提到設計思維,我們大部分時間會把它理解成「用設計師的思維去設計」,但其實它并非一種思維,而是一種方法論。Interaction Design Foundation 把「設計思維」(DesignThinking)定義為一種可反復使用的模式,并要遵循「以人為本」的核心去了解用戶,挑戰老舊的思想和重新定義問題所在,并通過五個程序:共情(Empathise)、確定(Define)、形成概念(Ideate)、原型(Prototype)、測試(Test)來找出適當的解決方案。
2019-1-15 資深UI設計者
如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里
提到設計思維,我們大部分時間會把它理解成「用設計師的思維去設計」,但其實它并非一種思維,而是一種方法論。Interaction Design Foundation 把「設計思維」(DesignThinking)定義為一種可反復使用的模式,并要遵循「以人為本」的核心去了解用戶,挑戰老舊的思想和重新定義問題所在,并通過五個程序:共情(Empathise)、確定(Define)、形成概念(Ideate)、原型(Prototype)、測試(Test)來找出適當的解決方案。
△ 設計思維的五個步驟(圖片來源:99U)
無論是創造一個新產品,或者是給現有的產品添加新功能,革新教育,改善一個企業的運營。設計思維(Design Thinking),這個存在了差不多半個世紀的方法論已經滲透到了各行各業。
前不久,Khoi Vinh(平面設計大神,前紐約時報的設計總監)在他的博客Subtraction.com 上面發表了一篇很有趣的文章《In defense of Design Thinking,Which is terrible》(為設計思維辯護)。這篇文章是他和 Natasha Jen「Pentagram(五角)合伙人之一,她在去年在99U上發表的演說《DesignThinking is Bullshit》(設計思維就是純扯淡)引發了一波對設計思維的討論,在第三屆Phil Patton講座上的交流記錄總結,再加上他自己的一些感觸而成。那時,我深度接觸設計思維這個方法論也有段時間了。這篇文章以及 Natasha 的演講引發了我對這套方法論的思考。就這個話題,我跟國內外的設計師朋友,產品項目經理進行了一些交流,加上本人的工作經歷,跟大家談談我對這個方法論以及設計本身的看法。
△ 圖片來源:https://www.subtraction.com
先總結一下兩位大神的觀點。Natasha 認為,設計不是一個線性的過程,它不能被簡簡單單流程化,并且可以運用在任何一個行業去解決任何問題。她還認為設計思維這個詞盛行的現象是令人擔憂的,設計思維里的五個環節中也完全缺乏了批判這個板塊。而批判、總結,再加以改進設計方案是直接影響一個作品/產品成功與否的重要因素。所以,如果這種缺乏批判的設計(方法論)被越來越多的人接受并且加以使用,這有可能會導致設計的「下坡路」,而且會誤導大眾對設計本身的理解。所以在她看來,設計思維是純扯淡的,除非她能看到一些真實存在的證據,證明設計思維的優點。Khoi 從非??陀^的角度跟大家探究了設計思維,比如它讓許多不同領域的人都能參與到設計,解決問題的過程當中(設計的一大功能就是解決問題 problem solving)。Khoi 從 Natasha 演講里感覺到了她對設計民主化的一種恐懼,他認為 Natasha 覺得只有設計師才能設計,而且只有設計師應該設計。讓非設計專業的人來設計會直接導致差設計的產生。Khoi 認為這種領土性質想法是有問題的。當更多人了解并且投入于設計當中后,并不會導致設計的整體質量下滑。如果能有更多非設計專業的人來解讀設計并嘗試設計,這其實對設計本身是非常好的。就像科技,當它被更多人學習,應用并加以改進之后,才會有更多的突破和革新,設計也應該如此。但是他也同意,設計思維是一把雙刃劍,也有不足之處。比如它不可避免的方言性,和它促進設計民主化的效應力其實并不高。
對于他們兩個所說的觀點,我覺得都對。但是更準確的說,他們兩者所提到的設計并不能相比,因為設計思維(方法論)與設計其實是兩個非常不一樣的東西,從名詞上來說已經能嗅出它們的不同。
