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          經驗總結|UX設計師必備的交互開發知識

          2022-3-23    周周

          背景概述:設計師在日常工作中,避免不了與開發、測試同事溝通交流。他們說的話,你真的聽明白了嗎?如何更快、更好的無障礙交流?這就需要我們設計師,多多了解開發、測試同事們常用的術語,以及一些與設計相關的代碼知識。


          常用術語


          一、開發測試常說的DEV環境、黑盒、沙盒、SIT、UAT是什么?開發的流程是怎樣的?UE/UI在何時介入驗收測試比較好?

          設計師日常工作中,除了設計輸出,設計驗收也很重要。你們是否遇到過以下情況:

          • 不知道什么時候開始設計驗收,等到上線了才發現設計還原不到位;

          • 測試通知設計驗收,給出驗收文檔后,卻因為已經到了上線節點,延后處理(這是因為驗收的節點不對,測試通知晚了);

          • 提前主動要求驗收,開發測試給過來各種各樣的安裝包,DEV環境、黑盒、沙盒等等,每次的叫法讓人暈頭轉向,賬號都搞不清了。


          如果你有以上問題,就跟著我來一起了解一下,開發測試的常用環境術語吧~

          1、DEV環境

          develop,即代碼開發的環境

          2、黑盒/SIT

          黑盒測試/系統集成測試(System Integration Testing),黑盒=SIT,開發人員、測試人員測試流程是否走通。

          它是通過測試來檢測每個功能是否都能正常使用。在測試中,把程序看作一個不能打開的黑盒子,在完全不考慮程序內部結構和內部特性的情況下,在程序接口進行測試,它只檢查程序功能是否按照需求規格說明書的規定正常使用,程序是否能適當地接收輸入數據而產生正確的輸出信息。黑盒測試著眼于程序外部結構,不考慮內部邏輯結構,主要針對軟件界面和軟件功能進行測試。

          3、沙盒/UAT

          沙盒測試/用戶驗收測試((User Acceptance Testing),沙盒=UAT,由專門的測試人員驗證,驗收完成才能上生產環境。

          計算機專業術語,在計算機安全領域中是一種安全機制,為運行中的程序提供的隔離環境。通常是作為一些來源不可信、具破壞力或無法判定程序意圖的程序提供實驗之用。

          通常是由最終軟件的用戶(通常這些用戶不了解軟件的具體邏輯,而對業務邏輯卻相當熟悉)進行的測試,因此是面向最終用戶的測試,結束之后通常就可以發布生產環境了。

          ??:每個公司所使用的環境或開發流程順序可能不一樣,可以先通過對于上圖的基礎了解,去跟自己公司的開發測試同學詢問學習,深入了解自己公司的開發測試流程,制定屬于你自己的設計驗收規范~


          二、“冒煙”是什么意思?

          冒煙即冒煙測試

          跟黑盒、沙盒測試的側重點不一樣,黑盒、沙盒是手動測試流程、樣式、交互等等,而冒煙測試主要用于壓力測試,比如同時載入N條數據或者點擊動作,測試服務器是否能承載這樣的操作,整體流程是否會有阻塞等等。

          冒煙測試執行,與正式測試的區別在于二者側重點不同,冒煙測試關注的是阻塞型缺陷,包括但不限于流程不通、主要功能未實現等,而正式測試則屬于全面、細致的測試,需要盡可能的發現全部缺陷并按其嚴重性進行區分。

          ??:這個術語,跟設計師關系很小,此處只是簡單講解,大家了解即可。


          三、“?!笔鞘裁??在設計中有怎樣的體現?

          存儲貨物或供旅客住宿的地方,可引申為倉庫、中轉站,引入到計算機領域里,就是指數據暫時存儲的地方,所以才有進棧、出棧的說法。

          棧在程序的運行中有著舉足輕重的作用。最重要的是棧保存了一個函數調用時所需要的維護信息,這常常稱之為堆棧幀或者活動記錄。堆棧幀一般包含如下幾方面的信息:

          1.函數的返回地址和參數

          2. 臨時變量:包括函數的非靜態局部變量以及編譯器自動生成的其他臨時變量。

          在設計中的體現,例如下圖的密碼登錄流程:


          設計與開發


          一、文字、段落的適配,開發是如何實現的?

          對于段落文字的顯示,最終落地效果,經常達不到UI的預期。一方面是UI在設計的過程中考慮不完善,一方面是開發在實現的過程中偷懶使用了默認屬性。

          對于文字,常見適配方式有以下幾種:1、無適配;2、省略;3、換行

          以上這些屬性可以結合使用,達到我們想要的UI效果,比如超過多少行省略都是可以實現的。

          ??對于適配方式,我們最好告知開發或在UI上有所體現,以呈現較完整的視覺樣式,不然開發就會按照自己的理解隨便寫樣式。

          結合一些其他屬性,我們來看看,對于需要自適應控件的設計,開發是如何實現的,我們需要注意些什么

          案例一:文本段落的設計還原

          比如上圖設計稿:單行的上下間距和多行的就不一樣,到了開發那邊實現,開發若是給了一個定值,這就造成了最終的落地稿和視覺稿有誤差。若是按照設計稿上的實現,收起展開就會出現動效過渡抖動的情況。

          如何解決:我們在設計的過程中多注意一下代碼規律,能統一的盡量統一,非必要的避免單獨定制(因為不同平臺的代碼特性,除了通用的,單獨定制的多少會有差異)

          案例二:按鈕的設計還原

          二、不同平臺,可拉伸元素是如何使用的?

