費茨定律由心理學家 Paul Fitts 提出,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。舉例來說,你伸手去拿桌子上的咖啡杯,開始你的手臂迅速地往杯子位置移動,接著你會放慢速度直至找到杯子把手,這個杯子把手的大小與你“抓住”它有著一定的關系。
如上圖所示,如果光標現在在任易地點想要去點擊目標 target,最短路徑一定是 D,最短路徑上容錯的最長路徑是 D+W,只要水平上移動超過了 D+W 你就點不到了,而這個點擊動作所耗的時間是一個常數加上一個以 D 為正比 W 為反比的函數的和。
讓我們來看下面這個例子:圖中右側的紅色方塊代表目標,虛線代表從起點至目標的移動軌跡,其范圍是用戶到達目標前微調以彌補誤差的區域,在右方有一個較大的目標,因為面積很大所以用戶從任意點快速點擊都會很容易,在目標上停下來之前不需要做太精細的調整。
相反,如果把右邊紅色方塊縮小,用戶快速點擊目標會困難得多,需要做一系列精細的調整動作。
但如果同樣大小的目標距離很近的話,因為到達目標范圍所需的初始動作很小,所以準確點擊它的難度也會小很多。距離越近, 初始動作因為幅度太大而超出目標區域的風險就越小。
在頁面中,大而近的目標區域意味著用戶不需要做太精細的調整就可以輕易的到達目標。比如頁面中的大按鈕。
夸克瀏覽器的搜索欄就放在離手最近的屏幕底部區域,相比常見頂部搜索欄更方便操作,效率更快。
在設計注冊、登錄界面的時候,通常將「注冊」和「登錄」放到一起,不僅可以在視覺上增強用戶對他們相關性的認知,還可以減少在他們之間的距離 。
△ 設計圖來自網絡 侵刪
費茨定律鼓勵減少距離,增加目標大小以提升用戶效率,但反過來亦適用,比如 iPhone 關機,不使用按鈕點擊,而采用滑動操作,這樣雖然降低了用戶操作效率,但增加用戶操作時間,以起到警示用戶謹慎避免誤操作的目的,所以“取消”按鈕放在底部方便點擊的地方。
App 彈窗經常把“關閉”按鈕放在卡片的右上角離手遠的地方,還有開屏廣告,廣告商希望用戶花盡量多的時間停留在廣告內容上,這時候廣告主會把“跳過”按鈕放在難以點擊的右上角,以降低用戶的誤觸機率提高轉化。
按鈕越大越容易點擊,在移動設備上通常增加按鈕點擊熱區范圍以便用戶不必精準地點擊目標也能操作成功,但是可點擊對象大小尺寸要合理不要過分的大;
讓相關的內容更靠近彼此,在視覺上增強用戶對它們相關性的認知,不過也不能過分靠近,會造成點擊壓力;
將按鈕放置在離開始點較近的地方,比如屏幕底部易操作區域;
屏幕的邊角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為在屏幕邊緣和角落位置時它們是“無限可選中”的,可以大膽操作而無需“微調”;
定律的反向使用可以適用一些特殊場景,比如想達到某種目的而降低按鈕被點擊的可能。
文章來源:優設 作者:印跡拾光
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
在工作中,我們會經常與產品經理對接需求、理解需求,站在交互設計師角度,我想分享如何分析需求,如何解決正確的問題。
這里的需求指業務需求,即現狀無法滿足需要,從而為達到某種目標而制定的。需求主體未必只有用戶,也可能是企業、產品、運營、技術。
需求可以大致分類兩大類,內部需求和外部需求。
內部需求即由企業內部發起的,基于企業、產品本身商業(產品、運營)、體驗(設計、技術)等層面的訴求而提出的。
產品的需求:由產品側發起,最為常見,通?;趯Ξa品發展目標、商業目標、競品動向、行業變化等層面考慮的需求。
運營的需求:由運營側發起,通?;谶\營活動、玩法等層面考慮的需求。
設計的需求:由設計側發起,通?;趯w驗、視覺等層面考慮的需求。
技術的需求:由技術側發起,通?;趯Ξa品技術體驗、性能優化等層面考慮的需求。
領導的需求:由公司上層發起,一般與產品經理發起的需求類似,但有時也可能臨時想法。
···
外部需求即所有在企業以外發起的,基于對企業產品的訴求、要求得不到滿足而提出的。
用戶需求:主要來自 C 端產品,用戶對于產品的反饋,或企業對用戶的調研而得出的需求。
客戶需求:主要來自 B 端產品,客戶對于產品功能、性能等層面考慮的需求。
政策需求:主要來自相關政策法規,通?;趯Ξa品合規性、用戶隱私權限等層面進行規范要求而整改的需求。
···
以上列舉的是常見的需求類型,可以發現需求類型其實是多樣的,設計師對于需求類型的鑒別也需要有一定的認知。
在互聯網公司中,常見的職能角色主要有:產品經理、交互設計(主要分布在中型、大型互聯網公司)、UI 設計、研發、測試。但除了產品經理之外,設計師對于需求分析的了解也有很大的必要性。
上面提到,產品是需求的主要發起者,所以理所應當有很大一部分工作量就是需求分析。設計師的工作,最常見的就是對接需求,然后將需求轉化為設計。而這個流程中的關鍵點,就是作為交互、UI 設計師,應該如何正確的分析需求。
有人說,分析需求不是產品經理的事情嗎?交互設計師只要會畫框架框架不就行了?如果這么想,那是還沒有對“分析需求”本身有足夠清晰的認知。
如果從用戶體驗五要素的層面對需求分析進行劃分,可以發現:
戰略層告訴我們“什么是產品目標、用戶需求”
范圍層告訴我們“什么方式、內容、功能可以滿足需求”
結構層告訴我們“如何分布這些滿足需求的內容、功能“
框架層告訴我們”如何設計這些滿足需求的界面框架、信息呈現”
表現層告訴我們“如何設計符合產品定位、風格、需求特征的最終展示外觀”
產品經理的需求分析:側重于從商業維度考慮產品目標,考慮用戶的需求是什么,以及用什么樣的東西去滿足用戶需求。
設計師的需求分析:更側重于基于對產品需求的正確理解,從用戶、商業的層面考慮,并采用合適的設計形式來實現。
在體量較小的公司,產品經理會肩負需求分析、交互設計等工作。而在體量較大或者更重視用戶體驗的公司,設計師則可以更加聚焦于如何權衡商業與用戶體驗。
這時,擺在產品經理與設計師面前的會有 2 道鴻溝:
產品經理是設計師最常見的需求對接者,基本上是產品經理發起需求,設計師執行。這個過程是先后關系,大部分情況下也是單向傳遞的。
當產品經理比較強勢時,即使設計師對需求有疑問,也只能當成意見補充,而是否接受很大程度上是產品經理決定。這里面的溝通很關鍵,因為這條鴻溝決定著設計師是否能夠正確理解需求背后的本質,理解本質需求就是跨越這條鴻溝的橋梁。
正確的溝通姿勢是理解需求的第一步,而這一步基本定義了整個交互、UI 的設計走向,需求目標會影響設計師的思考方式,當沒有將需求目標透徹理解時,會使思考方式嚴重受限,比如產品需求是讓設計一個彈窗,設計師就原原本本的設計一個彈窗,而不去思考為什么要設計這個彈窗。
我們該如何正確理解需求?
產品輸出需求文檔的時候,大多會輸出初步的交互框架想法或者視覺設計建議,但在需求溝通時,最關鍵的一點是關注本質需求,避免一開始就陷進具體的需求細節。這里并非說產品提供的方案不好,事實上,有時交互方案與產品提供的方案一致,這是不可避免的,當目標相對清晰的時候,不需要為了特地設計而設計。
但是,如果溝通需求時,過于關注細節,容易導致看不清需求的本質。所以,當與產品經理溝通時,可以多問問為什么要做這個需求,是為了達到什么目標,滿足什么需求,然后從交互體驗、創意性等角度出發,思考更好的交互方案。
無論是內部需求還是外部需求,一般都會匯總到產品經理,再由產品經理與設計側以及其他職能同事對接。需求來源多樣,特別是用戶需求,我們都知道用戶表達或反饋的需求未必是用戶的真實需求,所以在溝通時,應該甄別哪些需求不合理。設計師有用戶體驗的立場,站在不同立場上,往往可以發現不同的問題,將問題在需求階段暴露出來,避免執行過程反復調整。
產品經理與設計師職能不同,所以立場、關注點都會有差別。
首先,我們需要接受產品經理與設計師的意見是一定會產生沖突的,所以不要覺得為什么與產品經理怎么總是意見不合。
其次,站在雙方的共同目標都是讓產品變得更好的角度,我并不認為意見沖突是不好的,相反,這是在前期基于雙方不同立場對于需求本身合理性的充分討論,達到雙方都認同的意見,然后共同將產品做好。
如何跨過產品經理與設計師意見沖突的鴻溝?
要看清這個問題,需要回歸到產品經理與設計師立場的差異上,設計師習慣性的會站在用戶體驗的角度上思考問題,也往往需要為體驗負責,而產品經理需要考慮更多產品策略方面的問題,有業務的 KPI。
在溝通需求時,雙方意見不合主要是關注的目標不一致。這時,設計師不該只從體驗好與不好、這么做好不好看的角度出發思考問題,而是需要基于用戶體驗并在理解商業目標的基礎上進行溝通。作為設計師,不能盲目接受需求,更不能盲目拒絕需求。
不同企業的產品流程會有一些差異,但大部分是產品需求過了幾輪評審之后,流轉到設計。此時就算設計師對需求有不同意見且產品也同意調整,在某些情況下也可能造成項目延期的風險。
如果條件允許,設計師可以提前介入到需求評審階段,即在需求評審初期可以表達設計側對需求的看法,而需求評審可以充分進行需求討論。此外,某些產品需求(比如要求較多的設計創意發散)可能會強依賴于設計、動畫等職能角色參與,提前介入可以在需求前期有充分表達設計觀點的機會。
5W1H 分析法也叫六何分析法,是一種思考方法,也是工作方法??梢詭椭覀儽苊庵魂P注某個細節或者具體的需求方案,而是從頂層開始思考的方式。
大部分人都聽過這個方法,但是日常工作中不太知道應該如何使用,個人理解,這個方法在很小的需求方面不太適合。但是在處理比較中型/大型的需求、設計師對需求本身疑惑時、甚至與產品經理意見分歧時,有很大的用處。
需求的背景是什么,產品在當前遇到了什么問題,比如數據差、體驗反饋差等。
想要達到什么目標,是商業需求還是用戶需求?
產品所在行業的競品情況如何,市場趨勢如何?
需求的內容是什么,基于需求的背景、目標,產品即將做什么事情?注意不能局限于做某個具體形態的事情,可以嘗試描述這件事情如何滿足需求。
什么場景出現這個需求?
需求的最終產物會在什么場景/頁面/模塊出現?
什么時間節點出現這個需求?
