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在UI行業里面,設計趨勢是更新非??斓?,它能夠更好的指導我們的設計方向,包括一些設計手法,都在不斷地發生變化。作為一個UI設計師,需要更多的了解設計趨勢。所以今天MICU哥將與大家分享2019年UI和UX設計趨勢,希望給大家帶來一些幫助。
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很多設計師根據直覺進行產品設計。雖然大部分情況下是沒問題的,但是已經證明了的通用標準可以更好的幫助你從邏輯上構建有理有據的UI解決方案,而不是僅僅依賴于你的直覺。
本文我們將探討UI設計中的模態通用標準,討論為什么僅有兩種類型的原因,并且分析App和網站在將信息體系結構和用戶信息流轉換為直觀的用戶界面是如何失敗的,本文將使用“Purrrfect”這個產品來講解。
兩種基本屏幕類型:模態屏幕、非模態屏幕
基本每個可視化窗口幾乎都屬于這兩類中的一個。為了理解模態與非模態的區別,我們首先要定義模態屏幕。
什么是“模態屏幕”?
模態屏幕示例
模態屏幕有不同的形狀和大?。?/span>
全屏模態視圖(左1)
彈出窗口(左2)
氣泡彈窗(左3)
燈箱彈窗(左4)
快訊/通知
...
模態屏幕和非模態屏幕這兩種類型看起來似乎很好理解,它們都從屬于App的主窗口。但是有一個重要的區別:
模態窗口
創建一個禁用主窗口的模式,模態窗口作為前面的子窗口使其保持可見。用戶必須先與模態窗口進行交互才能返回父級應用程序。
—— 維基百科
大多數模態屏幕,特別是在桌面應用上可以輕松識別,因為它們覆蓋主窗口并且可見:主窗口背景遮罩的彈出窗,彈出菜單和彈出框對話框,燈箱彈框,警告等...
但是移動設備上的屏幕空間有限,這也是移動設備上的許多模態屏幕占據整個屏幕的原因。它們不再保持底層主窗口可見,所以很難將它與非模態屏幕區分開來:
iOS示例:移動設備上的模態屏幕
兩者的主要區別在于屏幕的交互方式不同。雖然非模態屏幕允許用戶簡單地返回到父級屏幕,但是模態屏幕要求用戶在返回主窗口之前完成操作(示例中為“保存”)或取消當前操作。
非模態屏幕最明顯可視信息便是導航欄(示例中為標簽欄)。即使在子級頁面,非模態屏幕也允許用戶在主導航來回跳轉。另外模態屏幕要求用戶在再次使用主導航之前必須關閉窗口(示例中為“Save ”或“ Cancel ”)。
為什么要使用模態?
模態屏幕解決了一個簡單的問題:用戶容易分心,所以有時候必須讓用戶全神貫注的進行操作。單一的模態屏幕正是要求人集中在單一的任務上,然后再繼續其他操作。
“模態通過阻止人們在完成任務或解除消息或視圖之前做其他事情來創造焦點”
—— Apple
什么時候應該使用模態?
模態屏幕的規則我們已經了然于胸,與非模態屏幕相比,它能達到的目的是什么,應該在什么樣的情況下使用它呢?
試想一下,我們正在創造一個巧妙而新穎的App:“ Purrrfect ” , 一個小貓數據庫,它允許用戶上傳,查看和評論可愛的貓咪GIF。
資料來源:https://giphy.com/gifs/tDgXAst2PhIYw
我們App(簡化)用戶流程如下圖所示:用戶打開App,進入幾個可用選項卡之一(我們的小貓數據庫),點擊其中一只小貓(進入詳細的單一小貓視圖),然后點擊評論部分(進入評論部分)。
Purrrfect用戶流程
另外用戶可以在每個階段執行補充操作。例如他可以在小貓數據庫頁面中將另一只小貓添加到數據庫中,又或者他可以在小貓詳情頁中編輯數據。
如何分辨模態與非模態,其實沒有那么容易,這些只是我個人的經驗總結:對自包含過程使用模態屏幕,對其他所有內容使用非模態屏幕。
“自包含過程”是指每個操作都有明確的起點和終點。此操作有明確的時間范圍,將用戶從一般用戶流中移出,讓他專注于操作,然后再將他帶回到開始的位置。
“需要特定的用戶任務,決策或確認的關鍵信息”
對于Purrrfect App來說,這意味著主要用戶流不是模態的。但是特殊的限時操作,如添加小貓,編輯小貓和撰寫評論都是模態的。
在用戶返回主流程之前,可以取消或保存完成所有模態操作。因此模態屏幕使用取消和保存按鈕(或其他類似操作)而不是后退按鈕。如果您的后退按鈕在非模態屏幕中觸發保存操作,您可能需要考慮使用取消和保存按鈕切換到模態屏幕。如果在模態屏幕中有兩個不同的操作,例如取消和保存,則無意義(因為它們會觸發相同的操作)您可能希望切換到非模態視圖。在這種情況下,主導航(例如標簽欄)也應保持在屏幕上可見。
讓我們回到我們改變游戲規則的App,Purrrfect界面如下圖所示:
Purrrfect用戶界面
在實際情況中,模態和非模態屏幕之間的區別通常沒那么明顯。例如圖像全屏頁面在大多數應用中都是模態的,盡管它不是進程或對話框。在一些特殊情況下,模態屏幕可能會承載頁面的焦點。如果我們的App屏幕中間是沒有其他操作(如編輯或評論)的情況,我們可能使用模態(全屏視圖)。但由于它允許用戶更深入地進入信息架構并執行各種附加操作(顯示注釋,編輯 ......),因此它不再具有明確的終點,因此它是主流程的一部分,所以應該選擇非模態視圖。
設計師有責任了解清楚App的流程,評估某個操作是否應該單獨展示,從而決定來模態是否有意義。如有疑問,請記住Apple的指導方針:
盡量減少模態的使用。通常人們更喜歡以非線性的方式與應用交互。只有在獲得某人注意、任務必須完成或放棄,以繼續使用應用或保存重要數據時,才考慮創建一個模態來連接上下層級。
——? Apple
雖然不需要嚴格區分模態和非模態,界面也可以完美展現。但是模態的概念深深植根于Apple,Google,Microsoft等企業的界面生態系統中,且用戶已經形成了相應的期望值。
如果Apple時不時的違反自己的規則,那么Apple將不會是Apple。例如,新版App Store在“今日”標簽中打開亮點作為模態屏幕,但仍然允許用戶在屏幕底部導航到下一步(沒有明確的終點)。這樣用戶就可以在模態屏幕內部更深入地導航到其他流程。從推薦以外的其他內容打開相同的App屏幕會導致屏幕顯示為非模態屏幕。這將保留標簽欄和后退操作(再次單擊當前標簽欄圖標以轉到其主屏幕)。
不一致的Apple UI
左邊的不一致可以通過....來解決
A:...在非模態子屏幕中打開高亮顯示,并帶有后退按鈕并保留標簽欄
B:...一旦用戶點擊模態屏幕內的鏈接并繼續在App的父級別上的非模態子屏幕操作,從而關閉模態屏幕。
如何使用模態?
