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          首頁

          了解什么是用戶體驗設計?

          seo達人


           

          1. 什么是設計?

          一說到設計,很多人都會想到天馬行空的插畫,各種漂亮的手稿等。那么設計就是單純的漂亮的外形嘛?設計等于藝術嘛,我們首先來看一副畢加索的作品。

          單看這幅畫,你能從中感受到什么?你能理解作者想表達的什么含義?每個人看到的可能都會有不同的理解,甚至有的人會說“我完全看不懂”。那么接下來在看另外一副作品,這是某用戶體驗設計師的作品。

           

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          內容包含草圖(線框圖),頁面流程,簡單的交互說明等。他看起來簡單明了,所有的用戶一看都基本能了解簡單的操作流程,它是專業而理性的作品。由此可見,藝術是感性的,而設計師相對理性、精密的。它是居于大量用戶數據而分析出來的最適合、最合理的方案。

           

          2.如何做好用戶體驗設計?

          那什么是好的設計那?不讓用戶思考,趣味橫生的那就是好的設計。

          那怎么做到以上的這些點那?我們就需要了解“人”,觀察“人”。做設計,歸根結底就是為了解決“人”的問題,是為了讓“人”從中獲得良好的體驗。那么這就需要了解“人”的想法、行為、習慣等,學會換位思考。多注意觀察“人”的日常行為是一個號的習慣,但是注意不要以偏概全,而是多思考背后的原因,多歸納人的共性。

          舉個例子,比如淘寶的收藏夾和購物車頁面,它們的內容其實是相似的,都是包含圖片、商品名稱、價格等元素。(如下圖)

           

           

           

          如果按照正常邏輯,這2個頁面展示的東西一致,那么設計的界面也會類似,有的其他網站甚至把這2個頁面做成了相同的頁面樣式。但是為什么淘寶會把2個頁面區分開來,做成不同的樣式那?這正是考慮到用戶的使用情景和心里感受。購物車里面的商品都是用戶購買意愿比較強的商品,所以不做強調處理,只做簡單的信息展示排列處理,簡潔明了,不過多干預用戶,方便用戶迅速下單。而收藏夾的商品是用戶不急于購買的商品,所以收藏夾的設計會突出圖片、評論、人氣等內容,吸引用去購買的欲望,那收藏夾就達到了它的目的。所以展示同樣信息的頁面,根據用戶使用情景不同,頁面設計也會有所不同。

          在此基礎上,設計師還需多聽用戶的反饋意見。很多時候你對這個產品太過熟悉,很多東西已經習以為常,而用戶卻可能并不了解。多聽聽用戶的反饋意見,才能更快發現設計上的問題以及用戶的困惑,做出更受用戶喜愛,用戶體驗良好的產品,這也是設計師的工作的目的所在。

           

          那么所有的用戶的反饋意見都要采納嘛?事實并非如此,用戶說的不一定是心中所想的、用戶沒有表達出自己真實的需求、用戶的意見不專業。這就需要設計師去思考用戶需求的本質,只是盲目的順著用戶的要求走,那么最終呈現的也不是最合理、最嚴謹的設計方案。

          福特汽車公司的建立者亨利·福特曾說過這么一句話:“如果我問我的用戶,他們可能只會說要一匹更快的馬”。如果福特沒有思考用戶需求的本質,那么就不會有后來偉大的福特公司了。

          交互設計師接到PRD需求往往可能是一個蘋果,但是他們可能更需要個橘子,那設計師就需要把蘋果換成橘子,在進行加工榨成橘子汁提供給用戶。(如下圖)

           

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          由此可見,設計師需要傾聽用戶的意見。但也不能一味的跟著用戶的節奏,被用戶牽著走,而是應該理性對待用戶的需求,分析用戶的根本目的,解決深層次的問題,而不是停留在表面。

           

          3. 設計規劃

          在我們順利理清需求以后,我們便從需求階段順利過渡到界面階段,并可以在此基礎上繼續細化界面。

          人們在處理信息,學習規章和記憶細節方面的能力是有限的。選項越多,步驟越長,用戶需要耗費的注意力和理解力就越多。所以設計師在此基礎上要減少多余的步驟和干擾項、優化操作過程,做到操作前可以預知、操作中有反饋、操作后可撤銷。

          情感化的設計更能快速的捕獲用戶的芳心,建立符合用戶心理模型的設計,能讓用戶快速上手使用產品,不用進行過多的思考或花時間精力來學習如何使用該產品。如下圖所示的2款天氣的應用軟件。

           

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          單從界面邏輯上看,第一款的應用在邏輯上更為清晰,用戶理解起來不存在任何問題。但是用戶看到這個界面的時候可以直觀的感受帶今天是不是很熱,明天是不是很熱,在感受上不會那么直接。而第二款應用,通過顏色的變化和數字的高低,能讓用戶更貼切的感受到天氣的變化。所以,設計不僅要邏輯清晰合理,更要能夠令其產生認同感和情緒體驗,與界面產生情感互動,從而能引導用戶積極操作。

           

          4. 結果

          從上面的各項例子中可以看出,好的設計首先是要解決用戶在某個實際場景應用下發生的問題,會讓這個產品更易用,更受歡迎,最后會給用戶留下美好的體驗。視覺體驗只是整體體驗的一部分,它并不是設計的全部。

          因此,用戶體驗設計首先應該是理性的,其次才是感性的。只要你的方案能夠解決用戶的實際問題,又能帶給他好的感受,用戶就容易感到滿意。


           

          作者:流年

           轉載請注明:學UI網》了解什么是用戶體驗設計?


