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          首頁

          B端項目的設計思路和方法

          資深UI設計者

          前言

          對于一直做 C 端產品設計的同學來說,面對復雜又陌生的 B 端業務,難免會有些頭“禿”,設計師該如何應對?或者說我們如何更好地完成項目?并挖掘和發揮設計價值?B 端產品通常具有較高的業務門檻和業務深度,對于設計師也具有一定的挑戰性,本文根據自己的這一年的 B 端工作經歷,總結了一些設計方法以及自己的經驗。希望會對處在這個領域感到迷茫的設計師有所指引和幫助。

          B 端產品業務目的明確,業務邏輯和場景相對比較復雜,所以對設計師的要求更高,要更清晰理解 B 端業務,下面是我轉 B 端產品設計時的一些思路:

          轉變自己角色定位

          針對之前一直做 C 端的我來說轉戰到 B 端業務,也面臨著兩個端的設計反差,B C 端的商業屬性、產品定位、用戶人群、視覺呈現、業務邏輯/流程都不盡相同,這將是一場知識遷移的過程。

          需要轉變自己之前的整個設計思路和角色定位,從之前被動接需求做圖,只做執行輸出設計稿,轉被動為主動。也深知設計和產品的配合就是互相成就,互相補位。面對之前不太熟悉的 B 端那些較為復雜的業務場景和邏輯,盡量讓自己在和產品需求對接時,提前介入,思維前置,全鏈路思考主動提出對產品的一些想法,難點或疑惑點都可以,也可以幫助自己梳理需求,了解從根本要解決的問題是什么,需求背后其核心是達到什么用途與目的,也想辦法去收集來自用戶、業務方的反饋,或主動去進行競品調研,用戶調研,這樣不僅可以讓我們更清晰的了解用戶需求和業務場景,在這個過程中,往往也會更容易挖掘出需求的突破點,找到更好的解決方案和更有價值的驅動點,為業務賦能。不再只做被動接受的工具人,也會要求自己去做“項目推動型設計師”,盡量讓自己全鏈路的參與其中,在每個環節尋找可挖掘和貢獻的價值點。

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          系統學習業務相關知識

          轉變了自己的定位后,由于自己負責的 B 端項目,是之前沒有接觸過的業務,很多業務場景無法使用設計 C 端產品時的同理心來對待,又有較高的業務門檻和業務深度的,首先我認真系統的學習業務涉及到的一些相關知識,可以幫助了解自己手里的設計工作的業務細節,和產研團隊多方面溝通產品的需求,弄清每個步驟的業務邏輯,不懂可以多問多學,在產品評審需求的環節,一定要將業務邏輯理解透徹再考慮應該如何進行設計實現。要問問為什么業務流程是這樣,每一個頁面的跳轉每一個功能的用途以及業務含義是什么等等,多出幾版樣式進行探討最優方案。

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          分析洞察產品業務場景

          設計工作的開展前,首先需要分析產品的背景是什么,要做什么,要提供用戶什么服務?調研分析一下它的競品狀況是怎樣的?現在是什么發展階段(一般 b 端的產品競品是極少的),不管是網上查找還是書籍搜尋了解一些行業內的資料,也可以找一些間接競品吸取靈感。了解產品的目標用戶群有哪些(用戶畫像)?不同角色的用戶會有哪些權限?以及分析業務存在哪些重要的流程,背后設計的意圖和產生的價值是什么,要解決用戶或業務上的哪些痛點。進行了初步的業務分析以后,大致分析下使用場景,在需求分析階段,要對產品本身和行業本身有一些基本的認知。

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          設計執行&落地策略

          B 端產品的邏輯較為復雜,在交互及體驗上的要求也要更為謹慎。所以設計上需要更加克制和理性,B 端產品雖然視覺上交互上的整體要求沒有 C 端那么高,但是需要做到每一個功能點能夠清晰明確的展示,并且讓用戶知道每個功能按鈕或頁面的使用意圖。避免功能堆砌關系混亂。

          在產品設計之初,需要全面考慮,把握產品設計的大方向與業務發展的一致,同步搭建頁面通用的設計框架,統一的視覺設計語言,通用的組件的規范,可快速復用提效設計,即可把更多的精力投入到梳理產品邏輯及交互方式和功能的視覺表現上。也要時刻與產研團隊保持溝通,從技術和設計層面綜合考慮,哪種視覺呈現方式更合理,哪種方式更提效更穩定,支持的場景更全面…確保當前產品方案可行性。全面打造產品體驗的一致性,實現有序、統一的操作體驗,總之核心重點:界面清晰易懂,用戶的操作門檻低,能夠快速的使用產品,高效、專注完成任務。

          復盤結果定期總結經驗

          項目上線后,及時復盤總結也尤為重要,這也是我接下來要重點去做的事情,可以通過回顧和思考,來歸納分析自己做的成功與不足的地方,把那些對后續有幫助的、復用性高的經驗加以總結,沉淀自己的一套方法論。復盤是設計師自我提升的有效方式,也可以賦能團隊為團隊提效,提升自己的價值。

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          寫在結尾

          啰嗦說了這么多,比較細碎,不乏邏輯凌亂的片段,但也算自己對 B 端設計的一些想法吧~B 端產品承載的信息和邏輯比較復雜一些,所以需要對功能層級的劃分呈現多考慮一點,需要有清晰的邏輯,多站在企業用戶的角度去考慮,使任務能夠精準化觸達,毫不拖泥帶水是設計 B 端產品最重要的工作。

          文章來源:優設  作者:58UXD

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          值得反復學習的「交互設計5大定律」

          資深UI設計者

          推導

          在介紹重新定義的交互設計定律之前,我們先來回顧一下經典的《交互設計 7 大定律》

          值得反復學習的「交互設計5大定律」,一篇帶你全部學完!

          費茨定律告訴我們要節省操作時間應該怎么做:放大目標對象,減小目標距離。

          席克定律告訴我們要節省決策時間應該怎么做:盡可能的減少選項的數量。

          米勒定律告訴我們人類記憶的上限,所以要將信息數量控制在 4±1 內。

          接近法則告訴我們相鄰≈相關,所以要根據信息親密性組織其位置關系。

          泰思勒定律告訴我們復雜性是守恒的,我們要平衡復雜性的天平向誰傾斜,以實現整體效益最大化。

          防錯原則告訴我們用戶出錯是不可避免的,我們只能減少并降低其犯錯的可能性。

          奧卡姆剃刀原理告訴我們如無必要,勿增實體,設計要盡量的簡約。

          不知道你看完以上 7 個定律有什么感受,我的感受是,他們彼此之間有些重合(奧卡姆剃刀原理、席克定律、米勒定律都在傳達信息要精簡),但用其概括交互設計的精髓,又覺得不夠完整(做到這幾點就夠了嗎?),整體交互設計的精髓要義并沒有表達地很清楚(如何用一句話來概括交互設計的目標?)