現在我們對何時使用模態有了一個大致的了解。那么“我們如何進行設計?”這是目前唯一的問題。下面是對模態屏幕檢查后得到的列表:
頂部導航欄始終顯示關閉按鈕(或“取消”/“丟棄”/“最小化”/ ...)。當用戶迷路時,可以輕松關閉疊加層并導航回App的頂層。
iOS和Android上的取消按鈕通常位于導航欄的左上角。Android更喜歡關閉/“x”圖標,而iOS則喜歡“取消”文本,但是圖標按鈕在ios也很常見,經常使用ios設備的應該都知道。
一般情況下,iOS和Android上的保存按鈕都位于導航欄的右上角。但是這種放置規則在大屏幕設備上是不可取的。所以在屏幕底部固定浮動或頁面末端的內嵌是我個人推薦的放置位置。
多步模態
一旦模態對話框由多個步驟或子級頁面組成,事情就會變得更加復雜。一般情況下,繼續按鈕顯示在右上角。第二步不會打開新的模態屏幕,而是保留在當前模態屏幕,并在現有模態上覆蓋非模態子屏幕。
當在屏幕底部放置主要操作(“保存”,“應用”或“繼續”)時,模態第二步的右上區域釋放了可選取消按鈕的空間。雖然會從左到右跳轉,但這種方案仍然比不能在子屏幕上直接關閉更好一些。
動畫
截止目前,iOS和Android在模態的使用方面非常相似。但是動畫方面并不是這樣的。
iOS:動畫在iOS中高度標準化。
非模態屏幕從右側進入框架。標簽欄在屏幕底部保持不變。頂部的導航欄也保持不變,但其內容在自定義轉換中淡入淡出。此動畫還為用于返回的邊緣滑動手勢提供了基礎。
另一方面模態屏幕從框架的底部滑入并覆蓋整個界面(新的頂部導航欄)。他們不使用邊緣滑動手勢,如果沒有保存之類的重要操作,自定義下拉關閉手勢可能會好一些。
Android: Android上的動畫更加的豐富多樣。
Google建議在Material Design指南中使用“有意義的過渡” 。Android本身并不區分動畫是否為模態或者非模態。
總結
大部分設計師根據直覺來進行產品設計。有時候直覺的確很重要。但是更重要的是要我們需要了解一些通用標準,以便于在特定的時候選擇更好的適應或者改變。
在我看來模態的概念是當今應用設計中最被忽視的UX原則之一。跨平臺和Web本地混合應用并不能很好的使用模態的指南和規范。但是模態的基本規則你應該了解,以便在必要的時候適應或者改變它。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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我是從十幾人的小公司逐步跳槽到目前2千多人的中型公司的,朋友們吐槽的PM傻*、設計當牲口、需求臨時亂改等等都經歷過,即使現在偶爾也有該情況發生。
如果你真的非常想進階高級UI設計師行列、想突破底層職業生涯的瓶頸,
請逐漸放棄“你看領導傻逼不懂設計,領導看你傻逼瞎JB設計”的態度。
對待工作的態度絕對是初中級UI設計師和高級UI設計師之間最大的區別;
有朋友說因為他們是大牛,自帶“牛逼設計”Buff,拿出來的東西別人第一印象就認可,領導沒那么多事;自己在公司里就是個打雜UI,誰都能上來捅一刀,沒可比性。
從大濕個人經歷來看,任何環境的領導和工作本質上都一樣,不可能說看人下菜碟:給高級UI設計師的需求就完美清晰、需求明確,到手就能絲滑流暢不便秘的出稿;
給初中級UI的需求就邏輯混亂、模糊不清,到手是一坨屎還是稀的,握都握不住。
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造成UI設計師高低級別之分的原因一個是能力差距,另一個是處事態度。
首先除工作經驗之外的能力都是需要初入職場就主動訓練的,這和所處工作環境無關,它不會隨著工作年限增長而有所提升,只能有意識的訓練才行,包括溝通能力、分析能力、控場能力、分享能力等等。
工作初期不訓練自身的主導能力,想著等有經驗了、是大牛了的時候別人就認可那是不可能的;等到職業中后期你已經發育不起來了,只能淪為被動型美工,你們肯定也見過30多歲還是底層的平庸程序員、設計師。
初期能力確實有限但一定要敢說敢練,想法無論對錯一定要表達出來,這是訓練溝通和思考能力;最怕的就是做設計師的有話憋著不說,久而久之連敢想的能力都沒了。
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能力差距是高低之分的硬性條件,但成為行業精英的人還是只有那20%的人,處事態度就是決定成就的另一軟性條件。
當然不要求步入職場沒多久的人就有工作十多年的認知和覺悟,借用華強哥的話:“年輕人不氣盛那還叫年輕人嗎?”
只是希望能及早的開始矯正工作中的負面情緒,妄自菲薄絕對會造成惡性循環。
心里定位上就認為自己不行,別人當然也會覺得你不行,所以說自信也是搞設計的必備心理素質,實話來講負面情緒在潛意識里確實會影響你的真實水平。
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從進入行業職場開始,就要樹立一個良好的行業價值觀和從業態度。
很多從事UI設計的朋友,可能是學校相關專業、亦或培訓轉行、再或者就是為了賺錢,怎么進入這行無所謂,畢竟移動互聯網爆發時給了所有人一塊蛋糕;
但是進入后可能發現這一行不那么好做,絲毫不比之前從事行業輕松,更別提在學校的狀態了,錢難賺事還多;不過既然從事這個行業,就要受得住壓力,擺的正態度,有做到行業精英的覺悟和沖勁,因為你不做還有數十萬的人要涌入這個行業等著做。
· Part01 設計流程解析 ·
大部分設計師可能受限于公司環境處于一種被動設計環節里,我們來看下標準設計流程中設計所處的位置:
與設計相關的環節幾乎處于流程底部了,這也導致了一個現狀:設計師不參與前期工作又或者名義上參與了前期工作,但沒有從設計角度提出任何意見,只是被動接受。
雖然很多招聘需求上已經寫明了:參與項目前期規劃,參與產品需求擬定等等;
但說實話很多人把這個只當作企業招聘的套話模版,其實這是企業真的希望設計師去參與的事,因為這樣可以幫助你更好的理解產品訴求,更有效的進行本職工作。
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下圖是大濕根據我目前的設計部日常工作總結的設計流程,也是我這里對設計師的基本能力要求;
它其實是一個閉環,不過這里為了容易說明我把它拆開拉直了:
從上圖我們可以看到對UI設計師來說,它分為設計流程和設計職能兩個方面;
那這里來看一下為什么使用這種設計流程可以減少“需求難、設計難”的尷尬,同時我們也來看一下作為UI設計師,在不同階段的具體職能有哪些。
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前期職能主要集中于產品階段和交互階段,目的是參與到產品整體設計中,從需求層和交互層理解產品功能,并以實際用戶角度和設計師角度去考慮產品是否合理。
這里只是給各位一個大綱,具體的交互可用性驗證都會在后期內容中詳細解讀。
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中期職能就是所有設計師的本職工作階段,大濕這個系列的文章內容多數集中于這個階段;主要是視覺設計層面的各類設計方法論如何應用于實際工作設計中,這個我們后續也會有很多篇幅去詳解,這里不拓展了。
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后期職能才是實際流程中最重要的環節,因為就算前中期規劃再好,他終究只是個未面世的概念階段;一旦實際開發效果把控不好,產品一旦投入市面給用戶第一印象不好,想要挽回就太難了,所以作為設計師,一定要時刻跟進著最后的一環。
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不過這里還有一個默認的設計師職場規則:
不要越權,80%專注于本職工作內容,20%參與建議其他環節內容。
也就是說,作為UI設計師,你可以參與到需求環節或交互環節、對其提出建議和輔助修改內容,但不可以橫插一杠子去干涉其他環節的工作決定。
所以如果目前你現在處于被動接受型狀態,那可以開始嘗試改變現狀。
本意不是要求你去改變現有公司的狀態和環境,這也不是作為設計師能輕易改變的;
而是說要開始培養對UI設計師自身的一個認知和定位,從而培養主動性。
那也有朋友說了你就會在這瞎JB扯,我們公司沒有PM、交互,都是老板直接說要做個什么什么,然后需求、交互、設計都自己一個人做了,你說這有屁用?
這我就覺得奇怪了,這公司都這樣了你還堅持干嘛呀,我寫這個系列的目的不就是幫有需要的朋友早日進入資源更好的環境嗎?
· Part02 設計方法論預熱 ·
下圖是我們團隊工作中實際用到的設計方法論,現在不需要了解具體內容,
因為后續文章就是要向大家闡述這些方法如何結合到實際工作中的:
朋友們可能有疑問:我不是設計師嗎,弄這些方法論干嘛,我又不是PM,會做圖就行唄。但其實這是目前市場對高級設計師的要求,不僅要有視覺設計能力,更要有數據分析能力;
從13年互聯網爆發、萬眾皆UI的盛況;到如今18年,熱度褪去行業清場;但凡是能留下來的互聯網公司都摸清了如今環境下怎么去更貼合用戶口味,從市場中分一杯羹;
對設計師的能力要求也由13年的會做圖標給8K,到現在七十二般武藝樣樣會的境地,這其實和冰山原理是一樣的,視覺表現層始終只是水上的一小部分,需求分析和用戶體驗可用性才是水下的重頭部分,如今的企業如果真的想站得住腳,只能在這方面進行競爭,市場就這樣,想立足的我們也沒辦法只能跟著前進。
你從之前的專注視覺式工作到如今的數據、場景、用戶分析式工作勢必會覺得很累,但這是一個必經階段。
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方法論主要結合著上文的工作流程來看,是不同階段使用不同的理論指導:
這些方法論具有模版性高、通用性強的特點,可以復用到任何產品的設計分析中;
不需要對每種理論都理解透徹,我們本職是設計師,對設計常用理論吃透就可以了;
掌握其他相關理論只是為了更好的幫助我們去理解和配合其他環節工作。
像“五導家”是阿里提出的產品設計流程,也是總監來之后時刻向我們經常灌輸的,作為產品設計流程的總體指導理論;
5W1H需求分析法能幫助我們更好的挖掘用戶實際需求,當然這是PM常用的理論,但作為UI設計師也是我們日常工作中常用到的方法;
KANO 模型是狩野紀昭發明的對用戶需求分類和排序的工具,延展出來的有“十字分析法”,在分析頁面內容、主次排版時使用非常有效,這是交互和UI常用的理論,上文的設計流程中期職能也體現了對應的應用。
當然我們這里還要清楚的認識一點,大濕從來不認為設計師是理論派:
學習的所有理論知識目的都是為了經我們手設計的產品體驗更好、作出的設計稿更加站的住腳。
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今年互聯網行業已步入了寒冬,整個行業大規模的裁員。美團、拉勾、阿里、京東等公司均不同程度的“縮招”與裁員,預計會持續到2020年。時代發展很迅速,社會很殘酷,永遠不要認為危機離自己很遠而安心地一直停留在舒適圈,因為當時代拋棄你的時候,并不會和你打招呼。面對環境的波動,最好的方式就是保持危機感,面對變化接受變化,并不間斷的學習。
——“在這個變幻莫測的時代,別只顧著低頭拉車,更要抬頭看路?!?
