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          首頁

          當負責人和組內設計師過稿子的時候,都在想些什么?

          seo達人



          今天依舊是篇實戰小分享,就是簡單和大家分享下我最近和組內小朋友們的過稿日常。每次過稿子前我都深深在心中銘記3條準則:別刷存在感、別裝13、別下手太重。這里和大家分享下我的心路歷程,希望能對大家過稿有億點點幫助。

           

          1.不想看需求文檔

          通常拿到設計師投喂的需求設計稿后,第一時間非常抵觸去看需求文檔。不用找其他借口,不看需求文檔純粹就是因為懶。不過很神奇的發現,站在陌生的第三視角反而比沉浸在需求文檔里更容易發現一些問題。(絕不是為我的懶找借口)

           

          舉個例子:

          之前做海外版的需求,看到設計師有一個列表頁面設計成這樣的,我反復看了幾遍都沒明白這個“5 times(5次)”放在愛心按鈕下是啥意思。

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          直到對稿子的時候,設計師拿出了原型,上面對這個“5次”的解釋赫然寫著“訪問次數”:

          圖片

          圖片

          可能現在大家和我一樣站在第三視角都會覺得這樣的布局不合理,也不清楚“5次”的意思,但是在完整的需求文檔面前很多時候疑問后面直接有解釋的時候,我們就容易沉浸到產品給的信息設計中,忘記以一個陌生用戶的視角來重新審視信息的設計了,也就是通常意義上的信息理解免疫

          如果我們按照新的思路重新捋一下:這個訪問次數應該和什么信息群放在一起更合理?

          于是我們決定把字段信息都放在左側,做一個三分段的信息布局:依次是名字、性別、訪問次數、最后是訪問時間。同時在訪問時間字段上增加信息的補充輔助用戶理解含義。整體對比如下圖:

          圖片

           

          2.交互細節好像不夠合理

          其實很多團隊是沒有專門來做界面細節交互的設計師的,就算有title是交互的設計師承載的任務大部分也都是原型繪制和無止盡的PPT產出。所以界面里涉及的一些權責模糊的交互細節大任就落到ui的頭上,但這往往也是設計師們容易考慮不周全的地方。

           

          舉個例子:

          我們這期的設計改版中涉及到一個禮物面板,設計師已經做了很多的基礎優化(轉線為面、空間排布及信息降噪)

          圖片

          但這位積極的童鞋不止于此仍然還想做點創新的東西出來,ta參考了下之前look的交互,又做了一個直接豎滑動的交互設計:

          圖片

          (左圖為look直播的禮物面板交互)

           

          這個交互方式比原始的輪播點橫滑看上去要高大上與創新很多,but市面上不太有直播類的產品用到這種看上去very good的交互方式(除了look),那么這到底是為什么呢?

          圖片

          仔細觀察我們就可以發現使用了直接豎滑的look對禮物的種類進行了詳細的分類(常用、熱門、玩法、特權、星座等),且每個分類下的禮物滑動基本不會超過2行(大部分控制在一屏內)。

          而對于我們現在要設計的禮物面板tab分類的方式并不是以禮物種類為維度的,所以所有禮物都被放到了一個tab下(數量很多),豎滑動沒有輪播點的情況下用戶很難定位到某個具體的禮物,而輪播點橫滑就可以很好的對用戶帶來操作記憶,比如哪個禮物放在第幾頁大哥滑動幾次就可以找到了。

          而當設計改動極有可能影響到大哥送禮物的時候,以營收kpi當頭的項目組是萬萬不敢輕舉妄動的。

           

          3.用戶理解成本好像還可以降低

          很多設計師設計的圖標、布局都已經非常nice了,在設計質量上是沒有任何問題的,但老實說設計這東西沒有最好只有更好,除了好看我們需要更關注設計本身傳達給用戶的理解成本,成本越低體驗的障礙就越小,這樣帶來的點擊與轉化也越多,這是一個即使不量化數據也相對合理的一個體驗假設。

           

          舉個例子:

          很多鐵汁可能都做過會員、貴族之類的權益中心,通常這個聚合頁的常規排布中段就是一大坨展示權益的圖標和文案說明。

          因為是權益等級大家的配色估計都會用的比較炫麗,這里我們展示的是一個貴族中心的權益圖標,按照產品大大的指示,ta想要那種尊貴的黑金質感,所以我們的設計師就做了如下的設計:

          圖片

          整體黑金質感已經符合產品的預期,也符合基本的設計質量要求,但如果要很嚴格的細究的話仍然有可以變得更好的方式,所以看到這個設計方案的時候我在想2個事情:

          1. 整體的亮點視重應該放在權益展示部分還是操作區呢?
          2. 圖標氛圍亮和暗2種代表著解鎖與未解鎖的概念用戶能否一眼就get到?
          3. 現在一屏完整展示9個權益圖標,但是實際上所有的權益圖標超過了9個,這樣的設計是否會影響信息的曝光(因為用戶不知道底下還有更多了)?

          于是,我們又做了下設計優化,如下:

          圖片

          按鈕增加了動效和光帶,大家可以自行腦補。

          以上就是我們過稿的設計日常,很符合豬廠“專業偏執”的特點。

           

          原文地址:Nana的設計錦囊(公眾號)

          作者:柒爺

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          設計沉思錄 | B端商城的客戶鏈路設計

          seo達人


          背景:58會員商城是面向B端商戶的信息服務售賣平臺,囊括了公司各類業務的會員端口套餐、推廣商品、增值服務等商業化產品。長期以來公司的商業交易主要依賴電銷團隊、線下銷售團隊來完成,戰略層希望將線下銷售模式向線上模式轉變,建設一個以客戶為中心的售賣平臺。

           

          01.B端商城的認知探索

          說起商城,作為普通消費者第一印象就是京東、天貓、淘寶、拼多多等耳熟能詳的電商平臺。在早期,我們也先入為主地以為商城的參照系是C端電商,以最基本的購物流程和商品信息架構入手。
           
          然而在項目推進過程中,發現B端商城與C端電商有著孑然迥異的特征。為了調整原有的設計模式,讓整體的商業服務能更貼合客戶實際使用訴求,我們也先從研究入手,探索商城真實的客戶情況。
           

          調研花絮&物料

           

          02.B端客戶差異

          從研究中發現,比起獨立個體的C端消費者,B端客戶往往目標更明確、決策要素更集中。

           

          C端電商的客戶

          • 用戶:以獨立個體為主
          • 流程:導流-列表-詳情-訂單-支付-物流-收貨
          • 商品:以圖片介紹為主,多為大眾化消費品,認知成本低
          • 目標:靈活,分散,以興趣、生活需要為導向

           

          58會員商城的客戶

          • 用戶:既有公司團體,也有商戶個體、獨立個體
          • 流程:渠道轉化-注冊身份-選擇套餐-付費下單-確認合同-認證資質-開通使用
          • 商品:信息服務類商品,認知成本高
          • 目標:聚焦,為業務運轉而采購,推廣預算明確,追求商業效益最大化

           

          具體來說,58會員商城的客戶一部分來自企業間的框架合作,例如房產推廣客戶,大型中介品牌與58同城達成了合作協議(業務側稱之為KA客戶),定期從商城購買大批量的經紀人推廣套餐會員,購物這件事兒對他們來說反而成了例行任務;另一部分來自電銷推廣,例如本地服務商家在業務員的推廣轉化下來到商城購買商戶推廣套餐;還有一部分是個體商人、經紀人,通過公開渠道自主下單。
           
          這些客戶從購買的服務內容、購買的機制規則來說都有不同的差異。對于商城設計師而言,更需要關注客戶差異所帶來的購物效率、成功率等問題。

           

          • 效率問題:KA客戶采購模式與購物流程的矛盾
          • 成功率問題:客戶心智與商品選擇難度的矛盾

           

          03.客戶鏈路設計

          本著給客戶提供更好的商城售賣服務,根據上述關鍵問題,我們進行了針對性的流程鏈路梳理,探索更優解的方案設計。
           

          · KA客戶采購模式與購物流程的矛盾

          KA客戶的采購模式與C端電商經典購物流程截然不同。

          首先,客戶需要經歷繁復的線下任務:i.跟門店經紀人收集名單;ii.整理經紀人開通時間&套餐類型;iii.與業務員審核名單信息。
           
          然后才是進入商城-選擇商品-上傳名單-付費下單。根據KA客戶的管理規模不同,每個月需要多次進行線下收集任務,周期性為旗下經紀人開通推廣套餐。而收集環節中的名單信息存儲在公司內的另一個業務系統中,C端電商的線性流程不能在這場景上互融互通。因此,我們需要進行新的流程設計,聚焦KA客戶的采購場景,提升客戶購買效率。

          KA客戶流程改造示意圖

           

          在新的流程中,將線下任務轉移到線上,大幅縮減了參與人員類型和多個流程環節。用戶經由KA客戶專屬入口,進入采購模式,通過名單管理機制完成添加、管理等操作。根據名單結果匹配對應的套餐組合和優惠策略,引導KA客戶進行批量下單。通過系統流程的互通改造,打通原有操作屏障,提升采購流程的流程性與體驗。

          KA客戶改造方案

           

          不僅如此,還有更多細分場景,例如經紀人到期續費、新員工入職開通套餐、經紀人自主申報加開套餐等等。這些環節貫穿了KA客戶及其員工們的工作生命周期,通過關鍵服務觸點打磨和數據的融合,讓客戶能夠更快捷獲取信息通知、套餐管理、推廣服務管理,從而形成完整的KA客戶服務鏈路。而全鏈路設計非一日之功,這也是我們正在持續研究和挖掘的方向。

           

          · 客戶心智與商品選購難度的矛盾

          與KA客戶不同,黃頁商家客戶更接近于普通消費者。用戶在業務員的引導下進入商城采購,這期間用戶面臨的主要挑戰是:

          1.復雜的業務分類

          2.雷同的商品內容

          在原先設計中,采用了扁平的C端電商篩選邏輯,篩選信息密度高,使得商家客戶容易忽略城市、行業類別對套餐的影響,導致買錯套餐、退單重買的情況頻頻發生。再者是信息服務類商品的大量雷同,需要業務員反復與客戶介紹套餐資源差異,影響購物決策效率。因此,對于這類場景,設計師的目標就要聚焦商家客戶的購物成功率,通過改造篩選路徑提升交易準確性和體驗。

           

          商品列表問題

           

          新方案中,先解決用戶第一個挑戰:聚焦“行業類別”選擇。通過蒙層的方式,讓用戶聚焦自身的業務類型,再結合業務關鍵詞的搜索匹配,避免海量類目干擾。
           

          商品蒙層引導

           

          接著讓用戶去完成下一個挑戰:選擇會員套餐。
           
          信息服務類商品不像大眾消費品有物理實體,可以通過照片去判斷感知,更多情況只能通過文案描述來傳遞商品信息。那么,如何讓用戶感知文案差異也是設計的關鍵。通過信息清單的對比設計,來呈現不同規格的套餐內容。我們還衍伸套餐PK工具、自助餐模式,來應對信息服務商品的差異化感知問題。
           

          商品信息對比設計

           

          完成以上購物流程的改造、商品信息感知的設計之后,我們也逐漸發現:不同客戶之間雖然有購買場景的差異,但也在商城有著共同接觸的服務節點。

           

