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          全球12名資深設計師的失敗設計案例和經驗之談

          資深UI設計者

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          當我們每周深入探討一個問題時,可以向這二十位經驗豐富的設計師學習。本周,設計師們講述了從他們設計過的一款失敗產品中學到了什么。

          Simon Pan(谷歌高級交互設計師 ,美國三藩市,國籍:澳大利亞)

          2000年在美國佛羅里達州棕櫚灘縣的總統選舉中,蝶形選票就是一個兇殘設計的突出代表。

          蝶形選票的設計將候選人與中間一列打孔交織排列在一起。這種設計讓很多選民感到困惑,結果使他們不小心將本想投給阿爾·戈爾(Al Gore)的選票錯投給了帕特里克·布坎南(Patrick Buchanan),或戈爾(Gore)與布坎南(Buchanan)兩個人?!白貦盀┼]報”的一項研究推測,被蝴蝶選票搞糊涂的選民,讓阿爾·戈爾(AlGore)失去了總統職位。

          之所以稱這是一個失敗的設計并不是因為其結果導致喬治·布什(George Bush)贏得了選舉,而是因為許多選民在投票后的當天認為自己投給了阿爾·戈爾(Al Gore)。更糟糕的是,因同樣原因導致的一模一樣的問題早在1996年棕櫚灘縣的選舉中就已經發生過了。任何有能力的設計師只要看一看選票表格,就會發現這當中的可用性問題。任何業余的設計師,都本可以讓用戶提前測試選票表格的設計并指出問題。

          相比選票的設計,當今的設計挑戰與實際生活聯系更加緊密、更加復雜和全球化。看上去大大小小的決定在我們的世界中承擔著重要的結果,我認為,現在是時候讓設計成為一個執證上崗的職業了。(閱讀 Mike Monteiro的《Designs lost generation》)。

           

          Andrew Doherty(Another.ai的CEO,德國柏林;前谷歌產品設計經理;國籍:澳大利亞)


          老實講,我們所做的幾乎每個項目都以這樣或那樣的方式失敗了。每次讓我失望的是時間本身時間有限,我們的動作太慢了。我們必須砍掉一些需求和基本功能以滿足商業上的訴求。我在媒體上寫了一篇關于這件事的文章,結果在當時的設計圈中迅速傳播開來。因為我認為在我們的整個職業生涯中,大家都感受到了這種痛苦:即優秀的UX設計師必須是戰士,妥協的設計不是好的設計。

          “我覺得設計是探索發現,而不是創造??赡芤驗槲抑笆强脊艑W家的原因,我認為設計像是恐龍,掩埋在地下的遺跡。作為設計師,我們的任務是仔細清除污垢和糞便,使遺跡被發現,復原,可重新被使用,然后把它們在博物館展出供人們體驗?!?Andrew)

          作為設計師,我們也必須用我們的想象力和想法來填補空白和缺失的部分。但業務目標,研發資源,時間和資金總會與我們的理想情況產生矛盾。如果我們不注意的話,他們會試圖改變恐龍的本質,把它的骨頭碾碎成粉末,而之后他們會奇怪為什么人們不想參觀博物館展出的遺跡了。最好的設計師是那些在限制下溝通,爭取,并協調所有不斷變化的(通常也存在相互矛盾的)各方利益,來主張設計使命的初衷的設計師。但設計永遠不會是完美的。完美的設計不是設計,是藝術。而我們不是藝術家,我們是溝通者。而溝通者總面臨溝通失敗。但這就是溝通。不斷失敗,但不斷嘗試,永遠嘗試去贏。

           

          Adham Dannaway(高級UI/UX設計師,合同/自由職業,澳大利亞悉尼,國籍:澳大利亞)

          當我剛從事設計工作時,我為一家面向小型企業,提供DIY建站工具的初創公司工作(是的,又是一款建站工具)。這款產品最酷的地方在于:一個業主只需輸入他的企業名稱、行業和品牌色,一個充滿相關內容和圖片的網站就會在他的眼前自動生成??梢哉f是真正的一鍵生成網站。

          我負責設計和構建網站的框架模板,使以后的網站可自動生成。我需要找到一個基于企業名稱,所在行業和品牌色就可自動創建出一個像樣的網站的方法。我接受了這個挑戰。經過大量的摸索和研究,我決定用一個簡單的屬性列表來代表每一個網站,包括:模板(定義網站布局)、內容模塊(內容類型包括圖像、文本和視頻的內容類型)、品牌色(最多2種)和主題(字體和樣式)。我設置了多種可替換的屬性以確保可建網站類型的多種多樣。不幸的是,公司在我們完成產品開發之前就倒閉了。這是一個非常有趣且富有挑戰性的項目,我學到了很多關于如何分解一個網站架構的知識。如果你在一件失敗的事情中學到點什么,那說明還不算完全失敗。

           

          Ben Huggins(YouTube高級交互設計師,美國三藩市,國籍:美國)

          我的一部分愿意去相信,精心打造的產品將永遠是最成功的產品。這想法很好,但隨著我在一路跌打碰撞中的學習,我意識到,這部分的我需要閉嘴了。

          在我讀研時,我和朋友Noah合作開發了一款應用,名為“捕捉亮點?”,——一個幫助人們在他們的視頻片段中找到并分享那些亮點時刻的應用。我們知道對于任何一個從GoPro相機,孩子的體育運動,家庭活動等場合中留下數小時未觀看視頻的人來說,這是一個巨大的難題。

          因為我們做了一個可靠的應用來幫助解決這個問題,于是我確信用戶們會發現這個應用的。

          但他們沒有。后來我們的錢都花光了,最終決定開放應用的源代碼。我意識到,即使人們被某個問題所困擾,想出解決方案僅僅是個開始。引導人們使用解決方案仍需要做大量的工作,更別說讓人們為之付費了。

          有無數名言強調過,未曾實踐過的想法毫無價值。但即使是實踐過的想法也仍需能觸及分發到用戶。所以是的,我們學到了很多(像Noah寫的那樣),但不得不停止開發。那還有一線希嗎?現在GoPro相機上有個叫做“HilightTag”的按鈕。這讓我們受寵若驚。

           

          Nick Babich(Ring Central開發團隊經理,俄羅斯,國籍:俄羅斯)

          我要給你們講個十多年前的故事,是我做過的第一個真正的項目。任務是建立一套控制船只進出的系統。我們的客戶是一個港口運輸公司,他們想在自己的網站上使用這個系統。

          我為正在開發的系統感到興奮,因為這個系統將使數百人的生活變得更好,所以我決定做一個擁有進技術和豐富的視覺體驗的系統。我試著盡可能多地增加功能。例如,為管理員提供了一個強大的界面,允許從多個數據庫直接導入和導出數據,同步事項,監控及修改重復的信息。

          經過一個月的緊鑼密鼓的設計、編碼和調試工作之后,我向客戶演示了該系統。這是一個功能齊全的系統,隨時可以上線。。。至少我覺得是這樣。但演示不太順利,我受到了很多批評。

          主要問題是:我所做的系統并不是我的客戶想要的。他們需要的是一個帶有WYSIWYG編輯器的簡單表格,以便于即使是不太熟練計算機技術的管理員也可以學會添加新事項或更改表中的現有事項。這和我最初的設想(一個熟練的管理員將使用的系統)相去甚遠。

          但我學到了一些重要的東西:

          1. 明確目標。
            你應該永遠非常清楚地知道你要解決的是什么問題,以及你的客戶對即將搭建的系統有哪些期望。
          2. 你不是用戶/客戶。
            不要在沒有任何研究或者需求說明的情況下去假設人們將如何使用你的產品。
          3. 功能不等于價值。
            更多的功能不會自動轉化為更多的價值。最好的產品是那些能滿足用戶需求的產品。
          4. 迭代,迭代,再迭代。
            不要試圖一次性做出一個完整的產品,要永遠不斷地在每次迭代之后在進行迭代和測試

           

          Kymberlee Ide?(副總裁,FCV交互體驗設計師,加拿大人)

          (*Kymberlee剛從McCann的體驗設計副總監崗位辭職)。

          回想我當乙方的時候,我在加拿大一家很大的銀行帶領團隊負責一個數百萬美元項目的數字化戰略及部署。我是在項目進行到中途加入的,當時的項目進度有點曲折(項目缺乏原型,只用線框圖)。

          當我們終于要去做這個網站的主要(且非常復雜)的部分時,發現網站流程的設計真的非常差。

          我記得當時我指出了這一點并建議團隊不能再繼續使用這樣的方法和設計。老板對我說,如果我在領導團隊和督導委員會中提出這個建議的話我將是自毀前程。但現實是,無論我怎樣選擇都是在賭上自己的一切。

          最后發現結果還不錯。我做了正確的事,在委員會中提出了建議,并申請項目排期延長5個月來修正這一部分的問題。講這個故事的寓意是:做正確的事。

           

          Alessandro Floridi?(德勤公司UX經理,目前在澳大利亞悉尼,意大利人)

