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          帶你了解荷蘭設計史的前世今生(中)

          資深UI設計者

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          荷蘭風格派設計及其相關的一些大咖在之前的各種分享當中都曾經客串走場,比方杜斯伯格出現在包豪斯的分享,蒙德里安出現在俄羅斯的構成主義分享等,今天他們終于要唱主角,其實經過今天的了解,大家會發現風格派一直以來都不容小覷。

          首先我們來了解一下,風格派的特點是什么。其實風格派單單看名稱就特別牛氣,比方我們會說這個汽車叫奔馳,或者這個汽車叫捷豹,不會說這個汽車叫汽車,然而當我們說起風格派時跟這個汽車叫汽車一樣,這個風格就叫風格派。

          風格派有一句名言,出自杜斯伯格,叫「剝去本質的外形,你就會得到風格。」

          這句話有點抽象,但有這種感覺已經對了,因為風格派確實是抽象的,而且屬于「冷抽象」,關于冷熱抽象這個概念大家可以回顧我們之前的分享《用一篇超全面的好文,帶你了解俄羅斯設計史的前世今生》,因為這種冷是相對俄國康定斯基的熱抽象而言的。

          冷抽象大致是這樣的:

          這是多數人對風格派的一種理解及印象,說白了就是紅黃藍三原色的組合設計,然后很多縱橫錯落的線條。因為風格派幾乎沒有曲線,直線讓人感覺很冷靜,很理性,很穩定,所以被定義為冷酷抽象。

          我們再看看下面這幾個圖:

          其實這也叫風格派設計,但并沒有出現紅黃藍,所以風格派設計一定就有紅黃藍是一個認識誤區,其實風格派的形式定義是這樣的:

          把傳統建筑、家具、產品、繪畫、雕塑的特征完全去除,變成最基本的元素集合,甚至把某個元素單獨孤立起來絕對化,這些元素最后基本都以幾何形態呈現,形成簡單的結構組合,強調縱橫運用及不對稱,并且只使用三原色及黑白色(極色)。

          看完這個解釋再回味杜斯伯格那句「剝去本質的外形,你就會得到風格」就相對好理解了。

          那么這種風格到底是怎么形成的呢,說來話長,但可以確定的是不絕對源于某一個人,某一個時間及地點,它就像一個集體完成的雕塑,其實大部分的風格都是如此,但自然離不開一些關鍵的大咖。

          在敘述這些大咖之前,我們先來了解一下時代背景,在什么樣的外部環境中孕育了風格派。

          在第一次世界大戰,1914-1918年期間,歐洲列強為了重新瓜分殖民地及爭奪世界霸權而打得不可開交時,位于西歐的荷蘭宣稱保持中立,意思是各位兄弟你們可以在我附近打架,但盡量保持安靜,歐洲列強自然清楚荷蘭曾經也是海上霸主及殖民地大國,并非省油的燈,所以荷蘭就在一戰期間獲得了安靜發展文化的環境。

          由于中立,荷蘭成為歐洲各國藝術家的避難圣地,一時間人才濟濟,各種野獸主義、立體主義、未來主義等現代探索名家開始紛紛在此聚義,趁世界大亂之際研究如何形成一種新的藝術形式,因此慢慢就有風格派的雛形。風格派的萌芽基于了這幾個主義的風格及思想。

          這個時候出現了一位人物,叫托馬斯·里特維爾德,他1888年生于荷蘭烏得勒支,是一位木工的兒子,從小自學繪畫,后來從事建筑設計。似乎那個年代的設計師都是建筑設計師起家,或者具備建筑設計技能,就好比當代很多UI設計師都是平面設計出身居多,這也屬于時代發展的一種特征。里特維爾德在1917年做了一件大事,設計了一個劃時代的椅子叫「紅藍椅」,這個椅子被視為家具設計史上第一件現代家具,在色彩上幾乎就是紅黃藍加極色(黑白)。雖然是一百年前的椅子,但就算放到當代展覽館也一點不顯得過時。

          紅藍椅整體是木結構,13根木條互相垂直,組成椅子的空間結構,結構間用螺絲緊固而非傳統的榫接方式,最初曾經是灰黑色的,后來里特維爾德希望用單純明亮的色彩來強化結構,于是參考了蒙德里安的三原色風格,而且被認為簡直是蒙德里安《紅黃藍相間》這個繪畫系列作品的立體版。椅子就這樣產生了紅色的靠背和藍色的坐墊,但手和椅腿仍保持黑色,少量黃色被用來強化斷面,于是成了一個典型的風格派作品。

          但這個作品其實歷史意義與形式主義大于其功能意義,因為很多有機會試坐這個椅子的人都感覺坐得很不舒服,特別對腰椎間盤突出者來講簡直是災難。我們很多時候衡量一個設計作品靠的主要是兩把尺子,就是形式與功能,有時候很難去界定哪一個更加重要,但總的來說很多人是能夠忍受形式上的缺憾而無法忍受功能上的不足。比方你可以忍受一對鞋子顏色不太滿意,但無法忍受它比你的腳少了3碼,所以很多時候這兩者是優先級問題,假設三雙鞋子都合腳,那么你選擇的時候形式就很重要了。

          在設計紅藍椅之前里特維爾德還是一個無名之輩,他的工作仍然以建筑及室內設計方面為主。比方為一名與丈夫分居的女士設計房間,讓這位女士對其設計水平非??隙?,直到1917年后里特維爾德成名,這位女士也成了寡婦,憑借過往交情,她希望里特維爾德能為其孤兒寡母再設計一棟生活的寓所,并且任由里特維爾德發揮,于是歷時五年這個房子在1924年落成,就是歷史上非常著名的「施羅德住宅」:

          而經過五年相處,里特維爾德與這名女士日久生情,兩人談起戀愛并且在這座共同完成的房子生活了一輩子,直到1964年里特維爾德去世,而這名女士一直在這所房子里活到95歲。

          我們可以看看房子內部,簡潔的體塊,大片的玻璃,明快的三原色,錯落的線條,被視為現代設計建筑及室內設計教科書級的作品,同時也是風格派建筑當中重要的代表作品之一。

          其實在我印象中,似乎九十年代初的廣東地區有很多住宅或者室內設計是模仿了這種風格的,特別是一些工裝設計,所以一直有莫名的熟悉感,而且也分不出是在電影里看到還是現實中見過,不知道屏幕前的廣東朋友是否有同感。

          跟里特維爾德差不多時期,有一名畫家叫萊克,畫風是這樣的:

          很多人第一眼看到這種作品通常都會驚訝,他將很多視覺元素降低到了的界限,基本上就是使用三角形、四邊形和不規則的多邊形來表達,可謂是將設計上的減法做到了。網上已經很難找到這位畫家的詳細資料,但當時風格派已經形成氣候,所以很多人都開始使用這種風格來進行探索。

          很多人看到風格派的表達形式時都覺得很容易偽裝,其實這種想法是很天真的,比方我們看看某個房產項目在模仿風格派時的建筑效果圖,就明白東施效顰的含義:

          風格派有另外一個別稱叫新造型主義,至于風格派的形成除了客觀的一戰時代背景外,也跟其核心思想有關,曾經有一種分析認為,風格派的思想與哲學里的「二元論」有關,至于什么是二元論,簡單來說就是物質與精神都是世界的本原,好比風格派里堅持使用的橫線與豎線,但是把設計說到這個份上就很容易上神壇,而且很多時候也是后來者的一種臆想或者牽強附會,這并非史太濃傾向的敘述方式。風格派里的重要人物蒙德里安有過一些接觸通神論的經歷,所以他認為設計與藝術是一種純粹自我的精神表達,因而放棄寫實風格,而重視內心世界的表達一直是荷蘭人的一種藝術特色。

          我們在最后來總結一下風格派的作品特點,一共有三點:

          帶你了解荷蘭設計史的前世今生(上)

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          其實荷蘭,不止有風車與郁金香。

          有句話叫:神造了世界,而荷蘭人用設計造了荷蘭。到底怎么回事呢,今天一起來探討吧。

          話說現代主義設計的形成離不開三駕馬車,分別是德國包豪斯、俄國構成主義跟荷蘭風格派,包豪斯及俄國構成主義我們均已在之前的分享里詳細談過,所以今天我們聊一聊最后一架馬車——荷蘭設計。

          相比英國、美國及日本,荷蘭這個國家于大部分設計師而言未免有點陌生,但如果歐洲的設計圈要按國家排座次的話,撇開愛國熱情,史太濃認為荷蘭挺進前三甲是毫無毛病的,關于荷蘭設計水平發達的原因有幾種說法,其中廣受公認的是因為荷蘭的生存空間太狹窄。

