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          思維方法篇:培養專業的設計思維

          資深UI設計者

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          “設計思維意識形態”強調親身實踐、堅持以用戶為中心的方法解決問題,并達到設計創新,進而實現差異化、增強競爭力。這種 “親身實踐” 的、“以用戶為中心” 的方法由 “設計思維過程” 決定。

          設計思維發展史

          很多人都有一個誤解,認為設計思維才剛剛興起。實際上,人們對設計思維的運用已有年頭:紀念碑、橋梁、汽車、地鐵系統等都是其產物??v觀歷史,優秀的設計師早通過以人為本(human-centric)的創造性設計過程來締造寓意深刻、富有感染力的設計方案。

          早在20世紀初夫妻檔設計師 Charls 與 Ray Eames 在設計 “埃姆斯椅” 之前就堅持 “在做中學”,挖掘了椅子背后的大量需求和限制條件;這款椅子在70年后的今天,依然被投入生產制造。20世紀60年代,服裝設計師 Jean Muir 有 一個很著名的設計策略 “常識論(’common sense’ approach)”,非常重視自己設計出來的衣服在別人眼里是什么樣子。

          這幾位設計師都是當時的創新先驅,他們的設計方法論也被看做是早期的設計思維——深入了解用戶的生活方式以及人們未被滿足的需求。

          紐約州商業部標識 “ I LOVE NY ” 的設計師 Milton Glaser 也對設計思維做了很好的闡釋:

          “ 我們一直都在思考,但并沒有真正領悟(什么是用戶真正需要的)……是關注(attention)這一行為本身讓我們真正了解了用戶的需求本質、對用戶需求有了充分認識。”

          盡管早期就有了用戶為中心的設計產物,但設計在商界的地位并不高。往往事后才被人想起,也僅僅是一種提高美感的潤色手段。所以很多公司根本就沒有滿足顧客的真實需求。因此,有些公司將設計師的角色從受限的的產品開發后端前置到了產品設計之初。以人為本的設計方法(human-centric approach)也讓他們獨樹一幟:其設計產物不但滿足了用戶需求,也成功盈利。

          大公司在落實以人為本前,需要一套標準化機制。設計思維(design thinking)就是一套用創造性設計流程解決傳統商業問題的規范化框架。

          20世紀 Roger Martin 和 IDEO 設計師 David Kelly & Tim Brown 共同提出了設計思維,將醞釀多年的設計方法和思想概括成了一個統一的說法。

          設計思維是什么?——設計思維的定義

          設計思維是一個流程化的意識形態(Design thinking is an ideology supported by an accompanying process.)。要徹底理解這一概念,先要弄清楚 “設計思維意識形態” 和 “設計思維過程” 。

          定義:“設計思維意識形態”強調親身實踐、堅持以用戶為中心的方法解決問題,并達到設計創新,進而實現差異化、增強競爭力。這種 “親身實踐” 的、“以用戶為中心” 的方法由 “設計思維過程” 決定。設計思維過程有6個鮮明的環節,接下來會一一詳述。

          設計思維如何進行?——設計思維的過程

          設計思維整體上遵循著

          1. 理解(understand)
          2. 探索(explore)
          3. 實現(materialize) 的環狀流程。
          4. 具體可細分為6個階段

          (1)與用戶產生共鳴(empathize)

          與用戶產生共鳴(即帶著同理心去理解用戶):開展用戶調研,了解用戶的行為、語言、思想、和感受。

          假設你的目標是改善新用戶的登機體驗。那么在這一階段你需要和真實的用戶對話,觀察他們做了什么、如何進行思考、以及想要什么,同時思考 “是什么激勵著用戶或阻礙著用戶”、“用戶在哪兒受到了挫折”。其目的是收集盡可能多的信息,力求與用戶產生共鳴、真正理解他們。

          (2)定義問題(define)

          定義問題:根據調研結果,觀察用戶有哪些痛點(pain point)。明確用戶需求后,羅列出優化點。

          該階段以上一階段為基礎,幫助我們進一步了解用戶。還以登機體驗為例,根據之前的調研結果,我們可以總結出乘客當前的體驗概況,思考不同乘客之間是否存在相同痛點,找出乘客未被滿足的需求。

          (3)形成概念(ideate)

          形成概念:針對用戶未被滿足的需求,腦暴一系列瘋狂的想法和創意。參與者可以自由發揮、天馬行空一番;這一階段,點子的數量重于質量。

          最好整個團隊一起參與,簡要描述下各個想法。然后成員之間觀念互換,將好的點子相互融合、修正,形成一套全員認可的解決方案。

          (4)繪制原型(prototype)

          繪制原型:將概念方案制作成真實、可感觸的原型。其目的是分辨方案中哪些內容有效,哪些無效。同時,依據原型的反饋信息權衡我們的解決方案應該更具影響力還是可行性。

          如果你的任務是設計一個全新的登錄注冊頁,繪出線框圖,在團隊內討論、匯總建議。然后根據建議快速調整方案,換一組人進行再次討論。

          (5)測試(test)

          測試:帶著你的原型走進用戶、獲取用戶的反饋。同時思考 “這個設計方案有沒有解決用戶痛點、滿足用戶需求?有沒有讓用戶感覺更好、思路更清晰、任務執行更順暢?”

          邀請真實用戶試體驗產品原型,驗證設計目標。乘客對登機體驗的抱怨有沒有減少?新做的登錄注冊頁有沒有增加用戶的時間和金錢成本?為了實現最終的設計愿景,多測試幾遍吧。

          (6)實施(implement)

          實施:將你的設計愿景開發上線,確保它能為最終用戶帶來生活品質的真正改善。

          這是設計思維最重要的一環,也最容易被忽略。Don Norman 說過:“我們需要做更多的設計。” 設計思維不是變戲法,空有理論而不實踐是沒用的。同時記住 Milton Glaser 的教誨:“創新設計是最難的?!?

          因為 ‘創新’ 是一個動詞,要花費很長的時間。我們要先在頭腦里產生一個點子,然后將它實現。通常這是一個漫長且艱難的過程,但如果你掌握到了其中的真諦,你的工作就被賦予了價值和意義。

          為什么要遵循設計思維?——設計思維的優勢

          為什么要學習和使用設計思維?其理由很多。通過歸納,我們發現設計思維的優勢在于:

          1. 從用戶數據著手,堅持以用戶為中心;注重真實非虛擬的用戶需求;并在真實的用戶群中進行測試。
          2. 發揮集體專家的智慧,建立集體語言,尊重每位參與者的建議。
          3. 運用多種方法解決同一問題,鼓勵創新。

          Jakob Nielsen 告訴我們:“如果一個偉大的設計解決的是一個錯誤的問題,它必將失敗?!?

          靈活性——設計思維可適時調整

          初次接觸設計思維,你會覺得它復雜深奧。但要告訴大家的是,設計思維的6個階段不必生搬硬套,非按順序操作。我們可以把它當作指導思想,在需要時運用即可。要學會做主廚,而不是打雜的廚子:產品設計流程就像烹飪食譜,完全可以根據實際情況稍作調整。

          這6個階段是可迭代、可循環的,與純線型設計過程(詳見圖2)完全相反。在完成最初的原型后,我們常常會再次回到 “理解” 的前兩個階段,與用戶進一步產生共鳴、深入定義問題。只有產出好的點子、繪制出完整的原型,你才能真正表達出你的設計理念,也能在設計之初就準確評估方案的有效性。

          基于這一點,再次進行用戶調研很有價值。在決策前理清:用戶的哪些信息未被了解到,原型中的哪些用例未被調研到。

          每一個階段也皆可重復操作。我們常常會在其中一個環節里多次反復,達到這一階段的目的再繼續下一個階段。

          舉例說明:由于不同的參與者背景不同、專長各異,“定義問題”時會產生很多解決方法。這一階段需要全部參與者集思廣益,花費的時間普遍較長。如果大家無法達成一致,就有必要多重復幾次 “定義問題” 。每個階段的產出都應當足夠合理,以作為余下階段的指導原則,同時不要偏離我們的關注點。

          可擴展性——設計思維的“雄心壯志”

          設計思維方便、無障礙的本質賦予了其很強的擴展性。過去那些不肯轉變觀念的公司,現在也有了自己的設計指導規范。設計思維不僅適用于傳統的產品設計等領域,也適用于社會、環境和經濟領域等的問題解決。

          設計思維簡單易懂,可被廣泛應用;但如果“問題”定義得不準確,整個設計過程將會十分棘手。設計思維既可以用于優化小的功能點,如搜索功能;也可以用來制定重大變革性方案,如為教師設計職業發展階梯,以留住更多教育人才。


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

           

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          用心設計

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          消費升級這個概念在2017提出比較火熱,作為新零售爆發的起始。這幾年,我們看到奔馳寶馬推出的親民型價格的車,2018年拼多多的上市,很多人在質疑消費到底是升級還是消費降低了?

          招商銀行最近發起的一次“消費升級”還是“消費降級”的話題中,76%的人支持消費降級了,24%的人支持消費升級。但是從透過表象看本質來說,不是成千上萬的人一窩蜂去搶9.9包郵產品就是消費降級的現象,而是看整體消費結構。從今年發布的數據來看,今年上半年,社會消費總額超過18億元,同比增長了9.4%。因而,消費是降級還是升級,最終要看的整體消費方式是轉向精神需求還是轉向物質需求?消費手段是轉向數量還是質量?以及整體消費的結構是在基本需求上的柴米油鹽還是在健康、娛樂等需求升級的結構上發生了改變?

