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          首頁

          JS作用域與聲名提升

          seo達人

          JS的作用域一共有三個范圍,分別是:



          全局作用域

          定義在所有函數之外的變量,其作用范圍是在整個腳本中

          局部作用域(函數作用域)

          使用var定義在函數內部的變量,其作用范圍是整個函數結構,超出函數 {} 花括號的范圍則不能使用。

          塊級作用域

          ES6聲明變量的方式:let / const

          let 變量名 = 變量值;

          const 變量名 = 變量值;

          PS:注意: 使用const修飾的變量,賦值確定后,不允許再重新賦值。(一般修飾常量或者數組對象之類的)

          而且必須給予初始值。

          const修飾數組對象后雖然不可以再對變量進行等號賦值了,但是還是可以用數組和對象的方法去改變它的內部結構。

          IIFE(立即調用函數表達式 - - 自執行匿名函數):

          英文全名:(Immediately Invoked Function Expression)

          語法:

          //這三種都屬于IIFE寫法

          (function () {})();

          (function () {}());

          +function () {}();

          //作用與ES6當中的let是一樣的,只不過用這個語法是為了解決個別瀏覽器的兼容問題。

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          5

          聲名提升:

          將使用var定義的變量聲名提升到對應作用域的最頂部,賦值部分位置不變。



          使用ES6的let與const沒有聲名提升。



          函數的定義也存在聲名提升:



          如果是聲名的方式定義的函數,將整個函數(聲名及函數主體)都提升到作用域的最頂部。

          如果是表達式的方式定義的函數,只提升聲名,不提升賦值(函數主體部分)

          示例:



          //在聲名函數前面輸出它。輸出的結果就是整個聲名函數的內容

          console.log(testArg)

          function testArg(a, b, c){

          console.log(arguments)

          }

          1

          2

          3

          4

          5

          輸出結果:





          //在函數表達式之前輸出函數

          console.log(testArg)

          var testArg = function(a, b, c) {

          console.log(arguments)

          }

          1

          2

          3

          4

          5

          輸出結果:



          這就是聲名提升的特點,只提升聲名部分,不提升賦值部分。大家一定要牢牢記住哦~

          ————————————————

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

          ECharts的resize失效原因以及使用方法

          seo達人

          很多朋友在開發的過程中要把ECharts圖標做成自適應瀏覽器寬高的效果。于是去翻看ECharts官網發現了resize方法,結果用了之后發現沒用,而且根本不知道什么原因。



          解決辦法:

          不能給ECharts的容器設置固定的寬高。



          寬度要寫百分比

          高度要寫vh

          然后再搭配resize方法才可以實現根據瀏覽器大小而改變大小的功能



          示例代碼:

          let ECharts = echarts.init(document.getElementById('wrapBox'));

          //ECharts的配置項和數據

          let option = {

          title: {

          text: 'demo'

          },

          tooltip: {},

          legend: {

          data: ['dataSource']

          },

          xAxis: {

          data: ['aa', 'bb', 'cc']

          },

          yAxis: {},

          series: [{

          name: 'dataSource',

          type: 'bar',

          data: [2, 5, 6],

          }]

          };

          //配置圖表數據及配置項

          ECharts.setOption(option);



          //根據瀏覽器大小改變大小

          window.onresize = () => {

          ECarts.resize();

          //如果有多個表變動在下方依次寫下去就可以了

          }

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          當我們在談 SaaS 的時候,在談什么?

          資深UI設計者

          當我們在談 SaaS 的時候,在談什么?

          ● 什么是 SaaS

          ● SaaS 產品的優缺點

          ● SaaS 產品的銷售模式

          ● SaaS 產品指標

          ● SaaS 業務指標

          ● SaaS 收入計算



          一、什么是 SaaS


          這個模式讓軟件變得和水電氣很相似,只需要每月繳納固定的費用即可享受服務。

          ——馬克·貝尼奧夫(salesforce 創始人)


          Image title


          訂閱模式


          SaaS(software as a service),軟件即服務,是一種軟件交付和銷售方式——訂閱許可模式。 

          它基于云, 運行在遠程服務器上,集中托管。因此不需要獨立部署甚至物理分發來完成交付和使用,這意味著用戶通過網絡即可使用。

          例如,過去你使用 office,需要買一張光盤或者在線下載,輸入序列號(一次性付費),進行本地使用。如果要更新你需要重新購買和下載版本。而 SaaS 只需在線登錄即可使用服務,無需安裝和手動升級,并根據使用時間付費(按月/年)。



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          SaaS 采取訂閱付費(按月/年)模式,良好留存的情況下,當月/年的收入就是下個月/年的基礎,不斷累加下去(復合累積收益),形成良好的現金流。


          也因此,SaaS 產品的收入具有了經常性、可預測性的特點。這使得,企業可以根據現金流進行規劃,甚至通過融資,提前獲取未來的收入,來進行產品的增長和擴張。


          同時,對于訂閱者而言,無需購買硬件和中間件(前期成本),以及實施、維護、更新、運維和管理成本(后期持續投入成本),只需要連接網絡即可使用,致使決策和投入成本得到了大幅降低。同時,后期可根據業務的發展,升級套餐或增加數量,這些優勢致使 SaaS 軟件更容易擁有大量客戶,形成規模。


          從復利性角度,SaaS 產品的估值是經常性收入的若干倍。因此,SaaS 產品的改進,不僅僅是提高下個月的或者長期的收入,而是整個企業的市值,可謂“一本萬利”。



          開放和靈活


          SaaS 會針對不同組織的訴求,提供多種套餐方案,通常在付錢前,用戶可以進行免費試用,從而更好的判斷是否滿足自身需求。


          同時,SaaS 會開放自己的接口(API),方便與其他軟件集成,從而更好的滿足客戶業務。SaaS 廠商也會對接市場上跟產品業務相關的主流軟件,從而提供更加完善的解決方案。


          例如,你使用 53KF 云客服進行在線服務,同時打通 CRM 和訂單系統,以及百度、騰訊、頭條、360 等流量渠道,從而提供更好的客戶支持和流量轉化。



          先進生產力


          SaaS 產品的發展,是不斷驗證市場需求(PMF)、優勝劣汰的過程,其成功就代表著某種先進生產力(工具、流程或方法)。


          從更大價值角度考慮,SaaS 賣的不僅僅只是工具,而是解決方案,融入到生產制造中去,協助客戶獲取成功。同時,對于廠商而言,也是更有價值、更有競爭力、更長久存在的經營方式。


          從市場而言,SaaS 是一種眾包模式,廠商覺得市場有大量的同類需求且長期存在,開發成產品進行運作。也真正有效的節省了同類訴求其社會資源的多次投入。


          由于 SaaS 產品的有利可圖,促使市場的激烈競爭,也鍛造了廠商在其領域的專業化,提供更加有效的解決方案。



          二、SaaS 產品的優缺點


          優點/優勢


          ● 易于訪問。SaaS 通過網絡提供服務,用戶可隨時訪問,且數據儲存在云端,實時同步。

          ● 免費試用。可以在付款前,進行免費試用,進行多家對比,選擇最合適的。

          ● 費用便宜。使用訂閱模式,價格取決于用戶數量,訂閱者無需一次性支付大量費用,降低前期購置成本。

          ● 支付靈活。按月/年進行支付,此外,訂閱者可根據業務發展,增加或升級套餐,減少或降低套餐,甚至隨時停止使用。

          ● 良好支持。服務的好壞決定了客戶的訂閱,所以 SaaS 廠商會提供更加友好、高質量的客戶服務。

          ●  開放集成。開放的接口(API)可以與其他產品進行數據打通。

          ● 立即使用。無需安裝和部署,有網絡的地方即可使用。

          ● 無需維護。SaaS 統一運行在廠商的服務器上,由廠商統一維護、更新。



          缺點/風險


          ● 數據安全。所有數據儲存在云端和軟件廠商的服務器上,可能會引發泄露等安全問題。SaaS 軟件廠商,通常非常注重數據的安全性,因為數據泄露對于 SaaS 廠商的企業經營而言是致命打擊。有些 SaaS 廠商也提供混合云服務,將敏感性數據儲存在客戶自己的服務器上。

