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          首頁

          設計沉思錄|臨感VR官網升級(視覺篇)

          seo達人

          臨感官網設計升級,我們將會從【流程篇】、【視覺篇】兩個角度進行的復盤,本次分享主要從視覺方向進行闡述,下一期由交互伙伴分享流程篇,本次分享主要從視覺方向進行闡述,歡迎大家持續關注和探討。

                               

          前言

          臨感官網設計升級,我們將會從【流程篇】、【視覺篇】兩個角度進行的復盤,本次分享主要從視覺方向進行闡述,下一期由交互伙伴分享流程篇,本次分享主要從視覺方向進行闡述,歡迎大家持續關注和探討。

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          01.產品背景

          臨感是58同城旗下獨立品牌,專注于3D空間數字化服務,自2017年起臨感作為58同城、安居客的技術提供方為兩個平臺提供了空間自動化建模、VR拍攝、VR看房、VR帶看、VR裝修等服務,累計服務用戶數過億,臨感通過不斷的技術積累以及對行業的理解,正在成長為3D空間數字化領域的一流平臺。
          隨著B端合作用戶的激增、業務的完善及拓展,最初的臨感官網在設計風格和框架上,已經無法承載更多業務拖展,同時也無法詮釋「VR聚合平臺」這個概念的訴求。因此,我們在此契機之下,由設計發起這次臨感官網改版項目。 

           

          舊版存在的問題

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          對比其他VR競品網站,舊版整體框架過于傳統,設計語言陳舊,無法體現VR的概念。作為VR服務平臺,我們需要展現給用戶的專業化的一面。

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          02.設計目標

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          在項目進行前,我們與產品和交互同學通過大量的競品分析,結合自身產品的目標導向,確立設計目標:給用戶酷炫的feel(對整體復盤流程有興趣的伙伴,可以去看之后交互同學即將發布的”流程篇“)

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          03.設計拆解             

          視覺升級強化品牌認知

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          本次官網的配色方案,延用了最新的定義的《臨感品牌升級規范》中的品牌色體系。

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          首頁的視覺主體“百變魔方”的靈感,源自新定義的《臨感品牌升級規范》中的臨感CUBE。基于臨感CUBE的形態,進行了3D化再塑造,賦予了臨感CUBE百變的新形態。

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          定義視覺基調

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          靈感收集

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          同時我們與交互同學們一起找了大量的國內國外的優秀案例進行分析參考,在視覺表現上得到了很大靈感啟發。(后續的動畫呈現與風格方面,主要參考了2020年的微軟vivo宣傳片中,抽象與現實結合的手法。)

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          設計風格

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          初期概念稿中的設計元素以抽象的幾何體展現,但呈現效果缺失了生活氣息與溫度。

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          經過不斷的討論與設計打磨,最終我們采用了科技與溫度并存,抽象與寫實互補的展現形式。

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          UI

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          整體UI采用輕量化設計,按鈕模仿毛玻璃擬態效果,使UI與整體動畫更加融洽,在交互與視覺上體驗更好。

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          動畫

          為讓動畫銜接更加自然流暢,動畫間無縫銜接,盡量做到用戶無感知的切換體驗,我們需要帶著思考去制作。
          首屏臨感CUBE不同形態轉時,用戶產生交互,動畫如何過度?
          針對用戶在瀏覽時隨時的翻頁的行為,不同模塊動畫如何銜接?
          用戶停留在一個功能,無交互行為,動畫如何進行?
          動畫地址
          帶著以上諸多思考,我們的3D設計師陳明經過不斷調試,最終動畫呈現超出預期。

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          技術對接

          技術對接時,我們遇到了整個項目進程中最大的難點,同時也是最大的阻礙。為讓動畫效果更加飽滿,在燈光材質等方面采用了OC渲染,而技術伙伴做動畫還原時,無法讀取到OC數據相關的所有數據,于是我們的3D設計師與對接技術伙伴一起,嘗試了很多不同的導出格式,并不斷轉換3D設計軟件,還是無法用技術還原視覺動畫。最終我們選擇了折中的方式,采用視頻適配的播放形態上線。
          為做到偽技術實現的效果,我們在每個模塊與下一模塊銜接前做了幾秒的循環動畫,這樣用戶停留某一模塊無操作時,可以銜接播放循環動畫,讓整個頁面的動畫感知更順暢。

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          04.結語

          臨感官網是58UXD首個用動畫制作的網站,在設計上也是新的探索與嘗試。未來臨感還需要不斷的探索完善,希望用更精彩的視覺呈現和更友好的產品設計,讓用戶感受科技的溫度。
          感謝在設計的過程中辛苦付出的3D設計師與交互伙伴。


           

          原文地址: 58UDX(公眾號)

          作者:環鐵藝術家


           

          轉載請注明:學UI網》設計沉思錄|臨感VR官網升級(視覺篇)

          2021年設計師們最值得做的練習TOP3

          seo達人


          日常的設計需求需要設計師們準確、快速的解決問題,這也代表著我們很難在日常的工作中嘗試新鮮或更具挑戰的設計風格,所以設計練習就成為了設計師們提高自己技能水平的重要途徑!新的軟件、風格或者配色,總讓人躍躍欲,今天我們就一起看一下,2021年全世界最受設計師們歡迎的練習方式TOP3

           

          01.3D自畫像

          自古以來,自畫像始終深受各種藝術家的喜愛。從油畫、雕塑,到現在的數字插畫,設計師們也用五花八門的方式展示著自己獨特的性格和審美。這兩年最火爆的形式毫無疑問是3D風格,3D自畫像也成了越來越多設計師們表達自我、提升能力的重要途徑!如果你想做些3D練習,自畫像一定是很不錯的選擇。

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          02.抽象幾何

          方、圓、三角…這些基本的形狀也是整個設計殿堂根基的重要組成部分。過去的一年中,越來越多的設計師用這些基本的幾何形狀,來挑戰排版設計。大道至簡,簡單的色彩和圖形更加考驗設計師們對元素的控制能力,看似隨意擺放的圖形,其實都由設計師們精心布局和修飾!

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          03.暗色設計

          黑色場景雖然較少,但是不可或缺。隨著暗色模式的普及,設計師們隨時會面對黑色場景的設計需求,在練習中熟悉其設計規范就變得尤為重要。如何進行色彩搭配,如何整理層級關系,如何兼顧亮暗雙模式,這些問題對設計師來說都是不小的挑戰,提前練習自己對暗色設計的熟練度吧,在黑暗中也能散發光芒!

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          原文地址:設計師深海(公眾號)

          作者:設計師深海

          轉載請注明:學UI網》2021年設計師們最值得做的練習TOP3

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          產品細節剖析,提升用戶體驗就差這一點!

          seo達人



          在體驗優秀的作品時,我們需要站在用戶的角度去發現好設計細節及交互解決方案,思考能給企業或用戶帶來價值并記錄下來,久而久之,就能提高自己的語言組織以及總結能力,再通過不斷的練習,以達到質變效果。

           

          151.「keep」設置身高/體重-模擬現實生活中的固有認知

          152.「網易蝸牛讀書」找人共讀-堅持讀書的動力

          153.「keep」隱私模式-一鍵隱藏跑步軌跡

          154.「京東」刪除搜索記錄-決策思考

          155.「嗶哩嗶哩」動效IP結合操作特性-提升品牌曝光度

          156.「高德地圖」返回-貼心的交互手勢反饋

          157.「騰訊視頻」只看TA-滿足“追星”用戶沉浸式體驗

          158.「京東讀書」你用過橫屏時分欄閱讀嗎?

          159.「ETC車寶」如何在較少的空間展示更多的內容?

          160.「盒馬」金剛區-引導用戶直達目標、快速轉化

          161.「美團」酒店住宿-評價功能的重要性

          162.「今日頭條」內容與評論區-高速直達

          163.「MONO」TAB欄圖標-植入品牌記憶

          164.「高德地圖」屏幕常亮-減少不必要的操作

          165.「嗶哩嗶哩」生日-通過閃屏給自己一個暖心的祝福

           

          151.「keep」設置身高/體重-模擬現實生活中的固有認知

          產品體驗:

          在keep設置身高/體重時,頁面效果采用了現實生活中的尺子/稱的刻度,通過左右滑動,跟隨刻度變化調整出準確的身高/體重數值。

           

          設計思考:

          早期的互聯網產品界面,很多都通過擬物化的設計來描繪現實世界中的產品,其便于用戶對功能進行感知,模擬物理世界中的交互,幫助輕松掌握界面的使用方式,最大程度的降低用戶學習成本。雖然后來逐漸過渡到扁平設計風格,但很多方面,依然保留了擬物的特征。擬物化風格會不會再次來臨也不得而知,但從設計趨勢的不但變化可以看出,如2020年火爆的新擬態設計(基本撲街)、C4D、2.5D設計等表現手法,都是在朝著貼近現實世界的認知方向延展。

          在keep設置身高/體重時,通過模擬現實世界用戶對生活中事物的認知,將頁面設計成尺子/稱的刻度樣式,左右滑動即可設置完成,很符合用戶的直覺。模擬現實的設計可以幫助用戶輕松掌握界面的使用方式,更快的跟產品之間建立連接,根據模仿學習的基礎,有利于初次接觸的用戶,降低學習成本、提高效率以及出錯概率。

           

          152.「網易蝸牛讀書」找人共讀-堅持讀書的動力

          產品體驗:

          進入網易蝸牛讀書的介紹頁面,通過“找人共讀”邀請喜歡讀書的伙伴加入,為堅持下去提供動力。

           

          設計思考:

          說起線上讀書,一開始必定給自己定下各種計劃,還會下定決心,從明天開始就……??捎媱澓茇S滿、現實很骨感,當你不想再看書時,可以找到上百個說法來掩蓋自己堅持不下去的理由,且聽上去合情合理。很多內/外因素的存在,當正在看書時收到朋友的吃燒烤邀請、網友的開黑4缺一、前男/女朋友的微信等都是放棄計劃的開始,即便可以抵擋這些誘惑,但面對看到的精彩無處表達喜悅、疑惑之處無地訴說等,無法交流的痛可能是壓倒你堅持的最后一根稻草。

          網易蝸牛讀書可以邀請喜歡看書的網友一起學習,通過交流互動、相互鼓勵提升學習氛圍,雖然在虛擬的網絡世界,但相比一個人讀書更有看書的儀式感,精彩之處相互分享、不懂之處相互交流,擺脫一個人的孤獨,為堅持讀書提供源源不斷的動力。另外,第一次共讀的用戶,還可以免費得書,且后面能獲得翻倍的蝸牛殼用于換書,正所謂免費東西不要白不要,以此增加用戶的使用粘性,提升用戶在此平臺讀書的頻率,為后面的轉化提供條件。

          (一個人在電影院就算看著喜劇也可能睡著,但一群人在場很可能讓你笑的岔氣;一個人靜悄悄的在手機追劇跟開著彈幕相比,也是兩種不同的心情)

           

          153.「keep」隱私模式-一鍵隱藏跑步軌跡

          產品體驗:

          在keep跑步完成后,進入跑步記錄頁面,開啟隱私模式,系統會屏蔽跑步軌跡地圖上的部分文字信息,避免用戶在分享后暴露自己的位置隱私。

           

          設計思考:

          跑步是受大家喜歡的運動之一,沒有健身房里的復雜訓練和費用成本,且時間靈活自由,經常跑步可以減肥、改善視力、改善失眠狀況、釋放壓力/舒緩情緒等諸多好處。堅持跑步需要極強的自制力,如果光靠自律來讓自己堅持,很少人能做到,其外在條件不可或缺,比如多人約定一起跑,相互鼓勵;給自己制造必須跑步的條件和理由;打卡朋友圈,獲得他人認可和鼓勵等。打卡朋友圈是很多人使用的一種方法,一方面礙于面子心理,通過營造努力的人設,在他人那里博得面子和形象,給自己帶來心理上的滿足感;另一方面,可以通過其他人的點贊、評論獲得對自己的肯定,增強自己對跑步的興趣,以提供堅持下去的動力。

          keep為了讓用戶更安心分享自己的跑步記錄,在跑步軌跡地圖設置了隱私模式,點擊“小眼睛”開啟后,軌跡地圖上去掉了位置及信息標記,只能看到大概的輪廓。隱私模式能有效避免用戶的位置信息泄露,以最安全的方式使用產品帶來的服務,給用戶更容易掌控的感覺,帶去安全保障的同事,還能提升用戶對產品的信任度。

           

          154.「京東」刪除搜索記錄-決策思考

          產品體驗:

          在京東搜索頁面刪除歷史記錄時,會自動展開所有搜索記錄,不打斷用戶瀏覽的情況下再次提醒是否全部刪除。

           

          設計思考:

          應用將用戶的搜索行為記錄下來,其主要目的是方便用戶下次使用時再次展現,可直接點擊快速找到自己所需的商品。雖然保存搜索記錄是在給用戶提供方便,但也可能將用戶較為私密的關鍵詞暴露給其他人,如果被自己的朋友或親人看到,就有些尷尬了,刪除歷史搜索記錄無疑是最有效的方法。在用戶刪除歷史記錄的過程中,其不同的交互方式給用戶不一樣的體驗,且還能提醒用戶思考、是否需要放棄這一操作行為。

          在京東APP刪除搜索記錄的過程中,系統將所有記錄展開供用戶瀏覽,且右上角出現“全部刪除”的弱提示。通過展示的歷史記錄給用戶足夠的時間,以延長用戶下一步操作決策的思考,降低刪除成功的可能。眾所周知,用戶在操作刪除時,其主行動目標就是刪除成功,雖然在中途不太可能改變用戶的想法,但每給用戶多一份思考(所有歷史記錄),用戶改變想法的可能性就會增加;每增加一定的難度(弱化刪除操作,降低視覺傳播速度),用戶放棄下一步操作的可能性也會增加,而且應用需要通過用戶多次重復的搜索記錄來計算,確定是否增加該關鍵詞對應產品的曝光頻率,以達到更多的轉化,用戶的歷史記錄一旦刪除成功,就會增大二次搜索關鍵變化的范圍及不穩定性,不利于系統更精確的定向推薦產品及服務內容。

          常見刪除歷史搜索記錄的交互方式無非三種,雖然不敢說哪一種最好,但可以根據應用的實際需求酌情利用:

          ①、無提示:操作刪除即刪除成功,路徑最短、效率最高,但極容易造成不可挽回的誤操作(如:美團);

          ②、弱提示:操作刪除,再次提示是否刪除,弱化主操作,不影響頁面瀏覽,給予足夠的思考空間,但容易混淆原本的想法并通過信息錯覺給用戶“洗腦”,促使用戶放棄下一步操作或引導其誤操作(如:京東);

          ③、強提示:操作刪除,通過彈窗提示用戶快速做出決策,效率較高,但用戶無法瀏覽頁面內容,沒有太大的思考空間,只停留在“是/否”的層面上(如:淘寶、餓了么)。

           

          155.「嗶哩嗶哩」動效IP結合操作特性-提升品牌曝光度

          產品體驗:

          在嗶哩嗶哩視頻下方點贊時,或出現IP豎起大拇指的動效,生動有趣,點贊成功的同時,還傳播了品牌形象。

           

          設計思考:

          大拇指點贊是出現過最多的一種圖形表現方式,其誕生于2000年后,逐漸在全球各種應用中出現并被人們接受且成為一種潛在的點贊認知,通過自己對產品/內容的態度和認知傾向,用支持、贊同、偏愛等表達主觀情緒感受。知名產品對點贊的視覺表現、交互效果都非常嚴格,因為它會影響所有用戶的使用體驗及品牌價值。

          嗶哩嗶哩的點贊除了常規的大拇指圖標交替出現外,還融入了動效品牌基因及激勵性質的文案。點贊成功時,圖標上方會出現一個豎起大拇指的動效IP形象,2秒后消失,利用點贊的特性結合IP強化品牌,為用戶在操作過程中增強記憶,提高品牌的曝光度,且動效IP樣式更具產品靈魂和趣味性。

           

          156.「高德地圖」返回-貼心的交互手勢反饋

          產品體驗:

          在高德地圖頁面返回時,使用右滑交互手勢,所接觸的位置會出現水滴狀的返回圖標,對用戶做出交互反饋。

           

          設計思考:

          針對移動端界面的返回,第一印象是左上角的返回圖標,但在全面屏手機普及后,大屏幕尺寸也又開始占據市場,屏幕大意味著內容可以更大限度地得到展示,但也會增加單手操作的難度,尤其是頂部,幾乎成為單手操作的盲區,于是,很多應用開始將重要的功能往下方移動以及增加了很多隱藏的交互手勢,如上/下/左/右滑動、雙擊、長按、多指并行等一系列便捷的操作。

          其實很多交互手勢,用戶已經見怪不怪,基本都有接觸,但是在地圖類型的應用中,80%以上的用戶操作各方向滑動時,思維還停留在移動地圖的認知上,很少有右滑返回的概念。高德地圖增加了右滑返的交互,且在人機交互的接觸位置出現水滴狀的返回圖標,給予用戶明確的反饋,便于用戶快速區分對應的下一步變化是返回還是滑動地圖,極大方便用戶使用,簡單的設計細節十分友好貼心,不知道的童鞋趕緊試試吧!