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          無論是消費是升級還是降級,我們都看到:如今正處于一個消費變革時代,消費結構正在發生改變、產品跟消費者建立新的關系、一些新的消費行為、消費心理產生等等,傳統的消費模式都在悄然變革。

          作為一名用戶體驗設計師,在當下應該去觀察消費趨勢,結合用戶新的消費行為、新的消費心理,賦予產品新的體驗方式。

          一、消費升級的背景

          我通過對歷史上的幾次消費升級的變遷資料的查閱,發現消費變革的主要規律與經濟環境、政治統治、消費人群結構、消費的需求變化息息有關。下面把影響消費升級有關的幾點背景簡要說說:

          背景1:人口結構變化,20~49歲的消費主力群體發生改變

          在2017年國家統計局《中國統計年鑒》里表明,70-99年出生人數在總人口中占比47.8%,年齡當前集中在20-49歲,是現代社會消費的主力軍,這也意味著他們的消費行為很大程度上影響著整個社會及產業的發展。很多商家已經成功挖掘了年輕的消費群體的特征及愛好,并獲到不錯的口碑和收益,例如喜茶

          背景2:中產階級的體系正在崛起,整體消費力提升

          中產階級是指家庭月可支配收入在人民幣12500-24000,根據波士頓咨詢和阿里研究院的一項研究顯示,中產階層的消費將以17%的增長速度。預計2022年,數量將達到6.3億人。

          說簡單一些,中國大多數家庭都將走向奔小康、富裕生活。因此,我們不僅看到人口結層級變化給消費帶來的機會,還有人均消費力。未來幾年中產階段對消費品質的提升,需求的提升在整體消費中貢獻大多數的消費占比。

          背景3:國家經濟政策

          馬歇爾在《經濟學原理》提到,消費可以指導生產,擴大整個社會的消費需求可以實現社會再生產。在近20年來,國家的政策補貼不斷、比如家電下鄉、企業減稅、貸款利率下降等等都屬于擴大內需,提升經濟增長。

          這種邏輯簡單來說就是:內需增加引起社會產出需求增加,企業則可以增加自己的營收,整體上來看,總體企業營收都增加了,便促進整個經濟的增長,經濟增長意味著每個人收入增加,進而更有能力進行消費。

          小結消費升級幾點背景:

          消費主力人群年輕化

          中產階級崛起,占據主力消費需求

          國家擴大內需經濟增長戰略

          二、消費結構和消費心理的變化

          基本需求到心理需求的變化

          在歷史上幾次消費升級的變遷中,最大顯著區別在于:在物質比較匱乏時期以勞動生產解決溫飽需求,在近代信息時代,生存消費占比逐漸變小,而人的精神心理的需求日益增長。

          在馬斯洛需求金字塔理論里提到,最底層是生理需求,最高層是自我實現的需求。這也恰恰說明在人類發展的過程中,人會自動往上追求精神和心理的需求,其中最明顯的代表就是以95后為代表的娛樂化現象的產生。秒拍、小咖秀、抖音等等都是抓住年輕用戶群體迅速掀起的風浪。如今,愛奇藝早已將品牌轉向年輕化、品牌潮流的方向,在行業內具有較強競爭力。

          消費結構的變化

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          衣食住行是消費最基本的結構,隨著一些投資機構的動向來看,越來越多的公司已經開始大規模進行醫療健康、教育、娛樂轉變,并把衣食住行基本需求與這些方向進行結合。比如越來越多大眾運動品牌和快時尚品牌都爭相試水功能服裝,事實上,從80年代開始就有吸汗衫、殺菌服、磁療鞋、反光服等。如今,已有一些公司在嘗試智能服裝,在服裝的各個關節植入智能穿戴感應設備,能通過設備感應人的運動動作、頻率、心率等各方面的健康指數。

          因而我們看到如今“衣”的消費已不再是簡單的服裝樣式方面的簡單需求,而是與人性化、智能化相結合,體現越來越多的生活價值。

          同樣在“食、住、行”上也是同樣的變化,以前火鍋講究口味、地域,而現在越來越多互聯網+餐廳就側重吃的健康、吃的風格、吃的娛樂性等等。在住上例如民宿,更講究地域風情、人文的融入。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          在同樣品類選擇下,年輕一代的消費群體更愿意選擇品質更高,甚至鐘情于自己所喜愛的小眾品牌,之所有會有這樣的變化,也是因為新的消費主力的喜好變化。舉個簡單的例子:隨著咖啡受眾廣泛,一些追求品質和口味的用戶不再滿足批量同質生產星巴克咖啡,因此星巴克也在不斷推出臻選升級店,從咖啡豆原產地到工藝、口味都在提升品質對小眾化得需求滿足。

          另外,價值觀及態度也是吸引小眾群體追求原因。小米手機在國產品牌中,以價格和較高的品質產品,受到了很多人熱愛與追捧。還有網易嚴選、無印良品都是以主打生活品質、生活態度的代表。在品牌里灌輸著對新生活方式的詮釋,深受年輕一代消費者的喜愛。

          小結:消費結構與消費心理的變化

          消費結構從衣食住行提升到健康、醫療、教育、娛樂等方面

          消費心理追求精神需求

          追求品質與有態度的價值觀

          三、設計如何發揮價值

          前面我們分析了消費升級的背景和消費結構以及消費心理的變化,對消費升級就不再淺顯理解判斷就是價格上漲了。在相同品類里,如何利用消費升級趨勢讓設計賦能體驗升級呢。

          年輕消費者追求個性化設計、定制化體驗

          消費升級不單是價格升級,在服務上也要在同質化產品中脫穎而出,越來越多公司注重個性化設計與定制化體驗與市場形成差異性。個性化和定制化實在用戶體驗中為用戶量身打造的策略,向用戶呈現超越預期的需求,帶來的是好感與認同感。

          “個性化”是基于用戶的特征,單獨為用戶打造的模塊。例如淘寶的推薦系統,是從用戶的購買記錄收藏記錄來推斷該用戶的喜好特征,而進行有針對的推薦。

          定制化體驗是提供用戶很多模塊,用戶有自主選擇,根據自己喜好、興趣創建自己的布局、模塊、頁面,這樣的自主選擇可以很大程度提高用戶體驗。常見的定制體驗有新聞客戶端,用戶根據自己興趣選擇標簽,定制自己感興趣的主題。

          例如:QQ空間裝扮上,用戶可以根據自己喜好更改模塊位置,也可以設置顏色、編輯導航欄、設定天氣模塊的位置或將其移除。此外還可以更換皮膚展示方式,更換空間背景音樂和動畫等。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          個性化設計與定制化體驗是屬于提升用戶體驗的策略,他的出發點是基于流暢的基本功能體驗,合理的框架等基礎之上。

          提升品牌化設計形成差異性

          近幾年,我們看到很多品牌都在進行品牌升級改造,這一方面是品牌戰略的重新定位,另一方面也是契合了消費升級的趨勢,對消費群做了新的理念定位。

          在2016年騰訊在他18周年里,為了更符合年輕新潮的用戶,賦予自己一次品牌升級。其實,從QQ誕生到如今,騰訊的品牌升級從未停止。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          每一次的品牌升級就意味著對自己的重塑,而貫穿于整個升級的背后是一張戰略布局藍圖,是騰訊對自己業務、對消費群體的更清晰的細分。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          如下圖,騰訊從最初的企業形象的logo到企業品牌升級,最后以ip品牌化得體系賦予品牌社交傳播屬性,在不同業務有不同的特征。例如會員的形象,

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          ((圖片來源騰訊設計公眾號)

          最近,在2018上半年考拉也發布了自己的品牌升級,其中對升級是這樣詮釋的:考拉品牌體驗設計升級將“考拉”品牌特征與用戶和業務屬性進行關聯,更具差異化的品牌形象識別。傳達一種理念:優質的生活方式并其與用戶相連接的

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          ((圖片來源網易設計公眾號)

          同質化現象下設計創新模式先行

          在如今消費市場中,同質化尤為嚴重,互聯網產品幾乎是市面上有什么功能就復制一個類似。無論是功能層面還是體驗層面,只要有了成功先行者,那么基本就奠定了整個行業的模式。例如電商,大多數的設計模式永遠跳不出淘寶的模式。

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          (陌陌、馬蜂窩新的交互形式)

          作為設計師,應該要從消費市場、消費行業、消費心理等方面考慮,去思辨所服務的項目,用理性去疏導功能到視覺體驗。

          例如:淘寶造物節,針對年輕人以部落形式展現自我,營造奇妙交互體驗,圍繞科技、藝術、原創為三個主題,極具互動性參與方式,讓科技、潮流時尚、亞文化展現形式更生動,無疑會讓用戶記憶深刻,產生強烈分享意愿。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          總的來說,跳出同質化思考的局限,組合更多創新模式,打造更多不被競爭對手復制的設計方案,才是設計的安身立命之本。

          新的產品功能不斷增加社交化、娛樂化

          工具化產品,功能單一產品在市場中越來越沒有競爭力,用戶對社交、娛樂化的年輕元素的追求已經超越了對單一產品功能的需求。

          以運動產品最初原型來看,最初以記錄跑步、健身課程為主,解決用戶運動的記錄和教學指導的需求。而當社交屬性功能增加后,增加用戶使用的頻率,增加用戶成就感。用戶把自己跑步記錄分享后,獲得其他人的關注和贊,讓用戶產生“爽”點。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          而產品增加娛樂化內容,是越來越多內容消費轉向游戲化、潮流等領域,例如知識產品娛樂化趨勢,讓人更愿意接受寓教于樂的形式。

          四、小結

          如今在這樣一個消費變革時代,消費結構正在發生改變,消費者的心理也不再從眾盲目,作為一名用戶體驗設計師,順應當下經濟形式發展,敏銳洞察到新的機會和方向,為產品體驗賦能更多價值。

          為什么如今很多產品和服務給人支離破碎的感覺?

