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          讓價值被發現:如何在 B 端做增長

          2021-6-2    ui設計分享達人

          增長設計是時下的熱門話題,越來越多的企業開始關注增長設計,成立獨立的增長部門。在螞蟻體驗技術部,我們除了做好體驗設計的「老本行」外,也在往增長的方向探索。在現有的增長理論指導下,我們結合自身業務,邊落地實踐,邊沉淀總結。以下是我們的一些小心得。


          本文會講述我們是如何利用增長大圖梳理產品各個環節,以及如何用定量的用戶行為數據漏斗,和定性的痛點比重數據,綜合分析,去找到機會點。輔以在 Kitchen 和 語雀 中的增長實踐案例說明。在增長一塊,我們還處于初步探索階段,若有不成熟的地方,歡迎大家一起討論。





          為什么要關注增長?

          說到增長,過去 10 幾年是中國互聯網高速增長的階段,但近 2-3 年來,隨著人口、流量、資本的紅利衰退,越來越多企業開始關注增長。典型的是,2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,之后各種增長類職位相繼涌出。

          (來源:CNNIC 中國互聯網網絡發展狀況統計調查,每年互聯網網民用戶數) 





          什么是增長?

          增長是建立在用戶基礎上的,用戶產生需求,需求又衍生出產品,產品之上才可能有增長。所以我們理解:產品在創造價值,而增長其實是傳遞價值,讓價值被發現。只有讓更多的用戶,最大限度地體驗產品的核心價值,才可能迅速擴張以及有效地變現。它有幾個特點:


          1.首先他是關注用戶全生命周期,不僅僅是獲客、變現。還需要關注怎么激活用戶,讓用戶用起來,留存下來,傳播出去

          2.另外,增長不是一個單打獨斗的獨行俠,而是體系化的,以團隊共創聚焦的方式來推動增長

          3.強調數據和實驗:從數據分析中洞察,提出假設,循環實驗的過程

          (增長過程是價值的傳遞過程) 




          什么產品適合做增長?

          那什么樣的產品適合做增長?我們所做的 To B 產品適不適合做增長?

          首先看下 To B 和 To C 的差異:To B 產品,多數是群體決策,決策鏈路復雜,買的人不一定是用的人,如果是客單價較高的話,基本靠銷售關系驅動購買,但像具有 C 類屬性的產品,因為是個人消費場景,單一決策購買,就像平時大家在淘寶買東西一樣,隨心所欲。那運用增長策略去推動轉化,能節約很大的獲客成本,可見增長更適用于 C類屬性的產品。

          但經過大半年的實踐,并且和其他增長團隊交流,我們發現雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。

          一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。

          (面向中小企業客群的產品可以做增長) 



          那具體怎么做呢?結合我們自身經驗,給大家分享 1 張增長大圖,2 個實踐案例。



          增長大圖

          增長大圖是基于 AARRR 模型,在用戶旅程圖的基礎上進化得來。為什么不用用戶旅程圖,而用增長大圖呢?用戶旅程圖主要通過情緒曲線來體現問題的嚴重性,但在使用上也存在難以量化的問題。

          所以在增長大圖上,我們選擇定量的用戶行為數據漏斗來取代情緒值。漏斗其實是對一個流程和路徑的分析,目的是定位出問題的關鍵所在,這樣才能對癥下藥。但定量數據通常只會告訴我們是什么,而定性數據能告訴我們為什么?