          帶著這幾點疑問,我重新去思考到底什么是交互設計的底層設計目標?到底哪些交互設計定律能更好的體現其本質?以下是我思考的結果:

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          交互設計的終極目標是改變和影響用戶的行為,達到期望的業務結果,比如下單率、搜索率等結果指標,結果指標因產品而異,不具有普適性,不可一言以概之。而在交互設計的過程中,以交互設計定律為指導的過程指標是通用的,幾乎可以說放之四海而皆準,我把這四個過程指標概括為四字箴言:少快好省。怎么理解呢?

          • 所謂少,就是信息功能要精煉,要一目了然,要盡可能減少功能/信息的復雜度。
          • 所謂快,既是性能也是效率,指的是要盡可能快的響應用戶的操作,達成用戶目標。
          • 所謂好,就是產品的設計必須達成行業一流的設計標準,讓用戶用的順手、滿意。
          • 所謂省,就是省心省力省時,能夠幫助用戶節約時間,降低操作和認知負荷。

          基于這樣的過程指標,我挑選了 5 個設計定律來進行設計指導,下面我們逐一來看。

          奧卡姆剃刀原理

          奧卡姆剃刀原理告訴我們:如無必要,勿增實體,即“簡單有效原理”。對于工業產品適用,對于軟件類產品也是如此。因為任何增加的非必要信息和功能,都會帶來生產/維護成本的增加,以及用戶認知/操作成本的增加。在現今這個注意力稀缺的時代,復雜會讓人望而卻步,也容易使人迷失,而精簡的產品更利于人們的理解和操作。

          典型案例:

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          小米的電視遙控器設計和傳統遙控器設計相比,對奧卡姆剃刀原理的運用非常極致,相信大家都可以感受到精簡前后的視覺/操作/認知負荷的降低。

          我們再來看一個互聯網產品設計的案例:

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          19 年初,外銷瀏覽器做了一次視覺煥新大改版,從交互結構到視覺界面變化都比較大,所以我們就增加了新版本的滑屏引導,告訴用戶有哪些界面及功能的變化,結果新版灰度期間,信息流滲透率下降了 33%,搜索下降了 18%,經過仔細的數據排查,發現都是滑屏引導惹的禍,當把滑屏引導去掉后,搜索和信息流的數據都恢復正向了。

          19 年底,我們做的另一個運營活動也經歷了類似的教訓。當時錦鯉很火,我們就做了一個錦鯉大作戰的小活動,畫面精致,獎勵也比較誘人,但是發現活動上線后轉化率效果卻不及預期,我們再次把矛頭對準了蒙層引導,通過去掉蒙層引導,CTA 按鈕場景化,并增加微動效,轉化效果立刻得到了提升。去掉不必要的引導,讓界面自己會說話,這也是奧卡姆剃刀原理的一個體現。

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          米勒定律

          米勒定律告訴我們:人們工作記憶平均能記住的元素數量僅為 4±1。所以我們在設計時,首先要運用奧卡姆剃刀原理,盡可能的去做減法,盡量將數量控制在 4±1 的范圍內。如果選項較多,且減無可減時,就需要對信息/選項進行分類和分組,保證類別的數量在 4±1 的范圍內。

          典型案例:

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          對于像手機號、銀行卡號、身份證號這種類型的信息,因為其固有的信息長度無法做精簡,所以在信息組織時就會采取分組的方式,保證分組的數量控制在 4±1 的范圍內。

          另一個案例也是關于我們的外銷瀏覽器:

          值得反復學習的「交互設計5大定律」,一篇帶你全部學完!

          左一是改版前的頁面,功能有 12 項之多,且產品認為減無可減了。我們的交互設計師通過對頁面功能使用頻度及產品功能的重要程度進行分析,將功能劃分為了三大類:重要功能,常用功能,必備功能。然后通過強化、保持和收納的方式將其進行右圖所示的呈現,界面復雜度迅速降低,功能清晰度和操作便捷度顯著提升。

          多爾蒂門檻

          多爾蒂門檻告訴我們:系統需要在 400ms 內對使用者的操作做出響應,這樣才能夠讓使用者保持專注,并提高生產效率。

          先來看一組模擬的響應效果:

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          △ 圖片來自作者「超人的電話亭」

          從這組圖片可以感受到,當圖片在 400ms 內時,是勉強可以接受的,但當時間延長到 600ms 及以上時,人們就會感受到明顯的延遲、等待和卡頓感。

          值得反復學習的「交互設計5大定律」,一篇帶你全部學完!

          多爾蒂門檻對響應時間的上限給出了參考,而后續的研究則給出了更細致的響應標準,比如元素的點擊反饋應控制在 0.1s 左右,盡量不要超過 0.14s,單個元素入場退場時間應控制在 0.2s 左右(入場一般比退場稍慢),而頁面的轉場時長根據頁面大小和轉場動效的復雜度盡量控制在 0.3s-0.4s 之間。只有響應時間符合上述標準,才不會讓用戶對產品的流暢性有所懷疑。

          雅各布定律

          用戶將大部分時間花在別人家的網站(產品)上,而不是你的。這意味著他們希望你的網站(產品)跟別人的有相同的操作方法和使用模式。雅各布定律告訴我們:作為設計師,我們必須要多研究把玩各種 App,這樣我們才能夠對當下產品的設計趨勢有更直觀的感受。

          對于新入行的設計師,我會建議大家好好研究一下 ios 和 android 的 OS 規范,了解平臺的特性,同時再翻翻下面這些書籍,了解各種常見的設計模式,豐富自己的設計組件庫。

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          此外,在做某種特定類型的產品設計時,也非常有必要做行業及競品分析,這樣才能確保我們在做產品設計時,可以延續用戶的主要視覺及行為習慣,減少用戶的學習及使用成本。

          值得反復學習的「交互設計5大定律」,一篇帶你全部學完!

          以視頻 App 為例,行業內的頭部產品在產品框架及元素布局上都具有高度的一致性,這也是雅各布定律的一個體現。

          可感知性原則

          操作前有預期,操作時有反饋,操作后可撤銷。這是十年前我入行時接觸到的一句話,我不知道是誰提出來的,但卻是這些年我做交互設計最重要的一條參考原則,我將其簡單命名為可感知性原則。

          操作前有預期,指的是要符合視覺認知原理,符合行業設計習慣,讓用戶一看就懂。

          操作時有反饋,指的是操作時要即時反饋,就近反饋,并且反饋合理。

          操作后可撤銷,指的是任何操作都盡量讓其可撤銷,讓用戶無后顧之憂,安心探索。只要存在用戶行為的交互,這個準則都是可以用來檢驗的,以下圖為例。

          值得反復學習的「交互設計5大定律」,一篇帶你全部學完!

