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          成為UI / UX設計師所需的7個步驟

          用心設計

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          現在讓我們關注最常見的設計專業:UI/UX設計師。

          一、熟悉UI原則

          在進行設計練習之前,你需要做的第一件事就是學習一些設計原則。這樣你才能夠進入設計世界,并開始進行“創造性”的思考。你會學到心理學對設計方案的影響,例如:為什么它看起來不錯,為什么會失敗。

          下面是你應該了解的一些設計基本原則。

          1、顏色

          色彩詞匯,色彩基礎和色彩心理學。

          設計原則:色彩

          2、平衡

          對稱性和不對稱性。

          設計原則:平衡

          3、對比

          使用對比來組織信息,構建層次結構和創建焦點。

          設計原則:對比

          4、 排版

          選擇字體和在網絡上創建可讀的文本。

          易讀性的10個原則與網頁排版

          5、一致性

          最重要的原則,創造直觀和實用的設計。

          設計原則:一致性

          下面是設計好的界面一些好的方法和需要注意的事項。

          二、了解創意用戶體驗流程

          接下來要了解創作過程,UI / UX設計是設計都要經歷的特定階段。它分為四個不同的階段,發現、定義、開發和交付。


          創作過程

          發現

          在項目的最開始,設計師會開始研究,獲取靈感并收集想法。

          定義

          在定義階段,設計人員定義從發現階段提取的想法。由此創建了一個清晰的創意設計方案。

          開發

          在這里創建原型,測試和迭代解決方案或概念的地方。這種反復試驗過程有助于設計師改進和完善他們的想法。

          交付

          最后交付階段,項目會最終確定并且投入使用。

          三、培養你的設計視野

          了解設計原則雖然有很大的幫助,但這是遠遠不夠的,還需要培養你的視野,知道什么是好的設計和壞的設計,并且能找到設計方案的優缺點。

          在打開一張空白的畫布并盯著它看半個小時之前,你明白創新的唯一方法是通過研究。培養你的設計視野的最有效方式是通過看更多的設計方案來尋找靈感。尤其當你是初學者的時候,有時候無法自己打開腦洞,這時候你必須先看看其他人的設計。

          瀏覽靈感類網站

          所以看看其他設計師在Dribbble上做了什么,每當你遇到漂亮的設計或與你的項目相關的東西時,將它保存在筆記中并能說出你為什么喜歡,你也可以截屏保存。通過這種方式,你將擁有一個豐富的設計素材庫,設計之路由此展開。

          四、每天閱讀設計文章

          為了讓自己盡快的熟悉設計,最好的方法是每天閱讀一些文章。讓閱讀設計新聞和博客成為日常習慣。我們有數百萬篇在線文章可供我們了解新趨勢,設計方法和教程。我們所要做的就是找到它們,沒有比從其他人總結的經驗中學習更好的了。

          讓閱讀文章成為日常習慣

          在早上學習新事物會擴充你的腦洞,并為白天創造騰出更多的空間。因此你早上可以在Medium或Smashing Magazine看一些優秀的設計文章,開始新的一天。

          另外要注意勞逸結合,不時地休息一下,閱讀更多設計內容。特別是當你陷入困境并感到沒有想法的時候,更有停下來休息,休息對于創造力非常重要。你可以將您喜歡的網站收藏為書簽或訂閱設計博客。

          五、設計概念項目

          實踐是檢驗真理的唯一標準,并且我們清楚的知道,沒有設計經驗我們就無法獲得客戶/工作。但如果沒有客戶/工作我們就沒有辦法加強設計技能。所以我們可以通過自己的實踐來打破這個循環,進行概念項目設計以獲得樂趣以及成長!Dribbble上有很多的概念設計,他們都做的很棒。

          Facebook Material Design by Kevin McCarthy

          你可以花點時間選擇你感興趣的網站或App并重新設計它。你可以完全賦予它新的創意和意義,并且由此你將形成你的設計風格和作品,獲得快速的成長。

          六、了解的設計工具

          我們有很多的設計工具,但你不需要都了解。你只需要選擇你喜歡的并且適合你的工具即可,并隨時了解的功能和趨勢,以下是我在設計過程中使用的工具:

          界面設計:Sketch

          用于協作界面設計:Figma

          用于低保真線框圖:Axure

          用于界面設計和原型設計: Adobe XD

          可交互動態原型:Principle、Flinto

          用于原型設計和協作:Invision App

          七、尋找導師并且得到幫助

          學習設計的另一個好方法是找到愿意提供幫助的設計導師或設計師朋友。他們將幫助您加快學習進程,導師或者設計師朋友會對你的設計方案會盡可能地發表意見。這就像一條捷徑,他們還會分享他們的經驗和方法論以及設計技巧。因此請向有經驗的設計師或者導師提出問題并討論您的疑問。

          另外在我教授設計和前端的幾年時間里,我學到的東西比我教的要多很多。所以當你準備好如何與人們討論設計時,你可以指導或教育某人有關設計的知識。你將學習從不同的角度看待它,你將獲得你可能從未想過的反饋和問題。

          每當你和其他人談論設計時,你的思維將一直處于“頭腦風暴”模式,你會發現自己越來越對設計產生興趣。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計

          用第一性原理告訴你:什么是交互設計?

          資深UI設計者

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          為什么是第一性原理

          最早提出這個概念的是亞里士多德。他說:在任何一個系統中,存在第一性原理,是一個最基本的命題或假設,不能被省略,也不能被違反。

          后來「硅谷鋼鐵俠」埃隆·馬斯克在一次采訪中提到「第一性原理」:

          我們運用第一性原理,而不是比較思維去思考問題是非常重要的。我們在生活中總是傾向于比較,對別人已經做過或者正在做的事情我們也都去做,這樣發展的結果只能產生細小的迭代發展。第一性原理的思想方式是用物理學的角度看待世界,也就是說一層層撥開事物表象,看到里面的本質,再從本質一層層往上走。

          所以,我希望用第一性原理的思維方式,發現交互設計的本質,從而更好地理解和運用它。

          什么是交互設計

          交互設計,又稱互動設計(英文Interaction Design,縮寫 IxD 或者 IaD)是定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。交互設計在于定義人造物的行為方式(the「interaction」即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。——百度百科

          讀完上面關于交互設計的權威解釋,相信有讀者和我一樣,在短時間內很難弄明白:到底什么是交互設計?

