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          首頁

          詳解|圖標設計,精致的體力活兒!

          seo達人



          對于一套圖標來說,能讓用戶記得住,源于圖標的與眾不同;而能讓用戶覺得有專業感,其實是源于圖標的整齊劃一。圖標設計本身也有自己一套規范,在設計圖標的過程中遵循一定規范去工作,不僅可以使圖標看起來更美觀,而且還可以體現出設計師的專業和價值。作者在本文中以1024px下的設計規范給出詳細的說明和解釋,歡迎大家討論。

           

          很多設計平臺都推薦設計師在 1024 X 1024px 的網格中繪制組件,且圓角的大小保持 8 的倍數關系。例如 Ant Design 給出的圖標繪制網格規定:

          圖片

          關于圖標設計,你大概也有思考過這樣的問題:

          • 為什么圖標要使用 1024 X 1024px 的網格進行繪制?
          • 設計頁面的時候,如果需要的圖標大小是 16 X 16px,為什么不推薦直接使用 16 X 16px 的網格繪制圖標呢?

          對于這類問題,本文解答如下 ——

           

          1 . 可以「精確」繪制細節

          下面這張圖你可以很清楚的看到網格的用法:圖中放大的圓圈中的一個藍色的小方格是 32 X 32 px,也就是說,這個藍色小方格里面還是一個 32 X 32 的格子盤:

          圖片

          你可以想象,當你在繪制一個圖標時,其實是在一個布滿了小格子的紙上進行繪制,這樣做我們在繪制圖標的時候可以很精確,每一個圓角的大小、每一根線條的粗細、每一個斜線的角度等等,都有嚴格的數量規范,以確保圖標造型的統一和精確

          關于圖標的精確規范,我們以 Ant Design 的圖標系統中的部分細節規范為例:

           

          (1)圓角:

          圓角的規格采取 8 的倍數原則,最常用的尺寸是 3 種,分別是 8px、16px、32px,它們之間是兩倍數的關系。而圖標內部空間的圓角則保持直角(0px)的處理方式。

          圖片

           

          (2)點的直徑:

          點是非常常用的元素。Ant Design 對于點的尺寸選擇上會保持 16 的倍數這一原則。在點的選擇中常用四種尺寸,分別為 80px、96px、112px、128px。當出現特殊尺寸的需求時,會按照 16 的倍數進行延展。

          圖片

           

          (3)線寬:

          Ant Design 的線條寬度之間的關系采用 8 倍數原則,從小到大以 8 的規律遞增。常用的規格也是 4 種,分別為 56px、64px、72px、80px。

          圖片

          你會發現,在 16 X 16px 的畫板中肯定是可以畫出來圖標的,只是圖標的形狀并不是單一的圓形或是方形,一旦出現多種樣式的線和點,你是無法精確控制繪制的規律的。

          當然,1024px 也并不是絕對的數值,你也可以在 800 X 800px 或是 960 X 960px 的網格中進行繪制,網格數量越多,你的繪制就會越精確。

           

          2 . 圖標造型「靈活性」更高

          使用 1024 X 1024px 的網格時,可以預留有效的“出血”位置。比如,Ant Design 在 1024 x 1024px 的畫板邊緣預留了 64px 的出血位,也就是說,真正用來畫圖標的常用畫板尺寸是:1024-64-64 = 896,即:896 x 896px。

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          在圖標的設計過程中預留出血位,可以預防某些造型的圖標在具體應用時出現邊緣被切掉的風險;同時在設計過程中,也為設計師把握圖標間平衡留下了進退的余地,為圖標賦予更多靈活性

          圖片

           

          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格繪制圖標,則很難設置出有效的出血位。

           

          3 . 「縮放」游刃有余

          按照上文所述,當你在 1024 X 1024px 的網格中畫好圖標后,再將圖標等比例縮小,就變成了我們通常看到的界面上的圖標。通常情況下,界面上使用的圖標的大小不會超過 1024 X 1024px,因此基本上都是對圖標進行縮小變換,在縮小圖像時可以保持銳利的邊緣和正確的對齊方式。

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          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格畫出來的圖標,如果需要放大的場景,在圖標放大之后會有很多細節無法處理和補充。

           

          4 . iOS 平臺標準

          以蘋果公司為例, iOS 7 及之后版本 iOS 的圖標網格均采用 1024 X 1024px 的網格作為基準。向 App Store 應用商店提交的 iOS 應用圖標必須使用 1024 X 1024 分辨率的高清圖標。Retina 視網膜屏幕也為高清圖標帶來極佳的顯示效果,更好的考慮到用戶的體驗感受。

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          本文講解的問題看上去很基礎,但很多同學其實都是“揣著糊涂裝明白”。繪制圖標其實是一個“精致的體力活”,一套真正優秀的圖標,在細節上是值得放大 10 倍來進行推敲的。

           

          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          原來設計規范要這樣理解,早知道就好了!

          seo達人


          @彩云Sky:Hi,我是彩云。經常在讀者群里看到有人討論,面試時被問到設計規范相關問題,不知道怎么回答才好。是不是要回答設計規范的具體尺寸,再把各種適配規則全背下來呢?今天彩云就和大家一起探討下,到底要如何理解并運用設計規范。

           

          1.什么是設計規范?

          設計規范是一個老生常談的話題了,網上相關的文章也非常多,但我相信有很多設計師對設計規范的理解還是比較模糊,認為設計規范指的就是字體,顏色,控件規范那些,這種理解其實是比較狹隘的。

          于我而言,設計規范用一句話總結就是:設計規范是針對特定產品所制定出來的一整套產品標準,包括流程標準,技術標準,設計規則等等。通過這套標準,能減少錯誤發生率并提高設計質量和輸出穩定性。

          舉個例子,我在做QQ的3D厘米秀項目的時候,一開始合作方提交的設計資源正確率很低,風格也各不相同。然后為了解決這個問題,我在項目中定義了流程標準,資源標準,cp合作標準等等。通過這些規范讓多個不同設計團隊能合作到一起,提升了整體協作的效率和質量,這些標準就成了設計規范的一部分。

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          可以說,每個項目因合作方式,人員習慣,落地形式的不同,所形成的規范是有區別的。所以,設計規范更應該是針對項目來說的,除非是問你Android或iOS這種已經廣泛適用的平臺級規范。不然是很難有標準答案的,回答更應該是一種思路的描述,比如你會如何定義一套規范、解決了哪些問題以及如何驗證這套規范真的助力了產品的體驗提升

           

          2.設計規范的作用

          1)遵守用戶習慣,減少認知成本

          Don’t make me think。大家都知道,好用得產品都是盡可能的減少用戶思考,不斷去貼近用戶的使用習慣。比如在iOS系統里想返回上一個頁面時,你會熟悉的去左上角找返回操作,但如果把返回操作放在右上角就會很不習慣;再比如對國內用戶來說,他們習慣正確按鈕用綠色,錯誤按鈕用紅色,如果你非要反過來制造所謂的差異化,用戶就會感到困惑,誤操作的概率也可能會大量增加。

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          2)統一品牌性格

          品牌性格不論是大到公司層面,還是小到具體某一個產品,都需要有一套品牌識別體系來約束,只有統一的視覺印象才能更好的讓用戶記住。這些品牌識別體系其實也是設計規范的一部分,在具體執行中,可以根據一些品牌核心概念規范快速做一些風格決策。