           

          157.「騰訊視頻」只看TA-滿足“追星”用戶沉浸式體驗

          產品體驗:

          在騰訊視頻橫屏觀看影片時,點擊“只看TA”,選擇只想看到的明星片段,后續在看片過程中,系統會自動屏蔽與該明星無關的片段。

           

          設計思考:

          所謂“蘿卜青菜、各有所愛”,針對喜歡追劇/看片的人群,其目的是各不相同,比如喜歡歷史的,所關注的是故事的情節、改編程度及連貫性;喜歡科幻的,關注的是動感和特效。但說起青春偶像劇,喜歡看的,大部分用戶都是片中某些明星鐵粉,因“鮮肉”云集,打開彈幕就不難看出,鋪天蓋地的都是“好帥啊”“老公”“摸了女孩的手、我好傷心……愛死了”等一系列的花癡語錄,什么演技、劇情都不重要,重要的是“TA”別消失,不然的話就算是通過快進、跳集也要找到(抱歉、曝光了那一類人看劇的“貓病”)。

          騰訊視頻APP的“只看TA”功能,解決了看片專為偶像而來用戶的需求,選中“只看xxx片段”,后續會自動屏蔽與該明星無關的內容。因為感性的成分較多,“只看TA”功能對于單純追星的用戶來說,再也不用通過快進、跳集的方式去尋找相關片段,可無需任何操作沉浸式看片,給用戶帶來較強愉悅感和滿足感。

           

          158.「京東讀書」你用過橫屏時分欄閱讀嗎?

          產品體驗:

          在京東讀書的高級設置中,打開“橫屏時雙頁”開關,在橫屏閱讀時會變成左右雙頁的樣式,給用戶多一個選擇。

           

          設計思考:

          在報紙、刊物、出版物中,我們經常看到將大量的文字進行了分欄展示,其目的主要是便于快速閱讀。人們在閱讀大量的文字時基本都是不斷地從左到右-返回-從左到右……如此循環下去,當一行文字較長時,頭部和視線需要跟隨文字大幅度的移動,看完一行后,再用相反的動作返回下一行的開頭,費時費力費精神。而較小的行寬能讓一行文字在大部分情況下始終保持在目光范圍內,保證閱讀的完整性,提升閱讀速度。

          使用京東閱讀APP,在高級設置中開啟橫屏時雙頁(分欄),其實在用戶看書時并沒有多大作用,但根據少數用戶的視覺瀏覽喜好多提供了一種選擇。針對習慣、感觸各異的互聯網用戶,在不影響功能、視覺體驗的情況下,讓他們去選擇最適合自己方式,是滿足用戶需求的最佳之舉。

           

          159.「ETC車寶」如何在較少的空間展示更多的內容?

          產品體驗:

          進入ETC車寶“我的”頁面,會員版塊會出現抖動的效果,下滑可展開會員權益,上滑即再次隱藏還原。

           

          設計思考:

          用戶開通會員/購買增值服務是企業盈利非常重要的一大版塊,其固定入口大部分在“我的”頁面,為了引導用戶轉化的需要,也會合適的穿插在其他頁面、狀態、功能之中。因“我的”頁面需要給用戶提供常用的跟個人相關的功能,固會員版塊展示區域,基本上不能超出自己的那“一畝三分地”,也間接導致了因展示內容較少、吸引力不夠、轉換率較低的情況。

          ETC車寶的會員版塊展示區域同樣較小,但卻合理利用不同的交互方式在不占用太多頁面資源的情況下,展示了更多會員權益。進入“我的”頁面,會員版塊會出現抖動的動畫效果,其最主要作用在于動態比靜態更加吸引眼球,增加視覺關注度,利用輕交互動效來吸引用戶視覺焦點,增加點擊欲望。

          一般來說,除非用戶在目標非常明確的情況下,才會主動進入會員頁面,因為這關系著用戶的經濟成本。ETC車寶“我的”的下滑可展開會員權益,上滑即隱藏,既做到了不占用頁面空間,又額外給用戶展示了比較有誘惑力的會員權益,吸引用戶參與,勾起開通會員的欲望,同時也能在減少用戶操作的情況下,了解更多會員內容,最終達到增加轉化率的目的。

           

          160.「盒馬」金剛區-引導用戶直達目標、快速轉化

          產品體驗:

          盒馬APP將金剛區的入口直接做成了產品一級分類,用戶進入首頁,即可根據對應的需求快速到達指定位置,少了各種常規功能的彎彎繞繞。

           

          設計思考:

          常見的電商應用,大部分都是直接在底部標簽欄設計一個分類入口,而金剛區是一個頁面中頭部的重要位置,也是核心功能區域,其聚合了各類子板塊的入口,為各個子版塊分發內容引導流量,所以其重要性不言而喻。

          盒馬APP直接將金剛區設計成產品類型入口,其最主要的目的是引導用戶在最短的時間內找到目標,快速解決用戶需求,少了常規的套路和彎彎繞繞,多了一份效率。相比tab上的分類入口,更能促進用戶快速決策,避免用戶被其他內容吸引而產生新的想法,影響轉化。

           

          161.「美團」酒店住宿-評價功能的重要性

          產品體驗:

          美團酒店住宿詳情頁主圖的右下角,會特別突出該酒店的綜合評分和其中一條好評,點擊后可進入評論頁面,依然突出酒店評分,以及大數據下的住客偏好。

           

          設計思考:

          評價的目的更多是為了表達個人對于某問題或現象的看法以及思考,也會作為后來者是否購買該產品的重要依據,直接關系著店鋪的綜合評分。不難看出,用戶在購買某個產品時,除了價格之外,買家秀就是決定用戶是否轉化的關鍵因素(不是唯一),商家也會使用各種方法來提高好評率,其中就包括收到快遞后好評返現券、商家電話提示等。縱然如此,評論功能也都只是提供一個的簡單入口或介紹完產品后象征性的展示最近兩條最新評論,還沒有上升到超級重要的程度。

          美團APP酒店住宿版塊則把評論(綜合評分)的重要程度提升了一個等級,將綜合評分和其中一條好評顯示在詳情頁主圖的右下角,用戶進入即可被快速吸引。住客都是以自身位置為中心,因距離的因素限制了諸多選擇條件,相比其他電商產品,評價似乎成了除價格之外的唯一決策條件,提高評價功能的等級,也是為了將對應的信息快速傳達給用戶,減少其思考時間,提升決策效率。

           

          162.「今日頭條」內容與評論區-高速直達

          產品體驗:

          在今日頭條的新聞詳情頁,點擊小氣泡圖標,頁面會自動跳到底部評論區,以供隨時查看、參與評論,再次點擊圖標,可回到之前未看的位置。

           

          設計思考:

          在擁擠的公交/地鐵上、忙里偷閑的上班時間里,我們偶爾會打開新聞APP來了解一些社會熱點資訊,增加知識視野及“吹水”能力,偶爾還會跟隨大流調侃一番。當被新聞中某個有趣的點刺激著自己的腦細胞時,會不自覺的進入評論區表達自己的想法或看看別人見解,很簡單,點一下底部(大部分底部懸?。┑臍馀輬D標就能直達。一番操作之后,要再次回到頁面剛才沒有看的位置就難搞了,因大部分新聞內容較長,靠下拉去查找基本不現實,且查找的時間越長,記憶力就會逐漸減弱,浪費更多的時間成本。

          今日頭條APP的新聞詳情頁面,在點擊圖標去到底部后,若想回到文中原來的位置,只需再次點擊圖標即可,避免通過調取大腦記憶滑動頁面查找而浪費大量的時間,還能防止用時過長而“斷片”,為用戶提供了便捷的路徑,減少不必要的誤操作,增加產品的易用性。

           

          163.「MONO」TAB欄圖標-植入品牌記憶

          產品體驗:

          MONO(貓弄)APP,底部tab欄圖標直接用名稱中的四個字母替代,以達到最大化品牌傳播的目的。

           

          設計思考:

          一個應用是否好用,其視覺(交互效果/任務流程/操作方式)占據很大的作用。tab欄作為整個應用結構的入口,也不例外,不管是精致的圖標、趣味的動效還是優秀的交互方式,其目的都是為了通過美觀的視覺,將產品想表達的內容清晰發反饋給用戶。

          MONO打破了以往其他應用tab欄的常規表現方式,將名稱拆解,即M、O、N、O以圖標的方式至于tab欄,用最直接的方式進行品牌傳播,讓用戶記住的并非APP里的某個功能,而是品牌記憶。雖然跟用戶所需要的美觀、親和力、趣味性等,似乎是反其道而行,但存在即為合理,通過品牌基因的融入,能讓產品帶有靈魂, 延伸品牌價值觀以及突出圖標特征來提高品牌曝光度,讓用戶看到產品的第一印象,就知道當前使用的是什么,當品牌元素在產品的各個層面合理復用時,也能增強用戶記憶,變相提升用戶粘性。

           

          164.「高德地圖」屏幕常亮-減少不必要的操作

          產品體驗:

          在高德的地圖設置中,開啟“開啟屏幕常亮”功能,即可在導航過程中保持設備屏幕常亮,避免猝不及防的息屏帶來安全不必要的麻煩和安全隱患。

           

          設計思考:

          平時我們在導航的過程中,如果長時間沒有觸碰手機會出現自動鎖屏的情況,因事發突然,若行駛在交通復雜且不熟悉的道路口,慌忙之中選擇解鎖手機查看、剎車減速靠邊或隨便駛入其中一個路口,不管何種選擇,都可能來不必要的麻煩及安全隱患。

          使用高德導航時,在設置中開啟屏幕常亮后,導航過程中能有效防止設備自動變暗或鎖屏,避免用戶在駕駛過程中手動調整設備或考慮突發事件造成大腦“開小差”,影響駕駛安全。屏幕常亮可以幫助用戶將更多的注意力放在安全駕駛方面,不會因出現息屏受到影響,從而提升安全系數。

           

          165.「嗶哩嗶哩」生日-通過閃屏給自己一個暖心的祝福

          產品體驗:

          在生日當天進入嗶哩嗶哩,啟動頁之后會出現一個暖心生日祝福+溫馨的閃屏,利用情感化的表現方式讓用戶在進入應用之前就能感受到友好的祝福,幾秒鐘后,自動進入首頁。

           

          設計思考:

          “生”是來到這個美好世界的一種方式,“日”是紀念降臨人間的日子。很多人都想在自己生日這天得到好友的祝福,只有在這一天才感覺到自己是真正的主角,聽到一聲“生日快樂”是對自己最好的期盼,被習慣性地祝福,即使這一天自己天犯了什么錯,也會被不同程度地原諒,因為我們知道,還有人記著、愛著自己。

          在智能設備普及的今天,我們身邊少了很多的朋友,但卻多了一個鐵友-智能手機,最初給我印象最深的就是在生日這一天,從早上開始,QQ的生日祝福消息就沒有斷過,雖然都是虛擬的禮物,但至少是自己的朋友(Q友)親手送出,還是無比的開心。而如今的微信、抖音、視頻等平臺成了手機必備,履行著我們可以沒有朋友,但不能沒有手機的原則。表面上看,我們似乎在和冷冰冰的機器交流,實則應用早已通過親和、情感、趣味化的方式成為了自己最忠實的朋友。

          在生日當天進入B站,系統會通過閃屏的方式給我們送上最真摯的祝福,溫馨的畫面+暖心的祝福語,再結合產品的特性融入情感化的設計,為用戶打造了一個有歸屬感且溫暖的“家”,為產品設計增添了人情味,并通過祝福的方式拉近用戶與產品間的距離感。如果自己的生日被所有人遺忘,多少會有些失落感,而B站用溫暖的方式傳遞愛與力量,也能撫慰每一個被情緒傷害過的靈魂,這也是鞏固用戶粘性與忠誠度十分巧妙的方式,一個小小的細節,就能感受到產品的溫度與團隊的用心,很大程度上提升了用戶對產品的好感度。

           

          結語:

          設計師需要養成體驗產品的好習慣并將優秀的產品細節記錄下來,加強自己的記憶,不僅能提升自己的語言組織和總結能力,也為日后輸出優秀的作品當鋪墊,對自己的能力提升以及未來的職業發展帶來便利。

          本期產品設計細節分享結束,我們下期再見。

           

          原文地址:能量眼球

          作者:大漠飛鷹CYSJ

          轉載請注明:學UI網》產品細節剖析,提升用戶體驗就差這一點!

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          量化設計價值(三) 如何創建體系化的監控系統

          seo達人



          隨著用戶體驗設計的發展,我們已經過了僅依賴需求和直覺就可以完成產品設計決策的階段了。數據對用戶體驗設計師的價值可以總結為兩點:1. 數據可以在「產品設計決策階段」提供了更多元的參考意見;2. 數據可以在「產品設計復盤階段」提供更客觀的評價標準。

           

          數據使用的場景

          無論所處哪一種設計階段,總的來說設計師的數據需求主要可以分為兩大類:

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          1.探索事物間關系的“內因/外因”:

          是什么東西影響了用戶的購買決策 ?我的新版網站首頁的改版是否為產品提升了注冊的轉化率 ?這類需求的本質是探究一種事物間的歡喜和因果性,常用「推論性統計」、「相關&非參數校驗」進行分析。對于這類需求,往往會有專業的數據分析師,用戶研究設計師,數據產品經理承接。

           

          2.發現數據中的“模式/異常”:

          在一天之中隨著時間的變化,用戶的訪問量有什么規律 ?這類需求的本質是在對已經發生的事物規律做一種總結 ,使用的統計方法更多的是「描述性統計」。對于絕大多數設計師而言,能夠做到發現數據中的 “模式/異常” 基本可以覆蓋絕大多數日常工作的需求。

          本文主要關注解決設計師的第二類使用場景——發現數據中的“模式/異?!薄D壳案鞔蠡ヂ摼W企業內部都會提供自研或者第三方的BI工具,因此筆者建議設計師可以通過建立一個包含關鍵的體驗指標的數據看板系統,對自己負責的業務進行系統的總結和復盤。

          以我曾經的工作內容為例,我們的產品是服務商家進行“前后端對接生產”的訂單審核系統?!?strong>效率】是制造業至關重要的關注面,在一個企業用戶的付費決策中也起到了相當重要的分量,客戶使用我們的工具進行訂單審核和流轉的效率是整個用戶體驗模型中的重要部分。

          因此我們需要構建一系列合理的指標來判斷訂單系統的處理效率。除【效率】外,【用戶行為】【用戶特征】等都是設計師關系的信息。以【效率】為起點,最終我們構建了一個籠統的包含設計師所有要監測的信息看板系統

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          關鍵概念

          本質上互聯網產品中的看板(kanban)與自然科學領域研究人員的用 R 或者 Seaborn繪制的精美圖表沒有本質上的區別,差異點可能在于看板更加關注時效性,同時更加具備可交互性。

          隨著儀表盤工具和各種BI軟件產品在人群中的普及,人們對儀表盤,指標(Metric)和關鍵績效指標(KPI)的組成有不同的理解。為了確保我們都說相同的語言,我將定義一組術語,這些術語將構成我們討論的基礎:

          • 度量(Measure):度量是一段數字上可量化的數據。銷售額、利潤、留存率,都是具體衡量的例子。
          • 維度(Dimension):維度表示給定指標的不同方面屬性。例如,時間通常被用作分析不同度量的維度。其他一些常見的維度包括地區、產品、部門、細分市場等。
          • 層次結構(Hierarchy):維度可以進一步分解為層次結構。例如,時間維度還可以形成層次結構,例如 年>季度>月>日。
          • 粒度(Grain):層次結構中的每個級別都稱為維度的粒度。例如,年 > 季度 > 月 > 日 ,中的“年”是一個特定的粒度。
          • 指標(Metric):指標是我們經常在儀表板中顯示的數據類型,它表示一個度量Measure)的數據段與一個或多個特定維度(Dimension)和相關粒度(Grain)的關系。

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          上圖是在Tableau中一個標準的指標示例-“每周銷售總額” 的構建方式。在這個指標中,我們需要量化的“”是美元——即總銷售額,用來觀察量化數據的“維度”— 即時間,而時間維度可以被進一步分解為“年>季度>周”的層級結構,“每周銷售總額”需要關聯的維度中的特定“粒度 ——即周。

          • 看板(Cards or KanBan): 觀察一個或多個指標(Metric)運行情況的圖表
          • 儀表板(Dashboard): 儀表板是多個圖形,圖表,量表或其他直觀表示的集合。多個看板可組成一個儀表板
          • 報告(Report): 報告可以是對應圖表和其他可視化的表示,也可以是可能直接相關或不直接相關的大量圖表和可視化。多個儀表盤可組成一個報告。

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          “實時、受眾群體、流量獲取、行為……” 上圖為Google Analytics 中提供的多種類型的數據分析報告,報告可以非常廣泛地涵蓋廣泛的相關信息。每一種特定報告內包含了若干個回答特定問題的dashboard,一個dashboard內可以包含多個相互關聯的指標的看板。

          一個可分析、可追蹤的數據系統中,最原子的構成單位理解成一個“看板”。如何從0-1構建一個客觀有效的數據看板系統?我們可以類比【一個人學習做菜】的過程,做菜的過程可以總結為三個階段:

