<address id="ttjl9"></address>

      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          js判斷屏幕分辨率的代碼

          前端達人

          一般我們可以通過下面的代碼判斷分辨率

          復制代碼 代碼如下:
          <script language="JavaScript">
          <!-- Begin
          function redirectPage() {
          var wjb51=screen.width;
          var hjb51=screen.height;
          alert("經系統檢測,你的屏幕分辨率為 " + wjb51+"*"+ hjb51 + "by 腳本之家17jquery.com");
          }
          // End -->
          </script>

          js判斷瀏覽器分辨率

          復制代碼 代碼如下:
          <script>
          function ScreenWidth(){
          if (screen.width == 1440){
          alert("1440*900");
          }else if (screen.width == 800){
          alert("800*600");
          }else if (screen.width == 1152){
          alert("1152*864");
          }else {
          alert("do not know!");
          }
          }
          </script>
          <input type="button" name="" value="fenbianli " οnclick=" ScreenWidth()"/>
          內容來自17jquery

          說明:這段js代碼可改造一下,改為screen.width>=1024 screen.width=800兩種情況

          所以我選擇使用下面的代碼:

          復制代碼 代碼如下:
          if(screen.width>=1440){
          alert('寬屏幕可以加載廣告了');
          //一些廣告代碼
          }

          用JS判斷不同分辨率調用不同的CSS樣式文件

          最近看一個網站,發現顯示器不同的分辨率,樣式文件調用的也不一樣,今天寫了一個例子研究一下,
          復制代碼 代碼如下:
          <!DOCTYPE HTML>
          <html>
          <head>
          <meta charset="utf-8">
          <title>無標題文檔</title>
          <link rel="stylesheet" id="sc" type="text/css" href="css/c1.css"/>
          <script type="text/javascript">
          window.οnlοad=function(){
          var sc=document.getElementById("sc");
          var d=document.getElementById("d");
          if(screen.width>1024) //獲取屏幕的的寬度
          {
          sc.setAttribute("href","css/c2.css"); //設置css引入樣式表的路徑
          d.innerHTML = "你的電腦屏幕寬度大于1024,我的寬度是 1200px, 背景色現在是紅色。";
          }
          else{

          sc.setAttribute("href","css/c1.css"); 17jquery.com
          d.innerHTML = "你的電腦屏幕寬度小于或是等于1024,我的寬度是 960px, 背景色現在是藍色。";
          }
          }
          </script>
          </head>
          <body>
          <div id="d"></div>
          </body>
          </html>

          c1.css里面的內容

          復制代碼 代碼如下:
          *{ margin:0; padding:0;}

          div{ width:960px; height:400px; margin:0 auto; background:blue; color:#ffffff;}


          c2.css里面的內容

          *{ margin:0; padding:0;}

          div{ width:1200px; height:400px; margin:0 auto; background:red; color:#fff;}

           

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          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

          關鍵詞:UI咨詢、UI設計服務公司、軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司、UI交互設計公司數據可視化設計公司、用戶體驗公司高端網站設計公司

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          Vue新建項目+git托管+初始配置+項目打包優化

          前端達人

          1、已全局安裝vue-cli和nodejs(第一次需要)

          2、利用Vue-cli創建項目

          • 打開項目所在文件夾
          • vue create ‘項目名’
          • 選擇手動配置

          babel:js編輯器
          typeScript:超集js【需要指定數據類型】
          PWA:離線可用
          Linter/Formatter:約束代碼規范,配合eslint
          unit/e2e testing:測試
          在這里插入圖片描述
          在這里插入圖片描述

          3、git遠程倉庫初始化(創建并添加公鑰,配一次即可)

          4、本地項目托管

          • 新建倉庫,給倉庫命名即可,無任何勾選
          • 第二次新建倉庫,不需要再git全局設置
          • 已經創建了項目,進入vscode終端(管理員)(or cmd進入項目路徑)
          • git init
          • 執行橙色代碼(第一句表示遠程倉庫地址,第二句表示首次推送主分支到云端倉庫,origin為云倉庫別名)

          在這里插入圖片描述

          5、項目文件夾

          node_modules:放置項目依賴的地方
          public:一般放置一些共用的靜態資源,包括頁簽圖標、index.html,打包上線的時候,public文件夾里面資源原封不動打包到dist文件夾里面;<%= BASE_URL %>是public所在路徑,使用絕對路徑

          腳手架目錄public和assets區別:參考鏈接
          在這里插入圖片描述

          src:程序員源代碼文件夾

          • assets文件夾:經常放置一些靜態資源(圖片),assets文件夾里面資源webpack會進行打包為一個模塊(js文件夾里面)
          • components文件夾:一般放置非路由組件(或者項目共用的組件)
          • App.vue 唯一的根組件
          • main.js 入口文件【程序最先執行的文件】
          • babel.config.js:babel配置文件【翻譯官:如ES6翻譯成ES5,兼容好】
          • package.json:應用包配置文件;看到項目描述、項目依賴、項目運行指令【項目信息記錄:‘項目身份證’】
          • package-lock.json: 包版本控制文件
          • .gitignore: git版本管制忽略的配置
          • README.md:項目說明文件

          補充:通過 vue.config.js 可以修改 webpack 的默認配置
          在這里插入圖片描述

          6、初始配置

          a. 瀏覽器自動打開html,vue-cli-service serve --open

          package.json文件中
                  "scripts": {
                   "serve": "vue-cli-service serve --open",
                    "build": "vue-cli-service build",
                    "lint": "vue-cli-service lint"
                  },
          
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          b.關閉eslint校驗工具

          創建vue.config.js文件:需要對外暴露
          module.exports = {
             lintOnSave:false,
          }
          
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          c. src文件夾的別名的設置 【@表示src文件夾,@在"node_modules","dist"不能用】

          創建jsconfig.json文件
          {
              "compilerOptions": {
                  "baseUrl": "./",
                  "paths": {
                      "@/*": [
                          "src/*"
                      ]
                  }
              },
              "exclude": [
                  "node_modules",
                  "dist"
              ]
          }
          
          

           

           

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          7、后臺項目的環境安裝配置;參考黑馬項目

          • MySQL數據庫;
          • Node.js環境【因為后臺接口依賴Node.js】 Nodejs安裝及環境配置鏈接
          • 安裝API依賴包;
          • postman測試后臺項目接口:【安裝與使用見連接】
            https://blog.csdn.net/m0_61843874/article/details/123324727
            https://www.bilibili.com/video/BV1hP4y177gS/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=c4d71976fd97f04545873bc4552dfb71
            選擇好請求方式;輸入URL;body——x-www-form-urlencoded(普通形式輸入請求參數)

          8、清除初始靜態樣式,梳理app.vue根組件在這里插入圖片描述

          9、清除初始路由配置;清除初始的路由組件和非路由組件

          新建routes.js放路由規則在這里插入圖片描述

          10、生成項目報告

          npm run build  -- --report
          
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          11、項目優化

          1. Vue項目在執行build命令期間中移除所有console.log 鏈接
          2. 通過 vue.config.js 可以修改 webpack 的默認配置
            在這里插入圖片描述
          3. 為開發模式與發布模式指定不同的打包入口
            在這里插入圖片描述
            3.1 打包入口的修改,可以通過 configureWebpack和 chainWebpack節點來實現:
            在這里插入圖片描述
            3.2 通過 chainWebpack 自定義打包入口
            新建./src/main-prod.js和./src/main-dev.js文件;在vue.config.js進行如下配置
          chainWebpack: config => {
              config.when(process.env.NODE_ENV === 'production',config=>{
                config.entry('app').clear().add('./src/main-prod.js')
              })
              config.when(process.env.NODE_ENV === 'development',config=>{
                config.entry('app').clear().add('./src/main-dev.js')
              })
            }
          
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          1. 通過externals 加載外部 CDN 資源,對于externals中的第三方依賴包,在用到依賴包的時候,會找window全局對象上查找并直接使用現成的對象,能夠讓打包的項目體積更小;只有production模式才有必要配置externals節點

          第一步:vue.config.js——>配置externals節點
          在這里插入圖片描述

          //配置后的vue.config.js
          const { defineConfig } = require('@vue/cli-service')
          module.exports = defineConfig({
            transpileDependencies: true,
            lintOnSave:false,
            // 通過 chainWebpack 為開發模式與發布模式指定不同的打包入口
            chainWebpack: config => {
              // 發布模式
              config.when(process.env.NODE_ENV === 'production',config=>{
                config.entry('app').clear().add('./src/main-prod.js')
          
          
             <span class="token comment">// 通過externals 加載外部 CDN 資源</span>
            config<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">set</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">'externals'</span><span class="token punctuation">,</span><span class="token punctuation">{</span>
              <span class="token literal-property property">vpe</span> <span class="token operator">:</span> <span class="token string">' Vue '</span><span class="token punctuation">,</span>
              <span class="token string-property property">'vue-router'</span><span class="token operator">:</span> <span class="token string">'VueRouter'</span><span class="token punctuation">,</span>
              <span class="token literal-property property">axios</span><span class="token operator">:</span> <span class="token string">'axios'</span><span class="token punctuation">,</span>
              <span class="token literal-property property">lodash</span><span class="token operator">:</span> <span class="token string">'_'</span><span class="token punctuation">,</span> 
              <span class="token literal-property property">echarts</span><span class="token operator">:</span> <span class="token string">'echarts'</span><span class="token punctuation">,</span>
              <span class="token literal-property property">nprogress</span><span class="token operator">:</span><span class="token string">'NProgress'</span><span class="token punctuation">,</span>
              <span class="token string-property property">'vue-quill-editor'</span><span class="token operator">:</span> <span class="token string">'VueQuillEditor'</span>
            <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span>
          <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span>
          
          config<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">when</span><span class="token punctuation">(</span>process<span class="token punctuation">.</span>env<span class="token punctuation">.</span><span class="token constant">NODE_ENV</span> <span class="token operator">===</span> <span class="token string">'development'</span><span class="token punctuation">,</span><span class="token parameter">config</span><span class="token operator">=&gt;</span><span class="token punctuation">{</span>
            config<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">entry</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">'app'</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">.</span><span class="token function">clear</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">.</span><span class="token function">add</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">'./src/main-dev.js'</span><span class="token punctuation">)</span>
          <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span>
          
