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          UI設計反饋頁風格

          2022-5-12    seo達人


          兩套風格各有優劣,“三維風格”細節豐富,但如果把控不好,容易使視覺顯得“過重”,因而對視覺掌控力的要求較高。而“矢量風格”視覺較輕量,不容易對內容產生干擾,無論是繪制難度還是使用場景對設計師的要求都相對較低,因而泛用性更高。

          決定使用何種風格,往往和團隊成員配置相掛鉤。比如在以前的公司,視覺部分的設計由外包團隊負責,那么就會面臨設計質量不好把控的風險。在這樣的環境下,三魚選擇以“矢量風格”為主,并制定了一套視覺設計規范:

          首先我沉淀了一批泛用性較高的素材,方便團隊成員快速取用。

          接下來,面向團隊中一些更為“高階”的設計玩家,三魚制定了一套易于上手的創作規則,方便讓他們加入進來一起創作,從而豐富素材庫。于是我把矢量插圖拆解為“模型”、“貼圖”、“傳輸介質”,各沉淀出常見的基礎物料(如下圖)。

          最終輸出給團隊一套包含了各種基礎模型的psd、一套包含了貼圖和介質的透明底逐幀動畫。

          最后,我只需要通過一段使用教程,就能夠教會團隊上手這套素材模板。它實在是太簡單了,只需要以下兩步:

          1. 在PS中用“基礎模型”繪制出靜態的效果;

          2. 在AE中將“貼紙”“介質”利用“邊角定位”功能貼到圖形上,即可完成動畫的制作。

          (當然,如果不需要做動畫,步驟二里面的操作也完全可以放到PS中完成)

          通過這套規范與教程,三魚把矢量繪制的難度大幅度降低,其他設計同學也能順利地在此基礎上展開創作,設計效果遍地開花,設計師和業務方都很開心。

          不知道大家有沒有發現,雖然這套風格被稱為“矢量”,但三魚在其中虛虛實實地穿插了很多三維渲染。下圖是以前的作品,二者靈活搭配在我的作品中很常見。

          https://www.zcool.com.cn/work/ZMjkzMzUzOTY=.html

          后來我還嘗試加入人物規范。可惜哪怕我把規范做到了頭、手、腳可以自由拼接組合,大家還是只愿意用我提供的那幾個“范例素材”。這時“矢量風格”的缺點漸漸暴露出來:素材使用的靈活性較低,三魚已經無法通過完善素材庫來提升大家的工作效率了。

          于是我嘗試制作3D素材。3D素材有個特點:即制作過程雖然很繁瑣,但制作完成后,素材使用起來很輕松。比如人體模型,雖然建模的過程很繁瑣,但大家只需要拿到成品去擺Pose就成了。

          果然,模型建好以后,擺Pose的難度就很低了,于是順利產出了一系列B端常用的動畫循環。(想玩玩的可以找我要人模源文件,你會發現模型一旦做出來,后續的創意空間是源源不斷的)。

          我們把這些小動畫應用于業務場景中,順利投入工作。

          后續的創作成本已經變得可控,甚至還可以自由地切換質感,根據需要來決定它是“矢量”還是“三維”。(暴露了沒有仔細觀察生活,姿勢不太自然,見笑了…)

          咳咳… 越聊越遠了。不過大家也發現了,不管是我還是我的團隊,隨著我們對質量與效率的進一步追求,視覺風格中融入“三維”的一環是遲早的事了。相比于PS繪制,“三維風格”需要在立體的空間內設定構圖,然后是建模+材質+布光,制作的成本明顯高了很多。

          雖然制作成本較高,但模型的細節度也是PS繪制所達不到的,而且一旦建模完成,后續的擴展自由度會非常高。比如自由地變換角度/顏色。

          3D更大的優勢還在于豐富的動畫演繹空間。

          但就像前面說的,“三維風格”對設計師的要求明顯高了很多,而三魚面對的依然是一個沒有3D基礎的設計團隊。但這一次三魚選擇了另一種方式——面向團隊成員開展3D軟件培訓,而且是一場有別于常規課程的培訓。

