產品設計的過程雖然需要天馬行空,但是最終也要落地。設計是為人服務的,因此也要充分的考慮到“人性”。下面,本文作者為我們分享了如何通過設計讓用戶體驗到自由、尊嚴和幸福。
人的所有體驗上的感受,最終都可以追溯到人對自由的渴望,以及在自由基礎上對尊嚴和幸福的追求,這些都指向人性的深處,所以不了解人性就不可能做出好的體驗設計。
下面我就分別來說一下如何通過設計來讓人感受到自由的體驗,尊嚴的體驗和幸福的體驗。
提到體驗其實暗指這是人類專屬的一種感受,它直指人的本質所向即自由,這也是人與動物的一種本質區別,自由是一個純粹的哲學概念,它無法被直接明確定義解釋,但我們可以從鄧曉芒先生提出的自由三個特性,來對自由有個更深入認知。
人對自由的追求就是人的根本人性所在,所有精神追求最終都可以追溯和被自由所解釋。體驗到自由的時候,人就愉快,體驗到不自由的時候,人就難受。體驗中的一切感受,最終都可以還原為對自由不同程度的體驗。
比如哈雷·曼寧等人將客戶對體驗的定位分為 3 個不同的層級,稱之為“客戶體驗金字塔”(見下圖,自繪)。由低往高分別是∶需求滿足,容易性,愉悅性。其核心體驗都可以歸結為不同類型的自由。
客戶的需求得到滿足,其目的得到實現,這是感受到動機的自由(不受需求的束縛了,可以設定目標、實現目標);客戶感到容易,無需大費周章,這是感受到行為的自由(操作自由,時間自由的掌控); 客戶感到愉悅、感到滿意,這是感受到精神的自由(內心情感得到滿足)。
自由的力量也可以在日常生活中得到發揮和應用,比如現在家長們苦惱的小孩玩手機游戲沉迷問題,你可以給他設定每日強制必須完成的游戲目標,比如每天必須通10關獲得10個游戲道具和一萬個金幣,不完成不許做其它任何事情,孩子就會對游戲越來越厭煩,背后的原因就是他失去了目標自由和行動自由,感受不到自由的游戲帶來的愉悅了。
還有為什么孩子不愛閱讀收錄進語文課本里面的文章?
那是因為一般語文課本的文章都有課后題要求必須完成,還會強制要求背誦某某段落,孩子在翻開課本學習這些文章時,就已經意識到接下來將面對枯燥乏味的課后題,這影響了他對文章的興趣,他感受不到自由而只有限制和約束。
如果你領他到一個書店,告訴他說:“我們今天需要完成購買一本文學類書并帶回去讀完,但選哪一本,如何讀完你自己來定,你現在去翻看能讓你讀進去的書吧”。我想這個孩子因為獲得了動機自由和精神自由,自主選出了能給自己帶來精神愉悅的文字,他是會將此書讀完讀透的。
體驗到自由,就是體驗到他的自由意志沒有受到外在的限制而只受到自己的限制,這是體驗的最基本層面。
著名交互設計專家理查德·布坎南教授指出∶“所有設計背后的理念都是人類的尊嚴。交互設計的原料是我們服務大眾的‘目的和渴望’,我們賦予其形式和體驗。我們的設計都是為人類的尊嚴而設計”。
按照他的觀點,那做設計的人就很有必要先搞清楚什么是人類的尊嚴?為人類尊嚴而設計從何做起?
讓顧客體驗尊嚴,并非一件容易之事。并不是對顧客有歧視、謾罵等侮辱性的行為或語言才算損害顧客尊嚴,需要對尊嚴有深入的理解。
德國哲學家羅伯特·施佩曼(Robert Spaemann)這樣說∶“只要人活著,就其種差來說,我們需能夠且必須指望他同意向善。然而這種同意向善只可能發生在自由之中。不僅僅這種對同意向善的指望,而且對同意向善能夠得以發生的自由空間的允諾,都是對人的尊嚴的敬重的奠基性行為?!?
這段話可以理解為我們必須指望人們同意向善,而且要允許人們自由地同意向善。既不假定他會做惡,也不能強迫他同意行善。允許人自由,相信人會同意行善,是尊敬人的尊嚴的最起碼行為。
在我們的文化中一直有“你不仁,我不義”,“以其人之道反治其人之身”等一些言語在一直流傳,這些都是以人的表現來決定我們尊重其尊嚴的程度,即對人的尊嚴采取一種有條件的尊敬,而不是無條件的尊敬。
其實只要是人,都要尊敬其尊嚴。在這種文化背景下讓人們真正去理解尊嚴并不容易,但如果你真正想創造優秀的用戶體驗,這一關必須要過,并且在語言和行為動作兩個方面做出相應的行動。
先舉一個生活中常見的例子,當你逛街進入到一些店里后,會不會經常見到如下提示語“請不要隨意觸摸商品”,“店內設有探頭,請自重”,“錢物當面點清,離店概不負責”,諸如此類的語言。
這就是在字面上尊重,在內容上卻把受眾設定為已犯錯誤狀態,不尊重你的顧客的一種做法。這么做與懂不懂語言學無關,而與對人性的了解、對人的尊嚴的理解密切相關。
我們用什么樣的語言和客戶打交道,我們就在客戶心中創造什么樣的形象。
20世紀80年代中國內地企業開始導入CIS設計(企業識別系統設計)。
CIS系統包括 MI(理念識別)、BI(行為識別)、VI(視覺識別),其中理念識別就是樹立企業的價值觀,行為識別包含員工接待客戶時應遵守的行為規范,員工在按照這些語言和行為的外在規范來對待客戶的過程中,可以逐步提升內在的職業道德意識。
視覺識別最為人熟知,VI是一個嚴密而完整的符號系統,它的特點在于展示清晰的“視覺力”結構,從而準確地傳達獨特的企業形象,通過差異性面貌的展現,從而達成企業認識、識別的目的。
當時企業把CIS視為營銷利器,開始在戰略層面思考企業和員工在客戶心中的形象問題了。這就為今天的“以用戶為中心”、注重“用戶體驗”、強調“用戶思維”這些理念的實行奠定了基礎。
比起早期CIS系統中行為準則的口號化和粗放型,現在的企業準則更加關注體驗細節和可操作性,在用語上達到了”語言工程設計”的層次,在行為上達到了”行為設計”的層次。其核心都指向企業的道德水平的提升,從而為客戶體驗尊嚴開辟了切實的路徑。
需特別強調一下,雖然我們尊敬人尊嚴所使用的語言和動作做不到完全的真誠,總是包含著虛偽和假象,但使用這些語言和動作總比不使用它們要好,總比損害人的尊嚴的語言和動作要好。
正是在包含著虛偽和假象的真誠中,我們才有可能逐步減少虛偽和假象,朝著純粹的真誠不斷靠近。
語言和動作是對心靈的訓練,當我們能持續地說出善良的話、持續地做出善良的動作,我們的心靈也就離真誠不遠了。切不可因為做不到完全的真誠,就在語言和行為上對自己降低要求甚至沒要求。
幸福這個話題在生活中一直被人們反復提及,它的價值意義也是毋庸置疑的,幸福的感覺是讓人感受人的本質力量的重要確證,所以每個人都需要也該擁有幸福感。關于幸福和價值,經濟學家張維迎曾有如下論述:
“人行動的最終目的是什么呢?簡單說,就是生活得幸福!幸福是人行動的最終目的,意味著其它目的都只是實現幸福的手段,而幸福本身不能是任何其它目的的手段,為了其它目的而犧牲幸福都是非理性的。因為人的最終目的是幸福,因此任何物品和行動的價值,最終都來自它們對幸福這個終極目的所做的貢獻。如果一件物品或一個行動能增加人的幸福感,我們就說它是有價值的。”
其實幸福不僅是經濟學會關注的問題,更是設計學科所要關注的問題。只不過商家通常是把產品、服務當作使用戶幸福的基礎手段,設計成為手段的手段,而不了解真正創造幸福的方法。只有在深入了解人性的前提下去做好設計,幸福感才會提供給到用戶。
幸福只能是建立在人人幸福的基礎上。這個人人,包括自己,也包括別人。
這對我們的固有觀念是一個挑戰,傳統觀念中,我們雖然反對”把自己的幸福建立在別人痛苦的基礎上”,但卻肯定和鼓勵把自己的幸福建立在自己痛苦的基礎上。我們文化中重視“痛苦”的價值。
比如“梅花香自苦寒來”,“學海無涯苦作舟”,“吃得苦中苦方為人上人”“要想人前顯貴,就得背后受罪”等等,一直在強調“苦盡甘來”的價值理念。
這種價值觀看起來很勵志,但實際上苦只是某事事物的副產品,苦本身完全沒有價值,苦不可能轉化為人的內在能量,這些錯誤的認知該被今天人們摒棄,苦就更不是通往幸福體驗的正確方向。
因為首先幸福沒到來之前,人所受的苦就是直接的痛苦體驗,只能夠損害人的健康和情緒,這是明顯的不幸福感覺;其次,如果認為幸福必須是通過痛苦換來,那么不用自己的痛苦去換,而用別人的痛苦換,則是最有利的方式了,這就自然地引向“把自己的幸福建立在自己痛苦的基礎上”這條路。
而這條路只會導致更多的不幸,而不是幸福。最核心的是“苦”不是將來能換取“樂”的債權,更不是修行資源,尤其是對心智不成熟的人更不是好東西,苦是對人的傷害。
我們應該盡可能別讓人吃苦,記住,只有成功能帶來更大的成功!這是心理學上已被證實的勝利者效應。
其實我們只能用幸福交換幸福。這種交換,實際上是激發和共鳴,交換的雙方都不會減少幸福,而是確證了彼此的幸福,是對幸福體驗的共鳴。以現在的幸福,激發起未來的幸福;以自己幸福,激發起別人的幸福。
這就意味著,對客戶體驗來說,要想使用戶體驗到幸福,產品和服務提供商也首先要有幸福感。不能認為“辛苦我一個,幸福千萬人”,而要樹立“我是幸福的,也要把幸福傳遞給千萬人”的觀念。
設計師、提供商、企業員工要以自己的幸福感所創造的幸福氛圍作為必要條件,激起用戶、消費者、客戶的幸福共鳴,這就是“真正讓人體驗幸福”的法門。
理解這一方法的企業可以說是少之又少,大部分企業都走在誤區,它們可以做到全心全意為客戶服務,但認為只有犧牲員工的幸福感,才能促進客戶的幸福感,正如當下很多公司員工過勞問題嚴重。
這使它們從根本上就不可能為用戶創造出幸福體驗,核心是因為企業的文化和價值觀出了問題。
我們一起看一個這方面做的優秀的例子——迪士尼樂園,迪士尼自身的使命,確立的就是使人們快樂。
一旦你來到迪士尼,或者走進其中的一個場館和設施,你就能觀察和感受迪士尼樂園里面散發出來幸福的氣氛。這依托于企業內部正確的態度,配以培訓和鼓勵的支持,然后再結合對這種氣氛價值足夠的重視。
同時也離不開塑造迪斯尼每一名工作人員的幸福感,由此才營造出的幸福氛圍。營造幸福氛圍的承諾就是他們創造幸福體驗的秘訣,即使所有人現在都知道了這個秘訣,很多企業也是不可能做到的。
原因很簡單就是大多數企業主張的企業價值觀里就根本不涉及幸福的價值。要想做到讓企業的顧客用戶體驗到幸福,就要對企業的價值觀進行重新設計,確保企業的價值主張里要包含“基于幸福的價值”的觀點。
首先要清楚對幸福的追求是普遍的,所有業務活動的本質基礎是使每一個個體幸福。并且要保障業務活動中交互的雙方都是幸福的,業務中的一方不幸福,另一也不會幸福。
業務活動的最終目標是為了改善業務活動中所有相關者(顧客、雇員和股東)的幸福,每一個體的幸福都如此重要,應當把幸福作為組織價值觀的核心概念。這樣才能保障你的業務會給客戶帶來真正的幸福體驗和好口碑。
偉大哲學家馬克思曾說過∶“人的本質客觀展開的豐富性、主體感性的產生與發展,依靠著有音樂感的耳朵、能感受形式美的眼睛,那些能成為人的享受的感覺,即確證自己是人的本質力量的感覺?!?