需求的最終產物會在什么時間節點出現?
產品的用戶是誰?這個“誰”不是只某個個體,而是產品的某類典型群體。
用戶需求是什么?用戶遇到了什問題?可以將用戶需求枚舉出來,但是需要注意用戶需求不一定等于產品需求。
需求所要做的這件事情,實現方式是怎么樣的?
有沒有其他可能的方式可以更好的實現這件事情?
思考產品提出的需求建議方案,與需求目標是否一致。設計師理解并同意以上拆分的結論,那就證明需求本身層面是沒有異議的,接下來就是需求實現層面的問題了,此時設計師的工作,就是思考是否還存在更好的實現方式能夠滿足這個需求。如果以上問題不夠明確,那么可能需求本身可能有值得商榷的部分。
以需求目標為導向,是判斷方案是否可行的最直接方法。這種溝通方式,可以幫助設計師與產品經理構建相同目標、場景等變量信息,幫助產品經理與設計師對齊設計目標,減少后續方案返工的情況。我們通過梳理這些信息,盡管未必能夠馬上思考出方案,但是能夠初步判斷哪些方案可能不太合適。
以上是對于 5W1H 的基本拆解,下面我會嘗試舉一個虛擬例子進行解釋。
某天,產品經理提了一個需求:
需求內容:
優化用戶取消訂單的挽留彈窗。線上的樣式是底部彈窗,但是底部彈窗容易點擊“取消訂單”按鈕,且文字提示不夠清晰。初步方案是將彈窗樣式改成居中彈窗,對于用戶提醒層面會更加明顯,如下圖:
你覺得很奇怪,把彈窗從底部改為居中樣式,盡管提示更明顯了,但是真的能夠降低用戶的取消率嗎?實際上,你甚至不清楚這個彈窗對于用戶是否有幫助,也不清楚是否能解決需求的問題。你可能會思考,假如你是用戶,會因為這個彈窗就不取消訂單嗎?
很多產品都會設計頁面退出時的挽留彈窗,常見的如“確定退出頁面嗎? 退出/取消”,但這經常是一種為了做而做的挽留彈窗。對于這種彈窗,是否可能不僅不能帶來目標效果,反而容易引起用戶的反感。
我們在分析需求時,可以嘗試簡單拆解一下這個需求:
需求的背景:行業內,用戶下單之后都有取消訂單的操作,本平臺的訂單取消率處于行業中的平均水平,基于對產品的優化,希望可以降低訂單的取消率。
通過某種方式,降低訂單取消率。目前比較合適的方式是優化取消訂單的挽留彈窗。
我的訂單頁,目前其他場景無法取消訂單,所以場景比較明確。
用戶已經下單(已支付/未支付)之后,點擊【取消訂單】按鈕后觸發挽留彈窗。
目標用戶:已經下單的用戶。
用戶需求:枚舉用戶遇到的問題,如:點錯了、忘記支付密碼、不想買了、收貨地址填錯了、其他原因…
初步想法:把底部挽留彈窗改成居中挽留彈窗。
其他想法:是否還有其他方式降低取消率?
你會發現,這個需求其實是可以被拆解的。在這個需求里,你會發現,盡管原因(Why)很清晰,但是用戶(Who)是推導出來的結論方法(How)是有些問題的。當從用戶角度出發 ,僅僅一個居中挽留彈窗是無法解決用戶需求的。
這里需要警惕一個點,即設計“挽留彈窗”這件事情,先不管最終產物是不是一個彈窗的形式,但是不能一開始就陷入“我要設計一個彈窗”的思維,可以先思考下,我需要通過什么方式降低用戶的取消率?
但是我們如何發現潛在的更優方案呢?
可以嘗試多幾個問號:用戶為什么會取消訂單?設計挽留彈窗,是否就真的對降低取消率?設計挽留彈窗,能否解決用戶在這個場景遇到的問題?是否可能不用挽留彈窗降低取消率?
通過上面用戶需求列舉,你可能會發現部分取消訂單原因,是不需要用戶取消了訂單才能解決的,比如“地址填錯了”,并且這部分用戶在本平臺訂單取消率中占了一大部分。
這時需求的解決方式,可能變成:
· 通過向用戶提供修改收貨地址的入口降低訂單取消率。此時彈窗的動機不再是為了“阻擋”用戶,而是推測用戶操作意圖,幫助用戶解決問題。相比于單純的阻擋彈窗,這種處理方式的好處是:通過找到并解決部分操作的根本原因,以減少負向操作,幫助平臺更好分析用戶取消訂單的原因以改善產品體驗;
· 如果填錯地址的用戶占了訂單取消率的很高比重,是否可能嘗試優化下單流程?比如將讓用戶更明確感知訂單地址,避免用戶選錯地址。從而通過優化本質的問題,減少用戶取消訂單的比例,也減少彈窗出現的頻次。
最后你會發現,設計出來的方案可能會以彈窗作為表現形式,也可能通過優化下單流程降低取消率。這個方法主要是將需求梳理清楚,讓我們明確這個需求的來龍去脈,減少遺漏的問題。
2005年,英國設計協會(the British Design Council)首次提出這種雙發散—聚焦設計模式,被稱作雙鉆設計模式(double-diamond design process model)。英國設計協會將設計過程分為四個步驟:“發現”和“定義”,確認正確問題的發散和聚焦階段;然后是“構思”和“交付”,制定正確方案的發散和聚焦階段。”
迄今為止,我們其實可以看到許多設計方法,這些方法可以讓我們避免從初始問題直接思考解決方案,避免因為忽視真正的、根本的問題而設計價值不大的設計方案。雙鉆設計模式,與上面的 5W1H 分析法都是屬于設計分析方法,也同樣可以幫助我們如何分析需求、拆解需求、解決正確的問題。
設計師在需求分析過程中,要明確需求是某種方案,但未必是最終結果。盡管從效率層面看起來像是在倒退,因為明明產品經理已經提供了方案,而設計師還要重新思考。但實際上,這種思考方式,恰恰可以避免局限于某種職能視角思考問題。
1、設計師會先質疑問題,接著擴大問題的范圍,思考問題之下隱藏的根本原因,接著聚焦于其中某一個問題的描述。
2、在思考解決方案階段,會先擴展可能的方案,再進行一次發散思考。最后,將這一切重歸于某個合適的方案。
拿到問題——發散——聚焦——發散——聚焦,看起來像是兩顆并列的鉆石,所以稱作雙鉆模型。
對現狀進行深入研究。包括了解用戶特征、產品當前狀況、用戶如何使用產品以及用戶對產品的態度、競品現狀等,此時我們不會將聚焦于某一個問題,而是窮舉盡可能多的潛在問題。
確定關鍵問題。這一階段,我們關注的焦點是:用戶當前最關注、最需要解決的問題是哪些,需要根據團隊的資源狀況作出取舍,聚焦到核心問題上。
尋找潛在的解決方案。在方案發散階段,我們不需要過多考慮技術的可實現性。
把上階段所有潛在的解決方案,逐個進行分析驗證,選擇出最適合的一個或多個方案。 我認為在這個階段,設計師可以盡可能地發散想法,但是就絕大多數國內企業、產品現狀而言,很難將多種想法一一嘗試,因為開發成本、項目時間等問題,可能導致投入產出比不高的情況,所以設計師應該提升對好方案的判斷能力。
我們該如何使用雙鉆設計模式,同樣在此我會舉一個虛擬例子進行解釋。
你們是內容資訊類產品,某天,你接到一個需求:
需求內容:
優化某應用 App 首頁搜索欄,包括將搜索欄高度加高、設計顏色更加明顯,以提升搜索欄的點擊率。
需求背景:
對比了同行業競品,發現競品的搜索欄點擊率比我們高了20%。我們的搜索欄點擊率為 5%,而競品為 20%。同時,通過對比發現,競品搜索欄高度更高,搜索欄顏色更加明顯,除此之外,頁面其他信息區別不大。
初步分析:
這個需求問題很明確,就是我們搜索欄點擊率比競品低。但這個問題歸因真的全因搜索欄高度、設計樣式的影響嗎?
其實未必是這個原因,搜索欄的點擊行為本身更傾向于目的性點擊,也就是說有相對明確的目的去點擊,而目前高度雖然不高,但是足夠明確。
通過雙鉆模型“發散——聚焦”的分析和驗證,我們發現最終解決方案不僅僅是最初的方案,這四個階段不是孤立存在的,而是彼此聯系。當然這種舉例是為了更加便于理解,實際項目中一定會遇到很多問題是很復雜且很難順利解決的。但是這種設計模式幫助我們減少用局限性的眼光進行設計,發現正確的問題,發現正確的解決方案。
有人這么解釋:以事物的結構為思考對象,來引導思維、表達和解決問題的一種思考方法,邏輯框架像金字塔結構,以上統下,歸納總結。
我理解中的結構化思維,是靈活可變的。比如上述提到的的 5W1H ,就是結構化思維的一種,因為這里體現的是一種結構,并非必須 5W+1H ,在合適場景也可以演變成 5W+2H 等。
當我們面對一個需求時,我們是如何進行分析的?出了方案應該如何和其他人描述?如何判斷方案的合理性?
一種人看了需求,了解需求概況,然后開始找參考找靈感,找到相同頁面類型的,然后看看有沒有什么可以借鑒(抄)的,開始發散思考表現和形式,提出的方案不清楚優劣性。這是不是像許多人平時思考需求、思考問題的方式?
而使用結構化思維的分析方式是:
一、仔細推敲需求產生的原因、背景,而不是單純只看需求,然后結合需求得出初步的改進目標。
二、分析需求的相關用戶群體。不同產品的相關用戶群體不一致,比如電商產品相關用戶群體是普通用戶、商家;網約車相相關用戶群體是用戶和司機;B 端產品相關用戶群體有客戶(負責購買)和用戶(負責使用)
三、結構化的分析競品,而不是單純找靈感。如看競品是如何做的,而看競品如何做并不是為了單純只看表象,也會從不同維度進行分析:競品為什么這么做,結果是什么?如果競品做得不如我們,他們的不足之處在哪里?競品這么做對我們有沒有參考意義?分析競品有助于我們通過別人的方案,幫助我們更清晰地分析目標的意義。圍繞目標,再發散思維,此時的方案會比第一種人更加緊密圍繞需求和目標,而不是單憑感覺去發散。我們提出的方案,相對而言也會更加具備理論、數據、分析的支撐。
四、分析方案的意義,方案對產品本身、對團隊等方面是否有更多的意義。舉個例子,你做的方案是否考慮到團隊其他成員的復用性?是否考慮到對當前業務的數據變化以及后續維護?更甚于,對自己的意義,是否能從中學習更多內在方法?