          1. 學習菜譜&列一個采購清單
          2. 采購食材&烹飪食材
          3. 擺盤料理&品嘗美食

          對應到數據看板系統的創建,我們亦可以總結為三個階段:

          1. 了解數據的特性、明確自己需要哪些數據
          2. 通過技術手段獲取數據、將粗數據加工成意義明確的指標
          3. 將指標數據可視化,觀察數據并嘗試分析現象

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          度量Measure & 維度Dimension

          “ Data is more than numbers, and to visualize it, you must know what it represents. ”

          數據不僅僅是數字,數字、數組、表格、都可以被稱之為數據。要將數據形象化,你必須知道它代表什么。為了構建有效的效率指標,第一步是:明確為了解決當前的問題,要觀察的【度量】是哪些,以及這些度量又需要從哪些【維度】進行觀察。

           

          了解數據類型

          一個線上的項目每天都在收集成百上千種數據,怎樣確定自己需要什么數據作為 度量(Measure)呢?首先值得注意的是,不是所有類型的數據都適合作為度量Measure)被加工成指標。
          不同學科,不同課程,不同領域,對于數據類型的定義基本一樣,但稱呼并不完全一樣。統計學中,數據類型分為四種:定類,定序,定距,和定比。這四種類型是從低到高的遞進關系,高級的類型可以用低級類型的分析方法來分析,而反過來卻不行。

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          定性數據與定量數據

           

          從宏觀角度分析,數據類型分為 定性 和 定量 兩種。一個通俗的例子,以自身為例:例如衣服的顏色,頭發的類型和鼻子的形狀這些標識標識的是定性數據;例如身高,體重,年齡和鞋子的尺碼,這些可測量的是定量數據。

          1.定量數據

          定量數據是統計數據,通常具有自然結構性意味著它更加嚴格和明確,可再細分為連續/離散兩種。此類數據使用數字和值進行測量,這使其更適合進行數據分析??梢酝ㄟ^以下方式獲取定量數據:

          • 測量
          • 實驗
          • 調查
          • 市場報告
          • ……

          2.定性數據

          定性數據是非統計數據,本質上通常是非結構化或半結構化的。定性數據可以用來問“為什么”的問題。它是調查性的,在進行進一步研究之前通常是開放性的。從定性研究中生成的數據用于理論化,解釋,發展假設和初步理解??梢酝ㄟ^以下方法獲取定性數據:

          • 文字和文件
          • 音頻和視頻記錄
          • 圖片和符號
          • 訪談筆錄和焦點小組
          • ……

          想要了解訂單流轉的效率是怎樣,最簡單的方法是通過和我們的客戶進行面聊一下使用情況并記錄一下反饋,但這樣的產物并不方便進行統計分析和展示。盡管有一些對定性數據“結構化”的方法,比如對定類數據進行的非參數校驗,但實施起來成本較高。定量數據因為本身結構化的特點更適合分析,因此在這里建議設計師在構建自己的dashboard系統時,需要跟蹤分析的數據盡量選擇定量數據。

           

          確定需要觀察的度量&維度

          明確需要觀察的度量有哪些,首先需要從要解決的問題出發。但是沒有一個整體的分析模型,往往會導致我們的分析遺漏很多信息和細節,導致數據分析師無法理解彼此的需求,最終導致最后產出的看板難產或答非所問:

          使用的問題分析工具—— KPI wheel

          在這里介紹一種名為KPI Wheel的簡單工具,可用于收集將用于定義和可視化指標的前期必備信息。您可以將 KPI wheel 的圖片打印在紙上,然后開始嘗試依次思考這四個方面:

          1. “ 要解決的問題是什么”
          2. “誰在關心這個問題?”
          3. “我需要去哪里獲取這些數據?”
          4. “為什么這個數據很重要?”

          在解答的上述的幾個問題的過程中隨手記錄:

          (1)可能引發什么進一步的疑問

          (2)使用此信息可以采取什么行動或決定。

          不斷的提出問題并進行進一步分析,這么做的目的是讓用戶不斷分解問題,直到他們有足夠的信息來采取行動或做出決定。經過幾輪完整的分析后,用戶就可以大致確定指標的「度量」和 所需要的「維度」。

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          以我曾經的工作內容為例:我們的產品是服務商家進行“前后端對接生產”的訂單審核系統,我們需要構建一系列合理的指標來判斷訂單系統的處理效率。以下是與產品經理討論過程中的具體流程:

           

          第一輪 KPI Wheel ——

          1.Answer KPI Wheel:“ WHAT?WHO? WHERE? WHY? 

          • what:我們需要一種途徑了解用戶進行訂單審核的效率如何

          針對這個問題我們聯想到:

          1.想要了解訂單處理效率,首先需要定義什么叫訂單的效率;在行業中有一種叫做「訂單生命周期」的專有名詞來表示訂單從創建到結束的時長,是一個可借鑒的概念

          2.針對我們的業務,一個工單的生命周期經歷了從創建-流轉&審核-通過,一個工單從創建到通過所經歷的時間是我們需要記錄的【度量】

           

          • who:產品/運營/設計 三個業務方都關注訂單的效率

          針對這個問題我們聯想到:

          1.對于不同的角色,在檢測數據的時候都關注哪些維度?

          2.訂單類型分審核單&生產單這兩種,兩種類型的訂單,訂單類型是一個必要維度

          3.時間是上述三個相關方都需要關注的維度,一個訂單在通過審核時的時間,是一種重要的分析維度;而“時間”維度,我們可以繼續拆分為: 年-月-周-日 的層次結構

          4.對于運營,了解不同行業的商家的訂單效率對進行深入運營是必要的。而”行業”維度根據分類方式的不同,又可以歸類為一級行業(軟裝設計/板式家具/…),二級行業(整木定制/辦公家具定制/暖通/地板/瓷磚……)

          4.對于產品,為了更好的維護客情,對于特定的大客戶的數據需要重點關注。因此商家賬號的ID,也是重要的分析維度。

           

          • where:我們需要的數據要在哪里獲?。?/strong>

          針對這個問題我們聯想到:

          1.與一般的用戶行為數據不同,訂單的數據都儲存在后臺的操作日志中

          2.需要的”行業”維度,可以復用其它團隊已經制定好的標簽

           

          • why:效率是企業的生命,制造業中存在各種效率指標,如“人效”/“屏效”等。糟糕的使用效率會造成我們的產品在根本上是不可接受的,因此效率指標非常重要

          針對這個問題我們聯想到:

          1.通過【訂單生命周期】統計的時間,可以在整體上評估訂單系統的流轉效率。但是僅僅依靠一個這樣的指標,缺少一些更細致的視角??梢栽黾訉Ψ桨福ㄓ唵蔚妮d體)的停留時長的統計,來計算審核在整個生命周期中所耗時間的占比。

          2.The Rising Questions & Action:“ 根據問題1的答案,這還會引發什么其他問題,或者您將采取什么行動?”

           

          在回答上面的4W的過程中,會引發其它衍生問題,例如 “訂單審核周期的時間的最小單位是什么?”  等等。針對上述的其中衍生問題,可以再進行一輪kpi wheel的自問自答。比較簡單的衍生問題,不需要4個方面都進行問題分析。

           

          最終 

          在多次重復上述的兩個過程后,最終我們確定了要在產品中量化哪些 度量(Measure),以及這些度量需要哪些分析維度,并將所有需要的度量和相關的維度都用表格的形式記錄下來。

          例如,‘訂單從創建到最終通過的時長(h)’,是一個需要被量化的度量。它需要關聯的維度(Dimension)有時間、商家ID、一級行業、二級行業。

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          指標Metric

          研究完成菜譜,記錄采購清單后,接下來的帶班過程就是準備食材并進行烹飪。當你已經明確了要觀察的 度量(Measure)、和需要關聯的維度(Dimension),下一步就是通過數據建設獲取這些度量,然后將度量加工成指標。

           

          建設埋點

          獲取度量的過程就是取數’的過程。想要創建看板,數據分析師需要通過各種方式獲取一張包含所有你需要的信息的寬表。如何獲得這張包含一切關鍵信息的表格?我們需要借助埋點獲取數據。

          所謂埋點就是在應用中特定的流程收集一些信息,用來跟蹤應用使用的狀況。您可以把用戶在與您的網站或應用互動時觸發交互行為理解為一個 “ 事件 ”,一個時間存在一個觸發的條件,當達到這個觸發條件后就會上傳請求,請求中會攜帶需要的 “ 參數 ”。

          例如“用戶點擊按鈕將商品加購到購物車”這個行為,每次用戶觸發這個行為后都會發送一個請求,而這個請求中會記錄:1.加購商品的金額/2.加購商品的類型/3.加購商品的商品ID…等信息。這些結構化的信息構成了我們需要的度量(Measure)與 維度(Dimension)。

          在完成了最基礎的埋點后,我們就獲得了最基礎的數據。

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          如何建立有效指標建議

          “指標”是量化衡量標準,未經加工的數據不具備可觀察的價值。通過埋點,我們單純只是得到了若干張包含所有用戶信息的巨型表格,我們是分析不出什么有用信息的。為了更有效的去觀察和分析作為度量Measure)的數據,就需要對埋點數據進行一定的加工,變得更加易于理解和表達。

          當一個度量Measure)的數據段與一個或多個特定維度(Dimension)之間互相聯系了起來,度量就成為了指標。例如,同樣的一份關于【訪問用戶人數】這一度量,可以根據關聯的時間維度的不同,創建 DUV 和 MUV 等多個不同的指標。

          如何創建一個有效的指標,結合筆者的工作經驗,下面給出三點建議:

           

          (1)為一個指標設想一個高級概念:

          • 首先指標的名稱需要客觀,要讓人乍一聽就能大概會意,例如:「加購商品操作每日點擊次數」。而如果您定義的是類似:“軟件上手度”,這種概念比較晦澀、在業內又沒有約定俗成的定義的指標,可能需要重新考慮概念是否恰當。
          • 每周訪問站點的用戶總數/ 每日訪問站點的用戶數/ 每日訪問站點的新手用戶數…,這些指標即相互獨立,但反應的又是同一件事的客觀熟悉的時候,我們可以把這些詳細的指標統一用一個高級的指標概念來做一個歸納,例如“站點訪問用戶數”

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          (2)檢查并確定定義指標的細節:

          • 確定了指標的基礎概念后,需要檢查一遍指標的細節。
          • 例如,“訂單生命周期”這個指標的定義中,生命周期是指一個訂單從創建到最后通過審核耗時,而與其關聯的維度有時間,訂單類型等。需要強調的是,一個訂單可能會存在:創建時間、通過時間,這兩種不同的時間戳。而在“訂單生命周期”這個指標我們需要關聯的時間維度是【通過時間】。如果關聯是【創建時間】,則會得到另外一種完全不同的生命周期計算方式。

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          (3)將測量到的度量數據,通過計算總結為一個指標:

          • 通過埋點收集到的是大量的數據,是一個巨大的整體,而指標則是描述總體特性的參數。而把原始數據組織并總結成更易處理的形式的技術叫做描述性統計,一種最常見的方法是通過計算平均數的方法總結一組數據。
          • 這些描述總體特性的參數中又存在不同的用途,有的用來描述頻數分布,有的用來描述集中趨勢:平均數,眾數、中位數,有的用來描述變異性:四分衛距、方差。我們需要根據自己的用途選擇合適的統計方式來構建指標。

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          根據統計方法的不同,常見的指標類型有以下幾種,他們擁有不同的分布類型和方差的計算公式

          • 【 計數 Count 】
          • 【 概率 Probability 
          • 【 平均數 Average 】
          • 【 中位數(或其它位數)Percentile
          • 【 比率 Rate 】
          • 【 一般比例 Ratio 】

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          可視化 Visualize

          烹飪好食材之后,接下來的工作就是擺盤與上菜。優秀的擺盤可以讓料理更加精致和高級,優秀的數據可視化可以幫助我們更好的觀察與分析數據,反之糟糕的數據可視化可能會讓我們丟失很多重要信息。

           

          Why visual ?

          為什么一定要使用看板(圖表)來觀察和分析數據?僅關注幾個關鍵指標的數據是否就已經足夠?

          使用看板對指標進行觀察和分析的意義在于:相比單純的數字,圖表可以攜帶更多的展示維度(大小、長度、顏色、面積…),能幫助我們多維度的觀察數據、避免疏漏。

          例如,安斯庫姆四重奏(Anscombe’s quartet)是四組基本的統計特性一致的數據,但由它們繪制出的圖表則截然不同。如果僅依靠基本的統計特性來觀察數據,我們很容易忽略一些重要信息。

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          選擇合適的圖表類型

          BI工具中支持多種圖表類型,比如展示瀏覽路徑的“桑基圖”、展示轉化率的“漏斗圖”,甘特圖、散點圖等。如何選擇合適的圖表來展示并分析你的數據可以參考下圖:

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          圖表種類繁多,但只要掌握其中的一小部分就能滿足絕大多數需求。對于大部分設計師,以下3種最基礎的圖表類型是最常用的:

          1. 條形圖:是最常用的圖表類型。條形圖易于閱讀,我們用眼睛比較條形圖的末端,很容易快速得出結論:哪一類最大、哪一類最小以及類別之間的增減區別。
          2. 線圖:最常用于繪制連續的數據。因為線連接了點,這就暗示了點與點之 間存在著離散數據(一系列數據分隔成不同的類別)間沒有的聯系。通常,連續性數據都以時間為單位:天、月、季度和年度。
          3. 餅圖:在總量間各部分的占比時比較高效

          最后,當我們創建了許多看板后如何進行歸納?我們可以將關注相同的問題的看板歸納在一起,就形成了一個關注同一類問題的Dashboard;對不同的 Dashboard 提取共性,將同一個業務的不同Dashboard組織起來,就形成了一個Report。一個Report內可以籠統的包含當前業務需要關注的所有信息。

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          例如:【訂單生命周期】關注的是企業的訂單效率問題,但并不是唯一關注效率的指標。另外還有諸如:“審單員平均審核時長”這樣的人效指標的看板,這些看板同樣反饋的是訂單的效率。我們將關注相同的問題的看板歸納在一起,就形成了一個Dashboard,Dashboard內的看板與指標都有關注同樣的問題—效率。

          除了效率,身為設計師的我們還需要關注很多其他的問題:比如使用的用戶的特征、流量的來源、用戶發起的行為等等,這些問題都可以擁有自己獨立的Dashboard。最后這些Dashboard組織在一起,就成為了一個支持系統的觀察分析當前業務的體驗指標的完整報告。

           

          觀察與分析數據

          “ 我們需要的不是數據 , 而是數據告訴我們的實事 ”。通過建立一個系統的監測體系的目的主要是為了從數據中探索:模式/ 異常。不管圖表的形式是什么,我們都需要留心觀察這兩者。

           

          1.何為「模式」:

          模式即數據中的某項規律。比如機場每月的旅客人數,雖然隨著時間推移變化不定,但是通過幾年的數據對比,我們可能發現旅客人數存在著季節性或周期性的變化,某些月份的旅客數量一致偏低/某些月份則一直偏高。

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          根據數據畫像我們可得知某個產品的成熟期用戶占絕對多數的現狀,

          了解了這個「模式」就可以更好的制定符合絕大多數用戶心智的設計策略

           

          2.何為「異?!梗?/strong>

          異常即問題數據。異常數據并非是錯誤數據,也有可能是設備記錄或人工錄入數據時,出現的問題。我們通過異常異常分析,一方面可以分析異常原因;一方面可以發現現有系統的漏洞。

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          蘋果公司通過監控異常值、發現了位于深圳的AppleCare灰色產業,

          進而改善了AppleCare的產品策略,避免了巨大的損失

          最后在觀察分析數據的過程中,有三個需要特別關注的數據的特性不要忘記:

          • (1) 數據具有可變性(VARIABILITY)

          數據的可變性這一重要的特性讓我們可以從數據中獲取規律和關系。如果您構建的指標本身并不具備可變性了,那您很可能需要嘗試其他指標進行跟蹤和分析。

          • (2)數據具有不確定性(UNCERTAINTY )

          很多數據都是只能提供一個估計而不是絕對準確的數量。例如:分析人員通常會通過樣本的數據,進而對整體的數據分布進行進行猜測。

          • (3)數據需要聯系上下文( CONTEXT )

          數據分析離不開情境。我們知道,數據的產生必然是有其情境的,不過統計數據時,我們通常都要剝離情境;而當我們進一步分析數據時,又必須回到具體的情境中去。

          例如:某個羽絨服經銷商發現某一年冬季的銷售額產生了明顯的下降,這本應該是一個異常的信號,但我們不能簡單粗暴的定義這是一個糟糕的數據。因為實際上,銷售額下滑的哪一年是一個暖冬,且和同類的競品相比自己的產品銷售額下滑趨勢的更低。結合情景分析數據,往往能得到意想不到的結論。

           

          本文參考文獻:

          文章:Dashboard Design: Key Performance Indicators and Metrics —— Thomas Gonzalez文章:【統計學】區分定類、定序、定距、定比變量——YYIverson書籍:Tableau:數據可視化之極速BI —— 沈浩書籍:Which chart or graph is right for you?——Tableau圖表白皮書