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          十大用戶體驗設計失敗案例,你知道嗎?

          seo達人


          1. 失敗的復選框

          用戶體驗設計的基本要素之一是在設計中應用正確的組件元素,然后通過合理使用這些組件元素來達到想要的效果。

          為什么這個復選框設計是失敗的?

          這個設計的問題在于使用復選框作為控制元素——在錯誤的地方應用了錯誤的組件。

          例如圖中是一個購買雞蛋的設計,雖然生活中也有人會點15個雞蛋,但比起一長串的復選框,使用可以快速調整數量的下拉菜單會更合適。

          設計提示:復選框應該只用于少量選項之間的選擇。關于數量的選擇應放置在另一個框中,并添加下拉菜單或加減按鈕來完成數量的增減。

          在下一個例子中,你就可以看到下拉菜單的應用,它可以提供更簡潔的界面設計。

           

          2. 國家區號限制不準確

          這個用戶體驗失敗案例來自于加拿大Flair航空公司。如果乘客碰巧生活在一個電話號碼不是十位數的國家,那么他們必須輸入假的電話號碼才能享受這家航空服務。

          這個用戶體驗設計為什么糟糕?

          在當今這個時代,企業靠精準的數據才能繁榮發展,一個失敗的用戶體驗設計迫使用戶輸入假的數據,這是非常令人頭疼的問題。

          設計提示:信息輸入的字段限制必須確保在合理范圍內,并考慮到特殊情況。否則,最終將迫使用戶輸入錯誤的信息,帶來更多的問題。

           

          3. 語言障礙

          對于企業來說,一個網站提供幾種不同的語言版本是很常見的設計。這個例子的失敗之處是讓用戶難以切換語言,因為它的語言切換隱藏在用戶視圖之外。

          用戶體驗不好的原因?

          這個網站錯誤地將語言切換框放在屏幕底部,迫使用戶向下滾動才能找到它。如果訪問者沒有立即看到語言框,他們可能會選擇點擊返回按鈕或者離開網站。

          設計提示:在用戶體驗設計中必須考慮特定內容的位置,重要的東西應該放在頁面頂部。這個設計可能會因為失敗的體驗而失去很多訪問者,實際上這個問題很容易解決的。

           

          4. 反常規的復選框

          這個復選框的失敗之處在于它的設計和文案非常令人困惑,用戶幾乎無法明白復選框選中和非選中狀態之間的含義。網站默認選擇所有可選內容,然后強制客戶刪除他們不想要的選項。

          為什么這是糟糕的用戶體驗?

          這個體驗設計正好與用戶習慣相悖,用戶通常習慣于直接勾選想要的選項或從下拉菜單中選擇;它卻迫使用戶停下來思考應該去掉什么選項。

          設計提示:有一句古老的商業格言曾說過——“如果你讓用戶感到迷惑,你就失去了他們”。將菜單設為默認,并選中所有可選內容,這是一個糟糕的設計。

           

          5. 顏色使用不當

          為了讓網站或者應用程序的一些表單脫穎而出,設計師一般會在界面上使用鮮艷的顏色。但是,需要注意的是要兼顧文字的可讀性。下面的例子中存在的問題就是設計本身看起來干凈清爽,但文字卻難以閱讀。

          為什么用戶體驗不好?

          雖然在這個主題中使用的綠色很好,但是在這個背景中閱讀白色字體是很困難的;即使是在白色背景上閱讀灰色字體也不輕松。

          設計提示:設計必須強調可用性。如果用戶必須在界面中費力地閱讀文字,那么你很可能就會失去他們的關注。在選擇特定主題或其他界面的顏色時,一定要密切注意重要信息是如何傳達的。它是否容易被讀取?

           

          6. 看重視覺效果而不是功能

          我們都喜歡賞心悅目的交互網站,但用戶體驗設計的重點應該是功能。用戶體驗設計必須保證功能齊全、易于使用,這樣才有價值。

          為什么是糟糕的用戶體驗?

          上面展示的這個站點似乎忘記了他們設計的功能,選擇了華麗的界面而不是交互。用戶雖然可以看到50個非常美麗的旅游景點,但問題是,他們必須按住鼠標幾秒鐘后才能繼續瀏覽下面的內容。

          設計提示:強迫用戶按住按鈕來導航只會“趕走”用戶。用戶沒有耐心等上幾秒鐘去看下一張照片,最終他們會在耐心消失后離開。

           

          7. 凌亂的界面

          界面雜亂是蘋果iTunes設計中的諸多缺陷之一,這個缺陷一直在拖累蘋果的iTunes設計。在應用程序或網站的主頁上塞滿信息看起來似乎很有誘惑力,實際上只會讓訪問者不知所措。他們遭受著信息過載,這種體驗和缺乏信息一樣糟糕。

          為什么是糟糕的用戶體驗?