Natasha 所說的設計是設計師們通過自己的獨特風格以及對當前的設計潮流的敏銳感覺來創造出滿足客戶/大眾審美的作品。這里的設計,狹隘地來講,可以定義為一種主觀的行為。那么這個行為可以通過很多不同的方式實行。Natasha 本身作為一個非常成功的設計師,她對視覺的敏感是不用說的,在 Pentagram 這種設計巨頭里,她也是創造設計潮流的那批人。「雖然我們公司涉及到的項目種類非常廣,包括企業形象設計,展覽設計,出版物,動態圖形等等。我還是會用平面設計師來定義自己?!顾拈_場白「設計思維現在是個流行語。這就是問題所在,當今社會尤其是設計師圈子里,并沒有很多對設計思維的批判。我認為像我這樣非常在乎自己發布的作品質量的設計師們,真的應該好好思考一下設計思維的含義,以及它會給設計領域乃至社會帶來的影響。」之后,Natasha 講解了設計思維的五個環節以及通過在谷歌圖片搜索「設計思維」得到的答案,也就是五個排列整齊的六角形以及密密麻麻的3M便利貼,風趣的總結了社會對設計思維的理解,并簡單介紹了設計思維的由來。
△ 圖片來源:https://99u.adobe.com/videos/55967/natasha-jen-design-thinking-is-bullshit#
我完全同意她所說的,但是 Natasha 的設計并不是設計思維,設計也確實不是一個線性的流程。當然啦,打草稿,被噴,修改,再被噴,再修改,最終結束,大體有一個套路。這個設計也不完全能被模式化,并用于任何行業去解決任何問題。咱們再來看看設計思維的五個環節,里面真的沒有批判么?其實也是有的,而且每一步都有批判,只是它存在的形式跟 Natasha 所講的批判不一樣。怎么講?我馬上跟你們慢慢道來。在那之前我們來看看設計思維到底扯淡在哪里。
設計思維為什么扯淡?同學們先要明白,設計思維并非是一種思維,它是一個方法論。那么這個方法論本身是沒有正面也沒有負面的。其實就看企業和團隊如何使用這個方法論了。挪威設計師 Lillian Ayla Ersoy 發表的《為什么設計思維在走下坡路,我們應該做些什么?》一文中探究了這一話題。她提到了她近幾年周游世界參加各種設計研討會所看到的新發布的產品已經變得千篇一律。她提出,設計思維不應該是一種生產線。它其實應該促進新創意和解決問題的方案,如今的設計思維已經變成了一個差不多產品的生產線。平面設計,動效設計,情感設計等都在慢慢失去它們的價值,但是決定產品成功與否的重要因素也都是它們。這其實跟 Natasha 提到的觀點非常相似,她認為對于很多企業來講設計(思維)只是一個需要被打勾勾的盒子,并沒有注重這個方法論能夠帶來的潛在價值。當一個團隊發現一個可行的解決方案,卻又只是發現了冰山一角的時候,就趕緊實現產品然后發布,并沒有經過多輪的改進探究來讓方案變得更加成熟。設計師們有時候也要為多個權益人展示進度和解釋設計而頭疼。權益人太多也會不必要的拖延設計的進度,讓設計師們花費不必要的精力和時間。
創意環境,工作氛圍很重要,我覺得不管是管理階級或是我們這些手藝人都應該積極地為對方打造一種可持續發展的創意環境,這樣才能推進創意的發展以及對我們本身實力的提高。
「剛剛發現到冰山一角之后,趕緊投入生產然后發布,然后趕緊失敗,看看大眾的反應?!购汀笡]有真正的結束,只有沒完沒了的發布!」
我不知道國內的具體情況是什么,我也知道這肯定是極個別情況,但是上面這兩句話讓我想到一位在國內一家科技公司的朋友分享他工作經歷的時候提到的,團隊里設計了一個新功能之后趕緊實現,然后發布,用真實用戶做實驗,看看反應怎么樣,行就接著來,然后根據用戶回饋來改進方案,不行的話直接把這個功能取消,再想下一個功能。這種實驗型的做法OK么,必須OK。結合團隊所處的整體環境,包括市場,文化,以及用戶對新科技/新產品的認知度/接受度的不同,設計、開發、發布的步驟有不同的套路和節奏是正常的。而且,通過測試所得來的回饋是對產品最好的批判。我覺得這種方法有一定的優勢,這也有可能是國內的發展能如此迅速的因素之一吧。但是什么都是有利有弊的。那就是在這個節奏如此之快的過程中,我們作為設計師是否在逐漸喪失批判性思考的能力,設計不再是利用我們設計師本身的思維,以人為本的核心以及對視覺的敏感去解決用戶的問題,而變成了一個純粹的實驗,然后通過用戶測試/調查,再改變參數,再測試,如此反復最終產出一個理想的產品/功能。在這個過程中設計本身的價值有沒有得到提升?長久來說,設計師對自己本身的看法會不會改變,甚至會不會喪失了對「設計」的信念,并因為這種機械化的創意模式而變得萎靡不振?如果真的這樣下去估計設計師早晚也可以被自動化取代。
