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          轉變被動型設計思維 建立的設計流程

          2018-12-20    資深UI設計者

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          我是從十幾人的小公司逐步跳槽到目前2千多人的中型公司的,朋友們吐槽的PM傻*、設計當牲口、需求臨時亂改等等都經歷過,即使現在偶爾也有該情況發生。


          如果你真的非常想進階高級UI設計師行列、想突破底層職業生涯的瓶頸,

          請逐漸放棄“你看領導傻逼不懂設計,領導看你傻逼瞎JB設計”的態度。

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          對待工作的態度絕對是初中級UI設計師和高級UI設計師之間最大的區別;

          有朋友說因為他們是大牛,自帶“牛逼設計”Buff,拿出來的東西別人第一印象就認可,領導沒那么多事;自己在公司里就是個打雜UI,誰都能上來捅一刀,沒可比性。


          從大濕個人經歷來看,任何環境的領導和工作本質上都一樣,不可能說看人下菜碟:給高級UI設計師的需求就完美清晰、需求明確,到手就能絲滑流暢不便秘的出稿;

          給初中級UI的需求就邏輯混亂、模糊不清,到手是一坨屎還是稀的,握都握不住。


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          造成UI設計師高低級別之分的原因一個是能力差距,另一個是處事態度。

          首先除工作經驗之外的能力都是需要初入職場就主動訓練的,這和所處工作環境無關,它不會隨著工作年限增長而有所提升,只能有意識的訓練才行,包括溝通能力、分析能力、控場能力、分享能力等等。


          工作初期不訓練自身的主導能力,想著等有經驗了、是大牛了的時候別人就認可那是不可能的;等到職業中后期你已經發育不起來了,只能淪為被動型美工,你們肯定也見過30多歲還是底層的平庸程序員、設計師。


          初期能力確實有限但一定要敢說敢練,想法無論對錯一定要表達出來,這是訓練溝通和思考能力;最怕的就是做設計師的有話憋著不說,久而久之連敢想的能力都沒了。


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          能力差距是高低之分的硬性條件,但成為行業精英的人還是只有那20%的人,處事態度就是決定成就的另一軟性條件。

          當然不要求步入職場沒多久的人就有工作十多年的認知和覺悟,借用華強哥的話:“年輕人不氣盛那還叫年輕人嗎?”


          只是希望能及早的開始矯正工作中的負面情緒,妄自菲薄絕對會造成惡性循環。

          心里定位上就認為自己不行,別人當然也會覺得你不行,所以說自信也是搞設計的必備心理素質,實話來講負面情緒在潛意識里確實會影響你的真實水平。


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          從進入行業職場開始,就要樹立一個良好的行業價值觀和從業態度。

          很多從事UI設計的朋友,可能是學校相關專業、亦或培訓轉行、再或者就是為了賺錢,怎么進入這行無所謂,畢竟移動互聯網爆發時給了所有人一塊蛋糕;


          但是進入后可能發現這一行不那么好做,絲毫不比之前從事行業輕松,更別提在學校的狀態了,錢難賺事還多;不過既然從事這個行業,就要受得住壓力,擺的正態度,有做到行業精英的覺悟和沖勁,因為你不做還有數十萬的人要涌入這個行業等著做。


          · Part01 設計流程解析 ·


          大部分設計師可能受限于公司環境處于一種被動設計環節里,我們來看下標準設計流程中設計所處的位置:

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          與設計相關的環節幾乎處于流程底部了,這也導致了一個現狀:設計師不參與前期工作又或者名義上參與了前期工作,但沒有從設計角度提出任何意見,只是被動接受。


          雖然很多招聘需求上已經寫明了:參與項目前期規劃,參與產品需求擬定等等;

          但說實話很多人把這個只當作企業招聘的套話模版,其實這是企業真的希望設計師去參與的事,因為這樣可以幫助你更好的理解產品訴求,更有效的進行本職工作。


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          下圖是大濕根據我目前的設計部日常工作總結的設計流程,也是我這里對設計師的基本能力要求;

          它其實是一個閉環,不過這里為了容易說明我把它拆開拉直了:

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          從上圖我們可以看到對UI設計師來說,它分為設計流程和設計職能兩個方面;