人體驗幸福,從哲學上說,就是在體驗人的本質上的豐富性。在體驗的交互中,人的感覺不斷發展和豐富,人的本質力量不斷地得到確證,進而感覺到人所應有也配有的幸福感。
要想真正做出好的體驗設計,必須看見和重視人性:對人自由的追求是人性的根本所在;對人始終都要以恰當的語言和行為使其體驗到尊嚴;將幸福建立在人人幸福的基礎上。
關注和尊重人性是做好當下一切設計的基礎和根本,因為體驗經濟時代的設計都要以人為本,服務于人。
文章來源:人人都是產品經理 作者:洪灃
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
當我在網上搜尋交互文檔規范時,可以搜到很多關于交互文檔的結構搭建的文章,但始終沒有一份較為完整的案例 Demo 展示,主要是因為大多數商業項目的交互文檔是涉密的,無法進行分享。
互設計師應該具備優秀的表達能力,不僅是語言方面的表達,交互文檔的表達也尤其重要。
相信大家和我一樣想要一睹交互文檔實戰案例的芳容,我本著在交互行業學習的精神,研究了飛書、釘釘、騰訊會議,構建了這個《UEDART 云辦公 APP 交互案例》的虛擬項目,最終輸出在交互文檔中可以快速復用的框架與模塊。旨在通過符合實際的項目來進行交互文檔整體構建的闡述,讓大家通過案例的瀏覽,更為切實的了解到交互文檔的細節,從中得到一些有效的幫助。
以下預覽的整個交互文檔全部由 Axure 制作完成
UEDART 云辦公 APP 交互案例預覽: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/Complete/index.html
關于整個云辦公 APP 項目的需求分析、設計思路、業務流程圖、頁面流程圖、原型圖制作內容已經在《UEDART 云辦公 APP 交互案例》文檔中體現了,本文就不再做過多贅述。接下來主要講一講,通過本次交互案例的展示,如何利用 Axure 快速構建 DRD 交互文檔,為我們后續的工作提供更加有效的幫助。
通過本文的闡述再結合《UEDART 云辦公 APP 交互案例》,雙管齊下,能夠讓大家更好地了解到整個交互文檔框架與實戰交互案例的全貌,深入各個環節挖掘細節知識。這樣會比單獨從一個角度切入更為的直觀和有效。與此同時,大家可以初步了解到如何從項目實踐中抽離共通性,有意識地將共通性進行模塊化是提高效率的好方法。
希望本文能夠給大家傳播一些知識,也希望在和大家交流的過程中,我也能不斷地修正錯誤汲取新知識,和大家一起成長。
交互文檔給誰看,定義文檔的用戶對象很關鍵。
根據文檔的用戶對象不同,制作的方式與精細度也會有不同的要求。
本次制作的交互文檔主要是針對工作環節中,用于落地開發實現,輔助工作環節中的各個成員:產品經理、視覺設計、開發人員以及測試人員,了解產品交互的功能與流程細節需求,便于開發對需求的理解與實現。
0-1 的產品設計:
完全 0-1 的產品,從頭梳理產品業務、場景與業務,對應的業務與模塊需求特別多
全新業務線:
已有基礎流程與業務的沉淀,需要迭代全新業務線或大模塊,對應的業務流程和功能
大版本迭代產品功能:
涉及多平臺、流程較多,對應的迭代功能比較多
小版本迭代產品功能:
涉及流程少,迭代功能少,對應的要求是快速響應上線
針對以上場景我將交互文檔框架拆分為:大、中、小三種形式,分別對應產品設計的幾個常見場景
大型:0-1 的產品設計,迭代全新業務線
此會用 1 個完整的 UEDART 云辦公 APP 交互文檔案例來展示
UEDART 云辦公 APP 交互案例預覽: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/Complete/index.html
中型:大版本迭代產品功能
此大體結構和“大型”差別不大,主要是刪減了一些基礎信息的內容,流程和子業務的數量上的差異性
交互說明框架(中型)預覽: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/mid/index.html
小型:小版本迭代產品功能
小版本,時間緊,功能較少,于是這邊簡化為“頁面流”和原型圖展示
交互說明框架(小型)預覽: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/little/index.html
結合用戶對象和使用場景,提煉交互文檔的幾個特性
為什么要提煉特性?
主要是讓制作有方向性,這一點很重要。
做一件事一定要明確為什么做,在項目之初已經定義了本次項目的主要目的。在明確為什么做的基礎上,如何更有效地實現目標,方向性很重要,它為接下去的項目制作提供了關鍵著陸點,在一系列的發問與思考中不斷完善靠近最終目標。接下來的制作思路將基于此特性,進行制作方法的選型與整體交互文檔構建的架構。
最初定義《UEDART 云辦公 APP 交互案例》的輸出為主,此案例按照大型的交互文檔框架進行打造,讓大家能夠了解到交互文檔的全流程制作的全過程。
4.1.1. 制作方法論
我稱之為五環制作法:提煉原則,確定方法,統一規范、拆分模塊、提升效率。
4.1.2 項目準備
Tip:回溯項目整個的制作時間,2021 年 1 月穿插了很多其他事情,比之預期有所滯后,最終還算比較順利的在春節前完成了整個項目的制作與整理。
4.1.3 最終產出
4.2.1 瀏覽框架結構
Tip:整體框架封裝好自適應結構,方便筆記本與 pc 電腦的閱讀感,同時封裝好切換點擊動效,整體瀏覽感就和平時瀏覽網站是一樣的效果,方便讀者閱讀。
4.2.2 交互文檔結構
大結構分為:基礎信息、交互說明、原型頁面、回收站四個模塊。
部分內容展示:
更新日志:
產品介紹:
設計思路:
通用規則:
非功能性需求說明:
交互說明目錄:
頁面流程圖:
4.3.1 原型元素規范
在整體文檔制作開始時,先制定好整個原型文檔的原型元素是一件很必要的事情,這為后續制作的規范統一性提供了堅實的基礎,基于統一的規則,方便保持元素的一致性,提升文檔細節美觀度和閱讀感。
這樣能夠保證后續組件與頁面的元素統一,保持一致性的原則。
主要定義了品牌色、自定義灰度色系、頭像尺寸、字號、4px 間距。
4.3.2 組件規范
我們在工作中經常會用到一些固有的組件庫,比如 Ant 螞蟻出品的 axure 組件,很多同學可能就“拿來主義”直接應用到自己的項目中,這確實也是一個比較容易也很省事的做法。
我個人比較習慣于把這些組件素材作為制作的基礎素材,在實際應用中根據項目的業務所需,重塑組件。項目中的組件制作是一個循序漸進的過程,不能一蹴而就,在我們制作過程中,拆分出來的通用模塊,就可以封裝為一個組件樣式,方便下一個流程或頁面的復用。
本次制作中我應用了 UEDART 出品的手機端組件作為基地素材,進而優化成本次項目中的組件元素。
這套組件規范也是我參與制作的一個項目。
預覽地址: https://vip.uedart.com/demo/UEDART_003/index.html
4.3.3 模塊化思維
我們不止在制作文檔時需要模塊化這種思維,在設計產品與流程設計時也需要帶著這種思維,可以有效地將流程中公用的子業務流進行串聯,避免重復子流程與重復的開發工作。
4.4.1 文檔聯動調整
框架頁面名稱,采用函數制作,名稱自動按照頁面名稱展示。
交互說明目錄名稱:采用引用制作,名稱自動識別頁面名稱展示。
頁面流程的頁面與頁面名稱:頁面采用引用自動識別對應原型展示,頁面名稱采用引用自動識別頁面名稱展。
通過以上幾個小應用可以做到方便后續修改時,不需要做過多的重復命名工作,只需修改左側樹結構的頁面名稱,所有相關頁面都會同步修改名稱,而且當我們需要在頁面名稱上備注此頁面(修改)時,在其他環節也會展示,相當方便。
不過在前面的制作時就要按方法執行,避免后續為調整修改名稱,工作量大且容易忽略,導致名稱不對應。
4.4.2 更新修改
當文檔進行修改或更新時要做哪些動作:
1、更新日志添加
按照修改時間、屬性、描述、修改人進行添加,當同一天更新比較多時(修改了需求),此時可以按照調整模塊拆分成多條來添加
2、添加目錄與頁面備注
在交互說明對應的流程目錄上添加更新備注,時間+更新
在頁面名稱后加上(新增)或(修改)
3、添加頁面流程標記
頁面流程中的標記,根據所做的修改部分進行標記
為了方便大家在頁面流程中的標記,我將標記修改進行了組件化:多頁面修改標記、注釋調整標記、單頁面局部標記、刪除隱藏標記
這邊我舉個例子,方便大家對標記實操的理解。當我修改了登錄頁面的一鍵登錄頁面和注釋描述時。
借助原型托管工具:這邊我采用了阿里云 oss 上傳。主要是考慮瀏覽速度的因素,藍湖大文檔的原型托管會卡。當然你也可以選擇 Axhub 或藍湖以及其他托管平臺都可以實現將 Axure 生成的 html 進行上傳。
文章來源:優設 作者:時光若刻
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
國內互聯網近幾年發展迅速,在很多方面都超過了一些其他國家互聯網的發展階段。隨著國內互聯網產品競爭日趨激烈,很多企業都把目光投向了用戶量龐大的海外市場。而疫情對于全球經濟的影響更是加速了海外市場的數字化進程。據 Sensor Tower 數據顯示,2020年Q1全球移動互聯網應用下載量達336億次,同比增長了20.3%。
產品出海的第一道屏障就是語言。但若想打造一款能夠適應海外市場的產品,只完成不同語種的翻譯是遠遠不夠的。在產品設計的過程中,我們需要考慮兩個方面:國際化與本土化。
國際化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是結合國際統一和地區差異。這種策略在統一的前提下,通過靈活配置保障地區的個性化體驗,既能滿足統一維護提升產品效率,也能保障當地用戶的特殊訴求,是一種性價比很高的設計方案。
產品設計的國際化
產品的國際化,即全球化。國際化的通用設計能夠為產品打造一個全球統一的形象與內核。
Chrome的不同地區首頁功能與樣式基本一致
一套通用的設計系統和設計規范,既可以幫助我們在產品的國際化設計中 樹立產品調性,又可以保證操作的 一致性,同時提升設計的 高效性。阿里旗下面向東南亞市場的購物平臺Lazada在開發之初,通過使用Fusion Design的設計系統,大大節省了設計的時間。在如此復雜的電商業務場景之下,整套產品的設計最終僅3靠個設計師就完成了。
設計系統對產品研發成本的影響
除此之外,一致的內核也能夠幫助企業在全球范圍內建立起統一的品牌形象,增強 品牌的識別度與知名度。
產品設計的本土化
想要讓產品在某一個市場上站穩腳跟,對于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根據地區差異相應調整產品策略。
