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          探索需要被定義和解決的問題的本質的方法--圏問題

          藍藍設計的小編

          編輯:藍藍


          另外一種探索需要被定義和解決的問題的本質的方法是圏問題。

          簡單地說,我們向于用常具體的表達方式來定義問題,這會嚴重限探索解決方案的機會空間。

          你同樣可以運用可視化的方法去“圈問題”來跳出這個預設。


          在運用這個工具的時候,比起在不同利益相關方的視角之間切換,更多的是要變換看待挑戰的有利視角,例如從零距離、較遠處、10000英尺去看,都會產生對問題的不同看法,以及新的解決問題的空間。



          屏幕快照 2019-06-04 下午3.53.16.png


          圈問題的定義


          首先,在一頁紙的中間,寫下你對問題的定義,把它圈起來?,F在考慮一個更廣泛的、更考慮問題所處環境的定義,寫在第一層定義旁,然后把它圈起來。

          這樣做一到兩次,每次都讓問題的定義變得更像是放在環境中考慮的,當然,要和原始的問題定義相關。

          例如,或許你的團隊正在開發一種液體洗滌劑,瓶蓋有間題,液體很容易流出,搞得一片狼藉。

          你可能把問題定義成“瓶蓋封閉的問題”。把它寫在中心,圈起來,這是一個非常具體的問題的定義,也很容易解決。

          但就這樣的定義方式,該問題解決起來可能是漸進的、很枯燥的?,F在寫一個更放在環境中考慮的問題定義,也許這是一個“倒液體的便捷性問題”,把它圈起來。

          第三層再用更抽象的語言去定義:挑戰是“使用無憂,有樂趣”。毎個定義不同,指向的解決方案就不同,最后一個或許是給了足夠的開放的空間,以產生出創造性解決方案的,例如可分離式容器。



          極端用戶:一個能夠帶來啟發的設計目標

          藍藍設計的小編

          藍藍編輯


          你可能會認為,要建立同理心,最可靠的辦法就是選一些人,看看誰是屬于“常態”用戶,或典型用戶,

          這在做戰略設計時其實是會帶來麻煩的,因為典型用戶很少能讓我們了解到我們不知道的東西,我們需要的是異常值,極端的使用者和非使用者,從這兩類人身上是可以獲得的,我在把極端用戶作為我們的靈感設計目標,在創新工作中,對極端問題做同理心是比對處于舒適地帶的典型用戶做同理心更富有成效的。

          當你同理心的時候,如果可以走出你的舒適區,你會學到更多。


          一且你投入做極端用戶,并從他人的視角去思考這個世界,很重要的一點是要深入去做,而不僅僅是
          在表面上聽他們說什么和看他們做什么。

          全身心投入進去,捕捉到一些微妙的信號,都可以幫助我們解讀他們的肢體語言和情緒,真正理解到他們的想法和感受。我們是天然能夠做到這一點的,因為神經學的研究發現,我們大腦里有“鏡像神經元”,能夠賦子我們同理心的能力。


          我們專注于某個人的時候,我們能夠確確實實地在大腦中感覺到他們的受。通過專注的觀察,我們可以知道他們在做什么以及他們的感受是怎樣的。然后,我們就可以超越事實和數據,清晰地將他們的想法和感受描述出來,用草圖的方式可以有效地把它們可視化呈現出來。


          很重要的一點是,在早期的探索階段,你是專注在清晰地定義一個極端用戶個體,而不是一個用戶角色的總結。你希望他們獨特和的地方能夠被挖掘出來,幫助你看到機會。他們不是具有典型代表性的,但是卻非常能給人以啟發。


          陌生人的眼睛---- 從陌生人的視角來考慮問題的方法

          藍藍設計的小編

          編輯:藍藍


          陌生人的眼睛

          它是指試從陌生人的視角來考慮問題的方法,這樣你就能看到一些可能的事實。

          與此相似,我認為請一些系統之外的人也是有幫助的,他們對干我們在做的排戰是陌生的,可以提供一些他們看待此事

          的想法。

          去找一些與商業結果不相關或對這個商業不熟悉的人,可能會很受啟發。這些人擁有新鮮的,天真的視角,看問題的角度會跟你不同,他們或許會提出一些很好的問題。

          和系統之外的人喝杯咖啡或聊天,或許可以打開你的思維,看到機會在哪里。有時候,去找一些平時經常反駁你觀點的人,聽聽他們如何評估這個局勢,也是很有幫助的。

          我知道你能夠貢獻很有價值的東西,但同樣重要的是你要認識到你可能還需要學習一些有價值的東西。開放心態,聽取一些和你的視魚不同的觀點,會幫助你找到事情的核心。

          包容性的利益相關方管理工具,解決大量用戶體驗問題的服務設計中如何被使用

          藍藍設計的小編

          編輯:藍藍   這篇文章挺好的。


          利益相關方管理的流程是:

          識別出內部和外部的利益相關方,以界定清楚項目的需求,

          以及所有涉及團體的期望”,


          與此同時,“管理不同利益相關方對于項目需求上的影響,以保證成功的產出,這一流程具體包括:


          1. 分析一識別出利益相關方并做出一個名冊。
          2. 可視化用利益相關方地圖(也可以是矩陣圖或方格圖)對相關利益方進行分組
          3. 戰略為每一個利益相關方制定相應的管理戰略。
          4. 計劃——確保溝通和參與與初始的計劃是協調一致的。


          利益相關方的管理很關鍵,因為:


          • 不滿意的利益相關方對待方案會很草率
          • 為了影響變革,利益相關方需要參與到整個流程中來
          • 對于政府來說,不考慮利益相關方的行為是不被接受的
          • 員工、客戶、公民等表達意見的愿望日益增強。
          • 為了得到創新的產出,你需要來自多方面不同的意見、專業知識和經驗


          每個利益相關方清晰界定一個角色:

          (1)整個系統用傳統的圓形符號,意喻著系統(可滲透)的邊界。

          (2)系統里的利益相關方是指能回答以下問題的人

          為什么我們要做這個?

          我們在做著什么?

          我們要怎樣做?

          ·什么是可能的?

          在現實中發生了什么?

           (3)這些問題產生了一系列聲音”,在項目中扮演著不一樣的角色。

           

          意向的聲音限定了對于這個方案來說哪些方面是可能的”?以及總體日標是什么?

          消費者/用戶(或者公民、客戶等)的聲音告知我們

          具體的目標是什么?以及在現在經驗的聲音——展露出在現實中,我們所看到的正在發生的事情呈現著怎樣的模式?

          現實中存在什么問題?

          我們如何可以讓事情在這個系統中發生?

          設計的聲音想象可能的解決方法有哪些?”