          書籍:Data Points:Visualization That Means Something  —— Nathan Yau

          書籍:Storytelling With Data —— Cole Nussbaumer Knaflic

           

          原文鏈接:酷家樂用戶體驗設計(公眾號)

          作者:曉虎

          轉載請注明:學UI網》量化設計價值(三) 如何創建體系化的監控系統

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          詳解|組件庫可以替代 B 端設計師么?

          seo達人


          有很多同學跟我說,自從 Ant Design 的組件變得越來越完善,自己也越來越不知道 B 端設計師的工作意義和價值是什么了。其實除了 Ant Design,還有很多常見的、優秀的組件庫,都為 B 端設計和開發的工作提供了便利。那么使用組件庫真的可以替代 B 端設計師么?當然不能。B 端設計師有其存在的獨特價值,本文就跟你聊聊組件和設計師之間的關系

           

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          1 . 組件是「效率」工具

          組件是工具,用來為設計師和開發提升工作效率。上文中所提到的 Ant Design 的初衷也并不是要做一款替代設計師的組件庫,其根本目的之一也是提高整個團隊的工作效率。使用組件可以從兩個方面提效:

          (1)工作內容上:可以將不必要的、重復性勞動的時間節省出來

          (2)工作流程上:便于設計師與前端開發做交接和協作,節省溝通成本

           

          2 . 組件是「質量」保障

          使用組件,可以在一定程度上保證設計工作的質量。組件規范了前端和設計師的工作方法,建立相對底層的系統,設定了設計和開發的質量底線。

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          基于組件規范,設計和開發的產品更容易具備:

          (1)一致性:具備相對一致的表現樣式,設計風格和交互體驗上均可保持統一

          (2)可用性:對于用戶操作,可以保證最基本的可理解性和可操作性

          (3)審美性:符合基本審美標準,雖不會很亮眼,但也不會很難看

           

          3 . 設計師要「沉淀」業務組件

          B 端設計師可以嘗試沉淀有針對性的業務組件。很多業務領域有其獨特性,比如金融類組件和政務類的產品頁面列表內容就有很大區別。單一的元素組件在應用的過程中是可以被再次組合和沉淀的。

          舉個例子,我在做業務需求設計時,相比于 Ant Design,其實更常用的是 TechUI —— 它是建立在 Ant Design 基礎上的、由我們螞蟻的設計師通過對業務需求的提煉、組合和封裝,做成的一套于螞蟻自己的【業務組件】。

          二者的區別是:

          • Ant Design:是所有人的,是通用的,是單一的原子級別的(比如一個輸入框)組件。
          • TechUI:是螞蟻自己的,是私有的,是組合的區塊級別的(比如一整個表單)組件,更具備螞蟻集團自己的業務屬性。

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          針對你公司不同業務類型,沉淀出不同種類的區塊級別的組件,這類組件使用起來也會更加得心應手、加倍提效。這也是 B 端設計師可以去學習和精進的一點。

           

          4 . 設計師要「洞察」業務訴求

          使用組件,可以讓設計師把節約出來的時間和精力放到更多有價值的工作上去。作為 Ant Design 的設計師之一,坦白的說,即使你的設計稿全部使用了 Ant Design 的組件搭建,最終的頁面效果也仍不完善,在用戶體驗上始終可以更進一步。

          B 端設計師應該更多去關注對用戶需求和業務邏輯的深入挖掘,不僅僅是在界面細節的表現手法上下功夫,還要學會站在全局,用系統性思維看待每一個項目,為整個產品的系統流程做優化,做更全面的產品體驗升級。

           

          5 . 設計師要「放眼」B 端未來

          隨著技術的發展和迭代,B 端產品的發展也呈現出多元化趨勢。我列舉以下幾個方面,用于思考和拓展設計師的邊界:

          (1)承載媒介:多端化設計需求增多

          B 端產品的應用領域日漸廣泛,各類終端設備普及,設計師需要更多的探索設備的應用場景。如點餐系統、收銀系統、AR、VR 應用等等,最近鴻蒙系統中演示的多端聯動,也可能是未來的趨勢之一。

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          (2)工作流程:中臺策略 / 組件化設計

          它是一種提效的工作方法。中臺策略適用于公司層面,我們上文提到的組件化設計更適用于團隊。

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          (3)用戶體驗:重視用戶個性化和體驗

          B 端設計越來越重視用戶體驗,提供個性化的配置方式,并考慮無障礙設計領域。很多 B 端的應用和業務也在逐步開放給 C 端。 例如企業微信在 2019 年打通了個人微信和企業微信的壁壘,釘釘從 2020 年也開始在 C 端發力。

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          (4)視覺表現:數據可視化設計

          需求多來源于政府、企業的定制化需求,更偏向于對數據呈現效果的打磨和優化,能夠展示和分析數據中的關鍵內容,形式與內容需要高度一致,才會達到良好的展示效果。

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          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》組件庫可以替代 B 端設計師么?

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          太強了!這些Dribbble頂尖插畫大神的作品,是我學習的源泉

          seo達人

          今天彩云跟大家分享的是Dribbble上,我非常喜歡的插畫設計大佬們。優秀的太多,這里僅放10位我覺得最值得看的,可謂是精選中的精選,所以我建議你一定要收藏學習。(彩云花了3個多小時艱難選擇出的10位,太難取舍了,最后入選的標準是一些更具風格特點插畫大佬們)

           

          1、Mikael Gustafsson

          https://dribbble.com/MikaelGustafsson

          首先推薦的這位大佬是我超喜歡的插畫師,他在dribbble上發的作品不算多,但不發則已,一發驚人。每一張作品中,不論是畫面構圖、場景、配色都非常優秀而且還把插畫做成了動態(其實是在Unreal引擎中落地的游戲場景動畫),細節做到了極致。尤其喜歡他作品中的配色,我經常參考他的作品找配色的感覺,推薦你一定要去看看。

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          2、Beresnev

          https://dribbble.com/Beresnev

          這位大佬也是我在Dribbble上關注比較早的插畫師,他的作品大多數都是動態的,其實發現他的動態也是做到了極致。插畫的風格偏簡潔矢量,很有自己的個人風格。可以從他的作品中學到很多動畫動態細節,畫面的動態速度、動作曲線、轉場,極簡的配色等等。他發布的作品量也不算大,但每一個都值得學習。

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          3、Jenny Yu

          https://dribbble.com/jennyyu

          這位小姐姐很擅長在畫面中運用光影關系打造意境,效果超喜歡,而且每一張圖都能讓看的人感受到一個故事,富有情感。畫風比較輕盈,喜歡在畫面中添加一些彩色的噪點,像是水彩撒上去的感覺,值得學習。

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          4、Andrey Prokopenko

          https://dribbble.com/Pro_Art

          這位插畫大佬擅長在結合圖形本身構成的不規則暗色框里作畫,從幾年前就開始流行這種風格的畫法。大概在5年前,彩云也畫了不少類似這種風格的插畫,當時跟這位大佬還經常互動,每次他發作品我會點贊,我發作品他也會給我點贊。只是他現在還在堅持更新這種風格圖,我已經好久沒畫了,慚愧??傊?,學習他的構圖,細節,配色都是非常不錯的,值得關注。

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          5、MBE

          https://dribbble.com/Madebyelvis

          Mbe插畫風格應該很多人都已經熟知了,而他就是引流這股趨勢的創始人。這種風格技法上較為簡單,應用范圍較廣,曾經有段時間,各大廠的應用在空狀態頁,啟動頁面等等都進行了跟進。從這位大佬的作品中可以學習他的構圖,配色細節,尤其是可以學習他對于可愛風格的表達。

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          6、Burnt Toast ®

          https://dribbble.com/BurntToast

          這位大佬在Google,Facebook,Samsung,Microsoft都工作過,跳遍國外大廠啊。他的插畫具有很明顯的個人風格:明亮的色彩,簡單平滑的曲線描邊,清新有趣可愛。我很早就關注了他,非常喜歡他的風格,給了我很多的靈感。他發布的作品量挺多的,很多都比較適合用到UI領域,推薦關注學習。

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          7、Brian Edward Miller

          https://dribbble.com/bemocs

          他是美國科羅拉多州的一位獨立插畫師,作品風格偏古典,擅長使用噪點筆觸給畫面增加細節。畫面細節較為厚重,在一些風景,場景的表達上,比較適合參考。相比較于前面的一些插畫風格,這位大佬的作品算是比較特別的,推薦給大家。

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          8、Canopy

          https://dribbble.com/canopy

          這是一家在紐約的插畫工作室,他們的作品以矢量插畫為主。我很喜歡他們畫的這種圖形規則的矢量風格,對于不擅長畫插畫的同學比較友好,很適合來臨摹學習,也能用到一些UI項目中。他們對于顏色的不同明暗過渡運用的非常好,值得學習。

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          9、Matt Carlson

          https://dribbble.com/matt-carlson

          這位大佬的插畫作品,風格較為多變,擅長畫一些風景畫,尤其是對于樹的表達有自己的特點。也是我關注的比較早的一位插畫師,功底很好,值得關注。

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          10、Ana Miminoshvili

          https://dribbble.com/Anano

          最后推薦的是一位自由插畫師,她的作品喜歡加一些噪點,并結合一些特別的圖形外框,用出界的構圖方式營造立體感,增強了視覺表現力。她的小插畫,也很適合用到UI和運營里。在她的作品中從圖形上,構圖上,能看出是一位功底深厚的插畫師,值得學習。

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          總結

          文章中列出來的這些是我從關注列表中再三篩選出來的比較有代表性的頂尖插畫大神,在我的工作學習過程中,他們給了我很多的靈感。當然,這份推薦名單只是我自己的個人喜好,無關粉絲數量,排名也不分先后。

          這篇分享,一定是值得收藏的,不論是找靈感,還是臨摹學習,不用到處找,這10位大佬的作品就足夠你研究了。當然,插畫能力的提升離不開大量的練習,可以把這篇文章中分享的作品收藏起來(彩云挑選出的比較有代表性的作品),慢慢臨摹學習都是極好的。

           

          原文地址:彩云譯設計(公眾號)

          作者:彩云Sky


          轉載請注明:學UI網 ? 太強了!這些Dribbble頂尖插畫大神的作品,是我學習的源泉


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          如何建立完善的設計驗收機制

          seo達人



          在日常工作中,設計師經常會有這樣的煩惱:上線的產品和原先設計的不一樣,不是這個交互提示沒有顯示,就是那個圖標大小顯示錯了。更有甚者,產品功能的交互邏輯就有問題。用戶在使用過程中體驗大打折扣。導致這個問題的原因很可能是在產品開發鏈路中,設計師完成對設計稿的交付后就認為這個任務告一段落,開始著手下一個任務。而后續環節中的隊友對設計意圖、設計細節理解不足或產生誤解,將關注度僅集中在主要功能的提供上。解決這個問題,設計師們需要設立設計驗收環節,進行設計輸出和產品實現的比對和檢測。

          而在傳統的瀑布式開發流程中,由于產品實現周期較久,產品上線前設計師可以安排充足的時間進行驗收;但是在敏捷開發過程中,每個迭代的任務多、時間緊,設計驗收往往草草收場,以至于問題不斷累積,影響產品整體用戶體驗。本文將會結合酷家樂工具型產品-酷大師在敏捷開發過程中的實踐經驗說明如何搭建設計驗收體系,在設計師與隊友們的高效溝通的前提下,保障產品高品質在線。

           

          搭建設計驗收框架

          很多設計師反饋:產品上線前驗收過,有些小問題沒法立即解決;上線后會發現一些新問題;隨著產品功能的增加,問題越來越多,通常呈現分散式、零星式的特點,有些防不勝防的感覺。

          實際上,這是因為大多數設計師認為設計驗收就是上線前的事情,結束了就完成了,沒有建立系統驗收框架,缺少全生命周期去跟進設計實現的概念。

          由于酷大師項目是我從0到1一直跟進的項目,在啟動初期就做好了搭建設計驗收框架的準備,按照單一功能驗收、部分模塊功能驗收、全局功能驗收、階段性整體復查這樣的順序,網格狀、系統性、地毯式進行驗收。驗收階段貫穿上線前、上線后,形成點、線、面、體相結合的布局。

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          單一功能驗收階段——模塊驗收階段——全局驗收階段——周期性復查階段

           

          一.單一功能驗收階段

          大多數項目進行敏捷開發時,一個sprint結束后會上線該sprint研發的功能,此時可以進行該sprint中開發的功能的驗收。在酷大師敏捷開發過程中,一個sprint往往會完成1個復雜功能或多個獨立的簡單功能,我通常會給每個功能建立設計驗收文檔,逐個進行驗收。這個階段的驗收往往比較細致,會關注每個功能的設計輸出中涉及的所有細節點。

          這樣一輪精細化驗收結束后,往往能夠發現產品實現中90%以上的問題。我稱這個階段為點狀驗收。

           

          二.模塊驗收階段

          有些功能比較復雜,會拆解為多個子功能,花費多個sprint進行研發。比如說酷大師中的渲染功能,先實現構圖外景等能力,再實現陽光調節能力。

          所以會先進行構圖場景和陽光調節的單一功能驗收,當這些能力研發完成,渲染功能比較完整時,再進行整個模塊功能驗收。此時的驗收既是對單一功能的復查,也是對模塊功能的檢測。我稱這個階段為線狀驗收。

           

          三.全局驗收階段

          通常我會在一個相對具體的時間節點,比如半年、一年或者大版本更新迭代時,去查看整個產品功能迭代情況。這樣的時間節點就很適合進行一場全局性的功能驗收。

          平日的驗收結束后陸續會進行優化,但是由于優化時間點不一定是即時的,也有很多情況下是問題優先級較低,很久才修復。全局功能驗收就能從全局角度了解半年或一年進展情況,查漏補缺。

          由于酷家樂體系下,半年會對產品做一次回顧,所以我會在1個季度結束后進行一輪全局驗收,檢查出的問題可以下一個季度進行優化,保證每半年回顧時整體狀態可控。我稱這個階段為面狀驗收。

           

          四.周期性復查階段

          前面三個環節結束后其實會沉淀下數量客觀的驗收問題,一部分在上線前會解決掉,一部分上線前不容易解決的會在上線后短期內解決,還有一部分問題可能涉及資源、產品方向等短期難以解決的問題,會留檔,等待合適的時機進行解決。

          為了防止短期內沒有解決的問題被時間所遺忘,我會安排周期性復查,比如在半年的節點上,復查這半年的驗收文檔,對問題進行跟蹤整理,適合近期進行優化的推進優化解決,短期內還是沒法解決的再進行備注說明。

          這樣體系化的全生命周期的驗收,就可以保證產品穩定的質量呈現。

           

          明確基礎驗收流程

          圖片

          建立驗收文檔——驗收問題錄入——同步&溝通驗收問題【確定問題優先級&跟進機制】——過程中跟進調整情況———上線前復查

           

          一.建立驗收文檔

          有些團隊內部協作習慣于直接口頭溝通,面對簡單且量少的問題時比較快速,但是也存在信息遺漏、溝通誤差等問題。所以建議每次設計驗收時先建立驗收文檔。

          如果團隊共同使用線上協同工具,那么驗收記錄留檔和信息同步都能及時有效進行;如果沒有團隊協作工具,可以自己使用在線或本地文檔工具,比如石墨、語雀、Pages等。建立文檔時也需要按照一定規則,方便后續查找,比如命名按照功能、模塊、時間順序等。

          隨著文檔的增加,為了方便進行管理,可以建立一張驗收文檔管理表,記錄單個文檔的基礎情況。有些團隊分工較細,交互設計師和視覺設計師會分別建立驗收文檔,在我們的團隊協作中發現共同維護一份文檔比較高效,只需要在問題類型中進行交互、視覺的分類即可。

           

          二.驗收問題錄入

          設計師在對最初的設計輸出和設計實現進行比對時,往往會發現與最初設計意圖有出入的地方,建議將差異點都作為驗收問題進行錄入,在后續溝通跟進弄清緣由的情況下,再去判斷是否列入驗收問題。

          驗收問題錄入的過程,實際也是對功能的二次思考,在這過程中真切驗證原先規劃的操作路徑是否真的易用。有時也會在錄入過程中,發現需要增加延展的能力,那么也是可以錄入并備注,為未來的體驗優化積累突破點。

          驗收文檔的撰寫標準將在后文具體說明。

           

          三.同步&溝通驗收問題

          驗收問題常常會涉及多個崗位團隊成員,比如前端、后端、運營等,如果是團隊使用在線協作工具,在問題錄入的同時設計師可以先做好原因預判,立即@相關隊友,在正式進行溝通之前,能夠給相關隊友預留一些排查原因的時間。

          在一次設計驗收完成后,可以依據整個驗收文檔,與相關隊友共同溝通驗收問題??梢哉偌嚓P幾位隊友直接溝通,或者召開會議。在溝通的過程中,通常需要復現問題,判斷原因,以及確定跟進優化的負責人。

          同時會根據問題的影響程度、調整難易程度、資源配比程度,綜合判斷各個問題的優先級,再根據優先級進行排期調整。設計師在排定優先級時需要遵循體驗原則,盡量保證新功能上線時以較好的效果呈現。這樣用戶初次接觸功能時,在首因效應影響下,會對該功能體驗抱有好感,對產品整體體驗也會給到好評。