五、···
一個需求可以拆解成多個點進行解析。比如:產品問題+產品目標+產品定位+競品分析+相關用戶群體+體驗地圖+ ... + 需求類別特性(不唯一)。但是,并非每個需求都需要把產品定位、體驗地圖拿出來遛一遍,這樣子就變成了生搬硬套,我們需要根據具體需求思考不同的分析點。
我們在需求分析中,最常用到的是以下幾種,當然還有一些其他的拆分點,根據不同產品類型,分析的結構也不一致。
問題:我們產品當前遇到什么問題?
目標:針對當前的問題,我們期望達到什么目標?
競品分析:競品分析幾乎做需求前必做的,關鍵在于參考其他產品的設計思路,以及別人能夠做到什么樣的程度?;谀繕?,側重于從交互、UI 的設計層面進行分析、類比。
相關用戶群體:最基礎的當然是普通用戶,此外根據不同產品或者不同功能類型有:商家(電商類)、UP 主(B 站等)、CP(內容提供商)、司機(網約車類)等,甚至同一產品不同功能模塊需要考慮的相關用戶群體也不同。
需求類別特性:基于不同需求的相關內容而言的,這種變量會更聚焦于某需求的具體內容,但是一個具體需求是可以被拆分成多種維度,比如信息維度、框架維度、設計風格維度。假如你在做一個搜索的需求,分析的變量就是搜索操作類型、搜索推薦方式、搜索結果呈現規則等。假如你在做一個信息流的需求,分析的變量就是信息推薦規則、信息卡片呈現方式等。
結構性思維,無論是在溝通、處理分析問題上,對我們都有很大的幫助。在設計中,我們可以通過這種思考方式,避免讓方案過于發散而不聚焦,更好地判斷方案對于業務、團隊、自身的意義,以達到清楚方案的優劣性的目的。
1、本文介紹了設計師在項目中如何更好的溝通需求的方法,當然除了上述的方法之外,還有更多方法可以幫助我們解決問題,但我認為本質上是學會如何用全局的眼光看待需求,避免局限于具體解決方案。
2、在實際項目中,我們會遇到多種類型的需求,特別是遇到較大的需求時,運用合適的分析方法特別重要,這能夠很有指導性的幫助我們有意識、有節奏的看待需求。
3、避免為了使用某種方法論而強行使用,需要根據不同的需求場景使用不同的方法。
4、作為設計師,很關鍵的一點是判斷什么需求是真實需求、什么需求是偽需求,這在需求溝通、需求分析中會形成較大差異。當然這并非一朝一夕可以提升的,需要通過不斷學習對用戶行為及體驗的理解、對商業的理解才能提升。
在我過往的一份工作中,曾就“是否需要在優化app的視覺感知上投入更多時間”的話題跟我們的CEO進行過有趣的爭論?!八趺词艿昧诉@么過時的設計?!有上百萬的用戶天天在用我們的產品,優化App的視覺設計是一件多么容易的事啊!”
但我們的CEO并沒有動搖,他堅信公司正在優先考慮那些真正驅動商業發展的事項,尤其是聚焦于那些高速增長點上。
對他來說,我的設計技能無足輕重,這讓我感到非常沮喪。我非常熱愛用戶體驗和視覺設計,而且我不想在只能發揮我雕蟲小技的公司里浪費生命。
盡管如此,我還是能夠理解他的觀點。我沒有辦法證明他是錯的,公司一直在發展,雖然用戶的抱怨很多,但沒有一個用戶說“我覺得這個頁面太丑了”。
Value > Aesthetics
CEO的有些觀點是對的。如果產品能夠為用戶提供足夠的價值,就不需要在界面美感上糾結。亞馬遜和Reddit這兩個公司就是很好的例子。
此外,如果產品設計的非常漂亮,卻不能提供足夠的價值,也注定會失敗。如果功能不完善或缺少某些關鍵功能,沒有人會使用只剩下美感的產品,哪怕其驚艷程度不亞于Dribbble上最熱的照片。
但他說得也不全對。好看的產品是有價值的,即使每一個微小決策都可以進行A/B測試,但好看的價值卻依然很難識別出來,但這并不影響其對組織的重大影響力。
Aesthetics say who you are
facebook最近的改版
美感之于產品設計,就好比現實生活中的外表之于個人。
日常工作中,我們穿戴整齊、打理發型、噴灑香水,以期給同事留下深刻的印象,讓他們在與我們相處的時候感到舒服。
這樣做并不會改變我們給予他人的價值。但是,這樣做的確能夠改變他人對你意見的接納程度以及后續對你的印象。
這樣做也不會改變你說話的內容,但會改變人們對你在說話前后,以及說話過程中的感覺。
Aesthetics help you against your competition
想要打造出與亞馬遜匹敵的產品很難,但是我們可以另尋出路。很多在相同領域競爭的公司,都是用幾乎相同的價格給用戶提供幾乎無差別的價值。
想想那些已經突出重圍的成功公司,如Slack、Medium和Mailchimp。沒有一家開拓了新市場。團隊協作、博客和電子郵件營銷軟件早在他們之前就已經存在。
但它們還是設法成為了人們在該市場尋求解決方案時,第一個想到的名字。它們也都創造出了獨一無二的、充滿個性的視覺語言。
Aesthetics increase numbers
雖然,價值和信息傳遞通常是影響公司成長的最關鍵因素,但是在恰當的時機使用恰當的視覺效果,依然可以說服更多用戶購買你的產品。
例如,定價頁面就是一個能決定用戶是否會購買你產品的觸點。一個設計整潔的定價頁面能提供內容明確和可讀性高的信息,同時顯著提升轉化效果。
從各種app中找到的擁有優秀視覺展現的購買頁面
在我曾經工作的產品團隊中,人們最常討論的事情是開發任務的優先級。很多團隊成員(通常是那些有雄心壯志的人)想推廣那些他們認為可以幫助公司壯大的想法,但并不清楚哪條路才是對的。
有時候讓你的產品更好看是個不錯的主意,但在推廣這種想法的時候,你需要問問自己“為什么現在這件事情對我們來說如此重要?” 。經驗缺乏的設計師常常會給出類似這樣回答:
“因為它使我們的產品更加好看?。 ?/span>
這種說辭沒有任何說服力。試著去關注公司的目標,思考如何用偉大的設計引領公司變得更加偉大,這樣你才會成功。
唯有美觀無法構建一款產品,但是打造一個毫無美感可言的產品往往會讓情況變得更加糟糕。
翻譯:優越 審校:Celin | UXRen翻譯組 #364譯文
作者:Ariel Verber
原文標題:《The importance of aesthetics in Product Design》
文章來源:UXRen
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等待體驗幾乎不可避免、隨處發生,無預期的等待還可能讓用戶心煩意亂。針對等待體驗,我們該如何設計?
如當用戶瀏覽網頁的時候,若在用戶瀏覽到已加載內容的倒數第5條再預加載10條內容,可縮短用戶瀏覽接下來內容時的加載等待時間。再如生活中醫院的預約掛號系統,用戶可以提前一兩天掛號,當預約時間到了直接到指定科室看病,避免了長時間的排隊掛號。
總的原則是:在用戶等待時給予用戶反饋,告知狀態,且盡量讓用戶在感知上縮短等待的時間。反饋可根據等待的預估時間不同、場景不同,選取不同形式。
一般情況下理想的響應時間應該控制在 100 毫秒內,一些響應的時長可允許達到1秒,絕不可超過2秒無反饋。
若是等待響應時長為2-9秒時,可設計循環的加載動效(loading),告知用戶正在加載中。
若是等待響應時長超過10秒時,可設計帶有進度指示的加載動效。此時除了告知用戶正在加載中(即告知等待原因和當前狀態),還要告知用戶預期響應的時間。
如一些頁面內容較多,加載時能分步顯示,可按照框架、文本、占位圖、圖片的順序加載顯示,會在感知上縮短加載時間。又如加載一個新視頻,視頻前幾幀優先顯示最小體積的視頻資源,等較高清視頻內容加載出來時再切換為高清視頻資源,可縮短用戶等待視頻開始播放的時間。
(1)提供一個概念模型。
(2)使等待看起來合理。
(3)滿足或超越期待。
(4)使人們保持忙碌。
(5)公平。
(6)積極的開始,積極的結尾。
下面我們就說說這6個原則在優化等待體驗上的運用:
概念模型是幫助人們把復雜自然現象轉變成可用的,可理解的心理模型。概念模型可以幫助用戶理解事物,了解事物如何運作以及當前處在哪個階段、理解當前為什么處在等待狀態,以及產生對未來即將發生事情的預估和期待。
如用戶通過餓了么下單后,app上會用插畫顯示商家備貨、騎士送貨的過程。讓用戶了解外賣送到手中的整個流程,以及當前處在流程的哪一階段,距下一階段預估還有多久。如果是雷雨天,訂單頁面的插畫還會模擬實時天氣情況,用戶看到插畫想到騎士正在雷雨環境下送貨取貨,也會理解騎士配送辛苦、理解當前配送緩慢,緩解等待時的負面情緒。
使等待看起來合理,即通過概念模型使用戶理解為什么要等待,明白等待是有緣由的。
如用滴滴打車時,當我們按下呼叫快車按鈕,頁面會顯示動效光波信號向外擴散,同時會顯示當前排隊人數。設計師通過設計建立一個簡易的概念模型,讓用戶理解當前的等待的原因,并認為等待是合理的。實際上滴滴派單的算法流程可能與頁面顯示的流程不同。但用戶等待時會理解此時手機正在發出信號請求駕車信息、或此時正有多人在排隊、或此時正在等待司機接單。
滿足或超越期待指用戶給等待時間估算時長時,如果用戶實際的等待時間比心理預期的等待時間要短,用戶會有相對比較好的心理體驗。
心理學專家曾做過一個實驗,同等時間下,同樣長度的進度加載條有三種進度顯示方式:進度條速度勻速、速度先快后慢、速度先慢后快。三種相比較發現,當進度條增加速度先慢后快,用戶的體驗最好。而用戶體驗最差的是加載速度先快后慢,因為如果開始的時候加載速度比較快,用戶一開始就有了較高的心理預期,當速度變慢時便低于用戶的心理預期,感知體驗就會變差。
使人們保持忙碌即讓用戶在等待的時候有事可做。因為當人們非空閑時,對時間的心理感知會比空閑時對時間的心理感知要短。
利用這個原則的設計如:CorelDRAW軟件下載安裝時,軟件安裝等待頁面除了顯示進度條還放映國際優秀設計圖片,CorelDRAW用戶一般都是設計愛好者或設計從業者,通過讓他們瀏覽優秀設計圖片來度過軟件安裝時間,避免用戶純空閑等待。
當用戶正在等待時,如果等待看起來是合理且公平時,不易引起用戶的負面情緒。如果等待看起來是不公平的時候,更容易引起用戶的負面情緒。如:當你正在排隊買票時,同等條件下,你看到后來半小時的人比自己先買到了票。你可能會抱怨,“為什么比我晚來半小時的人都排到了我卻還在等”。
針對公平方面的設計如銀行的叫號辦理業務系統。用戶統一到取號機前取號,每當一個窗口的空出來,叫號系統便叫一個最早的號去該窗口辦理業務。這比人們直接分散在多個窗口排隊會更公平,不會出現早來卻因為這個窗口排隊慢而導致等待時長比晚來的用戶更長的情況。同時把多個小隊伍變成一個大隊伍,用戶感知上也會覺得隊伍移動的更快,也有助于降低等待的負面情緒。