          荷蘭41000平方公里的土地上容納了1675萬人口(2018數據),成為人口密度最高的國家之一,因為土地資源的缺乏,所以在1920年政府動手排干一個叫伊塞米地區的海水,形成低于海平面的人造陸地,是歐洲最大的填海工程之一,項目成功后荷蘭故技重施,陸陸續續進行填海,最后有四分之一的陸地低于海平面,所以整個國家在跟大自然搏斗中不得不進行各種設計思考,否則生存都成為問題,于是荷蘭設計總體而言發展到當代變得特別功能主義及理性主義。

          荷蘭的發展歷史

          荷蘭位于西歐,東接德國,南接比利時,有悠久的文明歷史,文藝復興之后還曾經一度是海上霸權國家,比方印度尼西亞就是它的殖民地之一。第二次世界大戰后的荷蘭開始高速發展資本主義,經過幾十年進取,進入「世界最富有國家」俱樂部。

          荷蘭的社會福利在江湖上令很多國家聞風喪膽,比方我隨便列舉三個第一:

          • 全球養老金指數世界第一
          • 歐盟各國醫療體系排名第一
          • 全球兒童福利世界排名第一

          這樣可能有點不夠具體,我羅列一個兒童福利的具體數據,比方小孩從出生至18歲,政府每月發放約300多歐元(大致2500元人民幣)兒女金,政府補貼兒童日托或幼兒園的費用達70%,而且從小學到大學一直享受超過學費的現金補貼,說白了就是以各種不同形式給你錢花,等于說父母只是負責生,政府來養,甚至一不小心還能賺到錢。

          荷蘭是一個工業高度發達的國家,比方擁有1891年成立的百年跨國大企業飛利浦,全球員工13萬人,在28個國家擁有生產基地,所以飛利浦是荷蘭的國家電器制造業中心,同時也是歐洲及世界最大的電器企業之一。它的設計系統非常完善,屬于戰后早期成立內部設計部的大型企業之一,設計帶動了整個公司的發展,甚至在戰后一度成為荷蘭的經濟核心,能與德國的 AEG(德國現代設計之父彼得貝倫斯設計世界最早的vi系統就是AEG)及西門子公司競爭,其中荷蘭有45%的出口產品都是飛利浦公司的,所以地位非常顯赫。

          由于荷蘭的「風格派」設計過于知名,所以一談荷蘭設計大家都認為是紅黃藍類型,也正因為如此所以很多荷蘭當代杰出的設計師往往不為荷蘭以外的國家所熟知,但這不能完全怪罪風格派,造成這個狀況還有一個更重要的原因,就是荷蘭政府跟社會太過重視設計了。

          除了設計師本身,荷蘭很多產品也不為世界普遍認識,比方汽車,荷蘭有一個跑車品牌叫「世爵(spyker)」,在中國基本看不到,我在網上找了很久才找到一個深圳二手車信息:

          這臺09款的汽車原價550萬,9年后仍需要200萬出手,沒錯,「世爵」的跑車全部只做純手工定制,所以只服務美國、西歐、中東及一些小型而富裕的國家,比方瑞士跟摩納哥,我們也可以從下面的圖片感受一下荷蘭的奢華汽車設計,還有純手工打造的內飾質感:

          因為設計與荷蘭的國計民生密切相關,比方大量的圍海造田,強大安全的排水系統,農村的防潮汐堤壩,擁堵城市的合理交通網絡,都需要高水平的精心設計。荷蘭人民的歷史就是一場以設計建立生存空間的斗爭史,荷蘭鹿特丹布寧根博物館館長威廉·科羅威爾曾經說過:只有依靠設計,我們才能使我們的國家成為一個可以日日生存的地方。

          所以荷蘭設計師在國內地位非常高,也因為如此設計市場非常繁榮,所以單單政府與市場需要消化的設計項目就忙不過來,也就少到其它國家行走,自然在名聲上也相對局限。

          荷蘭政府對設計的重視猶如中國人對面子的重視,我們搞的是面子工程,而他們則搞的工程都是面子。

          比方以下幾個荷蘭本土項目,被視為世界上「教科書級」的設計范本。

          荷蘭「教科書級」的設計范本

          1. 貨幣設計

          全世界的貨幣設計都有一種無言的默契,就是愛使用名人肖像為設計的中心元素,而荷蘭的貨幣設計是第一個打破這種規則,不使用任何人物的,如果一個國家并非重視設計行業,并非充分尊重設計師的話,這完全是匪夷所思的事情。

          荷蘭的貨幣由財政部統一管理,在荷蘭財政部當中的設計管理部門的提議與組織下,聘請了荷蘭最知名的平面設計師來參與,其中也有不少獨立設計師,比方在去年很遺憾離世的荷蘭紙幣設計大師奧克斯納,他曾經在1964年受邀參加紙幣設計,他回憶說:每種面額紙鈔的設計周期需要3年,所以當最后一種面額投入流通,距離我剛剛開始紙鈔設計工作相隔整整30周年。

          不以人物為中心的荷蘭貨幣設計主要是使用抽象圖案進行創作,體現出荷蘭從「風格派」以來的立體主義、構成主義形式傳統,所以世界上有諸多收藏家是專門收藏荷蘭紙幣的,比方250吉德(荷蘭貨幣單位)被視為藝術品,極具收藏價值,這是世界貨幣設計中的一種創舉。

          2. 西佛爾國際機場

          荷蘭的首都阿姆斯特丹國際機場又稱為西佛爾國際機場,它的設計面貌完整代表了荷蘭戰后政府對于基本建設及現代設計的積極態度和正確引導。

          荷蘭長期以來一直沒有卷入地區性或者世界性的戰爭,比方第一次世界大戰它始終保持中立,但無奈第二次世界大戰中被德國短暫占領,時間為1940-1945年,隨后繼續獨立。西佛爾機場就是戰后1967年4月建成及投入運營的,當時世界各國都在著手建立自己的國際機場,但是一個為世界服務的現代化機場需要什么特征與設計考慮呢,幾乎沒有一個國家可以拿出成熟的方案。

          荷蘭政府牽頭組織了大量社會的優秀設計人員,技術人員成立項目組,充分考慮機場未來的交通流量、國際乘客的共同性要求及乘客特征,盡量讓機場達成中性、合理、理想等設計特點,跟著名的國際主義設計特點吻合,達到了能為廣泛乘客服務的目的,機場落成之后在整體性與完整性功能性上都讓歐洲國家感到震驚,這座巨大的標志性建筑在建筑設計、室內設計、平面設計及導視設計等方面所具備的現代主義風格在長達20年的時間里,都成為歐洲國家設計國際機場時的重要參考依據。

          所以當時的荷蘭設計師完全可以喊一個口號,叫:厲害了,我的機場!

          3. 鐵路系統

          荷蘭的鐵路系統是在機場完工之后相繼落成的,荷蘭設計有一個非常厲害的特點就是總體化規劃。如果設計師是演員,那么總體化規劃就是導演技能,荷蘭設計師善于此道,所以它的鐵路系統視覺化高度統一,形象與導視系統清晰簡明,功能性強,而且設計項目中包含的內容非常多,比方火車廂、火車站、客戶內部、車票、路牌、標識、乘務員制服等等,所以如果缺乏總體規劃,這是一項難以出色完成的設計工作。

          經過一段時間的運營,荷蘭的這個鐵路系統在效率、安全性、舒適性上在全球都名列前茅。甚至被評為世界上設計得最完善的鐵路系統。

          荷蘭的設計業為何如此的發達成熟,原因總的來說有幾個方面,比方國家相對比較小,擁有悠久的藝術歷史,比如產生倫勃朗、梵高、蒙德里安等世界知名藝術家,同時經濟富裕繁榮,需要通過設計思考與自然搏斗等幾個綜合因素,形成具有很濃厚創作性的社會氛圍。

          其中尤為重要的還有荷蘭政府對文化事業非??犊?,形成一個寬松的文化贊助系統,設計師在一個資金充裕的環境里工作,很多時候不太需要考慮經濟效益,所以更加專注于設計的合理性及藝術性上,自然就有更高層次的輸出。

          談到荷蘭設計自然無法繞過其標簽式的「風格派」運動,因為當代設計其實受其影響非常深遠,史太濃這次使用倒敘手法,先看結果再找原因,所以下一期我們將會聊一聊荷蘭的風格派產生、特點、代表人物及對現代設計的影響。

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          10個設計師常犯的小錯誤

          用心設計

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          之前有句古話:“好的設計都是顯而易見的”現在看來可能已經過時了,而且我很確定的說在之前的幾個世紀它都有不同的形式。它可以是一個好的美食、音樂、建筑、服飾、哲學以及其他的一切。

          需要值得注意的是人類思維的變化非常緩慢,對人類行為的知識在至少50年左右的時間內都不會過時。為了使讀者們便于理解,我們將會幫助我們設計偉大的產品的設計原則保持一致性。我們每個月都會至少被提醒一次這些小的設計原則,以至于我們可以更好的進行設計。