          資深UI設計者

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          不知道為什么,聰明的人常常會做出愚蠢的決定。我在之前的《The Curse of Knowledge Bias》文章當中,曾經提到過這個問題。很多人會因為之前他們所掌握的甚至依靠的知識而產生偏見,很多時候會傾向基于一個特定的指標來決定。

          很多時候,我們忘記了生活中有很多事情是易于衡量的,而很多重要的事情,并不一定如此。兩者之間的關聯性并沒有那么強。

          在數字設計領域,我們傾向于探索事情的擴展性和性,這是數字設計本身的優勢,但是這種思維方式也對商業世界產生了重大的影響。為什么?主要的原因在于商業本身要求賺到更多的錢,而快速和可拓展的模式怎么看都非常貼合商業的需求。相應的,大家在可拓展式的模式下,就不再追求高質量,在意的更多的是「能否擴大規?!?。「它是可規?;膯??不行?好的,下一個?!?

          你看,數字領域的東西就是數字領域的東西。它在算法指標上,在自己的模式下且有效地運作著,但是這種而機械化的模式通常是在自己的模式下才有效的。希望它與人類的現實無縫銜接并且自恰地運行,看似可行,實則問題多多。

          大家對于創造更快、效率更高的機器都有著持續且狂熱的情緒,在某些情況下也許是進步,但是在更多的時候,常常會帶來不良的后果。這一切都始于公司想要快速構建產品,或者加速規?;淖龇??!杆邆鋽U展性嗎?」「我們要始終保持!」這些語句成為了鐵律,并且在鐵律之下,所有人都期望得到不同的結果。清醒下來想想,這種粗暴且不顧一切的做法,就像用錘子解決生活中所有的問題。

          我們專注于技術本身,這使得我們和人性漸行漸遠?!猂ory Sutherland

          將問題肢解成為更小的部分,然后交由不同的部門,分開解決,最后合并到一起。

          這種策略主要是從科技公司借用過來的,更準確的說是從數字開發領域學習過來的,他們使用這樣的方法來改進產品的算法。你將一個大問題分解成為更小的塊,將它交由不同的團隊,這樣大家在同期進行的情況下,可以提升進度,在一天結束的時候,大家再將各自完成的部分拼接到一起,粘合成為一個產品。很多問題,很多產品以這樣的方式更快地完成了。

          每個公司都在這么做,似乎是有效的,我們為什么不這樣呢?

          我同意,這確實有用。但是這里存在一個巨大的問題,就是解決問題的語境和背景。你正在做的事情很大程度上和需要解決的問題脫節了,很多人就像帶著眼罩的馬匹,跑得再快也是盲跑。

          在這種局面下,所有人都只會局限于眼前的一小塊的工作內容,而周遭的環境和內容不會去注意也沒有精力去關注。接下來就會發生上圖所示的情況,然后你需要削減內容來確保內容具備可擴展性。而在上圖的案例當中,付出的代價是互動性。

          很多問題其實和「數獨」一樣

          也許你玩過數獨,這是一種基于數學邏輯的有趣的數字游戲,它需要你綜合考慮填寫的數字,確保每行每列上的數字是完整自恰的。

          通常,數獨游戲會使用一個大的九宮格,每一格當中又包含一個小的九宮格,總體上呈現出來的是一個9×9的大網格。游戲會事先給你一部分數字,你需要填寫剩下的一部分,確保每行每列當中都有數字1~9,而每個小的九宮格也要包含數字1~9,而每個數獨拼圖都會有一個唯一的答案。

          這個游戲有趣的地方在于,你沒有辦法將數獨整個拼圖的一部分交給別人來做。因為只有縱觀整個數獨布局的人才能推算出唯一的答案,分給別人分開做最后再拼到一起,是解決不了的。我們實際所設計的產品基本上都不是簡單線性的,在面對實際問題的時候,很大程度上和數獨是相同的,要從更宏觀更系統的層面上來看待問題,而不是將點贊按鈕的重設計完全交由一個部門全權負責。

          將一個問題劃分為更小的部分,并且將不同的部分劃歸給不同的部門來思考和解決是一個「很好的辦法」。這就像你在醫院外科接受治療的時候,身體被切成10個部分,交由10個不同的外科醫生來給你治療,最后再縫合到一起。

          錯誤語境下的「正確行為」

          這里所存在的問題不僅僅是在效率上,而且還在于方法本身。在這個事情當中,很多行為的方式是正確的,但是這些方式被用錯了地方,用錯了語境。

          這就像一個傳教士在一個前不著村后不著店的脫衣舞俱樂部去傳教一樣。傳教本身沒問題,但是這個地方真的不合適。

          我們將問題劃分為小塊是沒有問題的,但是這并不意味著在產品流程中一直就做這么簡單的切分。有人說這樣做大型的項目是很合理的,我同意。很多時候,問題的解決方案有很多,而且不同的解決方案也并非是非此即彼的,不過大家往往會選擇一種而放棄另外一些。如果只是依靠純粹的理性和直接的邏輯來解決問題,那么世界在很大程度上不會有真正意義上的進步。

          一些超級理性的高管讓產品走向了超級無聊的方向?!狦ary Hamel

          如果這個方法不對,那么我們為什么還要繼續這么做?

          首先,必須承認,這種方法是有效的,只不過這種方法下產出的產品是破碎的。并且,在很多時候,大家并不急于嘗試更有創意的解決方案。

          其次,個別機構,或者更具體地說是不少人,是在純粹的理性驅動行為的環境下茁壯成長起來的。在多人團隊當中,在各種委員會當中,在你所在的任何團體當中,大家都需要用合理的邏輯和理由來解釋各自的行為。因此,組織機構在解決問題的時候,傾向于尋找邏輯最優解這樣的東西。人們也更加傾向于將組織機構的運作方式和機器的邏輯等同起來。

          做一些理性或者合乎邏輯的事情,就永遠不會被解雇。但是你可能會因為做創意而被解雇?!猂ory Sutherland

          獵殺松鼠的故事

          很多時候案例更有說服力。在18世紀,法國松鼠成災,政府專門撥款想解決這個問題。如果有人獵殺了松鼠,并且將尾巴上交上去,就能夠根據數量獲取相應的獎勵。這樣來看,整體上是一個合乎邏輯的事情吧?可是,實際的情況是,法國政府所發放的獎勵逐年上漲,可是松鼠的問題從來都沒有得到緩解。事實上,大家發現這個情況還變得更糟了。政府慢慢才意識到,不少民眾開始豢養松鼠來換取獎勵,很多上繳來的松鼠并非是獵殺的。這是一個典型的不恰當獎勵的案例。

          人和機器的思維方式是不同的,對于機器而言,1+1=2,但是對于人而言,這個邏輯有可能是1+1=蘋果。我們不僅會陷入有缺陷的思維方式當中,這些不恰當的方式甚至會引發錯誤的行為。

          脫離語境的現狀

          其實,我最擔心的是,我們按照機械直接的邏輯來解決問題,會引發不良的行為和不好的結果。很多解決問題的方法,缺少很重要的一塊內容:那就是將人們的思考、決策的運作機制納入到體系當中。當一個任務被分配給不同的人之后,每個人面對任務的時候都是管中窺豹,盲人摸象,看不到全局,相應的,每個人所面對的指標也都是瑣碎的,并且有可能只會影響到當前微不足道的范疇。

          由于產業和產業之間的天然壁壘,很多公司必須將特定的產品、模塊或者服務外包給第三方,以降低成本,并且完善產品或者產業鏈。但是這種局面下,公司也沒有辦法在這些外包出去的領域上投入足夠多的時間,自然也談不上創新。很多品牌在多年以來都沒有辦法帶來有意義的創新。完全分散的任務和小團隊,最終受困于自己手頭的一些小事情,比如來回調整點贊按鈕的樣式。

          對于無用指標的奇怪癡迷

          現代人對于消費電子產品非常癡迷,但是如果你仔細審視這個事情,會發現絕大多數人都受困于一些基本上沒有什么意義的指標上。

          早在1759年,亞當史密斯就在他的《道德情操論》當中,提到過人類對于一些無意義指標的沉迷的事情。

          史密斯發現那些小工具愛好者都會非常沉迷「參數」,我們以業余攝影師來舉例,你很少看到他們拍攝出真正讓人覺得眼前一亮的照片,但是他們非常沉迷于畫幅、像素、iSO范圍,快門延遲等參數,對于某些廠牌的鏡頭參數或者相機指標非常之了解。這種狀況在汽車、電腦、手機等領域的業余愛好者當中,也是相當普遍的存在。我們需要更好的技術支持,但是我們所探討的指標,則往往意義不大。

          Rory Sutherland 在他的一篇文章中分享了這樣一個案例:

          有一塊機械表,平均一天時間內會慢2分鐘左右,它的主人糾結于這一點,將它賣了,然后花了接近10倍的價格買了另外一塊手表,新表大概半個月才會慢1秒。然而對于這個人而言,手表的功能僅僅是提醒他不會錯過大的事情,大概知道當前時間,避免遭遇其他的不便。但是,手表本身準時不準時的事情讓他糾結和焦慮了很久,相反他對于時間倒是不那么焦慮。他感興趣的僅僅是手表的準時,是它本身的完美與否,而非時間本身。

          「參數沉迷」是思維慣性

          對于參數的沉迷,在關鍵的事情上可能會帶來不好的影響??墒?,即便是無法量化的「參數」,有的時候也會帶來壞決策。Rory Sutherland 為此還分享過另外一個事情。

          許多美國公司將客服部門的人員視作為公司賬面上不應存在的「花銷」,這也使得他們紛紛將自己的客服部門外包給印度。相應的,很多美國用戶給隔壁樓的公司打客服電話的時候,會轉接到印度,在一個口音不明的接線員的服務下,艱難地溝通,并且不一定能解決問題。

          奧美是 Rory 的客戶之一,他有一次打電話到奧美的呼叫中心,他們的客服給人體驗非常棒,樂于助人,知識淵博,充滿魅力。所以 Rory 后來咨詢奧美的人事,為什么他們的電話接線員能這么優秀。結果奧美的人事笑著回復他:「其實,我們給客服人員的回饋已經超出他們原本的價值?!?