文章一共分為三個部分,它們之間的關系是循序漸進,逐層深入,又相輔相成。所以大家讀的時候,希望能夠融會貫通。
第一部分:設計行業的發展趨勢
我們正經歷著巨大的商業模式變革與互聯網轉型,在這樣的驅動下,設計師所承擔扮演的角色也會發生變化。根據設計價值,設計師被劃分為更靠近產品的UXD(User Experience)、以及在UXD基礎上提升出與業務更密切的UGD(User Growth Design),最后就是更偏純視覺的VD(Visual design)。那么在新的轉型中,設計師應當如何去打造自身的價值呢?
本文主要探討偏產品與業務方向的UXD與UGD。
一、設計與產品的關系
以前,設計師在團隊里的位置會比較尷尬,因為沒法驗證自己對業務的推動是否產生了什么明確的價值。而大數據的來臨,設計的價值變得顯性化,作為與用戶關系密切的設計師,善用好數據,可以發揮的作用其實很大。我們可以通過自己的設計思維與專業能力,為公司創造更大的價值,不單只是一個美觀的輸出。這就使得設計與產品業務關系越來越密切,是整個行業發展的必然趨勢。
舉一個設計以小成本提高業務的實例。這是我之前做的兩個雙11活動運營位的入口圖。在改動前banner點擊率大概是不到16%,改動后提高到了40%,不消耗任何其他人力、物力成本,就可以用設計讓CTR翻倍。
設計目標:提高首頁banner與入口圖的點擊通過率
現有問題:利益不突出、視覺點不夠集中、缺少點擊動機
改進方案:1、簡化文案突出利益點;2、增加商品推薦提高命中率;3、用搶的動態按鈕引導用戶點擊;4、用動態gif吸引用戶。
二、找到自身價值的重要性
前幾天幫一個朋友招設計,面完后朋友問我的意見。我說手活可以,執行也沒問題。朋友打斷我說,除了基本的專業技能外,是否還能為公司帶來更進一步的價值。很遺憾,這位設計師因缺少或者沒法證明自己有更高一層的價值,未滿足職位要求,最終沒有拿到offer。盡管我試著為她辯解說插畫畫的還是很漂亮的。PM回我一句,我們不是招插畫,我們有更專業的插畫師。
像這樣的案例比比皆是,在我看了近百份簡歷,面了不下十個設計師后,我覺得有必要跟大家分享一下設計師找到自身價值的重要性。而這個價值,不是我們覺得,而是要讓企業覺得我們能帶來他們需要的價值。
的確,很多招聘帖上會寫:會插畫、動效可以加分。但我們必須得明白,加分是滿足必要條件之后才去考慮的。如果是去年,你也許會因為有這樣的差異化優勢而拿到一份還不錯的offer,但是今年,10份簡歷中有8份都會插畫,其中至少有3份以上畫的還挺不錯。所以這個優勢就會被大大削弱。并且形勢變了,公司更看重我們的設計能給產品的發展帶來多大的價值。
第二部分:了解設計師的價值分層
設計師的價值可以分為以下三層:設計協同、設計推動業務增長、設計驅動產品。
第一層:設計協同
一個出色的執行者,能夠在拿到需求后又完美地實現落地。簡單地說就是手上功夫好。
做好這個階段需要有優秀的專業能力,良好的溝通能力,并參與到產品的探索與構思中來。
第二層:推動業務增長
這個階段的設計師,會比上一個階段更能體現設計師的設計價值,并對產品產生一定的影響力。能在以用戶為中心的基礎上,推動業務的增長,所以這個階段的設計也被稱為UGD(User Growth Design)。
需要設計師具備用戶洞見力,數據分析能力,從這兩個維度出發,去熟悉業務、分析業務,從而推動業務。這個階段的設計師,也是市場最需要并且很稀缺的。
第三層:設計驅動產品
這個階段的設計師,在團隊中的價值可以說是非常大了。從被動的需求接收方,轉化為從戰略層,能主動提出需求的一方。做到這一點的設計師是非常了不起的,也是我們UXD發展的終極方向。
第三部分:設計師需要具備的哪些思維?
一、從AARRR轉化型漏斗,培養增長思維
設計師需要去深入探索產品本身,熟悉業務,熟悉用戶。增長黑客里有一個“AARRR”流量轉化漏斗型理論,就是根據不同階段的用戶參與行為的深度和類型,將我們的整個目標拆分概括為:acquisition(獲取用戶)、Activation(激發活躍)、Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(傳播推薦)。在整個漏斗中,被導入的用戶在每個環節都會出現部分流失,最后層層深入到達底層的,實現最終轉化。
通過產品生命周期,設計師可以運用自己的設計思維和專業技能,將每一層的漏斗直徑做到最大化,減少用戶的流失,抵達下一層的用戶就會更多,從而提高最終的轉化。
二、運用GSA思維模型做設計
什么是GSA?
GSA分別代表的是:目標(G=Goal),策略(S=Strategy),行動(A=Action)
舉一個通俗易懂的例子,比如我想減肥,這是我定的目標(G),然后我的策略(S)就是少吃多動,最后具體的做法(A)就是,不吃晚飯、每天運動2小時。
如何在具體項目中體現呢?下圖,運用一個具體項目舉例:
GSA的特點是“以終為始”,優勢在于可以幫助我們快速聚焦到最能幫助我們達成目標、杠桿率(也就是投入產出比)最高的Action上。
三、培養數據思維,利用數據提升設計的價值
項目與需求上線后,設計師一定要去驗證自己的設計是否有效地達成了目標。這個時候你就需要去看數據反饋。沒有數據就就沒有比較,沒有比較就不能進步。
關于數據的用處有很多,舉個例子,當兩個人對各自的方案爭執不休,分別覺得對方不好,但站在各自的邏輯上似乎都能說得通,那怎么辦呢?分別做一個A/B測試,數據不會說謊,哪一個方案更有效,一目了然。
那么如何將數據結合到我們的設計中呢?首先在設計前,我們需要先定一個目標,而每一個目標就應有一項對應的數據指標。比如,提高了某一塊的CTR(點擊通過率),提高CVR(轉化率),提高商品曝光、1/7/15/30日留存率等等。方便之后去驗證自己的的action是否完成了自己的Goal。
拿到了數據之后,還需要分析數據。不管是有沒有達到目標,都要去分析原因,進行復盤總結。復盤的好處是可以讓我們在這一次項目中吸取有價值的經驗--失敗了就找失敗的原因,方便以后避開同樣的錯誤;成功了就分析成功的原因,并將成功的策略復制運用到今后的工作中,增加以后的成功率。如此,不管有沒有成功,都能給我們帶來最大化的價值。我們也會更加的接近用戶、接近產品、接近業務。從而幫助我們進一步洞察用戶、挖掘新的需求。
小結:
以上就是今天所要分享的全部內容。再帶大家回顧一下,一共分為三部分:第一個是了解設計師的發展趨勢,第二個是趨勢下的設計師價值分層(設計協同、設計推動增長、設計驅動),第三個就是在價值分層的逐步遞升中所需要培養的用戶洞察力、GSA的策略、數據增長思維等。
最后提示一下大家,閱讀的時候多融會貫通。另外,方法不是唯一的,要懂得去掌握方法的方法很重要。
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在互聯網快速發展的進程中,越來越多人將個人財產、隱私、數據,以及心理安全都存放在產品平臺上。這么一來,想要產品獲得用戶芳心,讓用戶用得放心,不僅要為用戶提供安全可靠的保障系統,也要將安全氛圍顯化傳達給用戶。那么,可以從哪些方面著手設計產品,提升用戶安全感呢?下面一些案例,會從新的角度給你靈感。
很多時候我們可能只是心血來潮想嘗試一下某款app,并沒有注冊帳號長期使用的打算。所以每當打開的應用,如果出現強制要求注冊,才能開啟使用的情況,真的會對產品的體驗好感全無,甚至怕麻煩放棄使用。一些產品會提供「游客」身份試用簡版「會員」享全部功能的選擇給新用戶,這無疑是一種體驗不錯的方案。
但如果受限于功能使用,或者就是要提高產品的用戶量,必須引導注冊,該如何減少用戶的反感情緒呢?