          ● 網絡連接。沒有網絡,將無法使用 SaaS 產品。同時,網速深刻影響 SaaS 產品的運行速度。

          ● 服務中斷。軟件廠商的硬件故障、網絡攻擊等造成的服務中斷,會致使產品無法使用。



          三、SaaS 產品的銷售模式


          通常來說,SaaS 的銷售模式分為三種:

          1、非接觸(no-touch):自助服務

          1、低接觸(low-touch):交易型銷售

          2、高接觸(high-touch):顧問式銷售


          Image title



          非接觸(no-touch):自助服務


          理想的 SaaS 銷售模式是客戶自助完成整個服務,沒有銷售人員的介入。


          這需要產品簡單、價值明顯、支付容易甚至售價便宜。同時,產品本身提供良好的支持(操作引導、使用說明、幫助中心以及反饋入口),從而允許客戶自助完成服務。


          非接觸的 SaaS 產品,通過省去銷售團隊和支持性投入,采用低價,獲取大量客戶。同時,也因為價格便宜,無法支持銷售和支持性團隊的組建。


          例如,某 SaaS 產品,10 月/月,一個銷售人員的底薪 4000 元/月 + 五險一金和辦公等費用,那么至少需要銷售 600 個客戶才能抵消成本,這是很難完成的。



          低接觸(low-touch):交易型銷售


          低接觸的 SaaS 產品,通常采用免費試用的方式,進行獲客。然后,銷售人員通過在線咨詢服務(53KF 云客服)或者電話進行銷售轉化。


          同時,產品在 onboarding 上需要投入大量的資源,從而降低用戶使用摩擦,使得用戶能夠成功的上手并獲取價值。


          低接觸的 SaaS 產品通常采用按月訂閱的模式,其滿意度決定了持續收入。因此,低接觸的 SaaS 產品的銷售,需要同時兼任“客戶成功”的職能,提供良好的客戶支持,從而保證客戶持續的獲取產品價值而不斷續費。



          高接觸(high-touch):顧問式銷售


          高接觸的 SaaS,通常需要大量的人力投入,招標、拜訪、出解決方案、商務談判等等。


          高接觸的 SaaS 更多采用年度收費的模式。強銷售決定了年收入的上限。因此,高接觸的 SaaS 產品幾乎是圍繞銷售團隊的,市場營銷的主要工作是為銷售團隊獲得足夠多且合格的銷售線索;產品、開發更多的配合銷售團隊滿足客戶需求;客戶成功團隊接收后期服務、產品支持、關系維護以保證客戶續費。


          從我個人接觸到的,低接觸、高接觸對于產品設計而言,在于主導權方面。


          低接觸會考慮更多的價值面(通用的最大化價值),從而會拒接沒有未來(可能性和想象力)的單體訴求。


          而高接觸,更多來自客戶傳導給銷售,銷售傳導給公司,公司傳導給產品的業績壓力。所以,高接觸一定是高單價,低單價的高接觸在一定層面掙得是辛苦錢,無競爭力的勞動輸出,而不是方案輸出。



          四、SaaS 產品指標(SaaS Product Metrics)


          PMF(Product-market fit) 產品市場匹配


          SaaS 產品的早期,更多的是驗證產品與市場的匹配(Product-market fit,PMF),直白的說就是生產的產品是否具有市場價值,是否有人愿意花錢購買。


          所以 PMF 是不斷確認這三點的過程:

          1、目標客戶是誰

          2、目標客戶的需求(痛點、爽點、癢點)

          3、提供的解決方案是否能掙到錢


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          PMF 通過早期付費客戶來確定有利可圖的細分市場。和他們不斷交談,收集反饋來迭代產品。

          并根據付費客戶特征,尋找客戶共性,從而更緊密的圍繞最佳客戶打造產品、從而更明確的找到目標客戶接觸途徑、從而更有效的設計市場營銷宣傳策略。



          NPS(net promoter score) 凈推薦值


          通過 NPS 進行客戶滿意度調查,衡量客戶體驗,預測未來業務增長以及預防客戶流失風險。


          NPS 采用 10 分制,讓客戶進行打分。


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          打分者分類:

          ● 推薦者(dpromoter):9-10 分,對服務非常滿意,愿意持續使用并向他人推薦,從而推動產品增長

          ● 中立者(passive):7-8 分,對服務滿意,但忠誠度低不會主動對產品宣傳,容易受競爭對手影響

          ● 貶低者(detractor):0-6 分,對服務不滿意,會對產品進行負面評價和傳播,從而阻礙產品增長


          NPS=(推薦者數/總樣本數)×100%-(貶損者數/總樣本數)×100%


          例如,有 100 客戶打了分,結果如下:

          ● 10 分:15 人

          ● 9 分:20 人

          ● 8 分:20 人

          ● 7 分:20 人

          ● 6 分:10 人

          ● 5 分: 10 人

          ● 4 分:5 人


          忽略打 7-8 分的人數,9-10 分人數 35,6 分及以下 25 人,NPS=35%-25%=+10%


          如果 NPS 是負值,那么業務收入可能將會減少,因為客戶在不斷流失。正值的 NPS,表明客戶滿意度高,未來具有可持續增長的潛力。



          五、SaaS 業務指標(SaaS Sales Metrics)


          單位經濟收益:CAC:LTV


          SaaS 產品的成功與 PMF 高度匹配之外,還需要一個切實可行的商業模式,即客戶價值(LTV)大于獲取成本(CAC),健康的增長意味有效平衡兩者,從而確定這是一個有利可圖的市場。


          CAC(Customer Acquisition Cost)

          獲得客戶的平均成本。

          CAC= 銷售和營銷費用之和 ÷ 新增客戶數量


          LTV(Customer Lifetime Value)

          客戶生命周期內(從注冊到流失)平均總價值。

          LTV=(ARPA*毛利率%)÷ 客戶流失率


          ROI(Return on investment)
          客戶獲取的投資回報率。

          ROI=LTV:CAC



          Months to recover CAC

          CAC 通過 MRR 收回的平均月份。

          Months to recover CAC=CAC÷(ARPA*毛利率%)

          ARPA:每個帳戶的平均收入,你的 MRR 除以客戶數量,即所有客戶的平均 MRR

          毛利率=[(營收-成本)÷ 營收]×100%


          David 在《SaaS Metrics 2.0–衡量和改進重要內容的指南》一文中指出,LTV:CAC ≥3,Months to recover CAC ≤12 月,通常被認為是良好的 SaaS 項目。同時也指出,很多健康 SaaS 在初期可能并不符合,但會在一段時間內通過改善業務逐漸接近這兩條準則。


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          經常性收入:MRR 和 ARR


          經常性收入(Recurring Revenue)是未來持續可獲得的收入,就 SaaS 而言,經常性收入來自客戶的訂閱,具有穩定、可預測、高度確定的特點。


          在 SaaS 業務中通常采用按月或按年合同:

          ● 主要按月合同及少量的年度合同,采用 MRR(Month Recurring Revenue 月度經常性收入)。MRR 用于衡量每月訂閱收入,如果有一些年度訂閱,除以 12,再分攤到每月來計算 MRR

          ● 按年合同及少量的多年合同 ,采用 ARR(Annual Recurring Revenue 年度經常性收入)。多年合同除以合同年限,再分攤到每年來計算 ARR


          在 MRR/ARR 統計中,并不會計算一次性的收入。例如,定制功能費用。


          經常性收入會不斷推動這 SaaS 廠商的發展,也是驗證產品是否具有可持續增長的指標。



          流失(Churn)


          SaaS 是訂閱模式,在高留存率下,隨著時間的推移,意味著更多的客戶、更多的訂閱,持續收入不斷復合累積。所以,流失率對 SaaS 廠商是非常重要的指標。


          在 SaaS 中有兩種計算流失的角度:

          ● 客戶流失(Customer Churn),取消訂閱的客戶數量

          ● 收入流失(MRR/ARR Churn),取消訂閱的收入損失


          Image title


          那為什么會有兩種計算方式?