          我們如何讓這些解決方案發揮作用利益相關方對于項目長遠的成功都很重要。


          意向的聲音

          首席執行官首席執行官負責標識已知事項,申請這個項目和設定整體的目標。


          發起人發起人直接向首席執行官匯報,他是確保項目資金和資源順暢的主要倡導者,需要排障和確保項目進度。


          指導委員會組織一系列直接向首席執行官匯報的執行人員,設定整體的項目方向和做出高層決策,在重要會議之前,我們會和每個人過一遍流程,這樣他們可以進行提問,有備而來。


          經驗的聲音

          顧問團——由于我們在使用的基于設計的方法對于組織來說是創新的,我們會組成小型的、非正式的咨詢團隊,對于如何建立項目以及有效地和利益相關者合作的問題提供咨詢服務。團隊包括戰略,執行者、戰略經理和外部顧問。


          反饋團我們經常向由服務領導者和客戶關系代表組成的跨部門的團隊傳遞項目信息和獲取經驗的聲音聽取反饋。他們曾被不好的服務表現所影響,我們就依靠這個團隊去驗證我們的結果,和代表客戶的其他有關的人一些對于項目好奇,可能幫助識別風險的利益相關方,例如風險部、法務部、人事部和其他同事等,但在方案會議和非正式聯系之外的更深層的投入,他們就很少有意愿介入了。


          全體員工——我們與內部溝通團隊合作,確保整個組織的所有人都能獲得關于項目情況的基本信息,知道我們項目進行的階段,還能引導他們在合適的時機表達反饋意見。


          設計的聲音

          企業主——負責日常輔導,服務團隊的中層主管大概為項目投入50%的時間。他們和我們一起討論決定如何使利益相關者參與其中,如何展示調查結果及清晰地表達建議。


          項目團隊——項目團隊的構成以及所需要資源的靈活配置。由于把項目團隊視為利益相關方,我們采取的是沉浸式的導入流程,以及持續、透明、積極地參與、合作及溝通。


          課題專家——我們時常聽取多方專家的意見包括服務領袖、客戶關系經理、保險商、分析專家、市場營銷人員、顧客設計專家和科技領袖。


          外部銷售代理商提高外部銷售和服務代理商的體驗是我們首要的目標。相反,一個終端用戶在幾年的時間里可能只與業務產生一次單向的體驗,銷售和服務代理商卻每天與服務團隊共事,因而客戶服務人員——我們的服務人員也處于這一挑戰的核心。盡管非常努力地工作,我們的服務團隊還未能成功。為了弄清楚出了什么問題,我們運用設計人類學的方式來聆聽客戶電話、觀察員工的行為,并且記錄我們所發現和學到的要點。重要的是他們并沒有介意我的研究是針對他們的,因為他們知道我們不是在做績效考核。如果能公平地體現他們的觀點,也就意味著進步。


          終端顧客——雖然我們的顧客沒有受到和外部銷售、服務代理商一樣大的影響,但他們仍然是受到影響的,我們監測他們的反饋,確保所作出的對代理商有利的決策同樣有益于顧客。


          1.包容性過程的優勢

          多元的視角

          多元化的想法以及信息的交叉傳遞可以讓我們的頭腦始終處于活躍的狀態,不斷激發創造力,當你把整個系統整合到一起,能夠從每個不同的角度看待問題的時候,就等于賦予了團隊一個機會去看到全貌,能夠產生新的滑見,并考慮到所有需求,創造出確實有用、可用、也可取的解決方案。


          創造性張力

          包容性會產生創造性張力,而創造性張力本身又是創造力的重要構成因素。管理創造性張力(或任何類型的張力)是一種微妙的平衡藝術管得太多是不利的,但管得不夠又不能充分發揮它真正的價值。

          協同作用

          當人們為某事感到興奮的時候,產生的能量是驚人的。包容性利用這種能量,構建協同作用(

          生于人際、信息和想法的網絡之間的自然的存在和偶然的活動)。包容性是在為未來構建關系,這很重要,因為社會資產(比如信任)會隨著時間的推移有機地形成。


          協調一致

          包容性可以建立接納和認同感,協助改變進程和加速溝通。所有的這些都創造了協調一致性,它是率、提升效果的重要因素,也使得創新所需要的轉變成為可能。


          意義

          當多個利益相關方因某個挑戰聚集在一起的時候,他們會創造一個共享的目標、融入自己的激,并且尋找以前可能不存在的社群和連接。包容性的結果就是,人們對于意義的意識往往會得到提高。


          2.運用包容性流程來思考

          包容性、利益相關方的管理以及變革管理,能促進或破壞一個戰略設計項目的成功,還會決定創新的限制因素在哪里。不能適應包容性和合作的組織、領導和個人會發現用這種方式工作會產生沖突,因為它改變了權力運用的方式。

          領導者不再是被期望能給出正確答案的人,這點恰恰改變了領導力的模式。當然,使用包容性流程會擴大利益相關方管理的范疇和規模,給人一種流程被拉長的感覺。我們必須提醒自己,變革是不能用項目開始和結束的時間來衡量的。當項目早期讓更多的人參與進來,實際上也是在推動變革的流程向前要給人一定的時間和空間,地完成變革。

          25個專業設計師分析了8家汽車廠商,總結了 7 個 HUD 設計細節!

          資深UI設計者

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          我們已經生活在未來,那些曾經只出現在科幻劇太空飛船上的酷炫技術,如今正以不可思議的速度出現在汽車中。

          近年,一個量產車中出現了最令人感興趣的技術叫做抬頭顯示(Head-up Displays)。

          雖然汽車 HUD 的出現讓人無比著迷,但它的交互設計和視覺設計卻與之相反。

          為了解決這個問題,來自德國 Fachhochschule Potsdam 學院用戶界面設計專業的 25 名學生和老師經過多輪討論,最終總結出一系列新的觀點和想法,并將它們制作成高保真原型。

          在這次設計作業中,25 名學生分別為寶馬、雪鐵龍、雷克薩斯、Mini、梅賽德斯奔馳、Smart、特斯拉和大眾等 8 個汽車廠商設計了接近未來概念的「HUD高保真原型」。

          盡管不同的汽車廠商風格迥異且目標群體不盡相同,但駕駛者行車時的需求并沒有太大的變化。因此,一些內容會反復地在不同廠商的高保真原型中出現。

          可視化>數字

          當使用圖形而不是數字來展示速度和速度限制時,駕駛者更容易識別和理解。

          △ Smart —— 速度與當前的限速標準有關,且可視化。

          △ 雪鐵龍 —— 地圖外側的圓圈是速度可視化的效果。當兩個進度條在頂部重合時,代表達到限速標準。©Marie Claire Leidinger、Jonathan Jonas、David Brandau

          △ 大眾 —— 抽象的圖形代表速度和限速標準之間的關系。©Dominic R?del、Laurids Düllmann、Phillip Steinacher

          △ 雷克薩斯 —— 速度被可視化,成為一條直線,限速標準在直線的中間,當車速超過車速限制時,直線變為黃色且車速線變粗。©Christian Franke、Sebastian Prein、Lennart Ziburski

          冗余信息的不同展現方式

          HUD 可以容納儀表盤內容以外的其他信息,但這些信息應該用不同的圖形展現,且設計時需注意充分利用車窗顯示空間。

          △ 特斯拉 —— 特斯拉的 HUD 展示儀表盤時速部分的簡化版。©Constantin Eichstaedt、Steffen Gabel

          △ BMW —— HUD 不僅顯示車速,還顯示混合動力汽車狀態和活動。©Patricia Dobrindt、Simon Martin、Jakob Flemming

