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          前端算法之彈幕設計

          2018-7-23    seo達人

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          大家都說前端寫頁面較多,幾乎用不到算法。本文愿從彈幕設計這個場景來描述算法在前端中的應用,我們先來看下實現效果:

          圖1.1 彈幕效果

           

          開場之前我們先來描述彈幕開發的難度,再集中精力描述算法設計的思路。

          * 如何保證不同字號的彈幕不碰撞
          * 彈幕的位置計算
          * 彈幕的速度控制及動畫實現
          * 彈幕與視頻的同步

          ***如何保證不同字號的彈幕不碰撞***

          如果彈幕采用相同的字號,碰撞的問題處理起來比較簡單,只要考慮相鄰彈幕的播放速度和偏移的位置就可以計算出來。然而使用不同字號的彈幕處理起來就麻煩了許多,彈幕的起始位置不可以線性的增加,比如第一行放了字幕,接下來的字幕可以按順序從上至下依次放置即可。

          ***彈幕的位置計算***

          只有設計好彈幕的初始位置,才可以動態、的管理不同字號彈幕的碰撞問題。打個比方,我們通過接口獲取了2秒之內的彈幕數據1000條,每個字幕的長度、速度、字號都不同,怎么管理這些彈幕,示意圖如下:

          圖2.1 彈幕管理示意圖

           

          這是第一種情況,按照從上到啊的順序依次擺放以后會有幾個問題:
          1. 彈幕五、六、七該怎么計算位置,按top值循環取模+累加嗎?
          2. 當彈幕一或者彈幕三足夠長的時候,如何準時的跳過當前位置計算?
          3. 當前屏幕的彈幕播放結束,如何再計算的時候利用空出來的位置
          4. 空出的位置是否滿足當前彈幕的高度
          5. ……

          一系列問題就不統統列舉出來了,基于這個背景我們結合數學建模的思維方式,找到了彈幕場景相似度非常高的機場運營。我們可以把彈幕當做飛機,每個時間段播放多少彈幕和機場每個時間段放飛多少飛機一個道理。

          首都國際機場一共有3條跑道,兩條4E級跑道、一條4F級跑道,2016年的吞吐量為9000萬人次。它的運行機制就是所有飛機通過搭臺有順序的共用3條跑道來完成運輸任務的。

          同理,我們也設計了幾個個角色:一個是軌道(跑道)、一個是調度(塔臺)、一個是彈幕(飛機),我們為每個角色設計一個類分為為Track、Main、Bullet。

          * 軌道
                      
                 軌道這個角色很重要,它可以解決彈幕位置計算、速度控制、碰撞檢測問題。
                 首先,我們要來初始化軌道。通俗的說我們要修建幾個跑道呢,我們不是實物,可以動態調整軌道的                        數量,計算的原則:
                  軌道數量 = 播放器有效高度 / 設備基準字號
              * 播放器有效高度:播放器的實際高度減去控制條的高度,因為彈幕不可以遮擋控制條。
              * 設備基準字號:移動端是10px,pc端是12px;
                  為啥計算公式是這樣的?因為我們要支持不同字號的彈幕。試想不同的字號對物理空間的占用是不同的,然而如果要求軌道的尺寸是動態的,那就帶來很復雜的計算。本文提出“虛擬軌道”的概念,在交通管制中最常見的就是道路合并或者改向。我們也是采用將相鄰的物理軌道臨時合并為一條軌道。這樣就可以輕松的解決不同字號的軌道占用問題。原理圖如下:
                  

          圖2.2 軌道計算示意圖

          其次我們來回憶下機場的工作流程:
          1. 機長呼叫塔臺,CZ6132請求起飛
              * 目前跑道均被占用,請等待
                  * N時刻后再次執行步驟1
              * 目前跑道 A1 空閑,準許進入
                  * 執行步驟3
          2. 塔臺查看跑道使用情況
          3. 進入跑道,起飛完成
          4. 機長通知塔臺,本次起飛完成,釋放跑道的占用
          5. 其他飛機同樣執行上述步驟

          按照這個思路,我們的彈幕工作流程:
              
          1. 彈幕進入播放器
          2. 軌道根據彈幕的播放速度、尺寸計算是否有合適的軌道提供
              * 沒有
                  * 通知彈幕尚無合適軌道提供,請等待;同時,彈幕隊列中的其他彈幕依次執行步驟1
              * 有
                  * 執行步驟3
          3. 播放器加載彈幕DOM,開始播放,待播放完成
          4. 播放完成通知軌道更新軌道占用情況
          5. 其他彈幕同樣執行上述步驟

          圖2.3 軌道可用性計算示意圖

           

          關于軌道的基本原理我們整理清楚了,當然還有不少細節比如如何和調度通信、如何和彈幕通信以及虛擬軌道檢測算法等。有興趣的同學可以參考代碼吧。https://github.com/bytedance/xgplayer/blob/master/packages/xgplayer/src/control/makeBullet.js

          * 彈幕
                 彈幕基本是實現“飛機”的角色,我們要求它具有自身的屬性和方法。比如調度中心通過id能拿到它所有的基本信息,軌道控制也可以通過彈幕進行檢查和更新。當然彈幕也必須具備狀態自動更新、移動、播放結束通知、自動銷毀等功能。
          * 調度
                  調度就是搭臺的化身,承接著軌道、彈幕的控制,也保持著與播放器的步調一致。它的職責如下:
              1. 播放器交互控制
              2. 彈幕隊列控制
              3. 自身狀態更新
              4. 數據格式轉換
              5. 動畫執行
                  還是直接用流程圖來描述更直接些:
                  
                 

          圖2.4 彈幕運行機制流程圖

          在彈幕啟動之后,首先要檢查本地是否已有緩存數據,沒有的話直接請求數據并緩存,然后執行數據讀取,首次過濾數據進入彈幕隊列,同時啟動定時器。彈幕隊列的數據會定期請求軌道,檢測隊列里的彈幕是否可以進入,一旦確認后軌道做好登記,彈幕就可以進入播放器開啟動畫播放了。定時器每隔2秒就會再次更新數據進入到彈幕隊列(這塊不同的業務可以定制不同的規則)。彈幕播放結束后會通知調度和軌道,調度會在彈幕隊列中移除該彈幕實例,軌道也會移除該彈幕實例的軌道占用。

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