          “沒有失敗,只有反饋”——Richard Bandler

          我每天都收到“反饋”,但這仍是不愉快的體驗。我最大的失敗,即使發生在十多年前,仍如昨日般記憶猶新。我當時住在中國并經常和科技打交道。一位客戶曾像我咨詢關于數字廣告系統的解覺方案,我想到了一個讓我非常自豪的想法,利用一個我朋友正在開發的軟件來監測觀看者的性別,并針對性地播放廣告。

          你可能能猜到后面故事的發展了,而我曾認為我曾有過的最好的想法就是它了。這個產品很棒,很簡單。大型顯示器、照相機和實驗軟件,基本上就是在這里等著事故的發生。災難發生在當產品被投放到一個法國的著名機場之后。在那之后不久,很快我收到一個精美的文件夾,里面是來自一個著名律師的關于隱私問題的300頁來信。我沒想過會是這樣的結果!我應該提前測試產品,不應該盲目愛上我的想法。這就是我在這個項目中得到的教訓。

           

          Leslie Chicoine(體驗設計及產品管理顧問,目前在美國丹佛,美國人)

          我很早就了解到測試的價值,所以我還沒有經歷過那么多產品的失敗。當然,不排除有些產品在測試或原型設計中表現得并不好,但我把這稱為學習,而不是失敗。我所看到的真正失敗是發生在團隊氛圍中的。因此,在團隊內部建立良好的溝通模式和共同創造出色的產品同樣重要。

           

          Buzz Usborne?(Help Scout的?產品設計師,目前在澳大利亞悉尼,英國人)

          很多事情都沒有按照我的計劃進行,而這正是重點,不是嗎?失敗使我成為一個更好的人和更好的設計師。不過我想到一個特別的失敗案例,,那是我為自己的產品prevue.it所做的事情。在Prevue的內部有一個文件夾庫,每個文件夾都包含你與客戶共享的設計工作。有一天,一位朋友建議,如果我讓用戶把他們的資料庫公之于眾,Prevue就可以作為一個制作作品集的工具。主意聽起來不錯,所以我去做這件事情。

          在幾個月的時間里,成千上萬的人因為這個特別的功能成為了注冊用戶。事實證明,投資工具的主意,作品集工具服務是門大生意!但這些新用戶中沒有一個愿意付費的,他們還要求額外增加一些我們的競品所提供的功能。與此同時,現有的用戶被“新”的產品方向搞糊涂了,感到困惑??梢哉f,我制造了一個爛攤子,花了好幾年的時間才恢復,這過程中損失了大量的客戶。

          我在挫折與失敗中,

          1. 我明白了,一件事情很容易做或看起來很有趣,并不意味著它是值得做的。
          2. 我明白了,新功能需要適應現有客戶的需求,以及長期秉持的商業策略,而不僅僅是讓產品看起來更好,或者更容易使用。
          3. 我明白了,通過簡單地與客戶交談,我能更好地了解哪些功能應該優先考慮,哪些功能不能真正解決任何現有的痛點。
          4. 我明白了,有時候,成千上萬的新用戶并不總是一件好事。

           

          Kylie Timpani?(Humaan高級設計師,目前在澳大利亞珀斯,澳大利亞人)

          實際上我沒有機會足夠深入地參與到一個產品中直至需要判斷成功與否的階段,更不用說我也沒有參與過重要到需要一個成功/失敗矩陣來衡量是否成功的產品了。我所設計的,大多是面向公眾的網站,這其中的很多設計都經歷過一些嚴重的失敗。最常出現的失敗,特別是在我早期職業生涯中出現的,是當我交付設計方案時,發現方案在很多方面都完全沒有達到預期目標。也許風格不對,也許用戶體驗不好,也許頁面布局沒有與用戶習慣相匹配,也許沒有體現出品牌,也許用戶就是不喜歡。

          要克服這些失敗是很難的,因為這意味著你在這個過程中漏掉了一些東西,或更糟的是,你忽視或省略了重要的信息。這種失敗有點像炸彈可能隨時引爆。但也意味著還有很大的成長空間。成長就在于我們從失敗中學到的東西。我學到三種簡單且快速的方法來幫助項目取得成功,也減少了出現失敗設計的概率:

          1. 關注和我所設計的主題相關的所有信息和我要解決的問題。
          2. 如果有不確定的或需要更多詳情時,盡可能多地問問題。我不擔心這樣顯得無知或愚蠢。我告訴自己,我是用心投入的。
          3. 盡量摒棄個人偏見,從而盡可能多地考慮項目的問題和背景。

          我發現采用以上方法,會讓工作更有效,更深思熟慮,同時失敗的可能性更少。最重要的是,客戶會看到,你在努力理解他們的項目和使命,因此能培養雙方的信任和健康的合作,免于項目中的阻撓和意料之外的反饋。

           

          Graeme Fulton—?riter的程序員和設計師,目前在英國直布羅陀,英國人)

          我有過很多失敗的產品和想法,舉兩個例子:

          1.Lostgrad社區

          在我畢業那時,每個人都在為尋找工作而煩惱,所以我想,應該建立一個社區網站來幫助他們:

          http://graemefulton.com/projects/post/lostgrad-jobs-website

          幾年前,我在這里寫下了關于整個項目的失敗歷程,這是早期快速失敗教會我的最好的一課。

          2. Slappy Face

          我真的想不通這個項目為什么沒有成功:

          你可以在這里體驗。

          從這次的經驗中學習到(創造這個產品很有趣!),你不可能單靠優秀的設計來獲得產品成功。盡管它可能是世界上最好的產品,但如果你不把它拿出來,圍繞它建立社區,打造優秀的銷售團隊,你就不會收獲太大的成功。

          現在,我正在開發一款關于電子郵件模板的應用,名為Tamarin Templates。

           

          Kaiting Huang?(谷歌交互設計師,目前在美國西雅圖,中國臺灣人)

          要回答這個問題,我們首先要定義成功的標準。谷歌有一套易于操作的評判標準,稱為HEARTS??梢杂脕砗饬慨a品的用戶體驗:

          • 好感度:用戶滿意度。
          • 參與度:使用頻率。
          • 接受度:新用戶對產品或功能的接受程度或者意愿。
          • 留存:在一定時間內再次使用產品或功能的用戶。
          • 任務成功率:完成某一任務的時間和達成率。

          老實講,在加入谷歌前,我不清楚我的大部分設計是成功的還是糟糕的,因為設計公司的項目效果并不能被長期跟蹤。如果用“HEARTS”來衡量的話,我的大多數項目可能是“失敗的”,因為根本沒有資源或計劃來繼續跟進、迭代和優化。在沒有測試的情況下,是不可能第一次就把一切都設計好的。但對我而言,只要能從項目中學到一些新的東西,就是取得了小小的勝利。無論是了解一個新的行業,例如設計運河調度的應用;學習如何與開發人員合作,例如學習編碼和用開發語言進行交流;掌握一款設計工具,例如如何在Sketch中使用“符號”功能,還是結識有趣的同事,等等。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          論打造用戶體驗和數值系統,你得看看游戲類產品

          用心設計

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          互聯網產品有很多種,比如電商類、工具類、資訊類、財經類。但在看過很多產品之后,作者發現論產品體驗,最強的是游戲類。當然游戲做為一種特殊的產品,有時候不會被列入以上類型,且游戲的產品經理一般被叫做游戲策劃以及數值策劃,分別負責不同的內容。

          一、為什么說游戲的產品體驗很好?

          之所以這樣說是因為游戲類產品有一個特點即它是沒有用的,或者說它的唯一用途就是好玩。這樣有一個問題便顯而易見了,即對于大多數產品來說用戶體驗好是錦上添花的事情,而對于游戲類產品而言,這可能是唯一的賣點以及生死線。

          舉幾個例子來說明:

          • 單位或者學校的官網,相信用過這些的人都會發現它們是多么的難用,而且很多年從不更新,但是你沒有得選,只好使用它;
          • 微信以及 QQ 也是同理,雖然不是必選,但是以其覆蓋率來講,大多數人依然無法選擇不使用它們。因此微信有足夠的理由不全力以赴,騰訊完全可以將精力和人力投入到更加賺錢的網游領域。當然,最近新型社交軟件(抖音、快手)的崛起似乎是給了騰訊一定的威脅,讓它不得不再次嚴陣以待;
          • 而抖音和快手就得好好做了,必須足夠好玩以及新奇,畢竟這并不是剛需,如果沒有足夠好的用戶體驗完全可能被刪除。畢竟刪除了他們對于用戶而言幾乎沒有任何不便,還能節省不少時間;
          • 那么再進一步呢,再進一步就到了游戲類產品。游戲類產品的剛需性更加弱,而且還被全社會妖魔化,最近 steam 入華不利,以及孩子跳樓怪絕地求生又將它推向了風口浪尖。讓不少人不得不呼吁「管管孩子,救救游戲」。