          不展示無意義的內容

          在不同場景下,車窗顯示中的內容可能不同,但都必須是非常重要的信息。顯然,大量的信息和裝飾物會將重要的信息掩埋,導致重要的信息不能被快速、有效地識別。

          △ Smart —— 導航提示僅在轉向時出現,一些需要長時間顯示的信息,例如「預計到達時間」沒有被設計在 HUD 視覺界面中。©Cécile Zahorka、Fabian Archner、Sebastian Kaim

          模糊狀態下仍有辨識度

          HUD 的視覺設計必須保證具有最大的對比度和清晰度,理想的 HUD 即使模糊不清,但仍然具有可讀性。

          △ 梅賽德斯奔馳(左)、大眾(右)—— 盡管 UI 已經模糊不清,但重要信息,比如車速過快仍然可以識別。©left:David Rehman、Michael Dietz、Thomas Petrach;©right:Dominic R?del、Laurids Düllmann、Phillip Steinacher

          HUD是投影而非顯示

          與電影院昏暗的環境和純色幕布不同,HUD 投影的幕布是車窗,而車窗后的世界是復雜多變的,有時甚至有強烈的陽光直射車窗,這也使得 HUD 設計充滿諸多限制。

          △ Mini —— 這一概念設計方案挑戰如何在多變的復雜車窗環境中設計常顯的菜單,菜單中包括導航、電話和音樂。©Kien Nguyen Canh、Moritz Kronberger

          警告信息的出現需要有過渡

          我們的研究報告顯示,許多駕駛者對一些我們以為對他有幫助的行為感到不滿,比如為了強調車速限制或其他交通規則而突然出現的警告信息。

          的確,在駕駛者沒有建立「速度上升會導致某些問題」這一預期時,突然彈出警告信息是很突兀甚至冒昧的做法。

          因此在 HUD 設計中提供一個過渡順暢的動畫也許是一個解決方案,比如隨著車速的上升,提示信息從相對緩和的提醒慢慢過渡到嚴重的警告會更加友好。

          △ 梅賽德斯奔馳 —— 駕駛者超速越多,出現在車速圓環外部的紅色圓環越多。©David Rehman、Michael Dietz、Thomas Petrach

          圖標需要文字說明

          汽車儀表盤上,晦澀難懂的 icon 有著悠久的歷史,「紅色的三角形代表什么」。

          這是因為以前的儀表盤是斷碼屏,文字的顯示較難,但最近幾年,液晶顯示屏在汽車上被廣泛應用,設計儀表盤的 UI 時,文字位置不再是一個問題。

          另外,增加清晰的文字說明可以有效地降低用戶的學習成本。

          △ 如果沒有文字說明,駕駛者很難明白大眾 HUD 中 Steinschlag(碎石塌方)的圖標代表什么。特斯拉 HUD 中低電量 icon 加上文字說明后也更容易被人理解。©left:Dominic R?del、Laurids Düllmann、Phillip Steinacher;right:Constantin Eichstaedt、Steffen Gabel

          總結

          最近在研究汽車 HUD 設計,偶然間發現這篇文章中的一些細節,對自己正在著手進行的 HUD 設計很有參考價值,所以著手將它翻譯下來,分享給大家,希望也能給大家帶來一些幫助。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          編程小知識之 JavaScript 文件讀取

          seo達人

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          本文介紹了兩種在 JavaScript 讀取文件的方法

          文件讀取在當今的編程語言中應該算是一項比較 trivial 的工作了,語言的標準庫一般都會幫助我們做好文件抽象與讀寫緩存,我們僅需要熟悉和運用相關的 API 即可.

          但是 JavaScript 由于安全性的原因,一直以來都沒有提供相關的文件讀取接口,但有時我們確實需要讀取本地文件內容,下面是兩種可能的讀取方法.

          1. 使用 HTML5 中的 FileReader
          HTML5 引入的 FileReader 可以幫助我們讀取本地文件,但是有一個限制,就是我們不能直接使用文件路徑的方式來訪問文件,而是首先需要用戶選擇文件(通過文件選擇或者拖動文件至網頁等方式)

          代碼還是比較簡單的,首先你需要在 html 文件中添加文件選擇表單:

          <input type="file" id="file-input" />
          <div id="file-content" />
          1
          2
          接著就可以在 JavaScript 中進行(用戶選擇的)文件讀取了:

          function readSingleFile(e) {
              // file from "file-input"
              var file = e.target.files[0];
              if (!file) {
                return;
              }
            
              // create FileReader
              var reader = new FileReader();
            
              // load callback
              reader.onload = function(e) {
                var contents = e.target.result;
              
                // process file contents here
                // ...
              
              };
            
              // do read
              reader.readAsText(file);
          }

          // add file input change listener
          var fileInput = document.getElementById("file-input");
          fileInput.addEventListener("change", readSingleFile, false);

          2. 使用 XMLHttpRequest
          XMLHttpRequest 一般用于實現 Ajax,通過他我們也可以實現本地文件的讀取(但是有同源等限制),示例代碼如下:

          var contents = "";

          var xmlhttp = new XMLHttpRequest();
          xmlhttp.onreadystatechange = function() {
              if (xmlhttp.status == 200 && xmlhttp.readyState == 4) {
                  contents = xmlhttp.responseText;
                  
                  // process file contents here
                  // ...
                
              }
          };

          // send read request
          xmlhttp.open("GET","abc.txt",true);
          xmlhttp.send();

          更多資料
          http://researchhubs.com/post/computing/javascript/open-a-local-file-with-javascript.html
          https://www.html5rocks.com/en/tutorials/file/dndfiles/
          https://www.liaoxuefeng.com/wiki/1022910821149312/1023022332902400

          什么樣的人、流程和組織環境可以促進創新?如何培訓創新力?

          藍藍設計的小編

          藍藍整理


          提到創新,領導者們的腦海里首先會想到的問題包括:什么樣的人、流程和組織環境可以促進創新?我們能否培訓哪些天生不具備創新力的員工變得有創新力?如何做呢?創新力又是什么呢?

           

          在我們嘗試回答該問題之前,先了解多一點創新力,這種要求很高,又很難定義的能力(已經超出了職位描述所及)。

          約翰·霍普金斯大學的神經學家Charles Limb的研究提供了一些有趣的線索,在他早期的實驗中,有一些非結論性的發現,指向了一個有趣的方向:創新力似乎不是與大腦特定區域的活動有關,而是與前腦一些區域的關閉有關,這些區域負責邏輯分析和自上而下地控制決策。


          創新力是否是一些不必要去刻意獲取的東西?因為它已經在那里了,只是由于經常處于分析性思

          維的壓制之下而難以顯現出來?對于創新領袖的發展和培訓,這又揭示了什么?組織中的哪些設置和模式需要被關閉”,以便創新力能夠在內部變得豐富起來?