          
          

          }
          })

           

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          第二步:導入的樣式表也會被導入到輸出文件中,導致體積大;臨時注釋掉main.prod.js中的import的VueQuillEditor樣式表;進行如下配置;【注意版本號】
          在這里插入圖片描述
          進一步添加js文件的CDN引用:
          在這里插入圖片描述

          <!-- 富文本編輯器樣式表文件 -->
              <link rel="stylesheet" href="https://cdn.staticfile.org/quill/1.3.7/quill.core.min.css"/>
              <link rel="stylesheet" href="https://cdn.staticfile.org/quill/1.3.7/quill.snow.min.css" />
              <link rel="stylesheet" href="https://cdn.staticfile.org/quill/1.3.7/quill.bubble.min.css"/>
          
          
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/vue/2.6.14/vue.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">!</span><span class="token operator">--</span> <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/vue-router/3.5.1/vue-router.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span> <span class="token operator">--</span><span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/axios/1.3.4/axios.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/lodash.js/4.17.21/lodash.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/echarts/5.4.1/echarts.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
            <span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">!</span><span class="token operator">--</span> 富文本編輯器的 js 文件 <span class="token operator">--</span><span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/quill/1.3.7/quill.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.jsdelivr.net/npm/vue-quill-editor@3.0.6/dist/vue-quill-editor.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span> 
          
          
          

           

           

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          1. .通過 CDN 優化 ElementUl 的打包

          第一步:在這里插入圖片描述

          <!-- element-ui的樣表文件-->
              <link rel="stylesheet" href="https://cdn.staticfile.org/element-ui/2.15.13/theme-chalk/index.css" />
              <!-- element-ui的 js 又件-->
              <script src="https://cdn.staticfile.org/element-ui/2.15.13/index.js"></script>
          
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          第二步:臨時注釋掉
          // 引入自定義插件 (封裝element按需引入模塊)
          // import element from ‘./plugins/element’

          1. 首頁內容定制(根據production模式和development模式定制)
            不同的打包環境下,首頁內容可能會有所不同,我們可以通過插件的方式進行定制;
            isProd的值為True表示production模式,為FALSE表示development模式;

          第一步:對vue.config.js中chainWebpack的屬性進行調整:

          // 通過 chainWebpack 為開發模式與發布模式指定不同的打包入口
            chainWebpack: config => {
              // 1、發布模式
              config.when(process.env.NODE_ENV === 'production',config=>{
                config.entry('app').clear().add('./src/main-prod.js')
          
          
             <span class="token comment">// 通過externals 加載外部 CDN 資源</span>
            config<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">set</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">'externals'</span><span class="token punctuation">,</span><span class="token punctuation">{</span>
              <span class="token literal-property property">vue</span> <span class="token operator">:</span> <span class="token string">' Vue '</span><span class="token punctuation">,</span>
              <span class="token string-property property">'vue-router'</span><span class="token operator">:</span> <span class="token string">'VueRouter'</span><span class="token punctuation">,</span>
              <span class="token literal-property property">axios</span><span class="token operator">:</span> <span class="token string">'axios'</span><span class="token punctuation">,</span>
              <span class="token literal-property property">lodash</span><span class="token operator">:</span> <span class="token string">'_'</span><span class="token punctuation">,</span> 
              <span class="token literal-property property">echarts</span><span class="token operator">:</span> <span class="token string">'echarts'</span><span class="token punctuation">,</span>
              <span class="token string-property property">'vue-quill-editor'</span><span class="token operator">:</span> <span class="token string">'VueQuillEditor'</span>
            <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span>
          
            <span class="token comment">// 不同的打包環境下,首頁內容可能會有所不同</span>
            <span class="token comment">// 我們可以通過插件的方式進行定制,根據isProd的值,來決定如何染頁面結構,發布模式插件配置如下:</span>
            config<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">plugin</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">'html'</span><span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">.</span><span class="token function">tap</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token parameter">args</span> <span class="token operator">=&gt;</span> <span class="token punctuation">{</span>
              args<span class="token punctuation">[</span><span class="token number">0</span><span class="token punctuation">]</span><span class="token punctuation">.</span>isProd <span class="token operator">=</span> <span class="token boolean">true</span>
              <span class="token keyword">return</span> args
            <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span>
          <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span>
          
          <span class="token comment">// 2、開發模式</span>
          config<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">when</span><span class="token punctuation">(</span>process<span class="token punctuation">.</span>env<span class="token punctuation">.</span><span class="token constant">NODE_ENV</span> <span class="token operator">===</span> <span class="token string">'development'</span><span class="token punctuation">,</span><span class="token parameter">config</span><span class="token operator">=&gt;</span><span class="token punctuation">{</span>
            config<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">entry</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">'app'</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">.</span><span class="token function">clear</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">.</span><span class="token function">add</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">'./src/main-dev.js'</span><span class="token punctuation">)</span>
          
            <span class="token comment">// 不同的打包環境下,首頁內容可能會有所不同</span>
            <span class="token comment">// 我們可以通過插件的方式進行定制,根據isProd的值,來決定如何染頁面結構,開發模式插件配置如下:</span>
            config<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">plugin</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">'html'</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">.</span><span class="token function">tap</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token parameter">args</span> <span class="token operator">=&gt;</span> <span class="token punctuation">{</span>
              args<span class="token punctuation">[</span><span class="token number">0</span><span class="token punctuation">]</span><span class="token punctuation">.</span>isProd <span class="token operator">=</span> <span class="token boolean">false</span>
              <span class="token keyword">return</span> args
            <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span>
          <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span>
          
          
          

          }

           

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          第二步:在public/index.html首頁中,可以根據isProd的值,來決定如何染頁面結構

          <title><%=htmlWebpackPlugin.options.isProd?'':'dev-' %>電商后臺管理系統</title>
          
          

          <!-- 在production模式下isProd = true,會獲取CDN里的依賴資源,development模式下isProd = false,用本地下載的依賴 -->
          <% if(htmlWebpackPlugin.options.isProd){ %>
          前面CDN引入的依賴資源(富文本編輯器+elemen-ui)
          <% } %>

          
          

          前面CDN引入的依賴資源(富文本編輯器+elemen-ui),代碼如下:
          <!-- 富文本編輯器樣式表文件 -->
          <link rel="stylesheet" href="/>
          <link rel="stylesheet" href="
          />
          <link rel="stylesheet" href="
          />

          
          
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/vue/2.6.14/vue.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/vue-router/3.5.1/vue-router.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/axios/1.3.4/axios.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/lodash.js/4.17.21/lodash.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/echarts/5.4.1/echarts.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
            <span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">!</span><span class="token operator">--</span> 富文本編輯器的 js 文件 <span class="token operator">--</span><span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/quill/1.3.7/quill.min.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.jsdelivr.net/npm/vue-quill-editor@3.0.6/dist/vue-quill-editor.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span> 
          
          <span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">!</span><span class="token operator">--</span> element<span class="token operator">-</span>ui的樣表文件<span class="token operator">--</span><span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>link rel<span class="token operator">=</span><span class="token string">"stylesheet"</span> href<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/element-ui/2.15.13/theme-chalk/index.css"</span> <span class="token operator">/</span><span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">!</span><span class="token operator">--</span> element<span class="token operator">-</span>ui的 js 又件<span class="token operator">--</span><span class="token operator">&gt;</span>
          <span class="token operator">&lt;</span>script src<span class="token operator">=</span><span class="token string">"https://cdn.staticfile.org/element-ui/2.15.13/index.js"</span><span class="token operator">&gt;</span><span class="token operator">&lt;</span><span class="token operator">/</span>script<span class="token operator">&gt;</span>
          
          
          

           

           

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          第三步:由于對首頁內容根據production模式和development模式進行了定制,需要將前面注釋掉的富文本編輯器樣式,以及element-ui樣式引入取消注釋,最終項目會根據不同模式展示首頁

          7. 路由懶加載
          當打包構建應用時,JavaScript 包會變得非常大,影響頁面加載。如果我們能把不同路由對應的組件分割成不同的代碼塊,然后**[當路由被訪問的時候才加載對應組件**],這樣就會更加高效。

          在這里插入圖片描述

          簡化:
          不需要在route.js文件 import UserDetails from ‘./views/UserDetails.vue’;直接路由懶加載
          {
          name:‘search’, //商品搜索
          path:‘/search’,
          component:()=>import(‘@/pages/Search’), [路由被訪問才加載組件]

           

           

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          【Git】 取消上一次commit或push

          前端達人

          (轉自csdn)

          目錄

          一、取消上一次commit

          方法1:使用 Git reset

          方法2:使用 Git revert

          方法3:使用 Git checkout

          二、取消上一次push

          git push --force

          git reflog

          git reset

          git push --force

          三、擴展

          commit參數

          --mixed

          --soft

          --hard

          --amend


          一、取消上一次commit

          如果你需要取消上一次的 Git 提交,有幾個不同的方法可以實現。其中包括撤消提交、提交到新的分支、使用 Git 回滾等等。

          下面介紹三種方法:

          方法1:使用 Git reset

          使用 Git reset 命令來取消上一次提交

          git reset HEAD~1
          

          這會把 HEAD 指針移回上一個提交(HEAD~1),并清除最后一次提交的內容。

          git reset HEAD^

          撤回兩次或者n次

          git reset HEAD~2
          

          方法2:使用 Git revert

          使用 Git revert 命令來撤消上一次提交并創建一個新的提交來撤消原來的提交:

          git revert HEAD
          

          這會創建一個新的提交來撤消提交之前的更改。在命令行中輸入該命令后,你需要編輯撤消的提交信息,以便 Git 創建一個新的提交。

          方法3:使用 Git checkout

          還可以使用 Git checkout 命令來將工作樹恢復到上一次提交的狀態。這將清除所有未提交的更改,所以請確保你有一個備份:

          git checkout HEAD~1
          

          這會將工作樹恢復到上一次提交的狀態,也就是你上一次提交之前的狀態。請注意,這里的修改都將被丟棄。

          無論你使用的是哪種方法,請確保在撤消提交之前首先備份你的工作。這可以幫助你避免在操作過程中意外刪除無法恢復的內容。

          二、取消上一次push

          如果你已經push了代碼,并且想要撤回這個commit,可以通過以下步驟實現:

          git push --force

          首先,在使用git push命令時,需要加上--force參數,強制覆蓋遠程倉庫上已經存在的commit。命令如下:

          git push --force origin <branch_name>
          

          其中,<branch_name>表示你要撤銷的分支名稱。

          git reflog

          如果在本地倉庫沒有回到該commit的上一個狀態,需要使用git reflog命令找到該commit的SHA-1值。命令如下:

          git reflog
          

          該命令會列出整個Git倉庫的提交歷史記錄,包括HEAD指針所指向的提交和已經被廢棄的提交。

          git reset

          找到要回到的某個commit的SHA-1值,然后使用如下命令回到該commit的狀態:

          git reset --hard <commit_SHA-1>
          

          其中,<commit_SHA-1>表示要回到的commit的SHA-1值。

          git push --force

          然后使用之前的推送命令進行推送,添加--force參數,覆蓋遠程倉庫的歷史提交記錄。命令如下:

          git push --force origin <branch_name>
          

          提醒:使用git push --force命令可能會導致遠程倉庫、其他成員的倉庫和歷史版本產生不可逆的影響,因此操作時需要謹慎。一般情況下,在工作流中使用git revert命令回滾某個commit,以保證版本控制的完整性和可維護性。

          三、擴展

          git log  查看提交日志

          commit參數

          --mixed

           不刪除工作空間改動代碼,撤銷 commit,并撤銷 git add . 操作

           git reset --mixed HEAD^ 效果等同 git reset HEAD^

          --soft

              不刪除工作空間改動代碼,撤銷commit,不撤銷git add .

          --hard

              刪除工作空間改動代碼,撤銷commit,撤銷git add .

          --amend

          修改注釋, 進入vim編輯器, 改完:wq即可

           

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          國內 Linux 集群服務器網絡差無法 Git Clone 大項目的解決辦法

          前端達人

          GitHub 是一個軟件源代碼托管服務平臺,Linux 上使用的大部分工具都可以在上面獲得。

          但是由于 GitHub 的服務器在國外,國內訪問經常出現網絡問題導致訪問失敗,尤其是使用 git clone 對 repo 進行克隆的時候,會經常出現因網絡問題而克隆失敗。

          Linux 集群服務器的用戶,在比較難實現科學上網的前提下,對大型 repo 克隆的任務顯得尤為困難,而且想使用 gradle build 的話,git clone 似乎是唯一選擇。

          既然 git clone 一兩次不成功,那我就想辦法讓他 clone 到成功為止,于是我就寫了一個循環腳本,將它投遞到計算節點上 24h 運行,直到它克隆成功才結束任務。

          以克隆 GATK (repo 大小約 300mb)為例,腳本如下:

          #!/bin/bash
          #SBATCH --job-name=GitClone        #任務名稱
          #SBATCH --nodelist=litchi-0-1    #計算節點名稱
          #SBATCH --partition=WHEEL        #使用 WHEEL 用戶組
          #SBATCH --nodes=1                #使用計算節點數量
          #SBATCH --ntasks=1                #使用 1 個線程
          #SBATCH --mail-type=end            #任務結束時發送郵件
          #SBATCH --mail-user=***@qq.com  #郵箱地址
          #SBATCH --output=/home/$USER/Slurm_JobLogs/JobLog_%j_%x.log        #標準輸出保存路徑
          #SBATCH --error=/home/$USER/Slurm_JobLogs/JobLog_%j_%x.err        #標準錯誤保存路徑
          #------------------------------------------------------------
          # PRINT JOB'S INFORMATION
            source /home/$USER/.bashrc
            threads=$SLURM_NTASKS
            echo "## Job:[$SLURM_JOB_NAME]"
            echo "## Node:[$SLURM_NODELIST]"
            echo "## CPUs:[$SLURM_NTASKS]"
            echo "## Mem:[$SLURM_MEM_PER_NODE]"
            echo `date`
            echo -e $(printf -- "-%.0s" {1..100})"\n" #cut-off-line
          #------------------------------------------------------------
          # PATH
            repo_url="https://github.com/broadinstitute/gatk.git"
            repo_name="gatk"
          #------------------------------------------------------------
          # SHELL
            cd /home/$USER/Accessories/Softwares
            while true; do                #循環執行任務
              git clone $repo_url            #執行 git clone
              if [ $? -eq 0 ]; then        #如果以上命令的退出碼等于 0 (任務成功)
                echo "Git clone successful!"
                break                        #則退出循環
              else                        #如果命令的退出碼不等于 0 (任務失敗)
                echo "Git clone failed:( Retrying..."
                rm -rf ./${repo_name}        #則刪除這個repo
                sleep 1                    #睡眠 1 秒緩沖一下繼續循環
              fi
            done
          #------------------------------------------------------------
          # JOB ENDS
            echo -e $(printf -- "-%.0s" {1..100}) #cut-off-line
            echo "## Runtime:[`sacct -j $SLURM_JOB_ID --format=Elapsed --noheader | awk '{print $1}' | sed -n '2p'`]"
          
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          這個腳本的路徑為 ~/Scripts/GitClone_GATK.sh

          將任務投遞到計算節點運行:

          sbatch ~/Scripts/GitClone_GATK.sh
          
          • 1

          最終,這個任務運行了 40 次,歷時 13h,終于是克隆成功了!

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計交互設計、UI咨詢高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

          關鍵詞:UI咨詢、UI設計服務公司、軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司UI交互設計公司、數據可視化設計公司用戶體驗公司、高端網站設計公司

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          GIT生成SSH公鑰圖文教程 轉自csdn

          前端達人

          GIT介紹

          GIT是一種分布式版本控制系統,用于追蹤文件的變化和協作開發。本文將詳細介紹GIT的基本架構、工作流程和常用命令,并對其優勢和應用場景進行分析。

          1. GIT的基本架構

          GIT的基本架構由三個主要組件組成:工作區(Working Directory)、暫存區(Stage)和倉庫(Repository)。

          • 工作區即本地文件夾,用于存放項目文件。
          • 暫存區是位于工作區與倉庫之間的緩沖區域,用于臨時存儲修改。
          • 倉庫則是存放項目歷史記錄的地方,包含項目所有文件的完整歷史。

          2. GIT的工作流程

          GIT的工作流程通常包括以下幾個步驟:

          • 初始化倉庫:使用git init命令初始化一個空白的倉庫。
          • 添加文件:使用git add命令將文件添加到暫存區中。
          • 提交修改:使用git commit命令將暫存區的修改提交到倉庫中。
          • 分支管理:使用git branch命令創建、切換和刪除分支。
          • 遠程倉庫:使用git remote命令管理遠程倉庫,并使用git pushgit pull命令與遠程倉庫進行數據同步。

          3. GIT常用命令

          以下是GIT的一些常用命令及其功能:

          • git init:初始化一個新的倉庫。
          • git add <file>:將指定文件添加到暫存區中。
          • git commit -m "<message>":提交暫存區的修改并添加注釋。
          • git status:顯示工作區和暫存區的狀態。
          • git log:顯示倉庫的提交歷史。
          • git branch:管理分支,包括創建、切換和刪除分支。
          • git checkout [branch]:切換到指定分支。
          • git merge <branch>:將指定分支合并到當前分支。
          • git remote add <name> <url>:添加遠程倉庫。
          • git push <remote> <branch>:將本地分支推送到遠程倉庫。
          • git pull <remote> <branch>:從遠程倉庫拉取最新代碼。

          4. GIT的優勢

          GIT具有以下幾個優勢:

          • 分布式:每個開發者都擁有完整的倉庫副本,可以在離線環境下進行工作,并能方便地處理分支操作和合并沖突。
          • 高效性:GIT采用了快照方式保存文件,不會重復存儲相同的內容,大幅節省存儲空間。
          • 數據完整性:使用哈希算法確保每個文件和每次提交都有唯一的標識,可以有效避免數據損壞和篡改。
          • 可擴展性:GIT具有良好的插件和擴展支持,可以根據需求靈活地進行功能擴展。

          5. GIT的應用場景

          由于GIT的優勢和高效性,它廣泛應用于軟件開發中的版本控制和協作管理。以下是幾個常見的應用場景:

          • 代碼版本控制:開發人員可以使用GIT來追蹤和管理代碼的版本變化,輕松地回退、回顧和比較代碼的不同版本。
          • 多人協作開發:GIT支持跨團隊和跨地域的多人協作開發,能夠有效解決代碼沖突,并提供完整的歷史記錄和審計功能。
          • 敏捷開發:GIT的分支管理和快速迭代特性非常適合敏捷開發方法,可以幫助團隊快速迭代并保持項目的整潔和穩定。

          綜上所述,GIT作為一種強大的分布式版本控制系統,在軟件開發中發揮著重要的作用。通過了解GIT的基本架構、工作流程和常用命令,開發人員可以更好地利用和實踐GIT,提高代碼管理和協作效率。

          教程

          1.下載安裝git客戶端

          此處省略1萬字,本人是通過idea開發工具下載的git.