好的設計不是趕出來,也不完全是實驗出來,好的設計需要足夠時間,加上隊員們積極的思考,突破,設想,測試所造出來的產物。
拿撰寫動效規范來舉個例子,前前后后參加不同的設計沖刺,收集證據,并反復提煉語言就花了差不多一年的時間。當然了,撰寫動效規范與視覺設計不是一個東西,但是為了取得高質量的結果,兩者步驟上面還是有相似之處的。我也是非常有幸能有我現在的工作環境,上司對我信任,隊友們互相給予支持。我的經理為了方便我收集材料,讓我盡可能多參加設計沖刺,了解其他的產品在干什么,未來的目標是什么,需要解決的問題是什么。我在撰寫規范的同時,也會參與到決定這些產品的未來方向是什么的過程中,更重要的是在這個過程中更加了解動效設計到底是什么,動效規范應該怎樣改進,怎么樣設計動效以及它在現行科技領域的一個定位和走向。那么下面讓我通過谷歌里的設計思維實踐來證明,批判在設計思維里其實無處不在。
△ 圖片來源:https://www.charitydigitalnews.co.uk
在谷歌里我們會定期做 Design Sprint(設計沖刺,時長通常為三天,利用這三天來集中精力解決UI/UX問題,并且總結出可執行的下一步。)它可以是為了解決一個產品的某一個功能的用戶流程(User Journey)定一個大方向,也可以是為了讓不同產品之間更好的相互合作而研制一套相同的設計框架。格式其實就跟設計思維一樣。第一步,Empathize(共情)。在每一個 Design Sprint 的開始,我們都得要明白這次活動的目的,現在所面臨的問題是什么。通常會有來自不同隊伍的關于主題的演講(LightningTalk,閃電說),其實批判從這里已經開始了。在聽演講內容的同時我們得把值得探究,改進的地方記錄在便利貼上面(叫做How might we,我們能怎么樣去……),這里批判的思考就已經開始了。而且由于組員們的專業不同,思維方式不同,在同一個關鍵點上面,設計師,工程師,項目經理,調研員所考慮的事情都是不一樣的。在共情環節結束之后,我們會把這些便利貼貼在墻上,開始第二步,Define(確定)。把捕捉到的觀點綜合處理,歸類,把大家達成共識認為重要的內容按照種類排好,再把不重要或不相關的內容除去。我們得批判的思考才能更好的分辨便利貼們之間的潛在關系,以及哪些保留,哪些需要被除。咱們再看下一環節,也就是 Ideate(形成概念),這里也是我認為是批判最多的一個環節。我們先會做一個叫做 Crazy Eight(就叫它瘋狂8分鐘吧)的小活動,針對需要解決的問題,每個組員在8分鐘內想出8個點子,然后相互分享。接著全員投票,把最有可能成為解決方案的點子選出來加以點評并且定制出沖刺接下來的計劃。之后,我們會安排固定的時間來分享我們的設計進度,在分享與展示的過程中,組員們就得給出建設性的批判。我作為動效設計師,需要思考在設計出來的界面之間符合活動主題范圍內的潛在交互實踐范例,找出界面與交互設計方面的漏洞,以動畫的形式展現給大家并加以講解。經過至少三輪的分享與改進,沖刺的最后一天的末尾,我們才會給利益相關人展示我們得出的結論。這就是我們的設計沖刺格式。我注意到的是,設計沖刺不是為了解決問題,而是在短時間內得出一個具象的結論/共識,以便之后的設計與開發。
那原型(Prototype)和測試(Testing)呢?是的,不是所有的設計沖刺都會涉及到原型與測試。工程師們在沖刺當中除了與我們設計師一起發散的思考之外,他們還會提出方案在實現方面的可能與局限。現在有很多工具可以非常迅速的制作出原型,原型也確實在展示設計漏洞方面有很大的用處,但是它也有局限性,比如在展示一些特定交互實例的時候,無法展現動效過程中具體發生了什么。比如說允許用戶在過渡中途轉向或返回,這種我沒有在原型工具里看到,不知道大家有沒有遇到過有這種功能的原型工具。再說如果能利用有限的時間盡可能多設計,為什么不呢?再說測試,其再經過幾輪沖刺后,我發現,測試最好別在沖刺的時候做。一次沖刺只有三天,好鋼用在刀刃上。文章上面提到過,測試也是一個很好的批判。通過測試原型所收集來的回饋,加上我們的分析并找出解決問題的機會所在,才能更好的改進產品/功能。當然不排除是因為谷歌的財大氣粗,所以可以給原型和測試環節足夠的時間和資源,讓他們撒歡兒地玩耍。
