設計尺寸一直都是設計師最熱衷討論的問題,討論到最后結論總是一個死板的尺寸,很少有人去講也真正明白背后的邏輯。今天的設計雜談就帶大家來了解一下,設計尺寸背后的邏輯以及設計尺寸如何去定義。希望之后在大家的交流中不要再去糾結我的設計尺寸究竟應該是多少?還是那句老話,耐心看完,你一定有所收獲~
我先說結論,常見 B 端設計稿尺寸建議采用 1440×820,因為去除瀏覽器頂部頁簽以及地址欄高度 80px,因此高度上為 820px 而不是大家常見的 900px
相信很多 B 端產品設計師都是從 C 端產品中轉型而來。想要搞懂設計尺寸的基本邏輯,我們先搞清楚大家熟悉 C 端產品的情況。在移動端設計尺寸上的定義,我們只需要考慮 iOS 設備與安卓設備之間分辨率的區別。而在目前,大多數移動端設計稿都是采取 iPhone 12 尺寸即:375 x 812 的分辨率
(這里就不討論什么物理分辨率以及設計分辨率等內容)
因為移動端也會存在多個分辨率的情況,我們針對其他不同的尺寸,通常采取簡單頁面一稿適配多端,只針對核心頁面進行多分辨率的適配。上面我們算是理解了作為移動端的分辨率的基本情況。而設計稿的尺寸是從何而來?大家想想,為什么我們在移動端設計稿的尺寸會從以前的 iPhone 8(375×667)轉移到 iPhone 12(375×812)呢?
我個人認為會有以下幾點:
1. 主流性
由于 iPhone 12 類的手機尺寸占比逐年增高,早期的 iPhone 8 的分辨率已經不再合適現如今手機的屏幕尺寸。因此決定分辨率尺寸的第一個因素便是這個分辨率的市場占有率。由于手機全面屏時代的到來大多數手機的屏幕比例都演化成類 16:9 的尺寸,因此參照 iOS 的生態下,我們的設計稿就會有如此的轉變
2. 兼容性
作為移動端最為基準的設計尺寸,它一定要具備兼容性才能成為基準的尺寸。兼容性即能夠通過該尺寸進行向上、向下的拓展,方便在一些主要頁面中多尺寸的設計,比如:iPhone X 的尺寸,可以進行拓展成為 iPhone 8、iPhone 12 Pro Max 以及各類安卓端產品。減少設計稿因分辨率所帶來的差異性
搞清楚了移動端的邏輯,我們再去思考一下桌面 WEB 端的情況呢?
因為 B 端產品的特殊性,在互聯網中的分辨率數據只能作為一個輔助的參考(比如百度瀏覽研究院的數據),更多對于尺寸的定義還是來自你用戶使用的設備。比如我們在一個針對銷售的 CRM 系統中,銷售使用的場景有兩種:
首先通過用戶訪談了解到大多數銷售都是采取移動辦公的形式,因為銷售需要對不同的企業進行登門拜訪,拜訪完成會跟進一些銷售記錄。因此對于電腦分辨率會相對較小。對其分辨率的數據埋點得知,分辨率以:1440×900、1366×768 兩種為主。第二種場景下,用戶以 1920×1080 分辨率為主,主要是市面上的辦公顯示器多為 24 寸即 1920×1080然后想要去尋找作為設計稿的尺寸也與移動端一樣,需要滿足:主流性、兼容性兩種不同特性的需求。因此在我的設計稿中,會采用 1440×900 的尺寸,因為它更容易兼容且更為主流
OK,我再舉一個反例,在我之前做過的一個線下診所系統中,通過走訪我們了解到,幾乎所有的醫生都是配備的 24 寸顯示器,分辨率也都為 1920×1080。
因此在尺寸的選擇上就沒有必要去一味的選擇 1440 這一尺寸。
首先顯示器的分辨率并不能代表我們的實際設計尺寸,就像在 iPhone 的設計稿中,會有 StatusBar 的存在,會預留上半部分空間
因為目前,大多數 B 端產品都是通過瀏覽器的方式進行呈現,大家也都知道電腦的瀏覽器中(Chrome 瀏覽器為主),還會存在頁簽高度以及當前網址、書簽欄(書簽欄大多數是隱藏的,因此不算進內),而想要真實了解設備中一屏的高度,就還需要對上面的分辨率尺寸進行處理:
電腦分辨率 – 頁簽高度 – 網址欄 – 書簽欄 = 設計稿真實高度,即:1440×820 尺寸進行設計
因此想要讓自己的設計稿被前端進行完整還原,就必須將瀏覽器頁面當中的很多因素考慮進去。類似于我們去設計移動端的小程序,他也會有頂部固定的區域進行展示。
文章來源:優設 作者:CE青年
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
設計是溝通,是人和人、人和物之間,通過某些形式傳遞和反饋信息的過程。
設計時刻都在為產品或商業提供有價值的幫助,例如產品轉化率的提升、品牌好感度的提升、還有商業變現等等;與此同時 創新性的設計,很可能會帶來數據上的質變,體驗上的顛覆,甚至是改變某個領域的發展方向。
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設計的本質,是對人性視角的轉化。
通過洞察用戶在產品使用過程中的痛點,提出全新體驗的可能性,實現體驗和業務的平衡;
設計不是產品可視化,它是全局的,是通過用戶視角對設計機會點的洞察。
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設計包括,但不僅僅是形式。
形式是設計的外層映射,設計本身是廣義的;設計形式是設計理念的承載,是設計滿足用戶需求、實現商業目標和呈現品牌調性的具象化結果。
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設計的價值在于創新,探索出解決問題的更多可能性。
設計是通過創新思維,對問題本質的探尋和對常規框架的突破,為體驗和業務賦能。
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設計是價值導向的,需要為業務負責,為行業負責;好的設計,需要能比常規方案產生更多價值,驅動業務和行業發展;設計不是單獨的原型圖或者視覺稿,而是一個全局性的創新型解決方案。
我們在做的設計,是大設計。
文章來源:站酷 作者:樂信用戶體驗設計
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QQ 購物號是專門為 QQ 用戶定制的購物平臺,2020 年隨著疫情過后,整體電商行業開始恢復階段,QQ 購物號計劃了今年雙 11 大促季活動,活動的業務目標是希望強化特殊樣式設計來促進購買轉化,驅動整體大盤消耗與效果提升。為此如何通過設計賦能業務,從而突破增長的瓶頸呢?
購物號是屬于 QQ 的訂閱號服務,整體的曝光位置并沒有很好,而且這次大促設計的落腳點只通過外層的樣式和推送頁面的廣告內容進行展示。
以及要如何去滿足不同電商廣告主的投放訴求,和不同素材規格的投放適配,這都是需要去考慮和解決的問題。
1. 通過品牌關鍵詞定義視覺情緒版
QQ 購物號用戶群主要還是 00 后為主,這些年輕群體的購物趨勢變化非???,審美要求也越來越高!