          下面,我們一起用第一性原理,拆解和分析交互設計的本質。

          小學語文老師教會我們一種名次解釋的方法——拆詞法,那么,交互設計可以拆解成:交互層和設計層。

          交互層是什么

          交互,即交流與互動。具體點說,在某個場景下,一個對象為了某個事件目標,與其他對象產生信息的交流與互動。在筆者看來,交互的本質是信息的交流與互動,包含用戶、目標、場景,它們共同構成交互設計的交互層,這是交互設計的前提。

          而用戶、目標、場景,也正是辛向陽教授定義的交互設計5要素其中的3個。

          案例1:我們為「餐廳點餐」這個事件進行交互設計,那首先要知道這個案例的交互層是什么,也就是信息的交流與互動是怎樣的。

          這個例子的交互層是:用戶(我們)需要在某個場景(餐廳),與其他對象(餐廳/服務員)產生信息的交流與互動,才能達到目標(完成點餐)。

          案例2:我們為「地鐵上聽音樂」這個事件進行交互設計,按照上面的思路,我們知道這個事件的交互層是:用戶(我們)需要在某個場景(地鐵上),與其他對象(音源)產生信息的交流與互動,才能達到目標(聽音樂)。

          我小結一下,幫你理解交互設計的交互層。

          當我們為某個事件進行交互設計時,首先要知道自己在一個什么樣的事件前提下開展交互設計,而這個前提就是我所說的交互層,即用戶在某個場景下,與其他對象產生信息的交流與互動,從而達到目標。

          所以,在交互設計里的交互層,本質是信息的交流與互動,包含用戶、目標、場景,主角是信息交流互動的雙方或多方。

          設計層是什么

          在說交互設計的設計層之前,我們先來看「什么是設計」。

          設計是把一種設想,通過合理的規劃、周密的計劃、通過各種感覺形式傳達出來的過程。——百度百科

          現在我們將上述解釋放到「交互設計」里去理解。交互設計里的設計,就是在交互層的前提下,為一個事件合理的規劃/計劃(行為),并傳達(媒介)出各種感覺(用戶體驗)。

          所以,在交互設計里的設計層,本質是找到解決問題的手段,包括媒介和行為,主角是設計媒介和行為的設計師。

          我們繼續用前面的兩個案例,理解交互設計的設計層。

          案例1:為了完成「餐廳點餐」的交互設計,我們依據交互層這個前提,開始找到解決問題的手段,并為之設計媒介和行為。

          在一些餐廳,用戶還是通過紙質菜單,用口述的方式完成點餐。這里的媒介是紙質菜單和服務員,行為是口述。

          在另外一些餐廳,用戶用手機掃碼點餐、下單、結賬、評價等。這里的媒介是餐廳點餐的二維碼和用戶的手機,行為是用手機掃碼、點餐、結賬等一系列動作。

          案例2:為了完成「地鐵上聽音樂」的交互設計,在非智能手機的時代,我們基本上是通過一個可存儲的音樂播放設備和耳機完成這個目標的,那時候的媒介是播放器和耳機,行為是打開播放器播放音樂、在播放器調整音樂。

          隨著互聯網和智能手機的普及,藍牙傳輸技術的升級(aptX/LDAC等),以及用戶訴求的升級和多樣化,我們可以設計出更多貼近交互層(用戶、目標、場景)的媒介和行為。比如音樂APP、藍牙播放器、藍牙耳機、線控耳機等。

          此外,筆者認為:媒介和行為是相輔相成的關系,二者在交互設計的過程中會互相促進和限制。舉個例子,一些帶線控的藍牙耳機自動連上手機后,按一下耳機上的播放鍵,就能直接啟動音樂APP 開始播放了。這個「開始播放」的行為就可以設計在耳機上,而不僅僅是音樂APP里。

          小結

          用第一性原理,我將交互設計拆解成交互層和設計層,并結合辛向陽教授定義的交互設計5要素,得出結論:交互的本質是信息的交流與互動,由用戶、目標、場景構成;設計的本質是找到解決問題的手段,由媒介、行為構成。

          交互設計的本質:設計師為用戶設計出在某個場景下信息交流與互動的媒介和行為,從而達成目標。

          如何做好交互設計

          1. 把握交互設計的行業差異化

          本文從我個人的角度和經驗,給大家分享了我對交互設計這個底層概念的理解,在我研究的過程中,最大的體會是,交互設計不僅僅表現在屏幕上,其實在線下場景下,同樣有很多體現,比如現在熱門的服務設計,我覺得它是對交互設計的場景化應用和延伸。

          由此看來,交互設計會因行業和產品形態的不同,而存在差異化。拿B端產品來說,用戶行為是完成某一項規范化的工作,而這項工作,往往具備行業和崗位專業性,設計師需要更好地理解行業和專業,才能貼近交互層(用戶、目標、場景),設計出好的媒介和行為。

          2. 具備相關思維

          項目思維。交互設計師的工作往往貫穿調研、需求、設計、研發、測試等環節,我們需要把每一個設計Case 當成自己的項目一樣去對待,而項目經理就是自己,充分發揮主動解決問題的意識和能力。

          用戶思維、產品思維、邏輯思維等。這3個思維網絡上有很多解釋,在這里就不贅述了。

          3. 充實知識儲備

          點擊下方標題,查看已更新的知識篇文章:

          4. 提升專業技能和底層能力

          《從今天起培養這5個好習慣,讓你在 2019 年快速成長!》

          寫在最后

          本文從構思到寫完,斷斷續續有1個多月了,總希望找到一個合適的方式去解讀交互設計,把這個概念說明白,但事實是越研究越覺得復雜,我需要了解的還有很多。

          所以,我寫這篇文章的目的不僅僅是分享我對交互設計的淺見,還希望用「第一性原理」這個拆解、分析、解決問題的思維方式,去研究「什么是交互設計」這個問題。

          交互設計這個概念或領域,遠比我寫的要復雜和深入,我在研究「交互設計」路上才剛起步,希望能與讀者朋友一起交流這個話題。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          UI中切圖與命名規范,收藏!