          人類大腦的容量每年都幾乎不會改變,所以研究人類行為的見解將有很長的保質期。二十年前對用戶來說很困難的東西今天可能依舊困難。——j·尼爾森

          回顧:不要讓我思考

          早在2000年,Steve Krug就曾列出一些有用的設計原則,在現在看來依然很有價值和影響的互聯網泡沫破裂之后。即使后來有一些修訂版本,但是內容依然沒有什么改變。是的,你可能會說現在的互聯網看起來更現代,網站更有組織(而且還有更多的flash)。但我的意思是,人類的行為幾乎沒有改變。我們總是希望“不要讓我思考”原則適用于任何跟我們產生互動的產品(無論是微波爐、電視、智能手機或是汽車)。

          1、我們從不閱讀,我們都是一掃而過

          這個原因是:在閱讀過程中我們都帶有一個使命,因此我們只尋找我們感興趣的東西。例如,我很少記得自己瀏覽過的產品網站主頁上的大部分文字。為什么?因為大多數上網的用戶都在努力完成一些事情,而且是快速完成的。我們沒有多余的時間去閱讀。但是我們仍然放了很多文字在網站上因為我們認為人們需要知道這些?;蛘哒缫恍┰O計師們所說的:“它增加了體驗”。

          使用大量的標題——它們會告訴你每個部分是關于什么的,或者它們是否與這個人相關。無論哪種方式,它們都能幫助你決定繼續瀏覽或離開網站

          段落要短——段落長的話會讓讀者很難確定自己的位置,而且它們比一系列短段落更難瀏覽。在段落中總有一個合理的地方把它分成兩段。

          使用項目符號列表——幾乎任何東西都可以是項目符號列表。你有一個用逗號分隔很多東西的句子嗎?然后它可以是一個項目列表。另外,不要忘記在項目列表行之間留出空間,以便進行最佳讀取。以Medium為例。

          突出關鍵字——許多頁面掃描過程包括尋找關鍵字和短語。用粗體顯示最重要的一個,這樣更容易找到。此外,不要突出太多的東西,因為它會失去效率。

          2、創建有效的視覺層級

          另一個有助于掃描頁面的重要方面是提供適當的視覺層次結構。我們必須弄清楚,頁面的外觀描述了元素之間的關系。有幾個原則:

          一件事越重要,它就越突出。最重要的東西要么是更大的,要么是更大膽的顏色設置。

          邏輯上相關的東西,在視覺上也一樣相關。例如,在相同的視覺樣式下或在相同的標題下進行分組的事情一般都是相似的。

          3、不要重復造輪子

          我們相信人們想要更多的新東西。但我們忘記了,市場上有很多app,每個都需要我們的時間。每一個都有不同的互動,每一個都需要我們學習。當我們想到:“哦,伙計,又一個要學習的應用程序?!”

          在我說這句話之前,有一點很重要的我們需要知道

          作為設計師,當被要求設計新東西時,我們會忍不住去嘗試重新發明輪子。因為像其他人一樣做事似乎是錯的。我們被雇來做一些不同的事情。更不用說,業界很少會因為設計出“最佳使用慣例”的產品而獲得獎勵和贊揚。

          在重新發明輪子之前,你必須了解你想要顛覆和創新的東西的價值(時間、精力、知識)。

          4、產品使用說明必須消失

          我們的工作是讓事情變得清晰明了。如果顯而易見不是一種選擇,那么至少不言自明。關于指令你需要知道的主要事情是沒有人會去讀它們。我們的目標是去掉這些說明,使一切都一目了然。但在必要的時候,盡可能地削減(但實際上,沒人會去讀它們)。我們蒙混過關。

          如果它不明顯,那么我們應該力求不言自明。

          以宜家為例。如果你讓一個普通人從宜家(IKEA)組裝一個衣柜,我敢肯定,他在大多數情況下都會把它組裝好。為什么?在大多數情況下,如果我們面前有一幅清晰的圖畫,我們就能清楚地看到它應該如何裝配。但即使在他們看說明書的情況下,沒有文字,只有圖像。

          5、我們并不在乎你的產品是如何運作的

          對于大多數人來說,了解或理解你的產品是如何工作的并不重要。不是因為他們不聰明,而是因為他們不在乎。因此,一旦他們確定了你的產品的用途,他們就很少會轉而使用其他產品

          讓我們以蘋果AirPods為例。我們都可以承認,就你所付出的代價而言,它們是最糟糕的耳機。但當我觀察人們如何與它互動時,我明白了他們購買它的真正原因。他們不會讓你思考為什么它不工作。你甚至沒有注意到他們有新技術。

          我看著我媽媽是如何與它們互動的,她從來沒有問過我背后的技術是什么,或者它們是如何工作的。她知道,只要你在你的設備附近打開盒子,它就會連接起來。它是那么容易。

          6、人們不會去尋找“微妙的線索”——我們很匆忙

          我最喜歡的一點。我們設計師喜歡給用戶微妙的效果和添加美麗的快樂。對吧?那么,如果我告訴你你的用戶不關心它呢?不管他們告訴你他們有多關系,可是他們沒有。第一次?是的。第二次?好的。第三次呢?說實話,我要看多少才能看夠?

          為什么會這樣?與app的愉悅感和微妙的效果相比,生活是一個壓力更大、要求更高的環境。例如,你是一個父親,你的孩子因為想要冰淇淋而尖叫,狗在叫,因為有人在前門叫喚,而你正試圖訂一張40分鐘后就會開走的火車票。在那個特定的時刻,人們不會對你微妙的暗示表示不滿。另一方面,我們可以使用它們,但不是當它殺死用戶流的時候。

          7、焦點小組不是可用性測試

          Focus group(焦點小組)指的是一群坐在桌邊討論事情的人。他們談論他們對產品的看法,過去的經驗,他們對新概念的感受和反應。焦點小組對于確定你的受眾想要什么是非常好的。

          可用性測試是一次觀察一個人試圖使用某樣東西(在本例中是你的產品)。在本例中,你要求他們執行特定的操作,以查看是否需要在概念中修復某些內容。所以焦點小組是關于傾聽的,可用性測試是關于觀察的。

          8、我們允許個人的感覺占據整個過程

          我們所有設計數字產品的人都有這樣的時刻:“我也是一個用戶,所以我知道什么是好什么是壞?!闭驗槿绱?,我們往往對自己喜歡什么、不喜歡什么有強烈的感覺。

          我們喜歡用帶______的產品,或者我們認為______是一個很大的痛苦。而當我們在一個團隊工作時,往往很難在一開始察覺這些感覺。其結果是滿屋子的人都對如何設計一個偉大的產品有著強烈的個人情感。我們傾向于認為大多數用戶都和我們一樣。

          9、你問了錯誤的問題

          如果你問:“人們喜歡下拉菜單嗎?”正確的問題是:“在這個上下文中,這個下拉菜單,加上這些詞,是否為可能使用這個網站的人創造了良好的體驗?”

          我們應該撇開“人們喜歡它嗎?”并深入研究設計的戰略背景。

          原因是如果我們關注人們喜歡什么,我們就會失去注意力和精力??捎眯詼y試將消除任何“喜歡”,并向您展示需要做什么。

          10、當一個人使用了你的產品,你忘了她可能并不會花時間思考

          我在哪兒?

          我應該在哪里開始?

          他們把_____放在哪里了?

          這一頁上最重要的東西是什么?

          他們為什么這么稱呼它?

          那是廣告還是網站的一部分?

          關鍵是,在使用你的產品時,我們腦海中浮現的每一個問題,都只會增加認知負荷。它分散了我們對“我為什么在這里”和“我需要做什么”的注意力。通常,當人們只是想知道這個按鈕是否可以點擊時,他們并不喜歡解謎。

          每次你讓用戶點擊不工作的東西,或者它看起來像一個按鈕/鏈接,但它不是,這也會增加用戶的一堆問題。之所以會出現這種情況,是因為生產產品的人并不太關心產品。

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          極簡主義扁平化配色作品

          用心設計

          今天分享來自設計師 Dumma 設計的極簡主義扁平化配色作品,這些作品的顏色非常好看,也非常特別。

          這不僅僅是一組配色方案這么簡單,設計師一共設計了8組色彩搭配,每組顏色分成5個色塊,并將上、下兩個色塊設置不一樣的高度,就能形成一張非常漂亮的海報,同時設計師還有把這些配色用到了其它方面,我們一起來往下看吧:-)

          如何應用這些配色?