UC瀏覽器在不同地區的首頁布局
為什么說本土化對于產品的出海非常重要?其原因并不難理解。Charles Eames說過,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何設計的本質都脫離不開對需求和問題本身的理解。好的設計是在對需求、動機、心理、環境等相關因素有了充分了解之后所產出的解決方案。
針對海外設計研究的思維框架
在考慮產品的本土化時,我們需要關注到用戶的需求是什么、是否仍然成立,用戶的行為模式是什么樣的,以及整個外在社會物質、精神環境等方面的狀況。螞蟻金服團隊通過海外本土化設計實踐,總結出了一套“環境-人-需求“的研究框架,列出了可以去調研的多個方面。
螞蟻金服-“環境-人-需求”出海產品設計研究框架(做了小部分修改)
需求(價值)
首先,我們要做的第一步判斷就是原來的 用戶需求是否成立。產品在原市場想要解決的問題,是否在新的市場仍然存在,即我們的產品是否 有用?這個問題的答案決定了原先的產品是否對于該市場的用戶是有 價值的。如果有價值,那么就可以深入探索如何讓用戶用起來;如果沒有價值,那么就需要進一步判斷是否要繼續開拓這個市場,以及如果繼續開拓這個市場,在原有的產品形態上,我們能否通過改造的手段讓它符合在新市場的用戶群中挖掘出來的、不一樣的 新價值?達到了“有用”的標準,我們則需要開始考慮“ 好用”的問題。只有滿足“好用”這一條件,產品才能夠被用戶用起來、從而真正在新市場落地。在實現“好用”的過程中,我們可以關注以下幾個層面的影響因素:
生活形態、價值觀
生活環境與社會環境會塑造當地用戶的生活形態與習慣。下圖分別是日本和北美地區的新聞資訊類App。同樣是推送新聞資訊,兩者在表現形式上卻大相徑庭??梢钥闯鋈毡镜男侣凙pp布局緊湊、信息量大、頁面坪效很高;而北美的新聞App則更注重突出重點內容,信息密度相對來說并不高。
日本-新聞資訊類App
北美-新聞資訊類App
這種差異的背后,其實是兩地上班族生活形態的差異。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多會選擇地鐵。而北美地區面積大,大部分人會駕車上班。駕車的人雙手需要長時間控制方向盤,同時開車也需要持續注意路況,只能在間隙中查看新聞內容;而乘坐地鐵的人雙手更加自由,也有較長的通勤時間需要消磨,故可以接受更多的信息,也能夠接受更繁瑣的操作。
北美(左)和日本(右)各自的生活形態
有時候,某個地區的用戶長期習慣的操作模式,會與主流的操作模式有所差異。設計師junu在個人博客中講述了他為Melon(一個韓國主流音樂播放器)進行體驗優化的一段經歷。他發現Melon當時的播放操作邏輯比較冗長,用戶需要先點選列表中的多首樂曲,再點擊底下的播放鍵,此時Melon會將用戶所選歌曲自動生成一個列表并進行播放。這和當時Spotify等音樂播放器“點擊即播放”的主流交互邏輯相比,要更復雜和麻煩,尤其是在用戶只是想要立即聽到某一首歌曲的時候。因此,junu 提議引入“點擊=播放”的操作方式。但當他們設計出了這樣的優化方案后,卻發現在測試過程中老用戶們對這樣的交互方式感到陌生和沮喪。基于用戶反饋,最終,他們采取了一個折中的方案,既保留了原先的復選框作為多選操作的區域,讓用戶仍然能夠選擇樂曲生成列表并且播放;同時又引入了點擊單曲直接播放的操作。相比第一版優化方案,用戶的接受程度有了明顯提升。
Melon播放器的點選操作邏輯
設備環境
10年前,高端大屏幕手機在東南亞和非洲市場普及率并不高,因此產品出海時需要考慮當地常見的設備是什么,并作出相應的適配。近幾年,隨著市場經濟的發展以及中國手機的成功出海,即使是東南亞和非州的發展中國家,高端移動設備的普及率也已經很高,這為設計師在考慮通用性的過程中減輕了不少負擔。不過,在為每個地區的用戶做產品設計時,仍然需要調研清楚當地設備的使用情況,比如什么樣設備更流行、普及率更高;如果某一地區的設備不夠發達,那么設計的操作也需要考慮到設備不同所造成的差異。
業態/監管
在不同的國家或者地區,各個行業的標準與制度也可能存在很大區別。例如財會軟件行業中,在北美和英國占據了重要市場份額的Quickbooks、Xero等公司,卻無法成功打入歐洲一些國家的市場。因為財會軟件本身的功能、流程設計與當地的財務制度是緊密相關的。在這樣的情況下,歐洲本土的企業顯然會對當地的政策和制度更加熟悉,也更容易設計出符合當地企業與會計需求的財會產品。
2015年,Airbnb進入中國市場。在最初的市場調研和用戶調研之后,針對本土化,他們所邁出的第一步就是根據中國的業態環境對產品的前10%和后10%做了改造。其中,產品的前10%指的是登錄這一類用戶開始使用產品所需要進行的步驟,而后10%指的則是支付等用戶完成一個完整流程所需要進行的操作。因為當用戶進入到產品主要鏈路中時,其功能流程基本相通(搜索地點、挑選房間、瀏覽信息等),不需要做過多的改變;但產品的前10%和后10%則決定了用戶能不能把產品用起來并不遇到障礙。因此,針對登錄的部分,愛彼迎將原先的Facebook等第三方登錄替換成了微信與微博賬號的登錄;而在支付的部分,愛彼迎引入了支付寶與微信支付的方式,打破了中國本土用戶進入產品和完成訂單的壁壘。
Airbnb產品中國本土化的“前10%與后10%”策略
社會經濟
社會經濟環境的不同代表著社會階層狀況的不同,它會影響人們在消費時的行為方式。螞蟻金服在調研菲律賓市場時發現,當地擁有銀行賬戶的人口僅占了總人口的34%,同期中國擁有銀行賬戶的人口則占了總人口的85%。而這34%的人基本上都是當地的富人及中產階層。在貧富分化嚴重的菲律賓,大部分普通民眾是沒有銀行賬戶的。這一人口學特征很大程度影響了螞蟻金服電子錢包業務對菲律賓目標用戶的描繪,繼而影響了產品各個層面的設計。
文化/宗教
在各個文化/宗教里存在著不同的意象,也會有各自的表達方式與禁忌等等。在某個文化下表示友好的行為,在另一種文化下可能是一種冒犯。這些都是在設計時需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教語境下,人們會有不同的行為模式與價值取向,這里我們會引入一個模型——霍夫斯泰德文化維度模式,來對這一問題進行更詳細的解讀。
霍夫斯泰德文化維度模式(Hofstede’s Model of Cultural Dimensions)
霍夫斯泰德文化維度模式是荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德提出的用來衡量不同國家文化差異的一個理論框架。它可以幫助我們對于不同文化群體的價值觀有一個較為全面的了解,從而更明白該文化群體中人們的行為傾向。此理論總結了衡量各文化價值觀的六個維度:
使用他們官方網站(https://www.hofstede-insights.com/)上的 Culture Comparison Tool,可以查詢到各個國家的文化維度指數,也可以選擇不同的國家進行對比。
在為特定地區的用戶設計產品時,我們可以以從這些維度去解讀他們的行為傾向,并據此提出相應的解決方案或者設計方案。滴滴團隊在開拓墨西哥市場時,根據墨西哥的文化維度指數在產品的本土化上制定了從功能到外觀等不同層面上的設計策略。
墨西哥地區的文化特征指數
滴滴墨西哥的本土化設計策略
這類源于文化差異的設計差異并不少見。在淘寶等國內的電商平臺上,“按照銷量排序”是一個被高頻使用的功能,消費者們認為什么產品買的人多,什么產品就更好。這樣的觀念也催生了一大批店家刷單的行為。但當在北美的電商平臺亞馬遜上,我們會發現并沒有按銷量排序這個選項。因為美國的用戶相對來說個人主義更強、更相信自己的判斷和選擇,他們不認為他人推薦的就一定是好的。
國內外電商平臺對比
在企業即時通訊工具行業,國內的主流產品,如企業微信、釘釘等,都選擇了藍色這一比較沉穩的顏色作為主色調,在產品功能的形態上也偏向于嚴肅。而海外的辦公產品Slack,視覺色彩更加豐富;整體的產品定位也更加活潑歡樂,常常會有“不嚴肅”的表達,比如在界面多處都使用了emoji。這樣的產品形態差異,其背后是兩種文化在放縱(享樂)/克制(嚴肅)這一維度上的差異。
企業微信與slack的產品風格對比
內容本土化
除了功能框架上的設計需要考慮本土化外,產品中運營內容的本土化也是不可輕視的一環。Spotify Design 團隊在《 Designing for Belonging: Why Image Localization Matters 》一文中,記錄了他們對于內容本地化的一些經驗和思考。同樣,內容的翻譯僅僅是本土化的第一步。在地區之間區別不大時,完成內容的翻譯便能夠滿足其他地區的需求。如下圖中 “浴室歌單( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一經翻譯,就能夠推送給德國、波蘭、以色列、意大利等一眾國家的用戶。但當內容的閱讀群體有著更顯著的差異時,僅僅翻譯是不夠的。在看到這張圖片的時候,其他人種比如亞洲人可能就不會產生很強的代入感,也會缺少對產品的一種歸屬感(這個產品并不是為”我“設計的)。
Spotify "Songs to sing in the shower" 歌單
下圖展示的是Spotify另一個歌單—— “快樂時光( Happy Hits)" 的封面在不同國家的呈現形式??梢钥吹?,面對文化差異更大的群體時,Spotify在保持了統一的樣式風格的基礎上,針對每一個國家和地區都展示了當地人在他們的生活中“快樂”的樣子。這種本地化內容更加貼近當地用戶,也能夠讓用戶產生更強的連結感與共感。
Spotify "Happy Hits" 歌單
結語
回到那句話 —— ”Recognizing the need is the primary condition for design.“ 產品的出海其實只是我們在設計中會遇到的一種場景,在這個特定場景下我們的設計思考與其他場景下是互通的。如果僅僅完成了翻譯這一步,那我們就忽視了在新市場下另一群用戶的特征、需求、使用情景、操作習慣等關鍵信息。無論是不是在為產品的出海而設計,我們始終應該保持對用戶的好奇,讓最終的設計實現我們期望達成的目標。
文章來源:UI中國 作者:酷家樂用戶體驗設計
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
編輯導語:自從阿里提出中臺概念后,各行各業不斷推出了中臺的應用與落實。關于中臺的概念和應用已經有很多文章都講過了,但是具體的企業建設的文章還是比較少。本文作者就以自身工作實踐為基礎,分享了自己關于企業中臺建設的一些思考和實踐,與大家分享。
最近回答了一個關于會不會讀死書的問題。個人理解為這個問題實際是,看書看多了,會不會變成一個不切實際的理想主義者?