          很久以前,在三魚還是個美術老師的時候,在每屆學生的第一堂課上,我都會講這么一段話:“這節課我所講的內容,就是你們學畫畫所需要掌握的所有理論知識。接下來的時間里,我會不斷重復它們,并和你們一起反復練習,直到你們熟能生巧!”這就是三魚對掌握一個視覺技能的經驗:唯手熟爾。只有反復且高質量的練習才是掌握視覺技能的關鍵。

          因此我對團隊的培訓方式很特別,開課的第一天我就坦言:“三魚掌握的C4D功能不超過10個,所以各位不要有壓力,我只教10個功能,傻子都能學會。而且三魚能把這10個功能用到天花板,只要你們徹底掌握這10個功能,那么三魚過往的99%的作品你們就都會做了。所以你們也看到了,三魚并非一個“百科全書”式的老師,倘若你們對這10個以外的功能感興趣,去網上搜教程會比問我效果更好… 當然,雖然我只教這不到10個功能,但我會用無數個高質量的案例來反復教這10個功能,直到你們徹底掌握它…”

          這種培訓方式效果還不錯。課程進行沒多久,已經有同學能將技能應用到業務中了。而且隨著可復用的場景、材質、模型資源越來越豐富,如今我們團隊的3D制作效率已遠超PS繪制,當設計師可以靈活選擇視覺表現形式時,手上功夫便不再是制約創意的瓶頸。

          其實我團隊有一位設計師之前曾學過3D,但因為“沒有應用場景”,學會以后又漸漸忘光了。

          誒?…這哪是說他啊,分明也是在說你對吧?哈哈哈哈!

          在第一堂課前,三魚臨時讓大家做了個小測試,內容很簡單:“鋼筆工具”人人都會吧?那好,我現在在網上隨便搜一張“魚”的圖片,給大家5分鐘的時間,用鋼筆工具把它的外輪廓描下來。

          你們猜測試結果怎么樣?居然沒人能在5分鐘內熟練地把外輪廓描下來,可“鋼筆工具”不應該是每個設計師都必須掌握的基本技能嗎?其實這就是問題點:“會”和“掌握”是兩碼事,大部分設計師所謂的“會”,可能僅僅只是了解“兩個卯點控制一段曲線”而已,很少有人思考過如何以最少的卯點繪制出想要的效果吧。熟練使用鋼筆工具的人,往往可以很準確地放置卯點,不熟練的人,則需要反復試錯,耗費了很多精力和時間成本。

          講到這里你可能已經意識到了:不同熟練度的人使用“鋼筆工具”耗費的成本是不同的,熟練度越低,成本越不可控,而當我們面對有限的項目排期時,我們就更傾向于使用成本可控的自己熟悉的手法來解決問題,于是這個方案每次都被繞開,被其它解決方案替代,其熟練度永遠練不上來。

          明白三魚要說什么了嗎?不是沒有應用場景,而是以你目前的熟練度,根本無法控制成本。這就是為什么我只教10個功能,卻要求大家反復練習反復刷題的原因,熟練度才是最重要的。

          噢對了,那套人模我后來又試著用來詮釋音視頻場景,比如直播(Live Brodcast)、視頻會議(Video Conference)、連麥(Real-Time Communication)、主播PK(Anchor Player Killing)、視頻發布(Video Posted)中。還挺有意思的的,大家可以拿去試著結合自己的場景玩玩。

          今天就聊到這吧,來看看我都講了啥:

          一開始我分享了兩套B段反饋頁的風格,并分享了源文件,算是比較正經的設計技法交流;

          接下來我站在管理者的角度,講了講我在把控團隊視覺風格的經驗,以及我做事方式的轉變過程,穿插分享了人模的設計技法交流(感興趣的可以問我要源文件);

          再后來,隨著做事方式的轉變,我也從一名管理者變成了一名人民教師… emm

          看來管理的盡頭,竟然是當老師… 也不知道今天三魚講的這些對大家有沒有幫助。

           

          原文地址:站酷

          作者:三魚先生

          轉載請注明:學UI網》干貨雖然遲到了,但三魚還有私貨

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