          原來,對于做客服這一行的人而言,在美國本土想要找到足夠好的工作,可能需要去很遠的地方,才能找到工資足夠可觀的職位。而奧美的工作地點本身在某個大城市不遠的地方,他們的客服來奧美工作根本不需要花費太多時間在通勤上。另一方面,他們的客服人員大多在公司待了幾十年之久,這使得他們對于工作內容非常之精通。這樣一來,在這些客服人員身上投注的時間、精力甚至花銷,都不是成本,相反,這些客服人員成了公司成功的基石。

          固然,將公司的客服部門轉移到人力成本極為低廉的國家,比如印度,能夠為公司節省很大一筆開支,但是實際上,這件事情給公司本身的業務所帶來的負面影響也是持續的。

          最終,這還是一個視角上的問題

          Andre Malraux 在他的小說《Hope》當中,講述了一系列關于西班牙內戰期間的故事。書中有一個插曲,一位農民來到共和軍,告知他們法西斯分子在樹林中建造了一個秘密機場,不過農民自己是個文盲,他看不懂地圖,但是他愿意做導游,幫共和軍指路,去炸掉這個秘密機場。于是,他坐上了一架轟炸機,隨著飛行員一同去尋找秘密機場。

          農民熟知方圓幾十公里內所有的村莊,山脈,河流,了解土地,也熟知莊稼的種植和生長。但是當他坐上飛機,把眼睛壓在玻璃上盡力往下看的時候,他分辨不出來他生活過28年的村莊,不認識他每天走過的街道。Malrzux 在書中寫道:「如果有人會因為找不到東西而死的話,那么這個農民肯定已經死過很多次了?!?

          飛行員已經把飛機的高度壓到30米了,幾乎貼地飛行,他試圖讓農民盡力按照他習慣的視角去看待地面的一切。森林中的樹梢幾乎舔拭著飛機的底部,農民的視野中的山林開始接近他在林間開車時候的視野,他最終找到了那個隱藏的機場。

          一旦你以一個視角工作了30年,你會比其他人更難看到事物本身的另外一面。

          更全面的視角

          我知道,糟糕的企業文化,激烈的辦公室政治,錯漏百出的產品,并不是這種產品開發模式和思維方式所造成的,但是它在整個體系當中扮演了極為重要的角色,放大了問題。對于和可拓展性的癡迷,注定會在更長的時間尺度上,創造一個糟糕的產品,甚至帶來一個糟糕的公司。

          太多的公司和團隊將人置于一個固定的位置,讓他們在自己的工作循環當中待著,不讓他們具備額外的視角。試想一個開發團隊中,3個人只負責首頁右上角的搜索框和過濾器的開發,他怎么會在意整個產品是否有更大的缺陷?

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          談談 iOS 11 設計中的幾個 UI 設計細節

          用心設計

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          今天從 Apple 官網看了 iOS 11 的介紹,發現有不少的更新哦,比如控制中心、Siri、Live Photo 等等,總體來說都有很多不錯的體驗,不過本文不介紹功能,只說視覺界面。

          在 iOS 11 的新 UI 界面中,重大更新的界面主要有 App Store,所以我從應用商店的UI設計也能看出一些大概細節。

          圖標:從線性改為面形

          新版 Store 的圖標從線性改為面形,圖標也加入了圓角,看起來更加圓滑,同時和 iOS 10中的 iTunes 相關應用風格也統一了。

          Icon 顏色比如來的線性淺了一點,這樣做看起來就不會過重,所以大家在使用面形的圖標設計時,顏色要把握好。

          iOS 10 App Store

          iOS 11 App Store

          iOS 10 iTunes

          卡片式設計

          在新版的 iOS 11 界面,有不少的地方采用了卡片式/宮格式排列,卡片式的設計非常適合圖文排版,并且在手機端有不錯的閱讀體驗。

           Material Design 中也是很重視卡片式設計,所以日后可以多考慮使用卡片式風格。

           

           

           

          大投影

          當轉為卡片式設計后,為了提升層級表現,界面也增加了大塊投影,是不是和 Material 風格有點像?

          小編細看了下, APP 在 iPad 的封面與手機端的尺寸不一樣,一個是橫,一個是豎(工作量又增加了……)

          iPad 的封面是橫的

          iPhone 手機端封面(豎)

          為了美觀,而增加了人力成本,到底值不值?這個封面就像一個網站的文章封面圖一樣,一篇文章要做2張封面圖,這不僅增加人力成本,還增加運維成本。

          無處不在的圓角

          圓,像曲線一樣,有圓滑、活潑、動感、柔和的感覺,更容易讓人親近。親和力有了,吸引用戶就更多了,iOS 的圓角在不同 UI 上使用的圓角大小略有不同,這就是細節,看來 iOS 在圓角的運用已到了出神入化之境。

          Material Design 雖然也存在圓角,但要么圓角在太小了,要么就是直角。

          而 Windows 的扁平化,就是一塊方形。

          想做出讓人親近的界面?學會用「圓」也許是很大的秘訣。

          如何理解產品的「核心功能」?

          資深UI設計者

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          產品的核心功能及其意義


          王子吻醒了白雪公主后,將白雪公主帶回了城堡,給了白雪公主應有的一切,白雪公主過得很開心,衣來伸手飯來張口,金銀珠寶取之不盡用之不竭。這一切哪里來?王子給的,因為王子愛白雪公主。國王和王后也很愛白雪公主,那是因為他們愛王子。老百姓也很愛白雪公主,因為他們愛戴國王和王后,同時也喜愛王子。白雪公主的這一切財富、幸福、快樂都來自于王子對她的愛。王子為什么愛她,因為她的美貌。是因為白雪公主的美貌,致使王子吻她,白雪公主才醒了,不是因為性格,因為她當時是死的,王子不知道她的性格怎么樣,所以白雪公主得到的這一切,都是因為她的美貌。所以白雪公主很在意自己的美貌,因為她的美貌,讓她得到了這一切。但是人都是會逐漸老去的,所以白雪公主每天都會去保養自己的容貌,每天都會去照鏡子,她擔心這個世界上會有一個比她更美的人出現在王子面前,奪走她的一切,她很不安。直到有一天,她對鏡子說:鏡子啊鏡子,誰是世界上最美的女人。


          故事結束。


          Image title


          大家發現了嗎,白雪公主成為了童話故事里的那個王后,那個用毒蘋果的女人,現在你還會覺得王后壞么?好吧,我們今天要聊的不是這個,而是「白雪公主的美貌」,類比于「產品的核心功能」。


          如果白雪公主的容顏衰老了,她就失去這一切了,即使她曾經得到過。就好像微信的核心功能是即時聊天,假設微信哪天不能即時通訊了,那它的價值就不存在了。所以它也害怕,害怕自己被其他產品取代,因為人是貪婪的,一件事物總有對其厭倦的時候,這也是為什么他們現在已經開始說自己要創造一個生態體系。以至于出現了小程序、小游戲、紅包、掃碼、支付、看一看、搜一搜等等。他們在維系這個產品給人的幻想,他們在持續性的創造這個幻想,來連接人與人之間的那一份羈絆,或者說情感。


          類似于白雪公主的美貌得到了一切,而產品的核心功能帶來了用戶。


          我說這個故事的目的是:不管是商業競爭,還是產品設計,其實都是一個道理,就是我們應該圍繞產品的這個核心功能去做文章,去拓展商業價值。


          也許你平時看到很多文章,都在告訴你要注意產品的核心功能,你知道了核心功能的概念,但是不知道具體意思,其實還是不理解。所以我通過這個故事告訴大家,幫大家理清什么是「核心功能」以及它的意義。


          為什么我們要了解并摸清產品的「核心功能」?因為只有在這個基礎上,我們才能正確做到拆解需求發現核心功能并對其進行設計,這就是我們所說的需求拆解與功能設計。


          判斷產品核心功能的價值


          產品的核心功能是由產品的定位決定,產品的定位是由產品的市場決定。那么要分析某一個核心功能的價值,須得從產品的市場著手分析。一般而言,產品市場可以歸納為以下三類:a.現有市場、b.細分市場、c.未來市場。


          a.現有市場


          現有市場,其實就是目前常見且已盈利的模式,這類模式已存在于如今的市場上,并被許多產品借鑒、供奉著。如各類互聯網產品,電商、社交、音樂等,都有一定的模式在遵循著。針對現有市場的產品,對競品的了解似乎已經成為當下產品人的必走路徑,競品在做什么,都做了什么,以及做到了什么程度,再結合自己產品的定位以及核心競爭力來斟酌某一個功能的去留及方向。正所謂知己知彼,百戰不殆。