          所以,我們還建議梳理用戶調研中的定性數據,按流程、階段、產品模塊、問題類型等維度歸類,通過痛點比重公式,算出每個維度痛點比重的百分比,去綜合分析,找到機會點。另外,增長大圖還可以記錄從業務總目標拆解增長目標的過程,以及實驗的策略、方案、指標結果,所以增長大圖也是一份連接戰略和執行,不斷更新的「活文檔」。


          公式:痛點比重= [每個階段的問題數 / 問題總數 ] X100%

          (分析利器:增長大圖) 


          那怎么用呢?當你確定某個項目可以做增長時,最關鍵是邀請不同角色的 Key Person,包括 PD、技術、運營共創去搭建增長大圖。


          從業務總目標出發拆解增長目標,然后將定量和定性數據梳理到大圖上,找出機會點,從而確定聚焦領域,開始增長實驗。想想就像大家在吃自助餐的過程,基本都是先看一遍有什么,再篩選一下,小份量的取餐嘗試,最后再確定幾樣好吃的,重點吃。

          (增長大圖共創流程) 


          小份量的取餐嘗試,就等于增長實驗的過程。分為 4 個步驟:

          從定量和定性數據中分析洞察——不斷的提出假設——然后排定優先級,進行實驗——驗證應用的過程。

          (增長實驗流程) 




          接下來,分享兩個我們在增長中做的小 Case。


          案例一:1 塊錢 6 周 Ant Design 設計工具 Kitchen 增長實踐

          Kitchen 是一款為設計者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增長大圖看下 Kitchen 的現狀,我們撈取用戶從訪問——下載——安裝——使用的數據漏斗,可以看出整體漏斗還是很不錯的,整體留存率達到 40%。

          然后我老板就說:「可以去做拉新增長,給你一塊錢成本,去撬動一個地球吧?!蛊鋵?,我當時就想給他一個白眼,現在一塊錢能做什么?但反過來想想,這確實是增長很重要的一點:怎么用最小的成本去撬動最大的價值,找到最大的發力點。

          基于當時的 DAU 數據現狀,并初步討論后,我們敲定 6 周 DAU 增長翻倍的目標。圍繞這個目標,再進一步拆解為新增和留存,前面有提到留存率不錯,所以我們這 6 周的增長聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道運營。然后,我們腦爆了一些平時設計師會去的和我們可以切入的網站,雖然篩選了一些,但還是有很多,我們不可能全部去鋪。在人有限、錢有限、時間有限的情況下,再回歸我們的目標,需要找到最合適和低成本的渠道去運營。

          (利用增長大圖分析 Kitchen 訪問到使用的流程) 


          所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,我們做了局部調整,最終以渠道的「影響力」、「轉化率」和「可行性」3 個維度進行打分,確定前 4 個打星標的渠道去做實驗,這里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小實驗。

          (所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,選定渠道) 


          在增長之前,我們已經在 Ant Design 首頁投下過廣告,通過數據發現轉化率不足 0.2% ,后來我們分析 Ant Design 各個頁面上的數據,從中發現一個有趣的現象,從招聘貼過來的用戶竟然比首頁過來的用戶還多。

          對比這兩個入口,一個是首頁,一個是很內頁的文字鏈,比較偏僻的入口,位置是微不足道,但給 Kitchen 帶來的用戶卻是首頁的 10 倍。

          我們又對比了他們之間的差別:首頁雖然是比較大的位置,瀏覽量大,但用戶普遍是大致瀏覽,看的欲望不強。而點擊招聘頁,通常是帶著目的進來,所以這部分的用戶是高欲望點擊的。正所謂,欲望 - 摩擦 = 轉化,為了提升轉化,要么提升客戶的欲望(Desire) ,要么減少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客戶欲望更簡單。所以讓用戶有欲望進行來時,我們把摩擦盡量減少,則可以帶來更大的轉化。

          (高欲望、低摩擦帶來高轉化) 


          所以我們就提出了一個大膽的假設:如果我們在用戶點擊欲望更強,關注度更高,瀏覽量更高的頁面,并且和 Kitchen 功能相關的頁面上增加引導,這個引流的效果可能會更好。因此開始了我們的實驗,首先分析 Ant Design 瀏覽量最高的前 20 的頁面,從中篩選出和 Kitchen 功能相關的頁面。

          (篩選出高頻頁面,以及相關功能) 