所以這樣看,其實在沖刺的過程中,批判是無處不在的。
關于 Natasha 有關設計思維屬于純扯淡就談到這兒,下面看看 Khoi 的設計思維是把雙刃劍的論斷。
△ Khoi Vinh 圖片來源:https://www.designweek.co.uk
Khoi 的觀點使我產生了許多共鳴。他在文中所提到的設計民主化,以及用工程領域的開源對科技的提升乃至對社會的影響,這個話題太大了,我就不聊了。但是從畢業到工作,我的經歷可以好比從 Natasha 的設計思維是純扯淡到設計思維是一把雙刃劍的過程。我個人認為,因為設計思維本身作為方法論,它其實是中性的。所以與其說設計思維的方言性,應該是設計或者任何一種專業的方言性。
我們先來看看這兩句話:
還有:
電影《大空頭》(The Big Short),里面的瑞恩·高斯林用上面這句話把 Khoi 所說的解釋得淋漓盡致。Khoi 所說的也讓我感觸特別深刻。我認為他提到的這個是設計思維,也是設計雙刃劍里最「鋒利」的一面。先拿在用戶體驗這個專業的方言性舉個例子。在谷歌剛入職的時候,我其實對這個崗位并不看好,干了個把月之后甚至開始跟朋友抱怨說谷歌里創意已死,只有古板的設計,辦公室政治還有盲目的服從。因為那個時候我對動效設計這個專業的理解也只是停留在 UI動畫制作上,對用戶體驗這整個專業那是七竅通六竅。那你們會問我是怎么進去的,當時他們雇傭我當合同工也只是讓我制作動畫素材。那時候,我并不知道,動效設計可以增加應用的連貫性(Continuity)和可用性 (Usability),促生心智模型(Mental Model),闡述界面中組件的空間關系(Spatial Relationship),主次關系(Hierarchy),以及暗示可執行交互動作(affordances)等等。
第一次參加設計沖刺,也是因為剛入職,所以并沒有能真正參與到沖刺的過程當中,當時能做的就是幫設計師們制作動畫素材,然后他們再研究設計中的漏洞。吊兒郎當的參加到沖刺第二天,開始第一輪的分享設計進程,一個來自瑞典的小哥開始講解他們小組所做出的設計方案。我當時站在那里,真的一句都聽不懂,所有詞兒都知道是什么意思,但是放到一塊兒我就不明白了。我以為是因為我的語言不達標,于是就問了站在旁邊的一個美國本土小哥,他也是一個跟我有相似背景的動畫師:「嘿,他在說什么?我聽不懂啊。」意外的是,他竟然回答道:「我也不知道啊?!咕褪窃谀莻€點上,我被設計思維和用戶體驗狠狠的劃了一刀。
單從用戶體驗來講,得先學到多少的專有名詞才能在這個專業里面輕松游走?直到現在,還是有很多專業術語會讓我摸不著頭腦。曾經讀過一篇國內關于 Material Design 的文章,在評論區里看到這樣一條評論:英文應該成為 UI設計師補習的第一個技能哎!之前在準備演講的時候,我在翻譯上面花了不少功夫。因為同一種組件用英文說是一個名詞兒,但是用中文估計就不是直譯那么簡單了。舉個例子,MaterialDesign 里面的旅游應用 Crane 使用了一個叫做「Back Drop」的組件。我當時給翻譯成了「背幕」,之后覺得還是不妥所以干脆就不提這個組件了。后來跟禮包哥聊天的時候才發現這東西叫做「抽屜」。這里不是想說誰的名詞兒才是官方的,只是覺得很有趣。
專業有方言性,不同團隊其實也有。為了能更好的跟隊友合作,不同團隊都會不自覺的去創造一門「自己人」的語言。這也不純粹限于語種的不同,舉一個例子。我之前收到谷歌另外一個團隊的動效問題,問我一個 Logo 動畫在應用 Warm Start(暖開始)和 Cold Start(冷開始)之間的使用區別,當時我就迷茫了。就問道什么叫做暖開始和冷開始。后來解釋說,暖開始就是你的應用已經是打開的狀態下從別的應用回到該應用,而冷開始是從應用本身的關閉狀態被打開。而我們隊里,會直接說「When you open the app when it is closed/When you return to the app.(當你打開/回到這個應用的時候。)」 我其實就是覺得,你用來跟我解釋「冷暖開始」的時間,都可以跟我說多少遍「當你打開/回到該應用」這句話呢?非得發明一些隊外的人不明白的詞句,還得再花更多的時間去解釋,何必呢?