就個人成長而言,一方面是要腳踏實地,參與工作本身就是給自己營造了這樣一個大環境,同時項目經理崗位面臨的最急迫的事情往往就是如何采取卓有成效的手段定義并達成現實的階段性目標,這么來看還是沉得下來的;另一方面還是要仰望星空,要回答我們的業務愿景是怎樣的?我們的產品演進路徑是怎樣?我們的工作標準什么?。
上述兩個方面,一個是道,一個是術,都是需要自己通過不斷的吸收更加先進的知識經驗并不斷總結反思的,就目前情況評估,現在的閱讀量還是遠遠不夠的。
這篇文章算是對最近一年干的事的簡單總結,從具體事情上來說,包括:政務中臺項目投標及相關項目建設;經濟中臺的落地探索與實踐;基于經濟中臺上的應用場景的建設。而這篇文章要說的不是具體做的事務而是“仰望天空”的遐想,一些理想化的推理。因此,本文算是基于我現有的經驗和認知水平,簡單串聯了“企業中臺”,“城市中臺”及“經濟中臺”等概念并開展遐想和推理的結果,漏洞自然很多,有待實踐的檢驗。
個人理解,企業中臺概念的產生是因為互聯網巨頭發展為具有多個產品部門的形態,造成大量的煙囪式管理系統,要想整合這些技術、數據和業務于是集團內部就有了建設拉通相應能力基礎設施的需求。
當這些互聯網廠商包裝這些實踐形成所謂中臺產品并出售給傳統企業的時候,中臺似乎更多的變成了以解決企業當前營銷問題為導向,支撐企業開展消費者運營為核心的基礎設施。
我理解上述目標也是企業中臺和城市中臺最大的區別。企業中臺的出發點是解決企業這個以營利為目的的市場主體的生存和發展問題,核心就是怎么滿足不斷變化的市場需求。
因此是站在市場或用戶“需求側”的角度出發來規劃整個企業中臺建設。而城市中臺,是站在“供給側”結構性改革出發,解決的是為城市公眾提供有效的公共服務資源供給并推動城市有效治理的問題。
從企業中臺的建設路徑來看,核心是圍繞業務數據化和數據業務化開展的,這一點上我覺與城市中臺有共通之處。其建設的最終的目標應該是實現企業基于數據驅動的運營。
相比傳統企業信息化系統而言,企業中臺試圖解決的是企業全價值鏈條的問題,比如汽車零售就是試圖解決“圍繞消費者認知—體驗—考慮—購買—使用—服務”的企業經營問題,而不單是企業某個職能部門管理問題;另一個方面是支撐企業中臺的技術進一步進化,用到了一系列更專業的技術理念以提供有效的支撐,包括:云服務、容器、微服務化等。
如果基于上述判斷推演,是否帶來了一些建設層面的現實問題:對于普通企業而言是否需要這樣龐大的技術支撐?從實施層面,需要一個多么卓越的組織才能夠成功實施?這樣的系統建設成本又有多高?這也是閱讀《中臺實踐:數字化轉型方法論與解決方案》這本書給我帶來的疑問。
這樣的資源要求與現實的矛盾對于大多數企業我想都是存在的問題,在后面的經濟中臺或者是產業互聯網建設案例中,我似乎看到了適合更大多數企業的解決方案,這部分在后面的經濟中臺模塊中闡述。
繼續梳理企業中臺的建設過程,會出現的另一個問題是在數據和業務雙中臺概念里,數據中臺的建設邏輯似乎更容易成立和易于落地,而涉及業務中臺的實踐就不是那么的簡單。
從業務本身來看具備以下特點:首先,業務的特性明顯,不同的行業、不同的公司之間業務存在顯著區別,這一點在我做erp項目的時候就深有感觸;其次,業務流程本身也不是一塵不變的,受公司文化影響較大,變更及整合業務流程更是涉及到公司本身的變革。
上述情況意味著,數字化基礎設施建設廠商在業務中臺建設過程中需要有深厚的行業積淀,也帶來了實施周期和投入方面的現實問題。
單從業務中臺的建設目標來看,其就是要為企業抽象出通用業務能力并與現有業務應用系統深度融合并賦能,為企業提供一個相對穩定的通用業務能力底座。
業務中臺對業務本身進行抽象的同時也意味著他是不能直接帶來所謂的業務價值的,因為中臺不直接承載具體的業務功能和動作,也無法直接觸達企業的合作伙伴或顧客。因此在進一步的實施的時候,要回答的就是哪些能力屬于通用業務能力需要沉淀到業務中臺中去?切分標準是什么?以及具體的業務架構規劃和技術實現問題。
同樣,這個問題在城市中臺和經濟中臺的建設中也會遇到,后面進一步討論。
城市中臺是通過服務于城市管理者(政府),使城市管理者為居民提供更有效公共服務的數字化基礎設施。站在政府的作用和價值出發,個人認為,政府一方面就是要維護市場公平,促進市場充分的競爭和發展活力;另一方面,是提供公共服務,兜底民生相關問題,具體就包括醫療、教育等領域。
這兩個方面,站在智慧城市建設層面,后者主要是基于現有電子政務建設的延伸,同時結合了物聯網、云計算、大數據等新一代技術;而第一個方面,在當今消費互聯網迅猛發展的趨勢下,經濟交易數據都已經被互聯網消費巨頭壟斷,政府其實更多的還是政策手段的直接干預(比如出臺反壟斷法),并沒有找到很好的決策支撐工具。
結合后面闡述的經濟中臺并與城市中臺進行比較,我認為第一個方面政府作用的發揮需要依賴于經濟中臺的建設,目前了解這個現在在全國范圍內都還是探索階段;而第二個方面價值的體現,依賴于現有城市中臺的建設。
我們從智慧城市角度出發討論城市中臺建設,這里借用黃奇帆在《結構性改革》一書中提出的智慧城市建設階段的版本框架:
對照現有的城市中臺建設邏輯來看,包括三個方面:“聚”、“通”、“用”。理解“聚”和“通”是基于智慧城市總體建設1.0版本到2.0版本的過程,即數字化到網絡化的建設;而“用”追求的就是智慧城市3.0和4.0版本的高版本動作。因此這么來看,城市中臺在其中發揮的是智慧城市基礎設施或底座的作用。
基于上述框架的4.0版即智能化,比較企業中臺和城市中臺,他們的核心目的都是要通過數字驅動運營,只是說主體不一樣,一個是企業,一個是城市。
進一步通過城市中臺大的分類與企業中臺進行比較,通常包括技術中臺、數據中臺、業務中臺三個組成部分。城市中臺建設中技術中臺被單獨抽離出來了,系統實現層面有一個單獨的封裝和開放平臺。
個人理解為相比企業中臺,城市中臺需要面向更廣闊的技術需求方提供通用技術服務能力,而站在企業層面并沒有太大的需要。在數據中臺層面,企業中臺的數據體量也許并沒有城市中臺大,但是其業務的復雜性也是相當高的,二者在這一方面也許并不能放在同一維度進行比較。
在這里想站在城市中臺建設層面繼續討論業務中臺建設遇到的問題:包括資源困境和業務難以抽離及如何為具體業務賦能兩個方面的問題。
站在城市管理者的角度,個人理解城市中臺也是要抽離這許多電子政務服務應用共同的業務屬性,為后續應用建設提供共性能力,并基于此開展有效運營。
城市中臺的業務抽離是否更加困難?首先,對政府提供的服務而言,其業務屬性本身就不像企業場景和后面的經濟場景那么強,這里的比較標準是涉及交易業務數量多少來看的;同時這樣的整合不僅僅是企業部門之間了,而涉及到城市公共服務部門之間的業務協同,是否難度就更高了。
也許正因如此,目前無論是“城市中臺”還是“城市大腦”建設,更多的都是基于某個公共服務場景數據本身的融合、共享及單個場景支撐的智能化應用,典型的如智慧交通,涉及城市級別的跨部門業務沉淀及協同比較少,目前我個人理解還處于探索階段。
我們不妨從數據中臺建設的角度考察業務中臺建設問題的解決路徑。黃奇帆在今年的外灘金融峰會曾說“數字化平臺具有全空域信息、全流程信息、全場景信息、全解析信息和全價值信息的‘五全信息’,任何一個傳統產業鏈一旦能夠利用‘五全信息’,就會立即形成新的經濟組織方式,從而對傳統產業構成顛覆性的沖擊?!?
這個觀點是否提供了一種推理依據,當數據本身足夠的全面、足夠的場景化、足夠的準確,他自然會帶來業務模式的變革,就能實現所謂“數據的業務化”,因此數據本身不僅僅能夠支撐業務,甚至數據就能帶來業務甚至是商業模式的變革。
進一步推理,在具體的建設中我們是否可以將數據化的標準提高來作為業務變革和支撐的有效的抓手?
這樣的邏輯是否會帶來一個悖論:數據本來就產生于業務,要產生這樣的良性循環,成了回答先有“雞”還是先有“蛋”的問題??偨Y來看,個人認為還是要依賴于具體的業務運營手段,而這些支撐業務運營的不是“中臺”而是前端應用。
企業中臺的建設依賴于大量面向消費者的前端應用,同理城市中臺也應該是如此。于是我們回到了企業中臺建設面臨的一樣的問題,我們是否需要先建設大量的前端應用或者是接入和整合這些應用。這樣看來,這個硬骨頭還是要啃下去。
經濟中臺相比城市中臺個人理解是一個更加宏大的概念。如果講城市有明顯的地理界限及行政區劃的劃分,那經濟并不是如此,經濟活動通常是不受區域限制的。
這里說的經濟概念更像是產業的集合,而經濟中臺建設解決的問題我認為其中一個核心就是前文所說的城市管理者通過一個有效的抓手或決策工具“維護市場公平,促進市場充分的競爭和發展活力”的問題;另一個核心,我認為甚至更重要的是通過經濟中臺解決“貫通生產、分配、流通、消費各環節,打破行業壟斷和地方保護,形成國民經濟良性循環”的問題。
如果基于上述定位,就使經濟中臺相比城市中臺即具有明顯的市場屬性,又具有明顯的政務屬性。這里市場屬性指的是產業發展歸根結底是市場主體的自愿行為;政務屬性是指政府這只有形的手在其中要發揮更“有效”作用,基于后者政府可以通過“產業政策”和宏觀調控兩個維度開展具體的動作。
站在政府這只手的角度,我們會在建設過程中遇到的問題是政府這只手的邊界是什么?他希望做什么?他能做什么?這個需要在實踐中結合具體的項目運營動作去探索。
站在市場這只手的角度,我們不妨降維到產業層面來推導一下經濟中臺的發展前景及路徑,這里還是從企業中臺面臨的業務中臺建設困境說起。
在前面闡述的企業和政府維度業務中臺的建設過程中,都遇到了資源缺乏及業務本身的復雜性帶來的業務協同和整合的困難。記得在政務中臺的建設中,我們的方式是通過構建或整合應用前端實現,我們是否有更加有效的途徑。最近在電商領域看到了一種解決方式,這種方案是shopify和有贊這類產業互聯網企業實施的。
他們的回答是,面向電商產業鏈上的實體企業,只提供配置化的開店工具,實體企業不需要再單獨建設前端支撐應用,電商產業平臺通過利用先進的技術架構,面向市場上已經具備的各種服務應用,平滑的接入若干應用能力即可實現為實體企業提供生產、分配、流通、消費等各環節服務。這種方式與其說是產業中臺不如更形象的說是產業的“路由器”。
針對這種方式,他們的服務對象更多的是小微企業。正如有贊創始人所說:“有贊的客戶主要以中小企業為主,大家的需求更加趨同?!稑藴驶侵行∑髽I服務的趨勢,就好像一個好的收銀機可以滿足所有小賣部的需求一樣?!?