           

          四.調整跟進

          驗收問題調整的過程中,對于復雜問題往往需要進行頻繁的溝通,工程師需要在過程中與設計師確認方向正確性,防止偏差導致的再次誤差。

          此時設計師應給予充足的支持,比如詳細解釋設計意圖,比如幫助工程師尋找類似場景的實現效果,比如相關組件資源等。既是團隊協作共同解決難題,同時也在解決問題的過程中了解底層原因,為預防后續遇到類似問題積累經驗。

           

          五.上線前復查

          體驗問題調整結束,依據體驗文檔,再次驗證修復情況。在這個時期,如果還遇到其他問題,也是可以進行問題錄入和優化。

           

          制訂驗收文檔標準

          圖片

          標明序號——定位問題范圍——定位問題分類——問題清晰說明——差異截圖對比——原因與解決方案——定位負責人——記錄優先級———跟進記錄

           

          一.標明序號

          驗收文檔支持以多種形式呈現,比如word、excel、ppt等,嘗試過多種形式后,選擇使用excel表格。對問題屬性、范圍、負責人等進行說明時可以單獨呈現,很容易最終進行分類整理。

          比如復查時,可以拉取一段時間的驗收文檔,整理后可以知道視覺問題占比10%,那么視覺還原程度還是不錯的。比如渲染模塊問題占比20%,那么說明這個模塊下還需要集中進行優化調整。

          確定呈現形式后,可以在文檔中標明序號,方便后期整理。

           

          二.定位問題范圍

          驗收問題影響范圍往往并不相同,比如影響當前功能、多個功能、當前模塊,也有些問題涉及產品全局,甚至還有些問題會涉及公司其他產品線,此時需要說明清楚。

          工程師在修改問題時就可以針對該范圍進行問題解決,防止解決問題覆蓋面太小,產生遺漏。而涉及到公司跨業務線的問題時,可以@對應負責人,進行溝通解決。

           

          三.定位問題分類

          在酷大師驗收過程中,通常遇到的問題分類為:交互類問題、視覺類問題、運營類問題、技術類問題、產品方向類問題等。相關人員通常會直接關注對應問題,幫助高效處理。

           

          四.問題清晰說明

          清晰描述問題,盡量具體,避免類似于“不符合”、“不好看”、“與設計稿不一致”等主觀籠統的概括;提出問題的同時盡量說明解決方案,當然有些方案設計師能夠直接給予,而有些涉及其他崗位時就可以@隊友進行解決方案的描述。

           

          五.差異截圖對比

          將設計稿與開發界面進行截圖對比,標注出差異問題點,幫助相關隊友快速直觀理解問題。有些情況下截圖不能說明清楚操作過程中的問題,也可以采取錄制gif的方式,演示操作行為。

           

          六.原因與解決方案

          通常問題涉及的相關人員會在這個區域進行跟進說明,比如造成當前問題的原因、解決方案、排期等。

           

          七.定位負責人

          記錄當前跟進的跟進入。

           

          八.記錄優先級

          優先級的評定可以有多種維度。通??梢灾苯幼雠袛嗟木S度有兩個,易于調整的問題優先級較高,對完成功能影響大的問題優先級高。其他維度可以根據具體產品,與團隊共同進行分析,總結其中的規律。

           

          九.跟進狀態記錄

          主要集中于對問題解決情況的跟進,通常分為已解決、跟進中。

           

          其他思考

          為了實現產品高品質在線,除了在研發實現后落地系統的驗收機制以外,設計師可以在很多環節發揮作用:

          1.設計稿本身的高標準輸出,考慮清楚開發成本和可實現性;

          2.交互評審環節盡量解釋詳盡,與相關工程師達到理解上的一致;

          3.開發過程中參與溝通,幫助工程師先做一波問題的排除;

          4.出現問題幫助促成解決,包括跨團隊資源的收集、組件支持之類;

          5.明確產品設計還原度對于用戶體驗的重要性;

          6.以多種方式邀請合作伙伴參與到驗收環節中,比如bugbush、專家走查、可用性測試。

           

          原文鏈接:酷家樂用戶體驗設計(公眾號)

          作者:懷瑾

          轉載請注明:學UI網》如何建立完善的設計驗收機制


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          設計體系構建法則 | 論B端產品的體系化構建(下)

          seo達人



          上一篇我們已經講述了產品發展的生命周期,而現階段你的B端產品處于什么生命周期?在這個階段產品要解決的問題是什么?在產品發展的過程中,設計體系又應該如何構建?本文將基于B端產品的發展階段,帶你詳細了解設計體系的正確構建方式。

           

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          前言

          對于產品體量較大、發展周期相對較長的B端產品來說,任何一個設計決策的沉沒成本都是巨大的。

          若在產品初期就過多制地定規范,就容易限制產品設計的創意性;而在產品框架成熟之后盲目地進行“創意”,則容易造成體驗一致性的缺失,以及大量的重復開發工作。

          在合適的階段做正確的事情,能夠極大降低產品的設計和開發成本,保證最高的投入產出比。

          在產品的不同生命周期中,產品需要解決的問題、工作內容、建設方向是不同的,而對于設計的需求也會存在差異。因此,針對不同的階段,需要制定不同的策略,才能讓設計發揮最大的價值,并逐步構建完整的設計體系。

          你的產品處于哪個階段?在這個階段中,設計師應該重點做哪些事情,才能逐步構建設計體系呢?

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          「新生期」確立風格,關注核心場景的最優體驗

          如果你的產品目前處于新生期,那么恭喜你~ 你將有機會從零開始構建一套完整的設計體系。

          處于新生期的產品,首先要解決的兩個核心問題是:用戶是誰?需要解決什么問題?

          產品的目標用戶群,將決定你的產品風格;而需要關注的核心問題,便是產品的核心場景體驗。因此,在產品設計上,也將圍繞這兩個重點來展開。

           

          A.「 確立產品風格 」感知性模型的初步構建

          首先,我們要為產品創建產品主風格,并以此基礎進行延展,構建初步的感知性模型。感知性模型是控制產品外觀的一套設計規范,不僅包含產品風格,還包含以主風格為基礎制定的組件視覺風格。

          影響產品風格的因素很多,但其中最為核心的一定是“人”。

          用戶是那些人?(用戶畫像:如性別、用戶年齡區間、工作、喜好等)將會決定產品的定位,進而決定產品的調性傾向。

          競品長什么樣?我們還需要在前期進行充分的競品調研,分析目前市場上的產品現狀,在設計上保證產品的獨特性,讓用戶能更好地記住產品。

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          需要注意的是,感知性模型的建立,通常與品牌特征具有強相關性。為了保證品牌調性的一致,設計師需要思考如何在產品中植入這個“感知點”,并恰當地出現在不同的體驗場景中,加深用戶對于“感知點”的印象。

          比如在網易七魚的所有設計中,為了使所有場景具有統一的品牌調性,在圖形風格、配色、界面布局的設計上都采用了一致的延續性。

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          感知性模型的建立,其實與品牌DNA有異曲同工之妙。優秀而獨特的產品風格,可以讓用戶擁有更好的記憶點和歸屬感,并成為用戶傳播的基礎。

           

          B.「 關注產品的核心體驗 」

          在新生期,產品的核心功能將會是最主要的競爭力。

          這一階段,設計師應該專注于核心功能,將核心場景體驗做到最佳。用戶使用產品時通常處于什么場景?如何讓用戶更好地解決問題?流程是否可以更精簡?通過不斷地思考、嘗試、驗證,找到最佳的產品設計方案。

          而非核心場景的設計,因為業務還在不斷發展中,將會伴隨大量的試錯和調整。所以只需制定基礎性的規范即可,否則反而容易限制設計師的發揮,對效率的提升也不明顯。

          當然,在設計之前,進行廣泛的競品研究也是必要的。競品是如何解決問題的?我們是否擁有更優的解決方案?我們可以將一些好的、更高效的設計方式結合到產品中。

          什么時機進行競品研究是最佳的?我建議設計師先經過完整的自主思考,并擁有自己的解決方案之后,再開始進行競品的調研。這樣有利于產出更具創意性的方案,而不僅僅只是“比競品好的方案”。

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          需要說明的是,這里的體驗指綜合性的產品體驗,包含了產品核心邏輯、交互方式與視覺設計,將會涉及到產品不同的職能。

          產品流程決定了用戶解決問題的路徑。是否能夠解決用戶核心痛點?是否合理?是都具備通用性?這些都決定了產品未來的用戶廣度與銷售范圍;而產品交互則決定最合理的人機交互形式。如何更高效?如何使操作更方便?如何讓新用戶擁有更低的學習成本,等等……

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          這些工作雖然在視覺設計師工作的范疇以外,但對于產品至關重要。作為產品團隊的重要成員,我建議設計師主動去學習并參與到這些環節。

          在設計中主動思考,提出自己的看法與建議,這樣才能真正的從根本上去提升產品的核心體驗,增強產品的競爭力。

           

          「成長期」通過組件庫建立“引用”模式,構建團隊協作模型

          產品已經進入成長期,意味著產品的基礎形態已經基本形成,并且有了清晰的迭代方向。

          如果你的產品在這個時期,設計團隊應該及早讓產品的”生產流程“標準化。因為產品的頁面、模塊數量將會開始迅速增加,標準化越早,能夠節約的成本也就越高。

          通過組件化建立“引用機制”,可以讓產品擁有統一的“零件”標準。之后,再圍繞“零件”標準,構建團隊的協作模型,使整個產品的“生產線”更加標準化,從而提升產品的效率與品質。

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          A.「 啟動產品組件化,建立“引用機制” 」

          進入成長期,在產品形態初步穩固之后,就可以開始啟動產品組件化了。

          組件化,就是將頁面拆分成可復用的最小單元。如果將頁面比喻成物質,那么組件就類似于“原子”,每個組件獨立封裝,又可以集中維護,以此來管理和維護整個頁面。

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          組件本身又分為基礎組件與復合組件,就像“原子”與“分子”的關系?;A組件可以作為一部分嵌套在復合組件中,這也可以保證復雜組件與基礎組件之間的延續性和可控性。

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          與設計規范不同的是,因為組件庫包含了封裝的前端代碼,其統一性在執行上往往比設計規范要徹底得多。

          而組件化更長遠的價值,在于“引用”機制的建立,以及基于組件庫進行的工作模式升級。引用模式可以使所有相同的組件都有共同的控制節點,使整個產品形成可控的逐級鏈路,對所有末端組件進行集中控制。

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          在封裝的組件庫中,我們還可以植入統一的API接口,使所有組件可以進行主題定義。比如整體的配色、圓角度數、間距、模式等等。這樣,每個組件將會有非常多樣化的配置方式,以此來適應不同場景、不同的風格。

          是不是很像前文中提到的自然構成算法?基礎物質 X 隨機變量 X 算法/秩序 = 可控的復雜系統。

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          任何一個新的產業進入成熟期以后,都會逐漸將某些環節進行標準化,以此來提升效率、降低成本。通過無數個標準化的結合,逐漸形成體系,最終影響整個行業,而數字產品的發展,也必然會經歷這個階段。

          通過組件庫,不僅可以保證每個組件樣式、交互、反饋上的一致性,還能統一對組件進行優化和維護。極大地提升了產品的可控性,降低產品開發成本,也增強了產品的使用體驗。

          當然,在組件庫的創建上有不同的選擇,使用開源組件還是自行研發,需要企業根據自身情況計算投入產出比。自研組件庫是一個龐大的工程,雖然成本較高,但對于組件的匹配性、易用性、穩定性等方面都會有較強的優勢。對于體量較大的B端產品來說,通過組件庫節約的開發成本,往往遠大于開發成本,而這也是大企業選擇自建組件庫的重要原因。

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          從零到一進行組件庫的創建,將會經歷一個比較長的周期。常規的流程是:產品經理負責組件的定義,之后由交互設計進行單個組件的交互原型、交互規范的設計,在三方評審通過后才會進入視覺設計的階段。

          在組件的視覺設計中,不僅需要考慮單個組件的規范性,還需要考慮整個組件的數值一致性、代碼的復用性、復合組件的嵌套關系,以及全局API植入等細節因素。關于組件庫的從零到一創建,之后會有單獨的文章進行概述。

           

          B.「 團隊協作模型的升級 」

          隨著產品模塊的逐漸增加,不同模塊的產品經理、交互設計師、視覺設計師等也將快速增加。團隊較小時,產品的一致性與統一性可以通過小范圍溝通去解決,一旦團隊規模擴大以后,這種模式便難以解決問題。

          一方面,組件本身的標準需要符合不同模塊的需求。另一方面,不同模塊的產品框架、規則需要有一個統一的標準,才能避免產品“混亂度”的不斷增加。

          因此,在產品的成長期,我們需要一個對組件標準、體驗一致性進行管理的團隊,可以暫且稱之為——產品設計標準委員會。

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          委員會可以是虛擬的項目組,也可以是一個群,在有需要的時候進行討論,并進行文檔的沉淀。當遇到有可能跨模塊的內容,或者能夠復用于其他模塊的通用方案時,都要通過委員會進行評審。同時,委員會可以定期對產品內容進行排查,查看在產品中是否含有可統一、可標準化的內容。

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          比如在七魚工作臺中,抽屜式內容是每個模塊都會出現的。但是,因為不同模塊是由不同產品經理負責,所以內容模塊的標準就會存在差異,比如模塊的布局、信息展示的排版、甚至ICON都不一致。

          這就會造成兩方面問題。一方面,用戶在切換模塊后,需要重新對信息格式進行適應,甚至無法關聯相同的信息,導致學習成本增加。另一方面,當一個模塊需要接入另一個模塊的抽屜內容時,內容標準與樣式的差異性,也為大大增加開發和維護成本。

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          這種全局的統一設計標準,單獨一個模塊的設計師或者產品,都是很難推動的。必須擁有一個標準審核的機制,使不同模塊的同類內容具有相同的設計標準,才能使產品在發展中始終保持有序發展,避免產品走向混亂,最終導致產品“失控”。

          團隊協作模型的建立,將會逐漸沉淀出一系列的“跨模塊設計標準”,而這些標準將會成為逐漸整合為“規范體系”,最終構建成為完整“模式語言”。

           

          C.「 設計中臺化 」

          在產品的成長期,隨著設計團隊的人數的增加,設計團隊的中臺化也是需要考慮的事情。特別是隨著Figma以及其他云端協作軟件的出現,也使團隊設計文檔管理與協作的方式更簡單了。

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          對于設計團隊來說,設計中臺的建立主要有以下幾個優勢:

          • 標準文檔管理:設計中臺將會作為所有設計標準的來源,讓所有設計師可以進行調用。比如組件庫設計稿的存放與維護、ICON繪制規范、全局Banner規范、框架規范等。
          • 資源共享:將一些通用的、質量好的設計元素進行共享,提升利用率和統一性。
          • 項目協作:大型項目的多設計師協作
          • 資產沉淀:隨著項目的進行,我們會積累大量的設計資源。設計中臺不僅是設計稿的存放庫,也可以將優質的設計資源進行分類,形成團隊資產,方便設計師進行學習與調用。

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          設計中臺的建立,能夠引導標準的統一,降低團隊的溝通和協作成本,是推動設計體系建設的重要因素。

           

          「成熟期」構建模式語言,整合功能性模型+協作模型

          在經歷成熟的的快速擴張之后,產品形態將最終進入一個相對穩定的階段。其模塊數量、頁面數量已經足夠巨大,雖然可能還伴隨著一些功能的增加或完善,但這座“大樓”已經基本成型了,“樓層”已經基本確定,剩下的可能是基于“樓層”建立更多的房間等等。

          在這個階段,設計團隊需要將前期積累的“標準框架”構建為統一的功能性模型,并整合功能性模型(組件庫)和協作模型,形成真正的設計體系。

           

          A.「 逐步建立模式語言,構建產品搭建模型 」

          隨著協作模型的建立,不同模塊在進行設計時,都會進行標準的統一。在成熟期之前,因為產品形態還在擴張,這個標準都是比較零碎的。當產品進入成熟期后,設計團隊就需要將這些零碎的規范進行梳理,形成規范體系

          比如下圖的產品構建框架規范,便是產品搭建的標準之一。比如一二級菜單的出現位置,頁面中標題、操作區、列表應如何布局等等…

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          以及在具體的功能頁面中,不同頁面的細則規范、應用切換方式,頁面的預加載樣式如何統一等。

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          最終,我們會將所有的全局規范、框架規范、信息架構,都整合為完整的模式語言(規范體系),以此來指導設計師/產品經理進行產品的統一設計。

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          B.「 功能性模型+模式語言 」產品快速構建

          完成模式語言(規范體系)的構建后,結合我們的功能性模型(組件庫),就可以初步形成了產品的快速搭建能力——即一些常規的頁面,產品經理可以在沒有設計時參與的情況下,自主進行快速搭建。設計師只需要在搭建完成后,針對頁面進行走查即可。

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          整個搭建過程類似于樂高積木,通過單個組件進行框架搭建,然后遵循頁面的結構進行組件填充,之后形成產品的功能模塊,再更進一步,將多個功能模塊再搭建成業務系統。