          2.鼠標右鍵進入,給 GIT base Here 

           

          輸入 生成SSH公鑰命令

          ssh-keygen -t rsa -b 4096 -C "your_email@example.com"

          然后需要輸入的地方,回車,如圖所示,生成ssh公鑰成功

           

          在找到公鑰生成的位置,打開id_rsa.pub文件,即可找到ssh公鑰

           

           在git服務平臺如碼云、conding、github等里添加自己公鑰

           

          補充知識

          SSH公鑰是一種加密技術,用于實現安全的遠程登錄和文件傳輸。它使用非對稱加密算法,將用戶的公鑰保存在被訪問的服務器上,而私鑰則由用戶自己保管。

          當用戶要進行遠程登錄或文件傳輸時,客戶端會生成一對公鑰和私鑰,并將公鑰發送給服務器。服務器將收到的公鑰存儲起來。當用戶進行身份驗證時,服務器會向客戶端發送一個隨機的挑戰,并使用存儲的公鑰對其進行加密。用戶收到挑戰后,使用自己保管的私鑰進行解密并返回結果給服務器。如果解密結果正確,身份驗證就成功了。

          SSH公鑰具有以下優點:

          1. 安全性:使用非對稱加密算法,確保通信和數據傳輸的安全性。
          2. 方便性:無需記住密碼,只需要保管好私鑰即可。
          3. 靈活性:可以在多個終端之間共享公鑰,方便用戶同時訪問多臺服務器。
          4. 可審計性:公鑰在服務器上留下痕跡,方便審計和管理。

          為了確保SSH公鑰的安全,用戶應該妥善保管自己的私鑰,并定期更新公鑰,防止被惡意利用。此外,服務器管理員也應確保正確配置和管理公鑰,避免安全漏洞的出現。

          git入門:Linux操作系統下 git環境搭建 | 生成公私密鑰

          前端達人

          前言

          該示例是在ubuntu下完成的

           

           

          一、安裝 git 和 ssh

          sudo apt-get install git
          sudo apt-get install openssh-server

          二、配置公鑰

          因為git和 GitHub之間是通過ssh加密傳輸的,因此需要配置公鑰,所以需要先生成公私密鑰。

          命令:該郵箱是你注冊GitHub的郵箱地址

          ssh-keygen -t rsa -C “xxxxxxxxxx@163.com”

          如圖,表示生成成功

          三、得到公鑰在GitHub配置

          進入 .ssh 文件里,查看id_rsa.pub,表示公鑰(public)

          復制該密鑰到GitHub里配置

          標題title隨便起

          四、查看能否通信成功

          輸入該命令:如果出現下面這句話,就說明成功了。

          ssh -T git@github.com

          五、配置郵箱和用戶名

          通過以下兩個命令配置用戶名和郵箱,以后提交代碼文件,就會附帶該用戶的信息。

          git config --global user.name " xxx "
          git config --global user.email " xxx@xx.com"

          在 .gitconfig文件可查看

          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計桌面端界面設計、APP界面設計圖標定制、用戶體驗設計交互設計、UI咨詢高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

          關鍵詞:UI咨詢、UI設計服務公司軟件界面設計公司、界面設計公司、UI設計公司、UI交互設計公司、數據可視化設計公司、用戶體驗公司、高端網站設計公司

          銀行金融軟件UI界面設計、能源及監控軟件UI界面設計氣象行業UI界面設計、軌道交通界面設計地理信息系統GIS UI界面設計、航天軍工軟件UI界面設計醫療行業軟件UI界面設計、教育行業軟件UI界面設計企業信息化UI界面設計、軟件qt開發軟件wpf開發、軟件vue開發

          好看的圣誕樹(動態效果) 轉自 csdn

          前端達人

          、制作方法 

          1.復制代碼到Dreamweaver或HBuilder或vscode中

          2.點擊運行---運行到瀏覽器---選擇你要打開的瀏覽器

          3.打開后會出現這個界面,前四個是固定音樂,最后一個是自主選擇的音樂,你可以選擇你電腦上的歌曲,什么歌曲都行(第一次打開可能會有點慢,稍等片刻即可,選擇音樂的時候點一下沒反應的話多點幾下即可,第一次打開這屬于正常現象)

           

          4.特別提醒:打開的時候電腦一定要處于聯網狀態
           

          三、源代碼

           
          1.  
            <!DOCTYPE html>
          2.  
            <html lang="en">
          3.  
             
          4.  
            <head>
          5.  
            <meta charset="UTF-8">
          6.  
             
          7.  
            <title>圣誕樹</title>
          8.  
             
          9.  
            <link rel="stylesheet" href="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/normalize/5.0.0/normalize.min.css">
          10.  
             
          11.  
            <style>
          12.  
            * {
          13.  
            box-sizing: border-box;
          14.  
            }
          15.  
             
          16.  
             
          17.  
            body {
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          30.  
            label {
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            ul {
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            .separator {
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          73.  
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            margin-bottom: 16px;
          77.  
            }
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            }
          83.  
            </style>
          84.  
             
          85.  
            <script>
          86.  
            window.console = window.console || function (t) { };
          87.  
            </script>
          88.  
             
          89.  
             
          90.  
             
          91.  
            <script>
          92.  
            if (document.location.search.match(/type=embed/gi)) {
          93.  
            window.parent.postMessage("resize", "*");
          94.  
            }
          95.  
            </script>
          96.  
             
          97.  
             
          98.  
            </head>
          99.  
             
          100.  
            <body translate="no">
          101.  
            <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/build/three.min.js"></script>
          102.  
            <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/EffectComposer.js"></script>
          103.  
            <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/RenderPass.js"></script>
          104.  
            <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/ShaderPass.js"></script>
          105.  
            <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/shaders/CopyShader.js"></script>
          106.  
            <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/shaders/LuminosityHighPassShader.js"></script>
          107.  
            <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/UnrealBloomPass.js"></script>
          108.  
             
          109.  
            <div id="overlay">
          110.  
            <ul>
          111.  
            <li class="title">請選擇音樂</li>
          112.  
            <li>
          113.  
            <button class="btn" id="btnA" type="button">
          114.  
            Snowflakes Falling Down by Simon Panrucker
          115.  
            </button>
          116.  
            </li>
          117.  
            <li><button class="btn" id="btnB" type="button">This Christmas by Dott</button></li>
          118.  
            <li><button class="btn" id="btnC" type="button">No room at the inn by TRG Banks</button></li>
          119.  
            <li><button class="btn" id="btnD" type="button">Jingle Bell Swing by Mark Smeby</button></li>
          120.  
            <li class="separator">或者</li>
          121.  
            <li>
          122.  
            <input type="file" id="upload" hidden />
          123.  
            <label for="upload">Upload File</label>
          124.  
            </li>
          125.  
            </ul>
          126.  
            </div>
          127.  
             
          128.  
            <script id="rendered-js">
          129.  
            const { PI, sin, cos } = Math;
          130.  
            const TAU = 2 * PI;
          131.  
             
          132.  
            const map = (value, sMin, sMax, dMin, dMax) => {
          133.  
            return dMin + (value - sMin) / (sMax - sMin) * (dMax - dMin);
          134.  
            };
          135.  
             
          136.  
            const range = (n, m = 0) =>
          137.  
            Array(n).
          138.  
            fill(m).
          139.  
            map((i, j) => i + j);
          140.  
             
          141.  
            const rand = (max, min = 0) => min + Math.random() * (max - min);
          142.  
            const randInt = (max, min = 0) => Math.floor(min + Math.random() * (max - min));
          143.  
            const randChoise = arr => arr[randInt(arr.length)];
          144.  
            const polar = (ang, r = 1) => [r * cos(ang), r * sin(ang)];
          145.  
             
          146.  
            let scene, camera, renderer, analyser;
          147.  
            let step = 0;
          148.  
            const uniforms = {
          149.  
            time: { type: "f", value: 0.0 },
          150.  
            step: { type: "f", value: 0.0 }
          151.  
            };
          152.  
             
          153.  
            const params = {
          154.  
            exposure: 1,
          155.  
            bloomStrength: 0.9,
          156.  
            bloomThreshold: 0,
          157.  
            bloomRadius: 0.5
          158.  
            };
          159.  
             
          160.  
            let composer;
          161.  
             
          162.  
            const fftSize = 2048;
          163.  
            const totalPoints = 4000;
          164.  
             
          165.  
            const listener = new THREE.AudioListener();
          166.  
             
          167.  
            const audio = new THREE.Audio(listener);
          168.  
             
          169.  
            document.querySelector("input").addEventListener("change", uploadAudio, false);
          170.  
             
          171.  
            const buttons = document.querySelectorAll(".btn");
          172.  
            buttons.forEach((button, index) =>
          173.  
            button.addEventListener("click", () => loadAudio(index)));
          174.  
             
          175.  
             
          176.  
            function init() {
          177.  
            const overlay = document.getElementById("overlay");
          178.  
            overlay.remove();
          179.  
             
          180.  
            scene = new THREE.Scene();
          181.  
            renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
          182.  
            renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
          183.  
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
          184.  
            document.body.appendChild(renderer.domElement);
          185.  
             
          186.  
            camera = new THREE.PerspectiveCamera(
          187.  
            60,
          188.  
            window.innerWidth / window.innerHeight,
          189.  
            1,
          190.  
            1000);
          191.  
             
          192.  
            camera.position.set(-0.09397456774197047, -2.5597086635726947, 24.420789670889008);
          193.  
            camera.rotation.set(0.10443543723052419, -0.003827152981119352, 0.0004011488708739715);
          194.  
             
          195.  
            const format = renderer.capabilities.isWebGL2 ?
          196.  
            THREE.RedFormat :
          197.  
            THREE.LuminanceFormat;
          198.  
             
          199.  
            uniforms.tAudioData = {
          200.  
            value: new THREE.DataTexture(analyser.data, fftSize / 2, 1, format)
          201.  
            };
          202.  
             
          203.  
             
          204.  
            addPlane(scene, uniforms, 3000);
          205.  
            addSnow(scene, uniforms);
          206.  
             
          207.  
            range(10).map(i => {
          208.  
            addTree(scene, uniforms, totalPoints, [20, 0, -20 * i]);
          209.  
            addTree(scene, uniforms, totalPoints, [-20, 0, -20 * i]);
          210.  
            });
          211.  
             
          212.  
            const renderScene = new THREE.RenderPass(scene, camera);
          213.  
             
          214.  
            const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass(
          215.  
            new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
          216.  
            1.5,
          217.  
            0.4,
          218.  
            0.85);
          219.  
             