站在這個層面上,進一步分析一下其商業模式。這類商業模式相比傳統電商其最大的不同是為實體企業提供了一個獨立的工具,在關鍵的銷售渠道等方面依賴于實體企業自身的“私域流量”,而不需要依賴于淘寶等中心化平臺的“公域流量”。
站在消費者體驗來比較,消費者不需要通過“淘寶”就能訪問到具體的賣家,可以直接通過訪問賣家店鋪的私有域名就行,至于是通過微信、抖音、美團等渠道進入都是可行的。
這樣的變化意味著實體企業能夠更加全面的掌握自己服務的消費者群體的用戶畫像等一些列核心運營數據,更有助于打造自己的核心品牌,經營自主性隨之也大大提高。而在這類模式出現之前往往只有大型企業才能獨立開辟屬于自己的“私域流量”,中小企業通常會受制于建設成本高昂和平臺壟斷等問題。
因此,總結來看,shopify和有贊的方法實際上是一種產業互聯網建設模式,他通過為產業鏈上的若干實體企業賦能,進一步增強了實體企業的數字化能力,客觀上也達到了“去中心化”(相比現有的中心化電商平臺來看)的效果。
站在產業互聯網發展的角度來看,這類方式的出發點不是站在單個企業數字化,而是站在產業的角度為鏈條上的企業去賦能,從而解決他們自身數字化基礎設施薄弱的問題。
需要指出的是,這種模式和蘋果應用超市或微信小程序出發點上有本質的不同,后一種還是巨頭的圈地行為,是為了將流量更好的流在以巨頭為核心的生態圈的做法。
當然,目前了解的產業互聯網的做法不能局限在shopify和有贊這一具體模式上,包括工業互聯網平臺、供應鏈金融平臺都是具備相關特征的實踐模式。
但他們的出發點都是共同的,這個平臺的建設者的基本立場一定是中立的,而不是既當裁判員也當運動員,如果基于此推導這樣的平臺不會是圍繞核心企業的自建中臺系統演化而來的,也不會是消費互聯網巨頭的“圈地”行為。
從現實的問題出發,即解決消費互聯網巨頭帶來的壟斷問題,也能佐證產業互聯網模式的合理性:
從發展的角度來看,消費互聯網巨頭們提供了眾多互聯網場景下交易及服務的基礎設施,能解決線下交易場景下由于信息不對稱等原因帶來的壟斷等問題,但目前來看隨著其發展也帶來了壟斷,消費互聯網所具有的網絡效應等特點帶來的實際效果是“贏家通吃”的商業競爭結果。
那面對這種情況解決的辦法是什么?政府層面當然可以出臺反壟斷法,但從解放生產力的角度來看,我想如果產業鏈上的企業如果都具備了基本的數字化能力,那自然政府擔心的市場公平競爭問題能夠得到更有效的解決。
因此,我們需要更加“基礎設施化”的平臺工具,這個平臺就是要均等開放的為產業鏈條上的每個企業進行數字化賦能,而不是“割韭菜式”的服務。
站在商業進化歷程的角度,也許能夠更好的闡述“基礎設施化”這個動態的發展過程。
這里引用劉潤在《商業簡史》中提煉的商業進化歷程:即商業的核心是圍繞交易,商業發展從商業原始社會到線段商業文明(如絲綢之路)到中心化商業文明再到去中心化商業文明,而每一次商業的進步都是依靠消除信息和信用不對稱來解決的。
就目前來看,我們肯定是越來越依賴科學和技術工具來消除這樣的不對稱性,而這些平臺工具都應該是基礎設施的范疇。隨著整體社會層面的數字化水平的提高,也呈現出越來越基礎設施的趨勢。
如果要對照這樣的發展階段,個人認為:消費互聯網的巨頭代表的就是中心化的商業文明,產業互聯網應該代表就是去中心化的商業文明。
這里面總的趨勢是隨著商業進化基礎設施的普及程度會越來越高,相關市場主體的數字化能力會越來越強,這當中沒有絕對的邊界,其實是一個漸進發展的過程。因此產業互聯網評估應該是比消費互聯網平臺提供更加底層和革命的基礎設施。
如果我們要為產業鏈條上的企業提供更加革命的數字化基礎設施,搭建均等化和開放包容的平臺,實施層面可以從哪些方面考慮?
綜合來看,企業中臺,城市中臺,經濟中臺所站的視角是不一樣的,一個是站在企業主的視角;一個是在城市管理者視角;而經濟中臺是站在產業角度解決產業暢通及協同共贏的問題。
但是歸根結底,他們都是數字化基礎設施,只是這個基礎設施的服務對象不同,基礎設施化的程度不同,業務中臺、技術中臺、數據中臺連通、整合賦能的對象不同,但他們也都是運用科技手段圍繞數字化,圍繞數據業務化,業務數據化來開展的。
文章來源:人人都是產品經理 作者:特立獨行的豬
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電商后臺產品,涉及眾多模塊,而以商品、訂單、庫存,為核心模塊,模塊之間存在大量交互。訂單較為重要,它記錄了所有的交易數據
對電商公司來講,最核心最難做的有三部分:商品、訂單、庫存。商品與店鋪、營銷、評價等相關;訂單與會員、營銷、支付、庫存、物流等相關;庫存與訂單、采購、WMS(倉儲管理系統)、營銷等相關。在這里我將結合自己在電商后臺產品設計中遇到的一些問題與解決方案總結出來,僅供參考~
訂單流程是指C端用戶的操作與后臺發生交互的運轉流程(含正向流程和逆向流程),如下圖:
當然,在實際業務中,訂單流程遠沒這么簡單。比如在用戶結算付款/取消訂單/退款/退貨流程中,可能還會涉及到滿減、優惠券、積分抵扣等情況。又或者說用戶下單后,電商平臺與WMS的數據交互,都是整個訂單流程中很關鍵的節點。
從訂單流程圖可知,正向流程可分為待付款、待發貨、待發貨和已收貨/已完成/交易成功、四個階段,再加上交易關閉(逆向流程產生)。下訂單流程涉及到的模塊主要有支付和庫存,對于用戶端來講訂單在各個階段所涉及到的主要操作如下圖,分為商品行與訂單行的操作(是因為訂單的逆向流程中申請退款等售后操作是商品維度的操作)對于商家后臺來講,訂單各個階段端主要操作有發貨、審核、退款、修改地址等(可參考:三.訂單列表)。
這里特別說明一下交易成功,是指在收貨后N天后,此時除去售后問題外,渠道側會涉及到平臺和支付渠道結算的問題,貨款需要從支付渠道流入平臺賬戶;商戶側會涉及到平臺需要生成待結算清單問題,明細該筆訂單商戶結算款是多少。
訂單列表頁由搜索區、列表區和操作區組成。
1.搜索區域主要包括:訂單編號、訂單狀態、下單時間、買家姓名、支付渠道、訂單等,為了提高工作效率,需要將常用的重要的條件作為篩選項,同時將可以收起次要篩選項,以便于快速查找,一屏展示更多訂單。
2.訂單列表區的信息來源與訂單詳情,信息種類以及要素較多(可參考:四.訂單詳情信息價格圖)所以后臺列表中不可能直接顯示訂單相關的所有字段,需商家更關注使用頻率更高的字段比如訂單編號、訂單狀態、退款狀態等信息。而剩余的其他信息,可以通過下級訂單詳情頁面展示。
訂單詳情的信息包括商品信息、訂單信息、用戶信息、支付信息、物流信息等,如下圖所示:
1.用戶信息包括用戶賬號、用戶身份等級(普通會員/VIP)、用戶的收貨地址、收貨人、收貨人電話等組成。用戶身份等級信息可以用來和促銷系統進行匹配,獲取商品折扣。
2.訂單信息這里要補充一個概念-拆單。拆單有兩次,一次是訂單層面的拆單-在用戶提交訂單之后、支付之前拆單,這個拆單主要是因為多商品合并支付時,各個商品屬于不同商家,此時訂單需要使用父子訂單進行區分。父訂單是記錄一次下單和合并支付的依據,子訂單是買家和商家跟蹤物流,售后、結算的依據(對于合并支付的訂單,京東是拆為兩個不同的訂單編號,淘寶也是按照店鋪拆為兩個訂單,但是訂單編號相同);二次是商品層面的拆單-在用戶下單之后,商家發貨之前,去拆分發貨單(SKU層面),這個拆單由于商品分屬不同的倉庫/商品品類需要單獨打包發物流。
3.物流信息分兩種業務場景來講。一,平臺自營商品通過WMS系統完成訂單出庫的是可以自動完成包裹物流信息的回傳;二,第三方店鋪通過自己的倉庫打單發貨的情況,是需要商家在后臺系統手動上傳包裹物流信息。補充一點:現在絕大多數物流公司都開放了物流接口,可以根據物流接口獲取物流狀態信息。當用戶收到貨后,可以根據物流公司反饋的簽收結果,設置提醒用戶確認收貨。
1.修改訂單,此操作發生在預下單過程中,用戶沒有提交訂單,可以對訂單一些信息進行修改,比如配送信息,優惠信息,及其他一些訂單可修改范圍的內容,此時只需對數據進行變更即可。值得一提的是,在預下單也就是確認訂單時,是不支持用戶修改選購商品的規格和數量的。這是為啥呢?
2.取消訂單,此操作用戶主動取消訂單和用戶超時未支付,兩種情況下訂單都會取消訂單,而超時情況是系統自動關閉訂單,所以在訂單支付的響應機制上面要做支付的限時處理,尤其是在前面說的下單減庫存的情形下面,可以保證快速的釋放庫存。
3.退款,待發貨訂單狀態下取消訂單時,分為商戶退款(庫存不足或者其他原因)和用戶申請退款。其中用戶退款分三種場景:商家還未發貨,系統應該支持用戶申請退款(無需審批);若商品還未出庫,則需要推送至WMS從而在倉庫內進行攔截,攔截成功則暫定出庫,釋放庫存,同步訂單系統同意取消訂單,同時進入退款流程;若商品已出庫,系統不支持退款申請,雙方達成一致后,由賣家點同意退款系統更新退款狀態,對訂單進行退款操作,金額原路返回用戶的賬戶,同時關閉原訂單數據。
4.退貨退款,需要與商戶進行協商,如果協商過程存在爭議平臺客服介入進行協調。如無爭議,商戶審核通過后告知用戶退貨流程及退回的收件信息,進入退貨流程后,商家收到用戶退貨商品后,庫存系統進行補回,退貨入庫,訂單系統確認后進行退款,同時關閉訂單。
以上是訂單管理層面的一個整體總結和說明,在完整的電商架構中其實還有調度中心(串聯WMS系統與訂單管理中心)后面爭取在梳理庫存的時候一起分析總結一下這個模塊。
文章來源:優設 作者:依拳超人
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電商后臺產品,涉及眾多模塊,而以商品、訂單、庫存,為核心模塊,模塊之間存在大量交互。本文將總結最基礎、最核心的商品管理。
對電商公司來講,最核心最難做的有三部分:商品、訂單、庫存。商品與店鋪、營銷、評價等相關;訂單與會員、營銷、支付、庫存、物流等相關;庫存與訂單、采購、WMS(倉儲管理系統)、營銷等相關。在這里我將結合自己在電商后臺產品設計中遇到的一些問題與解決方案總結出來,僅供參考~
根據商品的公共數據庫,主要包含品牌庫、屬性庫、通用規格庫、稅率庫、生產信息庫(產地)等信息,先定義出SKU(庫存量單位,例如:大頭筆+黑色,能夠確定一個SKU),然后加上商品描述和規格價格,就成了商品。
維護完商品基礎屬性、特有屬性、銷售屬性并且保存之后,需要維護“商品詳情”(一般通過文本編輯器來實現)即可發布為一個待上架(銷售)的商品。
其中有幾個屬性需要說明一下:
商品管理中的商品分為在售商品(上架中的商品)和待售商品(下架中的商品),發布商品時也可以設置自動下架或者定時上架規則。
將商品分為在售商品和代售商品兩個模塊,只要便于平臺運營人員或者商家管理商品。在日上運營過程中,商品下架的原因有很多,對應的處理方式也不同,例如系統自動下架、商家自主下架等。
商品編輯是對已經發布的商品的信息進行修改,通常不允許編輯上架中的商品以防止銷售屬性被篡改從而影響之前生成的SKU數據。
商品刪除是對不在進行銷售的商品刪除,上架狀態的商品不可刪除。
在商品管理模塊中有設置運費的入口,直接進入到物流系統設置運費模板,設置好運費模板之后,在發布(新增)商品時直接使用。
在電商平臺上的個體商戶,由于自家SKU數量比較少,從錄入商品參數到商品拍照、上架一個人基本都能解決。
但是對于自營平臺過萬的SKU,這樣的方式顯然是不行的。需要不同部門/人員來負責:比如采購部會負責商品基礎屬性的批量導入錄入,運營部門負責維護商品主圖、商品輪播圖、商品詳情圖以及各種價格等工作的維護。商品管理是電商平臺的基礎數據,打好基礎,方能建好高樓。
文章來源:優設 作者:依拳超人
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電商后臺產品,涉及眾多模塊,而以商品、訂單、庫存為核心模塊,模塊間存在大量交互。庫存決定商品是否可售賣,下單是否能成功。
電商中的庫存管理是為了保證前臺商品的正常售賣,庫存的管理和倉庫密不可分,而倉庫又和銷售、采購相關,以下是簡單的示意庫存變動的影響因素。
