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          設計的推導——從需求到方案的設計思維解析

          2019-1-4    ui設計分享達人

           

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          1、題目中“設計”指的是“交互設計”的概念。

          2、文章適用范圍:本文適用于需求(方向、策略)已經基本清晰的情況下,從需求到方案的思考全流程。假如需求尚未明確,比如新產品開發及探索產品改版方向等課題,則需要先進行需求探索和明確的工作,明確需求后,再繼續使用本文中涉及的思維方式。

           

          在交互設計領域,已有許多前人的方法論和經驗總結。有的強調設計流程(如1688UED團隊的“五導家”方法論),有的總結體驗要素(如《用戶體驗要素——以用戶為中心的web設計》中將用戶體驗概括為5個要素),有的制定規范(如Android和iOS的設計規范),有的總結設計心理學和各類設計法則/定律(如費茨定律、復雜性守恒定律)。

           

          有了這些前人的經驗指導,是否使設計工作變得像數學公式一樣簡單?

          答案是否定的。理論是死的,而項目千變萬化,具體工作中不存在萬能公式。但從設計思維角度出發,我們可以總結一些共同經驗。

           

          本文的目標,是通過對以往交互設計工作的反思和經驗總結,結合設計實例,嘗試從流程化、方法論的角度,剖析交互設計的普適性思維方式

           

          Part 1 設計思維流程總結

          Part 2 設計實例分析

           

          Part 1 設計思維流程總結

          我們先回到問題的源頭,做交互設計究竟是做什么?

           

          一 交互設計本質

          透過現象看本質,我認為交互設計本質分2點:

          1、交互設計是一場理性的推導

          在需求相對明確的情況下,交互設計方案是“推導”出來的,而不是設計師憑空設想出來的。而這個“推導”的過程,是基于理性的邏輯判斷。即,交互設計方案的一切框架和細節皆需有據可循。

          2、交互設計的工作價值在于用合理的方式解決問題

          這句話有兩層意思。

          一、交互設計工作的目標就是解決問題。如果不能解決問題,那么設計本身沒有意義。

          二、解決問題的方案(即設計方案)需合理,經得起推敲,暫時找不到比它更加合理的解決方案。

           

          既然如此,我們可以嘗試用“明確問題-解決問題”的思路去總結交互設計的一般思維方式。

           

          二 交互設計的思維方式

          將解決問題的流程與設計流程對應后,得到下圖:

          根據經驗,從“需求澄清”到“輸出多個設計方案”的過程是耗時最久,任務最艱巨的階段。那么這個階段究竟難在什么地方?設計師究竟是怎樣將“需求”變為 “方案”的?

          回想一下,在我們的實際設計工作中,從頭到尾都貫穿著做決策的行為。每一個流程和元素的最終設計,都是決策和選擇的結果。而需要決策的問題,隨著方案的逐漸細化,顆粒度由大到小。

           

          做設計的過程,就如同建設一座大廈,先定地基,再建結構,最后添磚加瓦,完成外立面裝飾。整個過程是從大框架到小細節的建設過程,最初的決策行為,決定了整個大廈的最終形態。

          同樣,交互設計從需求到方案的過程,也包含“尋找關鍵點”的過程。宏觀來看,“關鍵點”由大到小,顆粒度逐漸降低。同時,在設計的不同階段,“關鍵點”是呈流動狀態的。初始階段大顆粒度的關鍵點問題解決之后,最初不屬于關鍵點的問題此時就上升為關鍵點。正是這些關鍵點的形態,最終構成了整個設計方案的最終呈現。

           

          那么我們現在可以解答之前的問題了:從“需求澄清”到“輸出多個設計方案”中間缺少的環節,正是“關鍵點”。

          根據以上對于設計流程的進一步解構,我們再次嘗試理清整個設計流程。

          上圖中,“細節”和“關鍵點”之間之所以有連接箭頭,是因為隨著高優先級關鍵點問題的解決,以前的細節問題會上升為高優先級關鍵點。這是不同階段關鍵點的流動性的體現。

           

          有了細化的設計流程,我們就可以開始根據流程回答每個階段所需要的設計思維是什么的問題了?,F在的問題就變成:

          1、如何進行需求澄清?

          2、如何由需求推導關鍵點?

          3、如何進行設計發散?

          4、如何進行設計決策?

          5、如何由關鍵點推導設計細節?

           

          Part 2 設計實例分析

           

          下面我們結合實例來嘗試逐條回答以上5個問題。

           

          一 如何進行需求澄清?