          比如騰訊QQ的品牌形像風格關鍵詞是青春、互動,敘事和干凈,那么在選擇畫面配色的時候就可以根據關鍵詞指導畫面的選擇,使得整體的畫風得到統一。

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          3)降低新人學習成本

          這里所說的新人不單純指剛入職場的設計新人,也包括剛參與到一個新項目的設計老手,設計規范是能夠以最低的溝通成本實現快速上手。有成熟的控件資源和標桿的設計參考,就算是之前完全沒做過的設計師也能搭建出一個還不錯的頁面。

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          4)提高開發效率

          有了好的設計規范,開發就能把一些常用的樣式進行封裝,在需要復用的場景中直接調用。這樣做,一方面可以通過調用的方式減少樣式代碼的復制使用,提升效率的同時降低軟件包體積,另一方面也可以減少不必要的工作量,方便后期維護。

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          5)保證設計的一致性

          有設計規范的約束,能讓團隊在一個既定的框架內做設計,統一大家的輸出質量,從而保證設計的一致性。

           

          3.怎么學習設計規范

          設計規范的學習肯定不是靠死記硬背,而是要講究方法,從我自身的經驗來說,我覺得大致可以有以下2個步驟:

           

          1)在新手期,多去看一些大廠的設計規范,先建立認知,不要求全部記住。把這些規范當成字典,先大致了解一遍,等真正做的時候拿不準再去查閱就好了。這里推薦幾個必看的大廠設計規范官網,建議收藏。

          蘋果iOS設計官網:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines

          谷歌Material Design設計官網:https://material.io/design

          微軟Fluent Design System設計官網:https://www.microsoft.com/design/fluent

          IBM設計官網:https://www.ibm.com/design/language

          Facebook設計官網:https://design.facebook.com

          螞蟻金服設計官網:https://ant.design/index-cn

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          其實網上很多設計規范,原理之類的文章,源頭都來自于這些大廠規范,想獲得一手信息,最好是自己去這些網站多看看。

          這也就是我為什么不寫具體規范數值的原因,因為網上的資料實在是太多太詳細了,寫一些重復的知識實在是沒多少價值。學知識的路上一定不要什么都等別人喂給自己,需要更多的主動性,這樣才能提升自己的學習能力和解決問題的能力。

           

          2)根據自己要做的模塊,有針對性的找市面上大廠的應用作為參考,直接截圖標注,自己總結規律印象會更加深刻。

          我開始做UI的時候就這樣學習的,不知道字體該用多大,間距用多大,顏色怎么用,就直接去找相類似的界面截圖參考,量它們的尺寸,吸它們的顏色,然后就這樣一步步的把規范經驗積累起來了。

          比如從QQ的動態tab頁面中,我們可以借鑒到很多信息,比如列表的高度,列表左側的圖標尺寸和圓角,間隔線高度和配色,右側的箭頭大小和配色,列表文字的字號和配色,用戶頭像大小和結合的樣式,圖標與文字的間距等等。這些借鑒并非是抄襲,要你做的跟這個界面一模一樣,只是參考這里面的某幾個屬性然后結合自己的產品綜合運用,減少出錯。

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          發現了嗎?一個優秀的界面設計,上面的任何信息其實都可以拿來參考,就看你會不會用了。

          需要強調的是,這些參考來的標準,并非是標準答案,還是要根據自己的實際項目做調整,只是至少知道一個范圍,在這個范圍內不大會犯錯。

          這就像剛開始做設計時一樣,去參考這些規范相當于做臨摹的練習,這種臨摹是需要的,臨摹的過程中不斷加入自己的思考,然后通過總結,變成自己的知識體系。

           

          4.怎樣定義出設計規范

          隨著對設計規范理解的加深,自身設計能力的不斷提高,就要開始從設計規范的使用者轉變為規范的制定者了。如何制定針對項目的設計規范呢?我的經驗是在項目過程中把做的好的和踩坑后的正確解法進行總結,并形成文字,積累多了就形成了規范。要把每一次遇到的問題都當成是一次改進流程和規范的機會。

          我自己是有隨時記錄的習慣,項目中一旦發現問題就會趕緊把它記錄下來。有時候甚至還蠻期待出現問題的,因為出了問題才能找到優化的機會,自己也能從中找到解決問題的成就感。

          曾經在QQ的3D厘米秀項目中遇到過非常多的坑,然后從填坑的過程中慢慢總結出各種設計規范,去幫助項目減少錯誤率,提升設計質量。從最終的產出和結果來看,自身的進步是可觀的,對產品的幫助也比較大,所以很值得去做。

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          5.使用規范會影響設計的創意性嗎?

          剛掌握設計規范的時候,干活是特別舒服的一件事,因為做需求可以很快,好像拼拼組件就能完成。但稍微做久一點時間,又會覺得好像沒啥進步,天天拼組件,擔心影響設計的創意性,真是挺矛盾的。

          其實,規范也是要在遵守和引領用戶習慣中不斷迭代的。既要保持大的設計規范框架不變化,又要在設計的過程中給用戶制造驚喜。比如,整個UI的配色和字體需要保持統一,但在一些圖形,動效上可以做出亮點,讓用戶在整個使用體驗中既是沉浸的又能有些小驚喜。規范的打破與重建一定是需要一個動態平衡的過程

           

          總結

          設計規范絕對不需要死記硬背,而是要充分理解并靈活使用,才能發揮它的價值。隨著UI行業的不斷成熟,設計工具的簡單化,各種組件化資源和思維越來越普及,可以預見的是未來一般的UI界面會高度組件化,設計師單純在界面上花費的時間可能會越來越少。

          這從行業的發展來說,減少了很多體力勞動,讓設計和開發有更多的時間去打磨產品細節,肯定是好事。但對設計師自身來說,省下了以前那種常規設計需求的時間后還能做些什么,設計師的價值又在哪?值得每個設計師去思考

           

          原文地址:彩云譯設計(公眾號)

          作者:彩云Sky

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          一篇文章搞定UI文字設計規范

          seo達人


          小編:Sketch視覺稿到了開發實現,字號和對應行間距會出現不一致的情況,這樣會導致還原度出現問題。今天我們來講講如何避免這種問題以及有什么解決方法,文末有福利大贈送哦,千萬不要錯過哈~一起來看看一篇文章搞定UI文字設計規范吧!

           

          前言

          UI設計中,文字設置是必不可少的一環。

          文字設置過程中涉及到字體類型、字號、字重、行高、行寬以及顏色等。

          本文講述的文字設計規范,包含以下部分:

          1、類型

          2、字號

          3、字重

          4、行高

          5、行寬

          6、顏色

           

          1、類型

          iOS設備的系統默認字體,中文為蘋方,英文&數字為SF UI Text。

          Android設備系統默認字體,中文為思源黑體,英文&數字為Roboto。

           

          2、字號

          不同的使用場景,文字的字號也不相同。文字的主使用場景分為:一級標題、二級標題、三級標題、正文和提示文字 。

          文字最小字號一般為11。也有特殊情況,例如標簽里面的文字,字號為10甚至可能更小。

           

          3、字重

          字重就是指字體筆畫的粗細。字重的等級是用來標明同一字體家族中不同粗細筆畫的字型。

          UI設計中,常用的字重有兩個,一個是常規(Regular),另一個是中黑體( Medium)。

          正常文字使用常規體(Regular)。當需要突出層級展示,增加對比時使用中黑體( Medium),中黑體( Medium)常用于標題。

           