          上圖所示的設計不僅會加重用戶的認知負荷;更糟糕的是,頁面的加載速度也會減慢。兩者都會大大耗費用戶的耐心,導致他們離開。他們將在混亂的導航中經歷一個糟糕的過程。

          設計提示:在界面設計方面,菜單是不錯的組件選擇。使用這里的示例,可以使用一個菜單來管理專輯,而不是一股腦將它們全部扔到首頁上。甚至列出最近打開的2或3張專輯也是一個不錯的折中

           

          8. Netflix的懸停播放功能

          Netflix早在2015年就增加了一項功能,當用戶在視頻上停留幾秒鐘時,就會播放一段預告片。乍一看,這似乎不是一個糟糕的設計。但一旦投入到使用,問題就開始變得明顯起來。

          為什么是糟糕的用戶體驗?

          問題在于用戶必須將鼠標懸停在電影或視頻上才能快速查看詳情。這就產生了一個悖論:停留在播放器上閱讀影片詳情的觀眾會突然聽到或看到一段響亮的預告片或片段剪輯,打斷他們查看詳情。對于一家專注于客戶滿意度的公司來說,這是一個令人驚訝的疏忽。

          關鍵要點:Netflix也可以讓這成為一個更愉快的體驗。例如可以設置為用戶必須將鼠標懸停在縮略圖上才會播放,而不是在他們查看預告片詳情時顯示。這里的要點是,在設計界面時,要確保不會意外地出現一些元素來分散用戶對重要信息的注意力。

           

          9. 谷歌早期的失誤案例

          接下來我們回溯到2005年和2009年來看看谷歌這個案例,對于一家似乎還不錯的公司來說,這是一個巨大的失敗。讓我們一起看看是哪里出錯了!

          為什么是壞的用戶體驗?

          Google Wave在Google X失敗后僅僅四年就出現了。它試圖創建一個全新的系統,但它最終成為了囊括電子郵件、即時通訊和維基百科等功能的混合產品。主要問題在于,它并沒有比市場上其他解決方案做得更好。

          設計要點:這個概念其實非常棒,為我們今天繼續使用的許多新程序打開了大門。但是,即使是絕妙的想法也無法將Google Wave從糟糕的設計中拯救出來。當試圖簡化那些已經流行的特定功能時,新功能至少要達到同等的水平。否則,人們不會使用它們。

           

          10. 已刪除的消息通知

          WhatsApp因其出色的用戶體驗設計而大受歡迎,但有一項功能卻讓人摸不透。我們都遇到過這樣的情況,有時候編輯了一條信息準備發送給一位朋友,但卻意外地將它發送給另一個朋友。因此,用戶應該有權刪除這條消息。聽起來很有道理,對吧?

          為什么是糟糕的用戶體驗?

          WhatsApp的設計問題在于,它會向收件人顯示你刪除了信息!最后,這看起來比你發錯消息的行為更可疑。這是一個糟糕的設計決策。

          設計要點:系統應該提醒發件人,收件人可以收到你刪除了信息的通知;或者從一開始就避免給收件人發送這個通知。給刪除消息的人一個簡單的通知消息這個設計可以保留。

           

          最后的一點想法

          用戶體驗需要放在用戶體驗設計的首要位置。優秀的用戶體驗設計是小企業將客戶從更大、更傳統的企業中轉化出來的途徑之一。最后一條建議是將可用性置于界面風格之上。吸引眼球的應用程序和網站固然很重要,實用性在絕大部分時候是要置與美學之上的。

           

          原文地址:UI中國

          作者:摹客Mockplus

           

          轉載請注明:學UI網》十大用戶體驗設計失敗案例,你知道嗎?

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          用戶體驗設計的可用性

          seo達人


          產品功能層面的可用性

          從字面意思來說“可用”是指在用戶正常預期里一個系統可以正常使用。在用戶體驗里的產品層面更多是傾向于產品功能有用、有效、完整。比如用戶能通過搜索功能搜到自己想找的內容,這個用戶完成搜索就是被定義為搜索功能的可用性,也就是說這個功能對用戶是有效的。

          但是,具備可用性的產品,用戶體驗未必就一定好。反過來,用戶體驗好的產品,可用性也并一定好。比如改版前的12306,他的可用性很高,幾乎人人都得通過他解決火車票問題,但他用戶體驗卻并不好,設計也不美觀,還被很多人吐槽,高峰時期還特別糟糕,他算不上是好的用戶體驗例子,但對用戶來說它的可用性很高。那體驗好但可用性不好是什么樣呢?比如我們去一家餐廳,環境裝修氛圍、還有服務都好極了,連餐椅餐具都設計的高端漂亮,可是我們進去餐廳吃飯卻沒有能吃的菜品。這就是體驗很好,但可用性并不好。

          我們可以這么簡單理解:產品層面的可用性原則是產品功能的必備基礎,他是萬丈高樓的地基,沒有可用性的產品無需談用戶體驗,但是具備了可用性這個條件并不等于擁有了優秀的用戶體驗。

           

          用戶體驗設計層面的可用性

          上面我們提到了產品層面的可用性主要是產品的功能的有用、有效、完整,但對于用戶體驗設計不僅僅局限于功能性范圍。在用戶體驗設計里還包含的視覺感知、品牌一致、心理預期、用戶情感等因素,這幾方面都是用戶體驗設計中不可缺少的部分。

          在著名的尼爾森Nielsen 的可用性框架里,最有名的就是 Jakob Nielsen 的 5 個屬性:

          • 可學習性(Learnability)-初次接觸這個設計時,用戶完成基本任務的難易程度;
          • 效率 (Efficiency)-用戶完成任務所需要時間;
          • 可記憶性(Memorability)-當用戶一段時間沒有使用產品后,能馬上回到以前的熟練程度;
          • 出錯(Errors)-用戶能從錯誤中恢復;
          • 滿意度(Satisfaction)-用戶對產品的主觀滿意度。
            

          用戶體驗設計方案里如何體現可用性原則的

          狀態可見性:比如控件狀態可見,當這個產品售罄了,能從視覺上給用戶清晰的狀態展示。

          品牌一致性:比如界面的配色是否給用戶感知和品牌一致。

          出錯設計:戶在使用產品的時候遇到出錯地方,直接把出錯的地方給予提示,或及時反饋,避免錯誤的發生。

          滿意度設計:在設計中,站在大多數用戶角度上,對用戶要傳達的信息簡單、清晰、理解成本低。

           

          那什么是好的用戶體驗設計呢?