           

          “需求”本身是由哪些要素構成的?

          經過個人實踐總結,我認為,一個完整的需求由“問題、目標、手段”3要素構成。

          需求構成的3要素之間,也存在著邏輯上的先后和推導關系。

          “問題”指的是要解決的問題,是出發點;

          “目標”是根據“問題”制定的;“手段”是為了解決問題、達成目標推導而出的。

          換句話說,“問題”決定了“目標”,“問題”和“目標”共同決定了“手段”。

           

          在實際工作中,我們接到的需求,很多都花了較大精力描述“手段”部分,對于“問題”和“目標”部分描述不足。

           

          當遇到這種情況時,要盡可能詳細地先與需求方(通常是產品經理)明確“問題”和“目標”2個要素,這樣才有利于判斷“手段”是否合理。如果不夠合理,交互設計師應提出優化方案。事實上,在需求澄清的階段,需求本身也是不穩定的,需要交互設計師共同參與進來,幫助判斷需求的合理性。

           

          現以OPPO書城V3.0.5“書券樹”需求為例,簡要說明需求的3要素。

          澄清了需求的3要素,相當于打好了地基,設計方案就是在這個地基上建造出來的。

           

          二 如何由需求推導關鍵點?

           

          這個問題其實包含了2個分問題:

          1. 怎樣定義“關鍵點”?

          2. 怎樣推導得出關鍵點?


           

          1. 怎樣定義“關鍵點”?

          由于需求不同,我們沒有辦法具體定義“關鍵點”,但每個階段的關鍵點一定具有如下特征:“不解決這個問題,其他問題就無從談起?!北热绮淮_定大廈的位置,大廈的形態、顏色就無從談起;不確定書券樹功能的游戲規則,游戲頁面設計就無從談起…

          我們就用這個特征來定義關鍵點,即“不解決此問題,其他問題就無從談起”的點。

           

          2. 怎樣推導得出關鍵點?

          由于出發點就是需求,所以關鍵點的推導必須從需求開始。根據需求3要素(問題、目標、手段),可以推導最初的關鍵點。因此關鍵點的推導方法就變成了:

          由要解決的問題推導;

          由需求目標推導;

          由解決問題的手段推導。

           

          下面我們依舊以“書券樹”需求為例來說明。


          從關鍵點的推導過程可以看出來,需求必須堅實,否則就像大廈的地基沒有打牢,建造在上面的建筑無論多么優美都有坍塌的可能。

           

          推導得出最初的關鍵點之后,就可以開始做設計了。大多數時候,針對這些關鍵點的設計方案都不是唯一的,這就進入了下一個環節:設計發散。

           

          三 如何進行設計發散?

           

          我們在工作中常常需要輸出多個解決方案以供選擇。有限制、有規則地進行創意發散,會更加、準確。

           

          下面我們總結一種比較通用的設計發散方法:

           

          1. 將需求簡化為一句話;

          2. 尋找這句話中的關鍵詞;

          3. 通過關鍵詞來發散設計方案。

          比如,某需求的目標總結為一句話后是:突出頁面上的***信息;

          挑出關鍵詞:“突出信息”;

          接下來就可以考慮,突出信息的方法有哪些,比如改變信息的顏色、大小、位置、形態等等。

           

          舉個實際工作中的例子來說明。

          通過如上分析,最后我們就可以得出方案發散的方向,并可以開始著手做設計了。事實上,我們最終選擇的是將“簽到”和“閱讀時長換書券”功能并列,且在視覺上做了運營感突出的方案。

          在設計發散環節中,還有一個值得討論的問題是競品分析的使用方法。

           

          競品分析有2方面的好處:1、幫助打開思路;2、避免別人踩過的坑。

          競品分析的缺陷也很明顯,就是有可能限制我們的想象力。

           

          因此,競品分析法最好在自己已經完成一輪發散之后再作為思路拓展的補充進行。

           

          四 如何進行設計決策?