          這些問題的答案涉及設計所掌握的寶貴的價值——同理心、靈活性、自由和參與。以下兩個設計維實踐的案例不是關于個別公司的,而是關于一些企業為了變得更具創新力適應力和彈性,而選擇很多公司少走的路徑。

          這里有兩個案例,第一個案例說明企業把員工派到幾千里外的地方去,在環境流程完全不同的情況下,讓他們接受項目和培訓,變得更有創造力和具有設計思維。

          第二個案例通過讓他們自由地在地下室和車庫或者離他們最近的DY創客空間閑逛,也能收到良好的效果。


          第一個案例國際企業志愿者服務:在同理心中歷險

          全球化思維這個詞經常出現在關于領導力的討論中,但它的真正含義是什么?是否只是描述上世界腳步的領導者的一種說?是否意味擁有在外國文化背景下生活或工作的經驗?如果我們用/這樣一種粗魯的說法代表發達工業國家和世界其他國家各自的經濟陣營,那么球化思維是否就是一種讓來自全球北方陣營的商界人士來了解南方陣營的現實的有禮的說法?或者只是社會特權階層的商業主營業務脫離了全球主體現實的仟悔之辭,讓他們來補上同理心這一課,不管你認為是哪種情況,很值得深入了解的是企業培養更多全球思維領袖的路徑-----國際企業志者服務國際企業志愿者服務包含一系列有著多方面目標的、范圍很廣泛的項目,它為成員們提供特別的環境與來自不同地域、歷史背景和社會階層的人們分享經驗、發展同理心。


          讓我們深入探尋這樣一個項目的具體細節,更好地理解這一現象和其中所包含的設計思維原則。

          百事企業是一個為期一個月的國際商業體驗項目,在深化員工對公司的引領哲學帶著目的,做出成績的認同企業全球范圍的員工(可以跨職能),只要是公司的領導力發展培養對象,就可以申請加入項目,隨后企業會仔細挑選出由7-8個人組成的團隊到海外的項目上工作,他們將要運用商業上的精明采斷去解決各種挑戰,包括潔凈水資源、可持續發展的農業、可負擔的營養和婦女發展(這些都是公司關注的領域)。項目團隊需要與他們幫助的社區一起生活和工作,避開行政商務差旅的特別津貼,有助于團隊融入當地的文化和環境。


          例如,百事企業最早的一支志愿者隊伍花了一個月的時間在加納的代努,與當地政府和南科圖地區的部落委員會一起工作,改善村民獲取干凈和安全的飲用水的方式,推廣可持續發展的生態旅游業,一半隊員負責做研究,向該區水務及衛生處提出改進流程的提議,并和當地政府官員一起培訓培訓師的課程,幫助把這些提議更好地落實。另一半隊員邀請當地政府、部落首領和社區其利益相關方共同制定吸引中央政府和私人機構對生態游進行投資的方案和概念,每周五,整個團隊會在當地學校義務支教,面向1000多名小學生教授個人衛生習慣,通過把基礎設施的供給與經濟發展、教育和健康連接起來,團隊在用系統的方法解決社區發展問題上樹立了一個很好的典型,并激發了團隊成員在日后就后更能運用其商業技術能和專長,為解決復雜問題貢獻有形和持久的解決方案。


          通過強調實地學習和面對極端限制性因素的創造性解決問題的方式,百事企業項目和類似項目在公司不斷擴大的圈子里播下了設計的意識和設計工具的種子,有趣的是,國際企業志愿名服務是服務于不同公司的,每個項目都是基于反映公司文化和戰略重點而設計的,因此結果也非常具有多樣性,一些企業(1BM)希望在員工中宣傳一種服務和公民的普遍意識,另一些企業是為了培養新一代的領袖,希望他們在解決復雜問題過程中的導向是具備全球視野、充滿目的感、適應力強、能夠跨學科協作的,還有一些企業的需求可以定義為產生同理心的體驗,為創新而進行的場景式學習,為處于社會經濟金字塔底層的人們帶來積極影響。

           

          隨著百事企業項目對百事公司社群的激發,項目參與者已經開始專注于程的下一個階段--對不斷成長的、已經轉變為在商業中能夠帶著目的去行動的員工骨干,要做些什么?

          如何把他們和相應的角色、責任相連,進一步推動通過促進社會發展來獲得好的財務收益

          共同使命?這個問題其實是企業樂于擁有的。

           

          第二個案例:儉約創新(Jugaad)—印度企業鼓搗創新的藝術

          印度的曼加里安號火星探測器于201311月成功發射到太空,已經完成了預定目標一半之

          截至寫這本書的時候)。這是亞洲國家成功發射的首個火星探測器,將使印度與其他21個經嘗

          但失敗的亞洲國家拉開距離。曼加里安號背后的故事還有很多,它可能是世界舞臺上最引

          目的儉約創新(Jugaad)的例子,即以印度式的態度和方式進行創新(和生活),其原則正在被全世界頂尖跨國公司學習和應用。

          在印度語里面,儉約創新(Jugaad)的意思就是在解決問題的過程中要足智多謀,并且很節儉。

          印度火星任務只花了印度空間研究組織75,000,000,相反,美國家航空航天局

           “MARVEN”火星探測器花費671,000,000元。前者耗費15個月來建造,后者用了5。

           

          如果更進一步來說明,儉約創新的精神既是深深植根于印度(這種聰明才智是這個超過10億人口的國家在應對各種難以想象的限制性因素的情況下做出的應變反應),同時也是具有明顯的普適性的,因為還有數十億人每天也要面對和解決相似的沖突,從巴格達、開羅、底特律、德班、拉各斯馬尼拉、墨西哥城到圣保羅。儉約創新和設計思維的精神也是緊密交織在一起的,例如它也是聚焦于問題背后的環境因素、模塊化組合拼湊和重復運用,也采用了在不斷測試中學習的方法。

          曼加里安號這個案例中,儉約創新的方法具體表現在:充分利用其他太空飛行任務中已經發展出來的發射能力和設計元素,快速和更有效地測試,以及非常機敏地運用一些有利條件。


          這是一個普遍的設計哲學——最大限度地充分運用已有的資源(相反的做法是構建一組理想的規格)的具體應用。

          正如印度空間研究組織主席K· Radhakrishnan對《衛報》解釋說:“我們使用我們能獲得的、具備最佳效力的發射裝備,特別定制了發射時間和發射角度,以確保它到達正確的軌道。

          簡要地說,作者們從豐富而多樣化的觀察中,總結出了三個關鍵的結論

          (1)創新的關鍵驅動力,是不斷生長的自由,而不是不斷增加的預算。這個發現打破了一個流行的說法創新是一件昂貴的事情,需要大量的研發投入和高科技帶動。這并不是說研發和技術不能幫助創新,關鍵是看企業如何更有創意地運用研發和高科技,而不是在上面投入多少資金,所以企業創新向前的關鍵,是提供適合的環境和工具促使員工用自己的雙手來做創新。


          (2)說到創新的成功,靈活的方法比傳統分階段的流程化控制更勝一籌。

          Naiism所經歷的最激動人心的時刻,就是把實證的斧頭揮向了傳統對于創新的商業思考----認為創新是另外一種企業行為,像技術一樣可以通過六西格瑪來管理和優化。

          如果創新管理這個說法本身是自相矛盾的,怎么辦?企業不得不從漏斗式的創新管理方式轉變為創造一個生態系統,各個部分是共生的,可以自適應特定的需求,例如速度、干擾、模等。對模糊的舒適感是設計和前很常用的創新原則,可以很好地匹配一些任務,幫助企業適應新的創新模式,使用框架和流程作為導向和航線,而不是被框住,這是在企業當中可以有很多方面運用的設計思維的一個方面。