          通過上面幾個例子不難看出,隨著剛需的減弱以及依賴性的降低,產品對于用戶而言不可替代性就越低。比如單位或者學校的官網哪怕做成非圖形界面,恐怕員工和學生都得自學了接著用。而游戲則不然,不僅面臨著用戶隨時可以放棄的情形還得時刻注意政策動向。

          因此即使不去使用產品,我們也不難猜出游戲類產品的用戶體驗必須非常好才行。畢竟只有有依靠的產品才能夠做到有恃無恐,而游戲類產品則是時刻在刀尖上舞蹈,用戶和政策都不敢得罪,必然得絞盡腦汁才能生存下去。

          人都是有惰性的,一旦有恃無恐將沒有多少人和公司愿意繼續創新,畢竟你沒得選。

          二、以崩壞3為例談談用戶體驗

          1. 從側面展示其用戶滿意度

          為何選崩壞3呢?原因很簡單,因為它的推廣模式以及用戶體驗都是一流的,不僅做游戲,而且 CG,漫畫,周邊同步推進。選擇了3D萌風格后又通過嗶哩嗶哩這一平臺進行了推廣,對用戶的了解之深入讓人佩服。

          b站的推廣對于崩壞3而言,絕對是最好的選擇可能都沒有之一。原因很簡單,兩者用戶重疊度太高了,且 b站專門有崩壞3類似的模塊MMD 3D。當崩壞3到達b站后,up主們則自發的開始了宣傳,例如熱門中的第四位就是崩壞3的內容。

          如果搜索崩壞3的經典角色 CG女王降臨,可以得到如下結果:

          僅前面幾個視頻的播放量可能就有近300w,而且是精準用戶的300w次播放,其宣傳的成功不難理解。當然這里你可能要問了,不是談用戶體驗嘛,說這些和用戶體驗有什么關系。

          其實是有關的,通過下面這張圖很容易從側面反映出用戶對其熱愛的程度。

          這些視頻全都是用戶自制的,這種熱愛是很切實的。試想當初最火的魔獸世界上映,很多人穿著聯盟或者部落的衣服去電影院不就是對游戲最大的認同嗎。

          這里也是一樣,你會為一個你不喜歡,用戶體驗差到崩潰的產品花費幾天甚至一個月的時間去做它的周邊視頻嗎,所以其優秀其實是毋庸置疑的。

          2. 分析其用戶體驗

          這張圖片即該游戲的歡迎界面,接下來讓我們細細來分析其用戶體驗點好在哪里。

          上圖即為游戲界面展示,僅一個界面就有很多點設計來增強用戶體驗。

          • 感嘆號:代表了可以領取的獎勵,大家領取獎勵的時候是開心的,所以就給了最醒目的標志;
          • 波紋效果:次一級的提示,表示該功能下有可以做的事情,算是任務發布;
          • 收起功能:點擊可以收起,然后截一張圖,截圖如上上圖所示,很完美的效果,用戶有炫耀的心理,所以可能會將其發朋友圈或者作為桌面,增強傳播。當然這里不玩游戲的人可能不好理解,其實有的角色是非常難獲得的,加上皮膚價格會很高,用戶有足夠的動力去炫耀;
          • 拍照功能:如上上圖所示,可以對圖像進行拍照,雖然也可以截屏,但確實是很貼心的功能;
          • 和看板娘對話:這樣的做法并不少見,即給產品一個人設,增加用戶的認同感,比如小冰等,這里的看板娘對話根據角色的不同而不同,甚至有的用戶會為了看不同人物的對話而去收集人物,在增強用戶體驗的同時也增加了用戶購買欲,一舉兩得;
          • 全屏VR:畫面并不是靜止的,如果手機旋轉,圖像會移動,給人手機屏幕后的場景是真實場景的感覺,雖然幅度不是很大,但還是有一定的 VR感的。

          當然其優秀的用戶體驗點完全不止這些,作為一個體積3G多的程序有許許多多的界面,但介于游戲和產品的邏輯還是有區別的,就不展開繼續講了。但有一點是值得注意的,即整個游戲的任何界面幾乎都是在用心去做,將用戶體驗做到了。

          三、以崩壞3為例談談數值系統

          數值系統顧名思義就是一個產品的數值設計,比如:得多少積分用戶可以升級,在搞活動的時候是否應該贈送 VIP,如果贈送了 VIP 多久比較好,VIP 應該有哪些權限,如果各種等級的 VIP 功能是不同的,那么一個級別應該差多少。

          以上僅僅是產品的數值體系,而游戲的數值體系就更復雜了,比如:游戲貨幣的產出量以及回收機制,維持整個游戲世界的裝備價值以及金幣價值,防止產生通貨膨脹。

          產品和游戲有這樣的區別很正常,畢竟產品只是提供一種服務,而游戲更像是打造一個世界,要考慮的東西在一定程度上和現實世界有相似之處,比如:交易方式、稅收、貨幣體系、資源體系、玩家社群、不同勢力的實力均衡。

          現在讓我們來簡單分析,當然我們只分析在產品中也存在的數值體系,畢竟相信本文的讀者都是產品人而不是游戲迷。

          1. 崩壞的VIP體系

          VIP體系對于企業而言是非常重要的,因為這是企業收入最主要的來源之一。

          所以誘導充值是所有企業都必須面臨的問題,那么大多數產品有哪些套路呢,一般有以下三個常見方式:

          • 首沖優惠:第一次充值會比較便宜,降低用戶付費門檻,而當用戶真的使用過 VIP 之后,再回到非VIP 就比較難了,可能將一個本來不想充值的用戶轉化為 VIP用戶,即由奢入儉難;
          • 連續包月:不少用戶懶于去取消掉這個功能,對于那些對價格不敏感且搖擺不定的用戶而言,讓他們通過連續包月進行消費是不錯的策略;
          • 活動贈送:完成一定的任務,贈送VIP,理由和首沖優惠很相似,都是降低用戶進入門檻。

          現在讓我們再來看看崩壞3是如何設計其 VIP體系的。

          初始獎勵非常豐厚:讓用戶忍不住想要充值,如上圖所示,只需要充值非常少的錢,就可以獲取以上獎勵,而這些獎勵非常不錯。這點最大的意義在于讓用戶愿意去嘗試充值,只要充值一次,以后就有可能繼續消費。

          限時購買:促銷雖然老套,但卻十分有用,這種倒計時總能夠刺激用戶的消費欲望。

          月卡系統:很有意思的系統,充值一次之后可以每天都領取獎勵,而效果是直接購買獎勵的十倍。但只有每天不斷的進行領取才能夠達到獲得獎勵的目的。這種模式其實就是用日活換金幣,雖然用戶節省了錢但卻必須每日登錄才能夠獲取這些金幣。

          類似的策略拼團也有使用,不過不是用日活換金幣而是用用戶換金幣。

          2. 數值系統

          數值系統對于游戲而言是生命所在,史玉柱曾說過:我不擔心別人抄走我的系統,因為數值體系他們抄不走。

          崩壞3的數值系統就不提了,因為太過復雜,而且與產品相關性也不是很大。

          對于產品而言,數值系統沒有那么意義重大,但也需要很好平衡各方的利益,否則可能讓產品迅速衰落。

          一個簡單的例子即會員該有多少權利,不同等級的會員權利應該如何區分。比如以視頻網站為例,假設有兩種級別的會員,大會員和小會員。那么用戶就有三種,免費用戶,小會員以及大會員。假設會員的作用是看高清視頻,而視頻的級別有五個,等級越高質量越好。

          那么該如何設置他們的權限呢,可能的方式有以下幾種:

          • 方式一:普通用戶等級一,小會員等級二,大會員等級三;
          • 方式二:普通用戶等級一,小會員等級三,大會員等級四;
          • 方式三:普通用戶等級一,小會員等級四,大會員等級五;
          • 方式四:普通用戶等級二,小會員等級三,大會員等級四;
          • 方式五:普通用戶等級二,小會員等級四,大會員等級五;
          • 方式六:普通用戶等級三,小會員等級四,大會員等級五。

          當然一般的 VIP 肯定不止有視頻權限,還會附帶一些其他權限,比如可以有打賞用的幣,可以有更好看的頭像框,文字的顏色是可以選的等等。

          不難發現,這將是非常復雜的一個體系,哪種體系都對一些用戶有利,對另外一些用戶不利,如何合適的定制產品的數值系統就是一個很復雜的問題。如果體系偏向免費用戶,可能讓付費用戶付費意愿降低,如果偏向付費用戶,可能讓免費用戶覺得沒有存在感,直接離開。

          四、游戲給產品的啟示

          用心做產品是有用的:如今流量獲取非常困難,產品的成功很大程度上取決于是否有流量扶持。這對于產品人而言是比較沮喪的現狀,畢竟辛辛苦苦做一個產品結果比不上某些巨頭產品的一個入口有效。這種情況確實是存在的,但我們也要相信產品的優秀絕對不是沒有意義的;