          例如,53KF 云客服的業務,是按照坐席收費,50 元/月。假如我們有 200 個客戶,100 個大客戶(每個大客戶擁有 100 個坐席),100 個小客戶(每個小客戶擁有 10 個坐席)。


          當月,我們流失了 10 個客戶,那么月客戶流失率為 5%。


          如果,流失的客戶中,有 8 個是大客戶,2 個是小客戶,那么 MRR 流失 45000 元,MRR 流失率為 7.45%。


          如果,流失的客戶中,有 2 個是大客戶,8 個是小客戶,那么 MRR 流失 14000 元,MRR 流失率為 2.55%。


          所以,通過不同的計算方式,使得我們更加全面、準確的了解到業務中所發生的事情。


          Customer Churn Rate

          客戶流失率,客戶取消訂閱的比率。

          Customer Churn Rate= 期間流失客戶數 ÷ 期初客戶數    


          MRR Churn Rate

          月度經常性收入流失率,通過降級、取消而損失的 MRR 比率

          MRR Churn Rate= 期間流失 MRR ÷ 期初 MRR 


          Net MRR/ARR Churn

          凈 MRR/ARR 流失。

          Net MRR/ARR=期間新增 MRR/ARR 之和 - 期間流失和收縮 MRR/ARR 之和


          Net MRR/ARR Churn Rate

          凈 MRR/ARR 流失率。

          Net MRR/ARR Churn Rate=(期間流失和收縮 MRR/ARR 之和-期間新增 MRR/ARR 之和)÷ 期初 MRR/ARR


          當收入增長超過流失的損失,在這種情況下,凈 MRR/ARR 流失則為負值,稱之為負流失(Negative Churn),表現在財務表上的就是收入的不斷增長。


          記住,在計算流失時,總是在特定的時間范圍內,例如上月客戶流失率是 5%。



          六、SaaS 收入計算


          確認收入(revenue recognition)


          對于 SaaS 而言,確認收入是非常重要的財務知識,確認收入與合同金額、收款金額有很大的區別。


          例如,按年收費的 SaaS 產品,年費 1200 元,那么:

          ● 合同金額是 1200 元

          ● 客戶一次性支付年費,收款金額是 1200 元

          ● 在合同期間的每個月的確認收入則為 100 元。剩下的 1100 元則為遞延收益

          ● 從企業資產負債表而言,剩下的 1100 元均為負債。因為服務還未完成,還需要投入 11 個月資源履行服務義務,甚至合同可能發生中止等情況,所以還不是確定的收入,需要通過后期的確認收入(損益表中的利潤)來減少資產負債表上的負債

           

          * 遞延收益:指尚待確認的收入或收益。凡在期間內完成的服務所產生的收入,則為確認收入;反之,即使款項提前預收,但未在期間內完成服務,則不作為確認收入。


          * 資產負債表:反映企業經營在一定時期內(月份、年度)財務狀況(兩個方面,一方資產、另一方負債和權益)的報表。


          * 損益表:反映企業經營在一定時期內(月份、年度)利潤(收入)或虧損(支出)的報表



          總結


          通過梳理總結,談了談 SaaS,這是在我當前知識體系范圍內的總結,SaaS 是的龐大的體系,關乎個個層面:產品、營銷、銷售、客戶成功、增長、定價、渠道等等。


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          npm install vue-wechat-title --save
          1
          用法
          1,在 main.js 中引入
          import VueWechatTitle from 'vue-wechat-title'
          Vue.use(VueWechatTitle)
          1
          2
          2,在路由文件 index.js 中給每個路由添加 title
          // 掛載路由
          const router =  new Router({
             mode: 'history',
             routes:[
                  {
                    path: '/',
                    name: 'Index',
                    component: Index,
                    meta: {
                      title: '首頁'   // 標題設置
                    }
                  },
                  {
                    path: '/lists',
                    name: 'Lists',
                    component: Lists,
                    meta: {
                      title: '列表'  // 標題設置
                    }
                  }
               ]
          });

          3,在 app.vue 中修改 router-view 組件
          <router-view v-wechat-title='$route.meta.title'></router-view>
          1
          自定義加載的圖片地址 默認是 ./favicon.ico 可以是相對或者絕對的

          <div v-wechat-title="$route.meta.title" img-set="/static/logo.png"></div>
          1
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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          如何通過體驗設計賦能產品增長—閱讀產品案例分享

          資深UI設計者

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          如何通過體驗設計賦能產品增長,我這里為大家提供2個方法。

          方法1:提高產品的界面轉化和活動效果

          AARRR 模型對應著用戶生命周期的 5 個階段,檢驗產品能否有效增長。

          案例1: 興趣選擇頁優化

          設計助力增長的一個有效途徑: 提高界面的轉化效率。

          • A. 提出問題:
            激活階段用戶流失較高,為什么用戶在這個界面流失?
          • B. 背景說明:
            新用戶在首次打開 App 時需要選擇閱讀興趣,這樣系統能夠根據用戶興趣推薦一批內置書,從而提升書籍的閱讀和付費轉化。早期頁面用戶只需要選擇男頻、女頻分類。后來增加了原創小說和出版書選項。
          • C. 受眾分析:
            基于前期用戶角色畫像分析,進入這一界面的用戶是新用戶,存在一定比例的”小白用戶“。這類用戶對于這類產品熟悉程度不高,對于復雜界面的感知程度較弱。
          • D. 體驗分析:
            1)文案不夠精煉、直接
            2)用戶不清楚如何操作(需要操作三步,中間過程狀態復雜)
            3)與用戶預期不相符(用戶希望看到豐富的書籍,但打開之后看到的是男女的性別選項)
          • E. 設計優化:

            基于體驗問題,進行了多步迭代,最終在權衡用戶場景和結果選擇了最為合適的版本(彈窗形式)。

           

           

          1.2 案例:運營活動的設計

          設計助力: 設計簡單有效的運營活動,快速提升特定的數據指標。

          運營活動設計目標:簡單、有效

          1. 明確活動目標,一切從活動目標出發: 促活、拉新、充值、消費
          2. 第一時間抓住用戶的注意力:
            參與策劃過程,一起腦暴吸引用戶的利益點
            設計中清晰展示活動的利益點
          3. 連貫流暢的行動指引,提高界面行動轉化
            盡可能簡單,讓用戶一看就懂
            小技巧:讓不了解的人(同事)體驗,解決他們在使用中的困惑

           

           

          方法2: 為目標用戶提供更多的核心價值

          提升價值比提高轉化更難,需要滿足用戶的功能需求、體驗需求、內容需求、關系需求。

          2.1 用研和設計敏捷配合

          2.2 案例: 閱讀書城改版 (用研內容見下半場分享筆記)