          (3)驅動創新的是參與式網絡,而不是秘密的孤島作業。對于儉約創新也是同樣,在歷史上它也根植于社會最貧困的階層,儉約創新本質上是主張民主化,憎惡階層和精英主義的透明和合作

          神造了世界,荷蘭人用設計造了荷蘭

          資深UI設計者

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          有句話叫:神造了世界,荷蘭人用設計造了荷蘭。到底怎么回事呢,今天我們一起來揭曉。

          話說現代主義設計的形成如果要追溯,離不開三駕馬車,分別是德國包豪斯、俄國構成主義跟荷蘭風格派,而荷蘭的現代設計起源跟荷蘭風格派分不開,包豪斯及俄國構成主義我們均已在之前的分享里詳細談過,所以今天我們聊一聊最后一架馬車 —— 荷蘭設計。

          相比英國、美國及日本,荷蘭這個國家于大家而言未免有點陌生,但如果在歐洲設計圈,國家之間要投票排坐次的話,撇開愛國熱情,荷蘭挺進前三甲是毫無問題的。至于設計水平發達的原因有幾種說法,其中廣受公認的是因為荷蘭的生存空間太狹窄。

          荷蘭 41000 平方公里的土地上容納了 1675 萬人口(2018數據),成為人口密度最高的國家之一,因為缺乏土地資源,所以在 1920 年政府動手排干一個叫伊塞米地區的海水,形成低于海平面的人造陸地,是歐洲最大的填海工程之一,項目成功后的荷蘭故技重施,陸陸續續進行填海,最后有四分之一的陸地是低于海平面的,所以整個國家在跟大自然搏斗中不得不進行各種設計思考,否則生存都成為問題,所以荷蘭設計總體而言發展到當代是特別功能主義及理性主義的。

          所以荷蘭可謂是「因設計而生的國家」。

          荷蘭的發展歷史

          荷蘭位于西歐,東接德國,南接比利時,有悠久的文明歷史,文藝復興之后還曾經一度是海上霸權國家,比方說印度尼西亞就是它的殖民地之一。第二次世界大戰后的荷蘭開始高速發展資本主義,經過幾十年進取,進入了「世界最富有國家」俱樂部。

          荷蘭的社會福利在江湖上令很多國家聞風喪膽,比方隨便列舉的三個第一:

          • 全球養老金指數世界第一
          • 歐盟各國醫療體系排名第一
          • 全球兒童福利世界排名第一

          這樣可能有點不夠具體,我羅列一個兒童福利的具體數據,比方小孩從出生至 18 歲,政府每月發放約 300 多歐元(大致2500元人民幣)兒女金,政府補貼兒童日托或幼兒園的費用達 70%,而且從小學到大學一直享受超過學費的現金補貼。說白了就是以各種不同形式給你錢花,等于說父母只是負責生,政府來養,甚至一不小心還能賺到錢。

          荷蘭是一個工業高度發達的國家,擁有 1891 年成立的百年跨國大企業飛利浦,全球員工 13 萬人,在 28 個國家擁有生產基地,所以飛利浦是荷蘭的國家電器制造業中心,同時也是歐洲及世界最大的電器企業之一,它的設計系統非常完善,屬于戰后早期成立內部設計部的大型企業之一。設計帶動了整個公司的發展,甚至在戰后一度成為荷蘭的經濟核心,能與德國的 AEG(德國現代設計之父彼得貝倫斯設計世界最早的VI系統就是AEG)及西門子公司競爭,其中荷蘭有 45% 的出口產品都是飛利浦公司的,所以地位非常顯赫。

          由于荷蘭的「風格派」設計過于知名,所以一談荷蘭設計大家都認為是紅黃藍這種類型,也正因為如此所以很多荷蘭當代杰出的設計師往往不為荷蘭以外的設計界所熟知,但其實這不能完全怪罪風格派,造成這個狀況還有一個更重要的原因,就是荷蘭政府跟社會都太過重視設計了。

          除了設計師本身,荷蘭很多產品也沒有被世界普遍認識,比方汽車,荷蘭有一個跑車品牌叫「世爵(spyker)」,在中國基本看不到,我在網上找了很久才找到一個深圳二手車信息:

          這臺 09 款的汽車原價 550 萬,9 年后仍需要 200 萬出手。沒錯,「世爵」的跑車全部只做純手工定制,所以只服務美國、西歐、中東及一些小型而富裕的國家,比方瑞士跟摩納哥。我們也可以從下面的圖片感受一下荷蘭的奢華汽車設計,還有純手工打造的內飾質感。

          因為設計與荷蘭的國計民生密切相關,大量的圍海造田,強大安全的排水系統,農村的防潮汐堤壩、擁堵城市的合理交通網絡,都需要高水平的精心設計。荷蘭人民的歷史就是一場以設計建立生存空間的斗爭史,荷蘭的鹿特丹布寧根博物館館長威廉·科羅威爾曾經說過:只有依靠設計,我們才能使我們的國家成為一個可以日夜生存的地方。

          所以荷蘭設計師在國內地位非常高,也因為如此設計市場非常繁榮,所以單單政府與市場需要消化的設計項目就忙不過來,也就少到其它國家行走,自然在名聲上也相對局限。

          荷蘭政府對設計的重視猶如中國人對面子的重視,我們搞的是面子工程,而他們搞的工程都是面子。

          比方以下幾個荷蘭本土項目,被視為世界上「教科書級」的設計范本。

          荷蘭的貨幣設計

          全世界的貨幣設計都有一種無言的默契,就是愛使用名人肖像為設計的中心元素,而荷蘭的貨幣設計是第一個打破這種規則,不使用任何人物的。如果一個國家并非重視設計行業,并非充分尊重設計師的話,這完全是匪夷所思的事情。

          荷蘭的貨幣由財政部統一管理,在荷蘭財政部當中的設計管理部門的提議與組織下,聘請了荷蘭最知名的平面設計師來參與,其中也有不少獨立設計師,比方在去年很遺憾離世的荷蘭紙幣設計大師奧克斯納,他曾經在 1964 年受邀參加紙幣設計,他回憶說:每種面額紙鈔的設計周期需要 3 年,所以當最后一種面額投入流通,距離我剛剛開始紙鈔設計工作相隔整整 30 周年。

          不以人物為中心的荷蘭貨幣設計主要是使用抽象圖案進行創作,體現出荷蘭從「風格派」以來的立體主義、構成主義形式傳統,所以世界上有諸多收藏家是專門收藏荷蘭紙幣的。比方 250 吉德(荷蘭貨幣單位)被視為藝術品,極具收藏價值,這是世界貨幣設計中的一種創舉。

          荷蘭西佛爾國際機場

          荷蘭的首都阿姆斯特丹國際機場又稱為西佛爾國際機場,它的設計面貌完整代表了荷蘭戰后政府對于基本建設及現代設計的積極態度和正確引導。

          荷蘭長期以來一直沒有卷入地區性或者世界性的戰爭,比方第一次世界大戰它始終保持中立,但無奈第二次世界大戰中被德國短暫占領,時間為 1940-1945 年,隨后繼續獨立。西佛爾機場就是戰后 1967 年 4 月建成及投入運營的,當時世界各國都在著手建立自己的國際機場,但是一個為世界服務的現代化機場需要什么特征與設計考慮呢,幾乎沒有一個國家可以拿出成熟方案。