          用心設計

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          規范的命名方式可以提高開發人員的開發效率和整個開發團隊的友好合作,減少溝通成本。結合經驗與收錄的資料,分享給大家。

          一. 切圖命名英文縮寫的三個要求


          1.較短的單詞可通過去掉“元音”形成縮寫

          2. 較長的單詞可取單詞的頭部幾個字母形成縮寫

          3.還有一些特定的英文單詞縮寫


          二. 命名規則


          切圖命名以模塊為前綴,如:模塊_類別_功能_狀態.png


          模塊:

          登陸頁面(login) 公共(common) 需求a(need) 需求b(demand) 發現(discover) 消息(message)    我(me)


          類別:

          導航欄(nav) 菜單欄(tab) 按鈕(btn)  圖標(icon)  背景圖片(bg)  默認圖片(def)


          狀態:

          selected(選中) disabled(不可點) pressed(按下) normal(一般)


          舉例說明:

          IOS:

          以750*1334為基稿設計,按實際項目開發為標準,需切出@2x和@3兩套圖,把在公共頁面中的導航欄里面有一個按鈕(40x60px)的選中狀態切圖,直接輸出的切圖為@2x圖,@2x的1.5倍圖為@3x。


          輸出成果為:

          common_nav_btn_back_s@2x.png(40x60)和common_nav_btn_back_s@3x.png(80x120);

          意思為:公共_導航_按鈕_返回_選中


          Android:

          以720*1280為基稿設計,由于尺寸不同且多樣,需要切多套圖適配不同機器,分別為mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi、xxxhdpi,直接輸出的切圖為xhdpi;它們分別對應的倍數關系為1、1.5、2、3、4。


          輸出成果為:

          common_nav_btn_back_s_mdpi.png(20x30)、

          common_nav_btn_back_s_hdpi.png(30x45)、

          common_nav_btn_back_s_xhdpi.png(40x60)、

          common_nav_btn_back_s_xxhdpi.png(60x90)、common_nav_btn_back_s_xxxhdpi.png(80x120);


          命名示列:

          啟動  (default):    

          default.png   啟動圖片;

          default_logo.png   啟動logo


          登陸(login):

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          common_nav_btn_back_n.png    返回按鈕

          common_nav_btn_back_s.png    返回按鈕選中狀態

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          common_nav_btn_close_s.png    關閉按鈕選中狀態

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          common_nav_btn_eidt_s.png    編輯按鈕選中狀態

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          列表(list):

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          左側導航欄(leftbar):

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          菜單(tab):

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          點9圖(.9):

          rounded rectangle.9.png    圓角矩形


          常用詞語:

          selected:選中/s

          pressed:按下/pre

          disabled:不可點/d

          normal:正常/n

          common:公共

          default:登錄頁

          discover:發現

          message:消息

          me:我

          navigation  bar:導航欄/nav

          tab:菜單欄

          button:按鈕/btn

          icon:圖標

          background-image:背景圖片/bg

          default-image:默認圖片/def

          cut-off  rule:分割線/cor

          login:登陸

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          zoomin:放大

          zoomout:縮小

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          dropdown  menu:下拉菜單/ddm

          radio button:單選框/rb

          check  box:復選框/cb

          progressbar:進度條/pbar

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          release:發布

          tabbar:標簽欄

          autonym:實名

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          商業化思維:如何創造價值,驅動產品/業務運轉?

          資深UI設計者

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          商業化思維的本質就是:創造價值,通過為客戶創造價值和交換價值來驅動產品以及業務的運轉。那么,如何為用戶創造價值和交換價值呢?價值屬性會跟著用戶屬性的不同而產生變化,所以,在探究這個問題之前,要根據將用戶劃分為不同的群體,再從不同的方面著手。

          商業化思維這個字眼乍看上去很高大上,確實往大了說,商業化思維可以套用到各種宏觀微觀的商業模式當中。但我們的目的是讓商業化思維能夠成為一個活動運營真正日??捎玫哪芰棧晕覀儗@個部分要解讀的商業化思維的定義稍微做一些邊界設定。

          ——基于商業化思維的本質:創造價值。

          我們將探討:如何通過創造價值去驅動一個產品/業務?

          通過創造價值驅動產品/業務運轉是一種完全不同于體驗驅動(也就是產品思維)的模式,也是絕大部分互聯網從業者少有接觸的(電商&廣告類的業務接觸可能較多一些),能夠綜合使用價值驅動和體驗驅動來幫助你策劃一個業務形態,就會極大拓展你的思路(比如:你能夠策劃出趣頭條類似的廣告費轉移為用戶成本的模式)。

          同時,也能夠朝著我們的核心目的:讓一個業務叫座又叫好去演進。

          再次回顧一下產品思維和商業化思維模式的概念:

          • 體驗驅動(產品思維):如何讓用戶使用便捷、有趣、解決用戶的某種問題和需求?
          • 價值驅動(商業化思維):如何為用戶/客戶創造價值和交換價值?

          用戶/客戶分類

          那么如何為用戶創造和交換價值?

          價值屬性是跟著用戶屬性在變化的,要探討如何創造和交換價值,我們需要先對用戶/客戶做一個分類:

          C用戶:個人用戶。

          • 素人用戶:就是最普通的個體用戶,看新聞的、買東西的、薅羊毛的、刷視頻的普通大眾們。
          • 達人用戶:依賴一些內容平臺生存的,往往以創造內容換取價值的內容生產者角色。

          B用戶:機構/商家/團體等任何非個人用戶。

          • 職業經理人B用戶:一般是大企業/機構里的業務負責人/對接人,他們并不在意公司的業績,主要在意的是領導的認可。
          • 生意人B用戶:一般是小企業/個人店鋪的直接負責人或者就是老板本人,整虛的對他們從來沒有用,他們只想要賺錢。

          一般互聯網的各種業務形態,會面對的用戶種類基本上就是以上四種,代表著完全不同的四種價值訴求。

          我們對這四種角色分別進行價值創造以及交換的理解和研究,就能夠幫助你在業務規劃當中,真正有效的運用到商業化思維。

          當然這只是商業化思維最基礎的入門,感興趣的可以基于這個原理再深入研究。

          C用戶——素人用戶的價值

          在面對素人用戶的時候,商業化思維主導的用戶價值和產品化思維主導的用戶價值有一些交叉和模糊的地帶,為了便于理解和明確另外一種思維模式,我們相對粗暴的定義商業化思維的價值更多在于“創造”,區別于產品化思維的“滿足”。

          怎么理解呢?