          • A. 改版目標:
            提高書城推薦頁的整體CTR(點擊率)
          • B. 需求分析:
            設計可以直接解決的問題:內容不夠豐富,缺少吸引力;空間利用率低,排版松散
            設計無法直接解決的問題:推薦內容(用戶想看到什么內容、哪些內容該重點推薦或弱化甚至舍棄);推薦形式(用戶更容易接受哪種形式);是否還有優化空間
          • C. 設計優化:
            為了快速解決需求中發現的問題,設計和用研采用了新的合作方式,通過多輪用研設計的迭代,聚焦設計目標,實現改版目標。
            階段一: 分析書城首頁的點擊數據
            > 用研輸出: 點擊熱圖分布,將用戶操作行為數據可視化
            a. 點擊分布熱圖結果:1)各模塊的性價比一目了然;2)位置是影響點擊的首要因素;3)數據集中現象: 超過一半點擊集中在 Tag 區,將近90%點擊集中在前兩屏;
            b. 用戶體驗和商業目標契合度分析:1)Tag、本期最火、免費專區點擊率最高;2)免費入口點擊占 Tag 區的50%以上;
            c. 存在問題挖掘:1)免費內容侵占了其他內容的點擊轉化: 免費內容商業價值低,對于產品不利;2)樓層區域的整體點擊偏低;
            d. 輸出初期設計方案。
            階段二:針對找書場景進行深入訪談
            > 用研輸出:用戶體驗地圖
            a. 梳理用戶找書關鍵流程:有目的找書操作路徑;無目的找書操作路徑;
            b. 存在問題挖掘:分類復雜;在樓層中可找到的書目不多;缺少相關內容推薦;
            c. 輸出優化方案。
            階段三:對發現、分類、搜索的擴展研究
            > 基于前期探索中的設計疑點,通過用研結果進行新的迭代優化。
          • D. 改版效果驗證

          小結

          通過設計賦能產品增長有兩種方法:

          1. 提高產品的界面轉化和活動效果:
            1)通過設計手段提高界面的轉化效率,平衡當前場景和后續影響 (如:興趣選擇頁優化,提高新用戶激活)。
            2)設計簡單有效的運營活動:明確活動目標、快速吸引用戶注意力、流暢的行為轉化。
          2. 為目標用戶提供更多的核心價值:
            1)提高價值比提高轉化更難,需要滿足用戶的功能需求、體驗需求、內容需求、關系需求。
            2)最大的難點在于精準找到用戶需求,這時候用研的同學介入就會帶來很大的幫助,通過用研和設計的敏捷合作地實現設計目標。藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

          char[] 和 String 類型占用字節大小問題

          seo達人

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          在 C 語言中
          1、char a[10] = {"China"} 中,這個 a 占用多少字節?

          答:占用 10 個字節。

          解析:上面代碼對 a 做了賦值的操作,

          a[0]='C' ,a[1]='h' ,a[2]='i' ,a[3]='n' ,a[4]='a' ,a[5]='\0',a[6]='\0',a[7]='\0',a[8]='\0',a[9]='\0'

          所以,它占用的是 10 個字節。

          2、如果單指 ”China“ ?

          答:共 6 個字節。China 占 5 個字節,最后以 '\0' 結束,占 1 個字節。

          在 Java 語言中
          1、String s = "China"; 占多少字節?

          答:占 5 個字節。

          System.out.println(Charset.defaultCharset());//獲取ide默認編碼類型
          String s = new String("China".getBytes());
          byte[] b = s.getBytes();
          System.out.println("" + b.length);
           以上代碼,可以輸出 "China" 所占的字節長度為 5

          2、String s = "中國"; 占多少字節?

          答:如果是 漢字 的情況需要考慮編碼。

          (1)GBK 編碼(ide默認)時,每一個漢字占用 2 個字節,那么中國占 4 個字節。

          (2)UTF-8 編碼時,每一個漢字占用 3 個字節,那么中國占用 6 個字節。

          3、轉碼問題,GBK 轉 UTF-8 時,字節占用會變大嗎?反過來呢?

          //獲取的是 UTF-8編碼
          System.out.println(Charset.defaultCharset());
          String s;
          try {
                  s = new String("中國".getBytes(),"GBK");
                  byte[] b = s.getBytes();
                  System.out.println("" + b.length);
              } catch (UnsupportedEncodingException e) {
                  e.printStackTrace();
          }
          如上代碼是:UTF-8 轉 GBK 編碼格式,s 長度從 6 字節變為 9 字節。
          s 內容變化:中國 —> 涓浗
          因為當前編碼是 UTF-8,轉碼之后變成了 3 個文字,占用 9 個字節。然而,反過來的情況是這樣的:

          中國 (gbk) —> ?й? (utf-8)
          s 長度從 4字節 變成了 4字節,雖然長度沒發生改變,但是文字已經改變。這里的 ? 占用 1 個字節。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

          設計師正在參與的戰爭——爭搶用戶注意力

          資深UI設計者

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          早些時候,在medium上看到了政府UX設計師,Cyd Harrell所寫的以”尊重用戶“為主題的文章,里面提到了尊重用戶的時間,尊重用戶的能力以及尊重用戶價值。


          閱讀后使我腦海中一個一直以來都若隱若現的想法逐漸露出一角,從那開始我漸漸關注用戶、時間、掌控力、注意力這一組詞語所組成的一個模糊的概念,這個概念的核心就是產品如何侵擾用戶,過度商業化然后導致用戶的信息超載情況。 

          這個觀點一開始還是很模糊,我并沒有獲得足夠的信息支持我闡述清楚這個主題,直到后面,我看到NNG(尼爾森諾曼集團官網)的一篇關于”注意力經濟“的文章,終于把這一系列元素組織好,產出了今天這篇文章。(本來以為理清這一個主題要很久)


          首先我要提出一個詞語,"wicked problems”。在我學習國外的設計思維課程時,在前面幾個章節中有提到一個“wicked problems”即棘手的問題這樣一個概念,也可以翻譯為抗解問題。指的是極為復雜,嚴重,上升到社會層面及人類層面的問題。如環境污染,農民工問題,教育問題等。而設計思維被發明出來一個重要目的或者說任務就是用于解決一些這樣的問題,用系統思維和創新性的視角來挖掘潛藏的核心問題,以及探索對應的最佳解決方案。 

          我提到這一點不是要對比國內國外環境,也不是要贊美國外的設計氛圍,而是想提醒大家,我們設計師可以做更多,可以想得更多,可以用設計思維,結合理性和創意去解決很多問題。我一直以來翻譯一些國外的系統理論,設計方法論,也是想用自己的力量讓大家了解更多設計的可能,除了眼前的屏幕,我們的視野應該放的更長更遠,去思考我們解決的問題,以及我們所設計的方案可能會衍生的一系列問題。


          我接下來要講的,就是在當下環境下一個很關鍵的問題,用戶注意力。 

          一:用戶的注意力


          注意力成為人類的限制因素

          大家回憶一下,每天清晨,都有哪些內容吸引你的注意力?了解時間、看一下微信未讀消息、早報新聞等等等等。到了公司食堂,你看一下周圍有多少人一邊吃東西一遍盯著手機屏幕?在去工位的路上,又有多少人低頭玩著手機走路?這還沒完,到了工位上,打開電腦,接收郵件,查看工作事項;打開網站閱讀一些學習內容;微信突然跳出來一個紅點,打開網易云音樂挑選一首歌,選著選著看到群聊里一條新鮮軼事,然后騰訊新聞彈出來,忍不住又去點開閱讀下。


          沒錯,這是我的日常生活,我是一個選擇恐懼癥患者,但我卻總是忍不住把自己置于一個同時處理超多個事項的情況下。讀這篇文章的你也應該一樣。我曾經很多次想,這種情況應該怪我自己嗎?還是別的什么問題?