德國心理學家艾賓浩斯曾提出系列位置效應,指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發生的影響,包括首因效應和近因效應。(來源:百度百科)即人們回憶體驗時,在最開始和最后的體驗比中間的體驗更能讓人印象深刻。所以當我們在設計等待流程時,要保證等待開始和等待結束時有較好的體驗。
如當我們在餐館排隊結賬時,一些餐館結賬臺旁邊會放著一盤薄荷糖,收銀員幫用戶辦理結賬時會對用戶說可以拿幾顆薄荷糖。這個小獎勵會讓用戶走出餐館后對剛剛結賬時排隊等待的不好體驗的記憶變弱,而對最后的薄荷糖有更深的印象,從而對餐館也留一個相對好的印象。
關于等待體驗的優化設計案例還有好多,但基本的設計原則是相通的。
我們在實際設計時可先整理用戶整個體驗流程中可能等待的點,看看哪些是可以通過設計或技術縮短實際等待時間的。針對不能縮短實際等待時間的點,我們先預估每個等待的時長,并設計概念模型讓用戶理解等待的緣由且能預估等待的時間,且采取合適的方式讓用戶在感知上盡量縮短等待時間。
文章來源:站酷 作者:醬紫丫
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
從 7 大設計領域、400 多個設計案例中,我們總結出了 9 條屬于 2021 年的設計趨勢。
在 2020 年發生了新冠疫情等許多歷史性的大事件,但世界始終保持著對未來的希望,好設計的誕生也不曾停步。
通用信息平臺 UED 上海團隊歷時一個多月,從數字產品、品牌創意、平面視覺、工業、空間、娛樂與時尚等多個領域收集近 400 個 2020 年具有代表性、前瞻性的設計案例,對它們進行聚類分析,并結合下一年的時事變化來預測 2021 的設計趨勢。
△ 團隊按領域分組收集素材
設計與時代背景有著密不可分的關系,我們認為會影響 2021 年的設計趨勢的因素主要有以下三個:
1. 后疫情時代的影響
新冠疫情的持續除了改變了大眾的生活習慣外,也意外地推動了各行業加速線上化轉型、提供「無接觸」服務,出行上的限制催生了游戲等線上娛樂市場的蓬勃勢態,甚至一定程度上疫情也影響了社會和經濟格局,導致了一些新政策的出臺。
2. 00 后成長為新主力軍
新生代的崛起導致了流行風格的一系列變化:二次元等亞文化成功破圈進入主流消費市場、復古設計的重心從 90 年代向千禧年偏移。他們以更開放多元的思維方式和新視角,影響著下一個 10 年設計題材的選擇。
3. 軟硬件技術的發展
近年來智能設備的性能上限不斷被刷新,誕生了許多創新的設備形態,使更生動的交互體驗成為可能,另一方面,AR/VR 技術經過上一個十年的雕琢,性能和效果逐步得到驗證,具備了量產的技術沉淀,將迎來一波商用普及的浪潮。
我們從去年的設計作品中提煉設計概念,并結合上述的社會背景推測其在新的一年的變化與發展,最終總結出了視覺表現和體驗交互兩類共 9 條 2021 年度設計趨勢。
△ Adobe MAX 2020 視覺作品 by Stu Ballinger
概念闡述
「 酸性平面」風格融合「Y2K」美學的未來感,形成了獨特的「未來酸性金屬風」,典型特征有:
酸性漸變:一種會引起不適但足夠刺激的迷幻漸變色。這類配色打破了傳統美感的標準,追求感官刺激,給人異次元下致幻而不安的感受。
金屬感:以熔融形態在環境光下呈現出詭秘的反射,這種反常規的液態質感所帶來的違和,在傳統科技感上增添了幾分神秘。
透明膠質:液體或是 PVC 半透明膠質,配合流體動感的形態,折射出光的幻彩,給人強烈的亦真亦幻感受。
應用場景
未來酸性金屬風反差感兼具未來感的特征,決定了它在時尚、音樂、潮流以及藝術圈有很好的延展性。服裝鞋包、藝術家創作,以及傳達個性自我的品牌平面廣告,都可以看到其身影。
相關案例
△ The Future Vision of Microsoft 365 宣傳視頻
概念闡述
隨著產品硬件性能的不斷升級,設計語言也開始追求真實感。相比過去,「類玻璃柔光材質」除了更注重「輕」的概念,在質感上也呈現出更加輕盈、細膩以及自然的趨勢。
類玻璃材質的表面呈現微磨砂感的半透明質感,透光而不透視,通過清晰的邊緣來強化物理質感,兩者對比呈現出一種「虛實結合」的美感。該材質多以輕薄的片狀形態懸浮于場景中,減輕重量感以帶來輕盈的視覺感受。
應用場景
「類玻璃柔光材質」輕盈與通透的視覺感受,能營造出未來感十足的場景,很適合闡述科技智能的概念。因此該風格成為了一大波科技背景公司的設計首選,其中主要以硬件系統以及 B 端、工具類的產品為主,應用場景包括界面設計、推廣視頻等。
△ Louis Vuitton × League of Legends Collection
概念闡述
近年來,品牌跨界合作的對象不再局限于品牌之間或明星名流,眾多服裝、奢侈品、數碼產品等消費市場的強勢品牌紛紛向游戲和二次元等虛擬 IP 拋出跨次元合作的橄欖枝。這種合作方式成就了「三次元」品牌與「二次元」IP 的雙贏局勢,將在 2021 年繼續發展并造成更廣泛的影響。
應用場景
游戲和二次元元素大熱,手機、化妝品、服裝等產品通過結合該類元素,以新的形式吸引年輕用戶:為像素風格的游戲設計服裝、為全息的虛擬偶像捏臉塑形、為動漫人物拍攝雜志封面、在一款電子游戲里搭建新品發布會等,相應地,跨界應用對設計師的涉獵領域和技術跨度也有了更高的要求。
相關案例
一線頂尖奢侈品品牌相比以往與動漫游戲類二次元 IP 合作更頻繁,除了經典動漫,也不乏新鮮的熱度 IP。
在《Evangelion 新世紀福音戰士》25 周年,OPPO 聯名這部影響一代人的動畫神作,推出了一款從快遞包裝、外盒甚至是卡針,里里外外都深度融合 EVA 元素的聯名機型。
△ OPPO × EVA 定制版手機 OPPO Ace2
美國說唱歌手 Travis Scott 2020 年在《堡壘之夜》(一款線上競技游戲)中辦了一場虛擬演唱會。這場演唱會共吸引了 1230 萬玩家同時在線觀看。
△ Photographed by Sean Thomas, Vogue, January 2020
概念闡述
「親生命性設計」原為建筑和空間設計中的概念,意為「運用天然材料、自然光和植物創造令人愉悅舒適的建筑環境」。受城市化進程加劇及全球疫情的影響,人們渴望親近自然的欲望和需求變得越來越強。產品和自然元素彼此交融,從主客體關系轉為互相依賴的存在,以更為和諧與自然的交互方式與用戶進行溝通與連接。
應用場景
自然元素將在不同感知維度以更貼近真實自然的方式融入各個領域的設計,比如在工業產品設計中使用更加貼近自然物體的表面肌理,在建筑設計中將人造空間作為自然空間的延伸,在數字產品設計中使用更擬真的自然音效和光照等等。
相關案例:
2021 時尚界不約而同地強調了自然元素的使用和對環境保護的呼吁,各大品牌都用自己的方式演繹了「自然共生」的服裝設計系列。
還原自然界中的真實材質成為了新的設計靈感,被應用到各種設計中。
Vivo OriginOs 系統通過行為壁紙系統將常用的系統功能和展現真實自然場景的動態壁紙進行聯動。
△ Vivo OriginOs
△ 山水 Mountains & Rivers by Particle (Gao Yang)
概念闡述
近年,國人的文化自信逐漸增強,國家擴大內需、擴大消費的政策導向為國內消費品品牌帶來了巨大的機會。「中國設計」的標簽已經成為新一代的時尚潮流,帶有中國本土個性、體現中式美學的設計受到更多品牌的青睞。
應用場景
越來越多中國品牌開始注重漢字 Logo 的使用和設計,更多現代設計力求為中式美學擺脫民俗、皇家的刻板印象,木、石、竹這些蘊含中式精神內核的元素成為了工業設計、建筑設計中新的繆斯。
隨著中國的國際影響力進一步擴大,國際品牌也會提高對中國市場與文化的關注,在設計上融入更多本土元素。
可口可樂中國與漢字文化推廣機構「好字在」和方正字庫聯合推出的這款字體,反映了可口可樂對中國文化的深入理解和對本地化運營的關注度。
可口可樂聯合推出的中文字體「在乎體」
同仁堂旗下「知嘛健康」在北京開設線下體驗店,店鋪設計提煉漢字、中藥、藥房等中式元素作為靈感,用現代化的方式呈現,是極具現代感的「中式」空間設計。
△ 同仁堂旗下「知嘛健康」線下體驗店 by 無象空間建筑
△ Microsoft Haptic PIVOT 微軟腕帶觸覺設備
概念闡述
在增強現實中,人機交互將更多發生在物理空間里,虛擬的數字信息將借助形變和震動被模擬為觸感。得益于新型傳感器的拓展應用,硬件設備實現了對溫度、形態、力量的數據監測,同時各大硬件廠商也逐步對震動馬達等硬件進行了完善升級,從而為進一步的觸覺模態設計提供了支持。
應用場景
涉及領域除了現有的游戲、駕駛、健身等場景外,更有趨勢被應用于創新教育、操作培訓及有風險的試驗演練中。
相關案例
任天堂在健身環 Ring-Con 內加入的力學傳感器實現了對力量(張力、拉力、壓力等)的監測,并利用 Joy-con 震動來對用戶動作的標準性進行反饋提示。
△ 《健身環大冒險》on Switch
微軟研發部開發出了一套 Haptic PIVOT 腕戴觸感反饋方案,通過活動的機械結構,更逼真地模擬出物體的握持感。
△ Haptic PIVOT 使用演示
索尼推出配備了音圈馬達的 PS5 DualSense 無線手柄,扳機鍵內增加了一個由電機驅動的齒輪,通過震動模擬出槍支的后坐力、彈簧的彈力、繩索的拉力等物理效果。
△ PS5 DualSense 無線手柄使用演示
△ Flight Booking AR application by Bala GN
概念闡述
現實生活中,人與人、人與物接觸產生的實體服務稱為線下服務,由網絡等技術支撐的人與硬件設備交互的服務稱為線上服務。在硬件設備、網絡技術成熟的當今社會,線下服務向線上服務遷移的過程中融入了更多 AR/VR 等虛擬服務,也帶來更多新的設計行為和交互方式。
應用場景
原本需要親臨現場才能完成的體驗,現在可以通過線上的方式實現,這不僅體現在因疫情催化產生的線上辦公、線上畢業展等強需求場景,也在購物、試衣、健身等更貼近生活的領域應用。
相關案例
用戶在 Gucci APP 上挑選自己喜歡的手表后,將手機攝像頭對準手腕,就會顯示「試戴」效果。
△ Gucci APP 虛擬試表
各大院校畢業展因疫情無法在線下舉行,一些學校通過線上展廳的方式,讓學生的畢業作品可以通過網絡瀏覽。
△ 中央美術學院 云端美院
△ 香港理工大學 polyudesignshow
Balenciaga 2020 年用一款電子游戲代替了線下時裝發布會。在視頻游戲中,玩家能夠在五個主題場景中欣賞到 2021 秋季系列的新款服飾。
△ Balenciaga:《后世:明日世界》