          04.鏈路的整合與延伸

          為了讓好的設計服務到更多用戶,我們需要從系統的角度去考慮如何讓流程路徑更具兼容性、讓商城服務更具通用性。

           

          · 業務分發路徑

          商城原先是以商品類型的分類邏輯進行組織,不同業務線與不同類型的商品交織混雜在一起。用戶不能在業務分類下檢索全部商品。在新的客戶鏈路設計下,需要融合業務線客戶特征、業務線商品特征等情況,因此需要調整為以業務類型為主的分類邏輯,在首頁中強化業務分類,并將原來的商品列表頁改成業務線大類頁。讓不同業務的商家、不同體量的客戶各得其所。
           

          商城框架改造示意

           

          · 公共服務觸點

          我們收集了客戶在購物不同階段所可能接觸的內容:購物前—咨詢客服、了解業務介紹&商品規則;購物中—對比商品信息;購物后—引導開通資質。根據這些環節沉淀了公共的客服幫助中心,信息卡片規則,商品信息的流轉結構、售后流程節點引導等等,通過細節的打磨和設計,給予用戶更清晰、更便捷的指導,以此帶來更方便的自助服務體驗。
           

          公共服務觸點梳理

           

          05.最后

          回想起來,B端商城的核心設計思想依然還是“以用戶為中心”。差別大致在于:C端是要去驗證用戶痛點的真偽,以“點狀”思路驗證可行性;而B端是要去支撐用戶的業務鏈路,以“面狀”的流程通路去滿足業務基本的運轉需要。在這樣的項目中,作為設計師需要進行更多思考,由“點“及“面”,不斷探索用戶與業務的邏輯交織,像個蜘蛛俠一樣跳躍在邏輯的塔樓。

           

          原文地址:58UXD(公眾號)
          作者: 環鐵藝術家 

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          5個設計小技巧,越早會越好

          seo達人


          平時很喜歡一些干凈的設計,讓人感覺很舒服,閱讀內容也清晰,很多設計師在設計時,經常細節過多,會顯得累贅,有時候設計也需要用到英文,但只專注到了字體選擇,卻忽略了英文其他細節,今天和大家分享下,如何讓你的設計更加利索干凈!

           

           1.調整行間距 

          行間距大家都知道,但是具體如何設定值很多人不知道,一般我常用規則是 +4 ,比如文字大小是12PX,那么行間距就是16,以此類推文字是14,那么行間距就是18。

          ▲ 上圖是之前設計的一套規范的字行間距規則,供大家參考。

           

          除了+4的規律你也可以運用黃金比例,文字大小X1.414,文字大小X1.616(1.414和1.616是黃金值)取四舍五入,得出以下字體間距規則。

           

          很多人要問,我如何判斷界面里面用多大的行間距呢?道理很簡單,就是看你們內容,如果你們app內容需要很豐富,你可以行間距小一些讓屏幕展示更多內容,可以運用+4的原則,目前淘寶天貓是這個原則,如果你頁面內容更加留白大一些閱讀舒服一些,可以運用黃金比例的行間距,比如新聞閱讀軟件,需要大量留白來調整呼吸感!

          ▲ Yahoo News因為文字內容信息比較多,所以需要頁面信息量豐富,所以在行間距上用的類似固定+4的原則,讓頁面看起來更加清爽。

           

          ▲ 相反Airbnb頁面節奏大家感覺更舒服一些,因為它整體的行間距比較大,留白比較舒服,給人很優雅,清爽的感覺,他們在很多設計細節上都沒有遵循iOS規范,而去打破重組,比如列表高度,列表的圖標大小等。

           

           2.調整字間距 

          除了行間距,字間距同樣很重要,特別是英文頁面時候,同樣的內容,字間距,和行間距不合適,看起來界面就會相差很多,有的看著很舒服,有的看起來說不出來哪里不對。

          ▲ 這2個頁面,左邊:  (字母和字母的字間距: 0 ,行間距:20);右邊: (字母和字母的字間距: 0.2 ,行間距:22)

          上面左邊的頁面字母和字母之前距離非常的緊密,句子和句子之間的行間距也很近,導致閱讀起來很密集,不夠舒服,相反右邊通過加大行間距和字間距,使得內容沒有那么滿,字母和字母之間的間距,行與行之間的間隔,使得整個設計節奏得到了一些舒緩!

          需要注意的是:不要給太大的字間距,有時候過大也會讓讀者不舒服。

           

           3.減少線 

          ▲ 同樣一個結構,Airbnb對于商品單元處理就比ebay看起來要干凈清爽一些,原因在于ebay上面線條太多,可能和他們整體視覺語言有關,線多了就沒有純色看著清爽干凈。

           

          ▲ 再看亞馬遜的設計,以及韓國29cm對于細節的處理,29cm去除一切線條,讓設計更加清爽利索,而亞馬遜線條很多,雖然很好的起到的信息分割作業,但是就不夠清爽利落。

           

          ▲ 同樣一個設計,上面的采用線條的處理,下面的采用去掉線條用色塊來處理,哪個看起來更加干凈,當然是下面的!

           

          所以在一個設計里面減少線條,或者讓線條最少化,是讓UI設計看起來干凈的一種很重要的方法,通過間距來分割信息,加強內容和內容之間的間距,這樣做,用戶也是可以很清晰的區分信息層級。

          需要注意的是:優先保證內容清晰,如果有些地方一定要用到線條,一定要使用它。

          ▲ 在Facebook新版本視覺風格中,很明顯發現去線條的設計技法,左側是改版前,右側是改版后,很明顯facebook減少了線的運用。

           

          ▲ 去掉線條后整個設計并沒有影響層級,相反更加清晰。

           

           4.留白 

          ▲ 頁面放松和呼吸感在UI中非常重要,在左側的設計中,元素之間的距離特別小,都擠在一個空間里面,非常的滿。

           

          右邊的界面,很好的運用了版式,和空間感,有足夠的空間讓元素之間去呼吸讓用戶感覺舒服。

          ▲ 這個案例里面,左邊的內容很密集,留白雖然有,但是不明顯,右邊運用了大的灰色留白來區分信息的內容,所以右側看起來更加舒適。

           

          ▲ Facebook的卡片設計同樣也是采用粗的間距來作為信息的區分,讓頁面看起來更加的層次分明,利索干凈。

           

          ▲ 同樣左側的頁面雖然運用了去線,每個內容和內容直接的間距留白有了,但是信息密集不清晰,右側的就很清晰,通過頭像作為紐帶來區分信息,讓每行的內容更加清晰可見。

           

           5運用卡片 

          ▲ 在清晰度層面,使用卡片是幫助內容信息反饋的很好一種視覺形式,同時也讓信息更加明確哪塊是哪塊。

           

          ▲ 卡片化設計在移動端讓設計更加干凈利落,是經常運用到的設計點。

           

           總結 

          今天分享的幾個小技巧點,其實是我們每天做設計中遇見的,需要靈活的多學多用,同時我們每天看到的一些好的設計,記得去留意分析,為什么別的設計好,別人設計看起來那么干凈,畢加索說過:好的設計師借鑒,偉大的設計師偷。

          • 1.加強行間距,+4原則或黃金比例
          • 2.加大字間距: 0.1或0.2勿過大
          • 3.減少線條,如非得已使用線
          • 4.合理留白,拉開信息層級
          • 5.運用卡片,更好整合信息

           

          原文地址:我們的設計日記(公眾號)

          作者:sky


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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          交互手勢全解析之位移類手勢

          seo達人



          通過本文,學會根據需求設計合適的位移類手勢,能夠判斷手勢的體驗問題并提出相應解決方案,并與開發同學高效溝通確保落地。

           

          前言

          一年前更新了文章《交互手勢的容錯性和邏輯性》之后,有很多讀者朋友詢問是否能夠做一個詳細的講解交互手勢的系列文章,講解每個手勢的不同之處、應用場景以及在工作中如何使用。

          我非常理解這些讀者的痛點,因為我在日常的工作中,也經常遇到一些難題。比如同樣是滑動,但是些許參數的變化就會導致體驗的天差地別,應該如何進行選擇。再比如與開發同學溝通過程中如何準確描述自己想要的效果,讓最后的結果不至于與自己的預期不一致。

          這些難題也促使我大量思考,大量體驗各種產品的手勢操作,希望能夠從中總結出規律,讓手勢的設計與落地能夠有理有據。現在經過一段時間的積累,我認為我在這方面可以講一些能夠幫助大家的內容了。不足之處,希望大家指正。

          今天給大家帶來專欄的第一篇《交互手勢全解析之位移類手勢》。

           

          1 位移類手勢的描述維度

          手勢作為圖形界面與用戶之間溝通的方式之一,在便攜電子設備上大量應用。與實體按鍵相比,它有著純粹的簡潔性和無盡的創造性,手指的個數變化、不同變量的組合能夠創造出無數的操控方式。

          位移類手勢是指代那些通過手指接觸屏幕后的位置變化從而操控電子設備的手勢,本篇文章主要講解單指操作的位移類手勢,多指的位移類手勢(如捏合)將放到后續文章中講解。

          一談到位移類手勢,大部分設計師的腦海中可能會浮現出拖拽、甩動和輕掃這三個術語。然而,當我們想仔細談論他們三者之間的區別時,大部分設計師可能無法準確地描述。為了能夠準確描述三者的區別,我們在這里引入三個維度的概念,它們分別是控制方式穩定化效果、以及閾值類型,這三者的不同的變化組合可以創造不同的位移類手勢,拖拽、甩動和輕掃之間的區別也是這三個維度影響的。當我們在討論不同位移類手勢之間的區別時,不如說是在討論這三個維度之間的區別。比如常見的輕掃手勢,因為這三個維度的變化就會產生不同的變種,而且不同變種在體驗上也存在很大差別,若不分場景隨意使用,很容易就影響用戶體驗。那接下來我們首先了解一下這三個維度。

           

          1.1 控制方式

          第一個維度是控制方式,它分為絕對控制相對控制,也可以通俗的表達為跟手不跟手,區別如下。

          絕對控制/跟手:施加控制的一方(后文簡稱施控物)的某個屬性變化與被施加控制的一方(后文簡稱受控物)的某個屬性變化是對應的。

          相對控制/不跟手:施控物的某個屬性變化與受控物的某個屬性變化不是對應的。

          比如在網易云音樂的播放頁(下圖左),左右滑動黑膠時,手指是施控物,黑膠是受控物,手指的橫向位置變化和黑膠的橫向位置變化是對應的,即絕對控制。上滑調出評論頁時(下圖右),評論頁的位置和手指的位置沒有對應關系,手指的上滑僅僅控制評論頁是否出現,即相對控制。

          與相對控制相比,絕對控制允許用戶去操控受控物的屬性變化過程,因此給予了用戶更強的掌控感。比如在微信讀書閱讀頁邊緣右滑,手指的橫向位置與書籍封面的變化過程對應,模擬現實生活中慢慢合上書的感覺,如下圖。