          值得一提的是,競品分析的產出物并不是抄襲,而是更多的挖掘與糾正自己產品在下一步的需求,競品不可以做的不代表自己產品不可以做,同理,競品做的好的地方我們也不能輕易跟風,每一個產品之所以能夠存活下去,都是因為有自己的核心競爭力。這段話我之前在其他文章里寫過,沒什么指導意義,就是糾正部分人對于「競品分析」的錯誤看法。


          成功的,比如網易云音樂的評論功能,早期他們就是通過這個功能從其他平臺挖來了不少用戶(評論是之一,當然還有歌單,UGC 內容分布渠道)。這些用戶在聽歌的同時會沉浸在音樂的氛圍里,期待找到志同道合的人,宣泄內心感性的情緒。(不得不說現在的人其實都挺矯情的~嘻嘻)


          Image title


          失敗的,比如各類騎行產品,這類產品其實是借鑒了國外的模式,但各位也看到,基于國情及人民文化普及程度的區別,國內市場騎行類產品現在很難發展起來,至少目前我身邊已經有很多人想要退款某類單車服務的押金都很難了。


          b.細分市場


          其實就是將現有市場細分化。從用戶群體分析,每一個細分市場都是具有類似需求傾向的消費者構成的群體。比如社交這一個分類,微信出現后,隨之出現的各類「交友」軟件,如雨后春筍般崛起。其中大部分產品的功能模式都非常單一,著重突出核心點,但礙于市場價值的可供性太低,以至于能真正崛起的產品卻寥寥無幾。


          原因就在于,本來市場就已經細分化,在細分化的市場里做出屬于自己的產品特性,需要考慮的因素有以下三類:

          • 差異化,該功能具不具備個性化,能不能在區別于其他產品的同時提升用戶體驗;
          • 強需求,也就是所謂的剛需;
          • 技術支持,例如產品的技術壁壘;


          c.未來市場


          這點類似于目前比較火的人工智能,市場盈利期沒有到,尚處于摸索階段,但也許會在未來創造出巨大的價值。這里就不展開討論了吧,因為在正常領域里,一般人達不到這樣的高度,所以討論意義不大。


          實踐出真知


          其實現在的很多產品都有一個問題,就是初期急忙上線新功能,后期發現效果不好,甚至到了無人去用的地步,但還是會把它掛著,不愿去掉?;仡^看目前比較成功的產品,哪一款是有這樣的功能存在的?所以在工作中,我們要堅持以下三個原則:a.砍掉殘缺功能、b.不要提用戶去思考、c.幫助用戶聚焦;


          a.砍掉殘缺功能


          可能很多產品已經存在上述的那種情況,那么如何來刪除那些不必要的功能呢?


          首先大家第一個想到的是「刪除那些功能,那我之前的工作不是全白做了么?既浪費時間,又浪費精力,成本都收不回來了」。


          沒錯,這么理解也是對的,但也不是全對。因為在迭代的過程中總會有一些自己沒辦法預知的情況,也許你之前的功能做得不好,但是不代表白做,可能在這個過程中積累了一些經驗,知道之后遇到這些類似的情況如何去處理。這個成本算是智商稅吧,這算是前期產品沒有規劃好,導致后期發生這種情況的一個代價。


          所以有人會因為這塊成本原因,選擇不去刪除這些功能。說實話,這樣不僅會導致產品后期在精力上持續不必要的輸出而導致產品爛尾,還會影響用戶的體驗。所以在砍功能時,應該問問自己「為什么要留著它」,而不是「為什么要去掉它」。(好好想想這句話。)


          Image title


          b.不要替用戶去思考


          說到這里,大家可能又會想問「你怎么知道用戶想不想要這個功能呢?」


          一般來說,我們會通過數據來分析這些功能是否有存在的必要。同時從多角度去切入思考,比如前期的用戶模型、需求分析、可用性測試等等,但是千萬不要去猜測用戶想不想要這個功能。因為人一旦陷入「求全心理」的狀態中,設計者就會擔心自己漏掉了什么需求,而不是去解決問題。


          所以我們要傾聽用戶的意見,但絕不能盲從。


          c.幫助用戶聚焦


          相信有人會反駁「那難道沒有完成一個功能前,我就完全不能去做其他功能了嗎?」

          不是的,我上面也提到了,只要不影響用戶使用產品的核心功能,適當的加一些子功能是沒什么的,好比上面「微信」的例子。


          產品的主要功能能夠滿足用戶的話,他們就不會太去在意你的改變。所以無論是刪除某些子功能或改進某些功能,都不要輕易的打擾用戶。


          如何做到這點?

          • 確定用戶想要達到的目的,并排定優先級;
          • 找到能夠完全滿足優先級最高用戶需求的解決方案;
          • 確定用戶在使用產品過程中最常見的干擾源,并將解決這些問題的功能按難易程度排出優先級;


          比如;

          • 微信的例子,用戶主要目的是社交,「游戲」和「購物」只是當中的消遣功能,之所以放在發現的子功能中,是因為它們對主流用戶來說并不重要;
          • 同樣的,因為大部分用戶的目的是社交,但是不排除少部分人會去使用這些子功能,所以要做到不能打擾主流用戶的同時,滿足部分用戶的需求;
          • 用戶在使用產品的主要功能時,我們要看到子功能是否影響用戶的使用,然后找出當中最阻礙用戶使用產品功能的干擾源,并把它解決。


          小結


          以上,我通過三個大點闡述了「核心功能」是什么、它的意義以及價值,工作中如何對核心功能做處理。


          最后說一點,在接需求的同時,各位是否有想過這個需求背后的目的?如果有,那么是否有再進一步分析這個目的與核心功能的關系?大部分人做到了第一點卻忘記了第二點。


          各位謹記:產品人/設計師的思維,就是用戶看到界面時的樣子。

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          別只顧著升級主機了!設計不順利,可能是顯示器的問題

          用心設計

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          很多設計師為在配置裝備時,往往只考慮到主機的性能,然而卻忽略了顯示器,只有工作了一段時間,才知道顯示器的重要性。比如有時候顯示器的色彩不夠準確,辛辛苦苦做的圖,還可能被客戶投訴。

          如果說性能好的主機是設計工作的主心骨,那一個性能好的顯示器更是錦上添花~

          特別是我們這些Web/UI設計師,不管是設計階段還是產出成品的效果,都和顯示器息息相關的。

          那么WEB/UI設計師要從那些方面來選擇顯示器呢?

          小編認為主要從以下四個方面考慮:

          1. 分辨率
          2. 色彩
          3. 健康
          4. 性價比

          一. 分辨率

          現在做天貓電商之類的首頁設計,最常用的寬度已經去到 1680 – 1920 像素,而 APP UI 界面也要從 @2X 的尺寸做起,如果還在用低分辨率顯示器,會有著各種不爽。

          舉個例子,設計一個電商首頁,默認新建一個1920*1080像素的畫板,原圖如下:

          原圖 1920p*1080

          下面我們來比較一下同樣尺寸、不同分辨率的顯示器來展示在PS設計時的效果??梢灾乜纯淳W頁頁面和PS工具欄的大小~

          圖1: 1366*768PX(通常是普通筆記本的分辨率)

          和原圖對比,在PS畫板的可見區域十分有限,設計元素時,會非常頻繁地移動畫板,我想你移動畫板的次數比設計的操作還要多……所以用這分辨率的顯示器就不要用來做設計了,只會受氣,直接淘汰。

          圖1

          圖2:1680*1080PX(普通顯示器)

          基本上可以看到網頁“安全”區域操作,但不能以100%方式查看全貌,所以這種分辨率也可以淘汰了。

          圖2

          圖3: 1920*1080PX(普通寬屏顯示器)

          嘿,這個比上面2個好一點了,幾乎可以看到全貌,但必備要在PS全屏模式下才能看到。所以這種顯示器嘛,還能湊合使用吧。

          圖3

          圖4: 2560*1440PX(高分屏)

          嘿,我想大家也看到了,在這個分辨率下,不需要縮放、不需要全屏PS就能看到作品全貌,極大提升操作效率。所以 2560*1440 像素是目前WEB/UI設計師們的使用分辨率。

          圖4

          大家會發現同樣大的界面,分辨率越高,畫面越精細,這個從網頁頁面和PS工具欄的大小就可以明顯看出來~

          來個對比,只有高分辨率才是正確的設計方式^_^

          寬屏還有其它優點的,比如雙屏操作,這對于寫代碼時可非常方便,一邊寫前端代碼,另一邊可以預覽網頁效果。

          說到寫代碼,就不得不說到顯示器的旋轉功能了。旋轉顯示設計,比如小編最近在使用的明基BL2420PT顯示器就有這個強大功能,可以把屏幕90度旋轉,一次可以看幾百行代碼也不是問題……

          有時候要做一些天貓詳情頁,橫屏設計時兩側的空白會浪費空間,并且不方便把控頁面的整體情況。但是豎屏操作的話就會很方便了~

          二、色彩

          幾乎每個設計師都會遇到“色差”問題,而小編覺得要徹底地解決色差問題,最最好的方法還是提高設計師的能力啦。

          但是磨刀不誤砍柴工,無論是新手還是經驗豐富的設計師們,一臺色彩準確的顯示器一定可以幫助設計師們事半功倍。畢竟色彩好的顯示器才能顯示出作品的效果!