硬件設備的創新使線上健身指導有了更合理的使用場景和更人性化的體驗,用戶通過線上內容和服務在家也可以獲得接近健身房的體驗。
△ Tempo Studio:家庭智能健身設備
△ POPMART 泡泡瑪特
概念闡述
「情感療愈」是一種有溫度,無攻擊性,注重細節的設計方向。這類設計旨在治愈修補心靈中的創傷,不只注重功能的完善,也更在意情感內涵的打磨。它也可以幫助人們敞開心胸,接納自己內在的所有面。
應用場景
在產品設計中,一些撫慰人心的小功能、小彩蛋往往帶有著治愈人心的力量。在角色形象上,柔軟、可愛的造型在帶給人無攻擊感的同時強調著陪伴的意義。在娛樂領域,也出現不一味強迫用戶達成某個目的慢節奏「佛系」游戲。
相關案例
網易云音樂來自「張開雙臂擁抱別人」動作靈感的抱一抱彩蛋,讓原本只有文字點贊的評論區更有溫度。
△ 網易云音樂的「抱一抱」動效
Switch 游戲《動物森友會》在 2020 年異?;鸨?,歸功于其萌系治愈的風格和追求自然隨性的生活方式,也讓疫情期間的玩家們暫時逃離嚴峻緊張的現實生活。
△ Switch:《集合啦!動物森友會》
盲盒的精神內核是「收集、陪伴、治愈」,泡泡瑪特簽約的 IP 形象,大多以可愛、萌系為主。
△ 泡泡瑪特的盲盒萌系 IP 形象
Disney 與 Pixar 出品的動畫電影《心靈奇旅》用輕松的方式探討生活的意義和人生的價值,電影用它獨特的美術風格和感人的故事斬獲超高的口碑和評分。
△ Disney · Pixar《心靈奇旅》
△ OceanPlastic 廢棄塑料重造
概念闡述
2020 年世界各地重大自然災害頻發,環境污染嚴重,刺激著人類對生活環境的審視。更多品牌開始探索材料再利用的可能性,從自然衍生產物出發,從而降低對大自然的破壞。年輕一代對于再創造產品有更高的接受度,循環材料轉化為塑料顆粒,組合成獨一無二的花紋和肌理,給人專屬限量感,再生材料成為新的流行元素。
應用場景
消費者將繼續青睞和衛生健康、環境保護相關的價值品牌,越來越多的快消、包裝廠商開始研究材料回溯,組建相關部門,加入循環經濟浪潮中。
相關案例
運動品牌 Adidas 與 Nike 都推出了由回收廢料制作的充滿設計感的產品,在宣傳品牌環保意識的同時也引領了再生產品的潮流。
△ adidas 與 Parley Ocean 合作推出由海洋回收廢料制作的聯名產品
△ 同樣使用了廢棄材料的 adidas 球衣
△ Nike 將生產車間加工過程中產生的邊角料轉化為產品設計的主要材料
由 99% 廢棄奶茶杯+ 1% 廢棄原茶渣再生而成的「真垃圾·手機殼」
△ TRASHAUS 真垃圾再生手機殼
Freitag 的 2020 新款 F601 MALCOLM 是一款個性化背包,用一塊再生的防水油布保護,并由用空 PET 瓶制成的防水織物制成。
△ F601 MALCOLM
除消費產品外,肯德基的可回重復利用餐盤、星巴克倡導的紙質吸管、外賣行業各公司的環保舉措等也體現了餐飲外賣行業對循環經濟的重視。
在充滿未知的 2021,無論是后疫情時代世界的變化、新技術的發明應用或是國際社會環境的走向,都會影響大眾的生活習慣、行為方式和審美取向,同時也決定了未來設計的發展方向。但這其中不變的,是軟硬件發展不斷突破視覺表現的上限、設計師追求「以人為本」的核心理念以及通過設計去提出和解決問題的目標。
我們期待著上述預測性的分析能在今年的設計中被驗證。但設計本身是一個迸發新奇創意的過程,也希望上述的設計趨勢能激發設計師們更豐富的靈感、為設計領域提供更多的可能性。
文章來源:優設 作者:今日頭條UED
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
在日常產品運營活動中,用戶運營設計是不可或缺的一部分,其展示的內容也是各式各樣。本文結合騰訊動漫日常的運營活動設計,淺談一下在遇到需求時,如何根據不同的活動類型快速定位適合的風格,提高運營活動質量,促進用戶轉化。
1. 用戶運營
從定義來看,即以用戶為中心,根據用戶特性和運營核心目標,制定相應的運營策略,對策略效果進行收集和驗證,以達到運營的核心目標。所以用戶運營主要圍繞用戶、活動、目標來展開,借用增長里的 AAARR 概念來說用戶運營的目標:
作為用戶運營設計師,我們應對用戶生命周期 AAARR 模型有一些深刻的理解,以最低的設計成本來獲得最大的運營收益。
2. 運營設計團隊在做什么
目前我們用戶運營設計團隊主要負責的項目是:騰訊動漫會員和平臺類活動設計、運營推廣、增長服務等相關業務?;谟脩舸倩詈蜖I收核心目的延展長線運營、用戶增長、會員服務、大型促銷等工作內容。
1. Q 版漫畫風格
Q 版在動漫設計中比較常見,風格一般會比較可愛、幽默、搞怪···而且有很強的線條表現力,能有效吸引用戶注意力,提升頁面的趣味性、友好度和品牌感。
2. 涂鴉插畫
涂鴉風格是一種有趣且極具創意的風格,在頁面中使用涂鴉設計,充滿自由和力量感,能夠打破扁平化的運營視覺,強化故事感和情感性。
3. 肌理插畫
肌理插畫的色彩明快,畫面簡潔,這種風格通常會加入雜色,增加顆粒感、質感,也會通過明暗色塊增加立體感,適合快速迭代的活動需求。
4. 孟菲斯插畫
使用高純度、對比強烈的配色,和無規律可循的排版吸引人的眼球,該風格大膽、活潑且富有表現力,通常會運用描邊協調畫面并突出重點,給人良好的視覺舒適感。
5. 漸變插畫
漸變插畫運用大量低飽和度的漸變,營造出色彩鮮明、對比強烈的光感,漸變插畫細節豐富,時尚、前衛的視覺沖擊力,在一定程度上也能夠促進用戶的興趣點。
6. 劃重點
插畫在動漫平臺用戶運營活動中是主要視覺觸發器,能瞬間傳達大量信息。在日常活動中需結合運營主題和用戶的需求,合理選擇相應的風格進行設計,強化頁面的吸引力。同時也應做好運營插畫設計的構圖、元素、配色等,注重頁面細節,強化活動交互,讓用戶可以更快理解和操作。
這里用騰訊動漫開直播系列宣傳活動為切入點,進行案例分享。
騰訊動漫上線全新的系列直播活動,覆蓋唱歌、聊天、手工、繪畫等多種泛次元內容,需要設計預熱期和正式期的頁面,宣傳本次直播活動同時,為騰訊動漫上線直播產品功能打好基礎。
在設計過程中,要結合實際運營需求,充分發揮專業能力,產出匹配的設計思路。當需求方在視覺要求上無法輸出明確風格偏好時,可利用活動主題挖掘用戶核心需求并形成有效反饋,從而找到適合的設計風格。
分析&溝通需求
騰訊動漫將借助此次活動,將平臺的直播內容和品牌印象最大限度觸及給用戶。
為此我們確立了本次活動在需求上的目標
用戶定位
直播運營活動離不開主播和用戶的參與
可以看到直播為觀眾提供更多與喜愛的畫手和偶像互動的機會,同時也為主播作者打開了更快速直接的傳播渠道。
交互梳理
1.預熱頁面
核心:打造用戶認知,對直播活動內容的理解,流量分發,促使用戶關注接下來的直播活動,以及訂閱個人喜歡的主播
頁面的首屏頭部區域是利益點區域和活動氛圍搭建。中部是強心智內容,也就是純運營強控制和活動推薦的內容。最后部分是弱心智內容,主要用于活動流量承接的主播內容推薦。
2.正式活動頁面
場景化氛圍搭建,內容與形式勾起用戶點擊欲望。
頁面頭部用主題文案和視覺元素,在首屏加入當前直播視頻窗口,讓用戶快速沉浸于直播場景中。在直播的表現上,堅持視頻排版為主,融合直播屬性,吸引用戶關注。
關鍵詞提煉
通過對活動定位和用戶進行設計分析,我們把對“騰訊動漫開直播”傳遞的感覺轉化為系列可表達的文字,并提取活動關鍵詞“直播、 互動、彈幕文化、潮流、動漫符號、二次元、沉浸感”進行思維發散。
視覺化表達
基于這些關鍵詞的概念方向及騰訊動漫直播場景內容,對比目前市面上部分直播類設計風格發現更多關注的是直播氛圍營造。因此我們在場景化設計時需將輕質感的二次元化視覺元素融入到畫面中,結合常用的插畫設計類型,我們選取漸變的插畫風格更符合直播沉浸感的主題。
主色調使用炫目的紅黃品牌色漸變設計,應用冷暖對比增加直播場景氛圍,優化增加熒光質感與光影,使用藍紫顏色點綴增加視覺豐富度,凸顯細節,并有效劃分視覺區域,用色彩使設計整體和諧統一,突出活動主題,與體驗者達成情感共鳴。
4.設計發力
直播視覺調性營造
我們立足平臺品牌屬性,從形、品、質三大緯度提煉視覺因子。
二次元平臺屬性融入
針對動漫平臺的直播場景,探索出符合他們審美的視覺風格,需將二次元的要素融入,包括形態(物體符號擬人化),比如在唱見 icon 上將話筒加入眼睛;樣式(元素 Q 版化),比如開播提醒 icon 加上一只軟糯的黑子等
插畫風格鎖定
預熱期在風格上選擇了以企鵝娘為主體,手機外框作為基本型去組合頭圖,熒光黑子和視頻黑子左右打造直播氛圍,同時在畫面上迸發出彈幕和擬人小元素,形成強有力的沉浸感。
正式期在風格延續預熱頁面的組成元素,將主題文字作為頭圖重點,營造與直播相關的場景,使用手機框型作為整體概念圖形,來表現屏幕互動,寓意主播與觀眾的鏈接。采取弧形切割頭圖與頁面,將用戶的視覺聚焦到直播中模塊,突出活動的主題。
用戶運營活動不是做完頁面的視覺工作就結束了,在上線之前,我們還需要延展一系列的物料設計,如:app 首屏 banner、小紙條、通欄、福利頻道等,每種素材的規格不同,要求也不同
面對種類繁多的運營需求,我們可能無法迅速感知哪種風格會比較貼合活動調性,但通過活動定位和用戶需求的分析,可以幫助我們找到視覺方向,然后結合自身的設計方法和技巧,靈活應用到工作項目中。這里要求我們掌握更多領域的能力,發揮出更多不同的表現風格。
在有限的時間和資源下,跨團隊的高效溝通能夠有效的提升效率,針對運營需求風格偏好,快速定位到相應的設計感覺。
不要盲目參考競品的風格,首先要考慮自身的品牌調性,根據品牌特色和用戶特點來確定風格。項目案例中的設計起初就出現了這樣的問題,最后融入了品牌的顏色和二次元屬性,才讓設計變得合理。
針對多時期業務線下的場景搭建,視覺規范化顯得尤為重要,在案例中,預熱期和直播期元素互通,視覺風格統一,提升活動的品牌感知,降本增效,提升設計效率,確保宣傳資源的一致性。
以上是我對運營設計風格選取的一點設計思考,期待與大家一起探討交流。
文章來源:優設 作者:騰訊動漫TCD
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
這期節目的嘉賓郎啟旭成長在外婆家的鳥叫蟲鳴之間。啟旭是這樣描述他的外婆家的:「我外婆家在貴州的山村,背后有一座山。每次回去,我都會想起小時候在那里度過的一些日子。夏天五六點鐘,從森林走到村子里,路上一個人都沒有,日光逐漸暗下去,青蛙開始叫,整個山里面都回響起來鳥叫蟲鳴的聲音,安靜、空曠。下雨之后出太陽,如果你在太陽落山的時候去山上,可以采到很多蘑菇?!?