          用戶有購物的需求,打造一個電商購物產品屬于“滿足”需求。而在購物需求滿足之后,我們讓用戶去進行商品分享,通過用戶分享進來的訂單我們給予一定的分擁,這就“創造”了額外的賺錢的價值,可以交換用戶社交關系鏈曝光的價值。

          當然,實際并沒有這么明確的區分,用戶購物本身也是一種商業行為,商品的品牌溢價、促銷手段(買三減一)等也都可以歸類為價值創造的范疇。不過,這個不重要,我們關鍵要理解的是創造價值的思維模式。

          常見的可以額外創造的素人用戶價值:賺錢、省錢、炫耀、情感共鳴等不屬于用戶剛性需求(購物,變美,解決問題)的這類可以額外創造的價值。

          而常見的你可以置換的用戶價值:額外的成本付出、用戶的個人關系鏈(自主推廣)、用戶的時間、用戶的內容創造等。

          商業化思維在素人用戶部分,提供一種截然不同的業務策劃模式:并不是考慮用戶的需求是什么,然后針對性的策劃一個產品。而是先思考你想要交換的用戶價值是什么,然后,思考你如何創造額外的價值可以有效的置換到用戶的價值。

          在這個思維模式下,我們并不以體驗和操作為優先去考慮業務形態,用戶付諸成本是核心考慮因素,成本小于價值這個業務模式就有效,反之則無效。

          這個思維模式也解釋了:為什么很多體驗優秀的產品就是沒有用戶愿意去使用?

          目前業內新興的一些社交產品擁有比微信更優秀的體驗,但是產品在社交上創造的額外價值并沒有大過用戶的關系鏈遷移成本(想要去交換的價值)。而一些價值巨大但體驗糟糕的產品用戶還是愿意一遍又一遍的嘗試想要成功走通——一個分傭50%的商品,再復雜的操作用戶也愿意去鉆研和使用。

          當然,通過成本-價值的模式去思考和規劃業務模型,并不妨礙我們同步去進行產品體驗的完善,以幫助進一步減少用戶在操作上付諸的成本。

          商業化思維在業務中的一種典型運用場景,基于一個明確的用戶價值交換業務目的,我們進行價值交換過程的建立,以找到合適的業務模式。

          例如:我們希望用戶能夠主動進行分享(而這個過程往往基于已經滿足了用戶基本需求的狀態上,比如說一個電商網站用戶已經完成了購物,但是我們還想要額外榨干用戶的價值),貢獻他們的社交關系鏈價值。

          首先,我們需要進行的思考是:用戶進行分享需要付諸的成本是什么?

          ——分享到朋友圈后造成的個人形象影響,思考和檢索適合的分享對象的成本,分享動作的操作成本(可以通過體驗優化極大降低)。

          那么思考,基于業務特性,我們能夠提供給用戶合適的交換價值是什么?

          ——可以通過和商家分攤成本的額外現金激勵?基于稀缺或者高價產品的炫耀內容?或是商品本身附帶的情感屬性?明確的定義清楚這個具體的價值是什么。

          然后完整的對比,你創造的額外價值是否大于綜合成本,當然這個對比不是一個絕對的數學對比過程,還摻雜了很多主觀因素。

          所以,一定程度的用戶調研或者簡單一些的自我洞察能夠幫助你得出有效的結論。如果做不到價值大于成本,那么這個業務就是不成立的。其實這個思維模式的邏輯是顯而易見的,但又往往被忽略。所以,很多分享10元滿減優惠券的策劃被創造出來,而根本沒有人思考過10元滿減優惠券的價值其實遠遠低于我分享到朋友圈的成本。

          琢磨一下以上的過程,是不是提供了一種全新的思路。幫助你的不僅是簡單的思考“我想讓用戶做什么,所以理所當然的策劃一個產品去引導用戶”,而是真正的考慮清楚業務是否成立的根基,然后再從容不迫的去優化體驗。

          時刻保持“成本-價值交換”的思維模式,不僅能夠幫助你打造有效的價值交換業務形態,還有一個非常有用的場景。

          基于一個明確的用戶訴求,我們進行價值交換過程的分析,以找到業務的關鍵點。

          我們還是用電商業務場景來舉例:在電商場景中,用戶付諸的最大成本是金錢,而購物操作的成本實際上優先級并不靠前。用戶在價值交換過程中最優先的價值是:“買到想要的東西”和“足夠的劃算”。

          所以,在電商業務的重點一定是:提供更豐富的商品庫和更優惠的價格,能夠極大提升價值的含金量。

          而優化購物操作體驗,頁面動線邏輯等是其次的,可以一定程度減少用戶成本但解決不了價值不足的問題。

          這也解釋了:為什么一個創造了諸多優秀產品(常規產品主要面對的用戶成本確實是操作成本,而價值是比較單一明確的,例如郵箱)的大廠投入了諸多心血打磨產品體驗但最終還是在電商戰場戰敗了?