能說會道必須是一種能力,用天花亂墜的詞語解釋設計也并非易事。你也會發現,設計水平相當的時候,往往是那些聽起來越「聰明」的人,越會說的人升遷越快。但是少一點逼格,多一點真誠,也絕非壞事啊。最近跟禮包哥交流,我問他關于對設計思維的看法,他提到了產品思維并解釋道:「尋找用戶痛點,刺激用戶癢點,滿足用戶爽點?!咕退隳悴皇怯脩趔w驗專業的,是否也能大概明白什么是產品思維?
我們都想讓別人覺得我們很聰明,并用酷炫的語言還有別人不懂的專有名詞講解設計。這樣眾人會覺得設計是一種神秘的學科,不是什么人都可以做的。就像 Khoi 說的:「尤其是對于在廣告機構,藝術工作室的自由設計師來講,把設計的奧妙保護起來是正常的,畢竟設計師們有明確的利益動機嘛?!挂钦l都懂我們的專業,都會干我們干的東西,那我們賺什么錢,吃什么去?不同專業的方言性絕對不可避免,你們也看到了,就連同公司內部隊與隊之間交流都存在困難。當然,我也不會說你必須得用大白話去解釋你的專業。不過你可以試試看,跟你不是搞設計的朋友,聊聊設計,或者跟你爸媽解釋一下你是干什么的,看看他們能不能明白。設計思維在設計民主化方面有一定的作用,但是它的效果真正有多少呢?國內外設計圈子還是相對來說比較小,大眾對設計的認知度還是比較低,很大一部分原因是因為這種不可避免的「方言性」。當然還有好大一波兒認為「設計根本就是特別簡單的東西,不值錢!」的人。
就好像你想要做出好的電腦動畫,你得先要駕馭好電腦軟件,不能讓其變成你的絆腳石,然后才能更好地展示你的故事,構圖,動畫節奏等等。想要能夠更好的跟隊友們研討工作,你得先懂得使用用戶體驗的語言。我因為從一開始對用戶體驗專業的知識缺失,不得不去讀關于這方面的書籍與相關讀物。現在已經養成了習慣,每天至少會拿出兩個小時的時間在閱讀上。但是諷刺的是,當我對這個方言掌握到一定程度,并能夠跟同事交流甚至提出影響設計方案的建議的時候,我發現不但再沒有覺得谷歌里創意已死,只有古板的設計,反而也能明白這個專業有意思的地方,并發現能夠發揮創意的地方其實有很多?,F在再看我之前的抱怨確實有點可笑。這也告訴我有時候如果不了解一個事物,還是少評論兩句。
設計思維會隨著科技的發展不斷進化。此文沒有想定義設計思維是好是壞,只是呼吁大家用辯證的態度去對待設計思維,以及其他甚至還沒出生的方法論。我們應該根據項目、團隊的情況去選擇不同的方法論,而且要更加注重設計的過程,學習怎樣為不同的用戶,交互情景做出適當的設計,并積極的思考。
設計思維只是一個起點,應該用它來激發新的創意和解決問題的方法,而不是一個加快產品生產速度的秘籍模式。
專業的方言性不可避免,在與其他隊交流的時候,可以主動的解釋一下「自己人」的語言,平時盡可能用易懂的詞句解釋設計思路。
一個團隊,一個企業里每一員都有為對方打造一種可持續發展的創意環境的責任。
不知道大家對設計思維怎么看?設計再怎么說還是為解決問題而生,用什么方式去解決問題也只是設計的第一步。在2019年里,希望大家能用探究與批判的態度去看待設計和自己的工作。
文章目錄
Natasha Jen – 批判在哪里?
為什么設計思維是純扯淡?
谷歌的設計沖刺
Khoi Vinh – 設計(思維)的方言性
「當你都不會這門語言」的時候…
「那就更別提去理解這門語言了」
總結
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。