          220.  
            bloomPass.threshold = params.bloomThreshold;
          221.  
            bloomPass.strength = params.bloomStrength;
          222.  
            bloomPass.radius = params.bloomRadius;
          223.  
             
          224.  
            composer = new THREE.EffectComposer(renderer);
          225.  
            composer.addPass(renderScene);
          226.  
            composer.addPass(bloomPass);
          227.  
             
          228.  
            addListners(camera, renderer, composer);
          229.  
            animate();
          230.  
            }
          231.  
             
          232.  
            function animate(time) {
          233.  
            analyser.getFrequencyData();
          234.  
            uniforms.tAudioData.value.needsUpdate = true;
          235.  
            step = (step + 1) % 1000;
          236.  
            uniforms.time.value = time;
          237.  
            uniforms.step.value = step;
          238.  
            composer.render();
          239.  
            requestAnimationFrame(animate);
          240.  
            }
          241.  
             
          242.  
            function loadAudio(i) {
          243.  
            document.getElementById("overlay").innerHTML =
          244.  
            '<div class="text-loading">正在下載音樂,請稍等...</div>';
          245.  
            const files = [
          246.  
            "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/no_curator/Simon_Panrucker/Happy_Christmas_You_Guys/Simon_Panrucker_-_01_-_Snowflakes_Falling_Down.mp3",
          247.  
            "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/no_curator/Dott/This_Christmas/Dott_-_01_-_This_Christmas.mp3",
          248.  
            "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/ccCommunity/TRG_Banks/TRG_Banks_Christmas_Album/TRG_Banks_-_12_-_No_room_at_the_inn.mp3",
          249.  
            "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/ccCommunity/Mark_Smeby/En_attendant_Nol/Mark_Smeby_-_07_-_Jingle_Bell_Swing.mp3"];
          250.  
             
          251.  
            const file = files[i];
          252.  
             
          253.  
            const loader = new THREE.AudioLoader();
          254.  
            loader.load(file, function (buffer) {
          255.  
            audio.setBuffer(buffer);
          256.  
            audio.play();
          257.  
            analyser = new THREE.AudioAnalyser(audio, fftSize);
          258.  
            init();
          259.  
            });
          260.  
             
          261.  
             
          262.  
             
          263.  
             
          264.  
            }
          265.  
             
          266.  
             
          267.  
            function uploadAudio(event) {
          268.  
            document.getElementById("overlay").innerHTML =
          269.  
            '<div class="text-loading">請稍等...</div>';
          270.  
            const files = event.target.files;
          271.  
            const reader = new FileReader();
          272.  
             
          273.  
            reader.onload = function (file) {
          274.  
            var arrayBuffer = file.target.result;
          275.  
             
          276.  
            listener.context.decodeAudioData(arrayBuffer, function (audioBuffer) {
          277.  
            audio.setBuffer(audioBuffer);
          278.  
            audio.play();
          279.  
            analyser = new THREE.AudioAnalyser(audio, fftSize);
          280.  
            init();
          281.  
            });
          282.  
            };
          283.  
             
          284.  
            reader.readAsArrayBuffer(files[0]);
          285.  
            }
          286.  
             
          287.  
            function addTree(scene, uniforms, totalPoints, treePosition) {
          288.  
            const vertexShader = `
          289.  
            attribute float mIndex;
          290.  
            varying vec3 vColor;
          291.  
            varying float opacity;
          292.  
            uniform sampler2D tAudioData;
          293.  
            float norm(float value, float min, float max ){
          294.  
            return (value - min) / (max - min);
          295.  
            }
          296.  
            float lerp(float norm, float min, float max){
          297.  
            return (max - min) * norm + min;
          298.  
            }
          299.  
            float map(float value, float sourceMin, float sourceMax, float destMin, float destMax){
          300.  
            return lerp(norm(value, sourceMin, sourceMax), destMin, destMax);
          301.  
            }
          302.  
            void main() {
          303.  
            vColor = color;
          304.  
            vec3 p = position;
          305.  
            vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( p, 1.0 );
          306.  
            float amplitude = texture2D( tAudioData, vec2( mIndex, 0.1 ) ).r;
          307.  
            float amplitudeClamped = clamp(amplitude-0.4,0.0, 0.6 );
          308.  
            float sizeMapped = map(amplitudeClamped, 0.0, 0.6, 1.0, 20.0);
          309.  
            opacity = map(mvPosition.z , -200.0, 15.0, 0.0, 1.0);
          310.  
            gl_PointSize = sizeMapped * ( 100.0 / -mvPosition.z );
          311.  
            gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
          312.  
            }
          313.  
            `;
          314.  
            const fragmentShader = `
          315.  
            varying vec3 vColor;
          316.  
            varying float opacity;
          317.  
            uniform sampler2D pointTexture;
          318.  
            void main() {
          319.  
            gl_FragColor = vec4( vColor, opacity );
          320.  
            gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( pointTexture, gl_PointCoord );
          321.  
            }
          322.  
            `;
          323.  
            const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
          324.  
            uniforms: {
          325.  
            ...uniforms,
          326.  
            pointTexture: {
          327.  
            value: new THREE.TextureLoader().load(`https://assets.codepen.io/3685267/spark1.png`)
          328.  
            }
          329.  
            },
          330.  
             
          331.  
             
          332.  
            vertexShader,
          333.  
            fragmentShader,
          334.  
            blending: THREE.AdditiveBlending,
          335.  
            depthTest: false,
          336.  
            transparent: true,
          337.  
            vertexColors: true
          338.  
            });
          339.  
             
          340.  
             
          341.  
            const geometry = new THREE.BufferGeometry();
          342.  
            const positions = [];
          343.  
            const colors = [];
          344.  
            const sizes = [];
          345.  
            const phases = [];
          346.  
            const mIndexs = [];
          347.  
             
          348.  
            const color = new THREE.Color();
          349.  
             
          350.  
            for (let i = 0; i < totalPoints; i++) {
          351.  
            const t = Math.random();
          352.  
            const y = map(t, 0, 1, -8, 10);
          353.  
            const ang = map(t, 0, 1, 0, 6 * TAU) + TAU / 2 * (i % 2);
          354.  
            const [z, x] = polar(ang, map(t, 0, 1, 5, 0));
          355.  
             
          356.  
            const modifier = map(t, 0, 1, 1, 0);
          357.  
            positions.push(x + rand(-0.3 * modifier, 0.3 * modifier));
          358.  
            positions.push(y + rand(-0.3 * modifier, 0.3 * modifier));
          359.  
            positions.push(z + rand(-0.3 * modifier, 0.3 * modifier));
          360.  
             
          361.  
            color.setHSL(map(i, 0, totalPoints, 1.0, 0.0), 1.0, 0.5);
          362.  
             
          363.  
            colors.push(color.r, color.g, color.b);
          364.  
            phases.push(rand(1000));
          365.  
            sizes.push(1);
          366.  
            const mIndex = map(i, 0, totalPoints, 1.0, 0.0);
          367.  
            mIndexs.push(mIndex);
          368.  
            }
          369.  
             
          370.  
            geometry.setAttribute(
          371.  
            "position",
          372.  
            new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3).setUsage(
          373.  
            THREE.DynamicDrawUsage));
          374.  
             
          375.  
             
          376.  
            geometry.setAttribute("color", new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));
          377.  
            geometry.setAttribute("size", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1));
          378.  
            geometry.setAttribute("phase", new THREE.Float32BufferAttribute(phases, 1));
          379.  
            geometry.setAttribute("mIndex", new THREE.Float32BufferAttribute(mIndexs, 1));
          380.  
             
          381.  
            const tree = new THREE.Points(geometry, shaderMaterial);
          382.  
             
          383.  
            const [px, py, pz] = treePosition;
          384.  
             
          385.  
            tree.position.x = px;
          386.  
            tree.position.y = py;
          387.  
            tree.position.z = pz;
          388.  
             
          389.  
            scene.add(tree);
          390.  
            }
          391.  
             
          392.  
            function addSnow(scene, uniforms) {
          393.  
            const vertexShader = `
          394.  
            attribute float size;
          395.  
            attribute float phase;
          396.  
            attribute float phaseSecondary;
          397.  
            varying vec3 vColor;
          398.  
            varying float opacity;
          399.  
            uniform float time;
          400.  
            uniform float step;
          401.  
            float norm(float value, float min, float max ){
          402.  
            return (value - min) / (max - min);
          403.  
            }
          404.  
            float lerp(float norm, float min, float max){
          405.  
            return (max - min) * norm + min;
          406.  
            }
          407.  
            float map(float value, float sourceMin, float sourceMax, float destMin, float destMax){
          408.  
            return lerp(norm(value, sourceMin, sourceMax), destMin, destMax);
          409.  
            }
          410.  
            void main() {
          411.  
            float t = time* 0.0006;
          412.  
            vColor = color;
          413.  
            vec3 p = position;
          414.  
            p.y = map(mod(phase+step, 1000.0), 0.0, 1000.0, 25.0, -8.0);
          415.  
            p.x += sin(t+phase);
          416.  
            p.z += sin(t+phaseSecondary);
          417.  
            opacity = map(p.z, -150.0, 15.0, 0.0, 1.0);
          418.  
            vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( p, 1.0 );
          419.  
            gl_PointSize = size * ( 100.0 / -mvPosition.z );
          420.  
            gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
          421.  
            }
          422.  
            `;
          423.  
             
          424.  
            const fragmentShader = `
          425.  
            uniform sampler2D pointTexture;
          426.  
            varying vec3 vColor;
          427.  
            varying float opacity;
          428.  
            void main() {
          429.  
            gl_FragColor = vec4( vColor, opacity );
          430.  
            gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( pointTexture, gl_PointCoord );
          431.  
            }
          432.  
            `;
          433.  
            function createSnowSet(sprite) {
          434.  
            const totalPoints = 300;
          435.  
            const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
          436.  
            uniforms: {
          437.  
            ...uniforms,
          438.  
            pointTexture: {
          439.  
            value: new THREE.TextureLoader().load(sprite)
          440.  
            }
          441.  
            },
          442.  
             