          當我們想要刪除某張照片時:

          操作前有預期:工具欄位于默認的底部位置,有刪除圖標+文字明確示意的功能按鈕,讓用戶一看就知道應該選擇哪一項操作。

          操作時有反饋:點擊刪除按鈕時,刪除按鈕有一個灰色的點擊態,隨后馬上出現一個確認彈窗,而且是就近位置出現,確認彈窗上提示簡單,按鈕用的是 CTA 的形式,操作交互一目了然。

          操作后可撤銷:當用戶確認刪除后,照片消失,但是還可以去最近刪除的文件夾中,恢復照片。

          結語

          到這里,交互設計 5 大定律就全部介紹完成了,圍繞交互設計的過程指標,少、快、好、省依次展開,給大家介紹了奧卡姆剃刀原理、米勒定律、多爾蒂門檻、雅各布定律、可感知性原則。

          值得反復學習的「交互設計5大定律」,一篇帶你全部學完!

          也是為了滿足米勒定律的 4±1 原則,我將交互設計定律濃縮成了 5 條,如果在此基礎上加一條的話,我會在「好」的指標下,增加一條「格式塔原理」,它包含的 7 大設計原則。格式塔原理是做設計排版的基石,絕對值得所有設計師反復學習、研究和運用。

          文章來源:優設  作者:VMIC UED.Joyce

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          用戶訪談實例參考

          資深UI設計者

          總是有人問我:“你是如何做訪談研究的?”,每次我會都極力解釋我的方法和技巧。我會提及研究計劃、TEDW提問框架、避免詢問有關未來的問題,以及要注意避免提出引導性的問題。

          TEDW是一種開放式的問題框架,有助于在訪談中建立起“對話式訪談”,而非僅僅是“問答式訪談” 。TEDW由以下四個單詞的首字母組成:

          • 請告訴我更多關于…(Tell me more…)
          • 請解釋一下…(Explain…)
          • 請描述一下…(Describe…)
          • 請帶著我回顧一下…(Walk me through…)

          然而,我一直糾結于要如何描述我的訪談方法和技巧。我很少照著某個腳本開展形成性訪談(generative research interviews),相反,我通常會根據參試者的回答來即時提出新的問題,因此我很難整理出一套完整的訪談問題。如果我發現某個有趣的線索可能會帶來一些深刻的洞察,我甚至有可能在可用性測試當中適當脫稿追問。

          經過多年的實踐,我覺得自己對用戶訪談已經游刃有余。雖然我在訪談前還是會緊張,但總的來說,訪談已經是我一周工作中的高光時刻了。我認為用戶訪談是了解他人生活的窗口,我很幸運能夠一窺究竟。對我來說,用戶訪談是用研工作中最酷的部分,這也是為什么在面對我最常收到的提問卻無法回答時,我會如此沮喪。

          所以,我決定做一些新的嘗試,也許會有幫助。與其整理一份我執行用戶訪談的基本框架,倒不如來1場訪談案例,記錄完整的對話內容,這樣可能更有幫助。

           

          案例背景(The idea)

          我的未婚夫(一位產品經理)毛遂自薦,愿意成為我的研究對象。我們深入討論了好多話題,最終決定聊一聊他的愛好:桌游(board games)。在本次訪談示例中,我們共同交流,以便更好地了解他的桌游購買決策。

           

          訪談過程(The interview)

          我只記錄了前30分鐘的對話內容(完整的訪談大約持續了1小時) ,但它足以給你帶來啟發。

          N指代本文的原作者Nikki,C指代原作者的未婚夫。

           

          開場白(Introduction)

          N:我叫妮基。我現在正在參與一個項目,該項目的主要目的是了解人們對桌游購買的心智和實際購買的決策過程。作為這家公司的用戶體驗研究員,我想了解你對桌游的看法,以及你在購買決策時的思考過程。本次訪談大約30分鐘,你的回答沒有對錯之分,因此我希望你可以如實作答。你的反饋不會傷害任何人的感受。我們將會借助你的反饋和意見,幫助改進我們的產品和目標。不過在我們開始之前,你還有沒有什么疑問呢?

          C:以上我都能理解。

          N:好的。在我們正式開始前,你介意我對本次訪談進行錄音嗎?

          C:完全沒問題。

           

          正式開始(Diving in)

          N:好的,太棒了。正如我先前提到的,我想更好地了解你對桌游購買的想法。首先,能否請你回想一下最近一次你購買桌游的經歷(購買的目的最好不是送禮或其他),請帶我回顧一下從“你開始意識到想要或需要這款桌游”,到“最后真正買下它”的過程的完整過程。

          C:好的,沒問題。我確實很喜歡桌游。我并不是說我需要那么多桌游,但對我來說,它就像德語版的《霍比特人》。我希望擁有各種各樣的桌游,而且我覺得你的問題需要明確一下“場景”,比如一起玩桌游的人是誰。我最近一次買的桌游叫做《契約石》(Charter Stone),當時我和朋友吃過早午餐,在回來的路上路過一個桌游商店,然后我就進去了,最先吸引到我的實際上是這款桌游的包裝盒,我覺得包裝盒設計得非常精美。除了包裝盒之外,這是一款傳承型桌游(legacy game,傳承型游戲是指會隨著游戲的進行與玩家的選擇而產生變化的桌游,在傳承型游戲中的變化大多是永久性的,也就是在做出決定后便必須承受后果,無法撤銷),也就是說 ,你在桌游中每次的不同選擇,都將會對后續發展產生持續影響 。

          通常情況下,我在購買桌游時,都會參考一個挺熱門的叫做BoardGameGeek的網站(BoardGameGeek,桌游極客是一個桌游排行網站,被桌游玩家奉為圭臬,號稱是桌游界的Wikipedia), 它類似于桌游的線上大本營,這個網站里有交流桌游的社區,還有對桌游的評價,包括桌游的復雜度、玩家數量,和玩法機制。桌游有許多不同的玩法,你可以把它想象成電子游戲,在電子游戲中你可以建立基地,可以進行第一人稱射擊,或者也可以玩賽車。桌游也是如此,它有各種各樣的玩法,人們對于玩法的喜好也各不相同。所以當時在店里,我訪問這個網站并迅速查了一下這款桌游,發現它的評分很不錯。當時我算是沖動消費了一把,當場就買下來了。這個桌游的玩法、主題、設計都是我喜歡的類型,BoardGameGeek 上的前幾條評論也都是好評,所以我就買了。

           

          N:哇,太棒了。你剛才的這一番話信息量十足啊 。那么接下來我可能會回到你剛才所說的內容中,進一步和你聊聊你所提到的信息。你說你把它買下來了,能否麻煩你再詳細描述一下這部分內容呢?你當時是在商店里就買下來了嗎?