          OK,這確實并不單純是人的問題,還有產品、服務的問題。注意力是當下時代最為寶貴的資源,而產品一直在爭搶的所謂的時間,也只是注意力的一部分而已。在信息大爆炸甚至工業革命之前,人類的大部分歷史中,知識、信息都是很寶貴的資源,只有很少部分人能夠閱讀,能夠獲取一定的信息。但在信息大爆炸的今天,我們可以輕易獲得大部分我們想了解的或不想了解的信息,只需要動動手指,只需要睜開眼睛。 

          我們獲得了巨量的信息,但我們的信息處理能力并沒有產生什么變化,是的我們現在處理信息的總量,和幾百年前的人類祖先并沒有什么區別。因此,幾百年后的今天,信息資源已經不是限制因素了,注意力才是,用有限的注意力,去獲取無限的信息,結果顯而易見。你在瀏覽文章的時候是沒有辦法看動漫的,當然你在作圖時也無法瀏覽新聞。 

          分心導致低效

          到這里,大家應該都清楚,人類的注意力有限,我們無法同時做很多事情,然而很多時候,我們卻在同時進行很多事情,因為一次性完成多個任務,對于我們有著很強的吸引力,然而結果往往是錯誤百出或者是更低的效率。 

          在《簡約至上,交互設計四策略》中專門提到了分心對用戶的影響,有時候,分心不是用戶自發的,而是來自產品的錯誤引導。產品界面中過多干擾元素,或者誘導元素導致用戶經常性的轉移注意力,這些東西讓原本簡單的任務變得異常復雜。比如閱讀。


          如果你經常在medium閱讀文章,你會發現一類文章讀起來效率很低,且經常容易令你分心乃至焦慮。那就是在文內插入各種鏈接的文章。每一個鏈接仿佛都在勾引你,快來看一下吧,這里有好東西,然后讀者就打開了一個、兩個乃至四五個網頁,因此讀一篇文章附送了五篇文章,那么讀者需要把這些附加內容瀏覽完畢再重新開始閱讀最初的那篇文章嗎?當然有些人會憑借頑強的毅力(或者根本不感興趣)跳過那些鏈接并閱讀完整篇文章,那你很厲害,但是大部分人都做不到,尤其是設計師,因為我們對知識始終保持饑渴。

          (寫到這里微信突然彈出來幾條消息,然后youtube推了一個視頻,最后我又想起來長安十二時辰最后一集我并沒有看,再次回來已經是十分鐘后了,這還是我強忍住去看視頻和電視劇的結果)


          這些鏈接分明可以放在文章的結尾,感興趣的人自然會去擇優而讀。除了文內鏈接,文章左右兩側的廣告、彈窗以各種形式挑戰你的注意力,瞥一眼你就會浪費幾秒,沒忍住點進去則會浪費更多時間,是的我是誰我在哪我在干什么?我只是想閱讀一篇文章而已,所以為什么現在逛淘寶。


          各種設備也在不斷地使我們分心,不僅限于屏幕,還包括聽覺觸覺,如手機的語音提醒、震動。持續的打斷甚至會使人們上癮,可能下一個消息很重要,我必須看一下,于是你又拿起手機解鎖然后打開微信,你看個錘子肯定又是騰訊新聞。不停的打斷會影響我們的正常任務,可能是學習也可能是工作。最終我們可能需要花費更多的時間來完成計劃事項,且完成的質量堪憂。 
          PS:打游戲應該很少分心 

          在現實中,人類不會這樣互相打斷,如果我們想要請求某人幫忙,會根據對方所處的場景狀態來決定是否打斷對方,也會考慮事件的緊急程度。如果事情很重要比如你的手機在網吧被偷了(重要),而你在玩游戲(沒那么重要),那我們會選擇打斷對方。


          而機器的問題在于,它不會以人的方式思考,我們設計師經常提到要以人為中心,但機器本身只會執行指令,企業的指令,因此不管信息是否重要,它會按照設定推送給你。事實上,社交應用及各種產品都應該區分信息的重要程度,而不是各種信息不分主次不分場景一股腦推送出來。


          我們都知道福格模型B=MAT,想要促成結果需要對應的需求,更確切的說是場景+時機+需求。當我在公司門口,打開滴滴準備打車時自動彈出了家的地址,我只需要點擊就能填寫完畢而沒必要重復輸入,這是一個很流暢且體驗良好的提醒。


          而我這樣一個輕度視頻用戶,偶然打開愛奇藝瞬間收到40多條內容推送,要不是因為開了會員我會當場卸載!!


          分心也是拖延癥的一個罪魁禍首,我們拖延的一個重要原因是注意力被其他事物所吸引,有可能是游戲,有可能是新聞資訊。大部分人都不能按照自己的最初計劃完美及時的去完成??偸且煌显偻希赡懿⒉皇俏覀兿胪涎?,而是有太多內容在吸引我們的注意力。凱利教授的《自控力》中就提到所有人想要擁有自控力,都需要知道我想要、我不想和我要做這三部分內容。以便抵制來自生活中的各種吸引力或者說誘惑。


          二:注意力經濟的崛起

          1997年,Michael H. Goldhaber寫道,“全球經濟正在從物質經濟轉向基于人類注意力的經濟”。許多服務都是免費提供的,而用戶為服務需要花費的貨幣就是注意力。用戶不用付費,只需要支付注意力。


          產品爭搶用戶注意力

          注意力經濟的最初概念竟然從1997年就被提出,我看到時相當震驚,在二十多年前,企業就開始低效的使用用戶注意力來變現,國內是什么時候開始的呢,答案應該是從爭搶用戶使用時長的競爭策略開始,占領用戶時間就等于占領用戶注意力。 

          我們已經沉溺于爭搶注意力策略這個泥沼中,從各種花費巨量時間的游戲如王者榮耀,到風靡至今的各類直播平臺,再到時下流行的短視頻,我們在不停的花費時間、時間、時間,注意力被無意識的“竊取”。用戶不需要花費一分錢也可以正常娛樂,而你的參與,你的注意力的參與卻在幫助企業不斷掙錢。


          如果你還不清楚自己是如何被爭搶乃至竊取注意力的話,你可以回憶一下你每天接收到各種推送信息,除了各類應用的Push,還有短信、電話、郵件等等。推送提醒你關注的主播上線了,提醒你的內容新聞,提醒你一切可以誘惑你的信息。購房后銷售人員信誓旦旦說不會泄露業主信息,交房前一年就有各種裝修家居的短信和電話轟炸。淘寶購物沒有一周就各種五星好評的消息請求。這則是另一種層面的竊取用戶注意力了。


          如果給你推送的是你想要的內容你是應該開心呢還是擔憂呢。因為你有時也會想,關于你的信息是不是已經被泄露到處都是。當然并不都是惡意泄露,隨著技術進步我們有了大數據技術,但精準推薦雖好,用戶隱私是否也應該劃入考慮范圍?


          畸形的注意力變現策略

          我們在上面提到了大數據、智能推薦廣告技術的負面影響,即侵犯用戶隱私,隨著用戶對這一技術的感知越發明顯,抱怨聲會接踵而來,企業不得不考慮傾聽用戶的聲音,將保護用戶隱私納入考慮范圍,當然這應當是個可選項,那些有意識想要擺脫這種隱私暴露問題的用戶,可以選擇關閉這項技術在它個人生活中的應用,而并不介意隱私問題的用戶可以繼續享受智能推薦帶來的便利。


          我們雖然一再強調它導致的隱私問題,但事實上智能推薦利用現代技術實現了精準投放廣告這一的廣告變現形式,相比其余的商業模式要委婉的多。


          廣告的本意即廣而告之,其目的在于將產品推薦給有需要的用戶,廣告本身是沒有任何貶義的詞匯,但在信息爆炸的當下,廣告對于用戶甚至對于廣告投放者本身都變成了一個帶有貶義的詞,產生這種意識變化的原因就是當下廣告的性質產生了畸變,廣告已經不是一個雙贏的推薦行為,而是一個過于干擾用戶的打擾行為。


          更多情況下,廣告投放者傾向于用巨量的投放數量來換取一定比率的轉化,這是一種傳統低效的廣告變現手段,當然平臺獲得實實在在的收益,建立在展示付費模式下的廣告不用考慮最終轉化率,只需要無腦投放,這導致了廣告信息的總量產生了巨幅的提升。除此之外,更多廣告是建立在吸引注意力這一誘導行為上,更鮮艷的顏色,夸張的動效,讓人血脈噴張的文案,H內容擦邊球,不論用戶當前在執行什么任務,只要他不是瞎子都會或多或少被轉移注意力乃至引導到廣告詳情頁面。