          4、行高

          字號大小等于文字高度,如下圖所示,字號為16時,行高設置為16,那么其行高也是字體本身的高度(16pt)。

          行高= 字號 + 行間距。

          如下圖所示:行間距距離文字上方為3pt,行間距距離文字下方也為3pt。字體高度為16pt。

          行高(22)= 字號(16) + 行間距(3+3)。
          在界面過程中,需要規范字號大小和對應的行高。不然的話會存在設計布局問題。

          舉個例子,設計一個標簽時,當字號為14時,行高為20,那么為了保持視覺上字體到四周距離相同,那么上下間距為4,左右間距為8。

          因為行間距的存在,不能將上下間距和左右間距設置相同。

          如果行高設置為14(文字本身大小),那么上下間距應該也為8pt,而非4pt。

          如下表格為iOS設計指南建議字號和對應的行高對照表。

          下圖是Sketch默認字號和行高對照表:

          可以看出iOS建議字號行高的對照表和Sketch默認的不一樣。
           
          Sketch視覺稿到了開發實現,字號和對應行間距會出現不一致的情況,這樣會導致還原度出現問題。
          解決行高無法完美開發還原的辦法有兩個:
          1、將行高設置為字號大小,這樣的話,就不存在行間距的問題,可以保證完美還原。但是由于一倍行高會導致有些機型的字被切掉。
          2、使用字體插件,這樣它可以自動修復Sketch文檔中的字體行高,做到Sketch中字體行高與開發中字體行高100%還原。
           

          5、行寬

          行寬=字體寬度+兩側距離字體的寬度

          行寬作用于文本范圍,如下圖所示:
          將行寬拉長,代表著設置了文本內容范圍,文本距離右側語音圖標為12pt,表示當文字內容距離語音圖標12pt時,文字打點或截斷展示。 

           

          6、顏色

          字體顏色有兩種規則定義做法,一種是直接使用色值,如圖所示:

          另一種做法是通過不透明度實現,通常以#000000為基準,設置不同的不透明度,如下圖所示:

          綜合而言,使用不透明度的方法,使用場景更加廣泛一些。


          原文地址:Echo的設計筆記(公眾號)

          作者:Echo

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          iOS14:交互上這5點變化,值得細細研究

          seo達人



          一直很喜歡蘋果系統的交互設計,因為絕大多數設計點都考慮得周到且成熟,體現出蘋果作為頂級大廠的范兒。研究優秀的設計,學習他們的方案,會使我們也更優秀。下面就帶大家看看,蘋果系統這次更新,在交互上值得細說的5個功能點。

           

          一. 桌面小組件

          這次iOS最大的更新,莫過于這個桌面小組件了。
          說白了,就是把app的一個功能拿出來,直接展示在桌面上。這樣用戶不用進入應用,也能看到需要的信息。
           
          其實這個小組件,在安卓和Windows Phone上已經存在許久了。
          但蘋果一出手,還是能把這個老掉牙的功能做得更有精致感。
          這一點不得不服。
           
          沐風分析了一下,產生這種精致感,主要有兩個原因:
          1. 小組件的尺寸是固定的3種:
           
          并且這3種尺寸的小組件,邊緣都與系統中的app邊緣對齊。
           
          這種整齊劃一比安卓的隨意放任,制造了精致感。
           
          2. 小組件的動效流暢,且交互細節完整。
          例如,下面是待辦應用Things的小組件。點擊其中的“讀書”事項,則小組件展開為全屏,并且“讀書”事項背景色發生變化,暗示剛剛點擊過。
          從底部上劃,則頁面從全屏收起為小組件形態。
          整個過程如德芙般絲滑。
           
          順提一句,這個動效中,被點擊條目的背景色變化這個細節設計得十分出色:
          • 由于用戶明確點擊了“讀書”,按照該應用里的邏輯,讀書選項應該被標記為完成;
          • 但小組件本身不承載那么重的操作,所以點擊后是打開應用;
          • 此時被點擊的條目背景色變化,提示用戶該條目剛剛點擊過,是十分必要的反饋。否則點擊某個條目,卻打開的是整個應用,前后的對應關系不吻合。
          從這個細節,可以看到Things應用設計師的用心。
          小組件還有個交互細節:它們可以疊放。
          當把一個同樣尺寸的小組件,放到另一個小組件上方,它們就疊放在一塊了。
           
          完成疊放后,沐風緊接著產生了一個疑惑:疊放在一起的小組件,默認只能看到最上面的一個,而且也沒有任何“多個數量”的提示。
          那我怎么知道哪個組件是疊放的,哪個是只有一個呢?
          經過探索,我在這里找到了答案:

          當用戶在不同頁面之間劃動時,有疊放的小組件,右邊會展示出小圓點(隨后立即消失),提示這里有多個小組件:

          不得不說,這個細節反饋還是考慮很周到的。
             

          二. 資源庫

          剛開始看新聞時看到這個功能,覺得這個功能沒什么稀奇,體驗了之后才發現它對我使用手機的幫助還挺大。
          具體來說,資源庫的邏輯是這樣神兒的:
          • iPhone 上安裝的所有應用都會被整合進 App 資源庫,系統會對這些應用進行自動分類,放在不同的文件夾當中。
          • 其中第一個和第二個,一定是建議和最近添加;后面的是各種分類,如社交,工具等等。
          值得一提的是,這個資源庫頁,排在手機所有頁面的最后。也就是說,要想到達這個頁面,需要在iPhone里不斷向后劃。
          這對于我這種重度app使用者,手機里有12頁應用,是有點崩潰的:
           
          所以一開始,我不太理解這個功能到底解決了什么問題:
          為什么要有個資源庫?我要找什么應用,直接在任意屏幕向下劃動,呼出搜索不就行了嗎?
           
          后來,隨著研究的深入,這個功能真正的價值才漸漸浮出水面:
          資源庫可以存放那些不常用、又舍不得刪的應用,提高iPhone屏幕的使用效率。
          證據有2:
          1. 在iOS14里,刪除應用時,多了一個“移至App資源庫”的選項
           
          在設置-主屏幕選項中,增加了將新下載的 App 僅保存在 App 資源庫中的選項:
          并且還可以設置 App 資源庫中的應用是否顯示通知角標。
          這些新的設置選項,都在幫助用戶清理屏幕上不常用的應用。
           2. 如果覺得app 太多,一個個刪除太麻煩,則長按主屏幕,點擊 Dock 欄上方的一行白點,還能直接隱藏某個頁面(團滅的節奏???),同樣達到簡化主屏的目的。
          經過以上的分析,現在我可以理解資源庫為什么在最后一頁了:常用的app都在前面,所有的應用都在最后的資源庫里。
          原來是按照使用頻率分的。
          懂了。
           

          三. 權限使用提醒

          iOS14對用戶的隱私進行了升級式的保護:手機里的應用在使用手機的哪些權限,現在變得更一目了然。
          比如,當我在用微信語音時,發現屏幕右上角多了一個橙色的小圓點,從小圓點位置下滑,則展示了“麥克風icon + 微信”,提示微信正在使用麥克風。
          小圓點占據一行,略顯孤單。
          但從前后的邏輯來看:權限使用詳情(“麥克風icon+微信”)只能展示在控制中心,而控制中心又是從右上角向下劃動后出現。
          所以小圓點展示在右上角,是必然的合理選擇。
          同時,權限的提醒又不會做得太重,所以展現形式上就是一個小小的圓點。
           