          通過“樣式組件化”+“規范體系化”,再配合逐步完善的協作模型,整個產品團隊最終將形成了完善的設計體系。

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          快速搭建體系的建立,可以創造更高效的資源分配模式。

          一方面,對于產品來說,這意味著大量的資源可以從簡單、重復性高的工作中脫離出來。通過快速搭建體系,標準化和簡單的設計任務就無需設計師參與,可由經過培訓的產品經理直接進行搭建,而前端開發因為組件化與設計標準的統一,代碼復用率也大大提升,節約了大量的開發資源。

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          另一方面,因為“生產原料”與“生產流程”的統一,使得產品的設計一致性得到極大的提升。

           

          C.「 提供高質量的用戶體驗 」

          在產品進入成熟期后,產品通常已經具備了龐大的用戶量。而在B端產品競爭日趨激烈的今天,用戶體驗將會越來越成為產品的核心競爭力之一。因此,提供高質量的用戶體驗,將會成為非常有價值的事情。

          特別是在產品快速發展的成長期,為了配合版本迭代,而忽略的大量體驗問題,都要在這個階段有針對性的進行解決。

          而設計體系的建立,使得設計師擁有更多的時間專注于關鍵場景的體驗升級。

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          產品設計團隊可以定期針對產品進行體驗評估,掃描目前產品出現的問題。確定列表后與各相關方確定優先級,之后根據優先級進行排期,并跟蹤結果,最終驗證體驗問題的解決成果。

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          比如為了解決頁面在加載中的卡頓問題,設計團隊為七魚的主要頁面設計了一套頁面預加載模式。提升頁面流暢性,盡量減少用戶等待中的焦慮感,也對模塊的結構有一個預期。

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          為了解決不同屏幕的最佳適配問題,我們與前端開發一起設計了一套多段式自適應適配方案,讓屏幕適配不那么生硬,同時提升屏幕的使用效率。

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          以及在網易七魚的產品中,會伴隨著大量的篩選任務,經常會占用巨大的屏幕空間。為了解決這個問題,設計團隊打造了可收縮式的“自適應超級篩選”。使客服人員在保證精準篩選的前提下,最大限度地提升屏幕使用效率。

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          而在使用場景最多、占比最高的表單組件中,我們制定了層級式表單規則,根據不同類型的字段,賦予合適的寬度,最大化地提升了屏幕的使用效率。

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          這些產品體驗的優化任務,大多都由設計團隊進行推動,取得了非常良好的效果。這使得我們的產品在大的維度擁有極高一致性的同時,在不同的場景也具備高品質的設計體驗。

           

          「生態擴張」基于設計體系,快速創建新產品

          一套成熟的設計體系建立,意味著產品的“基礎零件”和“生產流程”都已經成熟。這種模式一旦落地,企業不僅可以快速生產新的B端產品,還可以基于這個模型對老的B端產品進行改造,最終構建完整B端產品生態。 

           

          A.「 快速創造全新的產品 」

          通過分析B端產品的構建方式,我們可以發現:不同B端產品的構成方式是相同的,區別僅在于產品的風格(感知性模型)和模式語言(產品的框架規范)的差異。而產品的組件庫、協作模型以及快速搭建流程,都是可以在不同的產品中進行復制粘貼的。

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          因為組件API的存在,我們可以將同一個組件適配不同的產品風格,并且基于改造后的組件庫,構建產品的整體框架規范。比如下圖中的三個產品,雖然他們的風格不同,但都是使用FishDesign組件庫進行API定義的。

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          同時,當協作模型在一個產品中運轉成熟后,我們可以將這種協作方式快速復制到新的團隊中。之后,隨著新產品逐漸進入成長期,我們可以同樣按照上文所講的方式為產品構建整體的框架規范(模式語言),并應用相同的快速搭建系統等等。

          我們可以發現,當擁有一套成熟的設計體系之后,構建一個新產品的成本將大大降低。

          基于這種模式,所有的組件仍然引用自同一個組件“源”,也就是說,企業仍舊可以通過組件庫保證所有產品的可控性。我們仍舊只需要維護一個組件庫即可,而這也將為企業節約大量的開發資源。

           

          B.「 產品融合,打通企業服務全流程 」

          一個B端產品,通常是為了解決“某一類”問題而誕生的。而B端企業的最終目標,一定是為企業解決“一系列”的問題,甚至是“全流程”的問題。因此,在一個大型B端企業中,當所有的子產品都逐漸成熟以后,產品的整合通常會成為下一個目標。

          在傳統的B端企業中,產品整合通常會是一個非常大的問題。因為不同的產品可能采用不同的前端框架、不同的風格、不同的操作行為等等??梢哉f,產品整合的成本約等于重新開發一個產品。

          但是,如果所有的產品都采用同一套設計體系,那么產品整合將會容易很多。

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          因為所有產品都是基于同一套設計體系進行構建的,不同產品的區別僅在于框架規范(模式語言)以及核心場景操作方式的差異。所以,我們只需要對這些產品的整體框架規范進行統一,就能逐步打通不同產品。

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          最終,通過產品設計體系+一致的產品框架規范,我們將幾個不同的B端產品整合成了一個大型的B端平臺。在這個平臺中,原先所有子產品的能力都在其中,同時我們也可以將所有的能力在同一個平臺中串聯起來,形成完整的解決方案。

          而對于我們服務的企業來說,我們不僅擁有眾多可單獨購買的“多樣化服務”,也擁有一系列全流程的“大型服務能力”。我們既能解決小問題,也能解決大問題,產品的競爭力將會大大提升,我們所能服務的客服范圍也將越來越大。

           

          「未來前瞻」B端產品設計的發展局勢

          隨著B端產業的快速發展,在未來一定會出現更多的創新的設計趨勢。在文章的最后,結合自己淺顯的認知,跟大家來聊一聊未來的新趨勢吧~

          A.「 設計“算法”化,框架智能化 」

          即便是目前基于組件庫的UI設計,產品模塊的“拼裝”上,更多的還是依靠個人感官,以及設計師的配合。雖然存在柵格系統,但顯然在設計與前端層面并沒有形成完整的融合。

          因此,在未來的B端設計中,UI設計中部分“感知性”的模型,將會逐漸轉化為“算法”。

          比如在所有的UI界面設計中,我們可以將4間距設定成一個代數值U(U=4px)。以此為基礎,我們將模塊內元素的間距設定為2U,模塊間的間距設定為4U。通過這種方式,我們可以將所有的間距、層級以U進行表示。將所有的設計稿、前端開發都使用同一個代數U進行設定之后,所有UI的間距就實現了“代碼化”。

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          以這種方式,全局的UI間距可以轉化為“算法”,讓機器自動生成間距。同時,當我們的界面在不同場景需要調整疏密感時,直接調整U的數值,配合柵格系統,就能實現全局等比調整。

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          B.「 能力交叉,新型崗位誕生 」

          在職能的細分上,一個很明顯的趨勢是,不同職能的能力范圍將逐漸蔓延。在成熟的產品中,不管是產品經理還是設計師,他們的能力都會越來越向兩端擴展,并趨于融合。

          比如產品經理更懂交互了,視覺設計師也更懂交互,并且一部分成為了體驗設計師。這就導致部分交互設計崗位會減少,產品經理將會承擔部分交互工作,而另一部分則由體驗設計師完成。比如為了讓產品還原度更高,一部分設計師將會開始研究前端代碼,而一部分前端則會擁有更高的設計與審美素養。

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          因為各職能之間的“交叉面”增加了,所以產品的“下限”更高了,而產品的整體品質也得到了提升。

          而在設計軟件未來的發展中,這個趨勢也將得到加強。產品設計師(產品經理+體驗設計師)將能夠在軟件上完成從產品策劃-UI設計-Demo演示-開發對接的全流程

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          另一個趨勢是新型崗位的誕生。隨著B端產品的逐漸成熟,一些大型的、成熟產品將會對各方面提出更高的要求。而未來可能將會出現以下兩種職位:

          數字體驗工程師:

          在未來,越來越多的體驗將在虛擬場景、或者虛擬現實場景進行。產品體驗的提升很大程度上將會依賴技術與設計的結合。因此,在一些大型的互聯網公司,很可能會出現同時精通產品體驗與前端技術的“數字體驗設計師”。

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          產品架構設計師:

          在大型的B端產品中,各產品經理往往負責不同的業務線,專注于本模塊的架構。而設計師雖然制定規范,卻難以推行至產品框架層面。導致了產品的頂層框架-產品UI規范-產品前端框架,這三者通常是分離的狀態,二者將帶來非常巨大的彌合成本

          產品架構設計師的出現,將會以 [產品+設計師+前端架構師] 的角色,統籌所有的產品線,制定 [產品-UI-前端] 一體式的整體架構,讓整個產品的標準完美兼容所有的模塊,使整體架構更精簡、更可控。

           

          C.「 跨端模塊化,兼容性框架,全平臺融合 」

          隨著移動互聯網、物聯網的加速,數字產品將會逐漸延伸至更多的場景。而多端的兼容性、一致性、成本也逐漸納入到未來的思考之中。

          因此,跨端模塊化、全平臺融合將會是未來的趨勢。隨著Google的Flutter、華為的Harmony OS,都正朝著這個方向發展,而蘋果也在嘗試iOS、iPadOS、MacOS的三端融合。

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          很顯然,對于產品體量巨大的B端產品來說,多端開發的成本是非常高昂的。而且,高昂成本帶來的,卻仍然是大量的體驗不一致、版本難以管理等,而跨端的模塊化,將是這一系列問題的答案。

          比如網易會議在產品設計之初,移動端就直接采用了Flutter進行跨端開發,而桌面端(Windows、Mac端)則采用了兼容性框架。同時,為了使未來全端融合可以實現,我們對很多場景與組件都進行跨端的模塊話設計,不管是設計稿還是前端數值,都實現了1:1的跨端統一。

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          可以預見,在未來的系統架構中,一定會以跨端模代碼統一、全平臺融合作為目標,而產品的設計也會逐漸往這個趨勢發展,帶來更多的可能性。

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          最后,希望華為的Harmonys能夠成為第一個真正意義上的全場景融合系統,也希望中國所有的科技公司一起加油~

           

           

          「末」寫在最后

          這段時間的變化也挺大的,經歷了公司內的組織變革、拆分,伴隨著離別、重組、成長、新生。心態上確實又成長了許多,也看開了很多事情。沒有任何事情是一成不變的,你的安全感來能力和內心的強大。只是做好隨時應對變化的準備,才能坦然的活在暫時的穩定中。

          從整個宇宙的尺度來看,變化是永恒的。所有的物質都處于大爆炸的余暉中不斷膨脹,就連時間也是如此。

          熵增是宇宙的基調,而生命以負熵為生。生命就是要在不斷克服變化,在變化中尋找平衡。努力與舒適、工作與生活、做人與做事,任何事情都是相對的,平衡是事物長期發展的關鍵。

          隨著年紀的逐漸增長,好像突然能夠讀懂一些“老書”了。不管是孔孟老莊,還是偉人的《毛澤東選集》,對于自然、社會、人的認識反思,都比我們要深刻的多。智能并不等于智慧,抖音和頭條看再多,都比不上認真完整的去讀一本書。

          孔子曰:“子溫而厲,威而不猛,恭而安?!?

          王蒙老師對此的解釋很通俗:做人時刻做到面面俱到,是不容易的。從長遠看,也就是求幾個方面的平衡、均衡。溫和很好,失去了堅定性與原則性就不好了,所以還要補上厲。威嚴是必要的,太兇猛莽撞了就傷人害人,提醒您悠著點,別那么猛恐怕是必要的。恭敬小心,如果變得哆里哆嗦,進退失據,鬧心亂意,當然也是走向了反面,您還得安詳踏實些。這三條乃是做人的辯證法。

          希望大家能在工作之余,多看一些好書,多一些學習成長。

          感謝大家的觀看,下次再見~

           

          推薦閱讀書籍/文章:

          《智能商業》—— 曾鳴;《設計的思考》——周陟;《設計體系》—— [英] 阿拉·霍爾馬托娃;《深奧的簡潔》—— [英] 約翰·格里賓;《機械宇宙》—— [美] 愛德華·多尼克;《萬物皆數》—— 米爾埃卡·洛奈;《產品從0到1的4個發展階段》;《B端產品生命周期》;《復雜》——梅拉尼·米歇爾

           

          原文地址:設計劍道(公眾號)

          作者:徐劍杰


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          QQ群 | 社交體驗設計思路

          seo達人


           QQ作為國內最早期的一款Internet即時通信網絡工具軟件相信很多人都不陌生,甚至在29年后的今天仍然活躍,那么今時今日它是如何吸引用戶使用的呢,一起來看看本期文章QQ群 | 社交體驗設計思路

           

          It is ultra experience

          “群體是社會生活的核心,它決定我們是誰。”—-《走進社會學》

           

          導語

          人是群居動物,我們的生活被各樣的群體包圍著,他們給予我們所需的親密關系和歸屬感。隨著互聯網發展,我們的群體逐漸往線上遷移,同時我們也在線上找到新的群體,但無論是線上群體還是線下群體,其持續存在都離不開互動、文化和規范。QQ群作為許多線上群體的匯聚點,近期也一直在不斷的優化和豐富互動、文化和規范三方面的能力,以服務好更多的群體。

           

          設計目標

          群體從匯聚到后期不斷成長,不同時期對應著不同的設計目標。

           

           

          Part1 發現群體

          幫助同好群體相聚

          在現實社會中,人們因為有共同的目的而聚集在一起,形成群體。當互聯網讓群體能突破空間束縛時,人們會在網絡上尋找自己線下較難發現的同好群體。

          在早期互聯網,群是QQ太陽等級用戶的特權,當時QQ群的稀缺性,使得用戶更謹慎的思考自己想要創建什么樣的群。在創建者有意識的創建、用戶有目的加入的背景下,QQ很早就提供不同的群分類,以供用戶進行選擇。

           

          隨著互聯網普及率提高,網絡社交成為人們日常。日益豐富的娛樂生活,不斷激發人們多元化的交流訴求,建立群聊已不再是門檻,社交平臺上不斷涌現新的群聊。

          此時群主們都希望在茫茫的群海中,自己的群能被用戶發現并加入。另一方面,同樣面對海量群聊的加入者,迫切希望能快速找到自己所感興趣的群。

          QQ在創建群與查找群都做了優化,以幫助群聊和加入者能更好的遇見彼此。

           

          ▎靈活的群體標簽設置

          QQ的群分類界限是清晰并互斥的,當群主在創建群時選擇了影視分類,用戶在搜尋時沒有選擇該分類,該群在本次篩選中就會被過濾掉。

          而現實中的內容,是沒有明確邊界的,是存在關聯與交叉的。

          例如一個因熱播電視劇而建立的影視群,可同時引發劇情討論、追星、CP、音樂、美妝、攝影等不同的社交話題訴求。

           

          QQ使用標簽來豐富QQ群的個性設置,因為標簽可以疊加,平臺能以更多維度評估群聊,向用戶進行更精準的推薦。標簽還可自定義,用戶可將新的熱刺隨時補充到標簽,保持平臺標簽的新鮮度。

          QQ在創建群聊時新增添加標簽的步驟,給新創建的分類群更明確的指引,創建后也可以在群資料編輯里隨時進行修改。

           

          在查找群時,也不再使用分類過濾的方式,通過二級快捷篩選標簽,增強用戶對頁面的查找指引,同時擴大內容區域,向用戶展示更多群推薦結果。

           

          在用戶篩選出特定類型的群聊后,面臨大量的推薦結果,如何選擇加入,是用戶決策的一個難點。

           

          ▎直觀易懂的群活力

          在群數量不多的早期互聯網,群成員的規模是用戶加入群聊的重要因素,而如今的用戶對群聊社交的訴求更多元,會根據自身的咨詢需求選擇相應規模的群。

          QQ將群聊的活躍元素進行拆解,用小火苗表示群聊消息的熱鬧程度,同時新增文件、相冊、管理員活躍等標識,幫助用戶更立體的了解群聊,并選擇加入。

           

          PART2 互動

          激發聊天動力

          當成員的歸屬感越強時,其參與聊天的積極性也會越高。通過對群用戶的調研和分析,我們發現成員的歸屬感體現在以下三個緯度:

           

          如果以上三方面能得到有效的提升,則可提高用戶的歸屬感,激發其聊天動力。

           

          ▎更具成就感的群聊等級

          現實生活中的職業、職級這類社會地位,可以引導我們的行為規范,讓大家對各角色行為有預期以及新入群成員更快的融入群體,從而提升交流感。同時社會地位也給群體提供了一個目標,讓各角色可根據自己的意愿,去贏得或取得更高的地位,提升個人成就感,進而增強歸屬感。

          QQ群中的頭銜體系模擬了現實生活中的社會地位概念,每個等級對應不同的頭銜。頭銜讓線上組建的彼此陌生的群體成員之互動有一定無預期,能幫助用戶融入群體以及獲得成就感。但其也有明顯的不足:

           