A. 銷售訂單-減庫存;B. 銷售訂單-鎖庫存;C.售后退貨-補庫存;D. 倉庫調撥-增加/扣減庫存;E.預售-鎖庫存 ;G. 采購-增加庫存;H.盤盈盤虧(盤庫存對賬,增加/扣減庫存)。這里說一下盤盈盤虧,盤點主要是用于管理倉庫實際值與系統值的差異的。理論上來說,若商品的各個環節數據都準確的話,實際值與系統值應該是一致的。但實際中可能會有一些系統檢測不到的因素影響了真實的庫存,這就需要倉庫進行周期性的盤點了。盤點之后,若實際值與系統值不一致,就需要把系統值修改正確,這時,可以通過人工或者自動生成出入庫單的形式去修改系統值,而且修改的這部分數據是需要做出標記的,以便于財務之后的對賬。(當然,實際設計中如何處理這部分差異,還要看業務性質和需求)
根據庫存不同應用階段,將庫存管理體系分層為銷售層、調度層、倉庫層,主要是各層的職能不同,驅動庫存發生變化的依據也不一樣。
銷售層
銷售層的庫存決定是否可售賣,下單是否能成功。在秒殺時,活動庫存決定了是否可以秒殺成功;預售時,預售庫存決定是否可下定金預定。
??可銷售庫存:網站前臺顯示的庫存,可以對外售賣的庫存。當“可銷售庫存>0”時,前臺網站則會顯示商品可銷售;而“可銷售庫存=0”時,前臺網站則會顯示商品缺貨。
??鎖定庫存:用戶下單鎖定庫存,支付后扣減庫存。鎖定庫存指的下單時占用庫存,保證客戶下單后支付的訂單都是有貨可發,而不會相互沖突。
??已銷售庫存:統計商品已售數量。當支付成功,商品就算作已銷售庫存。如果取消訂單或售后就需要走相應的庫存變動流程變動。
??活動庫存:主要是做促銷活動(例如秒殺)時,分配固定數量的商品給相應的活動,這時候就需要從可銷售庫存中占用相應數量給活動庫存。這部分庫存也是走相應的鎖定、扣減邏輯。
??預售庫存:這部分是虛擬庫存,主要是拉動式需求,例如B端訂貨、雙十一定金預售等。預售同樣走相應的鎖定、扣減邏輯。不同的是,預售的訂單需要備貨之后,再推送至調度層。
其中,可銷售庫存在商品維護界面僅有一個對庫存數維護的地方,也就是實際可售庫存。對于大平臺的入駐商戶來說,通常采用手動錄入方式(有開發能力的可以做系統對接),讓商戶自己維護SKU的銷售數量。具體填寫多少由商戶自己決定,這個填寫的數字就是實際可售庫存。而對于平臺自營來說,公司通常都有自己的倉儲系統,每個SKU都有明確的存儲記錄,并且部分SKU參與內部任務(如調撥、拍照、戰略儲存等)使得當前時間不可售。因此實際的SKU庫存可能并不等于全部可售,具體實際可售庫存需要通過倉儲系統經過統計同步到商戶模塊中,而不是由買手自己手動維護。
調度層
調度層相當于訂單的分配中心,將訂單轉化為發貨單,按照調度規則決定哪些sku由哪個倉庫發貨。
調度層的庫存分為單倉、區域、總庫存三個維度,區域庫存指的是這些倉庫只發某一區域的,例如京東華中地區的倉庫配送華中地區,北京就無法從華中地區的倉庫發貨。總庫存即所有倉庫的sku庫存總計。
??賬面庫存:倉庫中的實物庫存,只要是未出庫的都算在賬面庫存中。
??可用庫存:倉庫中可供發貨的庫存。這部分庫存是可供調度的庫存。
??在途庫存:下了采購單但是尚未入庫的庫存,在途庫存理論上部分是可供銷售的,例如T+1的在途庫存,就是1日之后就可以入庫的sku。
??已用庫存:在調度層已分配的庫存。
調度層在某些方面上和前端庫存有些重疊,前端庫存也會分區域和總庫存,但是不同的是,調度層對應的是實物,不會存在虛擬庫存,流到調度層的訂單經由調度后推動至倉庫發貨。
倉庫層(WMS庫存)
倉庫層的庫存對應的是實物庫存,出庫入庫盤點都會引起倉庫庫存的變動。倉庫層在整個庫存管理體系中尤為復雜,倉庫內的出庫流程可參考上圖-庫存關系流轉關系圖。(其中波次揀貨是指將幾個訂單合并揀貨,可以提高揀貨效率。)
??可用庫存:發貨單推至倉庫后,倉庫可以用于發貨的庫存,不包括鎖定的庫存。
??鎖定庫存:發貨單推送至倉庫后鎖定庫存,鎖定時同時去鎖定庫位庫存。
??已出庫庫存:已經確認出庫的實物庫存。
??不可用庫存:盤點時發現的不良品,需要報損,從可用庫存轉化為不可用庫存。
文章來源:優設 作者:依拳超人
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
現階段,人人大談用戶習慣,但是用戶習慣不能僅以設計師自身為標準,本文我會分析用戶習慣,希望對大家有幫助。
前些天對用戶習慣進行了總結,這兩天重新優化了一遍。我們在互聯網產品的設計過程中,有時會聽到一個詞:用戶習慣。設計師希望嘗試更多新穎的交互方式、視覺效果,卻常常容易被其他人挑刺指出不符合用戶習慣,建立在用戶習慣上的創新才是好的體驗。
盡管設計師經常將用戶習慣掛在嘴邊,但是卻很難有人說出用戶習慣究竟是什么?我們如何判斷所做的設計是否符合用戶習慣?用戶習慣是否始終不能打破?道理我都懂,就是不會做,實際上確實是這樣,因為很大程度上取決于設計師對用戶習慣的理解深度。
用戶習慣本身很難被量化,但是不代表就是一個模糊的概念,你仍然能從用戶反饋、操作行為數據對比等分析中一窺究竟,用戶習慣是可以隨著設計師的學習、經驗、眼界等的提升而提升的。
心理學上認為,習慣是人在一定情境下自動化地去進行某種動作的需要或傾向?;蛘哒f,習慣是人在一定情境中所形成的相對穩定的、自動化的一種行為方式。 習慣形成是學習的結果、是條件反射的建立、鞏固并臻至自動化的結果。
所以,習慣有兩大特點:
需要注意的是,“長期”本身是是沒有明確時間界限的,更強調多次的重復。這里的習慣,側重于描述“習得性”,即人們通過經歷、學習、刻意練習等方式形成的,所以這種習慣理論上是可以被改變的。
此外,習慣還有一種潛藏特性,區別于上面描述的“習得性”,是天生的、物種特有的行為模式。比如人空腹狀態下,聞到香的食物會產生強烈食欲。這種特性習慣是刻在基因里的,幾乎無法被改變。
試想,我們在使用 App 時,是否遇到過因為習慣的問題而感覺到不適應的場景?
舉個最常見的例子,Windows 與 Mac 系統的軟件關閉方式。使用 Windows 的電腦時,我們形成了關閉操作在右上角的自然習慣。后來開始使用 Mac 電腦,關閉方式都在左上角,在一段時間內,每次關閉時都感覺到格外不習慣。而 Mac 的關閉方式沒有比 Windows 產生顯而易見體驗升級,改變操作習慣成本高,部分用戶可能會認為 Mac 的關閉操作不好用。
當然,假如最開始接觸的是 Mac 電腦,再使用 Windows 電腦,也會自然認為 Windows 不好用,這是先入為主的觀念,一旦產生習慣,改變習慣將產生一定的學習成本。
設計師需要思考用戶行為的本質,而盡量減少主觀判斷。產品是給人使用的,所以了解人們的行為特征很重要,而只要涉及到對人本身的了解,就是極其復雜的,人類對自身的行為特征了解遠遠不足,但這不妨礙我們以現有知識去做一些分析和判斷。
用戶行為習慣的產生,與記憶的特點有很大關聯,我們可以把記憶劃分為外顯記憶和內隱記憶。
外顯記憶大家比較習慣和容易感知到,比如我們在學校學習時背誦的課文、公式法則等,可以用語言、文字等顯性方式描述出來的記憶。
內隱記憶也叫非陳述性記憶,我們無法用行為描述而又確實存在,比如騎單車,學會之后很難會遺忘。剛開始學習時,會需要意識的介入,經過多次練習,行為會逐漸“自動化”,比如學習開車時,我們會注意力很集中,而習慣開車后,可以一邊開車一邊聊天。
我們平時說的肌肉記憶、條件反射也和內隱記憶息息相關,而且一旦形成,不太容易改變。需要注意的是,肌肉記憶只是一種簡單描述,負責此記憶的是小腦,其實肌肉沒有記憶。
所以有時候,我們感覺體驗某個 App 時,會習慣性在某頁面尋找某功能,或者覺得體驗和其他 App 有區別,都可能是內隱記憶的用戶習慣引起的。舉個例子,某天你剛使用一個沒用過的 App ,這時你想要找設置功能,那你大概率會不自覺的點擊 App 的最后一個主 Tab (如“我的”),因為大部分 App 的設置功能都在這個場景,用戶自然也就形成了習慣。
這里我且采用由心理學家基思·斯坦諾維奇(Keith Stanovich)和理查德·韋斯特(Richard West)率先提出的術語,用以說明大腦中的兩套系統,即系統 1 和系統 2。
·系統1的運行是無意識且快速的,不怎么費腦力,沒有感覺,完全處于自主控制狀態,也叫快系統。
·系統2將注意力轉移到需要費腦力的大腦活動上來,例如復雜的運算。系統2的運行通常與行為、選擇和專注等主觀體驗相關聯,也叫慢系統。
而這兩個系統,是可以互相轉化的,慢系統通過刻意練習,把新的習慣注入快系統,而這時快系統就是習慣的表現,這樣快系統可以在日常生活中完成大部分工作,這就是我們常聽說的熟能生巧,習慣經常能幫我們節省思考的精力,這又讓慢系統進一步通過刻意練習,向快系統不斷注入更多好習慣。
舉個例子,你剛用一個 App 時,可能需要先體驗一下你要的功能在 App 的哪個位置,但你用久之后,就會不假思索地找到它。就像你用微信,最常用的功能可能是回復信息、看朋友圈,所以一定會形成習慣。但是假如有人讓你找一下微信里面“生活服務”的入口,你可能會先想一下可能出現在什么入口,這就是因為平時比較少用導致的。假如你常用這些入口,也會形成習慣,下次要使用這些功能的時候,就能夠快速找到。
既然說到用戶習慣的特點是“長期養成”且“不易改變”,那么挑戰用戶習慣一定會造成不適,甚至引起強烈反感。幾年前 Ins 的 logo 改版,將 logo 由擬物化改成了扁平化,顏色也發生了變化。暫且拋開視覺效果不說,從用戶視覺記憶上,已經習慣了下圖左側的效果,而右側新版效果很難與左側產生記憶上的關聯。
許多用戶反饋桌面上找不到這個應用、許多用戶吐槽很丑甚至不想再使用。所以我們比較容易理解,為什么有時候 App 改版容易反而引起用戶的反感,這很大程度上是用戶習慣的影響。
了解產品的用戶是誰、用戶的行為特點是什么。不同產品由于定位不同,所以用戶群體也不相同,用戶群體的不同自然代表用戶行為特點的不同。如果設計師知道用戶群體,但是不清楚具體行為習慣特征,可以嘗試讓你身邊的用戶幫你體驗。
舉個例子,B 站的整體用戶畫像相對而言更偏年輕化,所以產品設計上,無論是代表形象、UI 風格、交互體驗都更顯年輕化。而“小年糕”小程序的用戶群體主要為中老年人,所以設計上不會顯得很年輕,而是以操作明確、字號偏大、去除多余信息為主。
關注主流產品的用戶體驗很重要,這些競品的操作往往代表用戶的習慣操作(或被培養出來的習慣操作)。大多數情況下,你需要了解競品能做到什么程度,用戶容易將習慣從一個場景帶到另外一個相似場景。
比如點外賣,有的用戶可能會下載美團和餓了么,盡管平臺不同,但是在用戶習慣中,操作模式是相似的,所以如果你要讓用戶的體驗不突兀,那就往往遵循相似的操作邏輯。當然這些不是為了讓一個產品去抄另外一個產品,而是要追尋更好的使用體驗,你的產品比競品體驗更優,就更能吸引用戶的青睞。
每個人本身都會具有相對穩定的行為、操作、信息閱讀習慣,我們能見到的體驗好的產品,都是符合用戶的基本行為習慣、信息閱讀習慣的,要想了解這些習慣,需要了解深層次的交互行為特征。
從操作而言,需要了解用戶與界面交互的行為習慣,比如用戶的操作(手勢操作、信息布局如何才能便于操作),比如尼爾森可用性原則等。
從信息閱讀角度而言,需要考慮人們眼睛觀察事物的規律,比如格式塔原理:接近性原則、相似性原則、連續性原則、閉合性原則、主體/背景原則、簡單對稱性原則、共同命運原則。
就移動互聯網產品的領域而言,大家都是與手機互動,目前手機系統的兩大平臺:iOS 和 Android 也都各自有提供關于人機界面設計有清晰的指導,尤其是 Android 的 Material Design ,對于設計師快速了解設計規范、設計原則有很大作用。
iOS 與 Android 的人機界面規范鏈接:
iOS:https://developer.apple.com/
Android:https://material.io/
我們提到挑戰用戶習慣會有風險,但用戶習慣并非是永遠不可改變的,有時我們需要培養新的用戶習慣,也就是大家常說的“教育用戶”,否則世界可能一直很難進步。
移動互聯網興起之前,大家都是線下打車,但是滴滴打車顛覆了傳統線下打車的用戶習慣;以前大家都是現金支付,但是微信支付顛覆了現金支付的用戶習慣。
《設計心理學》里面有這么一段話:“如果用新的方式做一件事只比原來好一點,那么最好與以前保持一致。如果必須做出改變,那么每個人都得改變。新舊混雜的系統會讓每個人困惑。當新的做事方式明顯優于舊的方式,那么因改變而帶來的價值會超越改變本身所帶來的困難。不能因為某樣東西與眾不同就認為它不好。如果我們故步自封,我們將永遠不會進步?!?