最近爆紅的ZEPETO的登錄界面就很值得借鑒。用「制作ZEPETO」和「已有ZEPETO」的文案,替代生硬的「登錄」與「注冊」。相同的功能設計,但因文案傳達情緒的不同給人帶來不一樣的感受。
「制作ZEPETO」幾個字不僅直白地說明了產品意圖,還悄悄將「注冊」轉化成了用戶制作ZEPETO過程的一部分,無形中降低了用戶對強制性注冊的心理防備。
為了吸引粉絲,短視頻的作者會爭相模仿,一些觀眾用戶也會因為有趣去體驗嘗試,但很多視頻里的體驗和動作都是存在安全隱患的。為了規避風險,「抖音」里某些視頻的下方會提示:「效果未知,請勿輕易嘗試」或者「該行為存在危險,請勿輕易模仿」。
如果刷「抖音」時長超過五小時,也會提示看視頻時長并提醒用戶注意適當休息。這些小提示的出現,都是出于對用戶健康安全著想與負責的引導,也是產品團隊規避責任與風險的方式。
用戶在進行語音交互時,想取消當前操作的概率非常大。如果系統按照錯誤的指令執行,會給用戶帶來挫敗感。「支付寶」的語音交互會根據用戶當前的手勢進行操作提醒,以減少用戶的學習成本。
不存在干擾或打斷用戶操作行為進行的強制性,又能給予用戶對當前操作進行修正的機會。讓用戶輕松勝任操作,利用「控制錯覺」打破用戶對不熟悉操作的顧慮與恐懼感。
對于大多數團隊來說,敏捷開發時間短任務重,在有限時間內并不能把所有功能都上線?!肝⑿拧箞F隊在訂閱號里,添加了未開發功能提示。
當用戶長按文章時會出現toast提示,用特定的交互與簡要文字說明提示用戶「功能正在開發未上線」。
「工具提示」往往出現在新用戶引導流程,但微信團隊將它用在了未完成開發功能的提示上,讓用戶對之后上線的功能產生期待感。
在支付寶的「我的」頁面中,「總資產」的后面會顯示綠色的「賬戶安全保障中」的文案。同樣的,「財富」頁面的「總資產」項后面也會顯示「保障中」的微文案。不斷出現強調資金安全性的文案,其實是支付寶在通過細節設計提升用戶在使用產品期間的安全感。因為當涉及金錢交易時,用戶都是極其慎重與不安的。
所以產品不僅要為用戶提供安全可靠的保障系統,也要將不可見的安全氛圍顯性化傳達給用戶。通過界面細節,比如文案展示出產品的安全性,能借助心理暗示的作用緩解用戶內心的不安情緒,增強對產品的信任感。
「即刻」app對于用戶評論的審核機制十分具有萌點:如果用戶在發表評論的內容中,包含不友善或具有人生攻擊的詞句,系統會自動彈出模態彈窗,提醒用戶修改留言。如果用戶依舊不愿修改言論并堅持發布,評論內容是可以發布成功的,但言論中包含的不符合平臺規定的字眼會被系統強制修改。
比如在發布的評論中包含具有攻擊性的詞語「智障」,發布成功后會被系統修改為「大笨蛋」。沒有強行阻斷用戶的評論行為對用戶造成評論失敗的挫敗感,又巧妙化解了不友善言論的發布,維護了社區的和諧。將所有負面甚至不文明的言論全都自動過濾強行變萌,設計出這個審核功能的小哥哥或小姐姐一定有著一顆敏感又溫柔的心吧~
「恐懼癥」是一種以恐懼癥狀為主要臨床表現的精神類疾病,指對特定的人、物或場景有按耐不住的焦慮、緊張甚至是恐懼的心理。如果在「百度」搜索含有「密集恐懼癥」、「深??謶职Y」等類似關鍵詞的圖片,會在呈現完整加載結果前出現遮罩遮蔽圖片,并用文案提醒用戶圖片可能引起不適請自行選擇是否繼續查看。
由于無法確保瀏覽內容的用戶是否具有相關病癥,強制性阻斷操作給予提醒并將是否繼續的選擇權交與用戶,算是對用戶的使用體驗很用心的考量了吧。
對于上班族而言,每天吃什么簡直是個世紀難題。面對海量的店家及不同的組合優惠,常常挑花了眼,還是無從下手。如果你也存在這樣的問題,不如來試試「美團外賣」新推出的「滿減神器」吧。
針對店家的優惠特點,系統會提前幫你羅列出最佳的優惠選擇。不僅會標注出各個套餐近期購買的人數,還會優先推薦「高回頭率」的套餐選擇。解決了選擇困難的痛點,讓用戶吃得實惠又省心。
「支付寶」與「微信」早在幾年前就推出了「延時到賬」功能,但由于入口隱藏較深使用的人并不多。更重要的是即便中途發現被騙,也無法立馬撤銷交易,一旦延遲轉賬超時錢,還是會直接打到對方賬戶。而這一次新版「支付寶」聯合警方優化了反詐騙的流程,對「延時到賬」功能的升級可謂是真正解決了轉賬安全的痛點。
對于選擇「延時到賬」的用戶,如果在到賬前發現被騙,雖無法自行撤回款項但只要上傳報警的相關憑證,這筆轉賬就會被臨時凍結。一旦警方判定被詐騙的情況屬實,用戶的轉賬就能原路返回轉出帳號了。更貼心的是,即便用戶沒有進行「延時轉賬」操作,當「支付寶」的風控系統識別到轉賬存在風險(比如對收款方賬戶的交易歷史行為存疑)會自動提醒用戶進行「延時轉賬」。
今天在用「美團外賣」與商家進行聯系時,發現了一個「加密號碼」的彈窗。當你確認聯系商家后,會出現語音提示:「美團外賣保護你的隱私,商家將不會知道你的號碼」。這個小細節很贊是因為在保護了用戶隱私的同時也通過語音提示在用戶心中強化了平臺的安全性與貼心。
以前如果用戶給商家差評了,很有可能會接到不少商家的騷擾電話,造成不好的產品使用體驗。因此團隊設計了「加密號碼」的功能,加強了用戶隱私的保護,讓聯系商家變得更安心無負擔。
1、ZEPETO是如何做到強制用戶注冊,卻不讓人反感的?
2、「抖音」的另類溫馨提示,規避責任和風險
3、好的用戶提示能給用戶增加「安全感」
4、適當的「工具提示」,能增加用戶的期待感
5、怎樣向用戶傳達隱性的安全感?
6、「即刻」讓社區不友善言論自動變萌的魔法是什么?
7、也許你都不知道,自己會有「恐懼癥」
8、替用戶做決定,不一定是壞事
9、轉賬也終于有「后悔藥」可以吃了
10、美團外賣上線「加密號碼」,讓訂餐更安心
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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是什么讓你選擇進入設計行業?能否講講你的成長經歷?Steve Wolf:
很幸運,在我的成長過程中,我的家庭非常支持我。我記得在5歲的時候就開始跟著父親一起畫畫,有時候我會讓他給我畫一些東西,然后我就跑開了,自己去畫它。我的父母都是音樂老師,所以音樂在我成長中對我的影響也很大。
△ AFE
大約在高中快結束的時候,我就決定做一名工業設計師。我自己設計汽車,于是我就在內布拉斯加大學卡尼爾分校學習藝術、CAD和素描課程。大二的時候,一個平面設計教授邀請我參加一個平面設計的資訊會議,當時我對平面設計還不太了解,參加這個會議改變了我的人生軌跡,這之后,我的職業愿望從一個工業設計師改為平面設計師。
△ Bloody Mary Morning Poster
2011年,大學畢業沒多久,我搬到了達拉斯,在一家 Panini America 的體育球星卡公司擔任設計師,開始了我的第一份工作,在這里,我為NFL,NBA,NHL和MLB設計了球星卡,并成為藝術總監。四年后,我想要做一些改變,所以和妻子搬到德克薩斯州的奧斯汀,在那里我在GSD&M(GSD&M是美國德克薩斯的一家廣告公司,成立于1971年,客戶包括美國空軍、西南航空、凱撒賭場及酒店集團等)廣告公司擔任高級設計師。快進到今天,我和我的妻子目前經營自己的設計工作室 Steve Wolf Designs。
△ working
在成長中,增加了設計經驗,同時我也犯了很多錯誤。但作為設計師,重要的就是不斷的嘗試新的風格,看看什么最適合你。直到今天,我依舊在努力提高自己的技術,并在我的工作中嘗試新的風格,只有這樣,我才能夠一直保持進步。
優設:
以一個案例為例,能為我們講解一下設計過程么?