          C: 在之前,我也看了其它桌游。我拿手機稍微查詢了一下,看看BoardGameGeek上的評論,看看比較知名的測評博主是怎么說的。這個游戲的評價總的來說很好。所以我就拿著它,然后在店里轉了一會兒。大概就是看看還有沒有其他什么可買的。那天沒看到什么別的我確實想要的東西,也沒有什么吸引我眼球的。所以我就只買了這款《契約石》桌游,整個過程非常簡單明確。

           

          N:好的。回到剛開始的時候,你提到你進入桌游商店然后發現了《契約石》這款桌游,當時有什么特別的東西吸引你走進那家店嗎?

          C:對我而言,那是一家本地的桌游商店,它離我住的地方最近。我在那買過一些桌游,他們一直很友好,也很和善,而且店里可選擇的桌游非常多,這點非常好。當時我們吃完早午餐,這個店離我們吃飯的地方只有兩條街,很近。星期六一般是我的愛好專享日。我有好幾個愛好,所以如果某個愛好相關的商店就在我附近,我可能就會進去逛逛看,看看有什么可以買的,就是這樣。

           

          N:好的,也就是說,這家店有位置優勢,你可以很容易地順道拜訪這家店。另外你提到了《契約石》的包裝盒吸引到了你,你說這個盒子是“精心設計(well designed)”的 ,你能否介紹一下你所說的精心設計具體指是什么。

          C:這個例子真的很有趣,因為它的包裝盒上幾乎什么都沒有,就像蘋果公司的產品包裝盒一樣,只會讓你知道你面前有一臺iPhone,然后沒有任何其他信息了,差不多就是這樣?!镀跫s石》的包裝盒白白凈凈,非常干凈,它在商店里的桌游叢里格外顯眼,這就是我一眼就注意到它的原因。然后我翻到盒子背面,上面簡要介紹了游戲的玩法機制,就是我剛才提到的自己喜歡的那種,是一款建造策略型的游戲(building strategy and building games)。上面沒有過多的設計,非常干凈清晰,這給我留下了非常深刻的印象。我喜歡傳承型的游戲,喜歡筑城游戲。很明顯,在那個時候,我買它的理由還沒有那么充分。但是我確實對它很感興趣,于是我就去查BoardGameGeek,然后得到了一些信息。

           

          N:那確實很有趣。剛剛你有提到《契約石》的包裝盒很獨特,是因為盒子看起來很簡潔,并且沒有太多內容嗎?你能舉個例子描述一下桌游包裝盒上通常會有哪些內容嗎?

          C:好的,這取決于是什么盒子。一般來說你可以從盒子側面得到很多信息,我是說通常情況下你是可以看到的,當然也有特殊情況。正面的話一般是標題或插圖,側面或背面會有說明,你可以了解到一些功能信息,比如玩家數量、桌游大致用時。另外也會有一些玩法的介紹,比如是骰子游戲、紙牌游戲,還有就是我之前提到的玩法機制。然后背面通常會有一張圖或貼紙,告訴你盒子里都有些什么。

          拿我最喜歡的桌游《權力的游戲》(Game of Thrones) 或者《帝國開拓者》(Imperial Settlers)舉例:在盒子底部,你可以看到這個桌游配置好了之后的樣子?!镀跫s石》這個盒子卻沒有這樣做,因為它偏重以劇情模式展開,它是一款傳承型桌游,你并不清楚里面都有什么牌。當你打開盒子時,會出現一個重要提示,讓你不要讀卡片。你需要通過故事模式來玩,游戲的走向會因你的選擇而不同,因此你無法預先知道游戲的內容,即使盒子背面告訴你游戲的相關信息,這也沒有典型代表性,因為每個玩家的選擇不同,他們的游戲展開也會變得不一樣。所以我認為在這一點上,它和我玩的大多數游戲都很不一樣。我覺得這個方式很好,讓游戲過程充滿了懸念。

           

          N:那真的太有趣了。你之前提到因為盒子上沒有太多的信息,所以你去BoardGameGeek查看評論、玩法機制以及其他信息。不過在我們進行深入交流前(以及你如何經歷《契約石》之旅之前),我想先請問一下,當你已經從盒子上獲得了該桌游的所有信息后,你還會去訪問BoardGameGeek嗎?

          C:會的。BoardGameGeek是一個相當不錯的社區。它非常多樣化,就像是桌游的線上權威信息源,是一個購買桌游前你一定要去尋找參考的地方。比如,如果你正在玩一個桌游,你對規則不是很確定,或者你覺得它有兩套相互沖突的規則,那么幾乎每個我認識的人在訪問官網之前都會先去BoardGameGeek,因為這里明顯更容易找到能夠解決問題的人,因為相較于官方,BoardGameGeek上的玩家可能已經經歷了無數次的測試。同時,如果有人得到了官方回復,他們會在這個網站上更新。所以BoardGameGeek確實非常權威 。它上面的信息也很詳細,你想找的東西都會有。說實話,這個網站不是顏值最高的,但是它確實是最強大的。你想找的都能在BoardGameGeek上找到,這點非常好 。再回到你方才的問題,我差不多每次都會用BoardGameGeek。有時我在家上網瀏覽桌游時,我也會參考BoardGameGeek 。我會參考大概5、6個權威博主的測評意見 。

           

          N:很酷,這太棒了,謝謝你。這些真的很有幫助。你能回憶起某一次在線上或店里購買桌游,但是沒有參考BoardGameGeek的經歷嗎?

          C:好的,但是這種情況只會出現在我以前玩過這個桌游的時候。比如,我已經和朋友一起玩過了《權力的游戲》,實際上這也是我目前最喜歡的桌游,已經買來好幾年了。這款桌游是朋友介紹給我的,當時我們一起玩了一整天,后來我就立刻在亞馬遜下單買了。因為我已經玩過這款桌游,對桌游已經有了一定的體驗感受,我傾向于把BoardGameGeek作為參照 ,可以參考一下其他人的經驗,看看是否適合我 。也就是,如果某個桌游我已經和朋友一起玩過,而且我自己也非常喜歡,那我就會不去查BoardGameGeek,而是直接購買 。

           

          N:嗯嗯,真有意思。所以,如果你已經體驗過某款桌游,那么你就可以不借助BoardGameGeek,而是直接購買桌游。

          C:是的,因為如果已經玩過這款桌游的話,我就能很清楚地知道自己是否喜歡它。就像我剛才說的,我在接觸陌生桌游時,會去看看BoardGameGeek。你也可以看看包裝盒,上面的信息量不會太多,但一般來說你大概也能知道這個游戲是怎么一回事。我倒不是指這個桌游的具體玩法,這又是另一回事了。市面上有很多桌游,但并非每種都是好玩的。不好玩的原因也有很多。所以我更愿意相信社區里的游戲玩家的喜好。確實,我有時會因為某個喜歡的游戲在社區里不受歡迎而錯過它,但總體來說,不論是游戲本身還是購買游戲的過程,BoardGameGeek對我的幫助都很大。

           