          荷蘭政府牽頭組織了大量社會的優秀設計人員,技術人員成立項目組,充分考慮機場未來的交通流量、國際乘客的共同性要求及乘客特征,盡量讓機場達成中性、合理、理想等設計特點,跟著名的國際主義設計特點吻合,達到了能為廣泛乘客服務的目的,機場落成之后在整體性與功能性上都讓歐洲國家感到震驚。這座巨大的標志性建筑在建筑設計、室內設計、平面設計及導視設計等方面所具備的現代主義風格在長達 20 年的時間里,都成為歐洲國家設計國際機場時的重要參考。

          荷蘭鐵路系統

          荷蘭的鐵路系統是在機場完工之后相繼落成的,荷蘭設計有一個非常厲害的特點就是總體化規劃。如果設計師是演員,那么總體化規劃就是導演技能,荷蘭設計師善于此道,所以它的鐵路系統視覺化高度統一,形象與導視系統清晰簡明,功能性強,而且設計項目中包含的內容非常多,比方火車廂、火車站、客戶內部、車票、路牌、標識、乘務員制服等等,所以如果缺乏總體規劃,這是一項難以出色完成的設計工作。

          經過一段時間的運營,荷蘭的這個鐵路系統在效率、安全性、舒適性上在全球都名列前茅,甚至被評為世界上設計得最完善的鐵路系統。

          荷蘭的設計業為何如此的發達成熟,原因總的來說有幾個方面,國家相對比較小,擁有悠久的藝術歷史;擁有倫勃朗、梵高、蒙德里安等世界知名的藝術家;同時經濟富裕,需要通過設計與自然搏斗等幾個因素綜合起來,形成一個具有很濃厚創作性的社會氛圍。

          其中尤為重要的還有荷蘭政府對文化事業非??犊?,形成一個寬松的文化贊助系統。設計師在一個資金充裕的環境里工作,很多時候不太需要考慮經濟效益,所以更加專注于設計的合理性及藝術性上,自然就有更高層次的輸出。

          談到荷蘭設計自然無法繞過其標簽式的「風格派」運動,因為當代設計其實受其影響非常深遠,下面來聊一聊荷蘭的風格派產生、特點、代表人物,及對現代設計的影響。

          荷蘭風格派是如何形成的?

          荷蘭風格派設計及其相關的一些大咖已經在之前的各種分享當中客串走場,比方杜斯伯格出現在包豪斯的分享,蒙德里安出現在俄羅斯的構成主義分享等,今天他們終于要唱主角了。大家經過今天的了解,就會發現風格派一直以來都不容小覷。

          首先我們來了解一下,風格派的特點是什么。其實風格派單單看名稱就特別牛氣,比方我們會說這個汽車叫奔馳,或者這個汽車叫捷豹,不會說這個汽車就叫汽車,然而當我們說起風格派時跟這個汽車就叫汽車一樣,這個風格派別就叫風格派。

          風格派有一句名言,出自杜斯伯格,叫「剝去本質的外形,你就會得到風格?!?

          這句話有點抽象,但有這種感覺已經對了,因為風格派確實是抽象的,而且屬于「冷抽象」。關于冷熱抽象這個概念大家可以回顧我們之前的分享《用一篇超全面的好文,帶你了解俄羅斯設計史的前世今生》,因為這種冷是相對俄國康定斯基的熱抽象而言的。

          冷抽象大致是這樣的:

          這是多數人對風格派的一種理解及印象,說白了就是紅黃藍三原色的組合設計,然后很多縱橫錯落的線條。因為風格派幾乎沒有曲線,直線讓人感覺很冷靜,很理性,很穩定,所以被定義為冷酷抽象。

          我們再看看下面這幾個圖:

          其實這也叫風格派設計,但并沒有出現紅黃藍,所以風格派設計一定就有紅黃藍是一個認識誤區,其實風格派的形式定義是這樣的:

          把傳統建筑、家具、產品、繪畫、雕塑的特征完全去除,變成最基本的元素集合,甚至把某個元素單獨孤立起來絕對化,這些元素最后基本都以幾何形態呈現,形成簡單的結構組合,強調縱橫運用及不對稱,并且只使用三原色及黑白色(極色)。

          看完這個解釋再回味杜斯伯格那句「剝去本質的外形,你就會得到風格」就相對好理解了。

          那么這種風格到底是怎么形成的呢?這不是源于某一個人,某一個時間及地點,它就像一個集體完成的雕塑,其實大部分的風格都是如此,但自然離不開一些關鍵的大咖。

          在敘述這些大咖之前,我們先來了解一下時代背景,是在什么樣的外部環境中孕育了風格派。

          第一次世界大戰 1914-1918年期間,歐洲列強為了重新瓜分殖民地及爭奪世界霸權而打得不可開交時,位于西歐的荷蘭宣稱保持中立,歐洲列強自然清楚荷蘭曾經也是海上霸主及殖民地大國,不是省油的燈,所以荷蘭就在一戰期間獲得了安靜發展文化的環境。

          由于中立,荷蘭成為歐洲各國藝術家的避難圣地,一時間人才濟濟,各種野獸主義、立體主義、未來主義等現代探索名家開始紛紛在此聚義,趁世界大亂之際研究如何形成一種新的藝術形式。

          這個時候出現了一位人物,叫托馬斯·里特維爾德,他 1888 年生于荷蘭烏得勒支,是一位木工的兒子,從小自學繪畫,后來從事建筑設計。似乎那個年代的設計師都是建筑設計師起家,或者具備建筑設計技能,就好比當代很多 UI 設計師都是平面設計出身居多,這也屬于時代發展一種特征。里特維爾德在 1917 年做了一件大事,設計了一個劃時代的椅子叫「紅藍椅」,這個椅子被視為家具設計史上第一件現代家具,在色彩計劃上就是紅黃藍加極色(黑白)。雖然是一百年前的椅子,但就算放到當代展覽館也一點不顯得過時。

          紅藍椅整體是木結構,13 根木條互相垂直,組成椅子的空間結構,結構間用螺絲緊固而非傳統的榫接方式,最初曾經是灰黑色的,后來里特維爾德希望用單純明亮的色彩來強化結構,于是參考了蒙德里安的三原色風格,而且被認為簡直是蒙德里安《紅黃藍相間》這個繪畫作品的立體版。椅子就這樣產生了紅色的靠背和藍色的坐墊,但手和椅腿仍保持黑色,少量黃色被用來強化端面,于是成了一個典型的風格派作品。

          但這個作品其實歷史意義與形式主義大于其功能意義,因為很多有機會試坐這個椅子的人都感覺坐得很不舒服,特別對腰椎間盤突出者來講簡直是災難。我們很多時候衡量一個設計作品的好壞主要是兩把尺子,就是形式與功能,有時候很難去界定哪一個更加重要,但總的來說很多人是能夠忍受形式上的缺憾而無法忍受功能上的不足。比方你可以忍受一對鞋子顏色不太滿意,但無法忍受它比你的腳少了3碼,所以很多時候這兩者是優先級問題,假設三對鞋子都合腳,那么你選擇的時候形式就很重要了。