          但是在有些場景,為了避免混亂,屬性變化過程是不適合被用戶絕對控制的,此時我們應采取相對控制的方案。比如 iOS 的相機中,左右滑動切換拍攝模式,由于前后不同模式之間的頁面框架變化較大,切換時會有過多元素的屬性變化,如果使用絕對控制就會導致切換拖沓且混亂,使用相對控制就能避免這個問題。

           

          1.2 穩定化效果

          1.2.1 定義

          當我們使用手勢控制某個受控物時,由于手勢的某個屬性(如手指位移)達到閾值,進而導致受控物的某個屬性穩定在了特定狀態的效果被稱為「穩定化效果」,或者也可以稱為「吸附」。

          穩定化效果能夠保持界面的視覺秩序,避免過多的中間狀態導致界面的雜亂,進而幫助用戶聚焦信息。

          是否有穩定化效果是區別輕掃與另外兩個手勢即甩動和拖拽的重要維度,當某個位移類手勢有穩定化效果,我們就將其稱作輕掃

          以滑動切換抖音視頻為例,當手指上滑的位移距離和釋放速度其中的某一項屬性達到閾值后,下一條視頻會往上移動到一個固定的位置然后進入穩定狀態,而不會出現停留在不完整的中間狀態,如下圖所示。

          在 iOS 端的微信消息頁左滑某條消息后會出現更多操作按鈕,按鈕會在手指滑動的距離達到閾值并松開后穩定在一個固定的大小,而不會停在類似下圖左所示的混亂的中間狀態。

          在多內容選擇的場景中,如果滑動與選中是綁定的話,一般需要使用穩定化效果。例如在 iOS 相機里選擇濾鏡時,滑動濾鏡選項不但能夠控制濾鏡選項的位置,并且會自動選中一個位于中間位置的濾鏡,位置的穩定化避免了被選中選項的不明確。

          如果滑動與選中是分開的,比如美圖秀秀的濾鏡選項需要先滑動后選中,這種情況下穩定化效果不是必要的。

           

          1.2.2 與效率的關系

          不同的穩定化規則帶給用戶的體驗差異是非常大的,最明顯的差異是在效率方面。我們使用穩定化效果的強弱來理解,穩定化效果越強,單次滑動能夠切換的選項個數越少,效率越低。穩定化效果越弱,單次滑動能夠切換的選項個數越多,效率越高。

          比如在比較常見的 banner 切換功能中(下圖左),無論手指位移和釋放速度的值有多高,banner 只能切換并穩定到下一個,不能夠一次切換多個 banner。而在網易云音樂的首頁排行榜中,一次滑動能夠切換多個內容卡片。因此,我們可以說前者的穩定化效果比后者強。

          拖拽和甩動雖然沒有穩定化效果,但是也存在效率的高低。我們可以將其與輕掃放在一起做對比,如下圖所示,拖拽、穩定化效果強的輕掃、穩定化效果弱的輕掃、甩動它們切換效率依次增加。

          那么我們決定添加穩定化效果后,如何選擇強弱程度呢?選擇沒有絕對的對錯,整體來說主要考慮兩點,業務訴求和用戶訴求。例如在常見的 banner 切換中,banner  的總數量一般不會很多,業務的訴求是希望盡可能曝光每一個 banner ,使感興趣的用戶進行消費,因此這里比較適合做穩定化效果強的輕掃。在云音樂的排行榜案例里,不同用戶感興趣的榜單是不同的,穩定化效果弱的輕掃可以方便用戶單次滑動切換多個,快速切換到自己感興趣的榜單的大概位置。

          百度 App 的表情面板原本是左右輕掃瀏覽表情,在一次改版中改為了上下甩動瀏覽。主要目的之一就是為了提高瀏覽效率、降低非首屏表情的曝光難度。

          微信視頻號的改版是一個典型的案例,舊版的微信視頻號的視頻流并不是類似抖音那樣的全屏化形式和輕掃手勢(下圖右),而是占據屏幕尺寸三分之一到二分之一之間的卡片形式(下圖左),并且使用甩動而非輕掃。視頻號問世初期優質內容匱乏,社交推薦算法不完善,貿然模仿抖音式的全屏化形式和輕掃手勢的話,會導致用戶瀏覽到劣質視頻時負面感受被增強且切換效率變低,反之卡片形式加甩動手勢給予了用戶更自由的選擇空間,提高了用戶的切換效率,降低了負面體驗。等到如今時機成熟,再從卡片形式和甩動手勢換成全屏化形式和輕掃手勢就勢在必行了。

          在某些場景,用戶需要先通過高效的方式選擇特定區域的內容,然后進入聚焦狀態進行內容瀏覽和慢速的切換,此時我們需要設計兩種切換效率不同的手勢應對前后場景的變化。如下圖,在 iOS 的照片 App 中,先使用切換效率較高的甩動進行粗略切換找到目標圖片大概位置,點擊進入大圖模式時使用切換效率較低的輕掃進行精確切換查看。

           

          1.2.3 觸發時機

          觸發穩定化的時機可以分為釋放前和釋放后,不同的時機帶給用戶的體驗也不同。釋放前穩定化指的是用戶使用手指滑動屏幕時,手指位移達到閾值后,手指無需離開屏幕,穩定化即可被觸發。如下圖左,iOS 的相機滑動切換濾鏡使用的就是釋放前穩定化。釋放后穩定化指的是用戶使用手指滑動屏幕時,手指位移或釋放速度達到閾值后,手指必須離開屏幕,穩定化才能被觸發。如下圖右,常見的 banner 切換。

          釋放前穩定化可以避免拖沓,增加切換效率,但是缺點是無法反悔回退且缺乏掌控感。反之,釋放后穩定可以反悔回退,掌控感強,但是缺點是比釋放前穩定化拖沓了一些。

           

          1.3 閾值類型

          閾值是能夠觸發變化的最小值。比如當水的溫度達到 100 度時就開始變成水蒸氣,100 度就是一個閾值,溫度是閾值類型。在手指與屏幕的交互中,手指在屏幕上的某個停留時間、位移、釋放速度、點擊次數等都可以成為一個閾值類型,達到相應閾值后就可以觸發相應的變化,常見的變化有受控物的位置、大小、不透明度等,理論上變化可以是任意的。

          在位移類手勢中,通常會用到的閾值類型有手指位移釋放速度,手指位移是用戶在手指觸摸屏幕時的位置與之后某個時間手指位于屏幕的位置之間的距離,釋放速度是用戶的手指在屏幕表面進行位移后離開屏幕那一瞬間的速度。

          市面上的 App 暫時不存在僅通過釋放速度判定而與手指位移無關的閾值判定方式,因為其不太符合常識。因此我們在設計位移類手勢時,能夠選擇的閾值判定方式常見的有兩種:

          • ① 判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可;
          • ② 僅判定手指位移。

          當我們設計手勢時,就需要考慮兩者的區別。由于 ① 比 ② 增加了釋放速度帶來的額外移動距離,因此 ① 的主要優點是高效。但是由于我們無法預判釋放速度帶給受控物的移動距離長短,所以相對應的缺點就是易誤操作和不精確。②就恰恰相反,由于不存在釋放速度造成的不確定因素,它的優點是不易誤操作和精確,缺點是低效。

          甩動和拖拽之間的區別就在于閾值判定方式,甩動是 ① ,拖拽是 ② 。如下圖,當在微信消息列表找相應的消息時,用戶的訴求就是能夠快速找到特定消息的位置,對特定消息的出現在屏幕的位置也沒有特定要求,只要能夠被手指點擊到即可,因此選用甩動較為合適,但是對于調節音量、亮度這一類的操作,滑動的范圍有限,因此用戶對效率沒有太高的要求,但是對于滑塊位置的精確度有要求,因此選用拖拽是更為恰當的。

          再舉一個反例,在 Steam 移動端橫滑首頁的泳道卡片時(下圖左),使用的手勢是拖拽而不是甩動,瀏覽起來特別低效。更適合的做法應為甩動,會更符合此場景下的快速瀏覽的訴求,如下圖右的豆瓣。

          對于輕掃來說,使用哪種閾值判定方式有多種情況(如下圖所示)。在本文中,根據閾值類型、穩定化效果以及控制方式的不同我將把輕掃分為 A-E 共 5 類(A-E的命名方式僅存在于本文章,因此在向其他人傳達時,盡量使用在后文我介紹的手勢描述而不是類別名稱,以便于對方理解。)。后續會為大家仔細舉例講解,大家現在僅了解一下即可。

          當我們在刷抖音視頻時使用的手勢就是輕掃,是否滑動到下一條視頻進行播放的判定方式是① 判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可,對應的手勢類別是上面表格中的輕掃A。如下圖所示,在刷抖音時,如果使用判定手指位移的方式,我們可以將手指在垂直方向位移大于半個屏幕高度的距離,從而切換到下一個視頻。如果使用判定釋放速度的方式,我們可以移動任意的垂直距離但是手指離開屏幕時保留一個速度從而切換到下一個視頻。大部分情況下用戶都會使用判定釋放速度的方式,因為既省力又便捷。

          如果將閾值判定方式改為 ②僅判定手指位移,對應的手勢類別是上面表格中的輕掃 B,并且位移的閾值設置得比較大的話,給用戶帶來的負面體驗可能將是非常大的。比如下圖中打開美圖秀秀的短視頻評論浮層后,想要下滑收起時,App 僅判定手指位移,而且這個位移閾值設置得比較大,對于希望通過快速滑動一小段距離收起浮層的用戶來說體驗很差。即使由于開發資源有限我們只能做到僅判定手指位移,我們也可以通過減少手指位移的閾值來降低負面體驗。

          但是某些場景下,②僅判定手指位移是更加合適的。比如想要在微信中下拉打開小程序選擇頁,就只能通過手指位移達到一個特定的閾值才能夠觸發,無論怎么用力滑動去增加釋放速度都無法打開小程序選擇頁。這樣處理的原因是在微信消息列表頁,上下滑動瀏覽微信消息是一個高頻操作,如果釋放速度也能作為打開小程序頁面的閾值的話,用戶可能就極易在下滑消息列表時誤操作,無意間打開小程序選擇頁。

          因此,對于位移類手勢,選用哪種閾值判斷方式要依據用戶使用場景和訴求,不能想當然地設計。

           

          2 常見位移類手勢解析

          了解完三個基礎維度后,我們再將其進行組合,從特定手勢的角度更全面地理解它們的差異和使用場景。三個維度的排列組合能夠生成十余種位移類手勢,我列舉出了常見的 7 類,如下圖所示,這 7 類基本涵蓋了 95% 以上的場景,我將一一舉例說明。由于施控物控制受控物改變的屬性一般都為位置,因此接下來在描述下面手勢的定義時我都以受控物的位置變化進行舉例。

           

          2.1 拖拽

          2.1.1 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,無論釋放時手指是否仍有速度,受控物都會立即停止移動。(下圖的動態演示由 Principle 制作,觀看會有些不太直觀,大家可以在文章結尾處下載 Principle 源文件后導入到手機里體驗,源文件包含文章提到的所有位移類手勢)

           

          2.1.2 特點

          精確度高但效率低。由于閾值類型僅判定手指位移且沒有穩定化效果,拖拽適用于對操作精度要求高,對效率要求低的功能。

           

          2.1.3 案例

          在 iOS 設置中調節亮度時,在有限范圍內,手指左右拖拽可以控制亮度變化。

           