所以前期思考了大量的關鍵分別為:活力/期待/年輕/狂歡/心動/發現/熱愛,最后確定以活力/熱愛為這次大促季的品牌關鍵詞
2. 不同時期變化
隨著大促運營節奏的慢慢展開,視覺側也需要考慮到相應的視覺變化去引導用戶的感官,避免用戶審美疲勞。
嘗試前期的預熱階段通過特殊視覺吸睛,第一眼先抓住用戶的眼球,進入狂歡階段,則可以利用動效加持來進一步吸引用戶。
1. 讓容器層面提升專屬感
通過多方案從常規到異形多結構卡片探索,這里為了避免品牌標識壓在廣告素材上會有遮擋問題,同時又要突出品牌標識。
所以前期預熱期選用卡片 F 更能強化品牌感,可以讓用戶更有代入感,當到了狂歡期選用卡片 G,通過擴大視覺著色區域,提升品牌專屬內容曝光優先級,增加用戶吸引力。
2. 利用情感化氛圍與用戶溝通
從前期的分析得出 QQ 購物的用戶群是非常年輕的 00 后,所以整體視覺上需要運用更具年輕和活力的情感化氛圍。
通過品牌字體上使用現代硬朗風格,巧妙的融入氣泡元素,提升大促氛圍,在傳播上結合 QQ 購物的品牌符號。
包括品牌頭像以及卡片的氛圍圖形也采用氣球泡泡,彰顯活力感。整體保持一致的視覺體驗。
對于整體色系上延續 QQ 購物的品牌基調,輕漸變暖紅色更能營造年輕、購物、活力的調性,讓用戶更有情感上的共鳴。
3. 通過動效不斷激發用戶的行動力
整體的動效節奏通過吸引-激發-共鳴-行動四重奏來進行,讓用戶更深刻去感知大促狂歡期的感知。
比如在外層入口上通過動態頭像來吸引用戶注意力,當用戶進入 QQ 購物號后,利用帶有大促品牌的禮包彩蛋來制造驚喜感,吸引用戶搶禮包。
再通過卡片若隱若現的動態圖形去烘托氛圍感達到用戶共鳴,以及行動按鈕的微動效觸發用戶行動。
4. 高效適配于不同規格廣告位
QQ 購物支持投放多種廣告位,因此定下整體視覺風格后,快速對不同規格廣告位進行適配復用。
廣告主提供不同素材規格均可適配投放,降低廣告主成本,也讓用戶達到視覺的統一體驗
經過這次官方活動大促的主視覺風格塑造,我們沉淀下來整套視覺框架結構。
通過制定設計規范可以讓廣告主自定義皮膚模版,以及分不同行業模版,比如拼多多五周年的定制模版以及在寒假期間推出的 K12 教育行業模版。
不僅降低廣告主制作成本,也通過更吸睛的皮膚模版提升促進購買轉化,驅動整體大盤消耗與效果提升!
本次活動的數據指標目標達成,整體的增長環比 19 年的雙 11 和今年的 618 均有了較大幅度的提升!
在設計策略與運營策略配合優化下,11.01-11.11 的廣告主整體預算消耗超出 4 千萬,完成預期超出 16%,也提升用戶的轉化率。
回顧整個雙 11 大促活動,我最大的感悟是要有全局觀!
前期基于對產品目標的了解,從更高的角度去理清產品思路定下設計策略,結合個人設計手法不斷的打磨細節。當然整個過程會碰撞出很多思考和糾結,需要不斷的實踐、驗證。
隨著廣告主對品效要求越來越高,未來電商的廣告形式也開始隨著精細化運營的方向發展,這些變化可能對商業化設計師來說,或許是一種挑戰和機遇
文章來源:優設網 作者:土撥鼠
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
工作中我們常常會聽到或在撰寫交互說明時提到“從底部向上出現彈層”、“出現浮層”、展示“對話框”、彈出“彈框”、“出現對話框”諸如此類的話術。我相信大家對“浮層、彈層、彈框、對話框……”等稱呼常常也會感到困惑。到底什么時候應該稱呼為“對話框,什么時候稱呼彈框”,此類相似的組件又是如何分類的,應該如何應用、如何設計。
恰好筆者近期在設計彈出層組件,本篇文章將結合自己的實戰經歷,自己對彈出層組件的理解和設計經驗分享給大家,希望幫助大家對彈出層組件有更清晰的認知和理解。
首先我們看一下彈出層組件的定義:當觸發某項操作時,在頁面上方展示的彈出層容器,容器內可展示文本、按鈕、列表、標簽、表單項等內容,英文名稱定義為 Popup。
△ 彈出層組件的構成
根據彈出位置的不同,我們又可以將 Popup 組件細分為如下 5 種樣式。
△彈出層組件的 5 種樣式
看到彈出層組件的樣式,想必大家已經聯想到日常用的比較多的組件了,比如“Alert 確認框,picker 選擇器、基于場景的篩選組件”等。彈出層組件是十分基礎的組件,基于該組件我們可以開發通用性組件以及場景組件。從“形式”角度來看,“浮層、彈層、彈框、對話框……”本質上都是彈出層。
“浮層、彈層、彈框”是泛指的稱呼,兩大官方平臺也都根據自身的規范對相關組件進行命名。Material Design 和 iOS 官方規范中的彈出層組件如下圖所示,并且筆者從“功能”角度出發整理了組件之間的對應關系。后文會詳述每種組件的定義及應用。
△MD 和 iOS 規范中的彈出層組件
在詳述組件之前,還需要向大家傳達一個概念“模態”,即平時我們常說的“模態彈框”(彈框可理解為是彈出層的一種樣式)。并非有一種組件的分類被稱作是“模態彈框”,而是當彈框采用了“模態”的設計手法時,我們將其簡稱為“模態彈窗”。
iOS 官方定義為:
“Modality is a design technique that presents content in a temporary mode that’s separate from the user’s previous current context and requires an explicit action to exit. Presenting content modally can:
Help people focus on a self-contained task or set of closely related options
Ensure that people receive and, if necessary, act on critical information”
翻譯過來即:模態是一種設計手法,它使用一種臨時性的模式將用戶之前看到的內容與當前看到的內容進行區分,并且需要通過明確的操作才能退出該模式。模態呈現的內容可以:
幫助用戶專注于一個獨立的任務或一組緊密相關的選項,確保用戶收到關鍵信息,并在必要時采取行動
由此可見,彈層是否為模態彈層可以根據具體的使用場景進行定義。在 iOS 官方中定義的模態彈層通常包括:Alerts, Activity Views ,Share sheets, and Action Sheets .iOS 13 及后續的系統中將 Fullsreen 也作為模態彈層進行使用。MD 中的 Dialogs 組件均為模態,而 sheets 組件不采用模態設計手法。
警示型彈框均采用從頁面中間進行彈層的方式,MD 和 iOS 中組件的樣式略有不同,但其使用場景和功能相同。都是在重要信息提示、需要用戶確認的操作、以及破壞性操作之前進行提示,警示型彈窗會中斷用戶的任務流程,影響用戶體驗,因此需注意其使用頻率。
△警示型彈框 Alert Dialog
使用場景:通常在系統級信息的提示,例如權限的獲取、系統通知,需要明確告知用戶的信息,以及破壞性操作前使用。
△警示型彈框應用
根據用戶在彈層中需要完成的任務內容和任務數量,又可分為簡單型和復雜型彈層。
簡單型彈層
常用于在彈層中展示內容,需要用戶進行選擇的場景,該場景通常只需要用戶完成一種任務,比如通過點擊的方式,完成信息的選擇或分享。在 iOS 中采用從底部向上彈層的方式,而安卓平臺多使用在頁面中間彈層的方式。