后來,啟旭離開山村,來到城市生活、讀書和工作。他的成長軌跡和我們的很多嘉賓很像,十來歲的時候,開始學電腦、讀《大眾軟件》,在大學里試過創業,畢業之后做了產品經理。那時候,連啟旭自己也沒有想到,若干年后,他懷念的外婆家的聲音,會以一種特別的形式,重新回到他的生命里。
2015 年,那是啟旭在職場的第 3 年,他工作忙碌,卻也波瀾不驚。那時候正趕上國內「創新創業」的熱潮,啟旭的朋友想拉著他出去創業,但被他婉拒了。同年五月,啟旭出差來到硅谷參加會議。會議的間隙,啟旭去了硅谷附近的一個海濱小鎮。他在小鎮的海灘上坐了一下午,聽著海浪拍打沙灘,他暫時忘記了太平洋另一端的繁忙,開始了一場跟自己內心的對話。這場對話后來改變了他的職業軌跡。
Hoka:你說你在卡梅爾小鎮呆了一下午,你當時腦子里面在想什么?
啟旭:我當時就有種很神奇的感覺,有點像你站在太平洋的另外一端,回過頭去看原來的自己。會想到我應該做什么選擇、要去做什么事情?那種感覺是一種抽離,跳脫出日常的環境跟平時工作的軌跡,讓你有機會去思考這些問題。后來好多時候我都會回想起來那個下午。那個下午本身沒有給我帶來突然的這種偉大的靈感、或者很清晰的決策,但我覺得那樣一個狀態很多時候會提醒我自己。
回到廣州,在每天的日常生活之外,我就開始去思考我想做什么事情?我想要通過自己的時間、自己付出的努力,去創造什么樣的產品?這些問題就開始冒出來。
我想要去做一些自己更認可或者說更有成就感的事情。我那個時候應該是 26 歲,也挺年輕的,反正也 nothing to lose。我也一直是一個比較有創造欲的人,想要去做一些自己認可的事情。如果到最后也沒有什么結果,我覺得我也 OK,因為我至少去試過了。所以就開始了創業,離開大公司,自己出來做。所以我為什么說我自己不是一個特別典型的創業者,因為我離職的時候,其實連自己做什么都沒想好。其實后面回想起來整個過程,我也覺得好像確實還蠻有勇氣的。我其實當時沒有這個感覺,但是我后面回想起來,覺得確實可能也不是所有人都會做出這樣的選擇。
Hoka:這之后你就開始創業了,我知道你創業一開始其實做的不是潮汐,而是做了一個 SaaS 軟件。你當時是怎么樣的一個狀態?
啟旭:當時我們自己做的那個項目,坦率說,確實從需求的選擇、切入點來看,我覺得還是有很大的問題的。因為是第一次創業,所以是一個摸索的過程,包括我那一次也沒有融資,都是用自己的錢,所以當時各方面的壓力都會很大。一方面是你出來一段時間,你也肯定希望產品上、業務上看到一些進展。第二是你也會有一些現實層面的壓力,不管是資金也好,還是團隊。當時我們也是有一個比較小的團隊,團隊的伙伴們其實也需要有一些發展上的考慮。
在公司里面做事情,相對來說業務模式都還是很清晰的,它是一個確定性比較高的事情,它可以提供比較安全的環境,你不需要去操心業務,或者說市場變化。但是你創業,或者說自己去做一個產品、推向市場的話,你考慮的問題、思考的角度(會更復雜),包括你也受限于你自己的現實狀況、團隊的現實狀況,所以會有一個挺正常的焦慮或者壓力的過程。再加上那段時間其實自己家里也有一些情況,加到一起,有一段時間挺糟糕的。
Hoka:我在其他報道里也讀到過,說你當時壓力很大,正好你大學的時候學過冥想,所以想到了可以去做冥想緩解壓力。你大學里怎么會想到去上冥想課的?
啟旭:當時我們正好有一個哈佛過來的老師,他開設了關于冥想、佛教的一門課,我當時很感興趣就參加了。我自己在 2016 年這個節點,因為遇到了剛才說的狀態,想起來我大學接觸了冥想,所以決定開始深入去練習。也是很陰差陽錯,就覺得好像可以試一試,從最基礎的數呼吸這些事情開始,每天做十幾、二十分鐘,這樣堅持下來,有時候睡前失眠的話也會冥想。
Hoka:我看報道上說這段經歷也啟發了你去做潮汐。但是潮汐最開始其實是一個白噪音或者說自然聲音的產品,自然聲音這個部分(的靈感)是哪里來的?
啟旭:因為我剛才也分享,我從小是在貴州長大,在一個比較偏原生態、有很多森林、山區的地方,所以這些東西對我來說,還蠻有那種所謂的療愈作用的。上大學的時候,我是第一次離外婆家那么遠,有時候下午兩三點鐘,我就會想起來,這個時候我外婆家的院子里面在發生什么。其實無非就是白云在飄、院子的光影在流動,太陽從很曬然后到下山,整個世界都很空曠、很安靜。但與此同時,我們在城市里面對的是車水馬龍,有很多煩心的事情。有些時候我突然就會想起來這個對比,我們覺得這個世界每天都有很多變化,但其實也沒有那么多的變化。
志珊:所以是不是當你聽到一些自然的聲音,它會把你從現在的創業狀態帶回到另外一種狀態,比如回到小時候那種感覺,讓你感受到放松。
啟旭:對,當時我就是一邊做冥想,一邊找很多這種自然的聲音去聽,這個過程給了我自己蠻大的幫助跟支持。所以當時就想,要不就把這樣一個放松減壓的體驗做成一個產品試一試,大概就是這樣子開始了最早的潮汐。我們當時挑了五個自然聲音,左右滑動就可以切換聲音。
Hoka:當時白噪音可能已經有蠻多人在做了,我看那時候潮汐有一個賣點是結合番茄時間,這個還蠻有意思的,你們是怎么想到這個點的?
啟旭:因為番茄工作法是 25 分鐘工作、5 分鐘休息,我覺得如果 25 分鐘工作的時候,我能夠通過聲音來暗示說你需要專注,就相當于把我們在番茄工作法里面的 25 分鐘通過聲音來填充起來,我覺得這個點就很棒。這其實是一個更完整的時空的概念,休息的時候我就不播聲音了,你就可以站起來去喝杯水。
把白噪音或者說自然聲音跟番茄工作法結合到一起,我們是在這個領域里面的第一個產品。這樣大家會非常明確地對應說這個東西可以幫助我專注。如果我說給你五個自然聲音,你能想到能用它來干嘛嗎?你其實不太容易想到的,對吧?但是當我們這樣設計之后,它就很簡單,用戶大概就知道這個產品可以用來幫助我專注,幫助我獲得心流體驗。
我們當時主要的工作還是在做原來的 SaaS,所以這個項目其實是苦悶工作之余的一個調劑,做一個產品來滿足一下自己的那種感覺。但是這個產品出來之后也很神奇,明明我們當時所有的宣傳語上主打的都是專注、心流體驗,但我們發現用戶會用它在各種千奇百怪的場景,會有人用它來助眠、用它來敷面膜。敷面膜那個場景我印象特別深刻,因為我覺得好 match,我覺得用戶太聰明了,因為敷面模需要大概 15 分鐘到 20 分鐘,你敷上面膜,打開潮汐,然后開始一個 timer、聽自然聲音,這基本上就是一個 mini spa 的概念(笑)。
包括還有一個媽媽用戶,她自己在家 SOHO 工作帶小孩,她小孩剛出生,她一邊工作,一邊打開潮汐,這個時候她突然發現她小孩也睡著了,好像一箭雙雕的感覺。就挺神奇的,用戶會挖掘出來很多用法。但是確實最早那個點是提供一個時間跟空間,大家能夠隨時隨地從現實生活、從很繁雜的當下抽離出來。
Hoka:什么時候你開始覺得這么一個最開始你給自己做的小工具,可以變成一個公司、變成一個嚴肅的事業來做的?