          那就是我們經常一塊提及的易用性,易用性是指的用戶在體驗中效率更高效、過程更簡單、記憶負擔更少、用戶滿意度更高。易用性是建立在可用性的基礎之上,如果沒有可用性,那易用性就根本談不上了。

          我們再回到可用性的 5 個屬性:學習性、記憶性、效率、出錯、滿意度。下面從之前寫過的搜索功能體驗來簡單看:在可用性基礎之上,用戶體驗設計里對易用性的體現。

          學習性
          搜索框的位置在用戶心智中具有習慣性的認知,用戶在界面的頂部或右上角找到放大鏡這個圖標,就能直接開始搜索,對于用戶這個是不需要學習的。

          提升輸入效率設計
          用戶進入搜索輸入頁時立即彈出鍵盤,并且輸入框是焦點狀態,保證用戶無需其他點擊,直接輸入即可。另外展示5~10個歷史搜索詞,方便用戶快速鍵入減少用戶輸入成本。

          減少記憶負擔
          比較常見的是歷史搜索。

          有效的糾錯展示
          當出現輸入錯誤時,對用戶進行有效的糾錯或提示,幫助用戶快速且準確的完成輸入,減少錯誤。

          情感化感受
          當搜索無結果頁時,設計上采用萌趣化情感設計體現設計的溫度。
            
           

          小結

          可用性不是我們隨口而來的一個書面詞匯,而是需要在具體實際中理解背后的邏輯,可用性是用戶體驗設計中的一塊基石,然后才是建立這個基礎之上的易用性、美觀、用戶好感度等方面。

           

          原文地址:詠舍(公眾號)
          作者:詠舍

          轉載請注明:學UI網》用戶體驗設計的可用性

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          你想要的,用戶體驗設計中的心理學

          seo達人


          變色龍效應/鏡像效應

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          俗話說,“有樣學樣(Monkey see, monkey do)”,包括人類在內的靈長類動物都擅長模仿。這個詞表示無意識鏡像或模仿我們周邊人行為的狀態。根據我們在產品方面的經驗,我們進行的互動具有親密性和即時性。

          你有沒有試過聽了朋友說的話之后又說給對方聽?這是變色龍效應的完美例子。

           

          啟動效應(Priming)

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          指由于之前受某一刺激的影響而使得之后對同一刺激的知覺和加工變得容易的心理現象。我們半夜三更看了電視的恐怖電影之后,跟看喜劇相比,屋子里面聽到的任何吱吱聲或者噪音更有可能讓你毛骨悚然、心驚肉跳。

          啟動效應會塑造我們對環境的行為和反應,而且往往是有效的捷徑,讓我們可以迅速做出決定。這也是一種有效的說服工具,已經廣泛應用到產業的營銷和廣告領域。

           

          馮·雷斯托夫(Von Restorff)效應

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          德國精神病學家和兒科醫生海德維?!ゑT·雷斯托夫(Hedwig von Restorff)在1933年提出的理論。馮·雷斯托夫有一次實驗,涉及到讓受試者觀看一系列相似的物品。結果他發現,如果其中某個很特別的話,那么相比其他物品,受試者就更容易回憶起這件物品。

          馮·雷斯托夫效應又叫做隔離效應(isolation effect),或者新奇效應(novelty effect),其預測是當存在多個相似的對象時,跟其他有所不同的那個最有可能被記住。

           

          序列位置效應

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          該理論由赫爾曼·艾賓浩斯(Herman Ebbinghaus,著名的艾賓浩斯遺忘曲線也是他的發現)提出。它描述了序列中項目的位置是如何影響回憶的準確性的。

          這種效應是指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發生的影響,包括首因效應和近因效應。系列開頭的材料比系列中間的材料記得好叫首因效應或者首位效應;系列末尾的材料比系列中間的材料記得好叫近因效應或新近效應。

          用戶往往最容易記住系列中的第一項和最后一項。

          把最重要的信息放到開始和結尾。把最不重要的信息放在中間,這是吸引用戶注意力的高效方法。

           

          格式塔原理

          圖片

          在格式塔原理之下,派生出了很多的其他原理。我們會在下面進行簡要討論:

           

          負空間:

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          在設計周圍留白,從而創造出一塊大于其各個部分之和的區域。用最簡單的措辭來說,格式塔理論是基于這樣一種思想,即人腦會下意識地把各個部分組織成一個系統,從而創造出一個整體而不是一系列的離散元素,通過這樣來簡化和組織包含有很多元素的復雜圖像或者設計。我們的大腦天生就是為了看清結構和模式,從而更好的理解我們生活的環境而構造出來的。

           

          相似:

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          在格式塔里面,相似的元素不管彼此是否靠近也會在視覺上進行分組。分組可以按顏色、形狀或大小進行。相似性可用來將可能彼此不相鄰的東西聯系在一起。

           

          連續性:

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          不管實際畫出來的線條如何,人眼在觀看線條的時候都會按照最平滑的路徑想象。當目標是引導訪客的眼睛朝特定方向看時,這種連續性會是很有價值的工具。

           

          閉合:

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          這條原理反映的是人會把設計或圖像缺失的部分自行腦補,創建出一個整體來?;蛘哒f得簡單點,在Adobe、Sun Microsystem、NBC、USA Network等的logo中就可以看到復雜的形狀。

           

          相鄰性:

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          這條原理是指元素之間的距離如何。在UX設計當中,運用相鄰性是為了讓用戶將某些事物組合到一起。通過把它們放在一起,用戶就會感覺它們是相關的。

           

          圖形與背景關系:

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          跟閉合原理類似,這條也利用了負空間。我們的大腦會區分出圖像前景的對象。設計師如果想要突出某個焦點時,用這條這真的很方便。

           

          共同命運律:

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          這條原理是指,沿同一個方向移動的元素本身會被視為一組。如果我們看到一群鳥朝特定的方向飛行,我們就會把它們組合在一起,并將它們看作是單個刺激物。

           

          認知負荷

          指在一個人的工作記憶使用的腦力綜合。是指你為了完成任務需要消耗的腦力。

          認知負荷是表示處理具體任務時加在學習者認知系統上的負荷的多維結構。

           

          希克定律

          以英國心理學家威廉·埃德蒙·??耍╓illiam Edmund Hick)命名,其理論指出當選項增加時,下決定的時間也增加。一個人做出決定所需的時間取決于他或她可以選擇的選項數。因此,如果選擇的數量增加,則做出決定的時間將對數增加。

          決策所需的時間隨著選項的數量和復雜性增加而增加。

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          菲茨定律(Fitt’s Law)

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          這條定律規定,任意一點移動到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。

          獲得目標所需的時間取決于到目標的距離以及目標的大小。

          可以利用這條定律來影響互動按鈕的轉化率,尤其是用手指操作的移動設備上的設計,可以把希望互動的按鈕設計得更大一點,把不希望用戶點擊的按鈕設計得小一點,更難點中一點。用戶任務/注意區域與任務相關的按鈕之間的距離應盡可能的短。

           

          美即適用效應

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          這條指的是用戶往往會認為有吸引力的產品更實用。大家往往會相信看起來更好的東西用起來也會更好——就算實際上效率和效能并沒有提高。

          用戶往往會把美觀的設計看作是更實用的設計。

          對視覺設計的積極情緒反應會讓他們對可用性方面的小問題更加寬容。

           

          雙重編碼理論

          這一理論是由心理學家佩維奧(Paivio)提出來的,他強調在信息的貯存、加工與提取中,語言與非語言的信息加工過程是同樣重要的。佩維奧(1986)指出:“人的認知是獨特的,它專用于同時對語言與非語言的事物和事件的處理?!崩秒p重編碼系統可以讓用戶更容易記住我們網站上的重要內容。

          我們會根據你對現實世界的體驗和感知為腦中想到的文字建立視覺形象。一想到“體育”,我們的大腦就會自動想到球的形象,運動員的形象。通過將文字跟圖像配對,可以更容易記住東西。

           

          直覺檢查

          我們一般不會用價值數千美元的眼動追蹤軟件或者腦電圖來判斷設計是不是有效。但是5秒測試是個強大工具,用它就可以確定你的設計是不是一看就明白。

          所謂5秒測試,就是讓受試者觀看網站或應用5秒鐘,然后回答有關主題和設計的問題。如果用戶的答案或者留下的印象跟你的設想不一樣,那就說明設計沒有達到原先的目的,需要繼續改進。

           

          說服心理學

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          這條原理來自羅伯特·西奧迪尼(Robert Cialdini)的著名著作《影響力:說服心理學》(Influence: The Psychology of Persuasion),里面列舉了類似互惠、一致性、社會認同,權威以及稀缺性等原理。

          這些原理往往決定了我們在社會當中的行為方式,我們可以用它們來識別人類行為。

          互惠:這條原理是說人都不喜歡虧欠別人。如果別人給了他們什么東西的話,他們應該會覺得有責任給予一定程度的回報。提供免費的電子書,博客文章,播客或其他免費內容,然后換取用戶提供的電子郵件地址,這就是現實生活當中互惠的好例子。

          權威:權威這條原理說的是我們大多數人都意識到自己沒辦法在每一件事情上都是專家。我們最好的選擇是依靠專家的證詞。所以,我們允許專家和任何特定議題的“權威”人士影響我們。大家往往會對高水平的專家和權威人物的話言聽計從,因為覺得他們值得信賴。如果跟成功公司能扯上關系的話就會經常被提及,好建立一定程度的尊重和可信性。

          一致性:這條原理說的是大家一般都希望自己行為跟自己的決策過程保持一致。西奧迪尼曾經進行過一項研究,他讓兩組志愿者挨家挨戶去詢問房主愿不愿意在自家前面的草坪上立一塊寫著“小心駕駛”的大廣告牌。

          第一組的做法就是簡單粗暴直接上門問。而第二組是先做一個初訪,請求房主在他們前面的草坪放一塊很小的標志牌,“做一位安全的駕駛員?!?