          N:好的,所以你剛剛聊到的就是你參考BoardGameGeek的過程。

          C:是的,這樣會更有效。我有時也會在躺床的時候偶然看到一些信息,有時也會聽朋友提到一些,或者在上網或逛游戲極客書店的時候看到一些,但總的來說BoardGameGeek是主要的桌游信息來源,就是類似于“玩這個桌游是一種什么樣的體驗?”的游戲信息。偶爾也有這種情況發生,比如我的朋友被推薦了某款桌游,然后我的朋友再把這款桌游推薦給我,在這種情況下我直接去試玩。但如果我自己沒有玩過這個游戲的話,我可能還是會去看一下BoardGameGeek,即使這個游戲是朋友推薦的,你可能還是會有猶豫。

          對,我覺得還是得看情況。我有很多玩桌游的朋友,他們的游戲偏好和我就不一樣。也會有一些朋友會和你有幾乎相同的游戲品味,如果是他們推薦的游戲,我可能會毫不猶豫地把它加購物車。所以,在BoardGameGeek上了解別人對游戲的看法還是挺有意思的 。

           

          N:好的。你之前好幾次提到你很在意游戲的“體驗”,要么是你本人親身體驗,要么從BoardGameGeek上查找,你好像特別想了解“那會是種什么樣的體驗”。你能否再跟我聊聊你所認為的游戲“體驗感”,尤其是在BoardGameGeek上想查找的那種?

          C:好的,BoardGameGeek其實特別適合用來量化這一點。他們有兩個主要的指標,一個是復雜度。一個是極客評分。游戲復雜度是按照游戲的復雜性來評定的,分值在0到5之間。而極客評分則是用來說明游戲的好評度和排行榜名次 。例如,我知道我最喜歡的兩個桌游《權力的游戲》和《帝國開拓者》在榜單上的位置。所以我以這兩個桌游作為基準線,將其他游戲與之對比,當然,這也和我購買桌游的目的有關。如果這是一款聚會類桌游,就是你和其他人一起玩的游戲,那就不一樣了。通常來說,人們會把《反人類卡牌》(Cards Against Humanity)或《抵抗組織》(Resistance)這樣的游戲歸類為聚會類游戲。對于這類游戲,我們想要簡單點、不那么復雜的,因為和你同玩的人可能以前沒有玩過這個,游戲需要讓大家都能參與進來。像《權力的游戲》這種比較復雜的游戲,就比較適合那些硬核游戲愛好者,你可能得玩上五六個小時,甚至更久?!稒嗔Φ挠螒颉吩贐oardGameGeek上的復雜度評分和對應的的極客評分很高。你還可以從中了解游戲的大致玩法。但我對骰子游戲就不是很感興趣。我不喜歡概率相關的東西。我更喜歡那種可以自行規劃的策略游戲。比如擲骰子這種缺乏控制感的游戲,我就不怎么喜歡,我覺得很沒勁。哪怕我贏了,我也不會認為我玩了一場厲害的游戲,只會覺得運氣不錯罷了,這好像不是我所感興趣的。

           

          N:我不知道你對這個問題有沒有答案,對于骰子類游戲,它們的復雜度是不是也各不相同?或者說它們的復雜度是否有可能不同?

          C:這個問題很好。我不怎么玩骰子類桌游,所以對這方面不是很了解。我覺得這取決于是什么樣的游戲,如果擲骰子是游戲機制的一部分,你的復雜度評分仍然可能會很高。如果這個游戲只是擲骰子,那復雜度評分可能會低一些。大富翁游戲(Monopoly)算是一個相當簡單的游戲了,人人都可以輕松上手,擲骰子,擲幾個數就走多遠。游戲主要基于你當時的運氣,而這是我很不喜歡的地方。有一款由《權利的游戲》制作方出品的桌游,叫做《太空堡壘卡拉狄加》(Battlestar Galactica),那里面就有搖骰子的機制,但游戲里同時還有許多其他的機制,骰子實際上只是模擬了太空戰的隨機元素或發生的事件,擲骰子本身只是一個很小的環節,不過走錯路的時候,還是挺煩人的,但骰子本身確實存在。但這確實是一個非常好的游戲,雖然擲骰子是我不太喜歡的一種機制,但我能理解在那種情況下,你必須有一定程度的隨機性,否則這個游戲就無法進行了。但是在比如《權力的游戲》這樣的游戲里,就不會存在同樣程度的隨機性了,對吧?你可以很有策略性、很有控制感,可以一直掌控游戲,或者也可以掌控周圍的其他玩家。

           

          N:太棒了,非常感謝。那么我們再回到你剛才提到的那2項評分上,也就是復雜度評分和極客評分。對于極客評分,這是否類似于對桌游品質的整體性評分?比如,可能是0到5星?0到10星?

          C:嗯,對,極客評分是0-10分的。還有另外一個排名得分,我太不記得排名得分是從哪里來的了,它不是來自復雜度,因為可能有些游戲的復雜度很高,但人們仍然喜歡它,而它也的確很復雜。所以據我所知,復雜度的分值并不納入排名得分的計算當中。我覺得排名主要是受極客分值影響的。比如,《權力的游戲》的極客評分是7.6,復雜度評分是3.65,當然這也是我的參照基準。舉個例子,盡管我知道有些游戲的極客評分是比《權力的游戲》高的,但我并不喜歡玩,也就是“游戲排名很高,但不是我的菜”,《詭鎮奇談》(Arkham Horror)就屬于這樣的情況,它的游戲類型和《權力的游戲》相近,但我不喜歡它。

           

          N:好的,這聽上去很有趣。這引出了我的下一個問題,復雜度和極客評分這兩個指標你都會考慮嗎?這兩個指標對你來說一樣重要,還是有所偏重?

          C:不不,對我來說極客評分通常更重要。復雜度的話,網上有很多很不錯的參考資料,比如游戲指南之類的,所以復雜度評分對我來說不算太重要。唯一個會在意的情況就是,如果我發現某個聚會類桌游非常復雜,我可能就不會買它,因為我不想挨個教大家怎么玩。我想要的是大家能快速上手,然后玩得開心的。我不會花1個小時向10個人解釋這些規則,這對任何參與其中的人來說體驗都不,這也是《權力的游戲》的上手時間會這么長的原因之一,即使他們已經看完一個20分鐘的視頻教程,你可能還是要花半個小時來解釋這些規則。在第一局之后,他們可能就知道應該怎么玩了,之后的第二局對他們來說可能就會好玩得多?!稒嗔Φ挠螒颉返纳鲜謺r間很長,但對我來說,這是值得的,這個游戲確實非常好。但如果是像聚會類桌游,比如像《抵抗組織》或《炸彈貓》(Exploding Kittens)這樣的,你能在10分鐘內把它解釋清楚,他們的復雜程度比較低。而像《權力的游戲》、《帝國開拓者》這類復雜的游戲,他們的復雜度得分更高,游戲的內容比較復雜,但是對于硬核玩家來說,這是一款很棒的游戲。我不會和我父親玩這個,因為他不太喜歡這類游戲。但如果是我桌游圈的朋友,他們就非常喜歡這種程度的游戲。當然可能還會有人覺得這類游戲的復雜度對他們來說有點高,但依然可以有其他的折中選擇。

          N: 太棒了,酷,很完美。如果我理解正確的話,極客評分比復雜度評分更重要一點。

          C:是的。

          N:但這其實也要視情況而定。

          C:對。

           

          N:好的。你提到你基本上是以《帝國開拓者》和《權力的游戲》為參照基準的。你能談談你所說的參照基準具體是指什么嗎?