          443.  
             
          444.  
            vertexShader,
          445.  
            fragmentShader,
          446.  
            blending: THREE.AdditiveBlending,
          447.  
            depthTest: false,
          448.  
            transparent: true,
          449.  
            vertexColors: true
          450.  
            });
          451.  
             
          452.  
             
          453.  
            const geometry = new THREE.BufferGeometry();
          454.  
            const positions = [];
          455.  
            const colors = [];
          456.  
            const sizes = [];
          457.  
            const phases = [];
          458.  
            const phaseSecondaries = [];
          459.  
             
          460.  
            const color = new THREE.Color();
          461.  
             
          462.  
            for (let i = 0; i < totalPoints; i++) {
          463.  
            const [x, y, z] = [rand(25, -25), 0, rand(15, -150)];
          464.  
            positions.push(x);
          465.  
            positions.push(y);
          466.  
            positions.push(z);
          467.  
             
          468.  
            color.set(randChoise(["#f1d4d4", "#f1f6f9", "#eeeeee", "#f1f1e8"]));
          469.  
             
          470.  
            colors.push(color.r, color.g, color.b);
          471.  
            phases.push(rand(1000));
          472.  
            phaseSecondaries.push(rand(1000));
          473.  
            sizes.push(rand(4, 2));
          474.  
            }
          475.  
             
          476.  
            geometry.setAttribute(
          477.  
            "position",
          478.  
            new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3));
          479.  
             
          480.  
            geometry.setAttribute("color", new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));
          481.  
            geometry.setAttribute("size", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1));
          482.  
            geometry.setAttribute("phase", new THREE.Float32BufferAttribute(phases, 1));
          483.  
            geometry.setAttribute(
          484.  
            "phaseSecondary",
          485.  
            new THREE.Float32BufferAttribute(phaseSecondaries, 1));
          486.  
             
          487.  
             
          488.  
            const mesh = new THREE.Points(geometry, shaderMaterial);
          489.  
             
          490.  
            scene.add(mesh);
          491.  
            }
          492.  
            const sprites = [
          493.  
            "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake1.png",
          494.  
            "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake2.png",
          495.  
            "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake3.png",
          496.  
            "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake4.png",
          497.  
            "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake5.png"];
          498.  
             
          499.  
            sprites.forEach(sprite => {
          500.  
            createSnowSet(sprite);
          501.  
            });
          502.  
            }
          503.  
             
          504.  
            function addPlane(scene, uniforms, totalPoints) {
          505.  
            const vertexShader = `
          506.  
          507.  
            attribute vec3 customColor;
          508.  
            varying vec3 vColor;
          509.  
            void main() {
          510.  
            vColor = customColor;
          511.  
            vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
          512.  
            gl_PointSize = size * ( 300.0 / -mvPosition.z );
          513.  
            gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
          514.  
            }
          515.  
            `;
          516.  
            const fragmentShader = `
          517.  
            uniform vec3 color;
          518.  
            uniform sampler2D pointTexture;
          519.  
            varying vec3 vColor;
          520.  
            void main() {
          521.  
            gl_FragColor = vec4( vColor, 1.0 );
          522.  
            gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( pointTexture, gl_PointCoord );
          523.  
            }
          524.  
            `;
          525.  
            const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
          526.  
            uniforms: {
          527.  
            ...uniforms,
          528.  
            pointTexture: {
          529.  
            value: new THREE.TextureLoader().load(`https://assets.codepen.io/3685267/spark1.png`)
          530.  
            }
          531.  
            },
          532.  
             
          533.  
             
          534.  
            vertexShader,
          535.  
            fragmentShader,
          536.  
            blending: THREE.AdditiveBlending,
          537.  
            depthTest: false,
          538.  
            transparent: true,
          539.  
            vertexColors: true
          540.  
            });
          541.  
             
          542.  
             
          543.  
            const geometry = new THREE.BufferGeometry();
          544.  
            const positions = [];
          545.  
            const colors = [];
          546.  
            const sizes = [];
          547.  
             
          548.  
            const color = new THREE.Color();
          549.  
             
          550.  
            for (let i = 0; i < totalPoints; i++) {
          551.  
            const [x, y, z] = [rand(-25, 25), 0, rand(-150, 15)];
          552.  
            positions.push(x);
          553.  
            positions.push(y);
          554.  
            positions.push(z);
          555.  
             
          556.  
            color.set(randChoise(["#93abd3", "#f2f4c0", "#9ddfd3"]));
          557.  
             
          558.  
            colors.push(color.r, color.g, color.b);
          559.  
            sizes.push(1);
          560.  
            }
          561.  
             
          562.  
            geometry.setAttribute(
          563.  
            "position",
          564.  
            new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3).setUsage(
          565.  
            THREE.DynamicDrawUsage));
          566.  
             
          567.  
             
          568.  
            geometry.setAttribute(
          569.  
            "customColor",
          570.  
            new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));
          571.  
             
          572.  
            geometry.setAttribute("size", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1));
          573.  
             
          574.  
            const plane = new THREE.Points(geometry, shaderMaterial);
          575.  
             
          576.  
            plane.position.y = -8;
          577.  
            scene.add(plane);
          578.  
            }
          579.  
             
          580.  
            function addListners(camera, renderer, composer) {
          581.  
            document.addEventListener("keydown", e => {
          582.  
            const { x, y, z } = camera.position;
          583.  
            console.log(`camera.position.set(${x},${y},${z})`);
          584.  
            const { x: a, y: b, z: c } = camera.rotation;
          585.  
            console.log(`camera.rotation.set(${a},$,${c})`);
          586.  
            });
          587.  
             
          588.  
            window.addEventListener(
          589.  
            "resize",
          590.  
            () => {
          591.  
            const width = window.innerWidth;
          592.  
            const height = window.innerHeight;
          593.  
             
          594.  
            camera.aspect = width / height;
          595.  
            camera.updateProjectionMatrix();
          596.  
             
          597.  
            renderer.setSize(width, height);
          598.  
            composer.setSize(width, height);
          599.  
            },
          600.  
            false);
          601.  
             
          602.  
            }
          603.  
            </script>
          604.  
             
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            </body>
          606.  
             
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            </html>
           

          WebSocket:實現實時雙向數據傳輸的Web通信協議

          前端達人

           

          前言

          在當今互聯網時代,實時通信已成為很多應用的需求。為了滿足這種需求,WebSocket協議被設計出來。WebSocket是一種基于TCP議的全雙工通信協議,通過WebSocket,Web應用程序可以與服務器建立持久的連接,實現實時雙向數據輸,提供極低的延遲和高效的數據傳輸。


          WebSocket原理

          • HTTP請求-響應協議

          在理解WebSocket原理之前,我們需要了解HTTP請求-響應協議。HTTP是一種無狀態的請求-響應協議,客戶端通過發送HTTP請求到服務器,服務器接收并處理請求,并返回HTTP響應給客戶端。但是,在傳統的HTTP協議中,客戶端只能發送請求,而服務器只能通過響應來處理客戶端的請求。

          • WebSocket協議

          WebSocket協議是在HTTP協議的基礎上進行擴展的。在建立WebSocket連接時,客戶端首先發送一個HTTP請求到服務器,并將Upgrade頭部字段設置為"websocket",表示希望升級到WebSocket協議。服務器接收到這個請求后,如果支持WebSocket協議,會返回一個狀態碼101 Switching Protocols的HTTP響應,并通過Upgrade頭部字段將連接升級為WebSocket連接。

          升級完成后,客戶端和服務器之間的通信不再遵循HTTP請求-響應模式,而是通過WebSocket協議進行雙向的實時通信。客戶端和服務器可以直接發送消息給對方,不需要等待對方的請求。


          如何使用WebSocket

          建立WebSocket連接:

          要建立WebSocket連接,需要在客戶端和服務器之間進行系列的握手操作。下面是詳細的代碼教程,示了如何在Web應用程序中建立WebSocket連接。

          在戶端(JavaScript):

          // 創建WebSocket對象并指定服務器地址
          var socket = new WebSocket("ws://example.com/socket");
          
          

          // 監聽連接建立事件
          socket.onopen = function() {
          console.log("WebSocket連接已建立");
          // 在連接建立后,可以發送消息到服務器
          socket.send("Hello Server!");
          };

          
          

          // 監聽接收到服務器發送的消息
          socket.onmessage = function(event) {
          var message = event.data;
          console.log("接收到服務器發送的消息:" + message);
          };

          
          

          // 監聽連接關閉事件
          socket.onclose = function(event) {
          console.log("WebSocket連接已關閉");
          };

          
          

          // 監聽連接錯誤事件
          socket.onerror = function(event) {
          console.error("WebSocket連接錯誤:" + event};

           

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          在服務器端(示例使用Node.js):

          const WebSocket = require("ws");
          
          

          // 創建WebSocket服務器
          const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });

          
          

          // 監聽連接建立事件
          wss.on("connection", function(socket) {
          console.log("WebSocket連接已建立");

          
          

          // 監聽接收到客戶端發送的消息
          socket.on("message", function(message) {
          console.log("接收到戶端發送的消息:" + message);

          
          
          <span class="token comment">// 向客戶端發送消息</span>
          socket<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">send</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">"Hello Client!"</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
          
          
          

          });

          
          

          // 監聽連接關閉事件
          socket.on("close", function() {
          console.log("WebSocket連接已關閉");
          });
          });

           

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          在以上代碼中,客戶端通過創建WebSocket對象,并指定服務器地址"ws://example.com/socket"來建立WebSocket連接。同時,客戶端通過監聽onopen事件,可以在連接建立后發送消息到服務器。服務器端使用WebSocket.Server類創建WebSocket服務器,并監聽"connection事件來處理連接建立后的操作。服務器端通過socket.on(“message”)來監聽接收到客戶端發送的消息,并通過socket.send()向客戶端發送消息。

          數據傳輸:

          建立WebSocket連接后,客戶端和服務器可以通過WebSocket對象進行雙向的實時數據傳輸。下面是一個示例代碼,演示了如何在客戶端和服務器之間進行數據傳輸。