          更何況像我們做Web設計或者UI設計,設計成品一般會在其他顯示器上顯示,所以對顯示器色彩的還原度要求還是比較高的~

          這是同一張圖片在專業顯示器和普通顯示器上顯示的對比圖:

          這張圖片可以明顯看出,與專業顯示器相比,普通顯示器的色差真的很明顯。

          因為當設計師自己顯示器的色彩不精準時,如果客戶顯示器色彩精準,那就很尷尬了;而如果客戶顯示器色彩也不精準,那色差就會更大了!??!

          色彩方面,設計達人網小編用 Retina 屏的 Macbook 和最近在使用的明基BL2420PT對比了下,肉眼是無法看出偏色問題。一般來看,雖然蘋果筆記本并不如藝卓的顯示器那么專業,但是色彩顯示在業內也算口碑標桿,由此可見在色彩表現方面,明基這款顯示器的確不錯。

          同時,我特地參考了一些考量顯示器色彩的重要參數,BL2420PT的色彩的確達到了專業級別:

          色域:100%sRGB。參考下圖,一般顯示器的色域是96%~98%sRGB。假如色域無法達到100%,那這個顯示器就不能完全顯示所有顏色。

          而BL2420PT的色域達到100%,色彩就足夠豐富了。

          色深:8bits色深,最大色彩達1670萬,色彩過渡均勻。

          參照下圖,色深值越高,圖像表現的色彩也越多,由此一來,色彩的過渡會更加均勻,圖像就不會出現顏色斷層的問題了。

          色準: △E<3,色彩更加精準,最大限度降低偏色問題。

          △E是一個衡量色準的值,顯示器△E值越低,色彩的精準度越高??梢詤⒖枷旅娴膱D片,△E越高,色差就越明顯。

          另外,這款顯示器還有好多專業的畫面模式,例如“M-Book”模式可以一鍵還原蘋果色,因為這款顯示器本身采用的是標準的sRGB色彩,蘋果電腦的色彩與之相比會稍微偏艷麗,因此”M-Book”模式能讓顯示器更適合蘋果用戶~

          三、健康

          設計師工作時需要長時間坐在屏幕前,頸椎、腰椎有時候會不舒服,長時間盯著顯示器看作圖,有時候還會加班到深夜,眼睛疲勞酸澀那是經常的事情。

          所以選擇顯示器的時候,最好還要考慮“健康”的問題。畢竟設計真是一個“高?!毙袠I,新聞動不動就報導年輕設計師猝死……所以不僅要給自己買保險,更要選擇一個有益健康的顯示器給自己續命啊~

          頸椎、腰椎保護:建議選擇可以大范圍旋轉升降的顯示器。

          比如小編的明基BL2420PT顯示器可以升這么高

          也可以這么矮……

          建議最佳調整高度是屏幕中心與眼睛能夠平視。

          眼睛保護:長時間盯著屏幕,甚至忘記工作環境的光線變化,眼睛疲勞,視力易受損。

          建議選擇能減少閃屏及有藍光模式的功能顯示器。

          小編使用的顯示器目前還有一個護眼功能,可以根據當前環境光自動調節屏幕亮度。開啟這個功能也是超級簡單的,只要和上圖那樣,按屏幕邊框上的觸摸按鍵,開啟“眼睛保護”,就可以智能調光了~

          但有個缺點就是,每次開機,屏幕都是最亮的,然后再慢慢變暗……

          不過瑕不掩瑜,顯示器能自動調節亮度,也算是幫了一個大忙~畢竟每次工作都廢寢忘食的,天黑都不知道,屏幕太亮好怕眼瞎QAQ

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          資深UI設計者

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          每個人都在關注趨勢,Dribbble 是設計師的集散地,那么在2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          每個人都在關注趨勢,Dribbble 是設計師的集散地,也是設計趨勢最容易體現的地方。如果你經常關注 Dribbble 上的那些設計作品,你總會注意到許多有意思的共性,在更長的時間尺度上關注這些共性,會發現其中不少會延伸到更大的設計領域和范疇,其中很多會以趨勢的形式成為階段性甚至長期的設計趨勢。這些流行的趨勢有的關乎技法,有的則是色彩、風格,甚至是某種隱喻。

          當然,不論如何,作為設計師,這些趨勢的價值是毋庸置疑的,關注它們,以開放的心態面對著,也許它們會在下一個階段在我們自己的設計作品中開花結果。

          1. 非標準比例的人物形象

          以人為核心的自定義插畫是這兩年來,最顯著的設計趨勢之一。這種插畫展現形式能夠快速呈現想要呈現的環境、流程,更重要的是創造情感訴求。標準而寫實的人物形象在大量的設計訴求之下,顯得平庸而不夠突出,這也使得走樣但是富有張力的非標準人物身材比例顯得更加出彩,這也是為什么近年來我們能夠如此頻繁地看到諸多非標準的人物插畫。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這幅插畫來自 icons8 。巨大的鞋子,不成比例的巨手,水壺纖細的握柄和壺頸,強烈的對比顯得頗具張力。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Diana Stoyanova 的插畫呈現了一個忙碌女性的形象,非標準的身材略顯抽象,但是很有力量。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Diana Stoyanova 的這幅插畫作品用夸張巨大的人物形象來強調你比手機更大,更重要。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          而 Radio 的這幅插畫則使用走樣的身材營造出有趣而可愛的形象,讓交互更加有意思。

          2. 提供輔助信息的界面插畫

          時至今日,插畫在 UI 中已經不再鮮見。自定義的插畫早就不是裝飾性的設計,它讓UI界面更加具有視覺吸引力,和情感表達的能力。更重要的是,它是功能性的,它為界面的功能和信息提供支撐,以「互文」的方式來告知用戶界面想要呈現的功能,畢竟圖片和插畫所呈現的視覺信息比文字更快。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這個界面也是 icons8 團隊制作的。輔助性的插畫讓報錯信息也顯得足夠明亮而正能量,讓用戶不會覺得難受。

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          這組作品同樣來自 icons8 ,這次的風格不同,并且是為移動端新用戶引導而設計的。引人矚目的插畫將文字描述的優勢更加具象化地表現出來。

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          Netguru 的報錯頁面顯得非常純粹也非常可愛。

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          Hoang Nguyen 所設計的這個插畫甚至是交互式的,它的靈感來源于一款經典的滑塊游戲,動效模擬了這個效果。

          3. 動態的 LOGO 和圖形

          動畫效果是強化視覺的重要手段。在以往,視覺和圖形化元素絕大多數都是靜態的,但是現在為了更加積極地迎合用戶體驗,動態的設計已經成為常規,許多動效所帶來的效果是靜態設計所無法呈現的,在情緒和氛圍上的營造也更加強大。

          動效不僅能夠讓產品在視覺上更加吸引人,而且能夠向用戶呈現出產品的品質感。此外,你還能夠在網站、通知、教程和交互流等吧托女個的地方找到動效。這也是為何 Dribbble 的設計作品中,有如此之多的動態的圖形化元素。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Motion Design School 的這個動態 LOGO 借用了負空間的設計方法,主體則采用了狗的形象,動態呈現下極為可愛生動。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Awsmd 則更有意思,將水母的運動方式賦予了花朵,良好總生命體在體態上貫穿一致,有著的視覺表現力。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Markus Magnusson 將一組風格一致情節連貫地插畫動態地連接到了一起,讓LOGO 具備了強大的敘事能力。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Yup Nguyen 的動畫則不僅時尚,而且非常有趣,讓人感到愉悅,而忘記等待的煩惱。

          4. 工作流程和工作區主題插畫

          Dribbble 上的數字插畫主題之一,就是對各種工作流程和場景。插畫和平面設計師熱衷于相對藝術地呈現設計工作的流程,團隊的協作,創意的發散過程,溝通的狀態,工作空間的呈現。它流行的另一原因,是這種內容的插畫在著陸頁和博客文章頁面中非常適用,且非常流行。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Tubik Studio 的這幅插畫展現了設計師的工作空間,整個視角似乎是在廣角相機下被扭曲了,非常有趣。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          來自 Walid Beno 的這個插畫則呈現的是團隊協作的場景,巨大的UI界面顯得頗為夸張,不過主題性也是借此才得以體現和強化。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Pitch 的這幅插畫同樣呈現的是團隊協作的場景,不過加入的動效非常微妙,將協作的趨勢和狀態給放大了出來,視覺上更加動感,且足夠時尚。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Ted Kulakevich 的插畫中則描摹的是一個正在工作,喝著咖啡的角色形象,和日常的設計和創意工作者的狀態非常接近,令人賞心悅目的色彩則讓整個狀態令觀者非常舒適。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          如果你的工作狀態也是如此的忙碌,那么你應該能夠從 icons8 的這幅插畫中找到共鳴。插畫中被工作內容所包圍的狀態不就是你嘛?