          四. 來電提醒輕量化

          過去幾年,iPhone一直只有全屏來電模式。來電默認擁有系統最高優先級,但這導致大家在玩游戲時,會被來電打斷,影響了用戶體驗。
          此次 iOS 14 更新,加入了來電提醒的通知欄模式。
          當 iPhone 處于鎖屏狀態時,來電和之前一樣,會全屏顯示;
          當手機是正在使用狀態,來電則會以頂部通知欄的方式呈現。
          另外,如果不想接聽,也不想掛斷,將通知欄往上一滑即可忽略,對方還是處于撥打狀態,而你完全不受影響。

           

          五. 新增的交互方式:輕點背面

          此次更新,增加了“輕點背面”的操作方式。用戶可以設置輕點手機背面兩下或者三下后,自動執行一個功能操作。
          這里沐風為大家推薦一個功能:屏幕朗讀。
          屏幕朗讀可以把屏幕上的文章都讀出來,很適合坐車、做家務、走路這些場景。解放雙手,值得擁有。?
          下面是具體的設置方法:
           
          設置好了之后,連續敲兩下手機的后背,屏幕朗讀的功能就被自動激活了。
          是不是很方便。
           

          總結

          以上為大家分析了iOS14更新中,5個交互設計點:
          1. 動效流暢、交互細節完備的桌面小組件;
          2. 幫大家清理手機屏幕的資源庫;
          3. 細致的權限提醒;
          4. 輕量化的來電提醒;
          5. 使用的輕點背面交互方式。

           

          原文地址:沐風與體驗設計(公眾號)

          作者:小哥哥沐風

          轉載請注明:學UI網》iOS14:交互上這5點變化,值得細細研究

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          做設計有一道及格線,標準肯定是“它”

          seo達人



          很多設計師容易犯一個錯:設計不明確

          設計一旦不明確,就容易讓用戶產生疑惑,甚至認為出現了bug!

          我的原則就是,要么不做變化,要做咱就做的徹底一點,明確一點!

          我從以下方面舉幾個例子:

          1.間距

          2.大小

          3.樣式

          4.顏色

           

          1.間距

          當信息內容需要區隔的時候,最常用的兩種方式:

          一種是加一條細細的分割線;

          另一種是加一條粗粗的分割塊:

          我們有一次在加分割塊的時候就出現了一個小失誤,把分割塊設定為4pt:

          這樣會存在什么問題?

          會讓用戶懷疑,這是粗一點的線條?還是細一點的色塊?

          所以為了避免這樣情況的發生,線條就細點0.5pt,色塊就粗點10pt(反正稍微大一點就行),明確一點:

          再比如之前有一個小案例,大概的信息是這樣排版的:

          不細看也沒啥大問題,但是仔細觀察就會發現,在間距方面有一定的優化空間。圖上有六條信息,實際是三組,如果間距不做徹底,就會讓人感覺是獨立的六組,但如果把間距做的徹底一點:

          這樣就可以很明確看出,這是三組信息,而不僅僅只是六條信息。

          所以要么就不分組,既然分了,就分的徹底一點!

           

          2.大小

          界面內信息有很多,這么多信息,有些需要強調,有些可以弱化。

          很簡答一個例子,有時候大字后面需要跟一個小字,如果你沒區分開就是這樣的效果:

          這樣就很不明確,到底是做了大小變化?還是出現了bug?

          所以盡量把二者區分開,比如大小對比、顏色區分、粗細變化:

          這樣就可以很明確!

           

          3.樣式

          前短時間有位讀者朋友發我一組圖標,圖標源自追波,我覺得整體做的還可以,但是有一個樣式上的小細節可以優化下。

          整體圖標樣式都是有厚度的,但是郵件這個圖標看起來就有些猶豫,想表達厚度,但是又沒表達清楚:

          圖標源自追波

          所以可以讓厚度的寬度加大,并且把側面的顏色和正面區分開,這樣就可以把厚度更明確的表達出來。

          再比如之前做過一個引導頁,需要做一個影帶,最開始做的是這樣的:

          不知道的還以為是個手表帶,所以必須要仔細觀察影帶的特征,并將其明確的表達出來,比如兩邊的孔是方形的,整體材質要軟一下等等:

          這樣表達才明確,用戶才不會困惑!

           

          4.顏色

          下面兩組顏色:

          左面這組可以很好的突出一個顏色,而右面這組就很難突出某一個顏色。

          在界面設計中,有很多場景下,會有多個按鈕,我們需要強調其中一個,就需要采用這種徹底的對比方式:

          而不是讓人模凌兩可,分不清主次的方式:

          明確一點,用戶就不困惑了。

          我們再來一個例子!

          其實工作上有很多優化需求都是基于“明確”這個點展開的,前一陣子做的一個排行榜獎牌標識的優化,我們看看原來的樣式,就是因為顏色對比度不夠,產生數字看不清的情況:

          在這樣的背景下,我們就可以拉大顏色對比度,讓數字更清晰、更明確:

          這就是基于“明確“這個點,進行的需求優化。

           

          總結

          今天講的都是做設計不夠明確的小案例,也是很多朋友容易忽略的問題。

          ios有一條設計原則就是清晰,清晰的本質就是做的足夠徹底,該強調的強調,該弱化的弱化,比如他們超級醒目的大標題:

          當我們能把設計做的足夠明確、足夠有節奏感的時候,就可以減少一定的稚嫩,使設計更穩更成熟!

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)

          作者:菜心設計鋪


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          阿里騰訊設計師生存指南.docx

          seo達人


          經常有同學咨詢我,明明盡心盡力工作,在公司考核績效卻不好,感覺很委屈,為什么努力得不到應有的回報?也有同學焦慮作品集投遞出去總是石沉大海,沒有反饋也不知怎么提升,今天就給大家分享一些我的思考。在星球里同樣還有500+精華文章,100+設計干貨,我們堅信水滴石穿的力量,請看今天的分享。

          a

          1.不要太把KPI當回事 

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          很多公司都是有KPI的,但是大家應該都經歷過,把項目和數據都做出了不錯的結果績效卻一般,也沒有得到晉升漲薪機會,反而那些能力一般,但和領導關系處的好的人升職加薪了。這是因為中國是個人情社會,很多時候,工作能力只是一方面,你的為人處事,和領導相處的方方面面都很會影響到。

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          但我還是建議大家不要太看重公司的考核,不要覺得在公司考核一般,就否定了自己的能力。我曾經也有過績效不好的時候,當時主管告訴我:這只是職業生涯中很小的一個坎兒,今天的績效好壞,只是在公司這幾十個人里面的競爭結果。

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          不要過于在乎一個階段的成敗,讓自己失去信心,我們更應該把自己放在大的市場環境下,看看當前對設計師標準是什么,市場對設計師的要求是什么,如何去做好,這個才是更值得我們努力的方向。讓自己看的更遠,不要被當前的規則束縛自己,有句話叫人挪活,樹挪死。

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          2.停下來去觀察生活 

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          想問下大家,你有多久沒有抬頭看天上的太陽、月亮了?你每天按時吃早餐么?我想大多數設計師都是,每天早早的出門,然后匆匆忙忙到公司后開始從早忙到晚,半夜10點多打車回家。每天陪伴你最多就是sketch,ps或者手繪板,電腦和手機,我們已經逐漸被數字化了,但是請不要忘記我們是設計師,設計師是需要有洞察力,需要去觀察生活的。