彈層中是否存在操作按鈕可根據實際應用場景去確定。通常選擇項條目較少或內容簡單易于識別時,可不需要「確認」按鈕。而在選擇項條目較多時或需要用戶作短暫的思考才能確認選項時,可增加「確認」按鈕,允許用戶有修改選項的機會。
△簡單型任務彈層的組件樣式
△簡單型任務彈層的組件樣式
彈層中信息的呈現方式又可分為“列表”和“網格”兩種,大多種場景下,均可使用列表展示內容,更加符合用戶從上到下的閱讀習慣;而在分享場景下多通過網格的方式將分享渠道展示出來,增加屏顯的內容,同時提高用戶查看信息的效率,具體樣式可參考上圖。
使用場景:簡單型彈層多用在信息的篩選、排序和信息確認的場景下使用。且在目前市面上的絕大多數應用中,除原生的安卓應用外,大部分應用都采用從底部向上彈層和從頂部向下彈層的方式。
△簡單型任務彈層的應用
復雜型彈層
復雜型彈層中通常承載的信息量更豐富,包含多種組件,需要用戶完成一系列的任務。
涉及到信息篩選時,通常采用側邊彈層組件進行展示,且彈層上的信息僅支持垂直滾動查看,不支持水平滾動查看,且通常采用“非模態”的手法,方便用戶快速取消當前彈層。在 iOS 中并無“Sheets:side”組件,但是在 iOS 系統中,很多 APP 應用在復雜的篩選場景下也都采用側邊彈層的方式。
全屏彈層會將當前頁面中的全部信息遮擋,更方便用戶聚焦于當前需要完成的任務,避免用戶的注意力被分散。通常采用模態的設計手法,僅當用戶觸發確認、取消或關閉操作時,彈層才會消失。一般全屏彈層中需要包含標題、操作按鈕、內容區域。用戶在全屏彈層中需要完成多個任務,因此內容區域中也會包含多個組件。例如“按鈕、輸入框、標簽、開關、列表、日期選擇”等。
△復雜型任務彈層的組件樣式
使用場景:通常用于完成復雜任務的表單信息填寫、內容篩選、搜索和內容展示。
△復雜型任務彈層的應用
需要單獨說明氣泡框組件
在 iOS 的官方定義中,氣泡框組件應用于 iPad 應用程序,在 iPhone 應用程序中,通過以全屏模態視圖而非彈出框形式顯示信息,來利用所有可用的屏幕空間。但是,組件被定義后并不是一成不變的,而是隨實際場景進行應用的。例如,在手機端,氣泡框組件更多被用于簡單信息的展示與選擇。
△Popovers 氣泡框的應用
小結:
筆者按照使用場景、信息的復雜度、功能的相似度等,將彈出層組件歸納為兩大類“警示型和任務型”,并且枚舉了常用的 MD(安卓系統遵循的規范)和 iOS 兩大規范中定義的彈出層組件,方便讀者對彈出層組件有更清晰的了解。需要說明的是,由于業務場景是復雜的、多樣的,各位設計師也需要結合實際的業務場景和設計目標,靈活的使用組件。
△彈出層組件的類型與使用場景
1. 設計目的
首先需要理解我們為什么要設計組件,組件最終設計的目標是什么,筆者從“設計側和技術側”兩方面談談自己的理解。
設計側:規范的組件設計,對內有利于全公司的設計師對組件的使用有統一的認知,明確組件的使用場景,避免誤用和錯用組件,并且方便新人設計師快速學習和上手,提高設計效率。對外也有利于保證設計上線后的一致性和規范性,方便用戶對本公司產品建立統一的心理認知。
技術側:通用的基礎組件,具有可復用性,能夠減少重復開發,大大提高開發效率。
組件設計的最終目標可歸納為保持設計的統一性,提升用戶體驗,同時提高設計和開發的效率。因此,組件設計是非常有必要的,那么到底如何從 0-1 開始設計組件呢,下面我們來看組件設計的詳細思路。
2. 設計思路
其實組件設計的基本思路是通用的,不僅適用于彈出層組件,還適用于其他基礎組件的設計。通常我們會從組件的定義、用法、構成、種類、行為與狀態五個方面進行組件的設計。
△組件設計的思路
回歸到本文所講的移動端彈出層組件,組件設計時需要考慮其“通用性和可復用性”?;诖嗽瓌t,將彈出層組件進行拆解,如下圖所示。它包括:
△彈出層組件的拆解
從上圖中可看出,本文第一部分提出的 Popup 組件是最基本的彈出層組件,基于該組件可進行任何彈層組件的開發。因此,在彈層組件設計時將 Popup 組件抽離出來作為最基礎的組件進行開發, 還可以進一步開發通用的彈層組件和高頻使用的場景組件。由于上文中已講 Popoup 組件的構成與樣式,且由于該組件相對來講比較簡單,因此不過多贅述。下面以通用組件“Picker 選擇器”和篩選場景下的高頻組件“篩選器 Filter”為例進行說明。
1. Picker 選擇器
定義:用于從一組預設數據中進行選擇的控件。
用法:
構成:標題、按鈕、內容(當前選項和其他選項)
△Picker 選擇器組件的構成
種類:根據選項間是否存在級聯關系可將其分為 2 類,普通選擇和級聯選擇。
△Picker 選擇器組件的分類
行為與狀態:狀態,給出單列選項和多列選項的常態頁面以及選項被禁用的狀態頁面。行為,需要定義完整的組件交互邏輯,從入口->彈層出現->選項查看->選擇目標選項->彈層消失的完整邏輯進行說明。
△Picker 選擇器組件的狀態
△Picker 選擇器組件的交互流程與行為說明
當完成以上全部內容的撰寫時,可對本組件開發出的效果進行說明。例如:
2. Filter 篩選器
Filter 組件是基于公司移動端產品均存在的高頻“篩選”場景而總結的場景(業務)組件,其設計思路和上方描述的通用組件的設計思路相同,筆者此處只強調 2 個重點注意事項。
場景組件在設計時遵循“加法”邏輯,從而提升組件的復用率。組件內容分區塊進行封裝,從而增加組件的靈活性。
△篩選器組件
在上圖所示的篩選場景中,單類目和多類目篩選若均為高頻的使用場景,那么單類目和多類目篩選組件均可以抽離成組件并進行開發,且多類目篩選可基于單類目篩選組件進行開發。但是多類目篩選組件是無法覆蓋單類目篩選組件的,組件開發不同于設計稿,設計稿可將多個類目刪除掉只剩余單個類目,但是組件的代碼邏輯不遵循此刪除邏輯。在原有組件的代碼上修改的開發成本要高于重新開發組件。因此,如果要修改多類目篩選組件的邏輯,不如重新開發出單類目篩選的組件。這也是需要我們牢記的,組件設計需要從“原子組件到復雜組件”,遵循由“簡單到復雜”的加法邏輯。
而在組件開發時通過“goup”的形式進行封裝,可使組件更加靈活。例如,當業務場景是需要通過“輸入框”組件輸入篩選條件,只要將 Group 中的內容改為“輸入框組件”,即只需修改該 group 下的代碼即可,篩選器組件的其他邏輯仍然可復用,這就提高了組件的通用性和復用率。
當然,Filter 組件還需要考慮很多設計細節,例如類目名稱是否顯示為當前篩選項名稱、重置的邏輯是什么、確認篩選后頁面信息會如何變化、篩選項支持單選還是多選等等。復雜的場景組件通常是由多個原子組件組合而成,因此組件的邏輯也更為復雜,組件設計的整體流程和交互細節也應考慮的更加全面。
文章來源:優設網 作者:土撥鼠
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今天,我們來談談有關使用的三個概念的含義:有用性,可用性和實用性。前兩個術語,:有用性,可用性,在用戶體驗和設計方面被廣泛使用,而第三個術語,實用性,很少被提及。然而,我們將會提到,在三個術語中,實用性可能是對設計師和企業來說最重要的一個。
Author/Copyright holder: MsSaraKelly.