          配色方案很漂亮,但是如何如何應用這些配色讓作品更有意義呢?DUMMA 設計師想到把這些配色印刷到實物產品上,比如杯子、時鐘、被單、海報等實物上,真的非常搭配,同時也用來作為自己原創商品在網上進行銷售,并獲得利潤,真是一舉兩得。

          ▲抱枕

          ▲極簡時鐘1

          ▲極簡時鐘2

          ▲被單

          ▲沐浴簾1

          ▲淋浴簾2

          ▲旅行杯

          ▲海報

          ▲手提袋

          喜歡這些配色嗎?請拿去練手,作為設計師,有空的時候也可以做點創意練習,并像 DUMMA 設計師一樣,印刷到海報或者杯子上,如果你認為自己的作品非常好看的話,也可以銷售它,業余賺點零花也不錯,說不定有成為爆款的潛力呢。

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          助推理論 - 為用戶設計更好的選擇

          資深UI設計者



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          在Medium上看到這篇行為經濟學理論的文章,獲益良多。助推理論在體驗設計領域也有很多的案例,所以翻譯成中文分享給大家。

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          圖片來源:42courses.com


          上圖中的20厘米和30厘米盤子那個看起來會讓你少吃一點?理性思考一下,20厘米的盤子肯定是最適合少吃的,因為不能上面放太多的食物。但在自助餐廳或者吃工作餐的時候,考慮到現實情況中食物是免費的,大家不會過多考慮盤子的大小。所以把30厘米的盤子放在最顯眼的地方,大家肯定會很大概率的選擇它。


          我們經常使用的產品在潛意識層對我們的影響比我們想象的更多。為什么會這樣呢?因為大家并不總是有時間考慮每一個動作。最近認知心理學,社會心理學和行為經濟學方面的學術研究表明,我們每天90%以上的決策都是在無意識的情況下自動進行的。


          因此我們可以將一些小技巧應用到我們的腦中,以便以更好的方式完成某些事情。這些小技巧被稱為——助推。


          助推能顯著改變人類任何的行為,怎么樣才算助推呢?干預過程必須簡單快捷。例如將水果放在眼睛水平位置,可以有效的刺激拿起或購買。 

          ——?Richard Thaler


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          圖片來源:42courses.com


          正如Richard Thaler所著的《助推》所述,任何創造決策環境的人都被稱為“選擇架構師”。所有工作類型中幾乎都會存在這一部分(從醫生、會計師到建筑師…)。



          現狀偏見


          在我們深入討論助推是如何改善生活的例子之前,您必須了解什么是現狀偏見。由于種種原因,人們通常傾向于堅持自己的現狀。


          現狀偏見是一種情感偏見,一種對現狀的偏好。以目前的基線(或現狀)為參考點,對該基線的任何更改都被視為損失。

          ——維基百科


          現狀偏見的一個例子:當你買了一部新的手機,你就可以更改鈴聲、壁紙、預安裝的App、語音郵件等。但大多數手機制造商已經為您預先進行了特定設置。研究表明,即使自己進行設置更適合自己一些,大家還是會堅持使用預先進行的特定設置。


          另一個關于現狀偏見的例子是學生和他們在教室里的座位。大多數老師都知道,即使沒有座位表,學生們在課堂上也傾向于坐在同一個地方,即使因為課程變動而更換教室。



          僅通過改變地方來改變飲食習慣


          首先用一個非常好的例子來說明助推是如何運作的,谷歌使用了選擇架構,從而幫助員工做出更健康的飲食選擇搭配。谷歌的自助餐廳以免費和美味而聞名,但食物并不總是最健康的,因為人們經常拿的食物多于自己所需要的,所有有一部分人逐漸胖了起來。


          所以他們把自助餐廳重布置一番,把沙拉當做員工看到的第一個食物,最后才是甜食和其他“不太健康的食物”。為什么這樣做呢?因為當你餓的時候,你會把第一眼看到的東西放在你的盤子里。另外他們通過視覺引導將健康食品貼上綠色標簽,高熱量的食物被標上紅色。


          還有一個明顯的例子是:我們非常清楚當你空著肚子去超市的時候,往往會買各種各樣的本來沒打算買的食物(巧克力)。 


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          圖片來源:42courses.com



          默認選項會產生重大影響


          因此設置默認選項或設置可以對結果產生重大影響。從增加儲蓄到改善健康,再到為移植手術提供器官。而一個精心選擇的默認設置只是助推的力量的一個例證。


          例如,如果你是一家金融公司,目的是想激勵大家投資并存更多的錢,你便可以做出一個默認的選項,每個月把一個人10%的工資轉到儲蓄帳戶,另5%轉到一個特定的基金,其他的錢可以按照用戶的意愿使用,而不是讓客戶自己把這10%存入儲蓄帳戶。 



          有時“選擇加入”應該是默認值

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          默認設置可以挽救某人的生命。例如蘋果電腦上的健康App上沒有自動“選擇加入”器官捐獻,你得自己設置。但大多數人甚至不知道有這樣的功能存在,所以我們錯過了很多潛在的救生通道。


          另一方面,我們可以標記出復選框且通知用戶,如果他們想自定義,可以選擇退出我們的默認設定。但是有意思的是人們會選擇我們的默認選項,因為我們已經為他們做了選擇。 



          以醫生數據為切口來促進銷售


          在15周的試驗期內,有醫生用研究數據表明,水果或蔬菜能改善健康(無意識暗示影響行為的一種方式),所以新鮮水果和其他健康食品的銷售增幅高達30%。



          創建指定的購物手推車零件

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          超市早就意識到了這一點,并且經常嘗試使用不同的推桿。NMSU商學院的助理教授Collin Payne在新墨西哥州的一家超市進行了一項研究。他在購物車的寬度上畫了一條黃色的管道帶,從而創造了一個視覺的微移。并在購物車上貼上告示,要求購物者把水果和蔬菜放在線的前面,其余的食品則放在線的后面。


          可以看到的是水果和蔬菜的購買率增長了102%,而這只是一個簡單的標志和路線改變。——Payne


          這促使人們購買更多的水果和蔬菜,并且不會降低超市利潤。這些小的干預措施簡單易行,而且費用低廉,但對改善人們的飲食有著巨大的影響。 



          用不同的方式表達

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          在做決定時候我們傾向于更加積極的表達方式。例如醫生建議你做手術,如果他告訴你有10%的死亡幾率,你可能會選擇不做手術。但是如果醫生告知你90%的時候一切順利,你就會更愿意選擇做這個手術。


          同樣的事情也在我身上發生過,當醫生建議我做手術的時候,他說手術失敗的可能性很小,我拒絕了。直到最近我才意識到,如果他先告訴我積極的一面,我就會選擇做手術。因此構建默認消息的表達方式也是很有意義的,因為它會改變你對產品的基礎感知。 



          增加默認比例

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          圖片來源:42courses.com


          你可能還在紐約黃色出租車上會看到三個小費選項。在行程結束時你會在面板上看到20%、25%、30%的三個默認小費比例選項。這些預先設置的選項設置了一個默認的要給的小費數額。有意思的是把默認小費比例改成更高,人們小費也就會越多。


          小費的均值大約維持10%左右,當采用這上述的方法后,小費的比例上升到22%,如果按照現金計算,這三個選項導致客戶每年額外支付144,146,165美元的小費。


          這就像一些慈善機構申請捐款一樣,當展示出人們平均捐贈三個選項分別為100美元、250美元或500美元時,我們通常傾向于選擇的選項。所以如果你將三種選項的最底標準調高就有可能獲得更多的捐贈。 



          制造進步的假象以鼓勵采取行動

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          圖片來源:42courses.com


          你在很多咖啡店看到了上圖這個例子,你要做的就是把剩下的內容填上。因為如果給你一張空卡,你就有很大的可能不會填寫,咖啡店從而失去這個用戶。


          如何將此方法應用于App上呢?例如當有進度或下載條時,您已經可以從10%開始。因為用戶對0%的進度和10%進度在理解上是有本質區別的。后者可以給你一個輕微的鼓勵,讓你繼續前進或等待。 



          Schiphol的洗手間

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          在所有案例中,這個案例最小,但仍可以說明這個重要問題


          讓我們在一個有趣的案例上應用助推理論,在阿姆斯特丹希普爾機場的男廁所,因為男人通常不會太注意他們他們瞄準的地方,所以可能會造成一些混亂(這個案例大概只有男孩子明白)。但是如果他們看到了明確目標,他們更傾向于瞄準目標,這樣便會增加準確性和注意力。


          經濟學家Aad Kieboom說“如果一個人看見一只蒼蠅,他就瞄準它,它提高了目標準確率?!彼笇Я四袔男拚?,并且組織工作人員在小便池中進行了準確度試驗,發現有效減少尿液了80%的溢出。



          寫在最后…


          腦補一下,假設你是兩個孩子的父母。每天他們都會去廚房拿些糖果,他們總是會拿更多。所以與其對他們說“不能拿這么多”,從而破壞你們的親子關系,還不如你在廚房只留下2到4塊糖果,給他們一個默認選擇,這樣他們就不會再多拿,你們的家庭關系也能更和睦。


          這些例子只是行為經濟學領域的一些案例。但是可以很容易地應用于您設計或創建的任何東西上面——從App到商家服務。


          最重要的是要記住大家都很忙并且很懶,不會考慮影響他們生活的小細節。即使他們能夠獨立完成一些思考,在目前的生活環境中也沒有足夠的精力來處理這問題。所以我們可以幫助他們作出更好和更合理的決定。