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          之前在北京上班時,沒事就會去國貿商場看看,逛逛香奈兒,LV等奢侈品牌店,當然我不是為了要滿足購物欲,只是去看看這些奢侈品店是怎么包裝的,今年流行色怎么玩,以及今年最新款包包用了什么元素,有木有一些設計上能借鑒的。

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          這是LV之前一組店內海報設計,然后我在網上找到了高清圖,我們是不是可以學習下他們的板式、構圖、字體,以及他們為了體現奢侈品調性是怎么做的,假如今年你要做一個電商設計,需要設計出高級感,同樣也可以去學習下他的配色、字體,以及整體元素運用。

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          同樣這組設計,是我之前在旅行時候看見的,他們將LV品牌做成了一個爆炸的效果,再結合彩虹漸變顏色,顯得非常高級,那這些我們是不是也可以運用到營銷頁面中去。

          現在的我們設計思維大多被電腦,數字化限制,當沒有靈感的時候,建議設計師可以出去看看攝影展,大牌店,美術館,或許靈感就在你身邊。

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          之前有人問喬布斯蘋果是如何創新的,喬幫主很有洞見:他并沒有死磕創新這個字眼。他理解的創新,是一種整合能力。所以作為設計師,我們需要多去觀察生活,觀察生活中的設計,讓自己不要被數據時代給吞沒。

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          3.早期作品再做一遍 

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          相信有很多設計師有這個困惑,工作久了,想找工作,發現平時項目根本拿不出手,要么風格太舊,要么當時設計受局限,導致上線實際頁面慘不忍睹,拿這些作品找工作,肯定沒有什么優勢。那么為什么不可以重新再做一遍呢,這次你做3年前的作品,是不是能更快,更準確,同時能比之前的風格更成熟呢。

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          dirbbble上有個設計師就在不斷更新他之前設計的redesign,同樣需求今天重新再設計,在功能和設計細節上再創新。

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          你們公司之前的官網,VI,網頁,線上線下都可以拿來當需求重新再做一遍,做的時候拋棄一些限制,目標簡單化就是要做的更好,那么做好后,是不是就可以和之前項目從網站,品牌到線上線下包裝成一個整體,放在你的項目中去。這樣不就有完整項目作品么?是不是比沒有目的的概念練習要好呢。而且面試時候,你也能說出他的背景和項目改版原因。

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          4.多聽聽其他聲音 

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          勇敢曬出你的作品,讓你的作品得到反饋,很多設計師不敢公開發表自己的作品,害怕被人恥笑質疑,越是不敢發,你得到的反饋越少,從而你的設計進步就更小了。做設計很容易陷入自嗨狀態,今年畫了一個很有質感頁面,然后就覺得自己很厲害,自以為是,須不知,這個風格或許過時了。

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          有時候我們也會掉進設計誤區里面,當別人有設計建議過來時,容易反彈不接受的情緒,我見過很多初入職場的設計師,他們做設計前不和領導對焦方向,就開始投入去設計,費盡力氣,結果設計評審被說方向不對,需要推翻重做,然后就開始有更嚴重的反彈情緒,覺得領導不懂設計,不懂審美,否定你的勞動成果。其實不是,很多時候,是我們忘記尋求反饋,忘記尋求他人意見,掉入設計旋渦里面了。

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          正確做法應該是:嘗試從對方視角去提出問題,看看你是否能給出合理解釋,這樣的好處是能幫助你更全面的審查設計稿。設計完成后,先拉產品來對,看看產品邏輯是否很好的傳遞出來,設計目標是否通過視覺體現出來;再找交互對,看看交互邏輯,頁面跳轉有木有問題;再找其他設計師看,看你的設計是否在公司大的設計框架內,是不是和主流設計趨勢吻合;結合多方面意見進行權衡。

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          5.學會捍衛設計,經得起捧殺 

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          特別設計是一個很感性的職業,任何人都可能對你的作品指手畫腳,如果沒有一個強大的內心,是很容易被打擊到的。從你做設計那天開始,就你要讓自己內心變的強大。

          遇見不懂設計的對你設計提出一些很不合理的指點也是很經常的事,這個時候需要做的就是每個設計元素都能解釋出來為什么?為什么用這個顏色?為什么用這個版式?為什么要這樣設計?只要你都能說出原因,他們才會慢慢認可你的專業性。

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          阿里有句老話,要做一個皮實的人,經得起捧殺,也經得起跌倒。無論做設計也好做產品也好,包括我寫文章也一樣,總是有人吐槽或者丟鍋,我們要做的不是懟回去,而且心態開放,只要對方說的有道理,就去接受,如果沒有道理就忽略。你心中要給自己建立一道網,不要讓這些不合理的聲音影響到自己。

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          當然,假如你職場一直順風順水,加薪升職無壓力,無所不能也不都是好事,天天被同事喊大神,大佬;那你可能會失去自我變得驕傲自大,有朝一日出去后被社會打擊的體無完膚,所以學會讓自己變得強大,同時也要讓自己有過濾外界干擾的能力,這樣你才能成長更快。

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          6.逆向思維思考現狀 

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          今年疫情原因,工作難找,經濟也不太好,大家都很擔心裁員或者工作踩坑。包括我自己,裸辭做設計內容,都是一個未知數。那么我們如何保證不被裁員,如何提前規避自己呢,這里一個方法分享大家。

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          假如說今天你被裁員,你覺得會是那幾個原因?提前在紙上把這些原因寫出來,比如:

          1.不會看數據

          2.不了解業務

          3.不會動畫,設計風格太單一

          4.不會和領導搞好關系,和同事關系太好……

          提前把未來會發生不穩定的因素寫在紙上,然后嘗試去提升去解決。讓自己變的強大,這個方法不僅僅可以用在設計上,在商業上,生活上也是如此。比如,你工作后一直單身,如果你一直找不到對象,你覺得原因是有那幾個?是因為社交圈子太少了,還是平時不愛說話,還是什么原因,那么有這個逆向思維后,我們就可以去用行動改變,來最終改變結果,希望這個逆向思維可以幫助到你。

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          7.招聘網站是找不到好工作的 

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          我工作10 年,從月薪3000到百萬年薪,除了剛畢業那會找工作依靠招聘網站,其它幾乎都沒有通過網站找,簡歷海投,每一家公司都是同一份作品集,這不是投簡歷,是買彩票。

          如果你對某一家公司感興趣,就應該去找到這個公司的設計師,去走內推,比如通過脈脈,社群,或者QQ,站酷上這個設計師留下的方式,總之,只要你想找,都能夠找到,然后去找他幫你內推。

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          你以為HR在招聘時候,是打開一個招聘網上從上到下看簡歷么。你錯了,HR一般是篩選學歷之類的關鍵詞,比如阿里招設計師,會優先考慮海外背景、美院,然后一些知名互聯網公司,再通過篩選欄,挑選符合需求的候選人。

          篩選完可能就只剩下10份簡歷了,有的招聘網站是可以通過設置自動推送,符合條件的人選才會發到他的郵箱里,如果你的作品集沒有他要的關鍵詞,即使你投再多次,也不會被看見,所以通過企業內部人員推薦的簡歷,俗稱內推,通過概率比海投機會至少大很多倍。

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          所以,要去打開你的社交圈子,今天我們不講破圈,我們先在自己圈子里面把人脈積累好,大的公司就那么多,現在很多大廠設計師也會寫公眾號,發站酷和UI中國,你想聯系一個人其實是很容易的,只是一定要注意,讓別人內推的前提是你作品集足夠專業,人家有推薦的價值,不然會消耗對方人脈。