          除此之外,我們還會利用設計思維,預測用戶行為,根據用戶習慣主動將干擾性內容放置在用戶的核心路徑,從而產生一些誤操作的假象,比如將關閉按鈕做的微小,比如將banner無限接近按鈕從而引發誤操作。結果就是用戶的任務中斷,不得不重復的返回修正操作,這樣持續性的犯錯使用戶困擾且失落,卻不知道這是設計人員的策略。吸引用戶注意力的變現策略大多建立在犧牲用戶體驗的基礎上,我們都能意識到這不是一種可持續發展的收益模式,它容易侵害用戶價值,培養低質量用戶,且會衍生一系列其他問題。


          目前這種盜竊用戶注意力的變現性質主要有以下幾個方式。

          1.引人注目的動畫吸引注意力 
          2.擁擠不堪的界面設計,一次性顯示大量信息,期望一定比率的內容可以吸引一定數3量的用戶 
          3.強迫用戶聚焦的廣告行為,如不可關閉的視頻 
          4.網站或應用頻繁發送服務通知和廣告通知期望用戶重新參與進產品


          三:注意力爭奪的負面結果


          低效的廣告效率

          還是那個簡單的邏輯,用戶的注意力有限,同時各種產品和服務的廣告通知鋪天蓋地而來,且數量不斷增加,不僅引用戶反感,更造成廣告傳達效率低下的現狀,無論是PC還是移動端,人口紅利已經消耗殆盡,用戶自身更是形成抗拒廣告的習慣,這種情況下,繼續延續傳統的粗放型廣告投放收益只會持續下降,不同的廣告商盲目的放量,最終造成的結果是用戶全部忽略。


          用戶事實上都比較懶,能不去做任何行動,就會一直保持原狀。例如郵箱訂閱了幾十家內容,每天都會收到數十封推廣郵件,用戶或許并不會因為厭煩而點開每封郵件逐一退訂,但他會直接忽略所有內容,不論如何,造成的結果就是廣告低效乃至無效。與之相反,我們看一個正面例子,Youtube的廣告模式。Youtube提供一個五秒的試看期限,超過五秒后用戶可以選擇繼續看廣告或者直接跳過去瀏覽心儀的內容。若是用戶對廣告感興趣,那他可以接受廣告并轉化為對應的消費者,廣告投放者和消費者是一個雙贏的狀態,這樣不僅考慮了企業利益,更考慮了用戶價值,尊重用戶的選擇,使內容可控。

          再來看國內的視頻平臺,體貼的為大家提供了一個關閉聲音的按鈕,我不否認這也是一個提升體驗的地方,因為大部分用戶都對長達一分鐘的廣告并不感冒,因此經常性的操作是關閉聲音,然后在這一分鐘去做一些其他的事情。這種情況下,廣告的作用并沒有發揮,而廣告投放者仍然要為之付出對應的費用,因為廣告確實被展示了,只是用戶沒有看。從用戶的視角,則是我對這則廣告(對應的商品)并不感興趣,但我不得不為之浪費一分鐘。


          當然這就是國內產品的現狀,當其他人都在使用粗放的競爭手段,你就很難與其劃分界限。且企業往往會考慮到品牌曝光等策略,考慮長遠投入而不是眼下的轉化,那就是另一種情況了。


          廣告盲現象

          廣告盲現象是由廣告現狀培養出來的用戶習慣,指的是人們會自動忽略一些常用的廣告投放位置的內容,自動忽略看起來像是廣告的內容。這種現象很廣泛和常見,比如百度搜索頂部的前幾條,帶有廣告標簽的搜索結果,用戶一般并不會去點擊,而是選擇下拉瀏覽其他選項,另外在PC兩側的信息往往容易被忽略,因為這里也是廣告經常投放的位置。


          若手機同時出現三行以上的推送,用戶往往不會仔細閱讀而是直接清空。甚至連最吸引注意力的彈窗廣告也能第一時間被識別并關掉,在彈窗還未加載完畢前。 
          廣告通常為了爭搶用戶注意力而被刻意做的不一樣,但用戶忍耐力比想象中更好,這個情況可以參考適應性偏見原則,且用戶主動屏蔽信息也越來越成為習慣性行為,尤其是那些看起來花哨、內容豐富理應很吸引人的banner,正因如此吸引人,用戶能快速分辨并將其定義為廣告然后自動忽略,例如我們在線閱讀小說是中間插入的banner,往往只會短暫打斷我們的閱讀進程。 
          與medium的閱讀體驗不同,medium的文內鏈接更多的是吸引力,用戶能意識到這些鏈接是更具吸引力的內容,且是正向的有益的(往往屬于知識性質的優質內容),而我們在線閱讀小說中插入的廣告則會使用戶形成誤解——推銷類廣告,沒有任何意義。因此用戶會立即忽略。我們都了解一個詞即耐受性,事實上用戶往往比他自己了解的更加能夠忍受一些東西。雖然從商業角度考慮,各種產品服務都在爭搶用戶注意力,從而不斷的打斷用戶的工作、思考、學習,但人們已經逐漸掌握了一定竅門,來主動屏蔽一些無益的廣告內容,乃至形成廣告盲的行為習慣。 
          針對這種情況了,設計人員和廣告投放者應該怎么辦呢?你可以選擇加大投放數量,這種做法必然會很快見效,但不是長遠之計,更佳的方案是考慮用戶場景、習慣,通過洞察用戶來提高廣告投放的效率質量,智能推薦是一種做法,針對自家產品制定個性化方案也是一種方法,創意推動廣告自傳播也是一種手法,總之,傳統買量放量的投放方式應該重新被考慮,如何雙贏來回歸用戶價值是每個企業應該認真考慮的問題。 
          我把企業圍繞注意力經濟不斷爭搶用戶注意力的現象定義為一場戰爭,企業與企業,企業與用戶都被編織在這張羅網中。在這場戰爭中用戶是一個什么狀態,我的回答是被掌控、被投入以及被摧毀。


          四:被控制的用戶


          產品掌控用戶而不是用戶掌控產品

          這個時代,人仿佛是手機的奴隸。新技術的發展往往會給一批人帶來恐懼,因為它即意味著更高的效率,更方便的生活,也意味著過去的消逝甚至迷失。從工業化在到信息化,變化一直在發生,我們迎接新生事物的同時也迎接來一批同樣數量的問題。


          我們實際上并沒有被手機掌控,而是被手機里的一系列產品所掌控。當然,你不會被微信閱讀這樣的產品掌控,大部分人都不會閱讀成癮。但與之對應的,社交成癮、游戲成癮、八卦成癮等現象卻屢見不鮮。我們生活在大文娛時代,來自各方面的欲望、誘惑在不斷地吸引注意力,不斷的打斷正常的任務目標。我們內心深處想要學習練習,想要更好的成績,想要更好的工作,但這些從社會價值和個人價值角度更加正向的目標卻往往被各種娛樂向產品打斷,且往往過度沉溺,因為很少有產品會提醒你已經花了多少時間,他們只想占領你所有的注意力,然后把注意力貨幣轉化為自己的收益。