          一個擅長做價值交換的電商大廠在一個社交產品(用戶的主要價值是社交,成本是難以獨立完成的關系鏈遷移)上投入了大量的推廣資源和利益誘導確留不下用戶。

          你看,大家都在說的基因的本質問題,其實本質并不復雜。當然大廠的成敗并不只取決于思路的差異,還有歷史以來積累的資源類型和用戶心智,這些也都是基因的構成部分。

          我們也不需要操心這么多,學會運用這個新的思路足以在業務策劃中幫助自己抓住真正的重點。

          C用戶——達人用戶的價值

          首先明確我們這里所討論的達人用戶,并不是普通用戶當中樂于分享和創造低質量內容的那群人(當然也有高質量的但并不普遍),而是以內容生產為職業,創造真正專業有價值內容,能夠構成你的平臺核心競爭力的那群人。

          區別于普通用戶,我們希望置換的達人用戶價值是比較高的,平臺依賴這些達人用戶去不斷供給符合平臺導向的優質內容,而內容生產的成本極大,也就需要更大的價值來進行置換。
          達人用戶常見價值訴求:變現、曝光、獨特的內容生產能力、有效的粉絲互動和管理能力。

          達人用戶需要付諸的成本:內容生產成本。

          基于創造價值大于成本的邏輯,要打造優秀的面相達人用戶的業務,就可以從幾個方面著手(增加提供的價值):

          提供足夠價值的變現能力:

          專業的達人往往以此生存,和普通用戶一樣的分傭價值只能作為額外的補充價值,并不能達到達人的標準。

          所以,如果你的業務希望依靠變現價值來讓達人自發留下,那么你需要考慮的核心問題和需要尋找打造的案例就是:有沒有達人可以在你的平臺賺錢養活自己。

          當然如果沒有內容獨家協議的限制,達人可以依靠多平臺存活,對你的要求就不會那么高,但變現的價值也一定是生存級別的(幾千元)而不是福利級別的(幾百元甚至以下)。達不到這個標準,你的業務邏輯確實就不成立。

          提供足夠多的曝光量級:

          當然這個和你的用戶規模以及流量分配機制有關,需要考慮的問題是:你給的曝光是不是有效的曝光?你的達人用戶能否有效的把曝光轉化為強關系的粉絲,或者是個人品牌認知用戶?

          這個目的達不到只是粗暴的給曝光并沒有用(例如:很多內容平臺會找我要稿子,一些平臺只會放作者名字而不愿意曝光作者個人公眾號,我就非??咕転樗麄兲峁└寮?。

          很多冷啟動的業務面對的是達人內容量級和用戶量級循環驅動增長的問題,在這個邏輯下一定程度的達人內容補貼是常用的手段。但不能偏離的是,你的激勵要做用戶這個循環,要求仍然是激活的內容一定要對用戶有價值而不只是湊數,達人的補貼規模也要達到生存級別。

          提供獨有的內容生產能力(生產素材):

          或者說獨特的有效的粉絲互動管理能力等產品層面的價值也是一種辦法。但說實話國內互聯網KOL行業發展多年已成定局,大的MCN機構已經壟斷了大的流量和真正專業的內容生產者,平臺遷移成本極低;大流量主產品能力的抄襲門檻又不算高。

          所以,除非你能純粹的全面培養素人成為達人,否則這類型的手段可能只作為補充,要真的撬動達人價值還是要回歸到以上兩個點。

          降低創作的成本:

          當你的產品不足以讓一個達人在這里養活自己,那么你可能就很難得到獨家的內容。

          要讓達人愿意在你這里搬遷內容或者一定程度的定制創作,可走的路就只有盡量減少內容生產的成本——快速搬遷,極低門檻的排版能力,和行業通用規則一致的產品形態等等。

          接下來,我們看一下另外一個截然不同的面對B客戶的領域。

          B客戶相比于C客戶,目的更加明確,愿意投入更大的成本交換更大的價值。在B的領域,商業化思維的主導就更加明確,價值的創造和交換成為了唯一的話題,產品體驗起到的作用微乎其微,除非你提供的價值本身就是產品的體驗(比如說:一些企業服務工具)。

          B客戶——生意人價值

          要理解生意人B的價值訴求,先從一個個人經歷的故事開始:

          曾經牽頭過一個面向B商家服務的工具平臺,商家支付費用使用工具和流量等整合的服務。

          在工具平臺搭建的早起,我們以非常產品導向的思維進行了規劃,重點考慮的是工具的各種功能、平臺使用體驗、對平臺的流量等價值貢獻等問題,設定了工具平臺的點擊率、跳轉率、轉化率等關鍵考核指標,在這些導向下不斷的去優化工具平臺。

          然后,我們召開了第一次的商家推廣大會,準備了精美的PPT,詳盡的介紹了工具平臺各種先進的能力,復雜的邏輯和優秀的體驗,其華麗程度首先把我們自己都感動了。

          但是,現場反應平平,幾乎所有商家全程都在玩手機,似乎對我們精彩的演講絲毫不感興趣。

          會后我們找到幾個資深的商家咨詢了原因,其中一句關鍵的點播對我們產生了至關重要的影響:

          “我們只想知道在你這里能不能賺錢,投入多少回報多少,流量成本吧如何,比其他平臺有沒有優勢。其他的真的不太在意?!?

          這一句話真正引起了我們關于“什么是商業化?”“怎么樣才叫做生意?”的思考。

          面對著實打實要和你做生意的商家,一切形式化的虛無的東西都沒有任何意義,只有唯一關鍵的話題:賺錢(當然不同的業務模式又有其他的一些核心價值例如獲客等但邏輯都是可以套用的)。

          回去以后我們快速調整了整個業務的導向,弱化了所有關于體驗的考核指標——點擊率,轉化率(還要保留的原因是:這個產品還涉及到C端的用戶體驗),而把一切涉及到投入產出,能不能掙錢的指標——流量成本,拉新成本,費用的投入產出比,作為主要的考核導向來指導所有的工作方向。

          至此為起點,這個產品開始真正的在市場上迎來了爆發,每一次宣講會后(新的宣講會我們只強調投入產出效果)開放的名額都被一搶而空。

          以上的故事即是我對與生意人B合作的商業化思維理解:剝離掉生意場各種復雜的規則和概念,要撬動生意人B的投入,實際上也是在和他們做生意。能不能幫他們賺錢是唯一應該考慮的問題。任何經過包裝的,浮夸的,虛無的內容在真實的投入產出效果下都沒有任何意義。

          B客戶——職業經理人價值

          當你合作的對象從一個想要賺錢的生意人變成了一個大公司內部的職業經理人,你將面對的價值又從單純的賺錢變成了更復雜的職業經理人價值。

          一個職業經理人心里在意的價值第一優先級,并不是幫助公司更多的盈利和獲取價值(雖然這個理念并不道德但這是現狀你不得不面對),而是他在和領導匯報這次合作價值的時候是否能得到認可。

          所以,面對職業經理人這樣的B端客戶,并不能僅僅考慮實現業務目標,你還需要從他的角度考慮:能否過讓這次的合作有更多的標桿價值、項目意義能夠挖掘和包裝出來,以幫助他形成一個漂亮的匯報文件。

          所以,和B端客戶做生意,需要更多講故事的能力。除了業務目標的承諾外,你還能夠在方面銷售合作談判的時候,能夠完整的描述出:未來他在做匯報時候能夠拿到的完美的報告是什么樣子的?