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          另外一個小技巧,我相信很多設計師加了很多大佬,平時不去維護,也不說話,那你這個時候找人推薦是很唐突的,加了人家后,如果不知道如何開口,也可以間接多點贊朋友圈,多評論混個臉熟的方式,平時以請教幫忙的方式去溝通,提問也是種學問,記得對方幫助你后,發個紅包,或者請喝杯星巴克,這樣禮尚往來增進溝通建立聯系。

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          8.失敗是最好的老師 

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          我們做設計沒提升,通常是因為不知道做不好的原因在哪里,很難從中去進行改進。在心理學中有一個犯錯學習法,當你犯錯的時候你會對這個錯誤記憶非常深刻,如果加以糾正對這個犯錯的幾率就會少很多。

          所以,在我們平時的訓練中,不要擔心犯錯,犯錯也不要怕別人知道,要敢問,才能讓我們更好的解決問題。另外,做設計難免會出錯,但有些錯誤是可以修改的,完全不用慌,后面去改著即可。

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          9.成為一個能打的人 

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          有很多同學和我說,剛去一個公司,感覺和團隊很難融入,很難融入我覺得是社交能力不夠,你和大家關系處理不好,情商不夠高。我早期工作也是這樣,性格很內向,怕吃虧,怕領導,平時吃飯大家都不叫我,平時團建能躲開就躲開。結果呢,績效好沒你份,加薪升職和你沒關系,每天干著最苦逼的活兒,最后還得當背鍋俠。

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          人和人之間的關系,都是靠自己實力爭取的,靠一個一個牛逼項目證明出來的,世界本身就是弱肉強食。換到職場上更是如此,如果你專業不夠牛逼,技術不夠厲害,那你就很容易成為跑龍套的,相反你實力夠強,再不合群,性格再差,大家都能容忍你。

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          之前公司有個同事,性格比較孤僻,平時不怎么和人說話,能力卻很出色,平時的設計總是新潮大膽,比如做出很多水晶效果的界面,比如做出超復雜的變形金剛設計;當時公司一些很出彩的首頁效果圖就是他設計出來的,這樣的人在團隊理所當然受到重視,原因就是:實力。

          x

          最后 

          在職場上要成為一個能打的人,就應該讓自己變的足夠強大,讓那些看你不爽的人,把不爽咬碎了,吞肚子里。

          原文地址:我們的設計日子(公眾號)

          作者:sky
           

          轉載請注明:學UI網》阿里騰訊設計師生存指南.docx

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          詳解|圖標設計,精致的體力活兒!

          seo達人


          對于一套圖標來說,能讓用戶記得住,源于圖標的與眾不同;而能讓用戶覺得有專業感,其實是源于圖標的整齊劃一。圖標設計本身也有自己一套規范,在設計圖標的過程中遵循一定規范去工作,不僅可以使圖標看起來更美觀,而且還可以體現出設計師的專業和價值。作者在本文中以1024px下的設計規范給出詳細的說明和解釋,歡迎大家討論。

           

          很多設計平臺都推薦設計師在 1024 X 1024px 的網格中繪制組件,且圓角的大小保持 8 的倍數關系。例如 Ant Design 給出的圖標繪制網格規定:

          圖片

          關于圖標設計,你大概也有思考過這樣的問題:

          • 為什么圖標要使用 1024 X 1024px 的網格進行繪制?
          • 設計頁面的時候,如果需要的圖標大小是 16 X 16px,為什么不推薦直接使用 16 X 16px 的網格繪制圖標呢?

          對于這類問題,本文解答如下 ——

           

          1 . 可以「精確」繪制細節

          下面這張圖你可以很清楚的看到網格的用法:圖中放大的圓圈中的一個藍色的小方格是 32 X 32 px,也就是說,這個藍色小方格里面還是一個 32 X 32 的格子盤:

          圖片

          你可以想象,當你在繪制一個圖標時,其實是在一個布滿了小格子的紙上進行繪制,這樣做我們在繪制圖標的時候可以很精確,每一個圓角的大小、每一根線條的粗細、每一個斜線的角度等等,都有嚴格的數量規范,以確保圖標造型的統一和精確

          關于圖標的精確規范,我們以 Ant Design 的圖標系統中的部分細節規范為例:

           

          (1)圓角:

          圓角的規格采取 8 的倍數原則,最常用的尺寸是 3 種,分別是 8px、16px、32px,它們之間是兩倍數的關系。而圖標內部空間的圓角則保持直角(0px)的處理方式。

          圖片

           

          (2)點的直徑:

          點是非常常用的元素。Ant Design 對于點的尺寸選擇上會保持 16 的倍數這一原則。在點的選擇中常用四種尺寸,分別為 80px、96px、112px、128px。當出現特殊尺寸的需求時,會按照 16 的倍數進行延展。

          圖片

           

          (3)線寬:

          Ant Design 的線條寬度之間的關系采用 8 倍數原則,從小到大以 8 的規律遞增。常用的規格也是 4 種,分別為 56px、64px、72px、80px。

          圖片

          你會發現,在 16 X 16px 的畫板中肯定是可以畫出來圖標的,只是圖標的形狀并不是單一的圓形或是方形,一旦出現多種樣式的線和點,你是無法精確控制繪制的規律的。

          當然,1024px 也并不是絕對的數值,你也可以在 800 X 800px 或是 960 X 960px 的網格中進行繪制,網格數量越多,你的繪制就會越精確。

           

          2 . 圖標造型「靈活性」更高

          使用 1024 X 1024px 的網格時,可以預留有效的“出血”位置。比如,Ant Design 在 1024 x 1024px 的畫板邊緣預留了 64px 的出血位,也就是說,真正用來畫圖標的常用畫板尺寸是:1024-64-64 = 896,即:896 x 896px。

          圖片

          在圖標的設計過程中預留出血位,可以預防某些造型的圖標在具體應用時出現邊緣被切掉的風險;同時在設計過程中,也為設計師把握圖標間平衡留下了進退的余地,為圖標賦予更多靈活性。

          圖片

           

          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格繪制圖標,則很難設置出有效的出血位。

           

          3 . 「縮放」游刃有余

          按照上文所述,當你在 1024 X 1024px 的網格中畫好圖標后,再將圖標等比例縮小,就變成了我們通??吹降慕缑嫔系膱D標。通常情況下,界面上使用的圖標的大小不會超過 1024 X 1024px,因此基本上都是對圖標進行縮小變換,在縮小圖像時可以保持銳利的邊緣和正確的對齊方式。

          圖片

          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格畫出來的圖標,如果需要放大的場景,在圖標放大之后會有很多細節無法處理和補充。

           

          4 . iOS 平臺標準

          以蘋果公司為例, iOS 7 及之后版本 iOS 的圖標網格均采用 1024 X 1024px 的網格作為基準。向 App Store 應用商店提交的 iOS 應用圖標必須使用 1024 X 1024 分辨率的高清圖標。Retina 視網膜屏幕也為高清圖標帶來極佳的顯示效果,更好的考慮到用戶的體驗感受。

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          本文講解的問題看上去很基礎,但很多同學其實都是“揣著糊涂裝明白”。繪制圖標其實是一個“精致的體力活”,一套真正優秀的圖標,在細節上是值得放大 10 倍來進行推敲的。

           