          在客戶端(JavaScript):

          // 發送消息到服務器
          socket.send("Hello Server!");
          
          

          // 監聽接收到服務器發送的消息
          socket.onmessage = function(event) {
          var message = event.data;
          console.log("接收到服務器發送的消息:" + message);
          };

           

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          在服務器端(示例使用Node.js):

          // 向客戶端發送消息
          socket.send("Hello Client!");
          
          

          // 監聽接收到客戶端發送的消息
          socket.on("message", function(message) {
          console.log("接收到客戶端發送的消息:" + message);
          });

           

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          在以上代碼中,客戶端通過調用socket.send()方法將消息發送到服務器,服務器通過socket.send()方法將消息發送到客戶端。客戶端通過監聽socket.onmessage事件來接收服務器發送的消息,服務器通過監聽socket.on("message")事件來接收客戶端發送的消息。

          通過以上代碼示例,你可以詳細了解如何使用WebSocket建立連接并進行數據傳輸。請注意,示例代碼中使用的服務器地址和端口號需要根據實際情況進行修改。同時,你還可以在具體應用中根據需要使用WebSocket的其他方法和事件來實現更復雜的功能。


          WebSocket的真實使用場景

          即時通訊:

          WebSocket非常適合用于即時通訊應用,因為它能夠實現實時雙向通信。以下是一個簡單的即時聊天應用的代碼教程。

          在客戶端(JavaScript):

          // 創建WebSocket對象并指定服務器地址
          var socket = new WebSocket("ws://example.com/socket");
          
          

          // 監聽連接建立事件
          socket.onopen = function() {
          console.log("WebSocket連接已建立");

          
          

          // 監聽文本框輸入,按下Enter鍵時發送消息
          var input = document.getElementById("input");
          input.addEventListener("keyup", function(event) {
          if (event.keyCode === 13) {
          var message = input.value;
          socket.send(message);
          input.value = "";
          }
          });
          };

          
          

          // 監聽接收到服務器發送的消息
          socket.onmessage = function(event) {
          var message = event.data;
          console.log("接收到服務器發送的消息:" + message);

          
          

          // 將接收到的消息顯示在聊天窗口中
          var chatWindow = document.getElementById("chatWindow");
          chatWindow.innerHTML += "<p>" + message + "</p>";
          };

          
          

          // 監聽連接關閉事件
          socket.onclose = function(event) {
          console.log("WebSocket連接已關閉");
          };

          
          

          // 監聽連接錯誤事件
          socket.onerror = function(event) {
          console.error("WebSocket連接錯誤:" + event};

           

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          在服務器端(示例使用Node.js):

          const WebSocket = require("ws");
          
          

          // 創建WebSocket服務器
          const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });

          
          

          // 監聽連接建立事件
          wss.on("connection", function(socket) {
          console.log("WebSocket連接已建立");

          
          

          // 監聽接收到客戶端發送的消息
          socket.on("message", function(message) {
          console.log("接收到客戶端發送的消息:" + message);

          
          
          <span class="token comment">// 向所有連接的客戶端發送消息</span>
          wss<span class="token punctuation">.</span>clients<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">forEach</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token keyword">function</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token parameter">client</span><span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
            client<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">send</span><span class="token punctuation">(</span>message<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
          <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
          
          
          

          });

          
          

          // 監聽連接關閉事件
          socket.on("close", function() {
          console.log("WebSocket連接已關閉");
          });
          });

           

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          在上述代碼中,客戶端通過創建WebSocket對象連接到服務器。輸入框中的文本框用于錄入要發送的消息,按下Enter鍵時會將消息發送給服務器。服務器接收到消息后,通過遍歷所有連接的客戶端,向每個客戶端發送消息。

          這樣,多個客戶端就可以實時地進行聊天,并且所有的消息都會實時地在各個客戶端之間同步顯示。

          多人協作:

          WebSocket還可用于多人協作應用,讓多個用戶可以實時地協同編輯文檔或畫布。以下是一個簡單的代碼教程。

          在客戶端(JavaScript):

          // 創建WebSocket對象并指定服務器地址
          var socket = new WebSocket("ws://example.com/socket");
          
          

          // 監聽連接建立事件
          socket.onopen = function() {
          console.log("WebSocket連接已建立");

          
          

          // 監聽文本框輸入,按下Enter鍵時發送繪畫指令
          var canvas = document.getElementById("canvas");
          canvas.addEventListener("mousedown", function(event) {
          // 繪畫指令的數據格式可以自定義,這里使用了簡單的示例
          var instruction = {
          type: "draw",
          position: {
          x: event.clientX,
          y: event.clientY
          }
          };
          socket.send(JSON.stringify(instruction));
          });
          };

          
          

          // 監聽接收到服務器發送的消息
          socket.onmessage = function(event) {
          var message = JSON.parse(event.data);
          console.log("接收到服務器發送的消息:" + message);

          
          

          // 根據消息執行相應的操作,示例中處理了繪畫指令
          if (message.type === "draw") {
          var canvas = document.getElementById("canvas");
          var ctx = canvas.getContext("2d");
          ctx.beginPath();
          ctx.arc(message.position.x, message.position.y, 5, 0, 2 * Math.PI);
          ctx.fill();
          }
          };

          
          

          // 監聽連接關閉事件
          socket.onclose = function(event) {
          console.log("WebSocket連接已關閉");
          };

          
          

          // 監聽連接錯誤事件
          socket.onerror = function(event) {
          console.error("WebSocket連接錯誤:" + event};

           

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          在服務器端(示例使用Node.js):

          const WebSocket = require("ws");
          
          

          // 創建WebSocket服務器
          const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });

          
          

          // 監聽連接建立事件
          wss.on("connection", function(socket) {
          console.log("WebSocket連接已建立");

          
          

          // 監聽接收到客戶端發送的消息
          socket.on("message", function(message) {
          console.log("接收到客戶端發送的消息:" + message);

          
          
          <span class="token comment">// 向所有連接的客戶端發送消息</span>
          wss<span class="token punctuation">.</span>clients<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">forEach</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token keyword">function</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token parameter">client</span><span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
            client<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">send</span><span class="token punctuation">(</span>message<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
          <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
          
          
          

          });

          
          

          // 監聽連接關閉事件
          socket.on("close", function() {
          console.log("WebSocket連接已關閉");
          });
          });

           

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          在上述代碼中,客戶端通過創建WebSocket對象連接到服務器。當鼠標在畫布上按下時,將繪畫指令發送給服務器。服務器接收到繪畫指令后,將指令廣播給所有連接的客戶端,并在各個客戶端上進行繪畫操作。

          這樣,多個用戶就可以實時地協同編輯同一個畫布或文檔,所有的繪畫指令都會即時同步在各個客戶端之間。

          實時數據更新:

          WebSocket還可以用于實時數據更新應用,例如股票交易應用中的實時股票價格更新。以下是一個簡單的代碼教程。

          在客戶端(JavaScript):

          // 創建WebSocket對象并指定服務器地址
          var socket = new WebSocket("鏈接");
          
          

          // 監聽連接建立事件
          socket.onopen = function() {
          console.log("WebSocket連接已建立");
          };

          
          

          // 監聽接收到服務器發送的消息
          socket.onmessage = function(event) {
          var message = JSON.parse(event.data);
          console.log("接收到服務器發送的消息:" + message);

          
          

          // 對接收到的實時數據進行處理
          var stockPriceElement = document.getElementById("stockPrice");
          stockPriceElement.innerText = message.price;
          };

          
          

          // 監聽連接關閉事件
          socket.onclose = function(event) {
          console.log("WebSocket連接已關閉");
          };

          
          

          // 監聽連接錯誤事件
          socket.onerror = function(event) {
          console.error("WebSocket連接錯誤:" + event};

           

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          在服務器端(示例使用Node.js):

          const WebSocket = require("ws");
          
          

          // 創建WebSocket服務器
          const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });

          
          

          // 模擬實時股票價格更新
          setInterval(function() {
          var stockPrice = Math.random() * 100;

          
          

          // 向所有連接的客戶端發送實時數據
          wss.clients.forEach(function(client) {
          var data = {
          price: stockPrice
          };
          client.send(JSON.stringify(data));
          });
          }, 2000);

          
          

          // 監聽連接建立事件
          wss.on("connection", function(socket) {
          console.log("WebSocket連接已建立");

          
          

          // 初始化發送實時數據
          var stockPrice = Math.random() * 100;
          var data = {
          price: stockPrice
          };
          socket.send(JSON.stringify(data));

          
          

          // 監聽連接關閉事件
          socket.on("close", function() {
          console.log("WebSocket連接已關閉");
          });
          });

           

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          在上述代碼中,客戶端通過創建WebSocket對象連接服務器。服務器使用setInterval函數模擬實時股票價格的更新,并將更新的數據發送給所有連接的客戶端。客戶端監聽接收到服務器發送的消息,并處理接收到的實時數據。

          這樣,在股票交易應用中,多個用戶可以實時地接收和顯示股票價格的更新信息。包括打游戲的時候,隊友之間互相溝通,打字交流,或者走位,放技能等等,都是即時的。


          WebSocket的優勢與局限性

          • WebSocket的優勢:
          • 雙向實時通信:WebSocket提供了雙向的實時信能力,客戶端和服務器可以通過該協議進行雙向數據傳輸,實時反饋更新信息,實現即時通訊、實時數據推送等功能。

          • 較低的延遲:與傳統的HTTP請求相比,WebSocket降低了通信的開銷,減少了傳輸和處理數據的延遲,因此可以更快進行實時數據傳輸。

          • 更高的性能:由于WebSocket使用較少的頭部信息和更有效的消息傳輸格式,因此在相同帶寬下可以傳輸更多的數據,提高了性能和效率。

          • 廣泛的瀏覽器支持:WebSocket是HTML5的一部分,并且得到了大多數現代瀏覽器的支持,因此它可以在各種平臺和設備上使用。

          • 連接保持:與傳統的HTTP請求不同,WebSocket連接保持在建立之后,雙方可以隨時進行數據傳輸,避免了不必要的連接和斷開操作。

          • WebSocket的局限性:
          • 兼容性問題:雖然現代瀏覽器廣泛支持WebSocket,但在某些舊版本或特定設備上可能存在兼容性問題。為了兼容性,可以使用輪訓技術(如長輪詢)作為備選方案。