          可以用日活換收益:現在的產品VIP系統大多都是充值后獲得權限,但完全可以做以下這樣一個策略。比如:視頻網站的 VIP 是一個月15元,那么我們可以推出一個套餐,一個月只要5元,但是這個套餐有個條件是每天登錄后第二天可以享受 VIP服務,如果用戶有一天未登錄,那么第二天就沒有 VIP服務可以享受,這種策略其實就是用10元錢換取了一個用戶的每日登錄;

          精準營銷事半功倍:崩壞3在 b站的廣告效果非常好,而且直接引起了 up主的關注,他們會再次創作內容對崩壞3進行推廣。但如果將這個廣告投到58同城呢,可能就沒有什么意義了;

          數值系統平衡各方:免費用戶和付費用戶的關系非常復雜,兩者既有利益沖突又可能相互轉化,因此做好平衡非常重要,不要得罪任何一方。




          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          2019平面設計趨勢預測 | 2018平面設計五大趨勢回顧

          資深UI設計者

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          2019平面設計趨勢預測 | 2018平面設計五大趨勢回顧

          2018年已經進入最后一個季度,呢么你get到今年平面設計的熱點是什么了嗎?下面是2018年最流行的平面設計趨勢的回顧,以及2019年可能出現的趨勢的預覽,一起來看吧。


          流行趨勢一直是一個非常有趣的話題,因為隨著時間的推移,有些趨勢會慢慢改變,還有一些趨勢似乎會在一夜之間發生變化。


          工作中必須使用的平面設計趨勢?當然不是。但這有助于獲得新的想法,找到靈感,并看到什么樣的技術和風格正在塑造你的行業。


          第1則

          明亮的顏色

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          從背景到圖像再到用戶界面元素,使用明亮的顏色是2018年最大的平面設計趨勢之一。


          以生動的色彩應用為特色的項目在網站項目中占主導地位,相較于以往,顏色的選取更加大膽和繁多,如藍色、紫色和粉色。


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          顏色應用最突出的兩個地方當屬產品和包裝設計,這些設計可以延伸到其他元素,如網站設計。上面的RXBar就是這一趨勢的一個典型例子。每一種顏色都是獨特的色塊,可以算是包裝和網站設計完美結合的范例。

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          當然這并不是這一平面設計趨勢的唯一應用。設計師們還使用了更多的“彩虹色”,打破了只使用兩到三種顏色的設計規則??梢哉f明亮的顏色在今年真的讓所有人眼前一亮


          第2則

          三維靜物元素

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          對于三維設計項目,設計師們的接觸也越來越多。在3D空間中,設計的多維性更加具體和清晰。


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          這個概念創造了一個高度吸引人的畫布和產品放置的表現,并顯示了設計在現實中的應用,更加吸引人。當然這些設計往往是相當復雜的,這一平面設計趨勢更多表達了設計在行動中展示出的想象力。


          第3則

          漸變

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          (火狐新LOGO系列之一)


          漸變是每一年不變的趨勢,雖然現在設計越來越偏向扁平化,但是扁平化不等于拋棄漸變。


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          在2018年,顏色已經成為了一件大事,漸變也成為了這一運動的重要組成部分。漸變色疊加能夠讓平淡的圖片更加出彩,能夠讓背景具備視覺吸引力,可以引導人們的視線,可謂一舉多得


          當然了,并不是所有的漸變都是大膽和明亮的。有些顏色變化柔和,比較微妙。它們可以與更加現實的元素、插圖和排版一起使用。


          第4則

          小版本導航


          幾年前,超大型導航設計風靡一時,而現在則轉向了更小的甚至是隱藏的導航元素。這要從手機(大多數用戶都在看網站)那里得到啟示,以創建一個更開放的界面,簡化用戶體驗。

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          雖然導航大各有有利弊,但平面設計絕對得益于干凈的畫布和更有創意的選擇,把那些“繁瑣的”導航元素收起來。


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          上面的兩個例子都以不同的方式實現了這一點。Blab使用屏幕左下方的“創建方塊”菜單按鈕。Le Mordue甚至沒有在主屏幕上顯示導航,而是在用戶滾動時彈出。


          第5則

          圖片覆蓋

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          照片覆蓋是最輕松快捷的設計技巧之一,一個好的疊加可以使文字元素更容易閱讀,隱藏圖像的缺陷,或者提供一個更有趣的焦點顏色或漸變。



          顏色疊加是一種將更通用的圖像轉換成與品牌標識相關的東西的方法。除了簡單的色彩覆蓋,更多的項目已經使用了完整的圖層,比如上面的Berserk,它的特點是圖像上的顏色覆蓋和另一個模擬鼠標動作的動畫覆蓋。



          提問:2019年有哪些平面設計元素將成為趨勢?

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          2019平面設計趨勢預測


          由于2018年即將結束,這就引出了一個問題:2019年,什么樣的平面設計趨勢會流行起來?


          從今年興起的許多平面設計趨勢將繼續流行。還有漸變,撞色等趨勢也是久盛不衰,呢么還會有什么新的元素流行或是像大LOGO風格一樣重新當道的老元素復出呢?以下是我們預計2019年還將出現的5種平面設計趨勢:


          1:米色:雖然灰色和白色的背景已經很流行,但更多的設計正在轉向柔和的米色,以便使用中性的感覺。

          2:VR和混合現實:隨著設備變得越來越普遍,虛擬和混合現實項目只會繼續增長。

          3:字體排版:設計將遠離一些硬朗的字體,轉而選擇相對柔和的字體且沒有過于女性化的感覺的字體

          4:Glitch Effects:有意跳轉、跳過或混亂的設計會吸引注意力(今年已經有一些趨勢)

          5:真實的圖像:每個人都試圖以一種真實的方式聯系,更真實的意象將主導設計項目。



          設計就和時尚一樣,每隔不久便會有新的流行動態,如何理解并運用這種趨勢則是我們一直需要學習的事情。趨勢僅供參考,令人滿意的作品還需要實地操作哦~

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          超好用的用戶體驗提升模型

          用心設計

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          用戶體驗一直是我們在產品設計中反復強調的問題,那么我們應該怎樣提升用戶體驗呢?

          經過項目中不斷的探索與研究,結合幾個方法論,我們整合出了一套用戶體驗提升的方法流程——用戶體驗提升模型。下面就來詳細的介紹一下,希望能給大家幫助和啟發。

          先問幾個問題?

          • 你知道你所負責的產品/設計方案的用戶體驗好還是不好?
          • 產品/設計方案體驗不好時應該怎么做?
          • 這個產品/設計方案的體驗具體有哪些問題?
          • 怎么優化出現的體驗問題?
          • 哪些模塊或頁面的問題最迫切需要解決?先優化哪些?后優化哪些?

          用戶體驗提升模型能很好的幫我們解決以上問題。

          先介紹一下用戶體驗提升模型的流程:線上版本調研 – 協作啟發式評估 – 問題分析整理 – 優化方案。

          這篇文章也會以這個流程一一介紹。

          一、線上版本調研

          也可以是設計方案,我們采用了 SUS系統可用性量表進行調研,SUS 是評估產品可用性的一個花費少,但十分有效的工具。該量表包含了10條定向問題,每個問題均為5分,按強烈反對(1分)到非常同意(5分)評分。(各位小伙伴可自行網上查詢系統可用性量表,有很詳細的介紹,在這里不贅述了。)

          最佳的方式是在線上直接上一個問卷調研來收集真實用戶的反饋,然后對收集到的結果做如下算法:

          • 對于奇數序號的問題,將其得分減1;
          • 對于偶數序號的問題,將其得分被5減去;
          • 將所有問題的減法后得分加在一起,然后乘以2.5;
          • 計算出的結果即為我們產品可用性的得分。

          1. 那么如何通過評分看出一個產品的好壞?

          上圖是一個評分參考,通過數據得出,系統可用性量表最終算出的評分達到70分左右,就可以比市面上一半產品可用性要好,也就是說這個產品的用戶體驗算是合格了。

          但是系統可用性量表的評分結果是抽象的,這個分數只能讓我們大概了解產品用戶體驗的好壞,在具體問題上卻是缺失的,那我們知道產品評分較低時我們如何聚焦產品的優化方向呢?

          二、協作啟發式評估

          1. 為什么是協作啟發式評估而不是啟發式評估?