          在設計紅藍椅之前里特維爾德還是一個無名之輩,他的工作仍然以建筑及室內設計方面為主。比方為一名與丈夫分居的女子設計房間,讓這位女士對其設計水平非??隙?。直到 1917 年后里特維爾德成名后,這位女士也成了寡婦,憑借過往交情,她希望里特維爾德能為其孤兒寡母再設計一棟生活的寓所,并且任由里特維爾德發揮,于是歷時五年這個房子在 1924 年落成,就是歷史上非常著名的「施羅德住宅」:

          而經過五年相處,里特維爾德與這名女士日久生情,兩人談起戀愛并且在這座共同完成的房子生活了一輩子,直到 1964 年里特維爾德去世,而這名女士一直在這所房子里活到 95 歲。這是繼上一期《用一篇超全面的好文,帶你了解英國設計史的前世今生》里威廉莫里斯與簡伯頓之后第二個關于房子的浪漫故事。

          我們可以看看房子內部,簡潔的體塊,大片的玻璃,明快的三原色,錯落的線條,被視為現代設計建筑及室內設計教科書級的作品,同時也是風格派建筑當中重要的代表作品之一。

          其實在我印象中,似乎九十年代初的廣東地區有很多住宅或者室內設計是模仿了這種風格的,特別是一些工裝設計,所以一直有種莫名的熟悉感,而且也分不出是在電影里看到還是現實中見過,不知道屏幕前的廣東朋友有否有同感。

          跟里特維爾德差不多時期,有一名畫家叫萊克,畫風是這樣的:

          很多人第一眼看到這種作品通常都會驚呆,他將很多視覺元素降低到了的界限,基本上就是使用三角形、四邊形跟不規則的多邊形來表達,可謂是將設計上的減法做到了。網上已經很難找到這位畫家詳細的資料,但當時風格派已經形成氣候,所以很多人都開始使用這種風格來進行探索。

          △ 萊克

          很多人看到風格派的表達形式時都覺得很容易偽裝,其實這種想法是很天真的,比方我們看看內地某個房產項目在模仿風格派時的建筑效果圖,就明白東施效顰的含義了。

          風格派有另外一個別稱叫新造型主義,至于風格派的形成除了客觀的一戰時代背景外,也跟其核心思想有關,曾經有一種分析認為,風格派的的思想與哲學里的「二元論」有關。簡單來說二元論就是物質與精神都是世界的本原,好比風格派里堅持使用的橫線與豎線,但是把設計說到這個份上就很容易上神壇,而且很多時候也是后來者的一種臆想或者牽強附會,這并非史太濃傾向的敘述方式。風格派里的重要人物蒙德里安有過一些接觸通神論的經歷,所以他認為設計與藝術是一種純粹自我的精神表達,因而放棄寫實風格,而重視內心世界的表達一直是荷蘭人的一種藝術特色。

          總結一下風格派作品的三個特點:

          • 縱橫交錯的簡約構建方式;
          • 形式元素間的平衡構成和諧整體;
          • 三原色(紅黃藍)的選用是內心世界最精簡的表達。

          關于三原色的選用我最后多說幾句,就是設計上的三原色特別像音樂當中的主和弦、下屬和弦及屬和弦,比方 c 調當中的 c、f、g,這統稱正三和弦,在自然調式當中基本一首歌用正三和弦就可以基本演奏完整。

          而很多時候很多老設計師都會跟新手強調一個 Logo 不要超過三種顏色,或者說一個頁面的主色不要超過三種等等,是否說明藝術間冥冥之中存在的同構。

          這些留給愛設計又愛音樂的朋友慢慢思考。下面就聊聊荷蘭設計當中兩個最重要的人物,也是風格派當中最重要的兩個人物 —— 蒙德里安與杜斯伯格。

          蒙德里安與杜斯伯格

          在荷蘭的現代設計當中,有兩個人物無法繞開,那就是風格派里的 twins,杜斯伯格與蒙德里安。根據出生年份,蒙德里安是比杜斯伯格年長 11 歲的,長者為尊,所以我們先來聊聊蒙德里安。

          去年荷蘭搞了一個活動,叫「風格派100年」,意思是從 1917 年開始計算到 2017 年,而海報上面就用了一個人物,就是蒙德里安,而且最后還將 2017 年定為「蒙德里安年」。

          但其實按歷史上的蓋棺論定,風格派的創始人是杜斯伯格,那為什么不放他呢?其實原因很簡單,蒙德里安比杜斯伯格紅。

          △ 杜斯伯格

          蒙德里安最廣為人知的特點自然就是畫格子跟討厭綠色,畫格子好理解,但為什么要討厭綠色呢?他討厭綠色的程度是要將家里的綠色植物的葉子涂成白色,至于為什么這樣始終是一個謎團,但是多數人接受的一個答案是,他討厭自然。

          蒙德里安被稱為「一輩子畫格子的男人」其實是一種誤解,他并非一開始接觸畫畫就畫格子,反而是畫他后來被認為很討厭的大自然,比方荷蘭風車,教堂,蘋果樹,色彩鮮明,造型準確,所以 20 出頭已經是繪畫界的一股清流及潛力股,但為什么后來他變了呢,據說是因為一個男人。

          這個男人出現在 1911 年,那就是西班牙鼎鼎大名的畫家畢加索先生,畢加索和布拉克在荷蘭的阿姆斯特丹舉辦了一場立體主義畫派展。在設計史太濃當中如果大家注意一些年份數字就會發現原來如此多的大師是在同一個時期存在、彼此認識或者彼此影響的,如果要歸納原因只能說是一種時勢造英雄,因為時勢的形成會讓一些有共同特點的人同時順應機會出現,比方中國 90 年代的搖滾人物,及后來中國互聯網創業大潮中的騰訊百度及阿里巴巴等,都成為順勢而為的既得利益者。

          蒙德里安參觀了畢加索跟布拉克的畫展,被他們的作品感動到一塌糊涂,因為立體派講究的立體事實和明確客觀都是蒙德里安當時希望追求的目標,于是他那根潛在的抽象神經開始膨脹和律動,他如饑似渴地吸收著立體主義的養分,同年畫出了一張習作叫《灰色的樹》。畫中的樹帶有一些橢圓形構圖,這是模仿了畢加索與布拉克的立體派風格,但其仍然帶有不少具象元素,而他在 1912 年創作的相似尺寸的樹系列習作《花叢中的蘋果樹》(Apple Tree in Flower)中,雖然大致構圖和《灰色的樹》很相像,但這幅畫已經明顯更加抽象,更具形式感,畫面被一個個小的塊面魚鱗般拼接起來。

          坦白說從《花叢中的蘋果樹》開始,蒙德里安就不容易看懂,這個時候的蒙德里安去了巴黎發展,因為他覺得那邊的環境更加適合從事藝術探索,在法國巴黎他遇到一群同他一樣在尋求現代性、革新藝術形式的藝術家、作家、思想家,對他的蛻變產生了不同程度的影響。