          “慣性”導致的持續投入 
          關于用戶持續投入進一個產品,而忽略時間、精力的現象,在當下已經是常態。我們都知道沉沒成本和雞蛋理論。但我認為這兩個概念還不夠,因此我引入了一個慣性的概念,同滾雪球效應異曲同工。持續投入產生慣性,最終導致難以逃離,與之對應的用戶行為就是頻繁的卸載又安裝游戲,以及成癮性的過度使用某個產品,好吧說到這大家都能猜到是什么游戲什么產品。事實上我沒有針對性,而是講的一個更普遍的現象。 
          慣性投入導致的沉迷產品我們如何定義的,為何強調沉迷現象?因為沉迷造成的結果是用戶時間和精力的消耗,從社會價值考慮過度娛樂而消耗時間是不被認可的行為。設計師經??紤]體驗層,考慮商業價值,但的確很少考慮到用戶價值,及與之對應的社會價值的實現。這里面一個重要因素就是時間,我之前分享的《用戶體驗設計基礎》中提到的一套交互設計理論中,就把時間納入考慮范圍,事實上這是貫穿用戶使用流程中的一個關鍵因素,但我們的確很少考慮到,不僅僅是完成任務的時間,更有使用產品的總時長,及會衍生的一系列問題。 
          我們也曾體驗過一些尊重用戶時間的產品,如閱讀超過2個小時會提醒用戶進行休息,同時在沉浸式體驗的界面設計中仍然保留時間的展示。 
          所以現在,體驗已經不僅限于交互、任務完成率、可用性易用性這些基礎內容,體驗還涉及到用戶價值,尊重用戶,你更可能會獲得用戶的尊重。 
          越來越多的自控力挑戰
          自控力挑戰來自兩方面,一方面是用戶自身,即用戶自我控制能力,另一方面則來源于挑戰,即海量的信息對注意力的爭搶乃至盜竊。當然這些挑戰不局限于好壞某個方面。因為我們既可能被游戲等娛樂項目吸引,也有可能被學習內容吸引,更有可能被同時完成多個任務的期望所吸引。 
          個人的自我控制能力是天生的,但可以通過后期鍛煉來進一步提升。問題在于生活中的誘惑,吸引力的來源變多了,用戶沉迷于各種產品真的應當歸咎于用戶自身嗎?這個問題就像是美國核事故操作失誤應該完全歸咎于操作人員一樣可笑,畢竟控制開關的設計本身存在更多問題。外在信息的干擾的確在成倍的增加,網絡小說、游戲、短視頻不斷增加的自控力挑戰都是罪魁禍首。你期望七八歲的小孩子能有多強大的自控力呢?同理,青年群體就應該有很強大的自控力嗎?(成年人很多都沒有如此強大的自控力可以面對社會上的各種吸引力)。 
          我們還經常陷入低效學習怪圈,以一個過于分心的狀態去學習知識。比如同時收藏了UX體驗書籍課程、插畫設計課程、動效設計、C4D等等在學習UX時忍不住想到插畫,學習插畫時又想到C4D,無法掌握自控力的結果就是分心產生同時完成多個任務的欲望,最終結果就是注意分散導致的低效率學習,投入與產出完全不成正比。


          五:設計師如何參與到這場戰爭

          事實上我們已經參與到了這場戰爭中,當作為設計支持人員為商業目標而進行設計時,我們已經在爭搶用戶注意力。雖然存在用戶注意力被過度經濟化的問題,但這是行業現狀,也不是個人能夠解決的,它已經上升到wicked problem的層面。那么作為企業一份子的我們必然需要了解如何爭搶用戶注意力,這和企業盈利掛鉤。這也是目前大部分設計師都正在做的事情。另一方面我們應該利用設計思維探索其他可能,即“戒癮”的可能性。兼顧商業價值和體驗,最終在保證收益的情況下避免過度爭搶用戶注意力。


          打造上癮產品
          提到打造成癮的產品,最為人熟知的就是上癮模型,觸發——行動——多變的酬勞——投入。不同于工具類產品,成癮產品大部分發生在killtime的產品類型中。如游戲、短視頻、直播、新社交產品等。上癮模式最早來源于游戲設計,后來逐漸被應用于其他產品設計中。簡單來說,設計師需要了解幾個核心元素,動機、行為、觸點,洞察用戶需求與動機,創造對應的觸發器,然后使用戶按照預期的方案進行交互,最終將商業目標轉化為用戶行為。常見的用法如游戲中的排行榜,利用攀比心理引導用戶付費。再如積分商城,利用持續的投入減少用戶流失的比例,從而創造更多變現機會。


          打造上癮產品關鍵點在于對用戶心理的把握,這需要一定的敏感度,以及對應的心理學知識如沉沒成本、金發姑娘效應等。同時也需要對應的方法來幫助梳理可能的痛點機會點。較常用的是用戶體驗地圖,我們通常用它來發掘體驗向的問題,但事實上作為梳理用戶體驗流程和對應情緒節點的方法可以適用很多場景,比如上癮點的挖掘。


          關于用戶體驗地圖(也叫用戶旅程圖)可以查閱梓暄的這篇文章https://mp.weixin.qq.com/s/SgQUbAhtjadrUqQS9SMI-A。 
          我接下來提供另一個方法用來梳理用戶與各種設計元素的關系。這是一種幫助我們系統思考的方法,具體分為五個步驟。


          1.將信息分解為節點(信息塊 如對象、概念)和鏈接(節點之間的鏈接和關系)


          2.可視化信息(草繪或將它們擺在現實中,黑板上桌子上等等)
          幫助了理解信息及關系。


          3.與他人協作,包括利益相關者。分享你的思維模式可以幫助其他人在你的想法上繼續思考,反之亦然。創建物理圖和分組注釋以生成不同的系統模型,允許團隊綜合多個觀點。


          4.快速發布解決方案以持續收集反饋,反饋有助于解決我們沒有找到正確答案的問題,收集的反饋越多,下一步中有效指導信息就越多。


          5.迭代,每次迭代都能利用反饋來解決一些新的問題,從而最終解決整個棘手的問題。 

          能打造出一款真正讓用戶上癮的產品固然很重要,但像我強調過好多遍的那樣,我們應當考慮用戶價值,考慮衍生問題。如果一定要爭搶用戶注意力,也請遵循一個總的設計原則,即下面要提到的總的設計價值,由Cyd Harrell提出,且Cyd Harrell一直致力于此。


          總的設計價值

          我們所服務的互聯網企業不斷爭搶用戶注意力,都期望用戶停留更多時間為企業創造更多價值,但卻忽略了尊重用戶的時間、尊嚴、和能力。——Cyd Harrell 
          這是我很贊同的一個總的設計原則,即尊重用戶的時間尊嚴和能力。如果問你,有沒有一個全世界通用的大家都認可的設計價值? 我想那就是尊重用戶。 
          很多時候,我們設計師都無意識的參與到了爭搶用戶注意力的戰爭中,從近些年的設計主題由視覺到體驗再到商業,我們可以看出其實設計師仍然處于純粹的為企業服務的狀態,互聯網設計圍繞著企業機器運轉,忽略用戶價值,忽略用戶注意力承載度,最終導致了廣告盲及各種成癮現象。從社會價值角度講,用戶應該把更多時間投入到工作學習與生活中,而不是在無意義的各種推廣和獵奇信息中沉溺迷失。 
          借用Cyd Harrell的話,如果不能夠讓一些企業采取這樣的價值觀,并將它們運用在產品中,僅在我們設計領域傳播這種價值觀是沒有任何意義的。但相信有很多體驗設計領域的設計師都在努力幫助企業做出正確的選擇,去尊重用戶價值。很高興的是從王者榮耀的防沉迷策略,到抖音的青年保護計劃,我們能看到一些企業對于這些產品衍生問題進行方案探索。 

          無論是沉迷問題,還是低效率問題都是以用戶注意力為核心的一個wicked problem,它沒有清晰的解決方案,且會持續很久,我們無法知道哪種解決方案是最終方案,只有更好的方案和差一些的方案,這也是wicked problem的 一大特性。讀到這文章也要結束了,我無法提供一個注意力問題的解決方案,因為它涵蓋的領域,相關的利益者實在太龐雜,不是簡單的處理某個節點的問題就能夠解決的。寫這篇文章的目的更多的是讓大家了解到我們目前介入及面臨的一個現實存在的問題——注意力問題。同時希望大家能開始意識到尊重用戶這一設計原則的重要性,尊重用戶,尊重用戶的時間和尊嚴,這句話對我感觸很大,希望也能觸發你對于設計的另一種認識.


          最后,我們可能不知道答案是什么,但我們知道我們必須不停的探索。 

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          一個 npm 包的坎坷“續命”之生

          seo達人

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          如果說 npm 的大新聞,莫過于之前的 left-pad 撤包事件,event-stream 投毒事件,Ant Design 彩蛋事件。使得很多前端開發者又開始重新思考 npm 生態時候真的存在問題?