Steve Wolf:
Blueprint 是有史以來第一個全球性的學生運動員發展數字平臺/社區,集數字媒體、學習、資源、工具和指導的獨特融合!他們的使命是關注學生運動員的整體發展與健康。
△ BluePrint
在與客戶進行溝通時,首先要確保了解他們是誰,以及他們想要什么樣的效果。在這個階段中,應該從客戶那里獲得盡可能多的信息。我看到簡報中的主要訊息是:這個品牌的核心價值觀是社區化、指導性、自我發現與靈感。該品牌的視覺設計是為了吸引各年齡段的學生運動員,包括年輕和年長的。我擁有的信息越多,我就越有能力確保達到他們的期望并提供更有意義的工作。
△ BluePrint
△ BluePrint
△ BluePrint
在與客戶進行初步對話之后,我開始了情緒板階段:收集設計,顏色,類型和攝影樣本,以創建可以進行設計的可能方向。我向客戶提出了1-3個方向,這有助于我們所有人都能在風格上找到相同的頁面。一旦客戶批準了情緒板,我就開始研究階段。
△ BluePrint
在研究階段,我查找競爭對手的標識/品牌,以確保我知道目前使用的是什么。我總是想努力創造出一些在競爭中能夠脫穎而出的東西。我也研究別的設計實例,以幫助我獲得靈感。在研究階段,查看設計書籍、博客和 Pinterest 等內容可以起到作用。
△ BluePrint
研究完成后,我就會開始設計。根據項目和工作范圍,我通常會向客戶提供1-3種選擇。我們項目的大多數初始「草圖」通常直接在 Illustrator 中完成。初步設計探索完成后,我開始完善最終選項以呈現給客戶。并確保我不會進行無休止的修改。
△ BluePrint
一旦客戶確定了一個方向或者方案,我就開始改進,并準備最終設計方案。這個項目經過了幾次修改,但最終的結果是讓客戶滿意,這是每個人都為之自豪的事情。
△ BluePrint
△ BluePrint
對比鮮明的色彩的搭配受到了體育產業的啟發,并且對希望加入這個社區的學生產生吸引力。 字母「B」的造型作為了 Logo 的標識,可以在整個品牌中使用全彩色或黑白色。
優設:
在你的設計中,客戶的想法起到什么作用?
Steve Wolf:
它在整個過程中占比較大的部分,當然也會影響最終的結果。每一天的結束,設計師的工作都應該是把客戶的想法變成現實。
△ Degrees Of Perfect
在Steve Wolf Designs,我們將重點放在與客戶直接合作以獲得最佳結果。通過與客戶的對話,收集有關他們的想法的更多信息并提供新的觀點,可以將他們的想法提升到一個新的水平,并使他們更強大。
優設:
您在設計過程中軟件操作與草圖部分是怎么操作的?
Steve Wolf:
我在整個作品中使用 Adobe Illustrator 最多。我發現它是我工作中最強大的工具,我喜歡用它工作。我也經常使用 Indesign 和 Photoshop。
△ Herb Lester
我不會直接在紙上涂鴉,而是直接打開 Ai 來繪制草稿,當然他們達到的目的是一樣的,一旦確定一些好的選項,我就會將這些選項進行細化,然后實現它們。
優設:
在進行不同語種的 logo設計,會有什么不同么?
Steve Wolf:
如果是其它語種,那肯定是一項挑戰,但它不應該成為設計的障礙。我的母語是英語,所以如果我的任務是設計一些使用中文字符的東西,首先我需要確切的圖像來表示字符需要的樣子,保持可讀性,這樣我才能設計出適當的 logo。
△ Otto Cafe
這一切都是為了清楚地傳達一些東西,所以找一些能講或者讀這種語言的人幫忙是很有好處的。
優設:
您的設計靈感一般來源于什么?
Steve Wolf:
我受到平面設計行業以外的一些啟發,比如烹飪、旅行和美術。我喜歡看烹飪節目和欣賞美食,這本身就是一種藝術形式。廚師準備食物和掌握工藝的方式能夠激發我,并應用在平面設計中。
△ CAFE BAR
每當我到不同的城市或國家旅行時,我總會感到神清氣爽并且有動力去創造一些東西。沉浸在不同的文化中,看到我從未見過的建筑和自然之類的東西,總能激發我內心的新想法。
△ Nature Preservation Series
最后,美術,特別是繪畫,一直在激勵著我。我在大學期間實際上專注于繪畫,所以它在我的創作中占有特殊的位置。在繪畫中創造的形式和顏色總是激發我嘗試新的東西。
優設:
你覺得優秀的 Logo 應該是什么樣的?
Steve Wolf:
好的 Logo 應該起到這樣的作用,它應易于閱讀并傳達客戶提供的行業或服務,它也應該是令人難忘和獨特的,以便它能夠脫穎而出,當然確保 Logo 適合其預期用途也很重要。
△ Austin
我嘗試將所有這些內容融入到我自己的工作中,并且在創作過程中,我會時不時的進行判斷和考量。
優設:
您的典型一天是怎樣的?
Steve Wolf:
我的一天從咖啡開始。這成為了我們每天上班的動力源泉。查看并回復電子郵件后,我開始處理工作項目。我的工作時間每天都有所不同,這取決于我的工作量或我需要在一天中完成的任務。有時候我工作得很晚,有時候我可能只需要工作幾個小時。只要我完成工作,我就會保持靈活性。
△ working for BigCommerce
我和我的妻子離開我們的家一起去工作,真的很有趣!
優設:
有什么建議可以給正在學習的設計師,您有推薦的書或網站么?
Steve Wolf:
我最喜歡的一些關于設計的書籍是 Alina Wheeler的《全品牌識別設計》(Designing Brand Identity),Robert Bringhurst的《印刷風格元素》(The Elements of Typographic Style),Josef Albers的《色彩互動》(Interaction of color)和Josef Müller-Brockmann的《平面設計中的網格系統》( Grid Systems in Graphic Design)。
△ Pattern
這些都是剛開始學習設計時值得閱讀的好書。 Skillshare 對于有興趣了解更多設計的設計師來說也是一個很好的工具。他們提供在線網絡視頻,其中包括教授各種知識和技巧的設計師。專注于學習設計過程的視頻會非常有用。
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能知道產品改進的工具,先上車吧!
某個時間我們下載了許多優秀的APP,定了偉大的目標“每天賞析一款優秀產品,學習前沿的交互和視覺風格,努力提高自己的審美和眼界,確保在工作中能迅速找到參考^_^…”
嗯,相信大家都有過類似的做法(不管你信不信,反正我信了)。自覺更新自己審美和眼界,值得表揚啊!(先給一顆糖吃)但是,時間一長你會發現 索 mei 然 luan 無 yi 味 si、沒有突破,基本每個設計點都有共同的理論支撐,而且每次賞析只能停留在基本的交互體驗和視覺風格上。
沒有強大的數據支撐,不知道為什么這么做?只知道設計理論 卻不知產品現狀?只能看到“點” 卻不知“面”的精彩?競品的優劣勢有哪些,我們應該如何改善?不知道?因為你沒有做深度分析!
下面開始梳理我最近學習《產品體驗報告》的一些心得,先上車吧,老鐵!
一、什么是產品體驗報告?
產品體驗報告,是體驗者在深入了解某個產品的商業模式、目標用戶、使用場景、市場現狀、產品功能、交互體驗以及視覺風格,同時還包含了競品主要功能的對標,是先有深度再到廣度的分析報告,是全方位總結出來的圖文報告。
這里的“體驗者”可以是:運營、產品、交互、UI等產品相關人員,現在已經不局限于產品經理做報告了,因為行業需要多元化人才嘛,同時也為你跳槽、轉崗、晉升打好基礎嘛(重點是為漲薪帶來機會)~
既然是一份圖文報告,就必須具備可呈現、可閱讀、可傳承的相關條件,類似于我們的工作總結、項目復盤等,產品體驗報告也有特定的輸出框架和規范。
二、寫這個有什么用?