          C:好的,這個主要就是給自己一個錨定點。這樣我就知道這兩款游戲位于“我真的很喜歡”的位置上,也知道社區對這兩款游戲的復雜度和極客評分大致是什么樣。當我再看其它游戲的時候,把它們與基準線對比,我就可以大致知道它們的好壞了。這其實就是一個錨定點,我用自己熟悉的游戲和其他游戲作比較。不過這樣做不一定都是對的。有些游戲可能評分是更高的,但我卻不是很喜歡。也會有些游戲的評分真的比較低,但我卻很喜歡。所以這只是一個判斷某款游戲好壞的基點而已。

           

          N:好的。能否跟我分享一下這種情況:某一款桌游的評分低于你的基準線,但你卻很喜歡它,甚至還購買了它。

          C:唔,好問題。

          N:不一定要說出桌游的確切名字,我更想知道是你有沒有這樣的經歷。

          C:有一款游戲叫做《七大奇跡》(Seven Wonders) ,我都已經打算買了,但我沒有那么喜歡它。這個游戲確實很不錯,玩得時候我也樂在其中,但它沒有像《權利的游戲》或《帝國開拓者》那樣地吸引我或者說黏住我。我也說不清是為什么,可能我自己都不清楚原因。也許我更加喜歡《權利的游戲》或《帝國開拓者》那樣的主題。確實《七大奇跡》的極客評分更高,但不是我的菜,它并不那么吸引我去玩。當我在想“嘿,今天為什么不玩一局桌游呢?”的時候,這個《七大奇跡》從來不會像《權利的游戲》或《帝國開拓者》一樣地直接從我腦海里跳出來。這就好像是我的默認選項,說明我是真的很喜歡這些游戲。

           

          N:嗯嗯,你這么說可真有趣。也就是說,你不一定是不喜歡,只是它沒有直接在你的腦海中蹦出來,或者說沒能勾起你的欲望。你剛才說你也不清楚為什么。但是我在想,你之前也提到玩法機制和主題類型是你選擇桌游的依據,那會不會是這方面的原因呢?

          C:有可能。人真的會深陷于正在做的事情之中,不可自拔?!稒嗔Φ挠螒颉肪褪且粋€你可以連著玩五六個小時的游戲。它的小說和電視劇我都看過了,你需要在游戲中扮演某一個特定的家族,比如我扮演拜拉席恩家族。然后每當我失去一個步兵,那我就會非常投入的大喊:“噢不!我丟了一個步兵!” 。同樣,《帝國開拓者》的時間花費雖然比較短。但是你需要在招兵買馬搶占優勢,擴張你的帝國,這個游戲也是挺棒的。《七大奇跡》也是這樣,精品游戲是非常有策略性的,會有不同的游戲方式,但是《七大奇跡》的游戲時間要短得多,我覺得最多1個小時。這里也會有不同的陣營,但你確實就不會那么喜歡它們,至少我上次玩的時候就覺得它不是特別吸引我,可能是游戲的“投入產出比”失衡吧。

           

           

          N:你剛剛提到了游戲的“投入產出比”失衡,能否請你解釋一下你所說的“投入”具體是指什么呢?

          C: 我提到的“投入”,可以是為所在陣營或者隊伍獲勝的投入,也可以是為所選擇的世界古代文明獲勝的投入,當然還有更多可能。像《權利的游戲》、《帝國開拓者》這類游戲的暢快感會更加持久,就像做完決策后那種興奮感仍然余音繞梁,三日不絕。當我回想自己的游戲經歷的時候,我覺得我的經歷足以和《權力的游戲》里驚心動魄的權力爭奪相媲美。你會記得某個時刻某位玩家的精彩操作,就像《權力的游戲》中的暗箭傷人或《帝國開拓者》中的組合出牌一樣。有時你或對手用了某一招,破壞力驚人,然后你好像就學到了很多?!镀叽笃孥E》的可重玩性很高,每次都像是新的游戲一樣。但是我不記得在玩它的時候會有那些讓我覺得“我去(Damn)!也太棒了!”,或者我(痛惜或不甘地)覺得“?。。?!”的時候。而這恰恰就是我想從其他游戲里獲得的那種感覺,我想這可能就是那本《上癮》書提到的那種。

           

          N:好的。我不確定你是否可以回答得我這個新問題。但是,如果你可以改變《七大奇跡》的設定,讓它更接近于《權力的游戲》或者《帝國開拓者》,你會怎么做呢?

          C:這是個好問題。不過我大概有一年沒玩了,所以不太記得清了。我不確定我會不會這么做,畢竟他們是不同的游戲。有些時候我不希望我所玩的游戲都一樣地高投入。我覺得《七大奇跡》的策略性很強,它舍棄了很多玩《權力的游戲》的時候可能會有的情緒。它其實很不錯,我不確定自己是否愿意改變它。我是喜歡它的,我剛才也提到,玩《七大奇跡》的時候我是開心的,只不過那是另一種樂趣罷了。

           

          N:這挺有意思的。好的,那我們再回到你的桌游購買決策。所以,《七大奇跡》擁有更高的評分對吧?

          C:對,《七大奇跡》 的極客評分更高,但復雜度更低 。

          N:好的,所以《七大奇跡》的極客評分更高這一點促使你買它的嗎?

          C:對。當時買這個游戲是因為有幾個在巴黎一起玩《權力的游戲》的朋友剛回到倫敦。當時《權力的游戲》我們已經玩了很多次了,所以我們想嘗試一下別的游戲 ?!兜蹏_拓者》我們已經有了,所以沒有理由再買它。我們去了一家我們經常光顧的桌游館,我們和店員聊了聊,他告訴我們《七大奇跡》很熱門 ,可以考慮一下。我們查了查BoardGameGeek,看到這款游戲的評分很高,所以我們就買了。整個周末我們幾乎都在玩這個游戲。我覺得它集合了那些我們想要的且不同于以往所玩過的游戲的元素。我不想再買同樣類型的游戲了,我們想體驗一些不一樣的。這就是當時我購買《七大奇跡》的場景。其實我在BoardGameGeek上也好幾次看到有人推薦它,所以這是一款很受桌游社區青睞的游戲。所以買它應該是不錯的選擇。

          N:好的。所以你買下這款桌游,然后帶回家和朋友一起玩了 ?