          因為啟發式評估主要由幾名交互專家以角色扮演的方式來完成設置的任務給出評估結果。優點是成本低、快捷,缺點也顯而易見,一是交互專家團隊中不一定有或者很少,二是可用性問題意見一致率很低,并不能很明確的指出為什么這是一個體驗問題,有很多個人因素的主觀見解。

          因此我們決定用協作的形式來進行評估,而且不需要交互專家,可以是用戶、測試、設計、產品、運營、商務等等,只要愿意參與測試,就可以。協作啟發式評估以小組為單位,能夠很好的整合出更多的問題,而且更準確。你說他們也不是交互專家,能起到好的結果嗎?竟然都整理出方法了,那答案當然是能啊。

          為什么能,因為整個評估過程中,我們是有的可用性原則來給予啟發的,有了這套可用性原則,一秒變專家。

          說到可用性原則,了解用戶體驗的都知道尼爾森的十大可用性原則,但是從1995年提出到現在,已經過去了二十多年,互聯網世界已經發生了巨大的變化。在這樣的情況下,尼爾森的十大可用性原則明顯有些不那么符合或者說不能給出針對現今產品太全面的啟發,所以,我們重新整理了一套可用性原則,這套可用性原則更針對現今互聯網產品,基本可以覆蓋到所有出現的用戶體驗問題。

          我們稱之為21條可用性原則。

          有了這21條,可以讓任何沒有用戶體驗知識的人參與到協作啟發式評估中來了,一秒變專家了。當然,這21條可用性原則我們也會迭代優化,目的是做到更符合現今產品、更全面的可用性原則。

          2. 通過什么來確定的這21條可用性原則?

          首先,我們都知道用戶體驗五要素,這已經是做產品設計的基本常識了。我們來看這五個層級對用戶體驗能產生影響的有哪些?戰略層一定不會,如果一個產品立項了、已經上線了,一定是戰略層成立了,如果戰略層出現了問題那就要重新考慮產品要不要做或者是改變方向了。那么剩下的4個層級呢?范圍層、結構層、框架層、表現層,其實都會出現用戶體驗的問題。那我們看看這幾個層級所包含的內容,視覺呈現、界面設計、導航設計、信息設計、交互設計、信息架構、功能規格、內容需求,這樣的話就有8個大類,然后我們通過多年的經驗和對尼爾森可用性原則的理解,把可用性原則對應到這8個大類中,最后得到了這分類明確的21條可用性原則。

          但是分了這8個類有什么用呢?讀下去,你就會知道。

          3. 具體方法

          先說說調研的具體方法。我們以協作啟發式評估的方法,組織好調研小組(8人以上,樣本越多越好,反正最后還要去重),宣講完流程方法和操作任務,就可以開始進行評估了。我們一般為了省時間,宣講完就把表格發下去,讓他們自己找時間完成表格,然后再收回來。

          這個表格就是用戶體驗問題記錄表。包括問題所在位置、對應的21條可用性原則、嚴重程度等級、問題描述。

          三、問題分析整理

          1. 收集了一堆問題之后應該怎么做呢?

          通過小組會議討論,把相同、相近的問題統一成一個,可優化的問題保留下來,不是體驗問題的去掉,然后整理到一起,這就是整個產品存在的大大小小、各種各樣的問題了。

          接下來,我們引入另一個方法,就是用戶體驗八陣圖。

          這張用戶體驗八陣圖的8個點是不是有些眼熟?沒錯,就是21條可用性原則里的8大分類,這就是上文為什么分為8個類的原因。中心向外為問題嚴重等級,依次為:小問題(1)、次要問題(2)、主要問題(3)、災難性問題(4),一一應對到「用戶體驗問題記錄表」中的「問題嚴重等級」。

          2. 怎么使用呢?

          首先,對記錄表里的「問題位置」進行歸類,以模塊化區分,比如把登錄注冊流程做為一個模塊,用一張八陣圖來表示,最終把產品的每個模塊都用一張八陣圖來承載所對應的體驗問題。

          然后,把收集到的問題以「點」的形式點到對應模塊的八陣圖當中。

          哪個模塊問題最多?問題出現在哪個方向上?是視覺?還是交互?還是內容?哪些問題很嚴重需要迫切解決?一目了然。

          四、優化方案

          • 通過 SUS系統可用性量表知道了產品的整體體驗處于什么水平。
          • 通過協作啟發式評估知道了產品的用戶體驗到底有哪些問題。
          • 通過21條可用性原則知道了如何避免出現體驗問題。
          • 通過用戶體驗八陣圖知道了哪些模塊最迫切需要優化。

          知道了這些,我們進行產品優化的時候還會不知道如何下手嗎?接下來就要靠你自己了,你一定會做的更好。

          當然,這套模型只能對線上產品的用戶體驗提升起到一定幫助,一個產品真的厲害還要從戰略層一步步做起,我們需要去清楚的知道產品的目標是什么,我們能提供什么,我們想要去得到什么。對于產品的迭代,我們可以從使用人群(目標客戶),主要功能(產品的服務方向),產品特色(與競品的差異化),商業價值(盈利模式)上深入研究。



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          這8個最常見的產品體驗提升技巧,別說你還不會!

          資深UI設計者

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          在 UI設計中,我們常常說用戶體驗至上,什么是用戶體驗?我們的產品為什么能夠留住人?為什么那么多人愛用?這都是值得思考的問題。

          前幾天我在體驗一款產品注冊輸入驗證碼的時候發現,鍵盤能夠自動獲取到手機的短信,這真的是解救我這種每次輸入驗證碼要記兩遍的人。后來通過了解才知道是 iPhone手機更新 iOS12以后,系統鍵盤增加的提醒功能。

          于是我又去研究了經常使用的京東金融,首先我測試了忘記密碼頁面,輸入驗證碼時他采用的系統鍵盤樣式,同樣系統鍵盤獲取到了短信驗證碼,直接點擊驗證碼即可輸入,簡單快捷。

          同時我又測試了支付界面的短信驗證,京東金融為了安全考慮,并沒有采用系統鍵盤而是自己開發的安全鍵盤,并沒有獲取短信驗證碼信息,但是作為用戶的我并沒有感到不好用,畢竟以安全為主。

          我想這個例子就可以回答我上面問的幾個問題。什么是用戶體驗?對于一個成熟的產品來說,你的用戶愛用、經常用就可以說他用戶體驗做得比較好。

          如何才能讓用戶愛用呢?首先需要保證基本功能滿足;其次交互流程合理、最后在前兩個都做好的情況下,我們還可以從交互的小細節來提升產品體驗,從而讓用戶愛用。以下是我整理的8大交互小細節:

          • 小操作也要及時反饋
          • 讓用戶操作更方便
          • 強調產品希望用戶注意的地方
          • 激勵用戶進行下一步操作
          • 新功能,引導用戶關注點
          • 加入品牌基因
          • 不經意時制造驚喜
          • 點贊狀態跟隨

          一、小操作也要及時反饋

          反饋不單單是在大的功能頁面才用,小操作也需要提供及時反饋,讓用戶知道正在發生什么,從而有掌控感。這個反饋可以是聽覺、觸覺、視覺。

          以愛奇藝安卓版V9.9.5視頻詳情頁為例,它就是加入了觸感反饋,當你點擊點贊或收藏時,手機會進行震動(目前iPhone版還未更新),當我發現這個小交互的時候就被吸引到了。當你點贊的時候,就像你剛戀愛時,你男朋友牽你手觸電的感覺,加入觸感之后讓整個交互更加情感化了。同時當你點贊或收藏成功之后,也會及時反饋當前所處的狀態,提示成功,從而增強用戶的把控感。

          二、讓用戶操作更方便

          讓用戶操作更方便,這也是我們在做交互細節時需要考慮的,這樣可以盡可能的縮短用戶操作時間,同時也可以減輕用戶的認知負擔,促進用戶下單。

          以天貓購物車為例,購物車單個列表可以左滑進行發現、移入收藏夾、刪除等功能,而我們長按列表,同樣可以展示這三個操作。

          我們知道側滑操作是 iOS 才有的,而安卓版大多數編輯操作都是采用長按,天貓 iPhone版2種方式都有加入,可以照顧到更多人的習慣。

          三、強調產品希望用戶注意點

          產品不單單只是為了用戶體驗,其最終目的也是為了盈利,因此通過一些小交互也可強調產品希望用戶注意的地方。

          左圖:以大眾點評為例,大眾點評詳情頁不斷上滑時,頂部會將個人信息和關注按鈕進行置頂操作,這樣就可方便用戶在瀏覽過程中隨時進行關注操作。

          右圖:以掌上生活為例,在精選欄目界面向下滑動過程中,底部會出現一個產品的氣泡提示,點擊氣泡會下滑至相關位置的產品。

          四、激勵用戶進行下一步操作

          激勵用戶進行下一步操作,在一定誘因趨勢下,讓用戶自愿做產品期望他們做的事情,從而激勵用戶進行下一步操作。

          以天貓雙11活動為例,從天貓首頁界面加入搶666紅包為誘導,作為用戶看到這樣的內容還是很想點進去看看的,當然進入之后也不負眾望確實讓我搶了紅包,領取到了80塊的福利,同時下方還有各種任務列表,一步步引導用戶去操作,從而達到產品想讓用戶操作的目的。

          五、新功能,引導用戶關注

          引導用戶關注,通過外力引導可以引導用戶做產品想讓他們做的事情,雖然我們說好的產品會自己說話,但是對于某些新操作,是有必要提醒用戶的。

          以愛奇藝為例,在首頁你看到有一個長按試試的手型引導,這個是新加的操作,在初期長按操作優先在安卓版才有,但是很多人都不知道這個功能,我也是無意中發現的。在 iPhone版上線后,他們在第一張視頻圖上加入引導,可以更明確的讓用戶知道有該功能,長按封面后可對視頻進行預覽、收藏、直接看正片等操作。