          以此去考慮:你在一開始要銷售方案應該如何設計?業務應該增加哪些模塊?合作應該提供哪些支持?就能夠更好的幫助你搞定一個職業經理人的客戶。

          以上便是基于活動運營應該掌握的最基本的一些商業化思維業務運用介紹,除了常規的運用外,更重要的還是要強調互聯網非技術工種人員應該都要具備“創造體驗”和“創造價值”兩種思維模式,能夠真的幫助你創造出叫好又叫座的策劃。

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          為什么你的設計改了又改?這4個方法幫你一稿過

          資深UI設計者

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          大多數設計師在實際工作中,經常會碰到設計稿改來改去,改得焦頭爛額,甚至懷疑自己的設計水平,這是為什么呢?又有什么解決的方法?這篇文章為你答疑解惑。

          「設計」這一門工種,似乎是永遠避免不了「改稿」這一環節的,即便是非常頂尖的設計師,不為甲方不為外部原因所妥協,也會在自我實踐中尋求改變。但是,「改設計」也未必是越改越好,如果溝通不當,也會存在越改越糟的結果。所以,作為設計師,一方面我們要吸取不同的意見,另一方面也要全面提升自己的知識架構、堅守自己的原則。

          接下來以「UI設計」為例,剖析我們日常工作中「改了又改」的問題。在實際工作中,UI設計師通常會面臨來自老板、產品、運營、開發等各方人員的意見,也常常會因為字體的粗細、間距的大小、顏色的選擇等等問題各執一詞、爭論不休,就像下圖一樣:

          為什么會這樣呢?其實,在UI設計中,頻繁改稿主要存在三種情況:

          • 第一種:在與產品經理需求對接的時候溝通不到位導致理解有偏差,產生方向性錯誤,這是信息傳遞的問題;
          • 第二種:設計師經驗不足、設計能力有限導致產品經理的需求得不到最佳程度的實現,這是UI設計師本身的問題;
          • 第三種:UI都已經做到一半或者已經輸出了,產品需求又變動了,這是產品經理或老板的需求不確定的問題。

          針對以上問題,在實際項目中怎樣避免陷入頻繁改稿的死循環,從而提高工作效率、推動項目進展,提升自己作為設計師的成就感呢?

          認清工作流,保持全方位的溝通

          首先我們來了解一下UI設計的工作流,只有清楚自己崗位的流程,才能更好地拿捏設計。每個公司的類型和規??赡芏疾惶粯?,但基本一致,無非就是5個階段:需求 – 設計 – 開發 – 測試 – 上線。如果按職位劃分就是:產品經理 – 交互設計師 – UI設計師 – 前后端開發工程師 – 測試人員 – 產品上線。

          所以我們UI設計師是處于流水線中游的狀態,向上對接產品,向下對接開發。在這個流程中,要做到減少設計修改的頻率:

          向上要明確產品經理的需求,將原型需求準確恰當的視覺化;

          向下要考慮開發實現以及時間成本,因為如果一個設計做的非常絢麗,但是開發實現不出來或者很難實現或者實現的時間成本很大,那么肯定需要對設計方案做出調整,采納折中方案。

          所以,不想讓自己的設計改了又改,那么一定要全方位的多溝通,一定不要「閉門造車」。

          確定需求,吃透交互原型

          UI設計師接到產品原型后,一定要弄清這幾點,再開始設計:

          1. 原型是否確定,會不會存在變動?

          我們在接收到產品經理遞交過來的交互原型稿之后,先和對方確定收到的需求是否完整,是否是最終稿件以及是否會存在變動。一般來講,在大型企業里面流程都比較規范,產品經理輸出最終原型之后,后期變動的可能性較低。但在中小型企業,通常因為項目時間緊張,流程不夠完善,反復的可能性較多。一些大型需求,產品經理有可能會分模塊、一部分一小點的流轉到UI設計,這樣存在的問題隱患比較多,因為經驗較少的產品經理全局概念較差,雖然口頭上說這一部分的需求已經完善了,實際上當所有需求匯總之后極有可能需要再次調整。所以作為UI設計師,我們盡可能不要去接局部輸出的原型,需要再次確認無誤后,我們再著手設計,這樣就避免了原型需求的變動造成設計的變動。

          還有一點,在產品經理給到交互原型時,我們是被動的接受,還是在需求溝通之中也能及時參與呢?最好在產品需求的評審階段,對應的UI設計師可以積極參與討論,一起溝通。一來可以熟悉產品思考的整個過程,二來可以在原型的溝通中站在設計的角度及時發現問題,提出建議,避免在原型定稿后再去修改的尷尬。

          2. 項目的時間周期

          在接到產品的原型后,一定要及時確認項目的時間周期,通常產品經理會主動告知項目的周期,詢問UI設計完成時間,我們根據需求的復雜程度給出UI輸出的預計時間,再根據這個時間節點來劃分每一天完成的工作量。如果產品經理給的時間周期比較短,那么盡可能的闡述原因申請設計時間。如果時間過于倉促的話,設計思考的時間就少,考慮的問題很難全面,不利于界面效果的最佳呈現,導致后續改稿的可能性也很大。

          3. 理清設計意圖,處理好信息層級

          接到產品原型,一定要理清設計意圖,處理好信息層級。

          當產品經理遞交給我們確定的需求原型之后,切莫盲目開始設計,UI設計并不是把原型框架進行簡單的排列,我們需要理清設計意圖,熟悉功能架構、掌握交互邏輯,明白產品經理想要解決什么問題,達到什么程度以及具體的設計方向。

          信息層級這個問題,好像我們在實際工作中經常會提起,但是要做到恰如其分的標準還是有點難度的。準確把握界面的信息層級還需要跟產品經理多方面的溝通,因為有些時候我們以為的,并不是產品想要的,所以一定要多次確認,才能精準把握。