          2.2甩動

          2.2.1定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動。若釋放時手指仍有速度,受控物將移動一段距離后才慢慢停止,移動的距離與釋放速度呈正相關。若釋放時手指速度為 0 ,則受控物立即停止移動。

           

          2.2.2 特點

          精確度低但效率高。由于閾值類型判定釋放速度和手指位移,甩動適用于需要快速瀏覽較多內容的場景,如滾動瀏覽列表。

           

          2.2.3 案例

          在微信的消息列表頁,使用甩動手勢控制列表上下移動,若釋放時仍有速度,列表將仍移動一段距離后才慢慢停止。

           

          2.3 輕掃 A

          2.3.1 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動。若釋放時的速度和手指位移有任意一個達到閾值,受控物將穩定在一個新位置。若釋放速度和手指位移沒有任何一個達到閾值,受控物將回到原位置。

           

          2.3.2 特點

          由于輕掃擁有穩定化效果,因此它能夠保持界面的視覺秩序,避免過多的中間狀態導致界面的雜亂,進而幫助用戶聚焦信息。接下來講解的其他輕掃類型都有這一特性,就不一一贅述了。輕掃 A 與接下來要講解的輕掃 B-E 的最大不同之處在于輕掃 A 的閾值類型為「釋放速度和手指位移」,這讓輕掃 A 與輕掃 B-E 有兩點不同,一是輕掃 A 可以通過釋放速度的快慢去控制內容的切換數量的多少,更加高效,二是輕掃 A 可以通過用手指在屏幕滑動很短的距離但離開屏幕時保留一個速度來切換內容,因此更加省力。

           

          2.3.3 案例

          在刷抖音時,如果使用判定手指位移的方式,我們可以將手指在垂直方向移動大概半個屏幕高度的距離,從而切換到下一個視頻。如果使用判定釋放速度的方式,我們可以移動任意的垂直距離并且手指離開屏幕時保留一個速度從而切換到下一個視頻。

           

          2.4 輕掃 B

          2.4.1 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動。若釋放時手指位移達到閾值,受控物將穩定在一個新位置。若釋放時手指位移沒有達到閾值,受控物將回到原位置。

           

          2.4.2 特點

          輕掃 B 與輕掃 A 相比唯一的區別是閾值類型減少了釋放速度的判定方式,這提高了觸發切換的難度,使操作成本變高,但是在某些場景下,這也降低了誤操作的概率。如下拉刷新等。

           

          2.4.3 案例

          比如想要在微信中下拉打開小程序選擇頁,就只能通過手指位移達到一個特定的閾值才能夠觸發,無論怎么用力滑動去增加釋放速度都無法打開小程序選擇頁,這樣處理的原因是在消息列表頁上下滑動瀏覽消息是一個高頻操作,如果釋放速度也能作為打開小程序頁面的閾值判定方式,用戶可能就極易在下滑消息列表時誤操作,無意間打開小程序頁面。

          因此,當頁面已存在一個滑動操作的情況下,還存在另外一個方向相同的滑動操作且僅會在邊界情況下才能觸發時,為了避免誤操作,會將后者的手勢設計為輕掃 B 。

          上文提到,輕掃 A 的閾值類型為判定「釋放速度和手指位移」,輕掃 B 的閾值類型為僅判定「手指位移」,由于前者的實現成本比后者高,導致本應適合做成輕掃 A 的功能有時只能妥協做成輕掃 B ,比如之前提到過的美圖秀秀的短視頻評論浮層案例,但我們也可以通過減少手指位移的閾值來降低負面體驗,后文會講解如何與開發同學溝通。

           

          2.5 輕掃 C

          2.5.1 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,但是受控物并不隨著手指的控制而同步移動,僅當釋放時手指位移達到閾值時,受控物才開始移動并穩定在一個新位置。若釋放時手指位移沒有達到閾值,受控物位置則一直保持不變。

           

          2.5.2 特點

          上文講到過釋放后穩定化和相對控制的缺點,釋放后穩定化比較拖沓,相對控制讓用戶缺乏掌控感。兩者如果應用到了同一個手勢(即輕掃 C ),就會導致用戶在滑動屏幕時得不到任何反饋,用戶會疑惑是否因為自己操作不當或是設備出現故障。只有當用戶手指離開屏幕后才會發現觸發了操作,整體的交互流程給用戶一種滯后與延遲的感覺。

          因此輕掃 C 與其他類別的輕掃相比存在劣勢,但是它也存在很多的 App 的 H5 頁面中,我的猜測是由于 H5 對于判定釋放速度和絕對控制這兩個維度與客戶端相比難度大很多,因此只能退而求其次選擇輕掃 C 這個較差的方案,實際上在同樣的應用場景中用輕掃 A 替換輕掃 C 可以帶來更好的體驗。

           

          2.5.3 案例

          下圖左是 QQ 的個性裝扮的 H5 頁面,卡片的切換使用的就是輕掃 C ,如果能夠優化為輕掃 A 體驗會更好,比如下圖右的音街首頁卡片的設計。

           

          2.6 輕掃 D

          2.6.1 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,但是手指位移達到閾值前受控物并不隨著手指的移動而移動。若手指位移達到閾值,無需手指釋放,受控物將開始移動并穩定在一個新位置。若手指位移沒有達到閾值,無論是否釋放,受控物位置則一直保持不變。

           

          2.6.2 特點

          相對控制的方式降低了用戶的掌控感,釋放前穩定化減少了操作的拖沓感。使用此手勢的場景是在多個對象之間切換時,我們不希望用戶過于自由地操控對象之間的屬性變化過程,并且犧牲掌控感從而增加單次的切換效率。

           

          2.6.3 案例

          比如 iOS 的相機中,左右滑動切換拍攝模式時,由于前后不同模式之間的頁面框架變化較大,切換時會有不同元素的屬性變化,如果使用絕對控制和釋放后穩定化就會導致切換混亂且拖沓,使用相對控制和釋放前穩定化就能避免這個問題。

           

          2.7 輕掃E

          2.7.1 特殊說明

          上文我們講到,通過輕掃手勢 A-D 對受控物的絕對/相對控制都是存在于穩定化前,受控物一旦穩定化,就脫離了手指的控制,需要手指離開屏幕后再次接觸屏幕開始下一次控制。

          輕掃E的不同之處在于它可以在受控物穩定化后,仍然控制受控物朝著下一個節點穩定化,在每個節點之間切換時能夠明顯感覺到分段感,如下圖案例所示。

          由于輕掃E相對于輕掃 A-D 的特殊性,控制方式中的絕對控制和相對控制無法覆蓋這個特殊現象,因此我們使用「多段相對控制」來命名輕掃E的這種特殊的控制方式。

           

          2.7.2 定義

          使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,若手指位移達到閾值,無需手指釋放,受控物就穩定在了一個新位置,但是此時手指還是仍然可以操控受控物繼續移動的,并且繼續移動過程中如果手指位移達到閾值將會到達下一個穩定化狀態。

           

          2.7.3 特點

          輕掃 E 適用于需要在多個對象之間快速切換和確認的場景,它的使用感覺很接近拖拽。如下圖所示,我們可以這樣理解,當被切換的對象數量接近于無窮大同時每個對象之間的距離接近無窮小時,輕掃 E 就可以視為拖拽。

           

          2.7.4 案例

          iOS相機人像模式切換打光方式、微信的通訊錄滑動字母索引導航,它們都使用輕掃 E 來滿足多個對象之間快速切換和確認的需求。

           

          3 實戰案例

          了解完上述的維度和常用手勢后,我們在腦中就可以形成一個思考框架。當我們要針對一個功能設計位移類手勢時,就可以從閾值類型、穩定化效果以及控制方式這三個維度思考。接下來我用一個我參與過的實際項目作為案例給大家講解一下思考過程。

          本案例是網易云音樂陌生人版一起聽中的一個功能,一起聽的雙方在聽歌過程中會收到彼此共同信息,比如聽歌口味相似度、是否同城、都喜歡哪些歌手等,目的是為了增加可玩性和互動性、降低退出率,鼓勵用戶互相了解、提高一起聽過程中的社交體驗。

          為了營造儀式感和避免信息過載,共同信息的展示方式設計為了一次只能看一條,進入浮層后默認展示最新的一條,可以通過滑動查看上一條。因此為了避免出現兩條同時占據展示區域的混亂狀態(如下圖左),我們為其添加了釋放后穩定化效果(如下圖右),同時為了方便用戶可以快速瀏覽舊的共同信息,這里使用的穩定化效果是較弱的,用戶可以通過滑動一次切換多個共同信息。

          由于需要滿足用戶快速瀏覽舊的共同信息的訴求,閾值類型選用了「判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可」,用戶可以通過控制釋放速度進而控制信息的切換數量??刂品绞絼t選擇了掌控感強的絕對控制。最后的結果如下圖所示。綜合三個維度進行歸類,此手勢為穩定化效果較弱的輕掃 A 。

           

          4 手勢角度的處理

          位移類手勢的方向一般為上下或左右,但并不是一定要完全垂直或水平才能夠觸發手勢。當上下滑動和左右滑動同時存在于一個頁面時,默認會有一個容錯角度,比如上滑時手指滑動方向只要左右偏移不超過 45° 都會被判定為上滑,如下圖所示。

          但是有時開發同學出現失誤,導致容錯角度沒有均分,例如下圖中觸發上滑和下滑的角度極小,導致用戶在上下滑動時非常容易誤操作為左滑和右滑。

          云音樂也曾有過類似的遺留問題,iOS 端的播放頁上滑調出評論頁極易誤操作為左右滑動黑膠切歌(如下圖 A ,現已修復),安卓端的賬號側邊欄上滑瀏覽極易誤操作為左滑收起側邊欄(如下圖 B )。

          因此,在驗收階段,除了上述的三個維度外,角度的容錯性檢查也是重要的一環。因此在驗收時間充裕的情況下,最好要切換不同的手持方式分別體驗一次,因為有些問題只有在特定的手持方式下才能夠被發現。

          客戶端的角度判定方式實際上是一個比較復雜的過程,上述的內容是簡化的版本。后續將延展為一篇獨立文章給大家仔細聊一聊。

           

          5 客戶端的差異

          上文講到,基礎的三個維度即閾值類型、穩定化效果和控制方式決定了手勢的類別,是設計階段一定要定義清楚的。但是除此之外,設計一個手勢需要定義的細節非常多。比如受控物的移動是否有速度曲線?手指位移與受控物之間的位移的比率是多少呢?這些都是開發階段不得不面對的。幸運的是,安卓和 iOS 有系統封裝好的一套系統組件可以調用,操作系統自行解決了剛才講到的細節問題,但是 H5 框架下是無法調用系統組件的,手勢的各種細節都需要前端開發人員自己編寫,難度較大,大部分情況只能實現一些比較簡陋的效果,這也是為什么在很多 H5 框架下的界面滑動的體驗比較差的原因。

           