這里的價值包括但不限于用戶價值、商業價值(短期價值、長期價值)等,當新習慣會需要用戶改變舊習慣時,這個設計帶來的價值有多大,值不值得讓老用戶付出學習成本。有時候,明知改變會引起用戶的強烈抵觸,仍然改變用戶習慣,可能因為改變的價值大于改變的困難。
剛才提到的 ins 的例子中,有的人不知道 ins 為什么要改版,創新咨詢公司 IDEO 的溝通設計主管 Remy Jauffret 說:“當品牌、組織超越了最初的商業意圖,或擴展業務提供不同的產品,或領導希望吸引新的客戶,這些情況都可能需要新的品牌視覺。變化總是大家不舒服,然后又平息,我認為時間才是檢驗真理的唯一標準?!?
我們在設計中,有時候會遇到自己的產品某個功能體驗比較差,但是延續了很久,而市面上其他同類產品在相同功能的體驗上已經做的很好,我們可以往主流交互體驗上改版嗎?這時需要權衡改變之后是否能帶來明顯的體驗升級,還是說對于用戶來說是不痛不癢的變化,可改可不改?
以安卓為例,在幾年前,安卓手機的底部有 3 個實體鍵,后面手機更新迭代,變成了虛擬三鍵設計,因此底部存在3個不同功能的熱區。而在 Android 4.0 設計規范中,為了避免底部標簽欄與已經存在的底部虛擬鍵產生交互上的沖突,安卓明確說明了不要使用底部標簽欄。
但這種規則,在使用體驗上、開發者的適配上都發生了問題,用戶更接受 iOS 的體驗,后面谷歌在 Material Design 中,允許了底部標簽欄的存在。這相當于和原來的用戶習慣不一致,但卻帶來了更好的用戶體驗。
這里結合上癮模型的觸發、行為、多變的酬賞、投入進行闡述,這四個步驟是一個循環,當用戶越沉迷于這個循環,說明你的產品對用戶的吸引力越強,用戶習慣也就越強,這里會側重于從培養用戶習慣的角度進行拆解。
外部觸發說白了就是加強產品曝光,讓用戶一下子就能想起你。舉個例子,“充電五分鐘”下一句是什么?你大概率會想到“通話兩小時”,這種經過外部的長期觸發,最終已經轉變成了內部的習慣,會讓你記憶深刻。
外部觸發的類型主要有4類,通過將信息滲透進用戶生活,吸引他們采取下一步行動:
付費型觸發:做廣告、搜索引擎推廣都是付費型觸發,爭取新用戶;
回饋型觸發:公關和媒體等領域的觸發,比如對產品做正面報道、推薦等;
人際型觸發:熟人之間的口碑傳播是一種極其有效的外部觸發,可以為產品帶來“病毒式增長”;
自主型觸發:以驅動用戶重復某種行為作為重點,讓用戶形成習慣,比如新聞訂閱、每天早晨的鬧鐘等。
內部觸發是用戶心理產生的使用動機,內在情緒驅動自己去使用一款產品。
當某個產品與你的思想、情感或者是原本已有的常規活動發生密切關聯的時候,那一定是內部觸發在起作用。對于習慣刷朋友圈的人來說,拿起手機就不會自覺打開微信;對于習慣刷微博的人來說,拿起手機就會刷起微博,甚至自己都沒有意識到。一再重復這種場景,會用戶就會對此形成一種穩定的聯系,進而形成習慣。
斯坦福大學福格博士曾提出“福格公式”,福格行為模型可以用公式來呈現,即 B = MAT。B 代表行為,M 代表動機,A 代表能力,T 代表觸發。只有動機、能力 、觸發三者皆備,才能跨過“行動線”。
觸發:即上面所提到的外部觸發與內部觸發。
動機:動機決定你是否愿意采取行動。福格博士認為,驅使我們采取行動的核心動機主要是三種:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。
能力:這里要詳述的是能力,所謂習慣,是指人們在幾乎無意識的情況下做出的舉動。一種行為的復雜程度越低,無論是體力上的還是腦力上的,被人們重復的可能性就越大。越簡單的操作成本,記憶成本越低,越容易形成用戶習慣。
舉個例子,刷抖音就是用戶行為成本極低的場景,你在刷抖音時,不需要多余的交互行為,切換視頻甚至不需要點擊,只需要向上滑動。除開抖音算法的精準推薦不說,從交互層面而言,也是足夠簡單并且形成習慣了。
如果改變會打破認知習慣,要讓用戶能快速了解新設計的使用方式。最好的方式是能夠讓用戶快速與已其他競品的操作習慣產生關聯。比如采用其他主流應用成熟的交互方式。
如果改版會很大程度上改變用戶行為,也可以考慮嘗試以下的方式。
· 改版操作指引:這種方式較為常見,但是仍應注意避免繁瑣的操作指引,切勿把操作指引當作體驗差時的解決方案。
· 兼容多種用戶習慣:這種方式可以讓不同用戶選擇適合自己的交互方式,最大程度考慮到所有用戶,但同時也可能造成了功能冗雜的情況。比如安卓底部三大金剛鍵,后面手機全面屏時代,新增了全面屏手勢??紤]到安卓老用戶的使用習慣,三大金剛鍵(底部虛擬按鍵)始終被保留下來;
· 允許切換新舊版本:這種方式一般是改版變化過大,用戶一時間不容易接受新的體驗方式,常見于網站,如站酷早期的大改版,但是僅適用于過渡期。
當然,除上述方式外,肯定還有一些其他讓改變行為習慣更舒服的方式,這里不一一列舉。
多變酬賞主要表現為:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。這幾種酬賞會加強用戶對產品的使用習慣。
社交酬賞:人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵,比如被認同、重視、喜愛等。比如人們喜歡發朋友圈、微博等,期望得到回饋,某種程度上都是為了獲得社交酬賞。
獵物酬賞:人們從產品中獲得的具體資源或信息。比如瀏覽信息流,豐富的信息流內容為用戶提供了資訊,比如刷抖音,人們追求視頻的新鮮感、追求內容的豐富性都是屬于獵物酬賞。
自我酬賞:人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。在目標驅動下,我們會去克服障礙,即便僅僅是因為這個過程能帶來滿足感。就像你玩游戲,希望贏過對面,或者期待將游戲玩通關,本質上屬于自我酬賞。
如果希望繼續培養用戶習慣,與產品產生更緊密的聯系,就需要鼓勵用戶進行一些投入,以增加他們使用產品的可能性。行動只是用戶使用的第一步,促使用戶對產品的投入,才會真正增強用戶與產品之間的聯系,形成更強的用戶習慣。但是如果用戶自身沒有投入,即替換成本低,那么隨時都可能有被其他產品取代。
舉個例子,移動互聯網時期,微信早早入局,人們的關系鏈都在微信里面沉淀,即人們越使用微信,關系鏈沉淀越多,就越難以更換其他產品,所以兩年前想要挑戰微信的多閃、馬桶 MT 和聊天寶這三款社交 App 不可避免的失敗了。
用戶越愿意投入,就證明用戶粘性越高,在此過程中,用戶習慣也會不斷加強。
現階段,人人大談用戶習慣,但是用戶習慣不以自身為標準,而是需要考慮產品用戶的行為特征,以及人們在使用產品時更加深層的、甚至用戶本身都沒有發現的習慣,這就需要設計師對習慣的產生、習慣的判斷、習慣的培養有深入的認識。
一般情況下,產品不適合貿然改變用戶習慣,但是在有特殊需要的情況下,還是不可避免的改變產品的用戶使用習慣,當然我們需要如何讓用戶更加容易接受。大多數產品,都希望用戶能夠形成對自己產品的習慣,所以需要了解用戶如何對產品產生習慣、加強習慣,使產品擁有更強的吸引力,但是良好、正向的用戶習慣一定是基于用戶體驗的。
文章來源:站酷 作者:熱風_
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
在有一次面試的時候,我問候選人一個問題:你覺得你作為設計師,最擅長的是什么?候選人回答我說他最擅長的是移動端的設計。
緊接著我又問主流的移動端設計規范有哪些呢?他開始支支吾吾說不出所以然,我再次提醒他做移動端的時候是怎么做的,有沒有參照什么設計規范?他歸納總結了半天,說是去參考一些比較成熟的 APP,看他們是怎么做的。
他的回答有問題么?有問題,錯了么?也沒錯。但是他沒有聚焦問題,也對成熟的設計規范一無所知,成熟的 APP 設計規范本身也是屬于可參照的坐標系;但他們都有一個更加底層的規范,那就是 iOS 設計規范和 Materia Design 等移動端設計規范。
他的回答更多像是知其然而不知其所以然,這些設計規范我們可以理解為一種被普遍接受且廣泛運用的方法論,而我們在做設計的時候,就是在有意或者無意中運用這些設計規范進行輸出方案。
萌新設計師拿到需求就開始上手畫圖,設計老油條拿到需求會思忖再三;萌新設計師設計過程中東借西鑒,設計老油條設計過程中會運用完整的設計體系;萌新設計師評審設計的時候總是三緘其口,設計老油條評審設計的時候口若懸河。
是什么導致這兩者之間的差別呢?
這就涉及到設計進階中的一個重要的問題了:你在做設計的時候,有沒有自己的方法論?