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          交互設計常識:設計模型分析

          用心設計

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          “工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜譜一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。

          體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經過設計方法包裝后的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質疑,更專業的講述自己的設計依據。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜譜來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。

          下面從接到項目需求 > 體驗迭代優化階段,筆者將為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發。

          模型一:SWOT 模型

          1. 概念介紹

          SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即態勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋里克提出,經常被用于企業戰略制定、競爭對手分析等場合。

          在現在的戰略規劃報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。

          2. 使用場景

          主要用在產品前期的戰略規劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業領域自己的產品所處的位置和核心競爭力是什么;對于產品方向的定位和全方位分析有復用價值。

          3. 計價值

          SWOT分析實際上是將對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。

          優劣勢分析主要是著眼于企業自身的實力及其與競爭對手的比較,而機會和威脅分析將注意力放在外部環境的變化及對企業的可能影響上 。在分析時,應把所有的內部因素(即優劣勢)集中在一起,然后用外部的力量來對這些因素進行評估。

          4. 具體實踐案例說明

          下圖是筆者曾為的阿里內部某個數據服務平臺分析的案例;側重介紹了為什么要做這個數據平臺;以及做這個平臺我們項目組的優劣勢和機會點分別是什么。在給老板匯報產品來源&方向時是非常有效的。

          最后,SWOT 分析模型其實還可以與商業畫布相結合,便于更全面對項目/業務進行快速分析和深入了解;深入懂業務的設計師才能真正在團隊中進行發聲,提出超越 UI 層的建設性意見。

          模型二:Google Design Sprint

          1. 概念介紹

          Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間內做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。

          2. 使用場景

          設計沖刺這個設計方法主要適用于短時間就需要產出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 產品迭代周期很快的新需求/任務,需要系統化分析與輸出設計方案。

          3. 設計價值

          可以在很短的時間內輸出一套系統化的設計策略及方案;

          通過與不同背景的參與者進行溝通協作,能獲取更多看事物的角度和差異化知識;創造更多可能;

          作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解產品&設計。

          4.  具體實踐案例說明

          設計沖刺的主要內容包括 6 個階段:

          理解(Understand):理解要為用戶解決的問題

          定義(Define):明確產品策略(數據分析,用戶調研,設計原則制定等)

          發散(Diverge):探索實現方案

          決定(Decide):確定設計方案

          原型(Prototype):構建產品原型

          驗證(Validate):驗證產品原型

          模型三:GUCDR 模型

          1.概念介紹

          相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統性梳理信息;在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。

          G:Goal

          U:User

          C:Condition

          D:Design

          R:Realize

          2. 使用場景

          GUCDR 模型很適合用于前期需求調研和整理階段;特別是在自己不是很熟悉的領域中,把信息按照模型和畫布中的點進行歸類匯總;最大限度的讓自己的設計思維和信息邏輯得到詮釋。

          3. 設計價值

          3.1  對設計的需求來源及設計目標的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業務背景;

          3.2  對設計階段的目標拆解,從設計目標 > 設計策略 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。

          4.  具體實踐案例說明

          GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。信息下鉆的更深入具體,從項目目標到設計落地,每個階段都有具體的節點支撐,在使用過程中只需要把信息直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模板,可直接把業務相關信息輸入進來。

          模型四:雙鉆模型

          1. 概念介紹

          雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。

          雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。

          探索/調研——透析問題(發散)

          定義/合成——聚焦領域(集中)

          發展/構思——潛在問題(發散)

          傳達/實現——實施方案(集中)

          2. 使用場景

          一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段;教我們如何對未知的可能的事物進行探索;一步步到達已知的理應的層面。

          3. 操作使用說明

          雙鉆模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。

          第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)

          第二階段——把事情做對(菱形2——開發和履行)

          4.  具體實踐案例說明

          下圖是對阿里內部一款移動運維產品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發展歷程:

          下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。

          模型五:卡諾模型

          1.概念介紹

          kano模型是狩野紀昭教授發明的一種工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

          在卡諾模型中,將產品和服務的質量特性分為五種類型:

          1> 魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;

          2> 期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;

          3> 必備屬性:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;

          4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;

          5> 反向屬性:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

          2. 使用場景

          卡諾模型的主要使用場景是對用戶需求分類;

          另一種是對多個功能點進行優先級排序。

          3. 具體使用操作

          步驟一:設計問卷調查表,實施有效的問卷調查

          KANO 模型的問卷問法,是對每個質量特性都由正向和負向兩個問題構成,分別測量用戶在面對存在或不存在某項質量特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分別是:

          我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。

          理應如此:你覺得是應該且必備的功能。

          無所謂:你不會特別在意,但還可以接受。

          勉強接受:你不喜歡,但可以接受。

          我很不喜歡:讓你感到不滿意。

          步驟二:問卷結果整理,進行數據分析

          根據問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向屬性與可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探討外,并通過百分比計算出 Better-Worse 系數,表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。

          增加后的滿意系數 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

          消除后的不滿意系數 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

          根據 better-worse 系數值,將散點圖劃分為四個象限。

          第一象限/期望屬性:better 與 worse系數成正比;表示產品提供此功能,用戶滿意度會提升,不提供此功能,用戶滿意度會降低,這是質量的競爭性屬性,應盡力去滿足用戶的期望型需求。

          第二象限/魅力屬性:better系數值高,worse 系數絕對值低的情況。表示不提供此功能,用戶滿意度不會降低,提供此功能,用戶滿意度和忠誠度會有很大提升;

          第三象限/無差異屬性:better系數值低,worse系數絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,用戶滿意度都不會有改變,這些功能點是用戶并不在意的功能。

          第四象限/必備屬性:better系數值低,worse系數絕對值高的情況。當產品提供此功能,用戶滿意度不會提升,當不提供此功能,用戶滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是用戶認為產品有義務做到的事情。

          步驟三:數據解讀,將結果落地實施

          KANO 模型是對功能需求的優先級進行探索,具體情況還需要和業務方進行討論,結合實際情況后制定可行的產品功能開發優先級順序,以將調研結果落地實施。

          4. 具體案例實踐說明

          題目:根據報警內容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執行日志清理等)

          步驟一:設計問卷問題,發放問卷

          步驟二:問卷統計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析

          步驟三:根據問卷統計的用戶數據;計算出每個區域的百分比;

          具體計算方式是全部區域的人數相加作為分母;每個格子中的數字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。

          具體百分比得出后,將下表中標 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向屬性占比1.8%,Q可疑結果占比7%。

          步驟四:根據 Better-Worse 計算公式,得出 Better-Worse 系數,明確功能落點象限。

          步驟五:多個功能需求結果對比進行優先級排序。

          模型六:METUX 幸福模型

          1. 概念介紹

          為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡里羅教授分享了他的一個模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

          2. 使用場景

          產品成熟穩定期,需對產品&用戶體驗進行提升時;或需綜合對產品體驗進行評估分析時;提升用戶幸福感,希望產品能對用戶行為方式及生活質量有所影響時。

          3. 主要使用操作

          在考慮用戶體驗時,從4個層次進行考慮:

          ??  第一層是“界面”體驗:用戶與產品交互時的體驗如何。

          ??  第二層是“任務”體驗:界面之上是用戶完成的任務。如利用智能手環計步,用戶在完成任務時體驗如何。

          ??  第三層是“行為”體驗:任務之上是用戶的行為。如用戶購買智能手環的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。因此產品在任務之上應該深入關注用戶行為上的體驗。

          ??  第四層是“生活”體驗:行為會對生活產生影響。如運動過量可能導致身體受損。

          在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。

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          想打造高粘度的產品,你真的懂用戶的潛在動機么?