· 一般利用產品體驗報告來指導產品改進;
· 用于加深對目標產品和目標崗位的了解,深度體驗相關產品是必備流程;
· 也可以用于新入職或應聘時,為了摸清自身產品以及競品而進行的研究分析、面試時也能證明你對該產品做了充分準備;
· 當然也可以用來了解一些新生產品、感興趣的產品,拓展產品思維、設計思維。
產品體驗是一個常規的手段,也是一個必要的流程,只有隨時隨地做到對行業,市場,用戶的了解,才能在關鍵時刻提出合適的解決方案。
三、前期準備
熟悉產品&體驗產品
熟悉APP是做報告的基礎,可以根據自己的經驗、看法,去體驗它,感受它的優劣勢。正如前面所說,這個優劣勢不光是停留在視覺、交互方面,還可以包括核心功能、特色功能等,甚至是戰略層面的。每個人都是用戶,所以不要怕判斷錯誤,大膽去感受、去思考、去提意見,然后把你的想法記錄下來,零零散散的筆記沒事,后面再統一整理,第一感受是最真實的。
在記錄想法時候,最好把你的理由羅列出來:哪里好、哪里還可以優化、我應該怎么做?這個記錄好了,后面寫報告的時候會很輕松。當然也不要閉門造車,盡量和身邊的產品人員共同探討,發掘他們對產品的看法,或許能收集到你遺漏的點。
如果是你參與設計的產品,那直接把你之前的設計思考和建議 復盤即可。
收集&整理資料
資料收集是一個比較繁瑣的過程,需要多渠道去發掘信息,并把他們串聯起來再分類,相信收集過后會對整個產品的戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層(用戶體驗五要素)有大致的了解,后面會根據這5個層面做產品解剖。
收集具體層面:需要了解APP的市場反饋:各端下載量、使用評論,以及這個APP有哪些競品,這些競品的相關數據又是怎樣的。
如何獲得數據?可以通過:手機應用市場、APP Annie、神策數據等數據網站來收集。很多自家產品還有內部研發的“數據觀象臺”,這些都能記錄留存、轉化、用戶特征、行為、點擊事件等重要數據,是產品報告中的有力證據。
收集宏觀層面:可以直接通過公司官網、產品介紹、招聘網站、用研報告、運營報告等方式收集
分析資料
可以在寫報告的時候同時進行。如果提前做好初步的資料分析,將會提高后面寫報告的效率。
分析具體層面:
(1)根據用戶的評論反饋初步判斷,提煉關鍵信息點進行分類。同時可以查看競品的用戶評價,兩者之間做對比,分析為什么會出現這些優勢或差距;
(2)競品的行為數據我們基本看不到,是人家的產品機密,我們主要是自家產品的行為數據,競品只是參考意義;
(3)最后可以從功能、交互、視覺、運營的維度思考如何解決問題并優化,把這些都記錄下來。
分析宏觀層面:
根據搜集來的產品的背景、新聞、研究報告等信息進行分析,提煉其中的重要觀點,然后把這些觀點按照“用戶體驗五要素”歸類,把搜集來的觀點和自己對產品的想法進行碰撞,記錄思考過程。
推薦工具
為了便于共享、傳播及圖片處理,產品體驗報告通常以PPT的形式記錄,因此我比較推薦的排版工具有:office PPT、Keynote、Axure、Mockplus、Sketch、Ps、Ai。
注意:制作一份產品體驗報告,你要面向的是企業高層、上級領導、面試官、產品團隊的同事、客戶等,所以需要結構清晰,排版精美、簡潔,這樣才會讓人很有讀下去的欲望,正如文章開頭所說:可呈現、可閱讀、可傳承。特別是自己以設計師的身份拿出報告的時候,排版是否精美、信息主次區分是否明顯,也是對自身專業性的一種考量(文章最后我會分享一些簡單的模板供大家參考)
四、輸出框架
講到這里,準備工作就已經做的差不多了,現在我們開始規劃寫作思路。下面列舉的是比較全面思路,可根據現狀自定義框架(重點是產品分析那一步,綠篩那部分):
五、體驗環境
六、產品背景
產品背景可以結合上面宏觀層面收集來的資料加以描述,盡量保證描述的邏輯性,要讓現狀、痛點、價值、目標一目了然。不要記流水賬、也不要復制粘貼。具體思路如下:
可按照發散到聚焦、聚焦再發散的邏輯描述:先介紹市場環境→當前環境造成什么問題→用戶存在什么痛點→產品如何解決痛點→產品能達到什么目的→產品價值和未來的方向
為了更容易理解,下面拿Uber的一段產品背景做舉例參考:
七、產品分析
1.戰略層
產品定位:為“誰”提供什么樣的服務,解決“誰”的什么需求;
產品類型:提供服務的產品屬于哪個領域,具有什么樣的產品屬性;
功能特性:代表了一個產品核心情緒,可以從產品定位和主要功能中提煉出關鍵詞。
目標用戶&特征:大方向描述完后,現在開始對產品的主角(用戶)進行細分,用戶是誰、特征是什么、他有什么問題、使用場景是怎樣的。
用戶信息可以通過用戶調研、后臺數據、產品數據、競品數據、市場數據等渠道收集,在我前2篇文章中有講到過,如果前期有做這些準備,可以提取相關信息寫入報告:
用戶需求&解決辦法:需求可以從實際數據和用戶反饋中提煉出來,有些運營團隊會通過組建鐵粉群、論壇、問卷調查等方式集中活躍的目標用戶,在這里可以得到他們的訴求,當然最好的方法還是面對面做訪談。解決辦法對應到需求,可以利用“KANO模型”歸類,舉例:
使用場景:通過“KANO模型”歸納了需求和解決辦法,然后就要列舉出用戶使用產品的環境:
· 什么情況下使用產品?這個情況會不會導致情緒波動?
· 什么地方使用產品?
· 這些地方網絡環境好不好?不好該怎么辦?
· 定位有沒有覆蓋到?精不精準?不精準怎么辦?
· 移動支付時賬號內無零錢怎么辦?
· 正在等車時,手機沒電怎么辦?
…
這個時候需要你保持一顆同理心,通過一個切入點把思維發散開,產品設計要考慮到極端情況,必須不停的問“為什么”??梢越柚鷪F隊的力量一起完善,C端產品每個人都是用戶。B端產品就需要身臨其境去現場,或者實實在在找用戶調研。
行業分析:這個分析完全是宏觀層面的東西,一般通過政策、經濟、社會、科技方面來發掘,行業新聞資料網上都能找的到,其次就是看你平時對行業的關注度了。當然一些數據平臺也有直觀的信息可以參考:
應用數據:通過對比競品在應用市場的下載量可判斷出自身產品的市場占有量。用戶評論評星可以大致分析出產品口碑。迭代記錄是個好東西,可以了解競品的研發方向。階段數據可以通過“友盟”等數據平臺接入應用市場獲取:
2.范圍層
這里從產品提供的功能(服務)層面來分析,可以按以下2個維度區分,并描述他們帶來的價值:
· 基礎功能(必備的功能、解決問題的、代表產品屬性的)
· 特色功能(核心且重要的、打破同質化尋找差異化的、提升用戶滿意度的)
3.結構層
可以通過:功能架構圖、業務流程圖、頁面流程圖去了解產品結構,并且能清晰的看到用戶完成一個任務的路徑,中間會發生什么,有多少步驟,然后把你的看法記錄下來。
對于競品我們可以邊操作邊記錄,我建議一定要自己畫一遍,流程圖能幫助你梳理產品邏輯,畫完之后可以分析其中的優缺點,對比之下你會一目了然(解剖主要功能即可,像注冊/登錄/綁定 這些常規功能你自己看著辦~)
推薦工具:XMind、Axure
4.框架層
主要是對產品的重要界面進行分析,并總結出優劣勢和整改意見,因為這些是整個產品的靈魂,例如:一級導航頁、主要業務流程頁、重要功能頁、特色功能頁以及用戶最喜歡的頁面。
5.表現層
表現層就是一個產品注入靈魂之后的肉體,既呈現層、UI設計。人的審美觀會根據時間發生變化,所以這里是檢驗你平時有沒有經常性把玩優秀APP、有沒有關注設計趨勢。有設計基礎的當然可以盡情發揮,不是設計出生的可以對應以下幾個維度做參考:
· 視覺舒適度
每個人都有評價設計的資格,當你在使用一款產品的時候是否被包裝所吸引,一眼看上去辣不辣眼睛,這是產品最基本的臉面問題。
(1)顏色、布局、版式、微交互、精致度等,如果這些讓你的情緒產生正面增長,那么恭喜你,你已經被產品的“本能層次設計”所吸引;
(2)如果情緒波動不大,說明還看得過去~(同質化很嚴重嘛)
(3)如果從視覺上讓你感覺不舒適、皺眉頭等負面情緒產生,那只能說明:還有優化的空間(夠委婉了吧)
· 視覺和交互的一致性
比如:頁面切換方式、反饋機制、加載刷新、空狀態、功能性按鈕的狀態、圖標風格、元素細節、設備適配、視覺語言等是否將一致性覆蓋到整個產品
· 品牌感
品牌設計是最容易在視覺上打破產品同質化現象的方式,很多優秀的產品早已深入人心,比如:企鵝-QQ、熊掌-百度、豬臉-飛豬……
將這些形象元素融入到APP里面,創造屬于自己的視覺效果,這是除功能以外尋找差異化的最佳方法。我舉一個“飛豬”的栗子:
“飛豬”將一個Logo特征融入到搜索框、toast、圖標、標簽等地方,從而提升視覺的一致性和品牌感,這是一種思維灌輸式的洗腦,將品牌映入人心
· 功能可見性
圍繞“視覺服從于功能”的原則。UI設計要把握好功能的視覺權重,比如:功能優先級、入口層級、按鈕層級、哪些可操作等,這些都需要通過設計讓用戶感知到。
假設一個可點擊的地方,但用戶看不出來、沒感知到,這就是功能可見性極弱,影響使用體驗。
同時還要考慮到用戶群體,如果是一款老年人、色盲者使用的產品,你的功能可見性又是怎樣的呢?