          結果第二組的成功率高出450%。這就是(承諾與)一致的一個例子,因為房主會覺得自己有義務在這種情況下保持一致性。

          社會認同:大家未必總能知道自己為什么會這么做。大家是不是都在跳舞?如果是的話會有更多的人跟著跳。大家是不是都在看那個視頻嗎?是的話會更多人會點擊它。是不是每個人都在買你的產品嗎?是的話,你想攔都攔不住。在電子商務的實踐當中,我們使用的網站會社會認同(比方說點評、評論和推薦)來吸引其他用戶,并引導他們做出購買決定。亞馬遜有“購買這個的客戶也購買了那個”的提示,希望強化你跟商品的關聯性,讓用戶認為“如果別人需要它的話,那我也需要它”。

          稀缺性:在塑造行為的原理方面,這是我的最愛之一。稀缺性原理是說,如果東西有限的話,大家就會更想得到它。能得到的人越少,吸引的人就越多。

          為什么有的商店會推出限量版服裝?這就是原因,這樣可以吸引更多的顧客。

          變化盲視(Change Blindness):指觀察者不能探測物體或情景所發生變化的現象。

           

          記憶限制

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          記憶未必永遠可靠。我們對信息的存儲方式會被我們的想法、感知信念以及周圍環境所重構。

          我們的工作記憶能力大概就只有10到15秒,一次只能記住3到4個東西。

          研究表明,大家往往會制造出錯誤的記憶,要么會記住了沒有發生過的事情,要么就是記得的東西跟實際不一樣。由于記憶具有提示性和可塑性,所以根據大腦的習慣或心智模式來進行設計就非常重要,因為這樣會更容易記住。

          盡可能為用戶提供幫助和反饋,并提供撤銷選項,以減少用戶犯錯時的沮喪情緒。讓體驗個性化,好迎合我們用戶的喜好。

           

          單純呈現效應(Mere Exposure Effect)

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          單純呈現效應是指圖片、符號、數字、聲音等外部刺激信息只要經常暴露在人面前,就能增加人們對其喜歡程度的現象。這種社會心理會發生在我們所有人身上,我們在不連續的時間段內見到某人的次數越多,我們覺得這個人討人喜歡或迷人的可能性就越高。這種效應有時候又被叫做熟悉定律。

          了解單純呈現效應及其機制,會讓你在轉化率優化的工作中具備重大優勢。更多的呈現會帶來熟悉感,進而帶來舒適感,從而讓轉化率優化整體上得到顯著改進。

           

          色彩心理學

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          色彩也是影響人的選擇和行為的主要因素之一。我們經常會發現兒童玩具顏色鮮艷,女孩玩具往往是粉紅色的。這方面研究的主要思想是色彩對用戶的感知有很大的影響。

          所以,作為設計師我們應選擇能夠傳遞含義與正確信息的色彩。

          紅色。跟熱情、強烈或攻擊性的感覺關聯。同時是好和不好的感受,比如愛、自信、熱情、憤怒等的象征。

          橙色。充滿活力的暖色,給人以興奮的感覺。

          黃色。幸福的色彩。象征著陽光、喜悅和溫暖。

          綠色。大自然的色彩。給人以來平靜和新生的感覺。另外,也可能用來表示經驗不足。

          藍色。一般用來表示企業形象。往往表現出冷靜的感覺,但是作為一種冷色,也跟距離與悲傷有關。

          紫色。由于很多國王都穿紫色的衣服,所以長期以來就與皇室和財富聯系在一起。紫色也是代表神秘與魔力的顏色。

          黑色。這種顏色有很多含義。往往跟悲劇和死亡相關聯??梢源碇唇庵i??梢允莻鹘y的,也可以是現代的。一切都取決于怎么用,以及跟哪些顏色一起用。

          白色。意味著純潔和純真,以及完整性和清晰度。

           

          本能反應

          我們一般是從大腦負責本能的部分得到這種反應,本能反應的速度比我們的意識要快得多。本能反應會導致我們用了一下產品后就愛上了它。這些反應植根于我們的DNA之中,所以很容易預測。

          作為設計師我們就是要通過設計制造出視覺上極其出色的美感印象。為什么一個東西在用戶眼里好看,以及為什么他們是我們的目標受眾,他們的需求是什么,這些都不難猜測。

          用戶體驗設計的概念根植于認知和行為心理學,那是人類與機器交互的藍圖。當然,本文仍還沒有涵蓋到所有的設計心理學原理。但是,作為設計師,我們還需要觀察和理解最終用戶,并且加深對用戶的理解與共鳴。在產品開發過程中,了解用戶的互動、行為和情感可以增加更多的價值。

           

          原文地址:追波范兒(公眾號)

          作者:terechen

          轉載請注明:學UI網》你想要的,用戶體驗設計中的心理學

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          掌握這20條用戶體驗設計原則,助力設計成長!

          seo達人


          1.以用戶為中心 

          這是最常被提及的用戶體驗設計基礎,當涉及到產品設計決策時,提醒我們要學會使用同理心,而不是僅憑個人的想法或意見。

          真正好的用戶體驗設計是為用戶量身打造的,用戶的意見、痛點、愿望、偏好和需求對產品來說至關重要,所以在項目初始階段需要投入大量的時間和精力去了解用戶。

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          用戶體驗研究重點是了解用戶,為接下來的產品設計做準備。以用戶為中心的設計理念是設計師迎合用戶的需求,區分了設計任何人都可以使用的產品和為目標用戶設計的產品。