有用性
一個有用的產品能讓用戶完成一個任務或目標。這些任務或目標只有在一些情景中才是明確且意義重大的,其他情境中則不行。
例如,用戶使用文字處理程序包,如微軟的Word或者LibreOffice中的Writer能夠制作文字文件,包括信件、報告、整本書等等,但任務是明確的,結果是看得到的。我能用這個工具寫信嗎? 是的,你可以。對于任何想使用文字處理程序包的人來說都可以。
另一方面,一件藝術品可能對某個人是“有用的”,可以照亮他們的工作室,但可能對另一個人就沒用了。藝術具有主觀性,這意味著不同的人對“點亮工作室”這個任務有著不同的要求,可能需要極為不同的產品來達到這個“有用的”標準。
然而,無論提到哪種有用的形式,重要的是有許多潛在用戶認為產品有用。(從商業角度來看,至少要有足夠的用戶才能讓產品盈利)。
任何用戶都不可能接受沒用的東西。
Author/Copyright holder: Alastair Cook.
可用性
可用性針對的是某個特定產品??捎眯哉f明產品不僅具有有用性,它還要仔細考慮產品的使用方式,以及確保用戶愉快、簡單(或盡可能簡單)且有效地使用產品。
大衛·麥奎琳曾在《達爾文》雜志中發表文章《可用性》,里面提到;“可用性與人類行為有關。它承認人類是懶惰,情緒化的,不愿投入大量的精力做事,比如,獲得一張信用卡,他們通常更喜歡做容易的事,逃避難做的事情?!?
許多“有用的”產品并不具有可用性。想象一下,有一扇門,外面有個把手,上面寫著“只能推”。門肯定是一種有用的產品——它把里外分開,可以確保人們有效地使用空調和暖氣,還能降噪,等等……
但是一個需要指示的門可用性有多大呢? 其實,一扇門也就只能推或者拉。從用戶的角度來看,當他們看到門時,他們應該清楚地知道需要采取什么行動——如果不能而且需要一個標志來解釋; 那么這個門的可用性太小。
值得注意的是,對于一個產品來說,即使可用性小也沒關系,但要不具備有用性才是真的糟糕。你看當今世界上有很多帶有“推”或“拉”標志的門,這就說明了這一點??捎眯暂^低通常只是一個小麻煩(你可能會抱怨那扇門有多不靈活,但你可能不會去修——因為付出太多回報甚微),而不會影響全局。
然而,許多品牌(如蘋果)已經建立了整個產品線,設備比他們的競爭對手更具可用性,即使用途實際上是一樣的。例如,iPod并不是世界上第一個MP3播放器。然而,從用戶的角度來看,這是當時最好用的MP3播放器。正是良好的可用性讓iPod從一眾MP3里脫穎而出,成為世界上最暢銷、最受歡迎的播放器。
Author/Copyright holder: Aido2002.
實用性
一個產品既具備有用性又具備可用性,但仍然不能被使用。設計的最終目標不是讓產品具備這兩種性能,而是讓用戶能用上這個設計。如果沒有用戶使用,這個產品就是失敗的,不管它的設計有多好——它仍然是個敗筆。
在個人交通領域有兩個有名的案例。第一個例子可能對于大多數讀者來說非常陌生遙遠—辛克萊C5??巳R夫?辛克萊爵士(Sir Clive Sinclair)是計算機行業的一位領軍人物,他普及了計算機并使千家萬戶都用上了這款產品。他旗下的ZX Sinclair系列電腦賣出了數百萬臺,全世界的家庭里都傳出磁帶游戲的嗡嗡聲,十分快樂。
成功后,克萊夫爵士決定公布他的酷愛的一個項目—單人電池供電的環保汽車。(盡管它在營銷文獻中被稱為“輔助踏板自行車”)。克萊夫在C5產品的投放市場時投入了數百萬英鎊。這款產品既具備有用性,也具備可用性,但遺憾的是,人們討厭它。沒有人使用C5,英國電視和媒體經常嗤之以鼻。該產品最初的產量為14000臺,結果直到公司破產前,只售出了5000臺。
第二件事就比較新?!百惛裢笔且环N個人交通工具,可以讓用戶用兩個輪子去(幾乎)任何地方,它于2001年推出,2002年投放市場。它的發明者迪安·卡門(Dean Kamen)預測在世界各地銷售上百萬臺。事實上,在投放市場后的6年里,它的銷量還不到3萬部。該公司已經出售和轉售多次,自從它推出,雖然賽格威滿足了少數人的需求,取得了些成功。但事實卻是,人們不使用這種工具。
為什么這兩個具備有用性和可用性的產品沒有得到使用?在Sinclair C5的案例中,產品未能滿足特定的需求。正如BBC最近提到的,如今公眾的環保意識十分強烈,Sinclair C5產品可能非常受歡迎,但在C5發布的時候,環保問題還沒有這么迫切。
Author/Copyright holder: Aido2002.
