地址:我們的設計日子(公眾號)

          作者:sky
           

          轉載請注明:學UI網》阿里騰訊設計師生存指南.docx

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          詳解|圖標設計,精致的體力活兒!

          seo達人


          對于一套圖標來說,能讓用戶記得住,源于圖標的與眾不同;而能讓用戶覺得有專業感,其實是源于圖標的整齊劃一。圖標設計本身也有自己一套規范,在設計圖標的過程中遵循一定規范去工作,不僅可以使圖標看起來更美觀,而且還可以體現出設計師的專業和價值。作者在本文中以1024px下的設計規范給出詳細的說明和解釋,歡迎大家討論。

           

          很多設計平臺都推薦設計師在 1024 X 1024px 的網格中繪制組件,且圓角的大小保持 8 的倍數關系。例如 Ant Design 給出的圖標繪制網格規定:

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          關于圖標設計,你大概也有思考過這樣的問題:

          • 為什么圖標要使用 1024 X 1024px 的網格進行繪制?
          • 設計頁面的時候,如果需要的圖標大小是 16 X 16px,為什么不推薦直接使用 16 X 16px 的網格繪制圖標呢?

          對于這類問題,本文解答如下 ——

           

          1 . 可以「精確」繪制細節

          下面這張圖你可以很清楚的看到網格的用法:圖中放大的圓圈中的一個藍色的小方格是 32 X 32 px,也就是說,這個藍色小方格里面還是一個 32 X 32 的格子盤:

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          你可以想象,當你在繪制一個圖標時,其實是在一個布滿了小格子的紙上進行繪制,這樣做我們在繪制圖標的時候可以很精確,每一個圓角的大小、每一根線條的粗細、每一個斜線的角度等等,都有嚴格的數量規范,以確保圖標造型的統一和精確。

          關于圖標的精確規范,我們以 Ant Design 的圖標系統中的部分細節規范為例:

           

          (1)圓角:

          圓角的規格采取 8 的倍數原則,最常用的尺寸是 3 種,分別是 8px、16px、32px,它們之間是兩倍數的關系。而圖標內部空間的圓角則保持直角(0px)的處理方式。

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          (2)點的直徑:

          點是非常常用的元素。Ant Design 對于點的尺寸選擇上會保持 16 的倍數這一原則。在點的選擇中常用四種尺寸,分別為 80px、96px、112px、128px。當出現特殊尺寸的需求時,會按照 16 的倍數進行延展。

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          (3)線寬:

          Ant Design 的線條寬度之間的關系采用 8 倍數原則,從小到大以 8 的規律遞增。常用的規格也是 4 種,分別為 56px、64px、72px、80px。

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          你會發現,在 16 X 16px 的畫板中肯定是可以畫出來圖標的,只是圖標的形狀并不是單一的圓形或是方形,一旦出現多種樣式的線和點,你是無法精確控制繪制的規律的。

          當然,1024px 也并不是絕對的數值,你也可以在 800 X 800px 或是 960 X 960px 的網格中進行繪制,網格數量越多,你的繪制就會越精確。

           

          2 . 圖標造型「靈活性」更高

          使用 1024 X 1024px 的網格時,可以預留有效的“出血”位置。比如,Ant Design 在 1024 x 1024px 的畫板邊緣預留了 64px 的出血位,也就是說,真正用來畫圖標的常用畫板尺寸是:1024-64-64 = 896,即:896 x 896px。

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          在圖標的設計過程中預留出血位,可以預防某些造型的圖標在具體應用時出現邊緣被切掉的風險;同時在設計過程中,也為設計師把握圖標間平衡留下了進退的余地,為圖標賦予更多靈活性。

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          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格繪制圖標,則很難設置出有效的出血位。

           

          3 . 「縮放」游刃有余

          按照上文所述,當你在 1024 X 1024px 的網格中畫好圖標后,再將圖標等比例縮小,就變成了我們通常看到的界面上的圖標。通常情況下,界面上使用的圖標的大小不會超過 1024 X 1024px,因此基本上都是對圖標進行縮小變換,在縮小圖像時可以保持銳利的邊緣和正確的對齊方式。

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          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格畫出來的圖標,如果需要放大的場景,在圖標放大之后會有很多細節無法處理和補充。

           

          4 . iOS 平臺標準

          以蘋果公司為例, iOS 7 及之后版本 iOS 的圖標網格均采用 1024 X 1024px 的網格作為基準。向 App Store 應用商店提交的 iOS 應用圖標必須使用 1024 X 1024 分辨率的高清圖標。Retina 視網膜屏幕也為高清圖標帶來極佳的顯示效果,更好的考慮到用戶的體驗感受。

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          本文講解的問題看上去很基礎,但很多同學其實都是“揣著糊涂裝明白”。繪制圖標其實是一個“精致的體力活”,一套真正優秀的圖標,在細節上是值得放大 10 倍來進行推敲的。

           

          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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