          六、加入品牌基因

          在產品中合理的加入品牌基因,可以讓用戶一眼看出這是你的產品,從而提升產品的識別度。下面我找了兩款交互小細節中運用品牌基因的案例。如下圖:

          以轉轉為例,它在底部標簽欄舵峰發布按鈕處,剛進頁面加載時,會有一個裝有發條的小熊在那轉啊轉,在如今趨同的產品中,很容易就能夠知道是轉轉的吉祥物。

          以美團外賣為例,下拉刷新時,顯示一個袋鼠快遞員送餐的小動畫,看到它我們很容易就能夠知道是美團外賣。

          七、不經意時,制造驚喜

          不經意時,在一些小細節處制造驚喜,從功能上來說并沒有什么幫助,但是這個驚喜提供了超出了用戶預期的體驗,就會讓用戶對產品產生好感。

          以騰訊視頻為例,在 doki明星詳情中,為明星打榜后可以繼續沖榜,點擊沖榜就有很多小愛心從天而降,為用戶營造浪漫溫馨的氛圍,提高用戶的幸福感。

          八、點贊狀態跟隨

          當某個功能比較重要時,可能會在多個地方出現,這時候就需要做好狀態的數據跟隨了,如下圖:

          以騰訊視頻為例,騰訊doki詳情頁面在文章底部有一個大的點贊按鈕,提示用戶看完內容后進行點贊操作,但是如果用戶并沒有滑動到底部想點贊怎么辦,所以騰訊在詳情頁的底部固定有評論和點贊,在交互上就需要做到,點擊其中一個,另外一個效果要進行跟隨。

          總結

          作為設計師,我們在設計時除了考慮實現基本功能外,同時還可以考慮如何設計才能夠抓住用戶,讓用戶為你的產品買單。以上八個交互小細節其實仔細看,你會發現總結起來就是反饋、提醒、引導、激勵這些交互方式,在做交互設計時需要我們落實到細節,加強產品與用戶之間的互動,從而提升產品體驗的交互細節。

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          運營與美工都要知道的落地頁轉化技巧

          ui設計分享達人

          提高落地頁轉化的技巧,運營與美工各自要做些什么

          用戶調查系列之一:如何了解用戶需求?如何做用戶調查?

          藍藍設計的小編

          藍藍寫及整理


          最近聽了林敏老師的用研課,有一些記錄,從書上網上又找了一些資料補充。

          這篇文章從用戶調查概況到方法,都有提到。為了更好的體會這個過程,也給我們公司寫了一份調查問卷,很喜悅,感覺綜合能力在提升,希望更了解公司客戶。


          為了更好服務客戶以及滿足客戶需求,藍藍設計邀請您填寫份調查問卷,大概占用您5分鐘時間。

          凡是有效問卷,藍藍設計還會贈送價值300元的設計優惠券,可用于今后的合同金額減免。


          用戶體驗的核心是用戶需求

          如果脫離了用戶需求,一個再漂亮的產品也無法和用戶共鳴。


          用戶在什么場景下來用,是用戶體驗最重要的。用戶調研、用戶分析、用戶訪談,都不是用戶上來看界面漂亮不漂亮,而是調查用戶什么場景下才會用,這個產品能帶來什么價值?

          痛點越大,產品就越受歡迎,受到歡迎,就會有用戶,用戶不斷提要求,就能成長,就有機會改善產品,體驗越改越好,最后就成功了。

          如果是弱需求,產品將來推廣很難,如果是強需求,這個需求會帶來很大的成功。


          注意事項:一些產品談O2o.b2b的概念,不要談概念,概念害死人,概念離用戶很遠,忘掉概念,去觀察用戶。超出預期的才叫用戶體驗。功能不叫體驗,功能和競品一樣,只是及格,用戶不會形成真正的體驗。如果你做的體驗能超出用戶的預期,就能形成口啤。


          如何了解用戶需求?如何做用戶調查?


          第一  確定目標和類型

          從工作中選取當下關心的一個問題。如果要通過研究獲得進展,請討論確定研究目標,以及研究類型。

          點擊查看原圖


          第二 確定假設和顆粒度

          列舉出待研究問題的各種可能答案,討論每個可能的影響程度,確定最關心的可能,并擬定相應的顆粒度。(顆粒度指最小緯度)


          第三  確定方法組合

          針對所關心的每個可能回答,討論用何種方法可以得到需要的數據,從而能夠判斷每個可能是否成立。


          第四 確定地域和人群

          討論在收集數據環節,根據地域的顆粒度選擇城市和地區,同時確定獲得所關注人群樣本的甄別因素。


          第五 確定樣本量和時間計劃

          估算一共需要的樣本量,結合樣本量和地域的選擇,討論所需要的時間


          第六 簡化時間和成本

          重新回顧以上每一步,討論是否可以采取措施縮短時間后降低成本


          用研的價值層次

          數據  圖表   洞察   決策

          最有價值的角度就是決策的角度



          用戶研究的方法(可以選擇的部分組合)

          點擊查看原圖

          方法組合推薦


          探索產品方向組

          案頭調查+調查問卷+競品分析+人物角色


          用戶行為剖析組

          實地考察+用戶訪談+用戶體驗地圖


          挖掘產品痛點組

          可用性測試+競品分析+ 用戶反饋


          數據專項分析組

          數據分析+漏斗模型+AB測試


          競品對標走查組:

          可用性測試+深度訪談+競品分析


          根據用戶研究的方法,可以分為定性研究和定量研究兩種。


          定性研究

          定性研究是一種相對開放性的研究方法。定性研究是需要研究者針對少數個體,根據研究者的觀察、經驗、分析來進行研究在方法。定性研究并不要求統計意義上的證明,更多的是研究者本身憑借自身經驗和觀察對用戶進行研究。

          定性研究無法針對大規模的用戶進行,通常只針對10到20個的典型用戶。

          首先,通過研究目的對用戶進行分類。在研究前必須先明確我們研究的目的,再根據目的,可以選擇按用戶目的、行為等來對用戶進行分類。

          舉個例子,某問答社區需要針對不同的用戶進行有區別設計,選擇了按用戶行為來劃分。有的用戶喜歡寫文章并和其他用戶進行互動、有些用戶只是上來閱讀文章等。所以可以將用戶分成:內容貢獻者、參與者、閱讀者等幾個分類。

          其次,在每個分類中選擇若干個典型用戶進行研究。在對用戶分類后,為每個分類選定若干個典型用戶,然后進行用戶研究。

          選擇典型用戶的方法有很多種,有特定目標的選擇,也有完全隨機的選擇。在這里就不展開細講了。

          最后,確認是否需要新增分類或增加用戶。在進行了一輪用戶研究后,在通過研究的結論判斷是否需要新增用戶分類或者增加用戶樣本。

          如果在研究過程中發現有用戶出現明顯不處于這個分類的特征,那么考慮是否增加新的分類。如果在用戶身上發現了新的觀點,那么可以考慮適當增加用戶數量進行研究。反之,如果在一個分類用戶身上已經沒有新的行為或觀點出現時,則可以考慮結束這個分類用戶的研究了。


          定性研究方法

          一對一訪談

          一對一訪談是采用與用戶進行一對一的談話的方式,通過跟用戶面對面的交流來認識和了解用戶的一種方式。

          一般一次只選擇一個用戶進行訪談,一是因為這樣容易聽清用戶的觀點,同時也避免了多個用戶之間觀點相互影響。但是,在有條件的情況下,鼓勵多個研究者針對一個用戶進行訪談,這樣能從多個不同的角度了解用戶。

          這里列舉幾個用戶訪談過程中會遇到的一些問題:

          1. 1. 照本宣科的提問。事實上在訪談過程中,經常會聽到用戶提出了我們毫無準備的問題,要善于從這些問題中挖掘出新的問題??梢蕴崆皽蕚鋯栴},但切記不要照本宣科。
          2. 2. 用戶講別人的觀點?!拔艺J為他們可能會……”,這個是用戶經常出現的表達方式。當用戶提起他人的觀點時,我們要適當的引導“那你遇到這種情況時會怎么做?”
          3. 3. 試圖說服用戶。適當引導用戶,但不要試著說服用戶接受我們的觀點。當我們認為用戶說錯了,也不要試著去強硬地去糾正。要去理解用戶為什么犯錯誤了。更何況當我們認為用戶錯的時候,很有可能錯的是我們。
          4. 4. 訪談離題太遠。要讓用戶說出他自己的故事,但是要避免離題太遠。用戶經常會發散地講述他們的故事,從產品使用,到日常生活,再到街頭八卦。我們雖然允許用戶小范圍離題,但要注意引導用戶。

          現場調查

          現場調查就是到真實的現場去看用戶怎么使用產品。

          現場調查經??梢钥吹揭恍﹫鼍昂土晳T是用戶覺得沒必要說的,甚至我們覺得沒必要問的問題。

          現場調查也有一些注意事項:

          1. 1. 做現場調查,應該盡量讓用戶從事他日常處理的事情,除非有必要,盡量避免構造一個場景讓用戶去執行。
          2. 2. 在用戶操作過程中,調查人員要盡量避免干擾用戶。碰到有疑問的可以先記下來,等用戶執行完成后再進行詢問。
          3. 3. 用戶在被詢問或觀察的情況下,很有可能為了迎合調研者而刻意改變日常行為。

          在用戶演示完成后,我們還應該針對一些問題和用戶進行交談。這部分內容有點類似于用戶訪談的形式,但是內容變成了針對于用戶行為的訪談。


          可用性測試

          可用性測試類似于現場調查。調研者通過設置目標讓用戶完成,觀察用戶在完成目標過程中遇到的障礙或困難,以此發現我們產品設計過程中存在的問題。

          在這個過程中也可以收集到用戶在使用過程中的建議。


          焦點小組

          焦點小組是一種調研者和用戶通過做座談的方式進行的一種用戶意見收集的形式。調研者作為座談會的主持人,引導用戶表達出他們的觀點。

          作為主持人控制場面和話題很重要,避免用戶和用戶之間太廣泛的討論。


          定性研究小結

          定性研究實行的難度比較小,在某種程度來講,定性研究是可以隨時隨地的進行的。而且在定性研究過程中,我們往往面對的是真實的用戶,更容易讓我們理解和梳理出用戶的故事。

          定性研究不需要特別專業的計算機知識,但是對調研者自身的分析和總結能力要求比較高。也應該看到,調研者自身的態度很容易影響到調研結果。要避免過于主觀的去分析用戶的行為和觀點。


          定性研究的方法也有其缺點,定性研究一般研究對象在10到20個之間,樣本數量較小,所以個體差異對整個調查數據的影響較大。所以,定性研究缺乏數據的支撐。定性研究無法自證我們的調研結論的全面性。

          但是特定情況下定性研究卻是可以發揮很大作用的。比如,在調研資源不足時,在我們沒有量化的數據時,在某些要求不太嚴格的小項目啟動時,都可以考慮采用投入成本不高的定性研究。


          定量研究

          定量研究是基于一定的用戶數據進行研究的方法。定量研究需要基于用戶的行為或觀點產生的數據,通過數學統計的方法來獲得研究結果。

          定量研究步驟

          定量研究面對的是成千上萬甚至于海量的用戶數據。所以,定量研究需要借助于數學的統計和計算機算法來完成。雖然近年來人工智能在用戶研究領域已經取得了較大的發展,但是用戶研究還是得從人為的假設開始。

          來看一下如何開展定量研究:

          • ? 首先,根據我們的調研目的,對用戶分類并進行假設。
            先根據調研的目的對用戶進行初步的分類。這一步跟定性研究類似,通常的做法是在定量研究開始前先進行一次定性研究,通過定性研究的結論來作為定量研究的分類假設。
          • ? 其次,基于對用戶分類的假設,對數據進行計算和分類。
            根據我們既定的假設和已有的用戶數據,利用數學的方法進行統計和分類。這一步需要借助于數學和計算機的算法,所以這個步驟經常是需要工程師來完成。
          • ? 最后,分析分類結果,并適當調整用戶分類。
            計算機分類出來的結果還需要進一步分析,分析一下計算出來的結果是否符合預期。這個步驟可以驗證我們對用戶分類的假設。

          數學的統計可以避免人為主觀的影響,有時候甚至能發現一些意想不到的問題結論。你可以知道“原來還有每個月成千上萬購物的用戶”,“原來那么多用戶在擠地鐵時使用產品 ”……

          但是也要警惕一點:數據也是會騙人。例如數據顯示“某功能男人比女人多一倍的打開概率”,當你知道女人打開概率是1%時,這個結論多么可笑。再次提醒:數據是死的,關鍵還得看你怎么解讀數據。


          定量研究的方法

          日志和用戶數據分析

          日志和用戶數據分析是在產品已經上線的項目里面使用的方法。用戶在使用產品過程中會留下很多用戶數據或日志,我們以此為分析對象。

          相比于其他的用戶調研的方法,日志和用戶數據分析是用戶在真實的場景下使用產品過程中留下的數據,是最全面也是最真實的反應用戶行為的一種方式。但是日志和用戶數據分析研究的是用戶的行為,并不能反映用戶的觀點。日志和用戶數據分析可以和問卷調查或定性研究結合使用,將用戶行為和用戶的觀點結合起來分析。


          有效的問卷應該怎么做?

          正確的提問

          真實的數據

          足夠的數量

          有用的解讀


          一般定量的問卷不少于30份。

          問題盡量提的不要有傾向性,要客觀,易懂。

          可以設置一些陷井來判斷問卷是否有效,比如前面問過的問題,后面換一種問法再問一遍,看看回答是否一致。

          例:你怎么看待放長假景點人山人海的情況?

          A光想著賺錢的結果

          B管理水平落后導致的人為擁堵

          C沒有辦法,有人就是愛扎堆,

          D都是長假惹的禍

          E愛咋咋,不關我事

          (了解歸因)


          你希望保留國慶調休連放七天的長假嗎?

          A一定要保留,

          B可以保留

          C無所謂

          D不一定要保留

          E堅決取消

          (了解態度十強度,這種問法有傾向性)


          你希望保留國慶調休連放七天的長假嗎?

          A希望保留,

          B不希望保留

          C無所謂


          (了解態度)


          哪一種假期模式更貼合你的生活方式?

          A 1.2天的常規假

          B 四天的短假

          C到六天的長假

          D七天或更長的長假

          E無所謂

          (了解需求,無傾向問題,客觀)



          產品的驅動模式:技術驅動、市場驅動、體驗驅動、品牌驅動。

          每個公司有自己的模式,技術驅動如百度,保持技術領先就是核心競爭力。


          如何進行用戶觀察?

          照片或錄像

          觀察行為,從行為看動機

          分析他們之間的關系及目的

          闡釋為什么你們認為是這樣的關系和目的?

          描述在觀察中發現的特別細節?


          如何整理用戶畫像?

          點擊查看原圖

             

          延伸資料:


          用戶觀察方法流程總結


          1. 用戶觀察方法列表:

          用戶觀察方法

          觀察方法 何時使用 輸出資料

          現場觀察: 計劃階段、 開發和優化階段 用戶操作記錄、實驗錄像、用戶評估記錄

          參與觀察: 計劃階段 背景資料問卷、錄像

          眼動跟蹤: 開發階段 眼電圖、紅外線眼動圖

          用戶圖片日記: 計劃階段 圖片、文字

          影像故事: 計劃階段 錄像、背景資料問卷


          現場觀察:研究人員觀察在用戶生活場景,提出觀測研究開放性問題。

          用戶圖片日記: 用戶將一天中關于使用手機聽音樂的活動用圖片的形式記錄下來,寫成圖片日記的形式,供以后整理研究使用。讓用戶將圖片、日記任意的組合,則可以得到產品設計的靈感,而不是具體的設計。

          2. 用戶觀察計劃

          1)想觀察的人群:習慣用手機聽音樂的人群,對手機音樂功能有訴求的人群。觀察重點是用戶對手機音樂功能的使用情況或者在實地觀察中得到的更加個性化的資料。

          2)采用觀察方法:現場觀察、影隨、用戶圖片日志

          3)觀察情境:

          a) 用戶使用手機聽音樂時:搭乘公共交通工具時、慢跑運動中、公交站候車時、在上下課路途中、在自習室溫習時

          b) 觀察用戶和音樂手機品牌專柜售貨員之間的交談,來發現用戶在購買產品過程 中到底對哪些產品要素有實質性的關注。

          4)觀察記錄方式:

          a) 觀察卡片:觀察卡片或觀察表的結構與調查問卷結果基本相同,制作卡片時,根據觀察內容,合理編排項目。

          b) 記憶:采用事后回憶的方式進行記錄。


          記錄卡片

          編號:_____ 觀察人員:________

          觀察開始時間__________ 觀察結束時間_________

          性別: 年齡估計: 職業或身份:


          觀察情境 行為 軟硬件

          地點 觀察距離 周圍環境 操作方式 使用頻率


          5)觀察后訪談:研究人員通過步行、騎車、乘地鐵、巴士的方式跟隨用戶。研究人員將觀察后的結果用觀察卡片記錄,在獲得充分數據后,隨后進行訪談,提出一些開發性的問題。

          您是否有使用手機聽音樂的習慣?

          您會在什么場合使用手機聽音樂呢?

          你購買手機的時候會特別注重它的音樂功能嗎?

          以您的理解,音樂手機不同于普通手機之處在哪?

          如果讓您設計一款新的音樂手機,您希望設計成什么樣子?提供什么樣的功能呢?