以賽格威為例,《連線》雜志說:“但這根本沒用: 賽格威在技術方面無人能及??上н@毫無意義?!霸摴疚茨艽_保產品在發布時通過過相關法律規定(在許多地方在公共場合使用它們不是合法的,現在仍然是不合法的)?!痹缙诘氖褂谜咭矆蟾嬲f,他們因為使用賽格威電動車而遭到嘲笑,形象受到詆毀那么銷量肯定無望。
一個成功的產品肯定要得以應用。就算生產了一個具備有用性和實用性的產品,但用戶仍可能不想使用它。
如果要使用一個產品,它必須是有用的。但如果沒有得到使用,它就沒有意義,這意味著它永遠不會成功。一個產品也應該具備可用性,以增加使用的機會——一個產品的可用性越大,用戶用起來就越舒心,也會更容易說服別人使用它。然而,就算具備可用性和有用性,也不能保證一個設計得以使用。除了可用性和有用性之外,還有其他的考慮因素會影響產品的市場普及度。
文章來源:站酷 作者:馬克筆設計留學
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國內互聯網近幾年發展迅速,在很多方面都超過了一些其他國家互聯網的發展階段。隨著國內互聯網產品競爭日趨激烈,很多企業都把目光投向了用戶量龐大的海外市場。而疫情對于全球經濟的影響更是加速了海外市場的數字化進程。據 Sensor Tower 數據顯示,2020 年 Q1 全球移動互聯網應用下載量達 336 億次,同比增長了 20.3%。
產品出海的第一道屏障就是語言。但若想打造一款能夠適應海外市場的產品,只完成不同語種的翻譯是遠遠不夠的。在產品設計的過程中,我們需要考慮兩個方面:國際化與本土化。
國際化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是結合國際統一和地區差異。這種策略在統一的前提下,通過靈活配置保障地區的個性化體驗,既能滿足統一維護提升產品效率,也能保障當地用戶的特殊訴求,是一種性價比很高的設計方案。
產品的國際化,即全球化。國際化的通用設計能夠為產品打造一個全球統一的形象與內核。
△ Chrome 的不同地區首頁功能與樣式基本一致
一套通用的設計系統和設計規范,既可以幫助我們在產品的國際化設計中 樹立產品調性,又可以保證操作的一致性,同時提升設計的高效性。阿里旗下面向東南亞市場的購物平臺 Lazada 在開發之初,通過使用 Fusion Design 的設計系統,大大節省了設計的時間。在如此復雜的電商業務場景之下,整套產品的設計最終僅 3 靠個設計師就完成了。
△ 設計系統對產品研發成本的影響
除此之外,一致的內核也能夠幫助企業在全球范圍內建立起統一的品牌形象,增強品牌的識別度與知名度。
想要讓產品在某一個市場上站穩腳跟,對于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根據地區差異相應調整產品策略。
△ UC 瀏覽器在不同地區的首頁布局
為什么說本土化對于產品的出海非常重要?其原因并不難理解。Charles Eames 說過,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何設計的本質都脫離不開對需求和問題本身的理解。好的設計是在對需求、動機、心理、環境等相關因素有了充分了解之后所產出的解決方案。
在考慮產品的本土化時,我們需要關注到用戶的需求是什么、是否仍然成立,用戶的行為模式是什么樣的,以及整個外在社會物質、精神環境等方面的狀況。螞蟻金服團隊通過海外本土化設計實踐,總結出了一套“環境-人-需求“的研究框架,列出了可以去調研的多個方面。
△ 螞蟻金服-“環境-人-需求”出海產品設計研究框架(做了小部分修改)
首先,我們要做的第一步判斷就是原來的用戶需求是否成立。產品在原市場想要解決的問題,是否在新的市場仍然存在,即我們的產品是否 有用?這個問題的答案決定了原先的產品是否對于該市場的用戶是有價值的。如果有價值,那么就可以深入探索如何讓用戶用起來;如果沒有價值,那么就需要進一步判斷是否要繼續開拓這個市場,以及如果繼續開拓這個市場,在原有的產品形態上,我們能否通過改造的手段讓它符合在新市場的用戶群中挖掘出來的、不一樣的新價值?
達到了“有用”的標準,我們則需要開始考慮“ 好用”的問題。只有滿足“好用”這一條件,產品才能夠被用戶用起來、從而真正在新市場落地。在實現“好用”的過程中,我們可以關注以下幾個層面的影響因素:
生活形態、價值觀
生活環境與社會環境會塑造當地用戶的生活形態與習慣。
下圖分別是日本和北美地區的新聞資訊類 App。同樣是推送新聞資訊,兩者在表現形式上卻大相徑庭??梢钥闯鋈毡镜男侣?App 布局緊湊、信息量大、頁面坪效很高;而北美的新聞 App 則更注重突出重點內容,信息密度相對來說并不高。
△ 日本-新聞資訊類 App
△ 北美-新聞資訊類 App
這種差異的背后,其實是兩地上班族生活形態的差異。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多會選擇地鐵。而北美地區面積大,大部分人會駕車上班。駕車的人雙手需要長時間控制方向盤,同時開車也需要持續注意路況,只能在間隙中查看新聞內容;而乘坐地鐵的人雙手更加自由,也有較長的通勤時間需要消磨,故可以接受更多的信息,也能夠接受更繁瑣的操作。
△ 北美(左)和日本(右)各自的生活形態
有時候,某個地區的用戶長期習慣的操作模式,會與主流的操作模式有所差異。設計師 junu 在個人博客中講述了他為 Melon(一個韓國主流音樂播放器)進行體驗優化的一段經歷。他發現 Melon 當時的播放操作邏輯比較冗長,用戶需要先點選列表中的多首樂曲,再點擊底下的播放鍵,此時 Melon 會將用戶所選歌曲自動生成一個列表并進行播放。這和當時 Spotify 等音樂播放器“點擊即播放”的主流交互邏輯相比,要更復雜和麻煩,尤其是在用戶只是想要立即聽到某一首歌曲的時候。因此,junu 提議引入“點擊=播放”的操作方式。但當他們設計出了這樣的優化方案后,卻發現在測試過程中老用戶們對這樣的交互方式感到陌生和沮喪?;谟脩舴答?,最終,他們采取了一個折中的方案,既保留了原先的復選框作為多選操作的區域,讓用戶仍然能夠選擇樂曲生成列表并且播放;同時又引入了點擊單曲直接播放的操作。相比第一版優化方案,用戶的接受程度有了明顯提升。
△ Melon 播放器的點選操作邏輯
設備環境
10 年前,高端大屏幕手機在東南亞和非洲市場普及率并不高,因此產品出海時需要考慮當地常見的設備是什么,并作出相應的適配。近幾年,隨著市場經濟的發展以及中國手機的成功出海,即使是東南亞和非州的發展中國家,高端移動設備的普及率也已經很高,這為設計師在考慮通用性的過程中減輕了不少負擔。不過,在為每個地區的用戶做產品設計時,仍然需要調研清楚當地設備的使用情況,比如什么樣設備更流行、普及率更高;如果某一地區的設備不夠發達,那么設計的操作也需要考慮到設備不同所造成的差異。
業態/監管
在不同的國家或者地區,各個行業的標準與制度也可能存在很大區別。例如財會軟件行業中,在北美和英國占據了重要市場份額的 Quickbooks、Xero 等公司,卻無法成功打入歐洲一些國家的市場。因為財會軟件本身的功能、流程設計與當地的財務制度是緊密相關的。在這樣的情況下,歐洲本土的企業顯然會對當地的政策和制度更加熟悉,也更容易設計出符合當地企業與會計需求的財會產品。
2015 年,Airbnb 進入中國市場。在最初的市場調研和用戶調研之后,針對本土化,他們所邁出的第一步就是根據中國的業態環境對產品的前 10%和后 10%做了改造。其中,產品的前 10%指的是登錄這一類用戶開始使用產品所需要進行的步驟,而后 10%指的則是支付等用戶完成一個完整流程所需要進行的操作。因為當用戶進入到產品主要鏈路中時,其功能流程基本相通(搜索地點、挑選房間、瀏覽信息等),不需要做過多的改變;但產品的前 10%和后 10%則決定了用戶能不能把產品用起來并不遇到障礙。因此,針對登錄的部分,愛彼迎將原先的 Facebook 等第三方登錄替換成了微信與微博賬號的登錄;而在支付的部分,愛彼迎引入了支付寶與微信支付的方式,打破了中國本土用戶進入產品和完成訂單的壁壘。