          一款特定的產品需要面對不同的目標群體,前期研究中需要了解目標人群需要什么并在產品中反映出來,這是針對性很強的設計研究。

           

          2.了解信息架構

          可能很多人對信息架構的定義很模糊,這里舉個例子來具象說明一下信息架構的含義。

          例如在一款產品中,如果把所有內容都堆到一個列表或頁面中,可能我們將無法使用這款產品,所以我們看到大多數的App和網站都包含很多的導航和頁面結構,按照內容重要程度有序地來組織內容。

          信息體系結構的最終目標是幫助用戶理解他們在看什么,并幫助他們找到需要尋找的內容。

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          信息架構在制作線框圖或原型之前完成,因為它是產品的基礎,有助于設計師考慮什么功能是最重要的,哪些是用戶最需要的以及哪些次要內容可以隱藏起來等。

          這種結構與產品的導航設計密切相關,有助于將用戶引導到正確的位置。導航和信息架構都試圖讓用戶以最少的認知努力來完成操作。

          信息架構的設計不當會造成重大故障甚至可能危及整個產品。如果用戶在使用產品時找不到任何想要的內容,點擊任何元素都沒有反應,會給用戶帶來很糟糕的使用體驗。

           

          3.考慮使用場景

          沒有場景,任何設計都很難生效。設計師在項目開始時會投入時間去了解用戶面臨的問題以及圍繞這些問題的背景。

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          這條原則有助于設計師考慮還有哪些因素會影響用戶和產品,很多產品設計會為用戶提供一些有助于消除使用摩擦的操作提示。

          例如在設計表單時,會盡可能的添加輸入提示,最大程度地減少用戶出錯的機會。

           

          4.了解一致性及其重要性

          保持一致性是用戶體驗設計的關鍵原則。擁有一致設計的產品可以更快地被新用戶接受,因為用戶不需要再次學習如何操作,他們會回憶起之前的操作習慣并將其作為指導,這也解釋了為什么同類型的產品例如電商類App頁面設計的很相似。

          保持一致意味著在需要時可以重復使用某些UI組件,并在整個產品中保持一致的行為。例如當點擊或懸停在按鈕上面時,所以按鈕的狀態應該是一致的。

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          從邏輯上講,產品越大,這種一致性會變得越來越有挑戰性,這促使許多設計團隊創建自己的設計系統。一款產品的學習曲線越長越陡,放棄的用戶就會越多,在市場營銷中,這通常被稱為銷售漏斗中的漏洞。

           

          5.給予用戶適當的控制權

          這條原則意味著用戶希望能控制產品,無論是完成任務還是定制滿足他們需求的內容。

          在設計過程中一直試圖給用戶盡可能多的控制權,例如允許用戶撤消操作、更改設置、自定義UI外觀、創建快捷方式等。

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          需要注意的是,當提供太多選項或用戶太依賴于自己的選擇時,用戶可能會不知所措,造成所謂的選擇悖論。所以在設計時要了解用戶樂于掌控的余地,不能讓用戶感到使用壓力。

           

          6.把可用性放在首位

          在整體上看,建立高標準的可用性是為用戶做的最好的事情,有助于檢查用戶是否能夠輕松地完成任務、產品是否正常運行以及是否完成工作。

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          可用性的重要之處在于要理解可用性的靈活性和重要性。

           

          7.了解用戶測試

          結合可用性的概念,我們還要進行用戶測試,這是設計師對工作進行測試的方式,對新的產品來說至關重要。

          當設計思想和理念被轉化為有形的原型時,設計師要觀察真實的用戶是如何與之交互的,可以通過許多不同的方式例如簡單的A/B測試到全面的審核測試等來實現。

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          測試通常分幾輪進行,團隊在向原型添加更多細節之前驗證每個步驟。隨著測試結果的出現,設計也隨之發生了變化。

          如果發生更改,將會進行新一輪的測試,通過這個過程,設計團隊可以改進他們的工作,直到達到可用性標準。

           

          8.少即是多

          在創造力和創造獨特事物的渴望中,很多設計師很容易無意中弄亂產品界面甚至產品本身。

          功能過多的產品可能會失去焦點并削弱吸引力。具有太多元素的頁面會變得充滿視覺沖擊,但也會給用戶帶來負面體驗,在設計時要學會克制并優先考慮真正關鍵的部分。

          另外手機端的屏幕空間非常小,創建一個有效的布局,想出巧妙的方法來隱藏次要元素并創建一個令人愉悅的界面需要付出很大的努力和創造力。

           

          9.視覺層次

          視覺層次是向用戶傳達產品中元素重要性的方式。良好的層次結構有助于用戶視線在界面上移動,并立即了解最重要的內容以及這些內容與其他部分的關系。

          視覺層次結構與布局設計緊密相連,幫助用戶消化所接觸到的信息。

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          創建層次結構從概念的草圖開始,一直持續到完成設計。例如發送按鈕通常會用綠色而是不紅色,而次要按鈕會顯示為灰色或與背景混合,并顯示“撤消”或“返回”。

           

          10.了解用戶的心智模型

          為用戶創建心智模型是嘗試使用同理心的一種方式,是幫助設計師從用戶的角度看待問題的工具。

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          做到準確就是直觀的產品,用戶不需要投入精力就可以使用它,而錯誤的思維模型會導致一些問題,例如界面混亂、高昂的交互成本。