          6)寫觀察報告:

          a) 被觀察對象的自然狀況

          b) 觀察過程出現的現象,(背景、統計結果、經分析和得出的結論)

          c) 結論可以是發現的規律,也可以是發現的問題。


          參考的資料:

          林子的筆記、林敏老師的課堂筆記、互聯網。



          總被說設計沒新意,如何提升?

          用心設計


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          想必很多前輩都會告訴大家,提高設計水平,最重要的一點就是多看多練多想。這句話,沒有任何毛病。

          剛入門的同學肯定都會一直這樣做。特別是在“多看”方面,很熱衷于去收集各種各樣不同的站點,譬如自己碰到最多的問題就是:“米田,你有什么好的設計網站推薦給我們?”這樣的問題,我每周都會被問到數十次之多。


          但是當東西真的變得很多的時候,往往會產生很嚴重的問題。不知道從哪里開始找起。特別是關于圖片方面的問題,這點更為嚴重。因為圖片能清楚描述的可能性很小,譬如一張一年前看過的海報,讓你再次清楚描述它是很難的。


          所以這里就會引出一個話題,如何讓我們辛辛苦苦收集的圖片。能更好的使用,這是每個設計師必須要面對的問題。


          要了解這個問題,最重要的一點是,知道什么東西是適合的。





          圖片整理術,合適是什么?



          舉個簡單的例子吧。圖中的這位人物叫盧冠廷,填詞人?;蛟S很多人對這個名字比較陌生,沒關系。你肯定聽過他唱的歌。



          是以下這首一生所愛。大話西游里的主題曲,相信華人都聽過他唱的這首歌曲。

          那么經典的一首歌,創作時間需要多久呢?

          答案是一個晚上。你的眼睛沒看錯,真的就是一個晚上創作出來的。這是我在一次線下分享會的時候。問過盧冠廷先生這個問題,他的回答就是這樣。

          那么他是怎么做到的呢?相信每一個人都特別好奇。

          和作曲一樣。好的設計創意也不一定需要長時間去思考。很多時候,創意來源于洗澡的時候。相反你花越多時間去思考,卻越想不出來。

          這就是做靈感創意的魅力所在。



          回到一生所愛這首歌曲的創作過程,盧冠廷先生是怎么做到在一晚時間,創作出經典的歌詞呢? 

          答案就是。答案就是,答案就是,畫重點了。

          將他聽過關于愛情最好的十首音,一首一首反復聽。


          抽取其中的精華,變成這首歌的主要內容。為什么要選取十首最好的?因為哪怕你創造出來的作品是在這些歌曲里最差的那一首,那也是從最好的結果內得到的最差答案。比單純自己憑空想象,效果要好很多。

          那么對于設計同樣如此。我們不是需要填詞,但是要做設計,參考是必不可少的內容。

          好的參考流程,找到合適的關鍵字很重要。你就要采用觀看,丟棄和應用這三步將看到的東西,消化吸收。




          持續建造你的靈感水庫




          為了讓我們持續擁有最好的靈感,這時候,就需要建造靈感水庫。


          一般建造水庫來說。最重要的就是這四點

          ● 第一、找到坐標(建造地)。

          ● 第二、投入魚苗(商品)。

          ● 第三,保持它的時效性,常常要去維修這個水庫(定期上班)。

          ● 第四、每條魚苗都標記好(記賬)。


          當然,這是比較形象的比喻,其實就是要建立屬于自己的圖庫。坐標系所用的工具。投入的魚苗是圖片。時效指的是定期去刪減圖片。標記為每張圖片打上標簽。




          坐標



          最理想的。圖庫工具應該有這樣一個功能,就能找到類似的圖片。

          這不是很復雜的技術,不過卻很有用。有這個功能的工具,能夠一下子推薦相似風格的作品給我們參考,這大大提高了工作效率。

          因為這個是圖片類的。整理工具。

          三常用的工具如下圖。

          ● Pinterest

          ● 花瓣

          ● Eagle

          其中最理想的圖庫工具是Pinterest。它的相關度,聯想功能是最強大。簡單來說,你能用最短的時間找到。最多相似的圖。

          對比花瓣。就明白其中的差異。

          同樣是一張類似的圖。Pinterest找到的圖片是比較接近的風格,而花瓣找到的圖片風格就比較迥異了。

          你或許會說。你這兩個工具我都不一定用到,我常常用的只是百度。那直接通過百度搜到的圖片,能有類似的效果嗎?

          但饒可以,所有的搜索引擎都有一個功能叫做“以圖搜圖”。

          以谷歌瀏覽器為例吧,就在瀏覽器的紅色箭頭部分上傳你需要尋找的圖片,它就會在顯示結果里自動推薦相似的圖片。

          得到的結果類似這樣。

          一般谷歌瀏覽器,點擊圖片右鍵的時候。都能發現有一種叫做在Google搜索相關圖片,這也是能達到相同的效果。

          嗯,或許你不一定能訪問谷歌搜索,不過以下推薦的這些站點同樣能實現相同的效果。

          有興趣可以去看看。




          投入



          好了,你要儲備自己私人圖庫的工具后,接著就是要將我們看到的圖片一張張放進去。找到坐標,修建水庫后,你需要定期定量的投入魚苗,不然這個水庫也只是空置的水庫,是沒有任何作用的。


          舉個簡單的例子,如何保持庭院的整潔?肯定是需要時時打掃。這是日式庭院里面很重要的組成部分。定期的清掃落葉,保持整個庭院是處于相對空靈的狀態。




          時效


          同樣我們的水庫。也是需要進行這樣的一個修繕工作。一般我自己會將其分為性和臨時性兩種項目大的分類。

          ● 性:會收藏一些最常用的,而且以后肯定能用到的一些圖片素材。

          ● 臨時性:會根據每個項目收集有針對性的素材進行放置,可能項目結束之后就會進行封擋或直接刪除處理。


          網絡端整理:

          通過線上工具,比如chrome花瓣插件通過一個“采集到花瓣”的功能,就能將網絡上的圖片直接轉載到相應的工具里。


          本地端:

          可能有些項目不太想被人知道的話,本地整理很不錯的方法。譬如這里用到的工具是Eagle。它的分類功能很強大,可以通過顏色、大小、類型進行篩選。




          標記





          為什么要修建自己的水庫,即整理圖庫呢?

          最終目標跟前面那兩課講的很類似,就是要在未來的時候,能通過模糊搜索找到快速相對應的圖片。如果你找不到,那其實整理圖庫意義不大了。

          這就好比一個很龐大的圖書館里面沒有任何分類系統的話,你肯定是找不到你需要的東西。




          案例:一小時10個設計參考



          講了比較這么多內容,我覺得應該舉一個案例,會更容易理解。


          這種方法對快速想到多種關鍵字很有用,因為圖片往往需要通過關鍵字才能找到。這種方法叫做一小時10個設計參考。當然找到十個參考時間可以更短,最快只需要十分鐘就可以了。



          比如我們要做一款產品。希望薄荷糖去吸引上班族購買,最終設計的成果是一條廣告片或者平面海報。

          首先如果按我們普通的思考模型。大概是這樣的,你會思考出一堆薄荷糖的作用或者營銷方案。這種方法不好么?當然不是,只是效率有點低。

          現在介紹的辦法就是希望通過技巧,能快速想到十個甚至100個不同的創意方向(關鍵字)。這有什么用呢?就對于最后的在臨時項目里面尋找相對應的參考圖片,就會有非常大的幫助。

          簡單來說,先在左邊的三角形內寫下與主題相關的資訊??梢岳斫鉃?,跟口香糖這個產品有關系的感受,都可以放在這個三角形里呈現。

          隨后在右邊的三角形內寫出目標客戶群喜歡的東西。就是年輕的白領,他們最喜歡的是什么東西?可能有以下的這些關鍵詞。

          最終我們要做的就是將左側的三角形的關鍵字與右側三角形的關鍵字進行隨機的拼合。

          就是這么一個簡單的過程,就能形成很多看上去特別酷炫的關鍵詞。


          ● 清涼的音樂

          ● 變態的重金屬

          ● 頭發豎起來的溫柔

          ● 甜甜的色瞇瞇

          ● 透心涼的帥氣


          我們循著這些酷炫的關鍵字去尋找相對應的素材參考,就完成了我們最基礎的靈感構思階段,得到以上這些圖片內容。





          很多朋友都在問一個問題。老覺得自己構思設計的時候感覺沒有靈感,不知道怎么提高。很重要的原因是看的東西不夠,或者看的東西太過單一。


          解決辦法很簡單,當你每天去看100-200張設計參考圖片的時候,再來回答這個問題,相信不用我告訴你答案,你自己也有自己的判斷了。


          這百張圖并不是來源于單一的網站,這就需要你根據自身習慣。篩選過程,與每個人的購物習慣一樣,沒有一個完全的標準的答案。試試這節課交給大家的創意思考法。做延伸思考時很有幫助。



          最后,當看到足夠多的時候。就不會太依賴圖庫,進而能夠將不同的元素進行拆解,形成屬于自己的原創東西。


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          思維是未來標配

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