百度百科上對于方法論的定義是“關于認識世界、改造世界的方法的理論”。
如果聚焦在設計行業,可以理解為,關于分析問題、解決問題的方法的理論,初級的設計師傾向于通過經驗化的手段解決問題,高階的設計師則通過一定的設計理論去支撐自己的設計,關于方法論的沉淀,可以看出設計師個人能力階段。
1. 總結歸納
像軟件工程師一樣,每個人都有自己的技術棧,設計師也可以這樣理解,你的職業成長依賴于相關的某一行業;因此你的“技術?!?,構成了你設計能力的基本盤,大類比如 B 端交互設計師和 C 端交互設計,體驗設計師和視覺設計師等,小類如 B 端可視化設計師、C 端動效設計師等。
在各自行業積累的經驗,是我們個人技能的護城河,通過對這些經驗的總結和歸納,我們在遇到類似需求的時候,可以快速復用;這也是為什么招聘的時候一般會要求有類似行業經驗的設計師優先。
同時,我們在運用這些經驗去設計的時候,可以理解為是一種本能的直覺;我將其稱之為設計師的直覺,就像色彩搭配、文字間距、頁面留白這些基本的設計要素,大多數設計師都是依賴于設計師直覺(經驗)進行設計。
2. 復盤
設計師的經驗構成了我們方法論的基礎,但是在平時的設計中,如果不注重項目復盤和總結,沉淀的經驗也大多都是毫無章法的記憶碎片;因此針對項目的復盤很重要,復盤既包含設計層面的,也包含產品規劃、人員協同層面的,這些也剛好構成設計師多維能力的一部分,比如產品能力、溝通能力等。
復盤可以讓我們的經驗更好的轉化為可用的方法論,比如之前在設計長表單的時候,遇到了很多復雜的問題,既有業務方面的,也有交互方面的;通過之前的一盤復盤文章《如何設計一個超長長長長長的復雜表單》,我將遇到的問題以及解決方法分析并記錄。
實際上,初版的設計稿并沒有像文中所寫的那么完善,而是在后續的不斷優化中,我將復盤后的一些方案加以運用,取得了良好的效果。
總結歸納和復盤的區別在于,總結歸納是在一個項目階段內展開的,是碎片經驗的累計;而復盤是一個項目階段結束后,從項目的全局視角出發,通過回顧和反思,發現項目的優點和不足,以此來激發新的思路和新的方案,為以后的項目提供參考;而總結歸納也可以作為復盤的一個手段,兩者相輔相成。
機制,于是花時間精心準備,組織大型會議,或激烈討論或洗耳恭聽,在心里留下一個又一個“哦,原來如此”,“哦,不過如此”,“哦,彼此彼此”的回響,時隔幾周后這樣的氣泡便消失殆盡,難免困惑其意義幾何。
3. 抽象
方法論本身是一個抽象的概念,人們將現實世界中發現問題解決問題的方法總結成一套可以加以復用的理論,抽象一方面可以延伸方法論的使用范圍,也可以更好的進行指導設計;通用的規則一般要比狹隘的規則容易遵守,我們所見到的大多數設計規范,都是依據原子設計理論,通過對原子、分子、組織、模板、頁面的定義,產出相應的設計規范和資產。
在產出設計規范的過程中,是將設計風格映射到原子設計理論上,從而抽象出各自行業內的設計規范;在運用設計規范的時候,我們又將設計規范解構到各自的業務中,從而產出符合業務場景的設計,解決業務問題。
4. 刻意練習
最近看了一本書,《刻意練習》書中寫道:
“反復做一件事情,目的是找出你在哪些方面存在不足,并且聚焦于在那些方面取得進步,試著采用不同的方法來提高,直到你最終找到適合自己的方法。
為了在沒有導師的時候有效地練習某種技能,牢牢記住以下三個 F,將是有幫助的;這三個 F,其實是以字母 F 開頭三個單詞,即:專注(focus)、反饋(feedback)以及糾正(fix it);將技能分解成一些組成部分,以便反復地練習,并且有效地分析、確定你的不足之處,然后想出各種辦法來解決它們。”
刻意練習適合需要大量時間來進行鞏固的技能型能力,比如插畫、排版等,我們可以看到大多數學習插畫需要的一個基本要求就是多畫多練習;而同樣,刻意練習在寫作溝通方面也有著比較突出的作用,當你輸出的內容越多,你的寫作技能同樣也會提升(當然這不是絕對的線性關系)
如果說總結歸納、復盤和抽象是形成自己方法論的理論基礎,那刻意練習就類似于手段了,通過刻意練習,可以將方法論加深固化為自己的專有技能,提升自己的多維能力。
通過對設計經歷的總結歸納、復盤和抽象,形成一套屬于自己的完整方法論體系。
同時,基于對相關技能的刻意練習,加固完善方法論體系,有助于我們學習業務知識,提升業務能力;快速輸出方案,提高設計效率。
文章來源:優設 作者:星野隨記
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
今天我們來聊一聊動畫法則與動畫曲線,做動效不但要遵循物理規律還要結合人們的視覺體驗,想讓動效更自然更符合實際,對于動畫法則與動畫曲線的學習是必不可少的,希望此篇文章能幫助到你~
首先我們說一說動畫法則,動畫有12項基本法則,源自于迪士尼動畫師經累積數十年的動畫制作經驗所整理出來的,我們逐一來分析學習
01.擠壓與拉伸(Squeeze and stretch)
當有力作用到物體身上時,物體將會產生一定的形變,比如你在拍球時,球落地后會被擠壓,彈起時會產生拉伸,對于具體的擠壓與拉伸的強度,與物體的硬度和用力的大小有關。做動畫要遵循運動規律讓動畫更自然。
如下圖小球的彈跳,左側是無擠壓與拉伸的效果,右側是加入擠壓與拉伸后的效果,明顯右側更自然一些
從擠壓與拉伸的程度上,我們還可以看出物體的硬度,擠壓與拉伸的程度越明顯,物體越柔軟,反之,物體越硬,如下圖我們做一個夸張點的對比,可以看出右側小球硬度更高一些。
02.預備動作(anticpation )
當物體要發生運動或者人物要做動作之前會有一個預備動作,比如向前方扔東西,一般都會抬手向后然后在向前?;蛘呷嗽谔咧皶认露装l力,然后在高高跳起,做動畫也是一樣,預備動作可以讓用戶知道即將發生什么。例如下圖中的藍色小球會看起來更有活力和沖勁。
03.布局(staging)
staging是表演;展現;分階段進行;籌劃的意思,我們可以理解為布局或者構圖,例如看動畫時,有些表達人物特性的畫面會靜止幾秒,有些場景素材過于復雜的地方會對突出的人物打聚光燈,來引導用戶的視覺走向。
04.連續與關鍵(straight & pose to pose)
我們可以理解成是兩種動畫制作方法,第一種是連續,也就是根據連續的動作逐一來制作每一幀的畫面;第二種叫做關鍵,也就是先制作好關鍵的動畫,然后再制作關鍵動畫之間的畫面。(連續與關鍵適用于手繪動畫,而用AE或者一些動畫軟件在制作時可以結合使用)舉個例子,比如你想做由于矩形逐步變幻成三角形的動畫,如下圖
05.跟隨動作與重疊動作(follow through & overlapping)
跟隨動作意思是動作的一個延續性,比如人物戴著紅領巾向前跑然后停止,在停止的時候,紅領巾是向前飄動的;重疊動作是指人物在運動的時候身體的關節并不是同一時間開始同一時間結束的,而是兩者有重疊,如果同時開始和結束的話會很機械。
06.緩入緩出(slow in & slow out )
這個是最常用的動畫法則,后面的動畫曲線中也會詳細說明這部分的,因為所有物體從靜止到開始運動再到最后停止,都是一個逐步加速在逐步減速到停止的一個狀態,當然機械物體的運動除外,比如傳送帶上的貨物,就屬于勻速運動。
07.動作弧線(action arc)
人物運動時會受到骨骼的影響,會呈現弧線運動,如果是直線運動就會生硬很多,舉個例子
如果你看到了很明顯的區別,卻還是不知道為什么的話,我們來這樣看
是不是瞬間豁然開朗
08.次要動作(secondary action)
次要動作我們可以理解為細節,主要是點綴主要動作的,比如用右手敲門,左手自然下垂,會給人感覺很放松,如果左手握拳會給人氣憤的感覺,如果眼睛四處張望看起來就比較像小偷,這里的左手和眼睛就屬于次要動作,可以豐富主要動作,但是不要太過,適當即可。
09.節奏(rhythm)
節奏可以使畫面更有張力。有快有慢,有急速,有慢鏡頭,這些都可以使畫面充滿節奏感,很平均的畫面就會很機械。
10.夸張(exaggeration)
夸張是可以增加對用戶的吸引力的,和現實一模一樣不是最優的選擇,合理的講動畫夸張化往往可以呈現出更好的效果。(可以用擠壓與拉伸,加快或放慢等等)
11.實體圖(real figure)
可以理解為立體的形態,一個圓很平,但是立體的球就會有空間感,同時要保持畫面的平衡。
12.吸引力(apparl)
畫面有創新,獨特,可以讓用戶過目不忘,吸引力強
以上要合理的運用才會達到最好的效果,不要機械的使用,說完了動畫法則,我們看一下動畫曲線。
首先動畫曲線有什么作用?在哪里可以調節呢?
動畫曲線可以現實對象運動的仿真效果,比如加速運動、減速運動、勻速運動、自由落體等等;在圖表編輯器中為某個屬性添加動畫時,可以在速度圖表中查看和調整動畫曲線,從而影響對象的變化速率,使其更真實。
正式學習動畫曲線之前我們先說一個小知識
關鍵幀
時間軸上的關鍵幀會有一些不同的形狀,關鍵幀圖標形態取決于關鍵幀之間的時間間隔的插值方法。當圖標的一半為深灰色時,顏色較深的一半表示這一側附近沒有關鍵幀,或者其插值由應用于前一關鍵幀的定格插值所取代。
我們一起來看下有幾種圖標類型
讓我們來一一解釋,先看最簡單的四個
圓形:
自動貝塞爾曲線(對兩側速度不同的關鍵幀進行柔和的連接)下面動圖可以看出兩者的不同對比
正方形:
定格(硬性變化)在文字變換動畫中常用
凹三角和凸三角都是停止關鍵幀,可以通過右鍵點擊切換保持關鍵幀來調整
凹三角是曲線關鍵幀轉換為停止關鍵幀后的狀態;凸三角是普通線性關鍵幀轉換為停止關鍵幀后的狀態
了解了關鍵幀之后我們來看看速度曲線與值曲線
最后我們來學習下動畫曲線,動畫曲線可以分為:線性動畫,緩入動畫,緩出動畫,緩入緩出動畫,我們逐一來舉例說明
線性動畫(linear)
動畫從開始到結束一直是同樣的速度運動,也就是勻速直線運動,看起來不是很自然,例如現實生活中的傳送帶就是勻速直線運動。
緩入動畫(ease-in) -加速運動
動畫的速度先慢后快,動畫曲線先是陡峭再平緩,例如現實生活中汽車啟動,但是緩入動畫會在速度最快的時候停止,會很突然,有點像被磁鐵吸住的感覺。
緩出動畫(ease-out)-減速運動
與緩入動畫正好相反,緩出動畫的速度先快后慢,例如現實生活中汽車慢慢停止
緩入緩出動畫(ease-in-out )
速度由慢變快再變慢,例如現實生活中的汽車啟動加速到停止。但是默認的F9對于實際效果來講并不夠,還需要我們把對比調節的更強,如下圖我們可以看到調整前后的不同節奏感。
總結一下,單純的線性動畫與緩入動畫和緩出動畫并不太符合正常的運動規律;當緩入緩出動畫相互結合時才會更符合正常的運動規律,但是時間上的掌握也是需要慢慢琢磨的,希望此篇文章可以給你帶來一些啟發
文章來源:站酷 作者:凌旬
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