          寬泛的等級導致較大群中同一層級內人數眾多,角色行為預期不清,責任分散,交流感削弱,同時地位跨越時間變長,地位獲取過程中激勵不夠。同時層級不清晰的等級名稱認知感不強,削弱了成員成就感。為提高成員其成就感,我們希望等級層級關系更加清晰且獲得過程更具有成就感。所以我們將更具有認知度的數字等級外顯,同時從原來的6個等級細分到100個等級,讓高等級用戶成就感更強,獲取等級過程中激勵更頻繁。同時因頭銜名稱能體現群特性,增加話題性,所以也保留其內容和展示。

           

          ▎體現獨特性的互動標識

          《群體性孤獨》中也說到,用戶喜歡網絡社交,因為網絡社交支持他們重立人設。每個個體都是獨一無二的,都希望自己好的特質能被發現。我們希望群內用戶在線上也能發覺自己的獨特性,建立好的人設,以提升個人識別度和交流參與度,從而在群內有更強的歸屬感。

          用戶的真實特質無法捕捉,所以我們只能更具用戶在群內的行為來推測其個人特質。同時特質是用來增加交流中的用戶識別度,所以將會在聊天面板中展示。那如何展現這些體現個人特質的成就呢?這里我們借鑒了現實生活中的地位象征:當人們對自己的社會地位感認可且希望其他人認可時,會配相應的象征物,例如對已婚狀態滿意的會佩戴戒指、獲得成就的將領佩戴勛章等。當你在群內擁有某項特質時,你將獲得對應的象征物——一個榮譽圖標。

           

          為體現獨特性,所有的標示度只有一個人少部分人可獲得。因用戶群內行為是一個動態變化的過程,可能昨天某個人話很多,但是這幾天卻又突然不說話了。所有特質都只是臨時擁有,不滿足條件時將被取代或消失。

           

          PART3 文化

          沉淀群特色內容

          在群的成長過程中,會逐漸沉淀屬于該群體的文化。文化是一個復雜的概念,它有群體創造形成,可以有不一樣的形態,它可以是內容沉淀、價值觀念、行為規范、科學技術等等。好的文化可以提高群體的創造力和凝聚力,成為群體價值的體現,對群的發展有積極作用。

           

          QQ中已有被動的和主動的內容沉淀方式,成員在群內分享的文件會自動沉淀在群文件,也可以有意識的在群相冊中上傳照片。在此QQ新推出群精華和一起寫,豐富群內容的沉淀類型,和鼓勵群成員積極的共創屬于自己的群內容。

           

          ▎日?;涌稍O為群精華

          文化源于日常生活,特定同好的群內聊天,本身就會自帶文化語言,曾經90后的火星文到現在00后的黑話,飯圈、二次元、古風等等都有自己的網絡用語。群聊中的互動通過文字、語音、圖片等形式記錄著,這些內容就是該群的文化載體。

          那么讓如何讓這其中的精彩內容被提取為文化,以被更多成員認可?

           

          借鑒線下對有價值文化的傳播的做法,我們將這項權利交給群內的權威:群主和管理員。為了群的長久健康發展,群主和管理員更積極的去鑒別對群有價值的內容,將內容設為精華。

          標記過的精華內容都有金燦燦的標識,對發送者是一種肯定。點擊后快速進入精華列表頁面,查看更多被群認可的內容,鼓勵群成員在群內積極互動。

           

          ▎主動共創新內容

          文化創造的形式可以無數個人創作無數個作品,如唐詩;也無數人共同創作的一個作品,如漢字。QQ群內相冊、文件、精華屬于前者,我們也希望能夠提供后面這種創作形式,因為針對線上群體而言,它不僅豐富了文化的創作類型,也增加了一種新的成員互動形式,兼具趣味性和情感連接。

          有了共同創作的形式,我們還需要明確具體的創作內容,其應該具有以下特點:

           

          通過觀察用戶的行為以及線下場景,我們發現共同創作文字作品具有以上特點。如現實生活中的留言板,共同編輯劇本,線上的接龍、問題探討等,他們都體現了以上3點。所以我們提出一起寫的概念,大家可以共同編寫同一個內容。

          這設計目標上我們也同樣需要滿足:

           

          針對高效,在發起路徑上可根據場景快速發起一起寫:

           

          發起后,在一起寫過程一起群聊中,我們都會通過實時展示大家編輯的內容以及參與人員;在成員編輯結束后,我們會引導其發送到AIO,讓更多人的知道大家正在共同編輯內容以及編輯人數,從而體現群體參與感的同時引導更多人參與。后期我們也將增加一起寫的所有內容的沉淀入口,幫助大家進行文化沉淀。

           

          PART4 規范

          提升群管理效率

          一個群體在擴展過程中,可能會產生一些群內糾紛,群主需通過建立規范來約束群成員的行為,以維持群聊的健康和長久運行。

           

          隨著群的規模或數量的增加,會給群主和管理員帶來管理壓力,QQ提供更多制定規范的新功能,協助群主和管理員更高效的管理群,維持群聊的健康運行。

           

          ▎高效規范群昵稱

          在不同的場合,人們會穿不同的服裝裝扮自己,以融入到該場合的情景與氛圍中,一些不同的活動會議,也有特定的服裝要求。

          群昵稱就像群聊中的一件專屬衣服,使群成員區別于個體及其它群聊中的角色。

           

          群主通過要求群成員修改群昵稱,為群成員提供最簡單的融入群體儀式感,同時形成群內的集體風貌。

          不過這個儀式感體驗并不順暢,群昵稱修改規則通常寫在群公告中,與修改群昵稱分別在不同的頁面,尤其在手機端,增加了群成員編輯昵稱時對照規則的難度。

          為此QQ在群昵稱修改頁,新增管理員填寫群昵稱規則的功能,并支持添加預設詞,管理員可根據群內規則,將固定前綴設為預設詞模板。

           

          群成員修改群昵稱時可直接看到群昵稱的命名規則,當有預設詞時,可通過直接點擊預設詞自動輸入,免除特殊字符難輸入的情況。

           

          ▎公告支持已讀回執

          公告是管理員向群成員傳達群聊規章制度、活動通知、重要消息等的主要方式。

          QQ群公告一直跟隨著線上群聊的發展,持續豐富群公告的功能:以特殊的消息樣式向成員呈現、可填寫多條公告、支持置頂公告等。

          觀察發現,管理員有時會直接在群聊里發通知,為的是能獲得群成員的答復以便統計,因此支持管理員收集群成員已讀回執的公告需求應然而生。

           

          群成員在接收公告時,有前往確認的查看流程和確認操作,增強群成員對公告的閱讀意識。該公告實際時管理員在編輯時,開啟了需群成員確認收到的開關,QQ將幫助管理員統計公告的閱讀名單,對于為確認的成員,管理員可一鍵通知他們再次查看。

           

          ▎機器人新增消息管理

          群聊中的發言質量直接影響群成員的氣氛體驗,是衡量群聊發展健康程度的一個重要指標。管理員需對群內的發言和成員進行監督和管控,當群聊規模變大時,管理員的管理成本也隨之增加。

          Q群管家是一款輔助管理員的群機器人,此前已有的入群歡迎、定時消息、自助問答這些智能管理能力。在現有能力上,Q群管家新增一項發言管理能力。

          管理員開啟該功能,當群內出現非白名單的鏈接消息,可由Q群管家進行撤回,并對發送者發出警告。發言管理功能后續可擴充設置禁發關鍵詞、敏感詞推薦、根據觸發次數踢人、管理日志等能力,敬請期待。

           

          ▎小程序提供多群管理

          健康的群離不開群主和管理員的努力經營,傳統的群聊管理路徑,分散在每個群的群聊設置中。當用戶管理多個群聊時,每次群的查找群、進入管理頁面的路徑都很長。

           

          群管理小程序將用戶所創建的、擁有管理權限的群集合起來,降低管理員的查找成本。每個群直接進入管理頁面,大大縮短管理群的操作路徑。每個群管理主頁展示群數據,直觀向群主呈現群聊最近的數據概況。

           

          QQ持續挖掘管理需求,不斷完善管理工具,提升群管機器人的智能能力,嘗試多群批量管理功能,助力群主和管理員維持群聊的健康發展。

           

          展望

          “世界是一個舞臺,所有的男人和女人只是演員。”——威廉.莎士比亞

          所有的舞臺都類似,但每個舞臺又有其獨特性?;印⒁幏?、文化是所有群體持存的需要,QQ群現在更多的是在這些方面為群體提供通用的能力。但是每個群體又都有其獨特性,例如粉絲群、游戲群、家校群等等,后續也將為各類群聊搭建符合其獨有特性的舞臺,以讓所有角色更好更快的融入角色,感受到其加入的舞臺的特色。

           

          原文地址:ISUX

          作者:騰訊ISUX

           

          轉載請注明:學UI網?QQ群 | 社交體驗設計思路



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          「 復雜系統如何設計」論B端產品的體系化構建(上)

          seo達人



          為什么B端產品總是容易“失控”?B端產品設計與C端有何差異?如何在不斷復雜的系統中,權衡效率、成本、體驗之間的關系?本文將帶你從B端產品的本質出發,了解產品發展過程中容易出現的問題,并從復雜系統的角度去探討設計體系的構建方式。

           

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          目錄

          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          A .「 關注重點的差異性 」

          B .「 微小差異的不斷疊加 」

          C .「 產品發展進入惡性循環 」

          D .「 進入效率拐點,產品失控 」

          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          A.「 自然算法 」

          B.「 物質的構成原理 」

          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

          A.「 定義 」

          B .「 組成部分 」

          C .「團隊能力要求 」

          D .「 構建方向 」

          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          「 產品生命周期概述 」

          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯

          NEXT、「 下期預告 」設計體系的構建法則

           

          前言

          隨著產業互聯網時代的到來,市場對B端產品的重視程度逐漸提升。然而,談及B端產品,特別是SaaS產品,大多數設計師對此并不是特別感興趣。一來,SaaS更注重功能層面,似乎本身對設計的要求并不高;二來,SaaS產品的最終實現效果總是不盡人意,就算設計得再好看,實現出來也難以出彩。

          確實,若設計師僅僅只是關注視覺層面本身,那么B端產品確實不像C端那么吸引人。但是,若你能以整個產品構建的角度去思考B端產品設計,那么設計師能夠在其中發揮的空間是巨大的。

          假如把C端產品比作精致的小房子,那B端產品就是一幢巨大的高層建筑。建造小房子,你可以盡情地發揮創意,追逐潮流,大不了推倒重來。而建造大房子,則需要設計師考慮更多的維度,因為這是一個長期而復雜的工程。

          建筑的外觀不僅需要好看,更需要足夠耐看、穩定;為了適應更多人的需求,你不僅要考慮房子的軟裝,還要考慮戶型的合理性、通用性;而為了降低成本,你還需要考慮家具、硬裝的標準化、房間的兼容性等等…

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          “你是否有信心建造一個宏偉的高樓大廈?” 

          這是我在B端設計中,反復強調體系化思維的原因之一。想要建造一個大型建筑,沒有體系化思維、沒有更完善的多職能協作流程,那么這座高樓一定會在建設過程中埋下隱患。而當問題一旦出現,涉及到的沉沒成本也將會非常巨大。

          當然,對于C端產品來說,體系化也愈發重要了。隨著互聯網時代的持續發展,一些C端產品的復雜性也堪比B端。我在之前的文章中提到過一個觀點:“C端B化,B端C化”。在未來的數字產品設計中,B端產品將會逐漸開始重視產品的外觀與體驗,因為觸達的人群更年輕化、對體驗要求更高了。而C端產品也會更注重體系化建設,因為產品體量越來越大,需要尋求效率與成本之間的平衡點。

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          產品設計體系,本質上是一套更科學的復雜性數字產品的設計方法與工作流程。因此,不管是B端產品還是C端產品,設計體系能夠在提升設計品質的同時,讓產品更“可控”,提升效能,降低成本。

          這套設計方法論,是我在工作中不斷實踐與完善的一些經驗與方法。希望能借此分享一些自己淺薄的經驗,也探討一下數字產品設計未來的形態。

           

          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          作為較為復雜的數字產品,B端產品在快速發展的過程中,總是容易出現一些問題。特別是當產品體量到達一定階段后,問題就會逐漸暴露出來,比如:

          1. 產品丑、設計質量低;

          2. 組件樣式繁多,操作習慣不一致;

          3. 新老系統差異大,不同模塊體驗差異大;

          4. 頁面結構混亂。

          等等…

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          很多問題大家都能明顯地意識到,但往往因為“不影響售賣”、“價值不高”、“新功能優先”等理由被擱置。

          隨著問題逐漸積累,產品的優化成本也變得越來越高,最終使整個產品已經積重難返。若只是多部分頁面/組件進行優化,小修小補,雖然成本低,但成效甚微;若是進行大修大補,那么優化成本將遠大于研發新功能的成本。

          這種普遍的B端產品現象,被稱為“產品失控”,即——團隊已經對整個產品的形態失去控制力。

          那么,為什么B端產品特別容易出現這種問題呢?

           

          A .「 關注重點的差異性 」

          首先,產品的本質決定了其關注重點的差異性。

          與C端產品不同的是,B端產品往往更看重“能力”(為企業用戶解決問題),而產品的銷售方式與付費模式,也決定了產品體驗并非首要關注的對象。由于B端產品通常針對企業用戶,需要更長的研發過程,產品的體量和復雜性也相對較高。因此,除了產品解決問題的“能力”之外,產品還需要關注研發的效率及成本。

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          因此,在產品的發展初期,企業通常對效率最為關注,其次是成本,最后才是體驗(能用就行)。絕大多數B端企業,只有在產品跑通商業邏輯,并具備一定用戶與盈利預期之后,才會對產品的體驗逐漸重視起來。

           

          B .「 微小差異的不斷疊加 」

          任何微小的差異,在無數次的疊加之后,都會被快速放大。特別是當團隊的人員逐漸增多后,放大速度將會呈指數級上升。

          為了配合產品的快速發展,產品往往會采用“堆量”的研發模式。增加研發效率,最簡單直接的方法便是投入更多的資源。隨著產品不斷增加模塊、功能、頁面,團隊人員也在不斷地擴充。

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          但是,人類不是機器,并非簡單的1+1=2。團隊數量的上升雖然會帶來效率的短期提升,但同樣也會增加團隊的管理成本。不同的產品經理、設計師、研發人員,對于產品的認知是不同的。隨著團隊人員的不斷增加,“個體差異性”將會被不斷地疊加與放大。

          就像“傳話筒”的游戲一樣,同一個事物,不同的人理解總是不同的,經過多次的“傳話”以后,往往與原本的意思已經大相徑庭了。

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          這種情況表現在產品設計中,則會出現:當相同的組件由不同的人做時,總是會在基本樣式、實現原理、交互細節等不同的維度出現差異。比如上圖中的導航菜單組件,不同的模塊在開發時總是會存在差異,最后差異越來越大,形成了五花八門的導航菜單形式。

           

          C .「 產品發展進入惡性循環 」

          令人遺憾的是,雖然問題很明顯。但是在不斷的“成本考量”中,產品團隊往往優先關注新功能的開發,而忽略底層問題的優化。

          隨著產品的快速發展,產品的優化/迭代成本將會逐漸大于研發新功能的成本。要么背負巨大的成本進行整體重構;要么降低標準,繼續以這種模式不斷疊加新功能。

          在這種情況下,大部分B端產品往往會選擇后者。于是,產品的發展將會進入一個“惡性循環”

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          • 產品快速發展,功能不斷疊加;
          • 各模塊由不同的產品、不同的開發研發,導致各模塊之間差異增加;
          • 產品丑、體驗不統一,但老系統優化成本過高。綜合衡量,優先進行新功能研發;
          • 所有模塊標準不統一,產品迭代效率持續降低,維護成本持續增加。
          • ……

           

          D .「 進入效率拐點,產品失控 」

          產品的發展猶如一輛快速奔馳的巨型列車,一旦加速便難以停止。

          隨著問題的反復出現,以及在一次次的“利益權衡”中選擇性的忽略,產品的惡性循環不斷重復,而問題也逐漸疊加、沉積下來。

          當這個問題已經大到我們無法回避時,我們才發現:產品的單位迭代/優化成本,已經遠遠大于新功能的研發成本。而新功能帶來的增量,已經無法抵消現有模塊的迭代成本——產品迎來了效率拐點。

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          就像一個龐大而復雜的機器,雖然依舊可以運行,但整體效率已經很低了,而與之對應的維修成本則非常巨大。小修小補根本無法解決問題,而大修大補則很有可能會帶來更大的虧損。

          最終,產品逐漸在“失控”中難以自拔,競爭力逐漸降低,但整個團隊對此卻無能為力,嚴重影響了企業的發展。

          那么,在產品發展中,我們應該如何避免這種情況呢?換而言之,一個高度復雜的數字產品,我們應該如何設計,才能避免其逐步走向混亂?

           

          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          如果我們將B端產品看作是一個復雜系統,那么產品“失控”的本質即——在不斷復雜化的形態中,缺乏有效的控制機制,最終導致整個系統失去控制。 

          但是,在大自然面前,B端產品這種復雜程度顯然不值得一提。

          像大自然這樣的復雜系統,是如何構成的?所有的物體都由原子所構成,為什么簡單的一百多種原子,能夠構成如此復雜的世界?生命又是如何在無機物的世界中誕生,并逐步進化成如此復雜的個體的?