          那這里來看一下為什么使用這種設計流程可以減少“需求難、設計難”的尷尬,同時我們也來看一下作為UI設計師,在不同階段的具體職能有哪些。


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          前期職能主要集中于產品階段和交互階段,目的是參與到產品整體設計中,從需求層和交互層理解產品功能,并以實際用戶角度和設計師角度去考慮產品是否合理。

          這里只是給各位一個大綱,具體的交互可用性驗證都會在后期內容中詳細解讀。


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          中期職能就是所有設計師的本職工作階段,大濕這個系列的文章內容多數集中于這個階段;主要是視覺設計層面的各類設計方法論如何應用于實際工作設計中,這個我們后續也會有很多篇幅去詳解,這里不拓展了。


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          后期職能才是實際流程中最重要的環節,因為就算前中期規劃再好,他終究只是個未面世的概念階段;一旦實際開發效果把控不好,產品一旦投入市面給用戶第一印象不好,想要挽回就太難了,所以作為設計師,一定要時刻跟進著最后的一環。


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          不過這里還有一個默認的設計師職場規則:

          不要越權,80%專注于本職工作內容,20%參與建議其他環節內容。

          也就是說,作為UI設計師,你可以參與到需求環節或交互環節、對其提出建議和輔助修改內容,但不可以橫插一杠子去干涉其他環節的工作決定。


          所以如果目前你現在處于被動接受型狀態,那可以開始嘗試改變現狀。

          本意不是要求你去改變現有公司的狀態和環境,這也不是作為設計師能輕易改變的;

          而是說要開始培養對UI設計師自身的一個認知和定位,從而培養主動性。


          那也有朋友說了你就會在這瞎JB扯,我們公司沒有PM、交互,都是老板直接說要做個什么什么,然后需求、交互、設計都自己一個人做了,你說這有屁用?

          這我就覺得奇怪了,這公司都這樣了你還堅持干嘛呀,我寫這個系列的目的不就是幫有需要的朋友早日進入資源更好的環境嗎?


          · Part02 設計方法論預熱 ·


          下圖是我們團隊工作中實際用到的設計方法論,現在不需要了解具體內容,

          因為后續文章就是要向大家闡述這些方法如何結合到實際工作中的:

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          朋友們可能有疑問:我不是設計師嗎,弄這些方法論干嘛,我又不是PM,會做圖就行唄。但其實這是目前市場對高級設計師的要求,不僅要有視覺設計能力,更要有數據分析能力;


          從13年互聯網爆發、萬眾皆UI的盛況;到如今18年,熱度褪去行業清場;但凡是能留下來的互聯網公司都摸清了如今環境下怎么去更貼合用戶口味,從市場中分一杯羹;


          對設計師的能力要求也由13年的會做圖標給8K,到現在七十二般武藝樣樣會的境地,這其實和冰山原理是一樣的,視覺表現層始終只是水上的一小部分,需求分析和用戶體驗可用性才是水下的重頭部分,如今的企業如果真的想站得住腳,只能在這方面進行競爭,市場就這樣,想立足的我們也沒辦法只能跟著前進。


          你從之前的專注視覺式工作到如今的數據、場景、用戶分析式工作勢必會覺得很累,但這是一個必經階段。


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          方法論主要結合著上文的工作流程來看,是不同階段使用不同的理論指導:

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          這些方法論具有模版性高、通用性強的特點,可以復用到任何產品的設計分析中;


          不需要對每種理論都理解透徹,我們本職是設計師,對設計常用理論吃透就可以了;

          掌握其他相關理論只是為了更好的幫助我們去理解和配合其他環節工作。


          像“五導家”是阿里提出的產品設計流程,也是總監來之后時刻向我們經常灌輸的,作為產品設計流程的總體指導理論;

          5W1H需求分析法能幫助我們更好的挖掘用戶實際需求,當然這是PM常用的理論,但作為UI設計師也是我們日常工作中常用到的方法;

          KANO 模型是狩野紀昭發明的對用戶需求分類和排序的工具,延展出來的有“十字分析法”,在分析頁面內容、主次排版時使用非常有效,這是交互和UI常用的理論,上文的設計流程中期職能也體現了對應的應用。


          當然我們這里還要清楚的認識一點,大濕從來不認為設計師是理論派:

          學習的所有理論知識目的都是為了經我們手設計的產品體驗更好、作出的設計稿更加站的住腳。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。


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