          • 部署和維護復雜性:WebSocket服務器的設置和配置可能比傳統的Web服務器復雜一些,需要專門的服務器環境和配置。

          • 安全性問題:由于WebSocket是在HTTP協議的基礎上建立的,它們共享相同的安全風險,例如跨站點腳本(XSS)和跨站請求偽造(CSRF)。因此,在使用WebSocket時需要考慮到安全性,并采取適當的安全措施。

          • 擴展問題:WebSocket協議還不支持像HTTP/2那樣的一些高級特性,例如頭部壓縮和流量控制。在某些特殊情況下,可能需要通過其他方式實現這些功能。

          盡管WebSocket具有上述局限性,但它仍然是實時通訊、實時數據傳輸和實時協作等場景下的首選協議,因為它具備了雙向實時通信和較低延遲等一系列的優勢。在開發時,需要根據具體需求和限制,綜合考慮使用WebSocket的適用性。


          結論

          WebSocket是一種能夠提供雙向實時通信的協議,適用于需要實時數據傳輸和雙向通信的場景。它具有較低的延遲、更高的性和廣泛的瀏覽器持等優勢,能夠實現即時通訊、多人協和實時數據更新等功能。

          然而,WebSocket也存在兼容性、部署和維護復雜性、安全性問題以及缺乏一些高級特性等局限性。在開發時,需要仔細考慮具體需求和限制,并必要時采取適當的解決方案。

          總的來說,WebSocket在實時通信和實時數據傳輸方面具有明顯的優勢,是構建現代Web應用的重要工具之一。

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          Vue2 watch監聽props的值

          前端達人

          再次遇到監聽子組件收到父組件傳過來的值,如果這個值變化,頁面中的值發現是不會跟著同步變化的。所以監聽props中的值,一直監聽。

           

          代碼:

           
          1.  
            props: {
          2.  
            start:{
          3.  
            type: String,
          4.  
            },
          5.  
            end:{
          6.  
            type: String,
          7.  
            }
          8.  
            },
           

           

           
          1.  
            computed:{
          2.  
            myStart:function(){
          3.  
            return this.start
          4.  
            },
          5.  
            myEnd:function(){
          6.  
            return this.end
          7.  
            }
          8.  
            },
          9.  
            watch: {
          10.  
            myStart:function(newVal){
          11.  
            if(newVal){
          12.  
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          藍藍設計(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計APP界面設計、圖標定制用戶體驗設計、交互設計UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。

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          什么是前端安全性(front-end security)?列舉一些前端安全性的最佳實踐

          前端達人

          前端入門之旅:探索Web開發的奇妙世界 歡迎來到前端入門之旅!感興趣的可以訂閱本專欄哦!這個專欄是為那些對Web開發感興趣、剛剛踏入前端領域的朋友們量身打造的。無論你是完全的新手還是有一些基礎的開發者,這里都將為你提供一個系統而又親切的學習平臺。在這個專欄中,我們將以問答形式每天更新,為大家呈現精選的前端知識點和常見問題解答。通過問答形式,我們希望能夠更直接地回應讀者們對于前端技術方面的疑問,并且幫助大家逐步建立起一個扎實的基礎。無論是HTML、CSS、JavaScript還是各種常用框架和工具,我們將深入淺出地解釋概念,并提供實際案例和練習來鞏固所學內容。同時,我們也會分享一些實用技巧和最佳實踐,幫助你更好地理解并運用前端開發中的各種技術。

          無論你是尋找職業轉型、提升技能還是滿足個人興趣,我們都將全力以赴,為你提供最優質的學習資源和支持。讓我們一起探索Web開發的奇妙世界吧!加入前端入門之旅,成為一名出色的前端開發者! 讓我們啟航前端之旅?。?!


          前端安全性概述及最佳實踐

          前端安全性是指在前端開發中采取的一系列措施,旨在保護應用程序、用戶數據以及用戶隱私免受各種安全威脅。以下是一些前端安全性的最佳實踐:

          1. HTTPS 使用:

            • 使用HTTPS協議確保數據在傳輸過程中的加密,防止中間人攻擊。
          2. 內容安全策略(CSP):

            • 使用CSP來限制瀏覽器加載頁面中的資源,防止惡意腳本注入。
          3. 跨站腳本攻擊(XSS)防護:

            • 對用戶輸入和動態生成的內容進行合適的轉義或編碼。
            • 使用HTTP Only 標記來防止腳本操作 cookie。
          4. 跨站請求偽造(CSRF)防護:

            • 使用合適的令牌(CSRF Token)來驗證請求的合法性。
          5. 安全的跨域資源共享(CORS)配置:

            • 限制允許訪問資源的域,防止不受信任的域發起請求。
          6. 安全的第三方庫和框架:

            • 使用官方版本的庫和框架,避免使用已知的有安全漏洞的版本。
          7. 安全的存儲和傳輸:

            • 避免在前端存儲敏感信息,如密碼,而應交由后端進行處理。
            • 在數據傳輸時使用加密算法,確保數據在傳輸過程中的保密性。
          8. 用戶身份驗證和授權:

            • 使用安全的身份驗證方法,如OAuth或OpenID Connect。
            • 僅在有必要的情況下授予用戶特定的權限。
          9. 不使用過期或不安全的特性:

            • 避免使用已經過時或不再維護的前端框架和庫。
            • 避免使用不安全的瀏覽器特性,如棄用的插件。
          10. 前端路由安全:

            • 使用前端路由時,確保路由的訪問權限得到合理管理,防止越權訪問。
          11. 監測和報告安全事件:

            • 集成日志記錄和監控機制,及時發現異常行為。
            • 實現安全事件報告,以便及時采取措施應對攻擊。
          12. 教育和培訓:

            • 對開發團隊進行安全性培訓,提高對潛在威脅的認識。
            • 定期進行代碼審查,確保代碼符合最佳安全實踐。
          13. 安全頭部的使用:

            • 使用HTTP頭部來加強安全性,如Strict-Transport-Security(HSTS)。
          14. 定期進行安全性測試:

            • 進行定期的安全性測試,包括靜態代碼分析和滲透測試,以確保發現和修復潛在的安全漏洞。

          這些最佳實踐有助于構建更加安全、可靠的前端應用程序,減少潛在的攻擊風險。前端安全性是一個不斷演變的領域,開發者應該時刻關注新的安全威脅和最佳實踐。


           

          本專欄適用讀者比較廣泛,適用于前端初學者;或者沒有學過前端對前端有興趣的伙伴,亦或者是后端同學想在面試過程中能夠更好的展示自己拓展一些前端小知識點,所以如果你具備了前端的基礎跟著本專欄學習,也是可以很大程度幫助你查漏補缺,由于博主本人是自己再做內容輸出,如果文中出現有瑕疵的地方各位可以通過主頁的左側聯系我,我們一起進步,與此同時也推薦大家幾份專欄,有興趣的伙伴可以訂閱一下:除了下方的專欄外大家也可以到我的主頁能看到其他的專欄;

          前端小游戲(免費)這份專欄將帶你進入一個充滿創意和樂趣的世界,通過利用HTML、CSS和JavaScript的基礎知識,我們將一起搭建各種有趣的頁面小游戲。無論你是初學者還是有一些前端開發經驗,這個專欄都適合你。我們會從最基礎的知識開始,循序漸進地引導你掌握構建頁面游戲所需的技能。通過實際案例和練習,你將學會如何運用HTML來構建頁面結構,使用CSS來美化游戲界面,并利用JavaScript為游戲添加交互和動態效果。在這個專欄中,我們將涵蓋各種類型的小游戲,包括迷宮游戲、打磚塊、貪吃蛇、掃雷、計算器、飛機大戰、井字游戲、拼圖、迷宮等等。每個項目都會以簡潔明了的步驟指導你完成搭建過程,并提供詳細解釋和代碼示例。同時,我們也會分享一些優化技巧和最佳實踐,幫助你提升頁面性能和用戶體驗。無論你是想尋找一個有趣的項目來鍛煉自己的前端技能,還是對頁面游戲開發感興趣,前端小游戲專欄都會成為你的最佳選擇

          Vue3通透教程【從零到一】(付費) 歡迎來到Vue3通透教程!這個專欄旨在為大家提供全面的Vue3相關技術知識。如果你有一些Vue2經驗,這個專欄都能幫助你掌握Vue3的核心概念和使用方法。我們將從零開始,循序漸進地引導你構建一個完整的Vue應用程序。通過實際案例和練習,你將學會如何使用Vue3的模板語法、組件化開發、狀態管理、路由等功能。我們還會介紹一些高級特性,如Composition API和Teleport等,幫助你更好地理解和應用Vue3的新特性。在這個專欄中,我們將以簡潔明了的步驟指導你完成每個項目,并提供詳細解釋和示例代碼。同時,我們也會分享一些Vue3開發中常見的問題和解決方案,幫助你克服困難并提升開發效率。無論你是想深入學習Vue3或者需要一個全面的指南來構建前端項目,Vue3通透教程專欄都會成為你不可或缺的資源。

          TypeScript入門指南(免費) 是一個旨在幫助大家快速入門并掌握TypeScript相關技術的專欄。通過簡潔明了的語言和豐富的示例代碼,我們將深入講解TypeScript的基本概念、語法和特性。無論您是初學者還是有一定經驗的開發者,都能在這里找到適合自己的學習路徑。從類型注解、接口、類等核心特性到模塊化開發、工具配置以及與常見前端框架的集成,我們將全面覆蓋各個方面。通過閱讀本專欄,您將能夠提升JavaScript代碼的可靠性和可維護性,并為自己的項目提供更好的代碼質量和開發效率。讓我們一起踏上這個精彩而富有挑戰性的TypeScript之旅吧!

           

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