          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          這個設計我是這樣進行修改的

          seo達人


          隨著設計職場對 UI 設計師的要求不斷升級,我們需要掌握的技能層層疊加,從最初的視覺層加對接層演變成我們還需要具備動效層、交互層、產品層等能力。所以說三年入行五年精專,想要做好這個細分崗位也是不易的。

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           當然,無論高度的天花板有多高,一切都還需要腳踏實地。就算是面對視覺層這樣的底層技能需求,依然還是有部分設計師達不到精細化的程度。無論是整體的風格把控,還是局部的細節思考,都容易被忽略。

          圖片

           今天黑馬哥就來和大家一起攻破一下視覺層面的精細化,挑選了黑馬家族成員第一次嘗試的界面為案例進行解析。以案例實戰的形式進行解析,很多設計原則和思考僅代表個人經驗總結,大家需要結合自身項目情況酌情運用。

          一、找問題

          二、如何改

          三、總結

          四、標注文件分享

           

           一  找問題 

           1.1、先看整體

          當我們設計完一個界面之后,我們需要先看整體再打磨細節,整體的視覺引導和信息層級關系需要處理到位。如果整體信息層級把控不準,可以將界面模糊態之后觀察。案例中界面頭部到 Banner 區域信息對比模糊;金剛區下方的異形廣告位過度干擾,導致視覺焦點不明顯。

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          1.2、再看局部

          整體排查之后,從上往下再進行局部細節走查。導航欄和 Banner 區域需要進行視覺比重區分,這里忽略 Banner 設計本身的質量;金剛區圖標無需灰色卡片背景,圖標設計細節規范和表現力不夠深入等;異形廣告比重太大,需要弱化處理;列表排版信息對比不明顯,局部信息需要圖標化引導,配圖處理過于單一等;底部標簽欄沒有區分點擊和默認狀態,圖標設計細節規范問題,中間圖標采用“凹”式效果不夠柔和等。

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          1.3、設計規范

          對于 UI設計來說,規范性是設計的基礎,確定好界面尺寸的模版比例之后,標準的控件不要用錯。根據案例的尺寸比例屬于 iPhone X 的設計,在項目設計中盡量真實還原設計稿,狀態欄和底部主頁控制器不要用錯。整體布局過程中的數字關系比較混亂,在布局的過程中定好數字系數,按照系數的倍數關系來進行排版布局。

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           以上問題僅作為列舉示意,更多問題大家自行分析歸納,這里就粗略統計啦!

           

          二  如何改 

           根據分析出的問題,接下來我們逐步進行調整。在進行界面布局的過程中,我們需要根據需求先設計出高保真原型圖,忽略顏色、配圖、圖標等耗費時間的設計內容,快速將整體的信息對比關系做出來。個人的習慣是根據低保真原型圖、高保真原型圖、UI 設計稿、細節打磨等環節進行。

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           2.1、頭部細化(狀態欄)

          頭部我們通常采用深色(品牌色)、淺色、白頭、Banner 圖填充等形式。為了使整體設計通透性更好,我選擇白頭加局部色彩點綴的形式,處理手法使用了極光效果。既可以讓頭部的效果更具特色,露出品牌色增強曝光度,也不會和 Banner 圖互相干擾。

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          2.2、Banner 尺寸標準化

          在確定 Banner 圖尺寸的時候雖然我們可以自定義,但是我們也盡可能的在探索更規范的形式,利用一些數列關系來確定比例關系。這里我采用了斐波那契數列進行計算,在推薦的寬高比例中我使用了 8:3 進行計算。在算出的值中取能被 4 整除的數值,確定 Banner 尺寸為:686*256px(基于二倍圖)。

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          2.3、金剛區圖標優化

          金剛區圖標設計風格很多,大體上分為線性和面性風格,而面性里面也會有扁平的和質感的。如果在圖形統一性上面把控較弱,也可以采用統一的外輪廓背景來進行約束。外輪廓有圓形、圓角矩形、橢圓形、超橢圓等,這里我選擇了超橢圓作為圖標設計的外輪廓。

           在配色上面為了和整體色系搭配,選擇了莫蘭迪色系,圖標設計風格偏向于微質感。

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          2.4、通知欄優化

          根據之前案例中異形廣告的文案“中華醫學會指南全新上線”,偏向于通知形式,優化后改為通知欄板塊。既可以突出查看按鈕,也不會過度視覺化干擾金剛區功能模塊。為了突出通知內容,根據內容的強化等級在前面添加火苗圖標,起到重點強化的目的。

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          2.5、健康須知模塊優化

          該模塊優化了卡片式設計,改灰色卡片為白色卡片,這樣顯得更加干凈整潔。除了對標題等信息對比加強以外,也將一些文案進行圖標化,增強設計感。

           之前的配圖采用統一模版的文字表達形式,這樣過于單一,而且設計感欠佳。調整后采用圖片表達,更能引導用戶點擊閱讀。

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          2.6、底部標簽欄優化

          重新繪制了底部標簽欄的圖標,默認狀態采用線性圖標,點擊狀態采用面性。中間圖標將“凹”式改為“凸”式,通過調整凸出的錨點使得整體過渡柔和。中間凸出圖標設計風格和金剛區保持一致,形成上下風格關聯。

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          2.7、完成

          在保持原有信息的基礎上,僅做了視覺層面的優化,希望這個案例修改可以帶給你更多思考。

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          三  總結 

           這是一個功能相對比較簡單的首頁案例,本次案例忽略了產品層面、交互層面等思考,只在視覺層進行了優化。調整了色彩關系、布局細節和圖標設計等內容,基于原始案例內容不變的情況進行調整,希望拋磚引玉,可以帶給大家更多思考。

           

          四  標注文件分享 

          最后附上修改案例的標注文件,希望可以幫助大家更好的理解。關注“黑馬家族”公眾號,后臺回復關鍵詞“首頁設計”獲取標注文件。

           

          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:黑馬青年

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          把握創造力的5個層次,了解設計師如何成長!

          seo達人



          什么是創造力?對于在設計行業工作的人來說,這是一個很難回答的問題。如果谷歌搜索這個問題,會發現很多答案,比如:創造力就是創造新的東西。創造力就是把好的點連接在一起。創造力就是想出一個想法或一個新產品。我個人更喜歡下面的定義:“創造力是將新的和富有想象力的想法變為現實的行為。創造力涉及兩個過程:思考,然后生產?!?

           

          如果你有一個大膽的想法,但卻不付諸行動來實施它,證明你富有想象力但缺乏創造力。

          因此,創造力不僅僅是思考一個想法,還要把想法變成現實。下面是5個不同層次的創造力水平:

           

          層次一:復制

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          臨摹優秀的設計作品仍然是一種創造力。這是最低水平的創造力,只能用于培訓或練習的目的。

          我們不應該將這個層次的產出用于商業用途或者稱這個想法是自己原創的。

           

          層次二:復制+修改

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          為了提高水平,我們不能僅僅臨摹或復制某個東西,更需要修改它以適應現在的使用環境。這意味著我們必須開始把我們的想法投入到作品的創作中。

          這個層次的產出已經可以用于商業用途,但很大一部分工作仍在復制。

           

          層次三:復制+修改+改進

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          在這個階段,設計師已經達到了一定的成熟度。每個設計方案都必須放到產品應用的環境中,并且需要仔細考慮每個設計決策,以驗證這些方案或想法。

          例如,下圖是原版的添加新內容的動效設計,動畫效果相對復雜。

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          通過對這個動效進行修改和改進,下圖中輸出的設計更簡單,更容易在產品中實現,同時還減少了用戶在真實產品中可能無法識別的不必要的動畫效果。