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          你有沒有問過自己,你為什么要玩游戲?除了游戲本身可以讓你放松之外,多數情況下,是游戲本身有趣的屬性讓你著迷。不斷試錯的過程中,你會不斷發現新的東西,這種新東西可以是新的故事劇情,也可以是新的物品、新的活動、新的等級。

          當人們將游戲化設計應用于 APP 和網頁設計的時候,經常只是相對簡單地運用游戲的概念,而忽略了用戶深層次的行為模式和內在驅動力。借助不同的驅動模型,設置不同的反饋和成就系統,能讓產品呈現出不一樣的樂趣。在很多時候,與其借鑒一些模式化的方法,不如抓住用戶深層次的心理觸發點,在過程上下心思,不合理的獎勵不如沒有。

          說易行難,接下來我會舉例說明如何借助用戶的動機和內在驅動力,來提供更好的游戲化體驗。

          動機 1.0

          Daniel Pink 在他的書《Drive》中描述了一個非常關鍵的實驗,這個實驗重塑了我們看待動機的方式。這個實驗是由威斯康星大學心理學教授 Harry F·Harlow 在上世紀40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且將它們放在籠子里,讓它們分開解決機械難題。這個難題包含一系列不同的操作,這些猴子需要從一塊扁平的木板上拔出插銷,松開鉤子并且抬起帶有鉸鏈的蓋板。

          在實驗進行到13天左右的時候,猴子們在自己的摸索中解決了這個問題。這個事情很有趣,因為沒有人去指導它們如何去做。沒有人為此提供獎勵——任何形式的獎勵都沒有,沒有食物、沒有掌聲也沒有情感獎勵。這與我們通常所認為的激勵機制是背道而馳的。我們通常會試圖使用贊美、獎勵、加薪這樣的方式來促進行動。通過這個實驗,其實我們可以更清晰的意識到一件事情:

          猴子能夠解決這個問題,因為它們發現這個過程本身是令人滿意而愉悅的。完成任務本身的過程所產生的快樂,就是一種給自己的回報。

          動機 2.0

          在1969年的時候,Edward Deci 進行了類似的實驗,他的實驗在之前的基礎上,在人類身上進行了驗證,并且進行了更加深入的測試。Deci 的實驗使用的道具是一種名為 Soma 的立體拼圖,這種拼圖包含7個不同的塑料組件,玩家可以根據需求組成不同的造型,最終的結果取決于玩家的想象力。

          Deci 選擇了一組實驗對象,其中有男有女,他們被平均分成AB兩組。在為期3天的實驗過程中,他們先是上了一個小時的課了解這種拼圖的玩法,之后就讓他們開始自行探索。在這個過程中,實驗人員會在隔壁房間中他們進行觀察。

          這個實驗的關鍵之處就在于分組對比。其中,A組在第一天是沒有得到任何獎勵的,第二天他們會因為努力而得到金錢獎勵,第三天他們又是沒有得到任何獎勵。而B組在這3天當中,從頭到尾是沒有得到任何獎勵的。而 Deci 發現了一個問題,與 A組相比,B組在第三天當中會玩更長的時間。Deci 因此得出結論:

          當金錢被作為活動的外部獎勵的時候,被測試者會對活動本身逐漸失去興趣。

          外部獎勵可以給活動提供短期的的激勵,讓用戶腦部分泌少量多巴胺,但是它會產生很明顯的依賴性。這種獎勵機制類似于一杯濃咖啡所帶來的提升效果,但是效果會在幾個小時內飛快消逝。這種激勵機制會降低一個人持續跟進項目的長期動機。

          人類有尋求新奇事物、追隨挑戰、尋求擴展、自我鍛煉的能力,探索和學習是一種本能傾向。對于發展和提升感興趣的人,無論是兒童、學生還是員工更應該專注于內在動機,而不是通過外部激勵來獲取刺激。——Edward Deci

          這就是為什么當你問一個孩子為什么玩游戲的時候,他的答案從來都是「因為游戲有趣」。我們對于獎勵和激勵關注過多,我承認它們是必不可少的,但是重要程度并沒有那么高。

          游戲化的樂趣所在

          我有一個朋友在游戲行業工作過,當我準備使用游戲化設計來提升我當前項目的時候,就找他來幫我出主意。

          徽章、關卡和升級、積分這些東西都是外部獎勵的一種,有時候你需要給用戶一些實時的反饋和獎勵,那么這些外部影響就是必不可少的。朋友告訴我,需要給用戶一些動力來每天打開應用,當用戶持續地關注和投入精力的時候,他們需要能在其中找到新的東西。這可能是新的故事走向,又或者是連續登錄7天獲得的特定獎勵。更重要的是,需要讓用戶在使用這款 APP 的時候,自然地進入心流狀態。

          心流狀態有很多種不同的達成方式。當我們有一個明確的目標,一個具有挑戰性的任務,當我們有足夠的技能來應對這個挑戰的時候,它就會出現?;蛘弋斘覀冇薪咏繕说哪芰η夷苓M行再次嘗試的時候,會更好?!狫ane McGonigal

          朋友的建議讓我有了一個有趣的想法,我覺得有個游戲化模型可以更好地應用在 APP 當中:每日更新且不重復的任務。

          每日任務

          我們喜歡各種各樣的任務,它們像挑戰,也像冒險。我們喜歡有目標,也喜歡為了達成目標而尋求方法。某種意義上大家都很喜歡磨礪,因為這其實是有趣的。那么我們可以讓用戶每天都有機會碰到新的任務,且這些任務并不是重復的。我的設計項目正處于一個非常早期的階段,但我很樂意與你分享我的經驗和想法,以及思考的過程。

          舉個例子,假設你正在學習一門新的語言,拿目前最熱的語言學習工具 Duolingo 為例,它目前就缺乏學習語言的日常挑戰,人們無法以一種更加有趣新鮮的方式從中獲取語言的知識。

          透過任務來進行學習,是一種非常具體而有效的提升手段。無論你何時想要進步,都可以在的任務挑戰中選擇一個。比如,今天你會通過推送獲得三個新任務,其中一個是使用的詞匯來寫一首四行短詩,對于一個更加高階的用戶,可以讓他寫一個虛擬的角色,構建一個簡短的故事,并且和其他人分享。通過完成這些任務,可以獲得額外的積分提升,或者經驗加成。

          實現想法

          關于這種每日任務的方法,對我而言是非常有效的。首先它適用于很多不同的游戲和數字產品。這個模型并不復雜,每天完成任務之后可以獲得游戲或者 APP 中的虛擬貨幣獎勵或者兌換經驗值,你可以拿這些東西來購買虛擬物品或者服務。

          我在實現過程中,會盡量控制激勵機制,盡量只使用經驗值來回饋用戶,幫助用戶來提升自己。一方面我想先測試一下每日任務這種機制,看看它們是否足夠有趣,能不能讓用戶在沒有外部動力的情況下,接受并習慣它們。另一方面,我也希望用戶可以使用經驗值或者點數來換取物品或者服務,我認為這樣的兩種激勵機制能夠形成一個比較合理的正循環,幫助用戶提高個人技能,成為更好的自己。如果整個過程順滑且有趣,就足夠有效。

          這是提升自我效能的一種經典途徑:接受目標,努力達成,獲得回饋,繼續提高特定技能,繼續努力,最終獲得成功。你并不需要脫離這條路徑的游戲,因為挑戰和提高能力是游戲的本質,這個路徑是絕大多數游戲真正意義上讓人著迷的原因所在?!狫ane McGonigal

          Edward Deci 在實驗中發現的另外一個重要觀點是,對于原本就非常有趣的游戲而言,在任務中加入一些外在獎勵往往會降低本身的吸引力和用戶的內在驅動力。這和俄羅斯經濟學家 Anton Suvorov 在他的研究中所發現的規律如出一轍:

          獎勵是存在上癮性的,一旦提出獎勵,人們會開始期待任務所帶來的潛在回報,而反過來這也促使獎勵無法停止,必須持續地發放下去。

          而在《Punished by Rewards》(獎勵的懲罰)這本書中,還提到另外一個有趣的實驗:「在一個為期12天的課程當中,在有獎勵的前提下讓四五年級的學生玩一個數學游戲,在獎勵激勵之下學生們適時地參與進來了,當獎勵消失的時候,他們對于游戲的興趣很快就減弱了。」研究人員得出結論:

          強大的系統化的獎勵機制可以促進特定活動的參與度,在沒有額外的物質獎勵和社交獎勵的前提下,它也有可能會降低任務的持續參與度。

          提升用戶的自我效能

          自我效能感是個人對自己完成某方面工作能力的主觀評估。評估的結果如何,將直接影響到一個人的行為動機。

          解決一些簡單、日常的任務是增加個人自我價值并且重新梳理思路,調整心態的好辦法。正如同 Jane McGonigal 在她的書《SuperBetter》中所說:

          當你有機會嘗試不同的策略并且互動反饋的時候,你會得到更加頻繁、更加強烈的多巴胺分泌。你不僅可以從中獲得樂趣,而且從長遠來看,思維方式也能因此而發生改變。你的大腦會開始琢磨之前覺得無法實現的事情,并且開始力圖學習更多的東西來努力實現目標。你會變得期望學習,希望改進,并且渴望成功,這才是正確的打開方式。

          這就是為什么使用合理的日常任務能夠改善游戲化設計的模式,提升產品黏度,它包含了多樣性,不是強制性的,能夠帶來持續的影響。當然,你能給用戶所提供的任務類型,取決于你的想象力。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          最好的UI設計界面設計的8條黃金法則

          用心設計

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          設計師需要每天解決問題,找到合適的解決方案需要深入研究和精心策劃的測試。發現一種適合所有人的方法或秘密公式可以自動解決我們所有的界面設計問題。我們可能還沒有答案,但我們確實知道我們有時可以采取的某些捷徑。


          “啟發式”是簡單而有效的規則,可以幫助我們形成判斷并做出決策。我們可以將它們視為UI最佳實踐的一般指導原則。 


          注意:這些規則有其時間和地點,并不是可用性測試的替代品。


          雖然Jakob Nielsen的10個用戶界面設計啟發式算法可能是最流行的啟發式算法,但還有其他一些。Ben Shneiderman創建了一個最好的固體交互設計指南,稱為設計用戶界面,它揭示了他自己的原則集合,被稱為“八個黃金接口設計規則”。我們今天要看這些規則。