          在相關功能頁面下,增加一個叫設計師專屬的模塊。在不同功能的頁面下,加入了不同的引導文案,去吸引設計師點擊。比如 Table 這個組件,我們加入的引導文案是:安裝 Kitchen Sketch 插件 ,兩步就可以自動生成 Ant Design 表格組件。(甚至連在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我們都嘗試做了實驗 )

          Ant Design 的用戶有一半是設計師,那么當設計師進入到該頁面,并且也想使用 Table 這個組件時,就可以減少用戶的摩擦,增加轉化。

          (在 Ant Design 表格組件頁加入引導) 


          1 個月后我們發現:對比首頁,在功能頁上的引流效果更好,也說明這次試驗是成功的。通過 Ant Design 渠道過來的訪問量,總體提升 2460%。并且這個影響是長久性的。

          (渠道優化帶來訪問量提升)


          在同一時間,獲得實驗成功后,我們繼續在不同的渠道嘗試了不同的增長實驗。6 周后,DAU 整體提升 42%,雖然6周的目標沒有達成 100%,但最關鍵是不斷試驗的過程。

          (Kitchen 增長實驗總結) 




          案例二:語雀用戶增長實踐

          語雀,是螞蟻金服孵化的一款知識協同產品。在螞蟻、阿里內部,大家都是用語雀來管理自己的辦公文檔與個人筆記,是十萬阿里人都在使用的筆記與文檔知識庫。當然,語雀不僅在阿里內部使用,對外,語雀也服務外部企業和個人用戶。


          作為文檔管理工具,「寫」是其中的關鍵環節。因此,語雀將「注冊后寫一篇文檔」作為用戶的激活動作,此次增長實踐的目標,就是提升新用戶的激活率。

          (利用增長大圖分析語雀注冊激活流程) 


          同樣利用增長大圖先梳理新用戶注冊激活的流程,從數據漏斗中我們可以看到,從注冊登錄后,到激活的轉化率是非常低的,這是我們的一個機會點。


          由此我們也去做了一輪用戶調研,從調研結果來看,許多用戶在注冊后其實不知道「語雀能拿來干啥」「能怎么樣解決我的問題」。具體反映在用戶的操作和困惑上是:一是引導太弱不知道怎么開始寫一篇文檔,二是概念抽象令人費解,三是整個激活流程冗長容易失去耐心。這里邊其實有比較大的提升空間,那我們能不能通過一些實驗去提升轉化率呢?


          首先分析原有方案的問題

          (老引導方案) 


          這是我們老的引導方案,用戶注冊完成后,默認會進入到他的個人頁面,語雀默認為用戶創建一個空的默認知識庫。


          現在回顧這個頁面,也難怪用戶會說不知道語雀能拿來干什么了。


          首先,場景引導弱。每天不同用戶帶著各自的場景和問題,來到語雀,有希望做辦公文檔協同的,有希望做讀書筆記的,有希望寫專欄博客的。面對這形形色色的需求,語雀只提供了一個空的「默認知識庫」,余下的便留給用戶自行探索,也難怪用戶會感覺無從下手。


          此外,像「知識庫」等概念,對于小白來說,其實非常抽象,難以理解。而且在此頁面中還有像「關注了」「關注者」等與創作關系不太大的干擾信息。這些東西,都會阻礙用戶激活,需要優化。


          針對上述問題,團隊同學經過討論,提出假設:我們是否可以通過場景化引導的方式,來提升整個激活率呢?

          (場景化引導) 


          所謂場景化引導,就是通過語雀產品定位以及用戶實際使用情況,提煉出最典型的場景模板,打包出樣板間。用戶帶著場景與問題來到語雀,語雀帶著相應的解決方案去迎接用戶,如此一來,需求和方案就能很好的匹配上,「語雀能用來干什么」的問題自然迎刃而解。


          與此同時,新方案將「知識庫」等很難理解的概念通過場景化包裝,變成「筆記本」「攻略書」等更具像化的東西,用戶不再需要上來就學習這些概念,只需要在使用的過程中慢慢去體會其作用即可。

          (第一批場景模板) 