△ Airbnb 產品中國本土化的“前 10%與后 10%”策略
社會經濟
社會經濟環境的不同代表著社會階層狀況的不同,它會影響人們在消費時的行為方式。螞蟻金服在調研菲律賓市場時發現,當地擁有銀行賬戶的人口僅占了總人口的 34%,同期中國擁有銀行賬戶的人口則占了總人口的 85%。而這 34%的人基本上都是當地的富人及中產階層。在貧富分化嚴重的菲律賓,大部分普通民眾是沒有銀行賬戶的。這一人口學特征很大程度影響了螞蟻金服電子錢包業務對菲律賓目標用戶的描繪,繼而影響了產品各個層面的設計。
文化/宗教
在各個文化/宗教里存在著不同的意象,也會有各自的表達方式與禁忌等等。在某個文化下表示友好的行為,在另一種文化下可能是一種冒犯。這些都是在設計時需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教語境下,人們會有不同的行為模式與價值取向,這里我們會引入一個模型——霍夫斯泰德文化維度模式,來對這一問題進行更詳細的解讀。
霍夫斯泰德文化維度模式是荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德提出的用來衡量不同國家文化差異的一個理論框架。它可以幫助我們對于不同文化群體的價值觀有一個較為全面的了解,從而更明白該文化群體中人們的行為傾向。此理論總結了衡量各文化價值觀的六個維度:
權力距離指數(power distance index,縮寫為 PDI):指在家庭、公司、社區等組織機構中地位較低的成員對于權力分配不平等的接受程度。權力距離指數高的文化,組織更中心化、有特定的等級秩序、更容易聽從領袖的決策;而權力距離指數低的文化,組織更扁平化、主張人人平等、更傾向于自己做判斷而不易受控制。
個人主義(individualism,縮寫為 IDV):與集體主義相對,指個人融入集體的程度。個人主義越高的文化,自我意識更強烈,更看重依靠個人努力獲取利益和價值,追求隱私保證和自由;而個人主義程度越低的文化,會期望得到“團體”的照顧,更忠誠地依賴于群體和熟悉的社交關系,更傾向跟隨主流價值觀做決定。
不確定性規避指數(uncertainty avoidance index,縮寫為 UAI):指社會能在多大程度上容忍不確定性。不確定性規避指數越高,人們會更遵循規則,恐懼變化、喜歡熟悉,并且習慣通過已知經驗推演事物邏輯。而不確定性規避指數越低,人們會更有更強的安全感,對變化的包容性更強,有著更輕松的生活態度,鼓勵冒險,對風險的承受度更高。
男性化(masculinity,縮寫為 MAS):與女性化(femininity)相對,指人們(不論男女)更富有競爭精神,自信與野心,注重財富和社會資源的積累,而女性化社會責注重人們之間的關系和生活的品質。故男性化程度高的社會,人們會更加自信、進取、好勝,追求英雄主義,關注物質成功及權利地位;而男性化程度低的社會,人們會更加注重合作與謙和,信奉中庸共識主義,更享受生活、關愛他人。(注:男女平等)
長期導向(long-term orientation,縮寫為 LTO):最初名為“儒家動力”(Confucian dynamism),指社會對未來的重視程度。長期導向的社會,注重堅持不懈和節儉,愿意計劃未來生活,也會設定長期目標;而短期導向的社會,會認為活在當下更重要。
放任與約束(indulgence vs. restraint,縮寫為 IVR):指社會成員在多大程度上意圖控制自身的欲望。放縱指數越高的社會,人們會更加樂觀、積極、沖動,認同隨心所欲的觀點,更傾向自我欲望的滿足和表達;而克制指數越高的社會,則會在心態上更加嚴肅、嚴謹、審慎,會有更嚴格的社會規范制度,而認為休閑娛樂不重要。
使用他們官方網站( https://www.hofstede-insights.com/ )上的 Culture Comparison Tool,可以查詢到各個國家的文化維度指數,也可以選擇不同的國家進行對比。
△ 日本與荷蘭的文化維度指數對比 – hofstede
在為特定地區的用戶設計產品時,我們可以從這些維度去解讀他們的行為傾向,并據此提出相應的解決方案或者設計方案。滴滴團隊在開拓墨西哥市場時,根據墨西哥的文化維度指數在產品的本土化上制定了從功能到外觀等不同層面上的設計策略。
△ 墨西哥地區的文化特征指數
△ 滴滴墨西哥的本土化設計策略
這類源于文化差異的設計差異并不少見。在淘寶等國內的電商平臺上,“按照銷量排序”是一個被高頻使用的功能,消費者們認為什么產品買的人多,什么產品就更好。這樣的觀念也催生了一大批店家刷單的行為。但當在北美的電商平臺亞馬遜上,我們會發現并沒有按銷量排序這個選項。因為美國的用戶相對來說個人主義更強、更相信自己的判斷和選擇,他們不認為他人推薦的就一定是好的。
△ 國內外電商平臺對比
在企業即時通訊工具行業,國內的主流產品,如企業微信、釘釘等,都選擇了藍色這一比較沉穩的顏色作為主色調,在產品功能的形態上也偏向于嚴肅。而海外的辦公產品 Slack,視覺色彩更加豐富;整體的產品定位也更加活潑歡樂,常常會有“不嚴肅”的表達,比如在界面多處都使用了 emoji。這樣的產品形態差異,其背后是兩種文化在放縱(享樂)/克制(嚴肅)這一維度上的差異。
△ 企業微信與 slack 的產品風格對比
除了功能框架上的設計需要考慮本土化外,產品中運營內容的本土化也是不可輕視的一環。Spotify Design 團隊在《Designing for Belonging: Why Image Localization Matters》一文中,記錄了他們對于內容本地化的一些經驗和思考。同樣,內容的翻譯僅僅是本土化的第一步。在地區之間區別不大時,完成內容的翻譯便能夠滿足其他地區的需求。如下圖中 “浴室歌單( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一經翻譯,就能夠推送給德國、波蘭、以色列、意大利等一眾國家的用戶。但當內容的閱讀群體有著更顯著的差異時,僅僅翻譯是不夠的。在看到這張圖片的時候,其他人種比如亞洲人可能就不會產生很強的代入感,也會缺少對產品的一種歸屬感(這個產品并不是為”我“設計的)。
△ Spotify “Songs to sing in the shower” 歌單
下圖展示的是 Spotify 另一個歌單—— “快樂時光( Happy Hits)” 的封面在不同地區的呈現形式??梢钥吹剑鎸ξ幕町惛蟮娜后w時,Spotify在保持了統一的樣式風格的基礎上,針對每一個地區都展示了當地人在他們的生活中“快樂”的樣子。這種本地化內容更加貼近當地用戶,也能夠讓用戶產生更強的連結感與共感。
△ Spotify “Happy Hits” 歌單
回到那句話 —— “Recognizing the need is the primary condition for design.”產品的出海其實只是我們在設計中會遇到的一種場景,在這個特定場景下我們的設計思考與其他場景下是互通的。如果僅僅完成了翻譯這一步,那我們就忽視了在新市場下另一群用戶的特征、需求、使用情景、操作習慣等關鍵信息。無論是不是在為產品的出海而設計,我們始終應該保持對用戶的好奇,讓最終的設計實現我們期望達成的目標。
文章來源:優設 作者:酷家樂UED
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
2021趨勢已悄悄來襲,還不趕快來看這些落地實例...