          5. 有趣的吉祥物和奇妙的生物

          設計是一個需要想象力的工作。有趣的小怪獸,奇妙的機器人,經典或者原創的卡通人物,只存在于傳說和想象中的生物,從來都不會在 Dribbble 上缺席。品牌吉祥物的設計在這種趨勢下越來越具有明顯的情感表現力,而卡通化的角色形象很大程度上會利用人們對于特定動物或者特定形象的情感關聯,人格化、角色化之后的吉祥物,能夠讓用戶產生在和它進行情感交流的錯覺。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          設計師 Mike 的網頁設計作品當中,有趣的卡通形象作為視覺主體,讓產品和用戶更快和頁面產生視覺連接。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          和Mike 的設計目標不同的是,Alexandra Zutto 的插畫是借助機器人的形象來呈現未來主義的氛圍。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Motion Design School 使用可愛的動態插畫來強化品牌的展示。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這組來自 icons8 的插畫所營造的是一個典型的結帳場景。真正特別的地方在于角色的設定,人和機器人之間的交互,營造出科幻的氛圍。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Ramothion 靈活的運用狐貍這個吉祥物形象,結合UI元素,表達了「演示」的主題。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          icons8 的這幅插畫則利用了噪點來賦予角色以一種帶有藝術感的氣息。

          6、各式各樣的運動狀態

          運動就是生命,對于設計師和插畫師而言,最有張力的東西大概都藏在運動將要開始的時候,藏而未發的一瞬間,或者運動過程中,姿態舒展的某一秒。

          體育運動中往往能夠更快找到這樣的狀態,不過其他的主題之下,也存在類似的運動狀態。這樣的運動狀態充滿了表現力,設計師和插畫師們常常會借助色彩、圖形、曲線等元素來構建這樣的設計作品。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Unfold 的插畫呈現的是沖過終點的運動員,主題暗示出了成功、成就,明亮的色彩和舒展的姿態在整體上保持了一致,藝術性也不低。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          同樣是呈現的跑步,但是Jack Daly 所表現的是即將開始的運動,蓄勢待發的一瞬間的狀態。這幅插畫是給 InVision 所設計的,主題是設計沖刺,而這幅插畫非常貼合這一隱喻。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Walid Beno 的插畫所呈現的場景非常獨特,現實的路徑和虛擬的景象連在一起,人物仿佛騎行在現在與未來之間。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這幅來自 Tubik 的插畫則將運動的場景和手機熔于一個場景當中,整個構圖非常動態。

          7. 陰影和負空間

          平面設計另外一個重要的趨勢,就是使用盡可能具有表現力的插畫設計,利用陰影和負空間來創造戲劇感和視覺影響力,就像Vogue 的御用設計師 Malika Favre 的插畫作品那樣。

          有限的色彩,引人矚目的色彩對比,光影之間的互相成就,大膽而有意義的細節。如果你稍微有意識地去看,會發現每天都有設計師在 Dribbble 上發布這樣風格的作品。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          比如 Ksenia Shokorova 的這幅插畫就很好地呈現出夏天的炎熱和慵懶的夏日氣氛,以富有表現力的人物輪廓作為構圖的中心,甲板和水面構成鮮明的對比,色彩不多但是令人印象深刻。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Joanna Lawniszak 的插畫則使用強烈的光影,讓一個簡單的著名變得具有明顯的舞臺效果,相當大氣。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Yoga Perdana 的這個LOGO設計作品利用的是負空間,讓文字當中融入了一個非常清晰的貓的形象,并且還呈現出貓在文字之間穿插的效果。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這個名為 Mr.Travel 的LOGO設計作品來自設計師 Yuri Kartashov,他將男人的面部和山脈的形象結合到了一起。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Dmitry Stolz 的設計項目 Fetch My Meds 中使用了兩個可愛的動物角色,微妙的動畫和明確的對比使得兩個角色顯得活潑而有趣。

          8. 3D 圖形

          3D 無疑是現在 Dribbble 上最熱門的趨勢。大家用3D建模來做各種各樣的東西,無論是等軸測的插畫還是游戲角色,還是以往大家會用PS來繪制的光影,現在一并使用 3D建模和渲染來實現了。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Ueno 這個引人入勝的動畫效果就是在 3D 渲染的基礎上實現的,有趣的元素構建成的場景讓人愛不釋手,而這居然是一個招聘廣告?有意思。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Tubik Studio 的這個首圖中的插畫形象,同樣是使用3D建模來實現的,這樣的角色形象很容易讓人聯想到動漫和游戲,結合風格類似的CTA元素,可以極強地影響用戶的注意力。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這是設計師 Mohamed Chahin 精心設計的等軸測插畫,柔和的色調和模糊的光影讓家的氛圍得到了強化。

          9. 關于 UI 界面的插畫

          隨著精通插畫的設計師越來越多,插畫開始深入到設計的方方面面,包括在 Web 和 UI 界面當中的字體、圖形甚至整個氛圍和環境。由于注意力的競爭如此的激烈,以往原本只需要普通圖片就能做到的事情,現在需要借助插畫來做到。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          在 Dropbox Design 的這篇創意相關的文章當中,包含有一些這樣帶有粗野主義風格的插畫。也許你并不是那么青睞這種風格的插畫,但是即便如此,你也不會繞過這幅插畫只單純瀏覽文字。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這是一幅關于醫生和專業交互界面的插畫,作者是設計師 Alexander Savic ,插畫會將人迅速帶入進醫療保健相關的領域。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這幅插畫來自設計工作室 Fireart Studio,它暗示了約會 APP 背后的真實和潛藏的精彩,讓人主動追求屬于自己的愛情。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Dmitry Stolz 的插畫則呈現了移動端APP 上的交互,做決策的關鍵時刻。

          10. 多層次剪切效果插畫

          最后一個值得一體的趨勢,則是類似剪紙一樣的多層剪切視覺效果插畫。這種設計效果讓插畫具備了豐富的層次,顯得深沉而原創,帶有更強的物理工藝質感和難以磨滅的印象。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Eddie Lobanovskiy 的插畫就是使用的這樣的效果,主題關于太空,這種多層剪切效果讓太空顯得更為深邃。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Michael Fugoso 的設計作品,他將這種插畫定義為具有深度幻覺的平面數字插畫。

          如果這種插畫風格和卷軸效果結合起來,就更加強大了,

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          Studio V?R的多層次剪切插畫在交互中次第呈現,各個部分相互之間影響并關聯著。

          整個2018年,Dribbble 反映出來設計趨勢是什么?

          這是 Anano Miminoshvili 所創建的一個網頁滾動交互的案例,隨著用戶不斷滾動,不同的層級的元素次第運動,一個接這一個被激活。

          結語

          毫無疑問,Dribbble 本身正在逐步成熟,越來越多的設計作品中,開始融入更為明顯的藝術特征,設計的層次和力量感比以往更強了。作為設計師發布各種小樣、練習的Dribbble,本身也作為設計領域的試驗田而存在,很多設計趨勢在這個平臺上醞釀,成熟,并且逐漸走向世界。

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          快速提升設計感的7個版式小妙招

          用心設計

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          看了很多版式技巧仍排不好版?懂得很多套路仍做不好設計?其實也正常,因為大部分技巧都比較籠統,每個人用起來的會有不同的效果,所以蔥爺特地總結了7個比較具體的小技巧,算是屬于一學就會且很容易出效果的排版小妙招,希望能幫你能解決一些比較具體的問題。

          一、文疊文

          該技巧操作起來很簡單,就是在標題或內文下面,增加相關的英文單詞或阿拉伯數字就可以了。不過在處理下面的文字時要注意:1.顏色要比上面的文字淡,以免影響其識別性;2.字體要用粗體,且字號要比上面的文字大;3.要與上面的文字錯位排版。之所以這么處理是為了增加版面的層次、對比、以及元素的豐富性。

          二、給標題增加小色塊

          這是增強標題設計感的另一種處理方式,單純的文字標題難免顯得單調,我們可以通過增加輔助元素使它變得更豐富一點,比如在文字的基礎上加小色塊。

          色塊的高度最好大于筆畫厚度,小于文字的高度,加上去的方式可以是疊加于文字之上,或是置于文字底部,創造出文字的一部分在色塊內一部分在色塊外的對比效果。還有,色塊的顏色最好來源于版面中的其他元素。

          三、用斜線或點填充空白

          在做設計的時候常常會遇到這兩情況,一是版面中會多出一些影響版面平衡的空白,但已經沒有合適的內容可以填充,如果硬塞一些裝飾文字或者圖案,很可能會弄巧成拙;二是有的區域小元素小信息比較多、比較散;怎么辦呢?這兩種情況都可以通過該方法解決。

          1.把斜線或點重復排列成一個矩形,然后把它填充在空白處就可以平衡版面,且不會造成突兀的感覺,如下圖案例:

          提示:線條不宜太粗,點也不宜太大,而且此方法只適合填補小空白,不適合填補大面積的空白。

          2.在比較散的元素下方排一組斜線,可以把各個分散的元素聯系起來,使其成為一個整體,如下圖:

          四、把背景分成兩個斜切的色塊

          背景能很大程度影響版面的設計感,這一點你們應該都有體會,常規的處理方式是把背景作為一整個色塊,而如果把背景分割成兩個幾何色塊時,設計感立馬就會增加不少。

          分割的方式好比用一把刀在背景的黃金分割處,劃一條傾斜的直線貫穿版面,使整個背景一分為二,而這兩個色塊的顏色對比要比較強烈。另外,在橫版中用左右分割、豎版中用上下分割效果會比較好。

          五、給圖片加圓形色塊

          增加對比關系是加強設計感的最有效技巧,我們也可以用此方式來優化圖片,如果版面中的配圖是沒有背景的產品或人物,那么在這些圖片上加一個圓形的色塊,創造出虛與實的對比,通常也能得到不錯的效果。

          提示:

          1.色塊可以置于圖片底部,也可以采用正片疊底壓在圖片上方;

          2.圓形色塊的邊長至少要超出圖片寬或高;

          3.圖片與色塊要錯位排列。

          六、給每行文字都加一個色塊

          該手法在畫冊和海報設計中比較多見,跟直接在一段文字下方加一個大色塊不同,而是要根據每行文字不同長度,單獨加一個相應長短的色塊,所以這些文字每一行的長短最好是不一樣的。

          這種處理方式可以使整段文字看起來更整體,增加文字視覺沖擊力,而且還能使文字與背景區隔開,加強文字的識別性。

          提示:

          1.段落文字行數太多或太少效果都不會太好,3-10行左右為最佳。

          2.各個小色塊可以相互連起來,也可以相互隔開,以實際效果為準。

          七、用飄帶裝飾包裝上的文字

          如果你看過的食品包裝夠多,你應該能發現,很多包裝上的產品名稱、廣告語、或者賣點等信息,都會擺放在一條飄帶上,這么處理的效果通常不錯,因為飄帶具有禮品、贈送的寓意,用在哪里都不會太唐突,而且飄帶的形式簡單、有細節、變化豐富,很適合用作裝飾元素。

          還有一點也很重要,飄帶的形式一般都是柔軟的曲線,這與版面中其他直線元素可以形成鮮明的對比,加強版面的靈活性。

           

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          溫暖與生命力!2019年潘通年度流行色「活力珊瑚橙」新鮮出爐!