          以上就是我們最初提煉的六大場景,我們將它放置在新用戶注冊后進入的第一個頁面。此處以學習筆記為例子:新用戶完成注冊后,如果想用語雀做學習筆記,他可以點擊筆記下方的「立即新建」。

          (學習筆記新建流程) 


          此時,會進入學習筆記的創建流程,語雀會默認幫用戶填寫好表單內容,并在右側紫色框框內展示一個樣板,通過樣板見,用戶就能大概知道語雀是如何解決他所在場景下的問題。下一步,用戶只需要點擊新建,就能創建出一個適用于做學習筆記的知識庫。

          (學習筆記知識庫) 


          瞧,一個學習筆記知識庫也就新建好了,這里,用戶可以選擇自行「新建文檔」,或者基于我們為他進行準備的模板文檔,開始自己的創作。整個引導過程,始終圍繞用戶的目標與場景,并將結果前置供用戶預覽,讓他更有體感。


          最終,我們的增長實驗取得了還不錯的效果。相較于舊版,新版用戶激活率提升了 52%。


          既然實驗效果不錯,是否能百尺竿頭更進一步,放大成功影響呢?這里運用了兩個小方法,舉一反三和乘勝追擊:


          · 舉一反三:把成功模式運用到產品的其他地方

          · 乘勝追擊:針對同一個點進行更多實驗,看能否進一步提升實驗指標


          回到剛才的例子,在驗證了場景化引導的有效性后,我們也將模板用在用戶日常的新建流程里,除新手引導外,用戶在自己常規的新建過程中,也可以通過我們總結出來的場景模板去新建知識庫或團隊,做到舉一反三。

          (將模板復用到常規新建流程中) 


          這一設計有利于向存量老用戶介紹語雀的用法,也方便他們去探索語雀更多的可能性,在弄明白「語雀怎么樣解決我的問題」之余,還能知道「原來語雀也能干這個!」


          與此同時,我們在原先六大模板的基礎上,借著雙 11 和雙 12 的東風,提煉出了「電商團隊」模板,乘勝追擊。

          (電商團隊模板) 


          希望借此轉化一部分商家流量,讓商戶也在語雀中管理自己的進銷存等內容。

          經過一輪舉一反三以及乘勝追擊,場景化增長實驗取得了還不錯的效果,除剛剛說的整體激活率提升 52% 以外,自語雀場景化模板上線以來,語雀新建的所有團隊中,有 57% 是通過模板創建的;新建的所有知識庫中,有 21% 是通過模板創建的??梢哉f,我們的場景化模板還是比較契合用戶實際場景,被用戶接受的。增長實驗取得了不錯的成效。

          (模板使用情況) 


          整個過程,在產品功能上,其實并沒有做多少增量,從前語雀能做的,現在也能做;從前語雀不能做的,現在也不太能做。


          通過場景化的方式,讓產品的價值顯性化,通過讓顯性化后的產品價值被用戶發現,促使用戶增長。

          (場景化,讓價值被發現) 


          場景化,讓價值被發現,這是我們在語雀增長實踐中學習到的小小經驗,分享給大家。



          結語

          最后總結一下關鍵點:

          1. 利用增長大圖,用定量的用戶行為數據漏斗和定性的痛點比重數據,去綜合分析,找到機會點,然后從業務總目標出發去層層拆解增長目標,確定增長實驗的聚焦領域,現階段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬動最大的價值。但增長大圖也只是工具和手段,最關鍵是與 Key Person 共創聚焦、共同推進,這樣才能做到事半功倍。

          2. 增長實踐不是一帆風順、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反復迭代實驗的過程。如果實驗成功則可以通過乘勝追擊和舉一反三的方式,繼續放大成功影響。如果實驗失敗則要吸取教訓,了解原因,繼續下一個試驗。


          最后想說的是,增長只是一種思維方式,在設計中增長,讓產品核心價值被更多人發現和使用,通過設計的方式去最終幫助業務增長,甚至還可以做到對商業有影響。

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          文章來源:站酷   作者:Ant_Design

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