           

          A.「 自然算法 」

          道生一、一生二、二生三、三生萬物…無論是老子的《道德經》,還是《深奧的簡潔》、《萬物皆數》、《復雜》這些現代的書籍中都闡述了這樣一個觀點:

          任何看似復雜而又可控的系統,一定存在著精簡的“算法”,通過不斷的疊加從而形成復雜系統。

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          就像愛因斯坦說的:“宇宙最不可理解之處,就是它居然是可以被理解?!?

          在大自然中,有很多的花紋與圖案的形狀都存在相同的規律。比如上圖中的羊齒草分形圖案,這種圖案在森林當中到處可見,我們看到很多樹的形狀跟葉子的形狀是一致的,這就是一種分形圖案。而這種分形的圖案本質上是一個公式,通過不斷地自我引用進行迭代,這便是分形。

          科赫曲線(Koch curve)就是一種分形。其形態似雪花,又稱科赫雪花(Koch snowflake)、科赫星(Koch star)、科赫島(Koch island)或雪花曲線(Snowflake curve)。

          它最早出現在瑞典數學家海里格·馮·科赫的論文中。我們將一根直線分成四段,然后向中間擠壓形成等邊的倒V形狀;接著再將每個倒V的邊進行相同的操作,不斷地重復之后,我們發現:第一步是倒V型、第二步變成了大衛星,第三部變成了楓葉,第四步… 經過無數步以后,最終成了越來越復雜的“雪花”形態。

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          科赫曲線便是“自然算法”的一種。海岸線雖然很復雜,但是卻有一個重要的特性——自相似性。從不同比例尺的地形圖上,我們可以看出海岸線的形狀大體相同,其曲折、復雜程度也很相似,換句話說,任意一段海岸線就像是整個海岸線按比例縮小的結果。而海岸線的構成原理就是這種科赫曲線,它是通過天然的演化,不斷折疊最終形成了這種形狀。

          可以發現,他們都是由 基礎物質 x 簡單算法 x 隨機變量,經過無數次疊加后,最終形成了一個復雜而多變的整體。

           

          B.「 物質的構成原理 」

          宇宙中還有其他各種驚人的“巧合”。愛因斯坦的相對論揭示了宏觀世界的規律性,普朗克和海森堡的量子力學揭示了微觀物質世界的規律。當我們從微觀世界到天文學會發現——原子核的構成方式居然與天體的構成非常相似。粒子圍繞原子核的運動方式,就好像行星圍繞太陽運動一樣。

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          不管是整個宇宙,還是生命體,將其置于復雜科學的研究框架中,那些基本定律最終也會變得極其簡單

          在宇宙中所知最為復雜的形態,便是如同我們自身的生物。這些復雜體由已知存在于銀河系中最普通的物質所構成。但是,通過氨基酸的形態,這些基本原料竟能自然地將自己組合成一個自組織系統。

          混沌中隱藏的算法,使宇宙成為極有秩序的地方。而在秩序中隱藏的隨機數,又使得宇宙成為極為豐富的世界。

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          也正是因為算法的精簡,一切物質的創造才能具備復制性、延續性、進化性。

          那么,我們反過來思考——想要使復雜的系統簡單可控,是否就需要一套簡潔、有效的“算法”?通過“算法”,將基礎的“物質”不斷地“有序疊加”,形成一個可控的復雜體系。

          因此,對于復雜的SaaS系統設計,我開始引入“設計體系”這一概念,希望能夠找到未來SaaS產品設計的發展方向。只有設計體系的建立,才能保證產品可控性,才能在不斷復雜系統中,保證效率、成本、體驗之間的平衡。

           

          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

          產品設計體系,在國內仍舊是較為陌生的詞匯。什么是設計體系?

          A.「 定義 」

          一個成熟的數字產品,需要有一個穩定、且持續迭代的形態。創造這個形態的過程,我們稱之為廣義上的產品設計(這里指產品的整個策劃和設計過程,包含策劃、交互、視覺及部分前端開發)。而負責控制和維護這個形態的這套系統,便是產品設計體系。

          我們接觸到的更多是設計系統(Design System),比如平臺級的設計體系,Apple、Google、Microsoft等系統級的設計系統,及其設計開發套件、應用生態。公司級的設計系統,如Airbnb設計系統、IBM的Carbon設計系統、螞蟻金服的Alipay Design等。

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          但是,在一個企業內部,想要Design System能夠系統性地運轉,還需要基于這套標準建立的團隊協作機制。只有設計標準與團隊協作標準完美融合,才能建立真正的設計體系。

           

          B .「 組成部分 」

          如果將數字產品比作復雜的“生命體”,產品的發展比作競爭中“自我進化”,那么設計體系便是產品的DNA。它既是產品形態的控制源,又是不斷自我迭代的進化源,它的作用是:

          • 控制產品外觀——感知性模型(視覺風格/規范)
          • 制造基礎構件——功能性模型(基礎/復合組件)
          • 模塊的構建規則——模式語言(產品框架規范)
          • 產品標準定義、生產方式制定——協作模型(高度協同的工作流程)

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          它不僅能控制產品的“生產結果”,提升產品質量;還能規范產品的“生產過程”,形成一套完整的多職能協作流程,提升產品的生產、迭代和維護效率。

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          從宏觀來看,設計體系像是一個“規范的復合體”,它是各職能之間規范的有效整合,產品框架、交互規范、視覺規范、前端規則,同時也是基于整合規范所創造的一套創新的工作模式。

           

          C .「團隊能力要求 」

          設計體系的建立,需要整個產品團隊擁有一致的目標,并為之通力協作才能完成。這就需要整個團隊擁有較高的平均素質與契合度。

          同時,體系化的建立和推動,也需要團隊中有人牽頭去推動。設計師作為“產品-開發”的中間環節,是非常有條件成為推動者的角色的。

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          當然,這就要求設計師擁有更豐富的橫向能力。

          一方面,設計師需要將自身的能力邊界進行拓展,與上下游的職能保持密切的溝通,并解他們的訴求。只有當設計體系滿足各方利益時,體系化才有推動的空間。

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          另一方面,對于產品側與開發側人員,設計團隊也可以通過培訓來提升他們的能力邊界。比如針對產品的交互培訓、針對開發人員的基礎審美培訓等。這樣才能提升產品的下限與上限,增強產品的綜合競爭力。

           

          D .「 構建方向 」

          設計體系并非超脫于產品之上,而是根植于產品的成長過程中。

          想要推動體系化的建立,必須充分了解產品發展的基本規律。產品處于不同的生命周期,所要解決的問題是不同的。在正確的時間做正確的事情,并對未來的形態進行規劃,才能逐步讓設計體系根植于產品、融合于產品。

          因此,在下一章,我們首先來了解一下B端產品的生命周期。

           

          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          對于設計師來說,首先要更宏觀地了解產品所處的生命階段,才能知道設計需要解決的問題是什么,并以此有針對性制定不同的設計策略,最終幫助產品構建完善設計體系。

          本章更多的是對B端產品的發展階段做一個剖析,而不同階段具體的實施策略,會在后面講解。

           

          「 產品生命周期概述 」

          類似于人的成長歷程,一個新的B端產品從誕生到逐步擴大,通常都會經歷幾個不同的生命階段。

          B端產品研發是一個漫長而系統化的過程。這個過程通常伴隨著商業業務發展與商業戰略模式的不斷調整。

          B端產品從立項到下線,產品會處于幾個典型的不同狀態中,這就是產品的生命周期。通常來看,大多數產品都會經歷以下幾個生命周期。初創期-成長期-成熟期,直至最終進入暮年期。

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          而產品的商業價值,也會伴隨著產品的發展而變化。在通常情況下,伴隨著產品的逐漸成長,其商業價值也會隨之增長,并在成熟期進入黃金的商業價值期。而當商業價值出現大幅、持續性的降低時,則基本算是進入了暮年期。

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          那么,不同的生命周期中,產品將會遇到哪些問題?而為了保證產品的持續發展,產品團隊又需要做哪些事情呢?

           

          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

          初創期,即產品已經從構思到研發,并成為了初步的產品。這個時期,產品雖然還不能覆蓋完整業務,但已經能夠順利運行

          從構思到創意,再到實踐落地。B端產品的誕生,通常源于在行業內深耕多年的資深玩家。在不斷地實踐中,通過創意與實踐,找到了一條能夠幫助行業解決問題、提升效率的路徑。

          在這個時期,產品需要解決以下幾個問題:

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          1)用戶是誰?

          B端業務的本質,就是“向組織銷售服務來獲得盈利”。哪些企業最需要你的產品?哪一類用戶的問題最需要通過這種方式得到解決的?這些都是需要在早期非常明確的。

          站在普羅大眾的角度去規劃產品固然是好的,但成功的產品都始于一小部分早期用戶;B端產品的用戶通常來自某一垂直領域,首先讓他們喜歡上你的產品,然后慢慢向外拓展至更大的人群當中。

          想想看,最初一千名喜歡你產品的種子用戶可能是哪些人?

           

          2)產品能夠解決什么問題?

          我們要為用戶解決什么問題?“用戶的問題”可能是一個需求、一個困擾或是一個機遇。他們的需求是否真的是痛點?

          這個時期,團隊需要拜訪大量的目標用戶,通過交流獲取痛點。我們必須驗證這個需求的真實性,以及我們的解決方案是否具備一定的可實施性。

          我們可以通過更具象的UI或流程,初步展示想法,不斷優化。最終形成一個可驗證的初步產品Demo,并通過Demo進一步與潛在用戶進行溝通。

           

          3)這個問題是否普遍?是否具備標準化的可能?

          不同企業的需求是有差異的,如何將個性化的需求抽象成共性的解決方案?如何權衡范圍與成本之間的關系?我們要將不同企業的需求進行抽象,形成標準化的解決路徑。

          這個階段,我們需要為種子用戶創建方向聚焦的MVP。MVP必須是名副其實的最小化可行產品,要為種子用戶帶來端到端的精準體驗。如果他們不理解產品功能,不知道如何或為什么使用,或是發現其性能低劣、bug 太多,無法達到“可行”的程度,那么你的假設就難以得到有效驗證。

           

          4)是否能夠形成完整的商業閉環?

          用戶是否真的會為這個產品買單?換句話說,產品是否能賺錢并且養活整個團隊?

          B端產品在初創期,最重要的是快速驗證產品與業務的親密性,能否完成既定的商業戰略。產品團隊需要通過磨合業務,快速調整業務解決方案和產品架構。

          不僅是產品的打磨,整個團隊也要形成完整的閉環。工作流程、產品的商業運轉機制也要初步跑起來。產品的售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,我們需要真實地完成這一套閉環的操作,并基于此做團隊毛利模型的測算。

          解決問題,帶來價值,并且能夠將價值轉化為收益,這才是產品可持續發展的關鍵。只有跑通完整的商業模式,擁有長期的盈利預期,產品才能順利進入下一個階段。

           

          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

          成長期,即產品形態初具完善,并具備完整商業閉環之后,處于快速成長的時期。這個時期,產品將進行快速的迭代,覆蓋的業務一天比一天完整,能滿足的業務需求越來越多,而產品為業務帶來的價值越來越大。

          與新生期的區別在于,新生期時的迭代方向還未完全明確,迭代更多的是嘗試,磨合業務與產品。而在成長期時,產品的迭代方向已經是非常清晰了的。

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          1)更多用戶,更多真實需求

          產品在真正投入運營之后,所遇到的情況一定與MVP時期有所區別。隨著產品的不斷售賣,我們將會接觸到越來越多的真實用戶,以及更多的真實需求。而這些用戶與他們的訴求,將會成為產品發展的指引。

           

          2)解決更多問題,業務范圍擴張

          經過長期的打磨,產品的形態和可用性已經初步成熟了,商業模式也已經初步跑通。隨著更多的真實需求,產品將會選擇有價值的方向擴張業務范圍,從“解決一個問題”逐漸走向“解決一系列問題”

           

          3)功能完善,產品體量快速增加

          伴隨產品的快速迭代,產品的基礎功能會逐漸完善,同時也會基于核心功能去搭建更為豐富的功能矩陣。更多的能力、產品模塊、頁面,最終逐漸疊加為一個完整的大型產品。

           

          4)組織逐漸完善,人員專業化

          隨著業務擴張,組織架構逐漸完善。為了提高專業性與效率,團隊人員從“多面手”逐漸轉化為專業化方向。與之對應的是,團隊成員的數量也會在這個時期快速增加。售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,這一套完整的團隊模型在各模塊中不斷地復制。

           

          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

          成熟期,即產品的形態已經穩定,并能夠創造持續的商業價值。處于成熟期的產品,肯定是已經進行商業化運行的。反之,沒有達到預期的商業價值的產品,不能算成熟期。

          進入這個階段時,產品已經實現了產品-市場匹配。但是,我們需要對整個產品、以及團隊進行一系列的調和與優化,才能讓整個產品的形態與運作方式更加合理,以便將產品推向更廣闊的市場。

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          1)產品效率、組織效能提升

          經過一系列的快速發展,產品體量通常都會比較大,而團隊成員也快速擴張。隨著一致性成本、溝通成本增加,勢必會造成研發效率、組織效能會下降。因此,如何降低產品的單位研發成本?如何讓整個團隊的組織效能達到最佳狀態?是需要解決的問題。特別是當產品具備一定的客戶數量以后,單位研發成本的降低將會極大提升產品整體的利潤率。

           

          2)產品設計-研發標準化,構建完整鏈路

          通過產品設計-研發標準化、數據架構標準化,打通不同模塊的壁壘,提升模塊化與靈活性。將單點之間的競爭力相互配合,形成“場域”競爭力。

          產品的單點也許不能保證都有最佳的競爭力,但如果我們能夠提供一系列的、高質量、無縫銜接的配套服務形成閉環,將會形成強大的整體競爭優勢。同時,產品設計-研發標準化,能夠增加產品售賣的靈活性,通過靈活的組合方式吸引不同的用戶,提升銷售靈活性與成單率

           

          3)提供高質量的用戶體驗

          產品最終是給人用的,用戶體驗也會在將來逐漸成為B端產品的核心競爭力。隨著競爭的加劇,以及用戶群體的逐漸年輕化,用戶體驗將成為企業在選擇產品時的重要考量因素,也是口碑傳播的重要途徑。

          由于在“產品-市場匹配”階段需要盡快地推出產品,所以在設計開發過程中可能遺留諸多問題,需要進一步打磨優化。產品設計需要與開發具備高度的一致性,視覺交互是否合理,前端代碼是否準確合理,操作反饋是否高效等問題,都需要這個階段來進行調和。

           

          4)教育市場,賣給更多的人

          當產品逐漸成熟并具備一定體量之后,單靠銷售跑單是遠遠達不到發展要求。這個階段,需要市場部人員對市場進行教育,聚焦不同的行業領域,從“點式營銷”轉變為“面式營銷”,并配合銷售人員進行產品的售賣。因此,在這個階段,產品的品牌力、核心能力的傳播將至關重要。

           

          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯

          暮年期,即產品發展停滯甚至倒退,逐漸失去商業價值的產品。

          B端產品進入暮年期的原因,主要有兩個。一是,伴隨著業務的發展,產品已經很難滿足業務需求。且翻新產品的投入產出比較低。二是,伴隨產品的使用時長,產品將變得臃腫和遲鈍,逐漸難以敏捷地滿足業務需求。

          很多時候,商業環境的快速發展、技術的更新迭代都有可能成為產品進入暮年期的原因。對于暮年期的產品,根據商業戰略,產品經理既有可能要延長產品的壽命,也有可能持續保障產品完成順利換代。當然,更多暮年期的B端產品,由于業務的調整,最終迎來生命的終結。

          需要注意的是,很多產品因為在成長期、發展期無法建立有效的產品控制機制,導致產品過早的進入臃腫階段。也就是前文中所講的“產品失控”,非常有可能加速產品暮年期的到來。

          因此,是否能在前三個階段建立健康、完善的設計體系,是產品能夠獲得更長生命力、更多價值的關鍵。

           

          NEXT「 下期預告 」設計體系的構建法則你的B端產品處于什么生命周期?在這個階段產品要解決的問題是什么?而在這些過程中設計體系又應該如何構建?

          設計體系的建設并非一蹴而就,通常是伴隨著產品的而發展逐步建立的。在下一篇文章中,我們將基于B端產品的發展階段,帶你詳細了解設計體系的正確構建方式。

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          感謝大家的閱讀,我們下期再見~

           

          推薦閱讀書籍/文章:

          《智能商業》—— 曾鳴;《設計體系》—— [英] 阿拉·霍爾馬托娃;《深奧的簡潔》—— [英] 約翰·格里賓;《機械宇宙》—— [美] 愛德華·多尼克;《萬物皆數》—— 米爾??āぢ迥?;《產品從0到1的4個發展階段》;《B端產品生命周期》;《復雜》——梅拉尼·米歇爾

           

          原文地址:設計劍道(公眾號)

          作者:徐劍杰


          轉載請注明:學UI網》「 復雜系統如何設計」論B端產品的體系化構建(上)


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