          6 高效溝通

          由于信息不對稱,與開發的溝通過程中,很容易出現理解偏差。比較常見的錯誤有:將甩動誤解為輕掃 A ,將輕掃 A 誤解為輕掃 B 或甩動。如果造成效果達不到預期的情況,很多設計師不知道如何讓開發同學修改,只能說“這個手勢不絲滑,優化一下”,開發同學也是一頭霧水,不知道往哪個方向優化。如果我們能夠直接說出“閾值判定方式現在只有手指的位移,需要釋放時的速度也能夠觸發跳轉;這個位移的閾值太高了,滑動時很難觸發跳轉,需要把閾值改為 16pt ”類似這樣準確的描述,就能夠大大降低溝通成本,順利驗收。為了避免溝通出現問題,下面我將日常經驗總結出現希望能夠幫助到大家。

          首先,一旦涉及到位移類手勢,除了必要的文字描述外(可參考上述的手勢定義的描述),最好給開發體驗 demo 或者其他 App 上類似的效果,否則很容易產生理解偏差。各種 App 上的類似效果大家可以用本文的每個手勢的案例給開發同學展示,但是 App 可能會更新,案例可能在未來某個時間就找不到了,所以我用 Principle 做了一個簡易的基礎 demo 集合(如下圖,源文件在文章末尾下載),和我上述介紹的手勢是對應的,大家可以拿著這個 demo 給開發同學演示大概的效果,也可以在這個 demo 源文件修改。

          下載鏈接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q  密碼: asto。

          拖拽和甩動由于需要定義的細節參數都被操作系統提前封裝好了,一般不需要我們給到額外的標注。但是對于輕掃,我們需要將細節定義清晰,下面將詳細講解。

           

          6.1 閾值類型

          上文講到,閾值類型一般有兩種:

          • ① 判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可
          • ② 僅判定手指位移。

          ①的開發成本高于②。

          如果我們選用輕掃的閾值類型是①,開發同學編寫代碼需要兩個參數的閾值,分別是手指位移和釋放速度。手指位移閾值一般默認為受控物的1/2,例如下圖的全屏短視頻和 Banner 。

          當然我們也可以自定義一個閾值,比如 100pt 、受控物高度的 1/6 等,沒有特別的需要的話使用默認值即可而且也不用給開發同學特殊說明,但是如果有特殊需要想要修改默認值,就要告知開發同學你自定義的手指位移閾值。對于釋放速度閾值,通常默認就非常的小,幾乎是大于 0 即可觸發,一般情況下使用默認值即可。

          在本應該選用①的場景中,如果由于技術成本原因不得不選用②,需要注意的是由于缺少了釋放速度的判定,手指位移的閾值我們需要設置得小一些方便用戶觸發,否則就會出現上文中美圖秀秀浮層的那樣的體驗問題。經過我的實驗,手指位移閾值一般定為 16pt 是比較適中的,既不會太容易誤操作也不會難以觸發。

           

          6.2 穩定化效果

          輕掃是一定存在穩定化效果的,關鍵在于告知開發是釋放前穩定化還是釋放后穩定化。從開發的角度講,系統會監測用戶的行為,用戶在使用滑動時會有按下(down)、移動(move)、抬起(up)三個行為,釋放前穩定化是在移動階段判斷閾值并觸發操作、釋放后穩定化是在抬起后判斷閾值并觸發操作,開發成本幾乎沒有區別。

          上文提到過穩定化效果強弱的概念。穩定化效果越強,單次滑動能夠切換的選項個數越少,效率越低。穩定化效果越弱,單次滑動能夠切換的選項個數越多,效率越高。首先,我們需要確定單次滑動允許切換多個還是只允許切換一個,如果允許切換多個,開發同學會設定一個控制切換難度的系數,而只允許切換一個的話就不存在這個系數。通常我們也不需要修改這個默認系數,但如果想讓操作更加難或容易觸發,可以告知開發同學修改這個系數。

           

          6.3 控制方式

          絕對控制比相對控制的開發成本高,如果開發資源并不是很緊張,需要絕對控制的場景就不要退而求其次使用相對控制。涉及到輕掃手勢一定要告知開發同學控制方式,否則很可能被視為相對控制處理。

           

          7 手勢排查

          通過本文的學習,我們不但可以在開發工作進行前與開發同學高效溝通,保證開發工作的順利進行,也可以對自家移動端產品的現有手勢進行逐一排查發現問題點進行記錄,并且找到合適解決方案,然后用準確的語言描述給開發同學。下圖是我在進行手勢排查后輸出的表格,挑選出一些有代表性的案例給大家作參考,開發同學可以通過它快速明確問題,理解解決方案。

           

          結語

          本篇文章的歸納總結是通過日常積累和思考得來,希望能夠幫助大家在設計與溝通層面解決實際問題,如果有任何疏漏和不嚴謹的地方,希望大家能夠指出,后續的更新會將專欄不斷完善,交互手勢系列暫定的后續更新計劃如下。

          基礎篇:

          • ①位移類手勢(本篇文章)
          • ②點擊類手勢
          • ③其他類手勢

          進階篇:

          • ④交互手勢的特性

          超越篇:

          • ⑤設計創新型手勢

          有興趣的小伙伴可以持續關注哦~

          文章提到的 Principle 格式的手勢 demo 下載鏈接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q  密碼: asto。

           

          參考書籍:

          《交互設計語言:與萬物對話的藝術》 作者: 羅濤

          《交互設計精髓 4》作者:[美] 艾倫·庫伯 / [美] 羅伯特·萊曼 / [美] 戴維·克羅寧 / [美] 克里斯托弗·諾埃塞爾

           

          參考文章:

          百度APP「表情面板」體驗升級

          微信視頻號為什么沒有采用全屏沉浸式交互

           

          參考網站:

          iOS Human Interface Guidelines

           

          原文地址:站酷

          作者:Ballen成明

          轉載請注明:學UI網》交互手勢全解析之位移類手勢

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          B端設計師如何挖掘自己的設計價值

          seo達人



          B端產品會有一個非常明顯的特征,那就是行業與行業之間的壁壘非常大,能通曉兩三個行業已經很厲害了。但你是一個設計師,可能會遇到各種復雜的業務場景,很多行業術語你可能都不精通,就算學習了也不一定能非常懂,所以在做設計的時候還是會懵。這個時候就需要設計師有強大的抽象創意能力了。

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          01.前言

          B 端產品簡稱TOB(to Business)產品,使用對象一般為企業客戶或組織。B 端產品幫助企業或組織通過協同辦公,解決某類管理問題,承擔著為企業或組織提升效率、降低成本、控制風險從而提高企業收入,減少企業內部損耗的重要職責。B 端產品的工作是合理實現企業需求,提高產品核心競爭力,并提升市場價值。

          圖片

          B端產品會有一個非常明顯的特征,那就是行業與行業之間的壁壘非常大,能通曉兩三個行業已經很厲害了。但你是一個設計師,可能會遇到各種復雜的業務場景,很多行業術語你可能都不精通,就算學習了也不一定能非常懂,所以在做設計的時候還是會懵。

          這個時候就需要設計師有強大的抽象創意能力了,你做過的業務越多,你腦海中積累的業務模型就越多,如果你善于記錄,那么在遇到這種情況的時候,你可以快速的通過調用業務模型來解決,看能不能滿足業務方的需求,如果能滿足,就可以繼續完善和優化,凡是審批流,就必定有列表、詳情頁、查詢、新增編輯還有就是各種審批狀態對應的操作,諸如撤回、加簽之類的,用通用的業務模型解決不同的問題,用抽象的思維能力概括業務的實際需求,就可以戰無不勝了。

           

          02.定位好自己的角色

          一個B端設計師最應該具備的核心能力是什么?那就是解決問題的能力,以及理解業務和處理業務的能力。很多設計師成為了一個“項目推動型”設計師,并沒有搞清楚自己的角色和該角色應該具備的責任、技能和價值。

          作為一個B端設計師來說,需要很快的認識到自身的角色和其所具備的責任、技能和能創造的價值。需要搞清楚如何體現自身的價值以及增加自身價值的方向。

          先來看一個產品的設計流程圖

          圖片

          流程圖里可以看出來,在整個產品流程中,設計師是跨團隊+全鏈路參與的角色,在每個環節都有可挖掘和貢獻的價值點。

           

          03.如何挖掘設計價值

          B端產品重業務、重交互、輕視覺,業務必然比C端復雜、非人性,需要設計師對相關行業有一定的理解,需要用戶跨過學習門檻,才能使用系統提高工作效率。接下來會根據具體案例,來闡述一下設計師可以賦能業務的點。

           

          · 對思維的培養

          大部分設計師拿到需求之后,直接會在需求文檔的基礎上進行設計,在與產品的配合中屬于被執行者,被動的接收產品的需求,按照原型輸出設計稿,這會使 B 端的設計變得無趣,也體現不出你的價值。

          圖片

          設計師要學會轉被動為主動,才能很好的發揮設計價值。本身設計與產品的配合就是相互成就的,大家的目標都是一致的。面對B端復雜的業務需求,在和產品思維對焦時,需要設計師思維前置,辯證的去思考產品方向,幫助產品梳理需求,從需求背景出發,收集用戶、需求方的反饋,綜合考慮根本要解決的問題是什么,再去想如何產出設計方案,不要只被動的承接需求。平衡當前資源實現業務方要求的功能,讓用戶體驗易用性,從而提高業務效率。

           

          · 從解決問題入手

          B端設計師的核心競爭力就是解決問題的能力,需要快速理解業務和處理業務的能力,這樣才能更好的創造更多的價值。

          圖片

          后臺系統的搭建離不開一套強大的、統一的UI設計規范。規范是設計視覺統一的基礎也是配合技術團隊高效產出一致體驗所必不可少的工具。說到規范就得提一下組件了,組件的產生是為了避免我們重復的造輪子,并且對控件細節進行了把控。市面上雖然有已經成熟的組件,但是和自身的業務特點并不一定貼合,就需要我們基于 B 端產品特性和自身業務特點,以靈活性、復用性、全面性的設計原則來進行設計,例如我們就對頭部篩選項的自定義設置,在縱向間距關系和橫向間距關系上指出信息之間的距離和關聯性之間的關系,更能靈活的選取我們想要的狀態進行搭配,復用全局的使用。提升了研發團隊的效率也解決了視覺一致性的細節問題,節約時間去做更有意義的事情。

          圖片

           

          · 設計賦能業務

          單純的支持業務需求是每個設計師的本質工作,那我們怎么能把價值賦能到業務上呢,這就回歸到文章開始說的設計思維的轉變,對思維的培養就是對需求的深挖,對問題的收集和思考,那么再進一步就要行動起來,主動進行用戶調研,挖掘需求的突破點,找到更好的解決方案和更有價值的驅動點。那么我們在對不同項目賦能時也可采取此種方法進行思考,拆解任務跟進落地,提供規范與組件支撐,采集此流程中帶來的價值,在項目結束后進行復盤總結,逐漸沉淀累積自身能力,逐步搭建自身的方法論在驗證中成長。

          圖片

           

          · 項目復盤

          一個設計師想要成長,一定是在一個不斷回顧和思考及歸納分析中成長起來的,多去沉淀積累總結不好的經驗,輸出自己的一套方法論,查缺補漏提升自身的設計能力,避免低效率的重復工作。復盤是設計師自我提升的非常有效的方式。不僅為了自己,還可以提升自己對團隊的價值,多去做知識分享,鍛煉自己的表達力和控場能力。