          哪些元素需要拉伸使用:

          氣泡、不規則背景板、特殊投影切圖等等

          為什么要使用可拉伸元素:

          1、為了自適應適配:如果一個樣式,里面的內容有多有少,我們不能每種場景都切一張圖吧

          2、為了適配不同分辨率:可拉伸元素,不同分辨率下用一張就足夠了

          3、為了減少圖片的大?。罕热缫粡垘厥馔队暗谋尘鞍?,正常切圖體積很大的時候,我們可以考慮只切一部分以減少圖片體積

          不同平臺如何使用可拉伸元素:

          安卓:點9即.9是andriod平臺的應用軟件開發里的一種特殊的圖片形式,文件擴展名為:.9.png;這種圖片能告訴開發哪部分可以被拉伸,哪一點部分不能被拉伸需要保持原有比例;

          iOS:自帶拉伸屬性只需要提供圖片質量較高的切圖,拉伸效果可由代碼控制;

          H5:切圖+開發自己寫規則圖形拼接(都是規則圖形:規則三角+規則矩形,開發自己寫)

          如果氣泡的小三角是規則的三角形,就不需要提供切圖

          如果氣泡的小三角是帶圓角的三角形,是需要提供切圖的,可以給一個三角形的svg。



          三、各型號的手機的適配、倍率關系與實現效果

          首先,我們需要先了解以下基礎概念:英寸、分辨率、設備獨立像素、設備像素比等等

          常見走查疑問:

          為什么在不同手機上樣式呈現有差異?

          隨著手機設備的多樣化,有些手機的設備獨立像素和設備像素比的乘積并不等于物理像素,這就造成了在不同手機上樣式呈現有差異的原因。

          為什么iphone12的文字顯示比iphone11大?

          一個原則:同樣大小的屏幕 邏輯分辨率越低 字體越大。

          為什么在同一個手機上H5文字看起來比本地偏大?

          ??這點要根據不同公司使用的開發單位去看

          H5的1px細線問題,為什么有的開發寫出來的細線比較粗?

          因為移動端的屏幕不僅僅分辨率有差異,其實還有Retina屏的問題。正常情況下,我們代碼里的1px在屏幕上就應該顯示一個像素點,但是在Retina屏下則不僅僅是一個像素點。以iphone6為例,其dpr(device pixel ratio)設備像素比為2,css中一個1x1的點,其實在iphone6上是2x2的點,并且1px的邊框在devicePixelRatio=2的Retina屏下會顯示成2px。

          常見各類手機設計像素和倍率關系表:http://shijuechuanda.com/screen/index.htm

          四、開發是如何進行圖片適配與剪裁的?

          在我們頁面走查的過程中,有時候會發現給到開發的圖片,被拉伸變形了或者重要信息被剪裁了。例如下圖:

          想要知道出現這種情況的原因,首先我們需要先了解下開發進行圖片適配與剪裁的幾種方式,以H5為例子(iOS和安卓同理):

          結合以上開發適配剪裁方式,總結banner展示效果不佳,圖片被拉伸變、重要元素被剪裁掉的主要原因可能有

          1、banner通常是由后臺上傳配置的,如果后臺上傳尺寸和前端的展示尺寸不一致,例如后臺只設置了一個上傳入口,前端我們需要在手機端、PC端同時展示該banner(兩個端展示尺寸還不一樣),就會出現以上情況。

          2、不同型號的手機,圖片適配方式不一樣

          3、對于PC端的動態自適應,開發適配方式使用錯誤

          如何解決?

          除了后臺設置多入口,匹配后臺和前端的尺寸,我們還可以使用以上代碼特性+設置banner剪裁安全區域去更好的展示banner。(開發有的時候不會想那么多,就使用默認的適配方式,我們可以告訴他怎么做)

          剛剛變形、被剪裁的banner,開發一開始就是一張圖去無限拉伸適配,在拉伸的過程中使用的屬性也不對,造成各種變形。經過溝通,設計了一張最大的banner,并將文案內容設置在安全區域內,其他區域根據窗體尺寸動態剪裁。


          五、APP界面適配方式,固定尺寸還是固定比例?

          屏幕適配的原則是:大屏手機顯示更多的內容;所以并不是大屏手機就根據屏幕寬高比將UI控件進行等比例縮放

          界面里的元素樣式適配有兩種形式

          固定尺寸:不論在什么型號的手機上面,顯示尺寸都是一樣的

          固定比例(固定邊距):會根據不同型號的手機分辨率,按照在頁面中的占比進行等比縮放適配。



          文章來源:站酷 作者:youki_ren



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