          △ 上圖左側是lofter首頁列表,右側是我統一梳理層級關系之后的效果

          改動的重點:

          • 將配圖采用四周留白的卡片式布局,讓界面更通透,增強呼吸感,視覺焦點更為集中;
          • 優化標題與標簽話題的展現形式,通過文字大小及字色深淺拉開主題文字與話題標簽的層級關系;
          • 將熱度與喜歡、評論、轉發的實時數量跟隨圖標后面,增加用戶參與的積極性。

          多個設計稿比較,讓每一處設計有理有據

          在實際設計過程中,當碰到一個設計模塊拿捏不準的時候,可以在 sketch 或者 ps 中建立多個畫板,將幾種不同的設計方案平鋪展開,進行視覺對比分析。如果自己拿不準,可以叫組員或者其他部門的「小白」來進行選擇投票或者提出改善性建議。不要小看「小白」,不要覺得他們不懂設計,提的建議對設計無用。其實不然,我們的設計最終目的是給人用的,而且要好用,所以一定要多結合小白用戶的多方面意見,才能讓自己的設計更經得起推敲。

          上圖為筆者在處理個人中心界面效果拿捏不準的時候,布局了多個效果進行對比,通過對比的呈現后,就可以清晰判斷每一個界面存在的問題。

          另外,UI設計中,不要停留于表面,不要用「好看或不好看」去做簡單評斷,在設計過程中我們的界面布局、顏色把控、字符間距、icon設置等多方面都要經得起推敲:為什么這樣設計?換一種設計合不合適?

          只有讓每一處設計都有理論的支撐,深思熟慮后,才會讓設計更切實際,才能讓人信服,才能實現產品指數的增長,也更能體現設計師的價值。

          以產品為核心,尊重各方立場

          當設計稿出來之后,一般會組織 UI評審,UI設計師一定要將自己的設計理念表達清楚,將設計中考究的觀點輸送給參與評審的各方人員,這樣會讓你的設計更有信服力。如果在評審過程中,產品、運營或開發對設計稿提出不同的意見,我們首先不要急于否定,要確定立場:大家都是以產品為核心去思考問題,也不要人云亦云,要清楚他們為什么會提出這個意見,是不是自己的設計哪里沒有展現好?即便對方的建議本身沒有可取性,那么你也要站在你的視角用你的觀點解釋給對方聽。這決定于每個設計師的自身知識架構和理論支撐,所以一定要讓自己不停地吸收,才能讓自己的設計更經得起推敲。

          以上是我在實際工作中的一些比較淺薄的總結,如有闡述不周的地方大家可以相互探討。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          字體用的好,感覺不會少!

          資深UI設計者

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          在設計中,字體的樣式往往起到輔助文案傳遞的作用,所以如何在不同的設計風格中用好字體尤為重要。字體如果用得好,在設計中常常會給讀者所需要的感覺,這里我們例舉幾種常見的感覺:


          目錄

          1.「注」入重量感

          2.「空」出高級感

          3.「圓」有親近感

          4.「裝」出華麗感

          5.「質」換畫面感

          6.「寫」出文藝感

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          一.「注」入重量感

          突出重量感是大多數設計師常用的技巧,在設計中,為了提高文案或者標題的視覺層級,很多設計師往往會從字體的重量感進行思考,給字體注入內容往往能加大字體視覺重量,字體的重量感也就是版面中的“存在感”,“存在感”一旦提高,視覺層級也伴隨著提高。


          一般我們在突出字體重量感的方法上常常會選擇線條較粗的字體、加大描邊或者設計成立體字來突出“重量”,甚至可以縮小字體間距,營造緊張的感覺,使文字更具“重量"。另外在顏色上,黑色物品相對于淺色物品在視覺上顯得更重,這一點在字體上也同樣適用的。

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          二.「空」出高級感

          字體的高級感一般體現在品等產品的設計上,利用大量的留白,在字體的顏色上盡量選擇近乎無彩色如灰色,做到簡潔大方、少即是多。而在字體類型的選擇上,襯線體往往比非襯線體更具有格調,宋體往往比黑體更加高雅,利用傳統字體也能給讀者一種信賴感。


          看到這里也許有人會說:“從用戶體驗角度思考應該使用非襯線體,因為其更易讀、字形更簡潔?!倍凇对O計師要懂心理學》一書中表明研究發現:常規的襯線體和非襯線體兩者在理解難易度、閱讀速度和使用傾向并無差異。

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          三.「圓」有親近感

          字體所展示出的親近感主要體現在于字體端角的圓滑上,先從生活常見的例子講起,在人類的常識里尖銳的物品往往會給人冰冷、危險和難以靠近的感覺,而圓滑的東西往往讓人有親近感,更利于吸引讀者接近。這里最形象的例子要數按鈕和圖標的演變,按鈕和圖標的設計從直角到圓角的演變,其中不乏也有以上原因。


          在突出親近感時,圓角類型的字體所表達的感覺如果還不夠強烈,這里不妨可以選用較粗的線條字體再加上暖色系的顏色,這樣親近感就更加強烈了。

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          四.「裝」出華麗感

          一般文字是用于閱讀,而為了博人眼球,設計師也慢慢讓文字字體有了裝飾,利用線條的不規則粗細來突出文字的“美”,從而體現出華麗感,華麗感較強的字體大多數用于女性品牌的產品,裝飾性高的文字,不僅引人注目的效果,還能強調了產品的“貴”。要注意的是修飾性的文字不利于閱讀,不適合大量文字,容易視覺疲勞。

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          五.「質」換畫面感

          材質感的字體往往用在游戲的設計上比較多,將武器或游戲場景等有質感的東西貼在字體上,間接展示游戲場景、風格等。因此,運用材質的字體往往更具有畫面感,從而影響讀者視覺對大腦的影響,產生了身臨其境的感覺,于是在腦海中留下對產品認知。