          圖片

           

          04.總結

          不管 B 端還是 C 端,設計的價值在于通過視覺表現的方式去助力公司、助力產品實現用戶的需求、幫助用戶解決問題。B 端產品相對而言,場景、功能、業務流程、信息架構要比 C 端更復雜,面對的異常情況也比較多,所以 B 端在設計風格上盡量做到簡潔,B 端產品實用性大于美觀性,在每一個功能的設計都需要你去思考很多方面:用戶易用、信息層級、未來擴展,你都要做出取舍,而對于每個模塊都需要你思考、結合用戶場景。所以想要做好 B 端設計,一定要去了解業務,了解用戶需求。設計獨有的用戶體驗思維+業務理解能力,可推導出產品的可發力點,抓住并完善這些發力點,也從中體現了設計的價值。

          圖片

           

          原文地址: 58UXD(公眾號)

          作者:環鐵藝術家

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          從垃圾桶到“多入口”,談談B端設計思考

          seo達人


          好的設計,都不會是“無緣無故”,它一定是從滿足某種實際需求而出發,向更高級的目標前進。作者從垃圾桶的設計開始,將思緒延展到界面的功能入口,帶大家一起思考一些B端的設計邏輯。

           

          最近在一次大掃除當中,不小心把廚房里的垃圾桶給摔壞了,于是乎想在網上選購一個合適的垃圾桶,而回顧了垃圾桶的選購經歷,或許它是一個很好的例子,讓大家了解 多入口 的設計思考。

          首先,究竟廚房需要是什么樣的垃圾桶?我陷入了嘀咕,因為我自己也不太明白,于是我在淘寶上看到了許多不同類型的垃圾桶

          把它們總結了一下,基本上可以分為兩類:直筒式、腳踏式:

          圖片

           

          直筒式:

          采取頂部開放的結構,使用者可以直接將垃圾扔到桶里。如果不夠有趣?你還可以將垃圾桶看作“籃筐”進行投籃。

          直筒式頂部開放的結構,確實能夠給我們扔垃圾帶來不少便利,但同時也會暴露一些問題,就是蚊蟲

          因為 廚房里的垃圾桶會有很多 餐廚垃圾,也因此會滋生很多蚊蟲,特別是在一些剩下的水果核上,會留下很多蚊蟲。

           

          腳踏式:

          頂部為蓋板,當需要扔垃圾時,使用者需要用腳踏住蓋板,并將其抬起。這種方式就能夠避免廚房餐廚垃圾所滋生出來的蚊蟲

          但問題又來了,在做菜時,扔垃圾通常十分頻繁,每一次都需要腳踏顯然效率太低。

          那能否既能腳踏又能隨手就扔呢?

          面對這一問題,我發現了一個新式垃圾桶:

          圖片

          它在為用戶設計時,考慮到了兩種不同的模式,因而將兩種入口進行巧妙的融合。

          通過頂部面板的開關,可以將垃圾桶設定為開啟或者關閉,能夠讓垃圾桶在你想要的時候保持開啟的狀態,這樣就能滿足在一小段時間內的頻繁扔垃圾的需求。同時又能提供腳踏的形式,將垃圾桶蓋完整抬起,這樣的垃圾桶既可以腳踏也可以直接扔。

          而在我們設計B端產品時,同樣會有 “多入口”的情況。

          比如在 紛享銷客 的設計當中,新建客戶有著兩個不同的入口:

           

          入口一:首頁 – 客戶及商機管理 – 客戶 – 新建

          這是新建客戶最為常規的入口,它就類似垃圾桶的直筒式。通過表格頁操作的新建,讓用戶進行表單的填寫,進而新增客戶。

          圖片

           

          入口二:首頁 – 新建 – 客戶

          這是 紛享銷客 的一個特別設計,它在導航菜單處設置一個全局的新建入口,當用戶在系統的任意頁面,都可以進行新建。

          大家可以跟我一起思考一下,我們如果是一個銷售人員,在我的工作當中,會去經常新建客戶、跟進記錄等,那通過一個全局的新建入口,能幫助我們更快的進行操作。這便是紛享銷客的第二個新建入口。

          圖片

           

          我再給大家舉一個簡單例子,同樣我們在紛享銷客當中,表格當中的篩選同樣也是有著兩個不同的入口:常規篩選與表頭篩選(大家可以看我B端設計指南篩選的文章):

          常規篩選:

          用于表格當中一般和許多操作并排放置,算是一個較為基礎的入口

          表頭篩選:

          點擊過后同樣也是進入到篩選彈窗,但不同的是,表頭篩選點擊過后,會將表格的值帶入到篩選當中,來實現篩選+選值這樣的兩步操作。

          而為什么會有兩種不同的入口,我們回過頭來想想,就像我文章開頭說到的垃圾桶一樣,兩種不同的入口,其實是為了方便我在某一個場景下進行使用(比如垃圾桶的 持續丟垃圾與開關垃圾桶蓋;紛享銷客  新建操作當中的 常規新建與快捷新建;)

          而它不正是因為用戶在不同的場景需求下,所設計的形式不同。

          在B端產品當中,不同場景的需求其實經常存在,但為什么沒有暴露出來?

          其實是因為用戶在B端產品當中,本身用戶就是處于弱勢群體,他們都是服從于上級的安排,而設計師不會分析,就會選擇最平庸的方式去處理需求。我們往往需要基于場景去思考問題,而場景如何理解?

          之后有機會再和大家展開聊聊~

           

          原文鏈接:CE青年(公眾號)

          作者:CE青年


          轉載請注明:學UI網》從垃圾桶到“多入口”,談談B端設計思考

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          掌握這些Figma進階技巧,讓你的工作效率提升10倍!

          seo達人



          現在越來越多的公司使用Figma作為主要的軟件工具,在使用Figma時不能按照以前的思維去設計,要盡可能發揮出它的最大優勢,學會進階使用。

           

          1.使用組件集

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          如果我們有大量的按鈕、輸入字段等變體,在進行任何調整時,都可能花費大量的時間。

          圖片

          通過使用組件集,可以對其中包含的基礎組件進行調整,然后統一應用到所有的實例中?;A組件本身不需要成為組件集的一部分,可以放在同一頁或原型附近。

           

          2.將封面圖添加到Figma文件中

          圖片

          當管理各種不同的項目和Figma文件時,有時候尋找需要的項目可能會很費力。

          創建封面照片是一種簡單而優雅的解決方案,使項目一眼就能被識別。

          添加封面的步驟:

          在文檔中創建一個頁面并將其命名為“封面”;

          為封面圖像繪制一個框架(1920×960效果最好);

          添加一些設計元素如logo、圖標等,讓封面便于識別;

          右鍵單擊框架并選擇“設置為縮略圖”。

           

          3.使用樣式

          圖片

          當使用樣式進行設計并決定要測試顏色、描邊粗細、字體樣式等不同變化時,只要快速更改,設計就能自動更新引用該樣式的實例。

           

          4.組件集布局

          圖片

          點擊組件集的框架,然后按shift+a,使用自動布局,輕松組織和重新排序組件。

           

          5.使用自動布局

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          自動布局使我們能夠更密切地設計產品的開發方式,并在設計文件中保持一致性和可擴展性。

          圖片

          通過遵循使用自動布局設計,可以在刪除/添加內容、創建響應組件等方面節省大量時間。

           

          6.創建流程圖

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          為了清晰傳達頁面間的流程,可以嘗試使用一個技巧——將Figma中的連接器復制并粘貼到Figma文件中,它將保留它的所有功能。

           

          7.使用約束

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          為了保持一個框架的組織性和適應性,使用約束來告訴Figma當我們調整框架大小時頁面該如何響應。

          約束幫助我們控制設計在不同屏幕尺寸和設備上的頁面,避免了每次調整頁面時里面的元素也要調整。

          如果要忽略框架中對象的約束設置,只需要在調整框架大小時按住command或ctrl。

           

          8.為組件創建模板

          圖片

          為個人資料卡創建一個模板是好的選擇,隨著用戶人數增多,資料卡模板能夠快速地復用,為我們節省大量時間,使設計更輕松。

          圖片

          模板的工作原理:假設一個博客組件中包括一張圖片和一些文本,再創建另一個組件,在其中嵌套10次博客組件。把這個模板放到設計文件中,如果我們需要添加內容或者調整組件之間的空間,我們只需要在主組件上進行調整。

           

          9.組織組件

          圖片

          考慮使用按鈕、顏色樣式、輸入等來組織組件,這樣更能提高功共享的效率。同時從一個設計文件組織排版的好壞,也能看出來這個設計到底怎么樣。

           

          10.使用Loom插件

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          Loom插件是遠程工作時必不可少的工具,能夠節省會議時間,讓設計師把更多時間投入到設計中。

          圖片

          如果設計團隊的日程安排混亂、不在一起辦公或者在不同的時區,都可以嘗試使用Loom插件進行設計評論和共享。

           

          原文地址:medium.com

          作者:Danny Sapio

          譯文地址:Clippp設計夾(公眾號)

          譯者:Clippp

          轉載請注明:學UI網 ? 掌握這些Figma進階技巧,讓你的工作效率提升10倍!

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          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          如何讓按鈕設計的更迷人

          seo達人



          按鈕在UI界面設計中是不可或缺的元素之一,這篇文章我們將介紹不同類型的按鈕包括按鈕的狀態和交互。我們介紹的都是日常界面中使用的普通按鈕,并不包括單選按鈕、選項卡、復選框等其他類型的按鈕。

           

          按鈕的不同分類如下:

          * 動作按鈕

          * 常用按鈕樣式

          * 按鈕的顏色和形狀

          * 按鈕狀態和反饋

          * 標簽按鈕

          * 觸摸屏按鈕

          * 按鈕的位置

          * 系統按鈕

          * 總結

           

          動作按鈕 

          我們將分析按鈕的層次結構和它們通信的語言。雖然有些按鈕通熟易懂,但按鈕操作不取決于它們的外觀,而是取決于用戶的行為。

           

          1_1.行為召喚(CTA / C2A)

          在設計中行為召喚按鈕通常會提示用戶注冊/立即購買等。在產品設計中如果強烈建議用戶應該做的事情應該使用CTA按鈕。

          行為召喚按鈕

          對于CTA按鈕,我喜歡使用圓形按鈕,這樣會更引人注目。

           

          1_2.主要操作按鈕

          雖然CTA按鈕和主按鈕看起來相同,但我喜歡將它們分開。主按鈕應該是一個強大的視覺指示器,可以幫助用戶完成他們的旅程。主按鈕應該在用戶可能想要“下一步”、“完成”、“開始”等的情況下使用。

          主要操作按鈕

          對于主要操作,我喜歡使用實心按鈕。

           

          1_3.次要操作按鈕

          從“返回”的輔助按鈕到“下一步”的主按鈕,或從“編輯”的輔助按鈕到“保存”的主按鈕。輔助按鈕是我們為用戶提供的主要操作的備選方案。

          主按鈕旁邊的輔助按鈕的兩種設計

          我更傾向于使用線性按鈕或文本鏈接作為輔助按鈕。

           