前言
在這艱難又魔幻的2020年的尾聲,有必要系統匯總下關于UI/UX的設計發展方向,為接下來的2021的開篇帶個好頭。本文在了解這些趨勢的同時,分析特點并舉例落地實例,來幫助大家啟發創意設計工作的思考切入點。
流行趨勢跟人們所處的環境密切相關,從最初的方塊馬賽克——>追求極度寫實——>扁平風——>到現在的質感擬物,扁平設計霸屏的這幾年,設計風又向更立體、豐富、更有層次感的方向發展,所以說趨勢就是一個輪回。設計風格沒有絕對的好壞,在審美達到一定疲勞時,就會開始出現新的設計風格。每一個新風格都值得設計師去拆解、思考,本質都是為了提升更好的交互體驗。
而在進入下一個十年的過程中,我們對數字產品和體驗的依賴將日益增長,預測真正勝出的將會是3D動畫和用戶界面/用戶體驗設計的結合設計,5G技術的發展,它將重塑了我們以前無法想象的交互方式,這將是一段充滿創意、鼓舞人心的發展階段。在這里讓我們來看看未來那些不可忽視的設計趨勢吧。
(注:圖片來自網絡,均標明出處及作者,若有侵權請告知刪除)
1、3D與UI結合
隨著高效且易用的3d軟件工具的出現,3D 元素已經開始變得越來越受歡迎,而在這之前,UI界面一直被平面設計所主導。與 2D 不同,它提供了更為逼真的立體效果,從插畫、動效、電商到平面視覺,在所有的設計類型中都能找到它,3D現實主義已是各個領域的大勢。
圈中也出現了很多免費或付費的3D預設元素及場景組件,幫助3D小白更快地搭建出具有沖擊力的視覺組合。
特點:
? 直觀感受;
? 立體真實;
? 形態豐富;
▲Izmahsa
▲Mike
▲Tran Mau Tri Tam ?
▲Vikiiing
▲https://www.awwwards.com/inspiration/3d-hover-number-reveal
實例應用:
各大廠都開始紛紛嘗試在產品中加入3D元素,將自家IP立體化,植入到各個品牌靜態頁面,加深品牌印象滲入。3D技術雖然已經出現有一段時間了,但是為了保證速度和性能表現,較少應用到產品中,隨著軟件技術的提升,立體渲染產品將開始慢慢運用到更多的界面交互、H5活動中。
▲閑魚、QQ、花椒直播的3D啟動頁
▲得物(毒)的3D空間動效
▲樂無登錄頁
網易云音樂每年的音樂總結報告都追隨著最新的設計潮流,今年還可以自由選擇人物形象,增強了用戶的主觀代入感,以下是每年的設計風格變化:
▲2018-漸變插畫、2019-撞色漸變、2020-3D人物場景
▲2020-總結陳詞H5
▲總結報告Banner的動效
其中IP立體化最多的當屬K12教育領域,除了制作IP周邊外,3D效果能適應豐富的運營場景,高度還原現實世界,給小朋友帶來最真實的學習互動體驗。
▲洪恩識字(3D學習場景)、騰訊開心鼠英語ABCmouse
▲IP在播放兒歌時的互動
值得一提的是今年蘋果發布的macOS Big Sur除了玻璃擬態的變化,圖標還加入了3D維度的擬物視覺層次。
蘋果的 mac OS 的人機交互指南中也明確指出:“圖標不僅是裝飾性的,而且在與用戶交流中起著至關重要的作用,它應該傳達應用程序的主要目的并暗示用戶體驗?!边@次扁平化和擬物化的結合,將又要引領一波設計趨勢。
2、軟漸變(Soft gradients)
過于強烈的漸變不再是趨勢,大多數設計師都開始喜歡使用非常簡單和微妙的漸變,如果產品的目標用戶人群需要輕松溫和的視覺環境,那么此風格再適合不過。
軟漸變包括背景、陰影、反光,常與線條平面圖形結合,應用于界面、網站、圖標、icon等設計中。
特點:
? 低調溫和
? 微妙漸變
? 清新愉悅
2.1、柔和背景
在設計網站中我們已經看到了許多非常精致,明亮柔和配色方案,混合兩種以上的顏色來創造多彩的模糊背景。它使設計看起來非常現代、不打擾、清新而令人愉悅,其中畫面內容是主要視覺焦點。
▲Vladimir Gruev
▲Sajon
▲Anton Mikhaltsov
▲Ghani Pradita
實例應用:
▲咔咔、美柚
2.2、柔和陰影
柔和的彩色陰影使UI有了更微妙的深度變化,在圖標設計中經常需要漸變或陰影來塑造物體,柔陰影使設計元素更豐富立體,并且它們有助于區分內容之間的層次結構。
▲Ghani Pradita
▲Sèrgi Mi
▲Taro Huang
實例應用:
▲有道數學(已下架)
▲Uki
3、玻璃擬態(Glassmorphism)
去年新擬態掀起了一陣狂熱,但這種模擬受到擠壓的塑料效果(凹/凸層次感),在用戶的閱讀性上可能會出現問題,新擬態更適合用在局部的少量元素點綴,無法完整地使用在整套應用程序中。
▲Alexander Plyut
伴隨著今年蘋果發布的 MacOS Big Sur 操作系統的發布,新的擬物風格正式回歸大眾視野,整體風格應用了新擬態(Neumorphism)的設計思路,利用大量的毛玻璃質感和大量投影縱深感,能很好的突出前景信息,中和了扁平化圖文帶來的生硬不立體感。而Big Sur最新的圖標也加入了 3D 質感設計,設計語言更為時尚簡潔。蘋果設計師 Alan Dye 在發布會上也提到了設計風格轉變的原因,主要是希望「降低視覺的復雜度,讓用戶能夠將注意力集中在內容上」。
而最新的玻璃擬態則更加注重垂直空間 z 軸的使用,背景多鮮艷色彩,在上空使用隔一層高斯模糊的毛玻璃質感,模糊的邊界有細微的淺色邊框,整體效果就是讓元素之間有虛實結合的特殊空間。毛玻璃運用在界面中對關鍵信息起到強調作用,用戶可以看到物體間的層次關系,哪一層在哪一層之上,就像物理空間中真實的玻璃一樣。
特點:
? 透氣磨砂
? 層級空間
? 簡潔擬物
▲引領新擬態風格的Alexander的最新作品也朝著玻璃擬態變化
▲Kostia Varhatiuk
▲Ghani Pradita
▲Ibrahim emran
▲Queble
實例運用:▲毛玻璃視覺可追溯到2007年發售的Windows Vista,而當時的 OS X Yosemite 也大量使用了這種設計語言
▲最新的MacOS Big Sur操作系統
▲圖標的變化
4、暗黑模式
暗黑模式是白色界面的相反版本,適用于午夜時分。之前用了很長時間微信的暗黑模式,突然切換成白色界面后,就像吸血鬼見到太陽光般刺眼,果然暗黑模式用久了還是比較舒服的。
暗黑模式和之前經常提到的夜間模式是有區別的,簡單來說暗黑模式可以在任何場景下使用,并沒有降低對比亮度;夜間模式則專為夜間場景設計,重在降低對比度,以降低在暗光環境下屏幕對人眼的刺激。
特點:
? 突出內容
? 減輕干擾
? 沉浸體驗
▲Tom Koszyk
▲Victa Wille
▲Golo
▲https://www.awwwards.com/inspiration/3d-hover-number-reveal
▲Tran Mau Tri Tam ?