總之,我們做一個設計或者評價設計之前,腦袋里都要過一遍用戶使用場景。
八、競品分析
基于戰略層面收集到的數據,我們需要和競品做宏觀對比、具體對比,看看別人家產品是怎么做的,為什么受用戶喜歡:
宏觀對比:
具體對比:
· 功能差異化對比
· 視覺和交互對比
這里可以運用文章開頭提到的“APP賞析”,站在UI設計和交互體驗的角度做對比分析,羅列出雙方的優劣勢,并提出自己的建議。
另外,這么多資料沒有模板嵌套 會影響工作效率,我簡單整理了一些PPT,后面會把這些文件都分享出來。
九、假如我是產品經理
相信你做到這一步的時候,已經對產品了解的比較透徹了,在解剖過程中你肯定有很多疑問和自己的想法,沒關系,大膽把他寫出來,這能夠檢驗你的分析成果。
假如你是產品經理或設計負責人,你會如何優化、把控產品呢?就從以下四個方面開始你的表演吧:
· 功能問題
· 交互體驗
· 視覺風格
· 產品未來發展的設想
十、總結
(1)千萬別急著動手,先收集相關資料和數據,認真分析并做記錄;
(2)了解產品定位、用戶群體和市場現狀,知道產品為哪些人解決問題、設計機會在哪里?;
(3)找到用戶訴求,參考競品,結合產品現狀給出合理建議;
(4)與競品做對比,找到優缺點,設想改進方案。
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很多設計師在剛開始做設計的時候,可能會到處找設計規范,對一些趨勢,原則,唯命是從,這么做往往也不會犯錯。但隨著經驗的增長,慢慢的你會發現如果只是機械的去運用規范而不加入自己的思考,則會難有突破。本文作者作為一個有著10多年工作經驗的首席用戶體驗設計負責人,總結了他的一些經驗,幫助我們在設計成長路上突破自我。
本文略長,但是寫的非常好,可能其中寫到的一些問題我們暫時還沒辦法解決,但能意識到這些是問題就已經算成功了一部分了。
在寫這篇文章的時候,我可能正在挑戰一些設計權威,挑戰一些大家甚至包括我自己以前都非常認同的一些設計習慣。所以這篇文章可能會讓一些人心生抗拒,但也請原諒我把它們寫出來。
工作了10多年之后,回頭看看那些項目中的各種沖突,諸如開發沒有把設計落地,不靠譜的設計概念,項目進度難以推進等等,本文其實早該寫了。我曾經想著把責任都推卸給UX團隊之外的人,但是,這既不是誠實也不客觀。一般情況下,項目失敗或者沒做好,更多的應該從自身找問題。
首先,我必須申明,我自己是非常喜歡設計和用戶體驗研究的。但是這其中也有一些遭人討厭的地方。通常來說,用戶體驗研究是可以很好的解決公司產品在市場上所遇到的問題。但有時候,用戶體驗也可能成為問題的一部分,而我就經常身陷其中。
在日常生活中,我發現一個問題的解決方案通常都會附帶一些成本,解決一個問題的同時往往又會制造一個新的問題。在產品的用戶體驗設計中,我自己也曾經歷過類似的事情。當我們的用戶研究團隊在為公司解決一些問題時,常常又會帶出更多的問題。
所以,我想通過本文來打破用戶體驗中的一些“壞習慣”。具體來說,我將會總結一些我自己和我的團隊曾犯得一些錯誤,這些錯誤也限制了產品的發展和體驗。與此同時,我也會去挑戰行業中固有的一些經驗主義。這篇文章既是一篇記錄自己所遇到的行業問題,同時也是一篇關于UX行業中讓我覺得不爽的問題清單。這篇文章可能會挑戰一些大眾的傳統思想,但我還想把它們寫下了,因為這些都是我自己的一些真實體會。
我不知道是不是因為我不喜歡按套路出牌,當有人告訴我某條規則的時候,我會不由自主的去質疑或者嘗試去打破它。我也不是一直都這樣,在我剛開始工作的那個階段,我可是會老老實實的按規則辦事。那個時候,我還并不知道有更好的規則,而且也是太年輕,還沒有經歷過用那些規則出問題的情況。
我們是設計師同時也是善于思考的人,規則只不過是在某種程度上幫我們偷懶而已。不過在這里,我并不是說在設計中沒有好的設計原則或者說完全不需要去遵守規則,我只是建議不要盲目的去套用規則。不管在用什么規則做設計之前,都需要去思考。
下面的這幾條原則是隨便搜一下就能找到的UX原則:
上面提到的幾條,與其說是設計原則,倒不如說是一些方向性的指導。就像我下面要說的例子一樣,為了保持一致而做到一致就很蠢。
一般來說,自己不是真實用戶這句話是沒毛病的。然而,在一些設計研究中,把自己當做用戶又會是合適的,是可以為研究增加另一個維度的數據。這個就是所謂的“沉浸式研究”。但是,不論什么類型的研究都只是數據表象。用戶并不總能告訴你他們需要什么,甚至他們自己都不知道自己想要什么。
“神奇的數字:7±2“原則是一個經典的研究結果被誤用的例子,或者,正如Edward Tufte所說,人們并沒有真正的理解它。(譯者注:神奇的數字:7±2,這個原則是說人類的信息加工能力的局限性,可以去看看維基百科)
似乎每個星期或每個月,就會有一種新的趨勢在我們的行業中流行起來,然后在不久之后,這種趨勢就變成了我們的黃金準則,直到它被人們遺忘或者是下一個新的趨勢出現。我是厭倦了這些所謂的設計趨勢,尤其是當它們被設計師盲目遵從的時候。我厭倦了循規蹈矩,意識到它們并不總是管用。
有的設計師并不總是在遵循規則,實際上,他們經常會通過打破規則來創造出讓人驚艷的設計。當然,這需要經驗的積累,設計是由理性和感性組成的。偉大的藝術常常都是在打破規則。
幾乎每年都會有那么一到兩次,我會注意到在某些用戶體驗社區上興起的話題。一些人通過一篇文章或者一次會議就迸發出一些想法或概念,隨后在他們帶的節奏下,慢慢的就多了不少追隨者,進而就形成了一股潮流。在幾年前,漢堡圖標就成為這些話題之一。
反對漢堡圖標的人,其爭論的基本事實主要是在A/B測試中,不易發現、識別性差、這使得用戶可能無法理解使用漢堡圖標。最終,漢堡圖標被不斷妖魔化了,認為不能使用這個圖標。然而人們忽略了一個事實,即一個圖標會通過認知的普適性而成為一個圖標。圖標是一種語言,它是一個代表概念的符號,就像用字母符號去記錄聲音一樣。
精益用戶體驗是幾年前出現的另一種趨勢,盡管我們試圖將我們的專業從”只唯結果論“中解放出來,但只要你在搜索工具中隨手一搜就能發現,我們仍然還處在只看結果不看過程的時代,因為有大量的文章在教你如何把結果PPT寫好。
移動端設計可能是我最喜歡拿來說的例子。在移動端設計的盲目跟風,簡直隨處可見。我參與過無數次非常失敗的移動端設計項目,在其中一些時間點,我甚至也會覺得某些點子真的很棒。但是,我已經被那些失敗整出了內傷,以至于我現在會格外警惕任何關于移動端設計上的建議。不能因為你可以把某些功能移植到移動端,就很自然的放上去。很多團隊喜歡隨大流,就因為其他人也這么做,然后就有樣學樣。
如果你花很多時間去留心關注某一個特定趨勢的文章(就像我花了這么多年時間一樣),你可能會發現趨勢就是一個很靠不住的東西。大概5-10年后,你再回頭看看那些你現在覺得非??岬囊路r,只會自嘲當時怎么那么非主流。用戶體驗也不例外,5年后,你就會開始嘲笑現在都是流行的些什么玩意兒。
也有趨勢能在我們行業中歷久彌新。這些理論趨勢通常都是建立在堅實的基礎原理之上的,是我們花了幾十年的研究和應用不斷總結出來的一般規律。(譯者注:最不過時的理論,往往是對人性的正確洞察),它們就像李維斯的501系列(譯者注:最經典;歷史上最悠久;歷史上最暢銷。目前來說,該系列是典范中的典范,且設計簡單。)和純色印花T恤一樣,它們永遠不會過時。但是,大多數趨勢都是半途而廢的,跟隨它們,你的產品也會跟著迷失方向,最終消失在歷史洪流中。
那不跟風,能怎么做呢?一般的經驗是:遠離潮流,遠離人群,跟著自己的節奏走,不管節奏幅度多大,也不管距離有多遠。至于那些流行的趨勢,它們確實也有存在的理由也或者說是有一定的合理性。但你其實只需要明確,你的選擇并不是因為其他人都在用而馬上就采用了。不要因為產品中的某些功能在PC上能獲得收益就很自然的想到要放在移動端產品上;不要基于你讀到了一篇文章,只是隨便引用了某個研究結果就信了它的觀點。
總的來說,要帶有批判性地、戰略性地去判斷你吸收到的知識。
我不知道賣弄理論和注重細節是否是用戶體驗設計師的個性特征。我其實并沒有這么去想,因為我知道很多設計師都不是。但是,我也從來沒有遇到過哪個職業像設計師這樣對于細節的過分執著,對一點點微不足道的細節討論個沒完沒了,有時甚至都會因此停掉一個項目。
是的,細節很重要,這點我是承認的。當你有時間和資源去處理這些小細節時,應該要去做好。但是我經常會看到一些用戶體驗團隊在忽略大的問題的同時,反而在一些小的細節上窮追不放。這就是好像房子都著火了,我們卻在擔心后院的儲藏室。
曾經我一直在為界面中該用切換開關還是復選框,單選按鈕還是下拉菜單,圓角還是方角,多選的對話框形式,顏色,按鈕位置,網格規范等等做各種討論。持續數周或數月的時間討論,電子郵件如果有厚度,堆起來可能比NBA全明星的胳膊加腿都還要更長。
但是,這里有個問題是我經常提到的:它真的會影響用戶體驗嗎?用戶真的會關心圓角嗎?這會影響到他們的使用經驗嗎?他們是否會關心所有組件都進行了網格對齊?我花了很多時間在這些細節問題上,但卻很少有用戶對我和我團隊討論過的某個細節發表過評論。反而是那些我們從沒想到過的事情成了問題,那些本來我們應該要花更多時間去討論的,但卻未曾討論。
我承認我過去甚至最近都會陷入這種細節的討論中。我們會花很多時間去討論這些細節問題(大多數都是關于界面視覺方面的問題)。我們也會建立一個小組來”調查“這些問題并做用戶測試。但在某些時候,我會冷靜的思考,這些細節對整體設計的影響。通常情況下,從整體的角度來看,它對用戶體驗的影響很小。
你需要經常的問自己這樣一個問題:那些我認為的必須要解決的問題,用戶會關心嗎?