          1_4.三級按鈕

          三級按鈕通常用于其他操作,可能暫時不是用戶想要做的事情。比如“添加朋友”、“掃一掃”、“編輯”或“刪除”之類的內容,前提是它們不是主要操作。

          不同形式的三級按鈕

          一般來說,人們會使用較小或較不突出的按鈕樣式。

           

          常用按鈕樣式 

          下面我們將介紹常見的按鈕樣式,不同風格的按鈕樣式和他們的使用技巧。

           

          2_1.實心

          實心按鈕是帶有實心填充的按鈕。

          一個實心按鈕

           

          2_2.線性和幽靈按鈕

          線性按鈕和實心按鈕正好相反,一個沒有填充的按鈕 – 只是一個輪廓。雖然經?;Q使用,但我更喜歡將線性按鈕視為淺色(在白底下按鈕的輪廓和文本顏色深一點更明顯),將幽靈按鈕視為深色(在黑底下按鈕的輪廓和文本顏色淺一點更明顯)。

          線性按鈕(左)和幽靈按鈕(右)

           

          2_3.圓形按鈕

          圓形按鈕其邊緣設置為最大圓角半徑。

          圓形按鈕

           

          2_4.FAB(懸浮按鈕)

          懸浮按鈕是一種巧妙的設計模式,Google Material Design中更加受歡迎。雖然它們可能看起來像一個圖標按鈕,但實際上它們用在屏幕上的主要操作按鈕。

          一個懸浮按鈕

          如果您想了解有關FAB的更多信息,我建議您在Material Design的網站上查看( https://material.io/design/components/buttons-floating-action-button.html )

           

          2_5.文字鏈接

          文本鏈接是一種非常簡單的按鈕類型。有幾種不同的方式可以表明它是一個鏈接。它可以是顏色/下劃線/鏈接的文本,甚至就是文本本身(例如“閱讀更多”)。

          文本鏈接的不同樣式

          在顏色方面,大多數網站使用藍色,因為它是最容易識別的。為什么文本鏈接的顏色會使用藍色?它一直追溯到是萬維網的發明者,在他選擇顏色時發現藍色很酷的一種顏色,即使是色盲的人通常也能看到它。

           

          2_6.帶圖標的標簽按鈕

          圖標按鈕越來越受歡迎,一些按鈕仍然需要一個標簽來確保按鈕的語意明了。

          帶圖標的標簽按鈕

          處理圖標和標簽時最棘手的事情是弄清楚字體組合的圖標有多大。

          方法1:讓圖標的大小對齊字體的頂線。

          方法2:讓圖標的大小對齊字體的行高。需要注意的是確保圖標和字體的組合視覺均衡。

           

          2_7.圖標按鈕

          圖標按鈕沒有標簽,只是一個圖標。因為它們沒有標簽,所以它們在界面中節省了大量空間。圖標按鈕還可以將其他圖標按鈕一起排列在它們的小空間中。

          圖標按鈕具有不同的風格

          如果你在為計算機認知度較低的人群設計產品時,我建議使用帶標簽的按鈕 – 尤其是那些很抽象的語意。

           

          2_8.帶圖標的文本鏈接

          某些文本鏈接可能帶有圖標。這些通常不會在正文中使用。

          各種帶圖標的文本鏈接

           

          按鈕的顏色和形狀 

          在設計按鈕時,需要考慮以下幾個不同的元素。

           

          3_1.顏色

          在設計產品時,你應該要考慮有視覺障礙的人。為確保每個人都可以訪問你的顏色,你可以使用在線對比度檢查器。我使用的是那個。( https://accessible-colors.com/ )

          不同顏色的按鈕

           

          另外,在選擇顏色時應該考慮色彩心理學。紅色按鈕多用于刪除,黃色按鈕多用于警示等。

          “刪除”、“警告”、“保存”和“更多”按鈕

           

          3_2.邊界半徑

          邊界半徑為按鈕提供了很多個性化設計。具有更圓半徑的按鈕看起來更有趣。

          不同邊界半徑設置的按鈕

           

          3_3.投影

          按鈕上的投影使按鈕更加自然引人注意。陰影也可用于指示不同的狀態。 ( https://material.io/design/environment/elevation.html#depicting-elevation )

          Material Design通過使按鈕在懸停狀態下來達到這個效果。

          不同陰影設置的按鈕

           

          3_4.標簽樣式

          標簽樣式歸結為字體以及閱讀的容易程度。選擇字體時,請確保它清晰可辨。

          不同標簽樣式的按鈕

          以下是一些簡單的方法可以讓字體清晰易讀:

          * 選擇大寫的標簽或大標題。(Material Design使用過帶有大寫標簽的按鈕。)

          * 確保標簽顏色與按鈕填充對比較為突出。您可以使用( http://accessible-colors.com/ ) 查看。始終確保您的顏色符合AAA要求。

          * 選擇字體時,請確保字體清晰。

           

          3_5.垂直內間距

          按鈕的大小對界面的可訪問性起著很大的作用。大多數沒有經驗的設計師會說“按鈕的高度應該是36像素”。如果你是為產品系統的設計按鈕。你應該采用所用字體的行高,并在其中添加一定單位的內間距。例如:“我的按鈕標簽的行高為20px,垂直內間距為8px”。

          不同垂直內間距的按鈕

          為什么會這樣設定呢?這里有兩個原因:

          1)有視覺障礙的人可能會增大瀏覽器中的字體,因此他們需要更改字體大小而不會將按鈕高度定死。

          2)這也是開發人員創建按鈕的方式-他們在DIV容器中添加內間距,而不是固定高度。

           

          3_6.水平內間距

          有兩種方法可以接近水平內間距。

           

          第一個方法:

          使按鈕寬度與網格對齊。這是保持所有按鈕長度一致的好方法。但是它限制了你可以使用的字體數量。

          寬度由網格決定的按鈕

           

          第二個方法:

          兩側有固定內間距。我通常還會定按鈕最小寬度,雖然避免了很窄的按鈕,但是最小寬度按鈕可容納的不同字段會讓按鈕看上去不是很均勻。

          寬度由內間距和標簽長度決定的按鈕

           

          按鈕狀態和反饋 

          按鈕狀態讓用戶知道他們是否可以點擊、已經點擊或已成功點擊。按鈕還可以有重疊的狀態。例如可以同時是“點擊”和“懸?!睜顟B。

           

          4_1.點擊和禁用狀態

          點擊狀態就是鼠標可以點擊按下按鈕的狀態,當然如果用戶沒有完成必要的步驟,按鈕可以被禁用。例如用戶沒有輸入他們的姓名和電子郵件地址,他們就不能提交他們的詳細信息。

          點擊和禁用按鈕

           

          4_2.懸停和懸停離開(鼠標懸停和鼠標懸停離開)

          在PC端按鈕應具有不同的狀態,讓用戶知道它是可點擊的。通?!皯彝!睜顟B和“懸停離開”狀態相反,但也不一定。你應該有效的區分讓用戶感知鼠標懸停在某個按鈕上。

          懸停演示按鈕

          平板電腦和移動設備上永遠不會出現懸停狀態,因為你的手指無法“懸?!?。如果您正在為應用程序進行設計,請不要擔心此狀態。

           

          4_3.焦點

          焦點狀態可能會讓用戶困惑。如果你的用戶專注度較差,他們可能需要使用選項卡式導航。用戶將點擊“選項卡”在網站上移動,從一個導航鏈接移動到下一個。這意味著按鈕需要有一個“焦點”狀態才能顯示它是“可點擊的或尚未點擊”。

          默認的焦點狀態是藍色“發光”,幸運的是,我們生活在一個可以自定義按鈕狀態的時代。大多數設計師對懸停和焦點狀態使用相同的視覺提示。

          兩個不同“焦點”狀態的例子

           

          4_4.按下

          按下狀態是當用戶的光標或手指“按住”按鈕時的狀態。當用戶將手指或光標“釋放”在按鈕上時,該按鈕會指示為“已點擊”。

          “按下”狀態的按鈕

           

          4_5.點擊

          按鈕需要“點擊”狀態以向用戶指示它已被點擊。

          “點擊”狀態的按鈕

           

          按鈕標簽 

          按鈕標簽的訣竅是一致性。我們在產品設計前期需要制定按鈕標簽的規范,以避免以后花更多時間去改變你所有的按鈕標簽。

           

          5_1.動詞的用法

          大多數按鈕都包含指示按鈕將執行什么操作,例如“保存”、“發布”、“編輯”。雖然“back”和“next”不是動詞,但在接口上下文中,它們的工作方式似乎相同。我喜歡在編寫按鈕標簽時使用“動詞”+“名詞”結構,這會讓操作更具規定性,例如“保存文章”等,而不是“保存”。

           

          5_2.案例

          你還應該決定使用哪種字體大小寫。以下是我使用的一些規范:

          所有大寫字母,例如“NEXT SECTION”,我把它們用于更專業的平臺。Material Design使用所有大寫字母的按鈕。

          標題框,例如“Next Section”,我傾向于避免使用標題大小寫,因為它不像句子大小寫那樣容易閱讀。就語調而言,我認為它介于“專業”和“會話”之間。

          句子大小寫,例如“Next section”,我把它們用于更“友好”或“對話”的平臺。它更像是一句話,正常我們一句話結束會加一個句號,但是為了設計的美感,請不要加一個句號。

          小寫,例如“next section”,小寫按鈕標簽使用頻率較低。

           

          5_3.一致性

          為按鈕編寫標簽時,請確保一致性。以下是一些我在項目使用的指導原則:

          選擇字數:每個按鈕一個、兩個或多個字

          選擇大小寫:句子大小寫,或大寫,或標題大小寫,或小寫

          標簽結構:如“動詞”+“名詞”,或“動詞”等。

           

          觸摸屏按鈕 

          桌面按鈕大小調整(單擊)

          因為桌面上的光標比觸摸屏上的手指小,所以您可以將按鈕縮小很多。

           

          觸摸屏按鈕尺寸(點擊)

          麻省理工學院觸摸實驗室的研究表明,人在使用觸摸屏時手指部分是8-10毫米,如果你想避免用戶手指觸摸錯誤,最小目標尺寸需要10毫米或更大。如上所述-我需要較大的按鈕。

          那么,你應該做多大尺寸的按鈕呢?專家們說的是:

          Material Design建議接觸目標應為48dp x 48dp,不同接觸點之間距為8dp。

          雖然我找不到關于iOS設計系統目標尺寸的任何文檔,但一般的理解是,它的最小目標尺寸是44 x 44磅。

          如果您在設計大小尺寸方面遇到困難,我強烈推薦Zac Dickerson關于易用性的故事。

           

          按鈕位置 

          如果你非要放置2個按鈕,主按鈕應放在哪一側?

          主要和次要按鈕的兩種不同立場

          選項A顯示左側為主按鈕。它可能是用戶首先想要看到的,所以先顯示它。

          選項B顯示右側為主按鈕。我們希望用戶首先看到輔助按鈕,方便他們繼續完成他們的旅程。右側的按鈕也表示繼續。

           

          系統按鈕 

          這里會介紹一些很酷的設計原則和系統。我喜歡Material Design System的按鈕,因為他們的原理是經過深思熟慮的。

          Material Design System的按鈕

          Material Design 按鈕圖片

          Material Design中介紹了按鈕的操作,以及按鈕如何與系統中的其他組件交互。我喜歡用戶在觸摸屏上使用按鈕的交互方式。

          查看按鈕部分:

          https://material.io/design/components/buttons.html

           

          懸浮按鈕在這里查看:

          https://material.io/design/components/buttons-floating-action-button.html

           

          總結

          如果沒有按鈕,你就不能真正構建界面;我們應該更多的關注它們。了解按鈕在界面中是如何設計的?怎樣正確的使用按鈕并為你的用戶提供最佳的體驗?