          C:是的。

           

          N:好的。那么你覺得在BoardGameGeek上找到的信息中,有沒有可以幫助你決定不要買某款游戲,或者讓你再重新考慮是否需要購買的?從你先前所說的來看,極客評分和他人的推薦似乎格外能影響你的購買決策。

          C:可能某款游戲很好,我也知道為什么它的評分很不錯 ,但這個游戲就不是我喜歡的類型。購買桌游的本質其實就是找到你喜歡的或熱愛的東西。什么信息幫助我決定重新考慮?你指的是讓我決定不買這個游戲,還是轉向購買其他游戲呢?

          N:你問得非常好,我猜兩者都算吧。不如我們先談談第一點。如果某款游戲,以你的眼光來看它并不差,它的評分也不錯,但你就是不喜歡它。你有沒有這樣的經歷呢?

          C:嗯,說實話,我所買的游戲都是我喜歡的,只是不同的游戲我有不同的喜歡理由,在不同場景下的偏好也不同。所以說實話,我也想不到這樣的經歷。

          N:那有沒有什么類似于《七大奇跡》的,評分很高,但你后悔買了它。

          C:其實沒有哪個游戲是我后悔買了的。有些游戲是我不常玩的,可能我沒有充分發揮出某些游戲的購買價值,也就是游戲的單次平均花費。像《權力的游戲》的售價就超過了100歐,它本身并不便宜,但這么多年下來這個游戲我大概累計玩了不止100次。然而有些游戲可能50歐元左右,但我可能只玩了五六次。但每一次我玩這些游戲的時候,都是樂在其中的。每一款游戲都是有不同的使用場景的。

          N:所以你既沒有后悔的時候,也沒有過想要退貨的時候?

          C:沒有。

          N:那你有沒有過想用某款游戲交換另一款的時候?

          C:也沒有,我挺喜歡收集桌游的。我喜歡擁有各種各樣的私人收藏品。我對書也是這樣,我收藏了很多書。

           

          復盤一下!

          我自然也是會犯錯的。相信在這里訪談里我也犯了不少錯。我建議你以這個訪談為例,標出你覺得可以做得更好的地方,也標出你希望可自己的訪談里可以避免的內容!

          因為我的訪談對象是我的未婚夫,所以我稍微不是那么正式,不過我平時的語調和風格確實就是這樣的。

          以下是一些我有所遺漏或者需要加以改進的地方:

          • 需要讓受訪者簽署保密協議和知情同意書。
          • 可以增加一些暖場問題。我最喜歡的暖場問題有:
            1)你有什么興趣愛好?
            2)你平時空閑的時候會做些什么?
            3)你最近嘗試過什么新東西嗎?
          • 我說了太多的“棒(awesome)”和“酷(cool)”
          • 要避免詢問關于未來的問題。

          翻譯:Sheffey   審校:Grace Gogh & 天蛙 |   UXRen翻譯組 #363譯文
          作者:Nikki Anderson
          原文標題:《An example of a generative research interviews》

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          如何打造用戶喜愛的產品

          資深UI設計者

          一、角色職責

          產品經理經常會面對來自四面八方的需求,例如來自公司高層、業務方、用戶調研反饋等等。如何評判哪些創意點子值得投入開發資源,通常PM會借助MRD來完成這個工作,也就是評估產品機會。其實很像我工作中遇到的「需求來源分析」。

          在評估并確定好產品機會后,還要探索產品的解決方案,包括不僅限于產品設計重點、產品流程、交互體驗等,也就是「定義要開發的產品」。

          通過我會采用敏捷開發的方式,也就是小步快跑,快速迭代,先尋找MVP方案即明確產品的核心價值,一個版本迭代一個核心價值的內容。這需要PM在基于公司業務的基礎上,了解用戶想要什么,再去對需求進行本質的思考(目的、價值、行動、驗證)。

          這里對于產品新人,我總結出來的一個經驗是:時刻保持對需求的思考而非項目管理。也就是不要花過多時間在和開發一起奔東奔西解決問題,而是多花去思考需求本身。我剛做產品經理的那個月,經常會把自己當成「項目經理」。

          很典型的就是自己的需求小,但總是推這個推那個,對需求的思考不夠。

          因為人總是會沉溺于「能夠解決問題的興奮感」里,例如一起和開發找到了用戶的問題所在,一起和開發把問題解決了,很開心的那種感覺。我記得當時在梳理轉介紹口徑,一起和測試花了整個下午找到口徑不對的問題點并解決,當時覺得「好開心啊解決了一個問題」。

          但是當導師問我整個下午做了什么,我回答這個時,她問我「你是不是覺得挺開心和興奮的?但是你學到了什么呢?」似乎并沒有。

          因此不要沉浸在這種興奮感里面,初當PM,就應該踏實地、一步一步地去把每個需求思考透:思考場景、用戶的需求怎么來、怎么滿足、哪種方式更合適、如何自洽…盡管和「跟開發一起解決問題」相比真的很難,但是也要讓自己跳出舒適圈,逐步克服,3-5個月之后,就會發現一個不一樣的自己!

          二、評估產品機會

          在我看來,這些問題不涉及具體的解決方案,只是幫助我更好地明確待解決的問題是什么以及問什么,類似于黃金圈法則的「why/how」。

          在接業務方的需求時,難免會聽到他們一上來就和PM討論解決方案,這時PM就需要幫助業務方思考清楚產品要解決什么問題,為什么要解決這個問題,目標是什么。

          盡量避免將評估產品機會留到和解決方案一起考慮,因為當解決方案遇到困難時,這樣的做法會讓自己把產品機會也一并放棄,這可能就是典型的「沒有思考好為什么做」的現象。

          在上述10條「如何評估的問題」里,私以為最難回答的就是第一個問題——產品要解決什么問題(產品價值)。

          解決什么問題,背后就是在問:這個需求,解決了什么用戶在什么時候的什么場景下,遇到的什么問題,并且能夠獲得什么結果,也就是自己一直反復練習的「用戶場景」。這個問題,不光是PM需要思考清楚,產品運營也同樣很重要。

          上個月接到運營側一個需求,是希望讓產品側支持一個活動玩法,讓剛購買體驗課的用戶分享邀請海報,然后給予金幣獎勵,以下對話(非原話,大概意思):