          資深UI設計者

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          2019 年的潘通年度流行色終于發布了。這家專注于色彩研究和標準化的公司,針對過去一年甚至更長時間維度上的文化和色彩趨勢進行廣泛分析之后,選出了這款 Living Coral —— 「活力珊瑚橙」 作為2019年的潘通年度流行色。

          在這個全球都處于動蕩而不確定的時間點,潘通希望這樣一個充滿生命力,象征活力的色彩能夠像一針強心劑,給每個人都注入能量。

          對于這款珊瑚橙,潘通色彩研究中心副總裁 Laurie Pressman 是這樣說的:「就像這種色彩所依附的連綿的珊瑚一樣,我們期望這個顏色能夠在接下來不斷變幻的10年里面給人以向上的浮力和確信的力量。在技術疾速發展和全球動蕩的背景之下,我們希望這種色彩能在全球文化上帶來扭轉,加速轉變?!?

          如果你對于色彩的心理效應和歷史有所了解,那么你會發現,活力珊瑚橙并不是一個帶來變革和飛躍的色彩。在這個權威主義盛行的時代,它的存在目的更像是在給每個人的一種精神加持,提升確信感?;盍ι汉鞒仁且环N曾經流行于上世紀50年代和60年代的色彩,你可以在當時的汽車、配飾、海報和時尚穿搭當中看到它的影子,在現在看來這就是一種傳遞復古的感覺的色調,它代表著那個簡單、熱情而單純的年代,換句話說,它能夠喚起「簡單時代」的感覺,沒有紅藍白三色(美國國旗的顏色)所營造出來的強烈的政治意味。

          潘通色彩研究中心的執行董事 Leatrice Eiseman 在聲明當中提到:「當我們透過自然和數字設備來透視我們的生活的時候,色彩是貫穿始終、保持平衡的鏡頭,而活力珊瑚橙更是這樣的一種色彩。大眾對于人與人之間的溝通與社交聯系的期待越來越高,珊瑚橙這種色彩的人性化的特征可以讓人更加振奮?!?

          在新聞發布會上,潘通官方表示:「在它光彩奪目又難以琢磨的色彩氣質之下,仿佛帶著海洋的呼吸感,珊瑚橙用仿佛泛著氣泡的活力感沖擊著我們的視覺和大腦?!?

          潘通每年所選取的流行色通常都有著一系列比較富有凝聚力的主題,而活力珊瑚橙本身和大自然有著非常緊密的聯系,這總讓人忍不住想起 2017 年所選取的年度色彩,草木綠。

          「這種色彩很令人舒適!」Pressman說道:「越多東西推著我們前進,我們就越是想回歸根本。周遭的一切都令人畏懼,所以我們希望有東西能夠讓我們感到安全、快樂,期待感受到舒適和溫暖?!?

          色彩所帶來的情緒影響并不只是停留在理論當中?;盍ι汉鞒仁且环N非常實用的顏色,無論是在現實生活中,還是在虛擬的屏幕以內,都能幫我們彌合鴻溝,縮小差距。

          在接受采訪的時候,Pressman 提到了活力珊瑚橙的許多特性。在過去的幾年當中,珊瑚橙越來越受歡迎。它整體上是處于橙色的色相當中,并沒有偏向粉紅,它溫暖的質感和膚色相得益彰。在室內設計當中,珊瑚橙有著更強的功能性,可以和多種不同的色彩搭配,有著近乎中性色的強大兼容性。在移動端 UI 當中,珊瑚橙呈現出飽滿的色感,足以讓界面顯得充盈而活力十足,在社交媒體上呈現出非常強大的傳播性。

          即使是在數字界面當中,活力珊瑚橙都隱約傳遞出和自然界之間的緊密聯系。

          ▲設計師 Julien Blouet

          今年9月份,以多彩配色的 iPhone XR系列產品當中,也有采用了近似活力珊瑚橙的配色,這無疑也是這一色彩流行的明證。在此之前,潘通公司已經推出過相似的色彩,不過蘋果發布的新機當中包含這一色彩這件事情依然讓潘通公司感到驚訝。

          在采訪過程中,Pressman 還盛贊了 Airbnb 這家公司,因為 Airbnb 早在 2014 年的時候就已經在進行品牌重設計的過程中融入了這一色彩?!缚梢哉f是非常有先見之明了」,Pressman 稱贊道。

          ▲設計師 Peter Tarka

          最后,附上年度活力珊瑚橙的相關參數:


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

           

          15年圖標設計經驗,總結出1套專業流程和8個注意事項

          資深UI設計者

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          我們每天都在設計圖標,并且保持這樣的狀態超過15年。身為設計師,想必你已經閱讀過很多關于圖標設計的文章,但是今天的文章不一樣,今天我們的文章不會花費很長時間來單獨介紹某一個圖標的設計,而是設計任何一套圖標應當遵循的基本流程,以及一定要注意的8個關鍵的注意事項,你可以將這些東西帶入到一些現成的案例當中去驗證。

          這個注意事項清單,也可以被視作為給設計師所編寫的圖標設計指南,即使設計趨勢發生變化,這些規則和經驗依然適用。遵循這些規則和技巧,能夠確保圖標從設計到使用都可以更加無縫和順暢。

          我們并沒有重新發明輪子,相反,我們會以這種方式來呈現我們的工作流程細節,希望它也能幫你有效地組織工作。

          循序漸進地設計圖標

          像我們需要系統而大量地設計圖標,設計流程是最重要的事情。正如你所看到的,繪制流程在圖標繪制之前,就已經開始了。

          1. 了解你要創建的圖標的含義。明白不同圖標的使用場景,不同的圖標分別代表著什么,了解哪些圖標需要使用隱喻,哪些圖標使用現實世界中真實的形象。
          2. 梳理出圖標正確的隱喻,腦暴出可能的符號和形象。記住圖標的含義和形象之間的關聯,以最佳的形式呈現圖標,直指本質。借助詞典和單詞集來獲取圖標相關的概念的關鍵詞,同義詞和定義。簡化和抽象你的想法,你會找到一個抽象概念「翻譯」出來的對象。
          3. 不要拘泥于現在當前的任務和狀態,盡量進行徹底的調研,盡可能地搜集相關參考資料。可能有人已經為這一主題設計了很不錯的圖標版本,可以參考已有的設計,獲取靈感。
          4. 確定圖標的樣式。圖標應該是扁平的,線性的,Material Design,是用符號還是借助手繪來呈現。有的 UI界面有很清晰的要求,比如 iOS 平臺和 Material Design,如果 UI 有非常清晰固定的設計風格,那么圖標的設計需要盡量貼近。
          5. 按照選定的方式來呈現設計,看看它最終呈現是否正確。保持整體設計的一致性。
          6. 注意圖標要矢量化,連基本的草圖都應該是矢量化的。
          7. 在 UI 布局中測試圖標的設計。

          Icons8 的實戰案例

          按照上面的流程,能夠繪制出不同樣式足夠優秀的圖標合集。下面是我們在這樣的流程下所設計出來的圖標示例。

          ▲ Material, Outline: Science and Studies Icons

          ▲ Carbon Copy: Animals

          ▲ Nolan Icons: Aging

          注意事項清單

          如果你像我們一樣每天設計圖標的話,也會碰到各種各樣的問題。其中最重要的是下面的注意事項清單,它們能夠確保我們不同的人在不同的時期不同狀態下,設計出來的圖標能夠協調到一個主題、一個系統當中。如果你也要設計圖標的話,可以將下面的清單打印出來,貼在自己的桌子旁邊作為參考。

          1. 像素完美

          讓圖標踩在每個像素點上,確保清晰不模糊。

          2. 視覺重量

          用斜視的方法來感知圖標,看看成套的圖標是否都具有相同的大小。斜視、調整、再看、再調整,直至均勻理想。為了保持總體視覺重量的一致性,我們會使用「完美的圓形和正方形」來和所有的新圖標進行對比。

          3. 幾何圖形

          盡量使用簡單堅實的幾何形狀來繪制所有必要的線條,它們會讓你的圖標顯得更加牢固可靠,具有吸引力和說服力。

          4. 清晰簡潔

          刪除所有無法傳達圖標概念的細節,避免讓圖標顯得沉重而復雜。

          5. 足夠的空間

          確保圖標內每個細節和元素都有足夠的空間,不會顯得過于擁擠或者空曠。

          6. 對比度

          在黑色和白色的背景上檢查圖標的全部細節,看看是否其中的每種顏色都是可見的,以及元素之間的對比是否足夠。

          7. 視覺統一

          檢查線條的粗細重量,邊角的大小,配色方案,細節層次和設計元素在整個合集中是否是不變且一致的。

          8. 圖層排序

          確保圖標中圖層順序清晰而規整。這是一種良好的習慣和專業的精神。

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