          今天我們文章的主角是 memwatch,一個用來幫助我們檢查 Node.js 是否存在內存泄漏的庫,和這個庫傳奇的一生。

          2012 年 02 月 06 日,一位 Mozilla 的工程師 lloyd 創建了這個庫,并寫了一篇博文“Is My NodeJS Program Leaking?”(我的 Node.js 程序是否存在內存泄漏?)。這個包最初被命名為 gcstats,代碼上傳到了 github。

          6 月 27 日,npm 包改名為 memwatch,發布 0.1.1 版。

          7 月 4 日,lloyd 為這個庫添加了開源許可協議:WTFPL,發布 0.1.2 版。很多人對這個開源許可協議可能比較陌生,WTFPL 的全稱是 Do What The Fuck You Want To Public License,中文譯名:你他媽的想干嘛就干嘛公共許可證。也許就是這份協議開啟了 memwatch 庫不尋常的一生。

          2013 年 3 月 14 日,作者 lloyd 提交了最后一次代碼,發布了 0.2.2 版本。支持的 Node.js 版本為 0.6.0。隨后這個庫再也沒有更新過。

          從作者的博文和推文可以看到,作者在 2014 年離開了 Mozilla。而從作者的 github 動態更可以看出,作者應該是轉入了 golang 陣營。

          2014 年 6 月 28 日,作者的一位前同事 deepak1556 fork 了這個庫,增加了對 Node.js 0.11 的支持,并發起了合并請求。但是作者并沒有回復,也沒有合并此次請求。此時距離原作者放棄這個庫也已經過去一年多了。

          2015 年 2 月 7 日,marcominetti 又 fork 了 deepak1556 的庫,增加了對 Node.js 0.12 的支持,并向原庫發起了合并請求,同樣沒有得到作者的任何回復。于是 marcominetti 決定自立門戶,于是將 memwatch 改名為 memwatch-next 發布到了 npm。

          2017 年 1 月 27 日,如同前兩位維護者一樣,marcominetti 也最終放棄了繼續更新這個庫。到此時,此庫支持的 Node.js 版本為 4、5、6。

          2018 年 5 月 6 日,eduardbcom 又 fork 了 marcominetti 的庫,增加了 Node.js 9 的支持,并且放棄了對 Node.js 9 以下所有版本的支持。改名為 node-memwatch 并發布到了 npm。隨后再也沒有更新過代碼。

          2018 年 7 月 17 日,一位開發者 dyatko 又 fork 了 eduardbcom 的庫,增加了對 Node.js 8 的支持,并向原庫發起了合并請求,同樣沒有得到作者的任何回復。

          但在此次 pr 的評論中,另一位開發者說,airbnb 也 fork 了 marcominetti 的庫,并改名為 @airbnb/node-memwatch 發布到了 npm。

          有了大廠接手,也算是這個庫最終的歸宿吧。


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          21條超好用的創意技巧

          資深UI設計者

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          大家可能聽過很多關于想創意要靠靈感的說法,而在設計師的日常工作中并不是這樣的,至少絕大多數的時候不是。你想想,靈感這個東西是不可控的,快的時候可能幾分鐘就有了,慢的時候可能得等上一兩個月,如果隨便一個創意都要靠靈感,那我們的效率得有多低啊。

          所以,那些說有靈感才創作、沒靈感就去游山玩水的大師,他們通常指的是大創意,而且他們肯定有比較多的創作時間。而對于日常的設計、創意工作,我們絕不能靠靈感出創意,靠什么呢?當然是靠方法。蔥爺特意幫大家總結了 21 種商業廣告設計想創意的方法,希望可以幫你們提高想創意的效率。

          比喻

          比喻在廣告設計中一般的用法是,把產品或者能代表產品的元素比喻成具有某項功能的事物,這一手法成立的條件是兩個元素在外形上要有一定的相似性。

          △ 把產品(雞塊)比喻成代表熱辣的火焰

          △ 把布匹比喻成紅酒

          借代

          借用某元素替代另一元素,或者借局部替代整體。

          △ 用涂了口紅的嘴唇代替女人

          △ 用一只綠色的手代表綠巨人

          擬人

          即把產品或能代表產品的元素擬人化,擬人手法通常還具備幽默效果,其表現形式主要為以下兩種。

          1. 外表擬人

          即給事物添加人的特征,如五官或動作。

          2. 文案擬人

          這一做法并不需要改變事物的外表,而是在文案上賦予人的特征,比如用形容人的話語形容某事物,或者讓它說話等等。

          雙重曝光

          即模擬攝影中的雙重曝光效果,最常見的用法是在人或物的基礎上疊加與其相關的場景,具有一定的藝術效果和視覺沖力。

          △ 通過雙重曝光的手法把大象與汽車巧妙結合起來。

          發散

          即把產品置于中央,往四周發散與其相關的元素,用來表現具有的功能,或包含的服務。

          把與產品或主題相關的元素放在一個平臺上

          這種做法可以使視覺主體更集中,同時能增強畫面的形式感和視覺沖擊力。

          把產品或與產品相關的事物做成平臺

          比如手機、銀行卡、書本、手掌等都很適合做成擺放元素的平臺,可以用于表達該元素上具有什么產品或服務等等。

          把主題轉化成一個畫面感很強的概念

          比如可以把包含了寬帶、手機流量的全家共享套餐,包裝成一個全家桶的概念。

          再比如我們可以把一些主題活動包裝成 XX 星球,代表一個新的世界。

          △ 《奇葩說》的奇葩星球

          異質同構

          即用兩個或兩個以上結構相近,但質地不同的元素組合成一個新的整體,這種效果既統一又有對比。

          用與產品或品牌相關的元素組成某個關鍵字

          用產品及相關元素組成某一符號

          同樣,這個符號必須是跟主題相關的,而且該符號不宜太復雜。

          置換

          把正常事物或場景中的某個元素替換成其他元素,用來說明該元素也具有原事物的效果或特征。

          △ 用快遞員置換炮彈,來說明送貨快的特點。

          △ 用飲料包裝置換樹枝上的水果,以說明該飲料原汁原味。

          把大場景從整體中抽離出來

          比如說海洋、草地、房間,這些元素的邊界感不明顯,現實中不會以一個獨立的狀態出現,但我們可以給它制作一個邊界,使其從整體中獨立出來。

          把符號場景化

          比如把 Logo 圖形,或者是能代表產品功能、傳播主題的圖形符號,打造成一個由相關元素組成的場景。

          引用經典

          西游、三國等典故,超級瑪麗、俄羅斯方塊等游戲經常被引用到廣告創意中,可以有效增加消費者對廣告的注意力。

          把文字或符號當成實物融入場景

          如果廣告的核心訴求是某個數字,或者是符號,那么也可以把它當成核心元素融入到場景中,然后圍繞它來添加相關元素。

          夸張

          如把功效夸大、把事物的大小比例夸大等等,或者改變事物原本的比例。

          把能代表產品的元素與主題結合

          這是很直接的一種廣告設計形式,把常規的圖加文結合為一個整體,可以增加圖文的關聯度,降低傳播成本。

          正負圖形

          正負圖形除了在 Logo 設計中很常見之外,也是海報設計和廣告設計的常用形式,正負圖形一般比較簡潔、創意巧妙,具有很強的視覺沖擊力。

          △ 可口可樂的海報很喜歡用這種手法

          把產品場景化

          在產品中添加場景,將其功能或特點視覺化。

          混合

          為了滿足需求,很多廣告設計中都融合了兩種或者兩種以上的創意手法。

          △ 上圖為置換加比喻

          △ 上圖為符號場景化和把文字融入場景

          △ 上圖為夸張加元素抽離

          凡事都有方法和技巧,即使是藝術和創意這種看似不可控的事物。方法和技巧雖然不能保證帶給你一個 big idea,但他能為你提供清晰的思路、提高你的效率,并能將你的創意水準維持在一條基線之上,希望這篇文章能夠對你有所幫助。

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