          • 我:這個活動的目的是什么?
          • 運營同學:促進轉介紹,提升轉介紹例子數。
          • 我:具體目標是多少?
          • 運營同學:因為之前沒有做過這個,所以只要是做了就肯定會有效果。
          • 我:那是否可以根據已有的數據,來預估目標呢?另外為什么是選擇這個群體來做?
          • 運營同學:因為我們的體驗課用戶體量很大,每個月有xxxx這么多,加上這只是隨手轉發,還能獲得獎勵,不好么?
          • 我:試想一下,一個剛購買體驗課的用戶,他連我們品牌的課程是怎么樣的都不知道,他為什么要幫我們去推廣宣傳?這部分用戶最想做的就是趕緊有人來聯系他、告知怎么上課然后趕緊體驗體驗課程內容。所以反而是應該促進這部分用戶趕緊去上課,提升CC的服務效率和質量。

          因此可見,我們去梳理剛購買體驗課的用戶的場景,根據自己體驗來說,會是「我剛購買了體驗課,怎么上課?。坑袥]有老師來服務我?幾點上課?。可险n前要準備好什么嗎?上完課作業遇到問題該找誰?」這類的場景問題。

          對于這批用戶,最早讓他們做轉介紹的時機,可能是出現在「上完體驗課」那一刻。比起和他人談論解決方案,一開始就需要明確目的和場景。

          三、產品原則

          Marty Cagan 對產品原則的定義是:是對團隊信仰和價值艦的總結,用來指導產品團隊做出正確的決策和取舍。它體現了產品團隊的目標和愿景,是產品戰略的重要組成部分。

          在團隊內,產品原則是整個產品團隊的戰略指南,一般是產品負責人帶頭制定。所以通過觀察和學習,也可以了解公司的企業文化和團隊的價值觀,讓團隊在認知上保持一致。

          或許在某些時候,會因為方向不一致導致沖突,產品原則所制定的優先級和目標就可以幫助團隊成員達成一致。

          例如,團隊首先應該確定哪個目標對用戶最重要,是易用性、響應速度、功能、成本、安全性,還是用戶隱私?只有先統一對產品目標和目標優先級的認識,大家才能在此共識上進一步討論各種方案的合理性與可行性。

          四、產品驗證

          一些產品團隊對自己的產品往往過于自信,只顧埋頭開發,總想等到公開測試的時候再收集反饋意見,但總是亡羊補牢為時已晚。這樣的做法可能會導致產品在上線時與達成目標相差較遠。

          作者提出的三方面測試,第一點是可行性測試。這點完全可以在產品方案ing(產品邏輯輸出過程中)時去和開發討論。

          對于小需求,直接詢問即可;對于大需求,開發需要提前進行技術預研,討論哪種技術方案對需求的實現更合適,兼容性和后續需求的拓展性更包容,有何技術障礙,是否需要跨部門的開發聯動等等。

          對于產品新人,切忌因「不好意思、這樣問會不會很蠢等胡思亂想」而不去詢問。因為等到需求文檔寫完、需求評審過程中發現技術障礙的代價遠比起初大得多。

          或者是在產品設計過程中,可以自己去百度一下某些問題的技術方案,拿捏不準再去問開發,這樣做一來會讓開發覺得你比較有「誠意」(因為你是已經帶著自己的思考和解決方案去和開發溝通了);二來自己也能掌握基本的技術知識,能比較理解開發在說什么。

          第二點是可用性測試。對于作者提到的「真實的用戶、目標的用戶」,或許不是在每家公司都能頻繁地直接地接觸用戶,但是也可以這么解決:如果我的需求是forB端,那拿著原型去問班主任、業務主管(目標用戶)的意見,了解他們的使用習慣即可。

          但如果我的需求是forC端(可能是學員、家長),一種方案是在電話調研時順便詢問;一種方案還是去問班主任,因為他們是離家長最近的人;還有一種方案是加一位家長作為微信好友,長期保持電話聯系,向朋友一樣詢問意見。

          雖然作為產品需要向張小龍學習,10s內變成產品白癡地去體驗一款產品,但產品經理終究不能代替真實用戶的反饋意見,如果實在無法接觸用戶,或許身邊的開發、測試都是值得一試的「真實用戶」呢~

          五、管理上司

          導師在我剛成為產品的時候,反復和我強調「向上管理」。

          或許上司對產品新人來說,像是一種權威、嚴肅、面無表情的「怪獸」哈哈,比較幸運是能遇到像朋友一樣的導師,但是我們更應該去思考,如何做好「向上管理,積極反饋」。

          我的做法是:

          1. 前三個月每天寫日報,總結當日工作,更重要是寫下自己對工作、成長的思考(進步與不足);三個月之后每周寫周報。
          2. 日常不管遇到什么問題,都必須帶著自己的解決方案去和老大溝通。因為老大比我有經驗,我能想到的問題她都能想到,但是她更希望聽到我對這個問題的思考程度如何。不要讓上司成為作答者,而是選擇者。
          3. 及時反饋。當老大主動問你一個項目的進度或某個問題的答案時,就已經說明你的反饋慢了,老大沒有在他需要得到答案的時候得到,所以才來問你。因此需要摸清老大的喜好,比如什么時候有空聽你的反饋,在她忙的時候盡量不要一長串釘釘轟炸….之類的。及時反饋的內容包括不僅限:交代給你的任務的進度;某個問題的處理結果和時間;項目遇到的風險及當前解決方案;事情進展不順利的困難障礙。
          4. 學會向上司借力。這一點是很難去體會和做,但也是很重要的。借力,是指向他人借其力,借到力,借好力。為什么是很難去體會和做,因為我剛開始工作,總會擔心去麻煩別人,習慣自己去解決問題。但正是因為這樣的思考,我很難去邁上更高臺階。原因在于一個真正優秀的產品經理,是懂得團隊每個人的長處,提供機會去發揮隊友的長處,比自己埋頭苦干,更容易做成事。老大也是一樣的,有一些事情,你不會不要硬撐,就需要及時向老大借力。在她的幫助下,你更明白下次怎么做,如果你不說,老大怎么會知道你需要借力呢?
          5. 尋找對標對象。對標對象即為你可以學習、你想具備像ta一樣有某種能力的人。這個人可以是你的導師,也可以是你的產品總監。導師很大的一個好處是在于,你可以從他身上找到自己不足的地方,然后模仿并刻意練習,久而久之掌握你想得到的能力。例如我的導師,我會經常觀察她是怎么和別人溝通的,怎么說服別人,怎么做需求評審…,這是職場上成長的最大幫助技巧了!

          六、產品經理的反省清單

          在這本書的最后,Marty Cagan給出了一份產品經理的反省清單。從產品價值、產品設計、到產品管理、團隊管理,都是我們每個人都需要去思考的問題。所以其實雖然人人都是產品經理,但做出好產品真的是難于登天呀!

          最后我認為作者在「尋找出色的產品經理」中說的很對的一點,也是給自己今后從初級到高級產品的掌握能力,如下所述:最寶貴的經驗不是行業知識或技術(這些都可能過時),而是打造優秀產品的流程、領導產品團隊的能力、應對產品擴張的經驗、個人對自己的認知,以及自我激勵的能力。

          文章來源:人人都是產品經理  作者:莫琳

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