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          在這個層次上,你可以被視為是一個高級設計師。

           

          層次四:趨勢制造者

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          作為趨勢制造者,技能必須處于較高的水平,每一個想法都能以獨特的方式執行,并且帶有自己的個人風格。

          這個層次的設計師的作品會受到大多數人的重視和評價,因此有足夠的支持來創造一個新的“趨勢”,激勵其他設計師甚至影響客戶使用這些作品作為他們的參考。

           

          層次五:系統制造者

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          這個層次的設計師是定義全新的設計并設置新創意的先驅,是其他人進行創意工作的基礎。

          在繪畫方面,我們有藝術流派:印象派、野獸派、立體派、超現實主義等。在技術方面,有“人機界面設計-iOS”或谷歌Material Design-Android。無論產品設計師是什么風格,他們的設計都必須遵循這兩個應用平臺的規則。

           

          最后

          創造力的五個層次分別是:

          復制

          復制和修改

          復制、修改和改進

          趨勢制造者

          系統制造者

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          通過了解創意層次希望能有助于你從另一個角度來看待創造力,了解創造力水平。

          現在的你處在哪個層次呢?

           

          原文地址:medium.com

          譯文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Hoang Nguyen

          譯者:Clippp

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          UI彈窗設計總結篇

          seo達人


          彈窗在APP中無處不在, 這段時間剛好在整理彈窗組件這一塊,所以就想跟大家分享一下彈窗的一些設計思路。

          一、彈窗分類

          模態彈窗/非模態彈窗

          一般根據是否打斷用戶操作把彈窗分為:模態彈窗(重提示)和非模態彈窗(輕提示)。

           

          ▲ 模態彈窗

          打斷用戶的操作行為,用戶必須對該彈窗進行操作,否則不能進行其他操作。

          優點:可以很好的獲取用戶的視覺焦點。

          缺點:會打斷用戶當前的操作流程。

          常見類型:對話框Dialog/Alert、底部動作欄Actionbar、浮層Popover/Popup

           

          ▲ 模態彈窗

          不會影響用戶操作,通常都有時間限制,出現幾秒后自動消失。

          常見類型:Toast/Hud、Snackbar

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          1、模態彈窗常見樣式

          1.1 Dialog/Alert  對話框

          對話框是常用的彈窗,它通常出現在頁面的中間,這類彈窗對用戶的干擾比較大,需要用戶主動觸發選擇才可以繼續當前的操作。

          一般只有1~3個按鈕,需要用戶進行簡單的選擇。一般產品會把期待用戶點擊的按鈕會放在右邊并突出顯示。

           

          常見類型舉例:

           1.1.1、信息選擇確定  

          1)系統功能的授權

          如下圖“百度地圖”是否允許訪問麥克風、“網上廚房”是否允許訪問位置的彈窗,相信大家一定在許多APP中都見過,這就屬于系統自帶的授權彈窗。

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          2)版本更新

          版本升級彈窗通常會弱化暫不升級的按鈕,突出升級主按鈕。如下圖所示:

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          3)消息通知

          高德地圖與餓了么的消息提醒彈窗屬于使用后期APP為了推送消息,主動提示你開啟消息通知。

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          4)重要提示/信息二次確認

          同程汽車票購買彈窗屬于消息提示,告知用戶相關信息。百度網盤彈窗屬于信息確認,詢問用戶選擇哪種方式下載。

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          1.1.2、運營活動

          這類彈窗通常是一些活動、廣告、領券優惠等,主要是吸引用戶點擊參加活動,這類彈窗視覺上通常會設計的比較吸引人,造型多樣,根據運營目的會突出領取、參與、查看等大按鈕,弱化關閉按鈕。如下圖所示:

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          1.1.3、信息-輸入選擇 

          這類彈窗通常是一些比較簡單的信息選擇或者內容填寫,通常只有確定和取消兩個按鈕。

          如微博對于已關注人的分組及備注,操作簡單。設置備注時直接調出鍵盤即可輸入,方便快捷。

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          1.2Actionbar操作欄

          Actionbar主要分為Action Views和Action Sheets,通常由底部彈出。

          優點:可以讓用戶清楚的感知當前的操作,比跳轉到新頁面更加有安全感。

           

           1.2.1 Action Views操作視圖

          這類彈窗通常占屏比較大,有全屏彈窗和半屏彈窗2中。 它一般從底部彈出,如下圖所示:

          淘寶和京東的購買頁面彈窗都是比較典型的,屬于半屏彈窗,在各種電商產品中用的非常多。

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          百度網盤和閑魚發布閑置都屬于全屏彈窗,占滿整個屏幕,可操作空間更大。

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          1.2.2 Action Sheets 操作列表

          操作列表相對于操作視圖更單一。主要以文字展示功能按鈕為主,重要的操作功能一般會用主題色或者紅色突出顯示,主要運用在一些功能選擇、日??丶葓鼍爸小H缦聢D所示:

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          1.3Popover/Popup 浮層

          浮層是指用戶點擊某個功能后浮出一個臨時氣泡對其功能進行補充,用戶需要點擊功能區域操作,或者點擊空白處取消才能進入下一步操作。

           

          1.3.1 指向浮層 

          這類浮層一般伴隨有小三角指向,強調歸屬。氣泡里面的功能通常以單一的文字或文字+圖標的結合形式來展示。如下圖所示:

          支付寶和微信的頂部加號補充浮層,展示形式差不多,只是UI樣式不一樣,支付寶是白色氣泡黑色半透明遮罩,微信是深灰色氣泡。

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          再如下圖這種選中文字的彈出氣泡在復制文字時很常見 。

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          2、非模態彈窗常見樣式

          2.1Toast/Hud 提示框

          這種彈窗屬于一種輕提示,給予用戶及時反饋,讓用戶知道自己當前所處的狀態。

           

          2.1.1狀態提示

          反饋用戶當前操作的狀態,出現1到2秒后自動消失,在操作遇阻提示、操作成功反饋、正在操作狀態等場景中使用。如下圖所示:

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          2.2 Snackbar

          Snackbar是Android中的一個控件。它一般會超時自動關閉或者在屏幕上滑動關閉,設置出現的時間會比Toast長,而且可以點擊按鈕進行交互。如下圖所示:

          京東的Snackbar提示用戶點擊箭頭查看喜歡的商品,為用戶推薦商品,它有一個關閉的按鈕。

          酷狗音樂的Snackbar給用戶開通會員的快捷入口,它一直浮于頁面底部,沒有關閉按鈕。

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          同程用車的領券活動放在這里,吸引用戶點擊,是一種常用的營銷手段。

          QQ的斷網提示類似通知條的樣式,會一種浮于頁面上方直到網絡恢復。

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          二、總結思考

          1、Alert的阻斷感大于Action Sheets,使用時根據產品重要程度決定使用什么樣式的彈窗。

           

          2、常見彈窗出現的位置有上部、中部、下部。位置不同,重要程度不同。

          中部:強度高、重要性高,如對話框彈窗、toast提示等。

          上部:強度中等、重要性高于底部,重要消息tips提示。

          底部:強度低、重要性低,如底部操作欄、Snackbar。

          具體使用哪種還是要根據實際情況考慮。希望我的文章對大家有幫助,也不費我花時間整理了,哈哈~

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          原文地址:泡芙喵F設計教室泡芙喵F設計教室

          作者:泡芙喵F


           

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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