啟旭:我們其實在 2017 年的時候就把 SaaS 給停掉了,也是把那個項目關掉之后,開始去想接下來該做點啥。這個時候自然目光就會看到潮汐,發現原來潮汐在當時那一年中間,差不多有一兩百萬的累計下載。而且我們一開始就做了英文版,還會收到一些海外用戶的郵件,大家也知道,海外用戶寫郵件的方式,就更讓你覺得挺有那么回事的感覺。我們當時收到過一個土耳其的用戶來信,那段時間好像土耳其的政治格局有點動蕩,他就寫信來告訴我們說,特別謝謝我們這個產品,讓他在那樣一個環境下,還能夠去獲得一些平靜跟專注,能夠去投入生活、投入工作,這也是我印象很深刻的一個反饋。
所以我們回過來看 2017 年的時候,就發現也積累了一些用戶,而且還持續不斷地收到很多用戶來信,告訴我們他們的需求是什么。其實這個過程中就有很多人說他在冥想了,也有很多人說他有睡眠問題了。所以基本上用戶已經把我們接下來該做的事都已經講清楚了,從那個時候我們就開始填坑了。確實很有意思,你提出來一個想法,可能一開始沒有把它講得那么清晰、完整,但是用戶其實能夠體會得到你大概在做什么,他會以他的方式去告訴你說他想要什么,你會發現他想要的那個東西,可能跟你最早想要去做的那個更完整的東西是很 match 的。
同時海外像 Calm、Headspace 等一些產品,我發現他們在 2017 年有一個明顯的發展的拐點。所以我覺得一方面我們自己有一個驗證,有用戶的積累、用戶的需求、呼聲,能夠感受到大家對焦慮、壓力、睡眠(的需求),包括在信息過載、過度娛樂化、過度消費主義的情況下,其實大家很需要這樣的產品和服務,去解決身心健康方面的需求跟煩惱,但是坦率說選項并不是那么多,所以我覺得這個事情肯定是有商業上的機會的,也比較符合我自己做事情的價值觀,所以就覺得好像可以嚴肅地去思考這件事情是不是可以變成一家公司來運作。我們就從那個時候開始正式地成立一個公司,而且 all in 到潮汐,就這么開始了。
Hoka:現在潮汐已經遠遠不只是 5 個自然聲音了,除了那些比較常見的雨聲、海浪這樣的聲音,我看到你們還有一些挺特別的聲音,比如「鯨魚」,能不能跟我們講講「鯨魚」的故事?
啟旭:我們的小伙伴真的找了特別多的鯨魚,我可以 99% 地確定說我們潮汐的鯨魚是目前這個世界上你能聽到的最好聽的鯨魚的聲音。真的,我們找了 9 個月還是 12 個月。(為什么這么久呢)其實電影里面也會有這樣的問題,比如說大家真的希望看到真實的 90 年代的場景嗎?其實是不一定的,因為大家對 90 年代的場景,或者比如說 30 年代的紐約,大家會有一個想象,但可能它不是真實的?;氐仅L魚也是一樣,其實真實的鯨魚的聲音,可能有些人聽了會不太舒服的,它可能沒有大家想象的那么美好、那么好聽的,所以這個時候我們需要在中間去找一個既是真實的、但是也比較符合大家想象的鯨魚的聲音,所以難度就在這里。就蠻奇妙,所以什么東西是真實的呢?我們產品就到處是充滿了這樣的一些情況:「真實」的東西不見得是大家覺得「真」的東西。
Hoka:你們鯨魚的音頻的時候,是在很多個不同的可選的素材里面一直在聽嗎?
啟旭:對,因為鯨魚的聲音錄音本身就不是那么多,所以我們會去主動聯系一些錄音師,問他們有沒有(鯨魚的聲音),是個漫長的「追鯨魚」的過程(笑)。
Hoka:錄音師這種職業是專門去海底、水下錄聲音的人嗎?
啟旭:對,其實國外這部分會比較多一些,有一些人可能本身就是攝影師,在做(海底)這方面的工作,然后他可能對(錄音)還蠻感興趣,就錄了一些東西。當然國內我們也有一些合作伙伴。
Hoka:除了「鯨魚」之外,我覺得你們很多聲音很有東方傳統文化的味道,像什么「竹林」、「泛舟」、「白馬」、「猿鳴」,這些感覺像是一個主題下的。能講講你們是怎么想到這些的嗎?
啟旭:對,這個有點像策劃一個展覽。你可以想象在這個產品里面有不同的房間、不同的空間,根據你今天的心情,去到不同的空間,它的整個顏色、感受和情緒都是不一樣的。比如說傳統文化確實是一個主題,我自己會覺得這是很東方的東西,也是我們很獨特的東西,我們真的非常需要去在意跟珍惜,它有點像是我們這個社會、地域的人的共同想象,也是我們跟歷史的聯結。當然我們也看到今天很多年輕人也很喜歡中國文化,所以我們也希望能夠通過我們的產品去給大家提供一些這樣的體驗。
包括像「猿鳴」我們是跟繽紛自然(合作),他們是做野生物種保護的紀錄片的機構。他們當時拍了一部電影,是關于云南一個特別珍稀的物種,叫天行長臂猿。我們覺得還蠻有意思的,所以當時我們跟他們合作,也在我們場景里面提供了天行長臂猿的聲音,也是希望給大家在日常生活里面也提供這樣一些關注世界、關注自然的角度。
我們希望推出的聲音場景,是大家會用得上、真的有一定的獨特價值的聲音,所以你可以看到我們沒有說特意追求量,我們更多是追求以展覽的方式來做這個事情。
在白噪音之外,啟旭也開始在潮汐里加入冥想相關的內容。我發現,潮汐里的冥想訓練很特別,有關于做飯、排隊、刷牙的訓練,好像乍一聽和冥想都沒有什么關系。比如說,刷牙訓練的畫風是這樣的:「接下來,你可以輕輕地將牙膏送到口中,開始刷牙。細細地體會牙刷和牙齒接觸的感覺。再留意一下,牙膏留在嘴巴里的味道,是怎樣的呢?」我問啟旭,這些內容和冥想有什么關系。
啟旭:冥想本身在歐美是非常流行的生活方式,大家不會把冥想看成好像是一個藥,也不會把冥想看成是一個所謂很硬核的、很宗教化的東西,而是會看成是我隨時隨地都應該去做的一件事情、一種生活方式,這個其實我自己也蠻認可的。我自己理解的冥想或者正念是提倡大家去活在當下,回歸內心。你能夠有一個 moment,在你的生活中給自己留出來一個空白。所以當時定內容的方向的時候,我們其實首先希望給用戶傳達的是比較輕松的感覺,而不是一個課程。我們覺得你隨時隨地可以開始冥想。
我知道也有一些用戶會接觸到冥想,但是一開始可能接觸的是「21 天(學習冥想)課程」這種,其實每次看到這種事情,我會覺得中國人是挺熱愛學習的,但是我們也沒有那么熱愛學習。尤其是當你是在做減壓放松這樣的事情的時候,我會覺得哪里有點不 make sense,有點奇怪,你知道嗎?
Hoka:非常勤奮地學習如何放松?
啟旭:對(笑)。但是我覺得(體系化課程)它還是有需求的,我們接下來也會去做,我們現在也有一些。但是我們希望呈現給用戶的第一印象是輕松的、放松的,是生活方式的。
岔開一點,有些朋友也會問我說什么是冥想?這個時候我會反問他一句,你有什么愛好嗎?有些朋友平時比較喜歡寫書法,或者喜歡登山、徒步,有些朋友喜歡養一個魚缸,看水草、看魚。我就說其實你在看魚缸的時候,有沒有覺得特別安靜,特別平和、沉靜,或者你喜歡書法的話,你在寫字的時候感受力特別強,沒有雜念,其實那個狀態就是在冥想。其實很多時候冥想它不是我們想象的那樣,是一個特別需要做的事情,其實很多時候它就是一種你能夠沉浸在此時此刻,不會擔心過去,也不會恐懼未來,你就只是在感受此時此刻的這樣一個狀態。
所以回到內容設計上,我們的內容理念是將冥想融入生活,bring meditation to life、bring mindfulness to life,我們非常希望用戶能夠把冥想的體驗帶到生活當中。我們挖掘了很多適合冥想的瞬間,比如說刷牙的時候,大家可以去感受一下刷毛在你牙齒上的感覺。我們有時候覺得刷牙像是一個負擔,但其實可以去感受一下刷牙的過程,它是很奇妙的。包括像很多時候,我們遭遇到一些情緒或者疼痛,當然疼痛本身你肯定還是要去吃藥,但是我們也可以換一個角度來看,疼痛它也只是一個感覺。大部分時候,我們跟我們的感覺、情緒連得太緊了,你沒辦法抽離開,連得太緊之后你就情緒裹情緒、感受裹感受,你就很難受。我們很多人都會有這樣的瞬間。但冥想給你的價值就在于說,比如別人說了一句話,你很生氣,你可能馬上就想一拳打過去,或者直接罵一句回去。當然不是說你一定要變成一個所謂好像很溫和,很 gentleman 的,你不可以罵人,不是這個意思。而是說你罵人的時候,你不是下意識地罵人,而是你可能頓了一下,說我現在是不是很想罵他,我很想罵他,那我就接著罵,但是如果我覺得其實罵不能解決問題,我就可以選擇不罵。
比如說我們可能無意識會打開手機,打開抖音就刷刷刷。其實這個時候長期練習冥想它給我們的一個收益就在于說,當你要去做一件事情,尤其是無意識地去做一件事情的時候,你是不是可以突然頓了一下,想一想「我是要干嘛?我是真的要刷抖音嗎?」這樣一個瞬間可以幫助我們恢復我們對生活的掌控感,找回生活的平衡,而不會被我們的情緒、外在的信息牽著走。這個是我們核心要做的事情,或者說冥想對于我們現代生活的實際意義。
Hoka:聊了這么多內容,我想聽你講講潮汐的設計。我用了一段時間潮汐,不管是極簡的 UI,還是圖片的選擇,都能感覺到你們對設計的重視。志珊說之前看到 Twitter 上有日本用戶對潮汐有設計上的夸獎,你們的設計是得到很多人認可的。你們會怎么去描述潮汐的設計理念?
啟旭:整體來說,我們希望打造一個沉浸式的線上空間,里面有不同的聲音場景、聲音的房間?;氐皆O計上來講,你需要去服務于這個目的,所以我們會很強調沉浸式的設計。所以我們大量地使用了有空間感的設計,比如說高斯模糊,來傳達出空間的層次。還比如說用大面積的顏色,去傳達整體性跟一致性。包括我們設計里面還會有比較多的留白,也是希望有一個呼吸感,因為本身呼吸也是冥想里面的很重要的部分。
我們也會在產品里面有意識地去使用一些隱喻。包括在圖片的選擇也是,這個時候必須要 cue 一下我們的內容伙伴,現在好很多了,但最早做這件事情的時候真的是逼瘋了。比如說大家可以感受一下,我們有一個冥想練習叫「痛經」,其實「痛經」這個選題你去想象一下,你會去選什么圖片呢?
Hoka:感覺不是很美。
啟旭:對吧?大家可以去看一下「痛經」那張圖片,最后我們選擇是一個抽象的表達。它是一個油畫顏料的漸變。你看到了會覺得,這個應該講的是跟女性生理周期相關的東西,而且它好像有一些灼熱感,這個其實就很好地去呈現出來痛經的感受。
△ 潮汐 app 里「痛經」的圖片
Hoka:聽起來你們挑一張圖都要花很多時間。感覺你們花了很多時間去打磨潮汐的設計,但是畢竟你們是一個創業團隊,可能也會有各種各樣現實的壓力,不管是來自投資人,還是團隊的,會不會有人質疑你們為什么要花這么多功夫去做這些追求質量的事情?