          隨著對立體主義的探索跟創作,他又慢慢覺得立體主義仍然達不到自己想要的純粹實在,他希望有更加本質的表達。

          在巴黎的那段歲月后期蒙德里安已經開始嘗試從立體主義繪畫變成一個畫格子的男人,只是這個時期的格子一般都沒有鮮明的顏色,體現的只是類似音樂里的節奏與韻律。玩熱抽象的康定斯基和玩冷抽象的蒙德里安都十分熱愛音樂,他們都曾借用音樂的概念放到自身的創作上,比方節奏與韻律??刀ㄋ够旧砭褪且幻麡I余大提琴手,而蒙德里安人生中最后的一張作品就叫《百老匯爵士樂》。

          1914 年時候,蒙德里安因為一戰世界大亂所以回到荷蘭,遇到他生命中第二個重要的男人,就是杜斯伯格,兩人在抽象藝術上有很多共同話題,越來越欣賞對方,于是決定組隊一起玩。他們在一次很偶然的機會中見到一名彩色玻璃藝術家的作品,其中僅僅使用三原色的色彩計劃讓蒙德里安深受啟發,而這個時候時間已經去到 1917 年,他跟杜斯伯格創立了一本奠定風格派江湖地位的雜志,就叫《風格》。而這一年也正是里特維爾德創作「紅藍椅」的同一年,而更準確的說法是,這個椅子在早幾年已經創作出形態機構,而受《風格》雜志的影響,才涂上了紅藍黃顏色,不知道這算不算靠蹭熱點成名的典型案例。

          這個時候的蒙德里安就開始一直創作不同的紅黃藍格子畫,這些畫甚至連名字都懶得改,基本就是《紅黃藍》大哥,二嫂,表弟,堂弟之類的關系,普遍以《紅黃藍構圖》加數字來命名。我們看到這批作品時,會想這不就是扁平化風格的鼻祖大師嗎?

          好了,這個時候我們要留一點戲份給杜斯伯格,杜斯伯格 1883 年出生于荷蘭的烏得勒之。他在早期撰寫過寓言、劇本以及通過臨摹博物館的名畫自學繪畫。25 歲那年,他首次舉行個人作品展。其后,他開始發表藝術評論,創作詩歌作品《滿月》,說明是有文學根基的。自 1916 年(33歲)起,他參加了先鋒派的所有重要活動,這個時候他已經認識了回國的蒙德里安,隨后和他在荷蘭萊德創建「風格派」及其同名雜志。

          △ 年輕的杜斯伯格

          所以嚴格一點來說,杜斯伯格類似搶注域名的性質,這個風格可以說是他跟蒙德里安一起探索形成的,但是他拿到了奠基人名分,當然我們也可以看看杜斯伯格的作品,其實跟蒙德里安的作品非常接近,都喜歡玩格子,區別是我們會在他的作品中看到一樣差異,就是他玩了斜線與對角線,這一點后來導致了他跟蒙德里安的決裂。

          這個時候時間已經去到 1920 年,也就是德國包豪斯也已經成立了,而蒙德里安在跟杜斯伯格鬧翻后去了巴黎,在巴黎他因為這種全新的藝術形態加上不斷通過寫作、演講、發表作品等方式而成了大名,并成為風格派的代表人物,所以在搶注域名這個競爭中,蒙德里安順利地掰回了一局。

          而 1921 年時候杜斯伯格也開始到德國包豪斯參觀,期間他對這所學校非常感興趣,甚至決定將《風格》雜志遷移到包豪斯來出版,他在講學中高度贊揚包豪斯的行動,卻又同時批評包豪斯的發展方向,他的《風格》雜志就類似現在的自媒體大號,擁有非常巨大的影響力,所以這對格羅比烏斯也造成困擾,這也是杜斯伯格一直以來的性格,就是性情變幻無常。當時正值俄國構成主義觀光團在德國游學,他可以當天對他們的作品高度贊揚,但是隔天又提出猛烈批評,完全不按常規套路出牌。另外關于他的一些故事也可以詳見《用一篇超全面的好文,帶你了解包豪斯的前世與今生》,他跟包豪斯的伊頓在著裝上喜歡一黑一白,相映成趣。

          包豪斯里有一位著名的教員叫費寧格,他倒是喜歡杜斯伯格直接凌厲的性情,因為杜斯伯格雖然不按常規套路出牌,但是批評的時候理據都非常充分,而且杜斯伯格本身具備深厚扎實的藝術素養,并且當時他擁有自媒體大號,被他罵也是出名的一種渠道,所以費寧格建議格羅比烏斯可以游說杜斯伯格干脆在包豪斯開課程,成為特聘教員,開明的格羅比烏斯同意了這個建議。

          但是這樣導致了包豪斯一場噩夢,因為杜斯伯格雖然在藝術理論上有主張,但是教學上傾向無政府主義,說白了就是完全不服從組織的管理與安排,在當時位于德國魏瑪的包豪斯搞結構主義與達達主義大會,但是在教學上這些激進思想并沒有給學生帶來太多實質性的支持與幫助,課堂上的杜斯伯格大吵大叫,而他的夫人則在一旁用鋼琴演奏構成主義的非調性音樂。關于什么是無調性音樂,大家可以看看網易音樂里的評論:

          所以現場非?;靵y,簡直無法進行下去,而且他還經常在包豪斯的課堂上批評包豪斯是非理性的,是浪漫主義的,而自身卻在進行非理性的行為。于是在 1922 年,格羅比烏斯跟其他教員都實在無法忍受,決定由格羅比烏斯為代表對杜斯伯格進行勸退,最后杜斯伯格雖然是離開了包豪斯,但很快就在包豪斯附近建立自己的培訓學校,他傳授「風格派」抽象主義藝術思想與創作原則,這也吸引了大量的包豪斯學生前去聽他的講學,但期間他繼續對包豪斯的教學方向進行批評,可謂非常執著。

          但不管如何,杜斯伯格是將風格派思想帶到德國包豪斯的關鍵人物,他主張的「風格派」(style-less),期望找到更加簡單、更加國際的術語來建立國際風格基礎。

          這種藝術觀點為包豪斯所吸納并產生重大影響,抽象藝術也因此逐漸成為現代設計的一種國際風格,引導了整個 20 世紀的產品造型。他其實也通過包豪斯提升了「風格派」在國際上的地位,所以相輔相成?!革L格派」也因此與俄國的「構成主義」、德國現代設計運動一起成為現代藝術設計運動的重要組成部分。

          杜斯伯格與蒙德里安在個性及氣質上形成比較鮮明的對比:蒙德里安溫和且有耐性,總是緩慢前進,不斷精益求精;杜斯伯格則常常顯得沖動,性格中更多的是挑釁和攻擊,而較少有建設性成分。但不管如何,兩人仍是風格派中的 twins,缺一不可。

          杜斯伯格 1931 年時候在瑞士去世,享年 48 歲,而蒙德里安 1944 年在紐約去世,享年 72 歲,相信兩人在另一個空間會再次不期而遇,然后冰釋前嫌重修盟好,繼續探討藝術與設計。

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