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          Loren Terveen和Ben Shneiderman在馬里蘭大學的Webshop 2011 ©Marc Smith


          1.  爭取一致性


          設計“一致的接口”意味著對相似的情況使用相同的設計模式和相同的動作序列。這包括但不限于在用戶旅程中在提示屏幕,命令和菜單中正確使用顏色,排版和術語。 


          請記?。阂恢碌慕缑鎸⑹鼓挠脩舾菀淄瓿伤麄兊娜蝿蘸湍繕?。


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                 Namastelight by Martin Strba風格指南是確保設計過程一致性的一種方法。


          2.  啟用常用用戶使用快捷方式


          說到使用UI規則作為快捷方式,您的用戶也將受益于快捷方式,特別是如果他們需要經常完成相同的任務。 


          專家用戶可能會發現以下功能有用: 


          縮略語


          功能鍵


          隱藏的命令


          宏觀設施


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                                               Khalid Hasan Zibon的上下文菜單


          3.  提供信息反饋


          您需要讓用戶隨時了解流程每個階段的情況。這種反饋需要有意義,相關,清晰,并符合上下文。


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                                                      文件上傳者Antonija Vresk 


          4.  設計對話以產生關閉


          讓我解釋。動作序列需要有開頭,中間和結尾。任務完成后,如果是這種情況,請為他們的用戶提供信息反饋和明確定義的選項,以便為您的用戶安心。不要讓他們疑惑!Image title


                                              Jose Antonio Orellana的Flash消息


          5.  提供簡單的錯誤處理


          應設計一個良好的界面,以盡可能避免錯誤。但是當錯誤發生時,您的系統需要讓用戶輕松了解問題并知道如何解決問題。處理錯誤的簡單方法包括顯示清晰的錯誤通知以及描述性提示以解決問題。Image title


                                                 由Adnan Khan進行的Litmus形式驗證


          6.  允許輕松撤銷行動


          在發生錯誤之后找到“撤消”選項立即得到解脫。如果他們知道有一種簡單的方法可以解決任何事故,那么您的用戶就會感到不那么焦慮,更有可能探索各種選擇。 


          此規則可應用于任何操作,操作組或數據輸入。它可以從簡單的按鈕到整個行動歷史。 Image title


                                                     Tyler Beauchamp撤銷倒計時


          7.  支持內部控制點


          一,定義:


          “在人格心理學中,控制點是人們相信他們能夠控制事件結果的程度” -  Julian Rotter


          為用戶提供控制和自由非常重要,這樣他們才能感覺到他們負責系統,而不是相反。避免意外,中斷或任何未被用戶提示的內容。 


          用戶應該是行動的發起者而不是響應者。Image title


                                             Vlad Ponomarenko的權限對話框


          8.  減少短期內存負載


          我們的注意力有限,我們可以采取任何措施使用戶的工作更輕松,更好。我們更容易識別信息而不是回憶信息。在這里,我們可以參考尼爾森描述“ 對召回的認可 ” 的原則之一。如果我們保持接口簡單和一致,遵守模式,標準和慣例,我們已經為更好的識別和易用性做出了貢獻。 


          我們可以添加一些功能,以幫助我們的用戶,具體取決于他們的目標。例如,在電子商務環境中,最近查看或購買的項目列表。Image title


                                               最近查看的膠囊由Gavin Williams聯系


          結論


          雖然您應該始終采用基于啟發式算法的決策,但遵循一系列規則和指南將引導您朝著正確的方向前進,并允許您在設計過程的早期發現主要的可用性問題。這八個原則適用于大多數用戶界面; 它們來自Shneiderman自己的經驗,經過三十多年的精心改進。其他人,如雅各布尼爾森和唐諾曼已經擴展了這些規則,并貢獻了他們自己的變化。 


          您也可以使用這些作為靈感來創建自己的啟發式方法,或者結合現有的示例來解決您自己的設計問題。

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          從心理學聊下構圖那些事

          資深UI設計者

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          平面與版式背后是千年來人類讀取信息形成的習慣、約定俗成的閱讀方式和心理學等,想成為一個優秀的設計師,我們需要進一步了解設計背后的原理以及表達信息的多種方法。

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          在中國繪畫中,有所謂章法、布局。中國繪畫最講究“經營位置”,因而有了中國畫高遠,深遠,平遠獨特意境的畫風體系。大家學習的設計體系中對構圖的分析就更加的全面,比如大家都了解的形式美學法則:均衡與對稱、漸次與重復、對比與調和、比例與尺度、節奏與韻律、體與主體、微差與統調、特異與秩序、前者多顯示生動型,而后者顯示秩序型。


          那為什么會總結出這些理論與法則?究竟又是什么在影響著我們的觀察與思考呢?有時候我們會不會遇到這些問題:


          1. 有時候我們在面對需求,需要強理論支撐自己的設計,但又找不到切入點,總會拿什么對比,對稱,韻律說事,需求方卻不為所動……


          2. 在平時的設計工作當中,大家不可避免的會參考和研習其他設計大師,同行的各類設計作品,大家肯定會有各自關注的點,創意,排版,顏色,細節刻畫等等等等,無論是那種類型的設計作品(平面,招貼,海報,H5,banner等),有時候會不會感到:看了好多作品,臨摹了好多作品,依然做不好設計;問題出在哪里呢?


          3. 我們總會收集一大堆的素材參考,那你的評判方式是什么?你又是如何分析畫面?為什么好,好又好在哪里?……


          接下來我們透過視覺表象,揭開那些神秘的面紗,希望通過我自己的學習和研究,能夠對大家有所幫助。






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          為了更快地解析周圍的世界,大腦會投機取巧地偷懶。大腦每秒要接收約4000萬次的感官信息輸入,并試圖完全解析出它們的意義,所以它會根據以往的經驗,猜測我們看見了什么。 


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          經典再現,看左邊的圖,第一眼能看到一個黑邊三角形,上面疊了一個白色倒三角,右邊的圖,你能明顯感知到一個矩形。


          卡尼薩三角


          這是1955年,由意大利心理學家發現,并以她名字命名的“卡尼薩三角”。這個視錯覺表明我們的大腦把實際上不存在的三角形輪廓線畫了出來。


          我們把根本不存在的輪廓線稱為主觀輪廓。




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          對于識別具體物體來說,中央視覺是最重要的;

          對于認知整體場景而言,周邊視覺更為關鍵 ;


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          通過電腦屏幕觀看網頁,你并不用刻意瀏覽,而是整體掃過就能判斷整個頁面的內容。所以大多數人都低估了周邊視覺對于我們理解事物的重要性,人對場景的認知似乎都來自周邊視覺。




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          發現規律有助于快速處理時刻接收的感官信息。


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          看上面的圖,你會很自然的將其分成4組,每兩個點一組,共8個點,而不是上來就直接定義有8個點。


          大腦視覺皮質中的細胞分工不同,分別只對橫線、豎線、邊線和特定角度的線作出反應。  




          講完上述三個心理學常識,我們看下這三個點對應到我們設計當中又是如何一番情景,看下圖:


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          輪廓



          之所以將第一個心理學觀點與輪廓關聯,是因為在我們設計過程中任何一個形式的產生都會形成一個輪廓,那畫面元素多起來之后,畫面就會被這些輪廓分割成一個負向空間,很多時候我們都會忽視這個隱藏存在的形式,有時大家怎么調整一個設計元素本身,都會感覺不盡如人意,其實有一種可能是:這個元素在整個畫面中所形成的輪廓并沒有達到同步的和諧;


          如下圖插畫,一個女性形象,畫風簡潔干凈,畫面給人很強的整體感與完整型。如果是我們,會不會更多的去關注這個插畫的精彩之處是比基尼處理很生動,人物陰影細節刻畫的很到位?但是關鍵點是這些嗎?