啟旭:這里面我也需要去表達的一點是,設計當然是我們做決策的時候非常重要的一個維度,但是它也不會是唯一的維度。做一個決策,我們會有不同的權重,比如設計上的考量、內容上的考量、用戶的角度、產品上的思考,也會包含商業化的思考。在我自己的認知里面,設計在我們整個品類里面,它是一個非常重要的維度。因為用戶很多時候除了要解決問題以外,還需要有這種人文性質,或者說感性的、精神性的體驗。不同的品類是不一樣的,電商產品我覺得就不太需要這種東西,但我們這種品類我覺得它是非常需要的。所以基于業務上的考量,我們會把設計的優先級調得比較高一些。
我們希望如果你的手機里面有 100 個 app,但是你打開潮汐這個 app 的時候,你會發現它跟你打開其他 99 個 app 的感受,從一進來的那一瞬間開始就完全不一樣,這個是我們希望在業務上傳達的理念。所以基于這個角度我們選擇說重視沉浸感、設計感這些事情,但是它不是反過來的,它不是說我們刻意去強調設計,然后最終做出來這樣的產品。
啟旭覺得,冥想不應該只是打坐,而應該融入到像刷牙、敷面膜、痛經這樣的日常里。實際上,啟旭今天接受采訪的時候,也在踐行這個理念。在開始錄音之前,他覺得有點緊張,所以先花了五分鐘來冥想。創業這幾年,啟旭經歷過很多像今天這樣的壓力事件,這些壓力事件,也給了他一個機會,讓他在他的日常里實踐這個理念。
啟旭:比如說當我們去市場上跟不同的人溝通,會聽到各種各樣的聲音。它對于我的壓力的點或者考驗的點在于說,比如說一個你覺得特別牛逼的人,他跟你講了一個完全跟你不一樣的想法,你這個時候怎么樣去消化這件事?
回到業務上來說,因為我們傳統講做一件事情,它除了你自己做的部分以外,還需要所謂的「趨勢」,但趨勢、市場不一定是你完全能掌控的,它還是需要一些 timing、機緣,來到達一個點。但是坦率說,在那個點沒有完全呈現出來的時候,我們整個團隊該以怎么樣的方式去做這個事情,怎么樣去持續地 keep going?我覺得這個時候就是對于一個團隊的心力、對于創始人自己相信的事情的一個考驗。所以在這些維度上來講,我肯定也會經受一些壓力跟彷徨、焦慮。
對于這些壓力,我覺得冥想本身有助于幫我去消化它。真的,比如說當我面臨一個事情,我也拿不準的時候,在冥想的狀態里面,我會更加清晰我自己的感受跟想法。
其實可能到最后的問題是,真正意義上來說,你做這件事情是為了什么?在這個答案比較清晰的情況下,我覺得它有點像我之前看過的那個電影《云中行走》,是關于一個走鋼絲的人,他在紐約雙子塔中間走了鋼絲。其實創業就像走鋼絲,你走上去之后,一開始可能會很有信心,覺得我肯定可以走過去,你可能就很平衡,(產品的)想法也很完整。然后你往前走。走了一段之后,你沒有想到,氣候怎么突然變化了,風突然刮起來,烏云開始下雨了,這個時候你可能會失去平衡。這個時候你需要快速地把自己再調整回來,再往前走。這好像也有一點像冥想或者說正念理論,就是這樣一個(失去平衡再找到平衡的)動態的過程。
對我自己來說,可能某種意義上來說,做潮汐它也是一種修行。你通過這個方式跟世界發生連接,這個過程中接觸到不同的反饋,調整自己,認識自己,重新再去實踐,再去把你心目當中你覺得更好的東西去呈現出來。這也是我自己本身要做的一個修行。稻盛和夫《活法》里面不就這么說,其實修行也不是說你一定要到山林里面去,某種意義上你每天面對這些現實當中的挑戰跟困難,其實它也是一種修行。
文章來源:優設 作者:UXCOFFEE
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
偶然間發現了一本3年前買入的書《侘(cha第四聲)寂》,心里打著哪怕是看上10分鐘至少也是沒荒廢這個假期的念頭,讀了起來;
那么關于“侘寂”,雖然認識不深,但又有一些個小想法,借著假期的余溫跟大家嘮上一嘮:
百度上對侘寂的解釋是:侘寂是現代文學翻譯上的一個誤解,侘び(WABI)與寂び(SABI)。國人將其整理為侘寂一詞。日本美學家岡倉天心的著書《茶之本 Book of tea》把侘び的翻譯成“Imperfect”所指的應是侘び美學中,外表的殘缺…還有人說“侘寂”是一種思想,一種美學,一種世界觀。
我覺得吧,說的太深了不好理解,甚至有點啰嗦了,我嘗試著概括了一下,基于在下有限的語言能力大概是這個樣子:
雖然解釋中有提到殘缺之美,但在我認知里侘寂還真沒有什么殘缺的感覺,特別是以無印良品為代表的日式自然風格,他們對過于裝飾嗤之以鼻,鐘情于“不虛張聲勢,卻歷久彌堅“的設計;我試圖去按照自己的意思揣摩無印良品的設計哲學,結合名詞本身,再次總結了一下:侘寂美學不會執著營造表象,取而代之的是盡量流露事物本質,不會隨著時間的推移而喪失所謂的“新鮮感”;所以回過頭來再看無印良品的設計(不管是平面還是產品),大差不差,我們都會感慨道:真 tm 耐看啊?。?!
嗯,結合上文,關于“侘寂”這個詞,我覺著大概也就是這么個意思了。
侘寂是 無印良品 / 宜家家居 等產品設計哲學的靈感之源,也是侘寂理念的追隨者。但最大牌的死忠粉就不得不提喬布斯和他的蘋果了,老喬本人對日本美學的熱愛超越任何人,深受日本侘寂美學影響,也因此成就了蘋果手機極簡風格的設計(說個后話,這種簡約是建立在內在高品質和對細節追求的基礎之上的,一定程度上對侘寂輕度的人為干預)。
插個題外話,仔細琢磨一下,不難發現 20 世紀中后期,從包豪斯的第三任校長密斯凡德羅到博朗的迪特·拉姆斯和蘋果的設計不約而同的在表達類似“少即是多”的設計理念;這種大一統的現象很奇妙,一定程度上結束了工藝美術和裝飾藝術對設計界的統治,這既是開始,也為設計風格的輪回做著準備。
回歸下主題,國際知名品牌的設計風格被分析得透透的了,我也不贅述了,主要說國內的深受影響的產品。在我的印象里,oppo 的 color OS 算是其一,特別是當年 color OS 6“無邊有界”的概念讓人著實興奮一把:
坦誠的講,以侘寂為核心出發的產品在我們的生活中并不少見,他們以突出內容為主,沒有其他什么過度的裝飾;前有 Instagram,Evernote,也有最近大火的 clubhouse;
從產品理念上講他們注重對主線功能的強調,對誘導性功能不太在乎;再聚焦到用戶界面上來講,他們認為保持最舒適的屏效要比塞滿每一個像素更重要;哈,那么問題來了,國內的產品(特別是巨型體量的產品)都不約而同的對屏效有著深深的執念,導致他們看起來難受的一比。這次我們先聊聊屏效:
1. 屏效的取舍
屏效這個詞是“坪效”的演變,后者可以理解成實體店鋪每平米的營業額,是一個經營效益的指標。所以類比下來,手機屏幕也可以這樣計算,就簡單理解成 “每一像素可以帶來多少商業效益” 就行了。
理論上來講,一般用戶最有用的瀏覽區域為手機前 3 屏,如果更嚴格點來說是前 2 屏,按這個思路的話,咱大概就能得這么個結論:每一屏里給用戶看到更多的東西,那么收益(瀏覽量/點擊率什么的)也會成正比,所以這個結論就一直被傳承下去了。但…如果不是抖音的出現,那么怕是我現在還對以上結論深信不疑:
哎,不是說單屏內展示的越多越牛 X 么,為什么抖音這一屏一個的做法立刻風靡了全球,甚至還把快手這個老對手拉上了這條新體驗的船。帶著這個疑問,試圖刨根問底,追溯源頭,冷靜分析下了當前的現狀:這大概是形式影響商業價值的一個絕妙的 case 了。先看以前,從互聯網產品誕生以來,feed 流的廣告形式大概也就是這兩種了:
傳統的 banner 理論上就是“CPM”,是一種展示付費廣告,根據曝光次數收費,這種形式太多見,我們常用的餓了么 / 美團外賣的頂部 banner 都是這樣;CPC 不用過多解釋,就是點了廣告主就給錢的那種,在今日頭條刷新聞的時候經??梢钥吹?,還有公眾號的底部廣告也是這樣的原理。再看看抖音的設計:
抖音的 GD 單頁廣告的形式基本上是集各種模式的優點于一身,既有品牌曝光(CPM),也有點擊(CPC),甚至還有按時長收費的 CPT 整合進來。我猜測創造這種形式的設計師本身也對美學和商業有深刻的理解,不得不說既保證了體驗又提升了商業價值,美的不可方物啊~所以說,通過這個例子也許你會發現,屏效和商業價值并不是“是非題”,更像“多選題”,我們總是對所謂的習慣報以崇高的敬意,但事實上這折射出了人的“奴性”,通常我們認為對的事情也僅僅是習以為常罷了。
話說回來,例子雖然生動且具備說服力,但我猜想你應該跟我一樣,未必有機會去做這么顛覆性的設計(即使有機會也未必有膽量哈哈哈哈哈),我試著找了幾個例子希望能夠幫助你在設計上可以 balance 屏效和商業價值:
最后再給大家分享個壓箱底的小技巧,也是之前看到知乎的廣告突然間被啟發到的:
當然,以上的例子是盡可能的通過屏效來平衡美學和商業之間的關系,總的來說,侘寂這種理念在我國互聯網注重運營的土壤上不是那么的好生長,大家盡力就好~
上點小福利
盡管我一直堅持輸出設計觀點,但我發現好多朋友練就了 “一看就會,一用就廢” 的日常技能,所以還是準備了一些經過我嚴選的模版和素材送給鐵子們,希望鐵子們在學會理論的同時也能手活跟上,眼高手低不可取,眼手雙高真牛 B!
侘寂之美是許多當代設計師所追求的境界,但互聯網貌似就是一灘死肥,無論你怎么施肥,也未必能開花結果,各種方案也會相應的受到各種挑戰,說白了這種以美學驅動創新本就抽象不可具象,甚至又一些玄學夾雜其中。假如你也希望能夠借勢突破,不妨以美學為指導思想,以商業價值為突擊點去嘗試方案的可能性,或許這樣說服力才有可能被大幅提升。
文章來源:優設 作者:負能量補給站
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