實例應用:
▲有道詞典
▲愛范兒(ifanr)
最常使用暗黑模式的車載系統:
▲小度車載
暗黑模式的靈感最早引起大家注意的應該是抖音,在這之前大部分的應用都是白色為主,抖音整體黑色界面帶來的沉浸以及輕打擾體驗還是很棒的,在這之后也相繼出現了以黑色為主的APP設計:
▲MOO音樂(可手動切換顏色模式)
▲Space FM
5、多彩高對比度界面
受Material Design調色板的影響,2020年用戶界面趨勢的一定不能少了亮色和熒光色的,可以作為主色也可以作為輔色,簡約的界面中明亮大膽且對比鮮明的色彩一直都處于增長趨勢。熒光色一直是90后喜歡的風格,我個人就非常喜歡熒光色,現在要是談到該風格的受眾主力軍可是90后啊。
顏色是為界面添加信息和情緒以及使其看起來美觀和吸引人的最有效方式之一,對比鮮明的顏色在白色和黑色界面上都能很快吸引用戶的注意力,這種風格已經成為清新、酷炫、數字時代的代名詞,而在2021一趨勢還將會繼續影響UI、平面、廣告、插畫等領域。
特點:
? 活潑大膽
? 對比鮮明
? 潮流科技
▲Amy Martino
▲Halo Mobile
▲Anastasia
▲Paolo Spazzini
在網站設計中的應用:
▲https://www.theartcenter.nyc/
▲https://www.squadeasy.com/en/
實例應用:
▲GoFun出行
▲開言英語
6、抽象幾何元素
從上世紀初開始,抽象構成中的簡單幾何形狀就已經用于視覺藝術中,多用于主背景主題或色彩細節,使用鋼筆工具編輯最簡單的形狀(正方形,圓形、橢圓形),加上不同的顏色或漸變,讓設計看起來既規則又有趣。
幾何圖形可以運用到UI設計中 ,將它們混合在一起以創建馬賽克的效果,形成具有品牌意向符號的記憶點。
特點:
? 規則組合
? 品牌印象
? 重復記憶
▲Johnny Nova
▲Vladimir Gruev
實例應用:
最近看到的一組原色視覺剛好融合了高對比度+幾何這兩種風格,那就是SHINee的正規六輯合輯《‘The Story of Light’》,采用紅黃藍三色加上圓形、正方形、三角形的大塊面積來打造畫面空間及變化,帶來極具視覺沖擊的音樂色彩與魅力。
▲專輯的主視覺
當然,幾何形狀不止用于色彩圖案細節,在UI界面布局中經常使用大塊面圖形,這種設計方法受到越來越多的關注。
7、極簡風
極簡設計的前身是2010年代中期精巧又花哨的設計,這種設計已經存在很長一段時間了,但在2020年,人們每天需要消化的信息量越來越多,所以現在用戶想要盡可能避免“視覺垃圾”,這也是為什么我們會選擇更簡潔專一的界面。
特點
? 專注信息
? 清晰易用
? 簡單操作
▲RonDesignLab
▲Quan
▲BAOLIN
▲Gregory Loshakov
談到極簡主義,就不可避免會涉及到無鍵趨勢,因為按鍵越少就意味著設計越簡潔,而這種簡化過的設計將讓手勢操作和語音交互更為流行。
▲Taras Migulko
▲Gleb Kuznetsov?
實例應用:
▲夸克瀏覽器的夸克寶寶
8、將視頻應用到UI中
在 2020 年,信息的觸達的速度將會變得更快,而視頻是很好的載體,各個年齡段的用戶都喜歡觀看引人入勝的動畫,無論是選擇通過短視頻還是電影的方式來推廣產品,都很好地灌輸品牌理念,建立與受眾群體的關系,加強用戶忠誠信任感。
特點:
? 營造氛圍
? 類型多樣
? 品牌調性
▲Fireart Studio
▲Ehsan Rahimi
實例應用:
▲moo音樂登錄頁
▲蝦米音樂歡迎頁
9、插畫與3D的界線越來越模糊
藝術插圖從2017年開始到現在仍然很流行,幾乎適用于任何類型的設計行業,是設計領域中最熱的趨勢之一。插畫的視覺能很好的幫助用戶理解產品背后的故事,為了把故事講好,我們可以創造出一個品牌人物,賦予他人格,為他制造一些故事和沖突,最終幫助我們解決產品問題。這是在產品設計中講好故事的基礎,至于講故事的方式,在 UI 和 UX 中都有使用,原理一樣只是落地方式不同。
在2018年的蜘蛛俠平行宇宙中我們就已經看到了3D與插畫的結合,藝術家保留了人物在美式漫畫中的的線條筆觸,把“手繪”的細節和質感都放大到了熒幕上,在劇中還采用對比強烈的大色塊擴大了視覺張力,分分鐘把漫畫書甩到面前,讓人忍不住驚呼,索尼的藝術家們是怎么把片子做得這么酷!
▲3D人物的畫筆觸感
▲畫面光源處由波普圓點組成的背景
▲紙本漫畫書中的“聲音詞”
▲漫畫經典線條
▲Entei Ryu在3D建模使用插畫質感
▲Minh Pham ?在ui界面中的嘗試
實例應用:
騰訊旗下音樂平臺JOOX最近的概念宣傳片,從MG、三維、定格、插畫多個風格之間來回切換,給我們帶來了一個多元的音樂世界。各大視頻網站還搜不到,不能直接鏈接視頻地址,喜歡的朋友可以關注微信視頻號“UoU_Studio”觀看完整視頻。
在3D開始迅速發展的階段,二維與三維之間的界限變得越來越模糊,插畫作品也可以具備強互動性,而3D插畫與動效的結合提供了一種奇妙的新方法,希望能夠看到未來插畫更多的可能性。
10、更多的微交互動效
最后一點,還是要強調動效在UI中的的作用,微交互最早出現在 2018 年,讓用戶更好地理解系統如何工作,并在引導其獲得更好的體驗方面扮演著非常重要的角色。它們在 UI 設計中決定了一個 App 或網站是普通還是優秀,從點擊反饋、加載等待、導航交互等等,為用戶界面設計增加了動態性,交互性和直觀性。
動效起到的作用:
? 引起人們對應該做什么或接下來將要發生的事情的關注;
? 創造流暢和視覺愉悅的過渡;
? 帶給使用者美觀的享受;
? 指導我們進行復雜的操作;
? 確認用戶使用旅程中的操作。
▲Jakub Antalik
▲Forever D.
▲Kingyo
▲Eugene Paryhin
▲Leo Natsume
▲Taras Migulko
實例應用:
▲GoFun選擇車輛后的頁面轉場動效
結尾:
2020的趨勢在滿足用戶的美學要求上,側重內容和感情表達,還會根據不同設備載體、新的技術而變化,為用戶提供最大程度的豐富體驗。
借用Adobe設計副總裁 Jamie Myrold 的一句話:如今設計師要思考的,絕不僅僅是設計一款App、網站或設計工具。我們要思考的是人類的需求、用戶的需求,打造真正人性化、多元化與包容性的設計。
設計趨勢還在快速增長變化,有些趨勢總能長期霸屏,未來還將迎來更多新技術,每個設計人員都可以找到自己喜歡的方向,不管哪種趨勢最受歡迎,最重要的是如何學習并合理地運用到產品中,以產生最大的設計商業價值。
文章來源:UI中國 作者:_阿丹a_
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