           

          原文地址:UX Collective

          譯文地址:水手哥學會計(公眾號)

          作者:Tess Gadd

          譯者: 水手哥

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          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          設計方法 | 行為設計學如何落地到項目?

          seo達人



          在我們的日常工作中,對如何吸引用戶、引導用戶、留住用戶這些問題,經常會使用一些心理學的方法。本次介紹的 “行為設計” 便是從心理學衍生出來的一種商業上解決引導、轉化、留存等問題的方法和策略。

           

          01.什么是行為設計學?

          動機-用戶有動機或意愿想要去達成一件事;

          能力-用戶要能做的到這件事;

          觸發-適當的提醒他要做這件事;

          簡單來說就是人的行為是由動機、能力和觸發條件這三要素組成,只有當三個要素同時都滿足了,行為才會發生。

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          02.結合業務

          結合上述行為設計學,分析如何與業務的結合!本次項目是58本地服務的業務升級,從提供服務信息拓展到為用戶提供交易全流程的多元化服務平臺,是58本地服務從工具型到服務型的一個轉變。當然,進入到58本地服務的用戶其實都是帶有明顯動機或者意愿來尋找服務的,那么第一先驅條件有了,接下來就是我們如何去用戶進行能力的提升從而制造有效觸發事件。

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          03.分析調研

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          在項目開始之初,針對本地服務在線化整體進行了體驗地圖完善,進行了用戶調研、問題及數據分析。

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          針對問題及流程進行了拆解,根據上圖所述四個環節,我們將在每個環節當中也進行了問題的整理,尋找設計機會點:
           

          · 挑選商家

          信息堆積混亂、品牌辨識度弱、缺失參考信息、挑選流程繁瑣;

          · 下單預約

          修改成本太高、服務范圍模糊、擔心臨時加價,商家溝通標準;

          · 訂單追蹤

          話多推銷產品、人員上門遲到、故意拖延加價、維權申訴困難;

          · 服務完成

          缺失檢驗標準、導致家具損傷、平臺監管薄弱、缺失客服回訪;

           

          04.設計策略

          綜上所述,我們給出一些結論,需要從四環節入手,結合行為設計學能力模型來進行每個環節的策略制定。

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          · 增強動機

          專業感-平臺專業性

          輔助決策-商家優勢;權益刺激

           

          · 降低門檻

          友好度-認知門檻;操作成本

          引導性-用戶教育

           

          · 減少顧慮

          信任感-品牌背書;安全透傳

          掌控感-策略可控;主動權

           
          遵循這個設計策略!我們產出了設計方案

           

          05.設計推導

          · 挑選商家-清洗聚焦;輔助決策

          信息層級梳理,針對整體節奏進行優化使得頁面更清晰聚焦以及內容的豐富

          價格結合銷量及優惠信息外露,提煉商家服務亮點并為優質商家打標,輔助用戶決策

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          改版完成后,發現數據效果并不是很理想。在經過分析后得知是屏效問題,在保留數據向上的類目后,又繼而針對數據不太理想的服務類目屏效問題進行了方案的產出。在解決了屏效問題后,數據有了明顯的好轉。

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          · 下單預約-提升認知;降低成本

          在下單預約環節提升用戶認知,進行品牌背書的透傳,提升用戶安全感;選擇服務及價格等信息前置,降低在訂單預約頁的用戶跳失率。對用戶進行適當的教育引導來達到提升用戶的能力目的。

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          · 訂單追蹤-實時掌握;提高完單

          在訂單追蹤環節加強維權申訴入口,給予用戶主動權及掌控感!并在此環節進行權益刺激,來達到提升用戶完單率的目的。并針對訂單取消率偏高的問題進行了策略性的挽留,透傳平臺專業性及保障。

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          · 服務完成-平臺保障;流暢閉環

          在服務完成環節建立閉環反饋機制。在全鏈路下單流程形成流程閉環,進行數據分析并建立用戶畫像,為后續的定向推薦及商家服務庫存能力打好基礎。

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          · 賦能商家-動機;能力;觸發器

          整個流程中的供給關系還有很重要的一個環節就是商家,在引導擴充商家入駐的同時,商家的體驗及功能搭建對于整個流程當中的重要性也是不言而喻的,因此我們使用行為能力模型的設計方法對商家做了大量的功能搭建及體驗優化。

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          · 設計打磨

          在整個流程當中,我們共計進行了各種版本的測試37個版本,通過設計手法例如字重、顏色、圖片比例、根據業務特性區別設計等設計方法來進行不同業務轉化效果驗證。

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          06.數據表現

          最終我們在數據方面也有了相對喜人的收獲,單量提升了3倍以上,用戶的下單支付率、商家接單率、用戶的完單率等也有了很大的提升!

           

          07.迭代機制

          我們在設計初期,就有一套完善的設計流程和在迭代機制,我們第一版是一次完整的流程,但在迭代后期,我們可以根據發現的問題建立體驗問題池,根據問題大小決定我們從哪一步開始改善體驗問題。

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          08.項目收獲

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          經過此次項目,通過全局視野擺脫設計本身去看業務, 拓寬思維的廣度。從之前單一的設計思維-產品思維-用戶思維-商戶思維-盈利模式-平臺關聯的轉變。使現有本地服務平臺從工具型轉變為服務型,從一次使用到多次使用,增強用戶粘性,緊跟集團產業化步伐。


          原文地址:58UXD(公眾號)

          作者:環鐵藝術家

          轉載請注明:學UI網》設計方法 | 行為設計學如何落地到項目?

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          S02E05: 創意打破邊界,什么打破「創意的邊界」—— 阿里云設計中心年鑒

          seo達人


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          創意技術突破「圖形的邊界」

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          如何創作不知道結果的圖像?

          通過我們研發的智能生成設計工具,可以快速批量化生產高質量靜態/動態圖形素材,并利用智能工具合成用于各種日?;A設計場景中的物料,例如海報圖形、PPT 動態 Icon、Logo、千人千面的 Banner 等等。

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          神經符號 AI 很神嗎?

          神經符號 AI (Neuro-Symbolic AI) 是一種將深度學習和符號智能的結合的人工智能新范式,是人類向「通用人工智能」前進的又一嘗試。

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          這是誰的大腦?

          光子大腦,阿里云神經符號實驗室打造的 AI 系統。通過創意編程技術,設計師對神經符號系統的思維過程進行了實時可視化呈現,打造了一個具象化的光子大腦。

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          GDS, Shader, GLSL %^#@&! ??

          GDS 是阿里云設計中心,由創意技術設計師自研的 WebGL 圖形技術代碼庫,其包含高復用性的模塊化代碼與一系列自研的 Shader (GLSL) 組件,用于實時 3D 特效與圖形渲染。實時渲染的價值不僅僅是圖形能力的體現,而是每一幀的視角,都與用戶的交互行為有關。我們把 GDS 作為圖形技術底座,用以孵化全真三維設計平臺 – REAL 3D.

          GDS _

           

          REAL 3D_ 升維是目的么?

          REAL 3D_ 只是實現目的的一種方式。傳統的二維界面上,我們獲取的只是文字、色彩等信息。而在三維空間,深度、高度、角度等信息通道都可以承載產品信息。所以,這是理解的更多,而不是看到的更多;是原本是三維,而不是升級到三維。

          REAL 3D _

           

          如何提高設計協作效率?

          為了在 3D 搭建前能夠快速的梳理交互邏輯與完成預覽溝通,我們設計與開發了全真3D專屬設計組件 —— 全真3D Sketch UI Kit。支持在設計稿中快速置入預設好的阿里云云產品形象、分區、飛線等元素與「一鍵換膚」。

          REAL 3D UI KIT _

           

          如何生產中高性能的實時渲染?

          在圖形計算與渲染里,實例 (Entity) 與 DrawCalls 越少,意味著性能越高。在REAL 3D的設計實踐中,我們使用 Instancing 技術在 GPU 里合并渲染模型,大面積減少 DrawCalls 開銷,以及使用背面剔除 (Backface Culling) 等渲染技術提升 3D 渲染性能。

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          云網絡體驗館 _

           

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          創意技術突破「設計的邊界」

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          什么是 BIV?

          BIV 的全稱是 Building Information Visualization,建筑信息可視化;「BIV Builder」是阿里云設計中心聯合阿里云 A 組打造的在線三維建筑搭建工具,讓用戶能簡單快速地搭建三維校園、全息園區等場景。

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          BIV BUILDER _

           

          誰在使用 BIV Builder?

          目前主要應用在教育安防領域,讓中小學??焖俅罱ㄗ约旱男@立體風險防控平臺,獲得可交互三維校園、自動安全巡邏、疏散路徑規劃等能力。利用 BIV Builder,非專業人員幾天即可完成過去專業人員需要幾周的工作,讓立體校園風險防控平臺的規?;蔀榭赡?。

           

          究竟突破了哪些邊界?

          BIV Builder 利用人工智能技術,自動將 CAD 圖紙轉化為 BIM 模型,降低建筑模型生成成本,創意工程師自研圖形引擎,不依賴 GIS 數據自動生成周邊城市場景數據,參數化視效秒級切換,內置四色圖、建筑爆炸圖、第一人稱視角漫游等實用功能。

           

          2020 年的云棲大會,和之前的 11 年有什么不同?

          http://mpvideo.qpic.cn/0bf2guab6aaafyag7zmgbbqfanodd42qahya.f10002.mp4?dis_k=fcc72fad9bd27f45404fc128af519db9&dis_t=1624518601&spec_id=MzUxODg1NDI1NA%3D%3D1624518606&vid=wxv_1842658210613100550&format_id=10002&support_redirect=1&mmversion=false

          2020 年是云棲大會首次在線舉辦,首次通過三維重構的信息轉譯方式,打破設計和技術的邊界,核心應用綠幕直播技術、數字巡展創新體驗,創造性地打造了一個集互動和游覽于一體的線上沉浸式體驗。

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          2020 APSARA _

           

          什么是數字巡展?

          數字巡展是我們自主研發的設計服務產品,立足于設計創新,融合定制化虛擬空間、智能化工具平臺、數字化企業營銷三大核心能力,通過創意和數字化優勢,推動數字體驗創新,打造全球領先的云上會展數字化智能平臺。

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          數字巡展 _

           

          數字巡展解決了什么問題?

          通過 3D 互動優勢設計能力,為企業提供低成本的獨家品牌定制能力。突破以往場地、經費、運營等限制因素,為企業提供數字化名片,提升展陳效率與科技感。

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          數字巡展的愿景與實踐?

          我們探索數字巡展,堅信的是線上和線下的完美結合。希望創造一個無邊界的全息世界。

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          全息展廳 _

           

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          原文地址:阿里設計中心(公眾號)
          作者:阿里設計中心
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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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