一致性是很重要,但是,我更堅信收益遞減規律的作用在產品設計中也同樣適用。你愿意花多少時間把每個界面上做到絕對的一致?時間就是金錢,這些時間能獲得等值的回報嗎?
顯然,如果界面之間完全缺乏一致性,每個界面看起來都完全不一樣,會導致很多問題。但是,如果這個界面上的按鈕和另一個界面中相同位置的按鈕相差幾個像素,這真的會影響用戶體驗嗎?你可以說這是一個不認真的設計,但是,它其實并不會導致新產品發布的失敗。
我并不是建議大家要去忽略一致性或者我上面提到的那些小細節,而只是想建議我們花在這些事情上的精力和我們的投入回報之間應該要保持平衡。如果在一個大型的系統中使用原子設計,前期可能會需要做不少工作,但是與你在設計和反復修改中節省的時間相比,如果兩者之間平衡的好,可能會從中獲得更大的回報。但是在某個時間點,收益遞減規律還是會出現,那時就需要重新評估。
一致性還取決于上下文。想想系統里的搜索組件,我們先假定一種搜索組件的交互方式,然后聲明它在產品中以完全一致的方式去工作。這似乎合乎邏輯,對嗎?我們希望搜索能夠在整個系統中以相同的方式去工作,而不是在各個地方的使用方式都不同。但問題其實已經產生了,我們將一致性凌駕于用戶體驗之上。
你可能會問,難道使用相同的功能形式不是對用戶體驗來說更好嗎?是的,當它們被當做使用經驗來說,這樣做沒問題。但當它們被嚴格應用時,就可能會出問題。比如在剛才的那個搜索控件中,根據搜索的復雜程度、可能搜到結果數量和正在搜索的數據庫大小,可能需要在不同的部分使用不同的搜索功能。
不要掉進原來我曾經踩過的坑:把應用中的每個界面全部都打印出來,貼在一面墻上,然后花上幾周或幾個月的時間一字不漏的仔細對照,以確保一致性。這對我來說,常常是一項重大的工作,但在發布時,我才發現原來有更重要的事情需要去做。
用戶體驗的上下文關系優先級應該高于一致性。設計師不能過于死板的去遵從設計一致性,而應該針對用戶使用該功能的場景進行設計。在設計用戶體驗時,為了保持一致而去做一致性設計,通常只能算是一種不經大腦的偷懶方法。
這個點可能更多的是一個項目管理問題,而不是用戶體驗問題。但是,在我的職業生涯中,幾乎每一個和我一起工作的團隊都會設定一個發布周期,包括我自己也會。每做一個產品,都必須設定一個期限,讓整個團隊用所有的時間和資源來開發這個產品。但是當你只關注最后期限,而忽略了本應該是要做好體驗和產品時,你其實是把自己的靈魂賣給了公司罷了。不要讓最后期限成為你前進的動力。
我很少看到一個項目能在最后期限前完成的,這種情況也有,但并不經常發生。這意味著項目時間線其實是有緩和空間的(因為他們通常是由財務問題做的一個時間預測,并且是由不了解產品特性或產品所涉及的復雜性的項目經理來實施的)。這意味著你其實是有時間去做你想做的研究或者設計下一個迭代版本。
然而,這個問題實際上是反映了我們需要去關注的重點所在,以及我們在產品設計和體驗中最終應該追求的東西。我們常常過于關注最后期限、里程碑和發布日期,而忘記了我們真正要做好的東西是什么。沒有什么比坐在我辦公桌前的一位項目經理更讓我惱火的了,他暗示我們,如果不按照里程碑或最后期限內完成項目,我們就很危險了。最后的deadline并不是我們的目標啊,朋友們!
就我的現實情況而言,我必須時刻提醒自己,我在為我的病人做好用戶體驗,這就是我的”首要目標“。我不需要每天早上參加一個會議,為下一次階段設定最后期限。在這個期限內完成設定目標是次要的,最核心的目標是為對病人的體驗。
問題是:你可以在截止日前完成任務,讓老大和項目經理都滿意,但是產品很垃圾。我曾經干過多次這樣的事,長期來看,這并不算勝利,是很難做出很好的產品。
不要把注意力過分關注在最后期限上,把你的注意力更多的放在用戶體驗上,確保你的產品是在正確的賽道上長跑。
如果我必須再聽一場關于設計工具的優劣辯論,我想我可能會用一條沒有用過的領帶吊死自己。不久前,我曾與一個咨詢團隊合作的不夠愉快,這個團隊竟然大膽建議,使用某種工具將使得團隊在未來的工作中獲得競爭優勢。這樣的垃圾,我不知道他們是不是拿了回扣,還是習慣性的自我洗腦。
我從小就和一位機修工一起長大,這位機修工就是我的父親(與其說是一位機修工,倒不如說是一位機械工程師)。他的那些工具,我一直印象深刻,雖然我并不清楚它們的用途具體是什么。他做每一項工作都會用到某一套工具,通過看他工作和幫忙去店里買一些特殊工具,我學到了:不同的工作需要不同特定的工具。用戶體驗也不例外,每個設計工具都有其獨特的用途,要適合才是最好的。
有些工具更適合做原型設計,有些則更適合視覺設計。不可否認,白板和馬克筆能快速記錄想法。我們的很多選擇都是非常主觀的,甚至我覺得在用戶體驗行業里,這種主觀性會更多。
一個有經驗且理性的設計師是能夠知道在哪種情況下使用哪種工具的。對工具使用的好壞全憑個人經驗,沒有真正的科學依據來支撐這些個人主觀想法。因此,不要再去寫那些討論哪個工具更好的文章。如果你想為這個行業做出有用的貢獻,請多寫一寫關于設計工具特性的文章,以及你如何在項目中使用它來解決某個特定的問題。
從來沒有人真的這么說過,但是,這種態度往往是顯而易見的,其目的就是為了想守住自己的一畝三分地。我們不希望外行的人隨意闖入我們的行業跟我們搶飯碗,對吧?認為只有專業出身的人或者有設計師頭銜的人才配跟你討論設計。
我們都經歷過這種狀況,業務分析師或開發工程師會帶著他們的想法和草圖來到你的工位前跟你討論設計。我們許多設計師對這些人會嗤之以鼻,是誰都可以隨便的提出解決方案來的嗎?我曾經非常的排斥他們瞎出設計方案,我非常的小心眼,我不希望各位讀者也和我一樣。
幸運的是,我們大多數人都稍微成熟了一些,能夠意識到這其實是一種可以分享彼此想法,使得團隊更加互信融洽的好方法。但是,我也經常遇到那些沒有安全感的設計師們,他們認為那些非專業的人就不要參與設計了。這是一種錯誤的態度,他們通常會花費大量的時間去宣傳用戶體驗,但卻又不愿意與團隊中的其他人合作設計。
盡管這看起來頗有爭議,Jared Spool說:
任何會影響設計的人都可以稱得上是設計師,這包括開發,產品,甚至公司的法務等等。他們都是設計師。
作為一名在醫療健康領域工作的設計師,我對這種說法非常的認同。產品或服務的設計通常都不會按照我最初的想法來實現,因為這會受到其他人的影響。但是對目標達成共識,相信我們能作為一個團隊來構建和設計一個產品,這個愿景會遙不可及嗎?我認為不會的。
如果你在組織中倡導用戶體驗并尋求合作時遇到困難,請確保自己不是用戶體驗偏見者。如果你致力于建立關系,樂于接納各種其他學科的不同觀點,這對你的職業生涯大有裨益。
用戶體驗是一個不斷發展的職業,這是可能是件好事。如果我們沉浸在幾個世紀的傳統中(比如醫學),我們可能會遇到完全不同的問題。與此同時,我們也仍然在尋找屬于我們的道路,在試圖弄清楚怎樣將我們自己融入到產品開發過程中去。
要做好我們需要完成的事情,不僅僅只是理解我們的專業,它其實要求我們看的更遠,想的更多,始終需要去找到一個平衡的中心點。這個點必須是將我們的日常生活和它如何影響用戶體驗聯系起來。這種影響來自于我們的創造,也來自于我們的設計。關注錯誤的細節(對用戶體驗影響很小甚至沒有影響的細節),采用狹隘的設計思維,無視其本質而盲目接受新的流行趨勢,這些只會讓我們在設計上陷入困境。
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