          質感的字體往往容易讓人感覺到“力量”,這也和第一點注入內容說法一樣。

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          六.「寫」出文藝感

          手寫的字體,會讓讀者感覺到手的溫暖與膚觸的溫柔,這里被利用到的應該算淘寶商家的感謝信了,利用牛皮紙加上手寫字體,可謂是為了好評誠意滿滿。


          手寫的字體還常常與手繪貼圖一起出現在手帳本,或可愛優雅、或呆萌粗線條;另外,你或許還能在文藝菜單上看到它,樸實無華卻清晰溫暖,文藝感十足。

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          后言 

          沒有最好的字體,只有合適的字體,字體的難度并不在于設計和選擇上,而是在于你選擇或設計的字體給讀者的感覺是否符合產品所想表達的亦或是讀者所需要的。


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          用圖形排版法,解決空白單調的海報

          用心設計

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          排版就是要將版面中必要的元素進行有序組織、擺放,在空空如也的畫板里把一堆雜亂無章的東西排得好看并不容易,簡單的對齊排列?結果可能是既單調又呆板,如果全憑感覺加些幾何大色塊,又覺得太大眾,且跟自己的品牌和主題沒有直接的關聯,怎么辦?今天蔥爺給大家分享一個實用的排版方法:圖形排版法。

          什么是圖形排版法?說白了其實就是用圖形來承載文字或者圖片。

          圖形排版好處

          1、更易排版:在圖形里排版,可選擇性更少,所以更容易。

          2、更有趣:用與內容或品牌相關的圖形排版,本身就是個有趣的創意。

          3、更整體:把設計元素聚集于圖形內排列,自然顯得更整體。

          4、更有助于:信息傳達圖形本身也可以傳達出一部分信息。

          常用于電商設計和海報設計中:

          ▲用電視機圖形排列主播頭像和介紹文字

          ▲用膠片圖形排列圖片和文字

          ▲用展示架圖形排列游戲裝備和文字

          ▲用紅包和單據圖形排列促銷信息

          ▲用房屋的形式排列信息

          ▲用購物券的形式排列促銷文字

          ▲用蒸籠圖形排列圖文

          ▲用廣告牌的形式排列文字和圖標

          那么,像上面這種采用圖形排版法的設計是怎么操作的呢?可以簡單分為四步:

          一、觀察

          觀察版面上需要排列元素的多少與形式。舉個例子,以下是一本農產品小冊子其中1P的文案,冊子的成品尺寸為w110x200mm。

          客戶只提供了這些文字,從上圖可以看到,字數并不少,且都是關于企業介紹的段落文字,顯然這些文字要集中排版,不過如果只是像上圖那樣簡單的對齊,未免有點單調,最好引入圖片或者圖形加以豐富,由于沒有合適的圖片,所以我決定采用圖形排版法。

          二、思考

          用什么樣的圖形才能把現有的元素組合起來呢?圖形的提取和選擇有三個方向:

          1.根據文字的屬性來選擇圖形,比如下圖需要排版的內文是一些優惠信息,所以設計師選擇用優惠券的圖形來承載文字。

          2.根據圖片來選擇圖形,比如下圖需要排列的元素中有很多產品,所以設計師用盒子與展示臺的圖形來承載它們。

          3.根據設計(品牌)調性來選擇圖形,下圖是一個春節期間的電商側欄,所以設計師用燈籠圖形來作為排版的載體。

          現在,我們再回過頭來看看前面說的這個畫冊設計例子,這里需要排版的元素并無圖片,而企業簡介類的文字也提取不出合適的圖形,所以依據品牌調性來選擇圖形是最靠譜的,哪些圖形可以使用呢?

          由于這是一個主打天然、健康的農產品品牌,所以很容易想到太陽、山、白云、樹、葉子、花等圖形,在這些圖形中,哪一個最合適呢?

          我們可以根據以下幾條標準來選擇:

          1.圖形與品牌調性要相符;

          2.圖形的造型要盡量簡單;

          3.圖形要美觀;

          4.要適合承載內容;

          5.圖形的形態要適合版面尺寸。

          由此可見,葉子圖形是最合適的。因為其造型最簡單比較好承載文字信息,不會影響到閱讀性,并且也更便于在狹長版面中運用。

          三、設計與排版

          即使確定了采用什么圖形來排版也還有很多要注意的地方,比如同樣一個元素,可以設計成很多不同的圖形,它們所產生的效果也會有很大差別。一般來說,抽象的、幾何化的圖形會比具像化的圖形更合適,因為前者更簡潔、更適合排版、更有設計感,下圖是樹葉圖形的兩個不同設計方向。

          顯然右邊簡化后的效果比左圖效果更合適。圖形設計好后當然就要把文字排上去了,文字排版的方式有兩種,一種是沿著圖形的內輪廓繞排(如左圖),一種是在圖形輪廓內自由排版(如右圖)。

          使用第一種排版方式能使文字與圖形結合得更自然,適合字數比較多且呈段式的文字;使用第二種排版方式的優點是不需要完全受限于輪廓,更靈活,適合字數比較少的文案,很顯然,在本例中更適合采用輪廓繞排。

          提示:在AI中,把文字工具移動到圖形的路徑處,當出現如下圖標時,單擊鼠標左鍵便可以輸入文字了,而且每一行文字的起始都會沿著圖形的內輪廓排列。

          在菜單欄文字選項中點擊區域文字選項,即可調出參數框,如下圖:

          四、補充與優化

          當然,如過版面中只是光禿禿的一個圖形加上其中的文字,還是會有些單調,所以需要再加以補充、優化,首先要在輪廓之外也放一些文字,比如頁碼和標題等,然后背景也可以與圖形呼應,比如這里用了與葉子呼應的森林圖片(背景做了高斯模糊處理)。

          現在我們可以看到,版面的右上角明顯有點空,而且整體上還缺少一些對比關系,于是我把葉子的圖形復制出兩片,分別排列在主體右上角和左下角作為點綴,到這里這個小頁面的設計就完成了。

          總結

          圖形排版法可以使版面變得更有趣、更有創意,但是用不好也容易造成呆板、生硬的感覺,所以,最好不要把所有文字都限制在圖形范圍內,上面的例子雖然簡單,但基本上回答了運用圖形排版會遇到的主要問題。最后請大家記住,版面中沒有哪一個元素是獨立的,要始終站在整體的角度來設計每一個局部。

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