           

          雖然設計沒有絕對的“正確”與“錯誤”,但這并不是說“設計無所謂對錯”,而是“要挑選出我們認為當下最合適的設計方案”,也就是“最能滿足需求的方案”。

          雖然設計方案并不唯一,但設計決策也有據可循。設計決策的意義不是一定要達到100分,而是盡量接近100分,提升命中率。

          通過實踐總結,我把做設計決策的依據歸為如下幾類:

          下面我們逐條探討設計決策的依據。

           

          1. 根據需求目標

          方案做出來后,我們需要針對每個細節去反復問自己:這樣設計能達到的目的是什么,是符合設計目標的嗎?也許直覺上認為不可行的方案,經過這樣的反復審視,最后被發現是最合理的方案,這就是根據需求目標來做決策的價值。

           

          以“書券樹”需求中的懸浮入口位置設計為例說明怎樣根據需求目標做設計決策。

          最終設計方案如下圖:

          2. 根據常理

          “常理”意為:一般的規律;通常的道理。設計中的常理,指的是符合大眾心理預期的方案。這背后隱含的原理是邏輯一致性和認知心理學,但有時不必尋找得非常深入,根據大眾普遍認知做判斷即可。這種決策方式針對的是相對簡單、直接的設計方案決策。

           

          比如,榮耀閱讀的發現頁Tab列表分組方式,就是根據“相似相鄰”的語義來將多個入口分為不同的組的(如下圖)。

          3. 根據經驗

          3.1業界共識

          交互設計這門學科經過了幾十年的積累,有了一些理論和數據的支持,包括各種設計方法論、設計心理學、經驗數據等等,都是經過前人實踐總結,可以直接拿來利用。這樣可以節省重復造輪子的時間,提高設計決策的科學性。

           

          比如在《設計師要懂心理學》這本書中,作者就列出了許多已驗證過的結論:

          · 紅藍搭配難以閱讀

          · 人一次只能記住4項事物

          · 示范是最佳教學方式

          · ……

           

          3.2自身積累

           

          由于設計是高速發展的學科,很多經驗可能還沒來得及被總結成為方法論,這就要靠我們在平時工作中多總結、多積累。一般來講,經歷的項目越多,工作時間越長,經驗越豐富,直覺+理性的判斷就會更加準確。

           

          因此,時刻保持學習的狀態,保持對學科前沿的敏感度,并時刻總結經驗教訓,能夠幫助我們在做設計決策時提升命中率。

           

          4. 場景還原,同理心

          場景思維是一種重要的設計思維,是交互設計師的一種基本思維能力。當對方案舉棋不定時,可以先判斷此設計是否與場景強相關,如果是強相關的,則可以采用場景思維來進行設計決策。

           

          ofo小黃車APP集合了線上線下的體驗,是設計與使用場景強相關的典型應用。

          試以ofo小黃車的首頁和掃描頁為例,分析如何使用場景思維來進行設計決策。

          提問:小黃車首頁信息呈現應該是怎樣的?

           

          分析:試用如下表格,結合使用場景分析。

          經過以上分析,我們就很容易理解, ofo小黃車首頁中每個元素的大小和擺放邏輯是什么,為什么整個應用整體采用的是卡片式的設計了。

           

          5. 項目周期和實現成本

          在實際項目中,我們得承認“能落地的方案才是好方案”。很多時候,設計師認為的“完美方案”,到開發執行階段卻發現基本無法實現。最后落地的往往是“性價比”最高的方案。

           

          “美而簡潔”的方案是我們的終極追求。這就要求設計進行中,設計師始終葆有此意識,并與開發人員保持溝通,及時進行必要的調整。

          五 如何由關鍵點推導設計細節?

          如果把做設計的過程比喻為一條路,解決關鍵點問題就像解決路障,推導細節的過程就像行駛在平坦大路上(如上圖),直到遇見下一個關鍵點。

          另外,“關鍵點”和“細節”是相對的,并不是絕對的。某個關鍵點決策之后,會有一系列由決策而發生的推導,此推導過程相對順理成章,不需要大的決策。我們把這個過程稱為細節推導過程,推導的結果就是設計細節的確定。

           

          如何由關鍵點推導設計細節?我們知道,關鍵點一般對大的方向性問題做了決策,但在繼續進行設計過程中,還有很多限制條件,如場景、規范、定律等。以關鍵點為邏輯起點,結合各種限制條件,就可以推導出設計細節。這個過程我們可以用下圖來表示:

          下面試以“書券樹”需求的“果實領取成功+推書彈窗”的設計來說明由關鍵點推導設計細節的方法。

          經過以上推導過程,書券果實領取成功+推書彈窗的設計基本就完成了。

           

          結語

           

          我們肉眼所能觀察到的所有事物和事物的運動、人的行為等等,都是一個“結果”的呈現,背后隱藏著無數個“因為”。

           

          設計師做設計方案的職責,是給出“結果”。這就要求我們每做一個“結果”,都要多問幾個“因為”。設計方案應當是邏輯自洽的。這樣沿著邏輯推導出來的設計就是不容易被輕易推翻的設計。

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