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          繼續分析,如下圖:


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          圖A,把整個圖形黑白化后,想想我們的第一個心理學觀點,一幅畫面第一影響我們的是腦海里形成的這個輪廓。像這個畫面,一個完整近似幾何般的人物輪廓(樣圖白色部分),同時這個輪廓所分割形成的空間(樣圖黑色部分),讓整個畫面安靜有序規則,讓人的視線能夠自然流淌,不會輕易地跳動轉換;所以圖B,你會發覺,不管我如何填充紋理圖片,這樣一個畫面是始終和諧,沒有違和感的。再比較下圖:


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          筆者隨機處理的一個形狀,有沒有發覺,在沒有一個有序優美的輪廓之下,縱然你把內部的修飾刻畫的再如何精彩,這個畫面依然是索然無味,毫無生氣的。




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          設計元素要注重輪廓的修飾提煉——在設計表達過程中,不管是何種設計,我們都要注重每個呈現元素的輪廓是否精巧,注意腦海里主觀輪廓之外的負空間是否舒服與和諧,畫面是通過這些彼此聯系的,不要一上來就關注所謂的細節,經營你的形狀。


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          留白



          第二個心理學觀點與留白相關,是因為整體認知與周邊視覺關聯極大,看下圖:


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          好了,大家能夠認知到什么程度,這是什么?怕是大家怎么猜都不會確定這個是什么。


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          當筆者呈現完整圖畫后,大家是不是一下子就豁然開朗了。留白是至關重要的,留白很重要的一點是加強了元素與元素之間的關系,我們通過創建輪廓來形成元素,元素與元素之間的關系,通過留白-元素之間形成的負空間,來相互影響,最終形成協調的畫面。留白可以形成空間,引導,形狀等多種可能,讓作品更生動更有呼吸。


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          看上圖,蘋果設計對留白的使用很了,通過產品嚴謹的排布,大家可以很清晰的感受到物體分割畫面后,留白的清晰走向以及秩序,你的視線會通過大腦的分析呈現出無限擴展的空間,安靜空靈不干擾,更能彰顯蘋果設備本身的高端屬性。再簡單一點解釋,通過弱化周邊視覺的干擾,讓人更多的聚焦中央視覺,讓你對產品的感知更加深刻。這時候留白是空間,烘托畫面,安靜的美少女


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          看上述網頁設計作品,畫面通過主視覺形成的輪廓之后,呈現出大面積的留白空間,在這些空間基礎上,進行了核心信息的展示。注意左圖黑色主輪廓的部分并沒有信息呈現(集中展示了品牌形象氣息),而在留白部分展示了文字信息加以說明;右圖部分則在折線這條主輪廓型的兩側,有序展示了信息。這樣的設計,在網頁滑屏過程中,增加了畫面的動感效果,更重要的一點是在引導視線過程中,你會更關注內容的信息呈現,想想我們的視覺,對于認知整體場景而言,周邊視覺更為關鍵;因為你會很不經意的在意留在中央視覺(在設計中就是刻意設計引導你視覺的主輪廓)之外的東西,這時候留白是引導,展示信息,完美的指揮家。


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          再看這組作品,理解這組留白相對比較復雜,注意筆者圖示位置的留白,很多時候,我們都習慣把畫滿一個畫面當作第一要務,填滿是可以保證我們看到的畫面至少是飽滿不空的,但是往往適得其反就是亂和沒有靈氣,所以一些設計作品試圖去突破一些視覺固式,那這時候留白就是一個極好的幫手,無形中啟到一個形狀的作用,補充畫面達到畫面的和諧統一,又增加韻味。像左圖就是通過一個紅色面積的模塊留白,與標題呼應的同時,讓畫面方圓能夠更自然的流淌,增強畫面的靈動感,右圖則通過添加元素,讓留白區域形成某種場景或者縱深,這樣就對文字形成了一種補充,烘托文字的效果,增強感受,兩者看似有明顯空白,但是整體又是完整的??聪聢D,其實這又牽扯到我們第一個講到的心理學:眼見非腦見,我們的大腦會自動去找尋某種輪廓。而這里輪廓的形成是通過留白去幫助實現的。這時候,留白是形狀,參與構成,積極的組織者。


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          留白,是形式的延展...空間,引導,形狀——元素在構成畫面中一定會產生留白,留白對畫面的意義在于可以幫助我們更好的展示內容,幫助我們營造空間,創造聯系,配合形式,讓畫面更加有序有感。




          構成



          講到構成,這個名詞大家都不陌生:一定的形態元素,按照視覺規律、力學原理、心理特性、審美法則進行的創造性的組合。很顯然跟我們的心理學原理三不謀而合,人是習慣尋找規律,也很習慣創造規律,所以在設計領域,才有了對點,線,面等不斷的研究與實踐,在抽象的形、色、質的造型方法上不斷追求與探索。


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          看上圖,這是一張展覽海報,海報簡潔干凈,穩重大氣,沒有太多筆墨渲染,背景圖的選擇,以靜制動,讓整個海報有種高山流水,知音無限的濃郁氣息。先想下我們之前的說明:大腦視覺皮質中的細胞分工不同,分別只對橫線、豎線、邊線和特定角度的線作出反應。再結合下點線面構成的知識。首先畫面三個大字,這是點,然后由上到下一個“之”字形排開,斜線至此形成,你的第一視感規律完結,接下來注意畫面背景圖的選擇,瀑布從上而下,這個水流的動勢極大得幫助和引導了我們的視線閱讀,豎線至此形。畫面感就形成了,你會很自然舒服的去閱讀這個海報。


          但是就此就結束了,視線總體流動是這樣的,為什么設計師要把字放到畫面這個位置,而不是其他位置呢?想想剛剛說的規律,人喜歡規律,創造找尋規律,并以此為根據去實踐,這里就牽扯出了大自然里最神奇的定律黃金分割(今天的文章暫時不講,之后我會帶來關于黃金分割的文章分享哦),繼續看下圖,


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          首先,A1,A2這是畫面橫向寬度上兩條黃金風格線,B1,B2,B3這是畫面縱向按順序的三條黃金風格線,當畫出這幾條黃金分割線,是不是一目了然,海報作者把核心元素有序安排在黃金風格線及焦點之上,和諧之美,一張看似簡單的海報蘊藏著如此豐富的魅力,我們也可以感悟到設計師本身嚴謹的氣息和對構成形式的細心推敲。如果是我們,又會是怎樣的呢?


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          再看上圖,大家可以自行按照上述的方式去分析一下。下圖海報可能更復雜些,但是其中的規律也是可以尋找的,畫面通過兩組不同斜面創造大的規律動勢(右圖黑紅示意),同時巧妙的利用交叉后形成的三角形,形成點的元素,作為人物畫像的載體之用,因而三角形是從整體上而來,有序而有組織,相互有關系,不會顯得亂。


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          更令人驚奇的是,當我也使用黃金分割試圖去進一步分析和理解畫面的時候,你會發現人物的面部表情—眼神,全在分割線上,所以有沒有覺得,這個海報的每個人都感覺實在你在對視,莫名的一種震撼,畫面的張力,不得不佩服國外設計師的嚴謹。


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          合理使用點線面,引導組織畫面——優秀的畫面從來不是無組織無秩序的,都是通過點線面的仔細經營來創造最佳的視覺效果,而這個視覺效果,是能夠自發的去引導觀眾的視線,讓規律自然被閱讀,達到形神合一。




          今天通過三個心理學,引出設計中三個設計要點輪廓,留白,構成,其實彼此之間是一個遞進聯系,有了元素就會產生形狀,躍然紙上,則需要足夠的留白去為元素講故事,然后這個故事就是構成,你使用如何的手段,讓他更豐富更有內涵,一目了然。三者的有機結合就形成了我們所說的構圖,視覺語言中構圖是非常重要的底層環節,相比華麗的細節和各種炫目的效果,畫面中隱藏的構圖實際上才是視覺設計的核心!


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          看一下這些電影場景,是不是恍然大悟,看似復雜的場景,都建立在這些幾何圖形的基礎骨架之上,回憶下文章之初的心理學觀點,其實設計知識背后是人類讀取信息幾千年來形成的習慣以及現代社會約定俗成的閱讀方式和心理學等,要想成為一個優秀的設計師,我們需要進一步地了解設計背后的原理以及表達信息的多種方法,就像研究表明,人類能識別 24 種基本形體,這些基礎形狀稱為幾何離子(方形,圓形,三角形,圓柱體,圓錐體等),這就落回到我們講到的心理學:我們眼睛能夠尋找的規律,而上圖的電影畫面也都構建在此基礎之上,因為這樣的形式更容易讓我們的視覺去捕捉去理解。


          講了這么多,就是希望能夠幫助大家在平時的設計工作和日常的學習積累過程中,能夠有一種思路和方法,去判斷和解讀作品,去分析這個設計為什么好,好在哪里,去把設計進行有效的分解(元素本身的樣式,元素所在空間的留白,以及彼此之間的關聯)給你自己的設計說明增加籌碼,以便更加得擲地有聲。


          最后,既然我們知道了這些心理學知識,了解到了我們的觀察習慣,在之后的設計過程中我們就需要努力做到以下幾點:


          1.  經營好元素的輪廓和位置;


          2.  人會不由自主地尋找規律,那就盡量多使用規律,利用分組和間隔創造規律;


          3.  要讓某個物體(例如圖標)易于識別,就用簡單的幾何圖形來畫它。這會讓構成物體的幾何離子更明顯,從而使人更快、更輕松地識別該物體;


          4.  控制好你的形式,形式在內容之下,形式服務內容。文繁則質衰,末勝則本虧,過分強調文飾與修辭,內容就會受到遮蔽而顯得軟弱無力,形式重于內容,其實就是舍本逐末。

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