          為了匹配用戶的心智模型,可以采用多種不同類型的研究方法,常見的方法包括卡片分類、決策樹、對用戶行為的密切觀察,或者使用大量的數據來建立關鍵用戶的心理模型。

           

          11.設計中的講故事

          講故事的方式更加直觀,利用圖像、視頻、動畫和文本等元素讓整個頁面與用戶對話。用戶體驗設計中的視覺敘事是為了喚起用戶的情感,給用戶留下持久的印象。

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          想出一種可視化的方式來傳達復雜的內容具有挑戰性,但同時也是有益的,可以更好地接近用戶并將其作為提高產品可學習性的方法。

           

          12.不要直接跳到高保真原型上

          高保真原型是設計項目的最終目標,但是直接使用原型軟件不斷添加各種頁面細節是錯誤的操作。

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          避免直接出高保真的主要原因是因為這樣做的成本會更高。在沒有任何用戶研究和測試的情況下,一款產品無論具有多少的細節都有可能面臨不符合用戶使用的情況。

           

          13.可訪問性測試很重要

          不僅要檢查關鍵用戶是否可以流暢地使用產品,還應該檢查其他所有用戶例如少數群體等是否都能夠正常使用產品。

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          事實上,殘疾人和其他用戶一樣需要數字產品,但很多產品在設計時并沒有考慮到這些群體,但這也提供了一個機會,為所有用戶提供一個可以依賴的好產品。

           

          14.熟悉并在用戶體驗設計中使用

          我們知道為用戶提供一致的設計有助于克服學習曲線,同時為用戶提供熟悉的東西也有助于縮短學習曲線。

          例如,大多數用戶都會立即識別某些UI組件(漢堡菜單/單選按鈕),這意味著他們會本能地知道這些組件代表什么意思或者如何操作。

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          使用用戶已經熟悉的東西并不一定會讓產品的獨特性消失,有經驗的設計師會利用這種熟悉性來來創造一些獨特的設計,同時也是直觀的,不需要太多努力就可以使用。

          設計一個完全不依賴熟悉度的產品可能是具有風險的行為,因為它很容易讓那些不熟悉產品的用戶超負荷,形成巨大的學習曲線,增加用戶負擔。

           

          15.了解交付成果的力量

          可交付成果是可以在整個團隊中交付的內容,包括用戶畫像、心智模型、用戶旅程以及線框圖和原型等,是一種有形和具體的表現。

          可交付成果是用戶體驗設計原則,可以幫助設計團隊和其他利益相關者理解和交流概念。

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          ▲ 用戶畫像可以捕捉理想用戶,并提供可以相關聯的真實面孔,是一種指導設計的工具。用戶旅程圖幫助設計師了解用戶完成任務需要的具體步驟,有助于確保這些步驟確實可以輕松執行,并且整個過程很流暢。

          這些交付成果服務于關鍵功能,設計師需要在整個項目中都依賴它們,不斷轉換為用戶可以與之交互的真實有形的設計。

           

          16.專業的原型設計工具

          用戶體驗設計的過程不是線性的,而是一個循環。無論創建什么樣的產品,都需要專業的原型工具,將基本框架放在一起,然后添加可能需要的所有細節。

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          從邏輯上講,設計團隊的具體需求會因團隊而異,但一些關鍵功能例如團隊協作、需求管理、交互設計和開發移交等,對于大多數團隊來說是必要的。

           

          17.精心管理產品需求

          一切都從收集需求開始,然后慢慢創建關鍵列表。雖然簡單地列出一個列表聽起來很容易,但隨著項目的進展,要保持列表的條理性確實是一個挑戰。

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          除了創建需求和檢查需求之外,還有一個問題就是調整需求,需要從設計、技術和業務各個方面來處理各種需求,還要確保這些需求之間沒有相互矛盾。

           

          18.了解移動和網頁產品之間的差異

          網頁端和移動端產品最明顯的區別是屏幕尺寸,這意味著所有的視覺層次結構和信息架構都將從Web到App發生變化。

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          移動端產品會有更多影響設計決策的因素,例如設備的操作系統、使用產品的環境等。了解移動端產品在導航設計、用戶流程等關鍵方面的差異是至關重要的用戶體驗設計原則。

           

          19.利用UX設計模式

          幾乎所有的產品都專注于設計模式,它們可靠、易于查找并通過減少設計時間來為項目增加實用性。

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          ▲ 當用戶在谷歌搜索中輸入的內容有問題時,谷歌會提供一個相關的搜索提示,輔助用戶進行精確地搜索,解決用戶使用不同方式在搜索欄中傳達他們正在尋找的內容的問題。

           

          20.使用合適的工具才能有效

          擁有單一的內容來源可以為團隊帶來清晰性和高效性,如果線框和原型分散在多個渠道中,這種內容的集合就會變得很難達成。

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          通過合適高效的工具能夠避免產品在到達終點時遇到各種各樣的可用性問題,防止產品細節沒有表現出來或者被忽略。

           

          最后

          通過這份用戶體驗設計原則的合集希望能夠讓你對這個領域有一個大致的了解。

          沒有人知道用戶體驗設計在未來會引領我們走向哪里,不過我們可以確定,無論它帶給我們什么,肯定都會很有趣

           


           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

          轉載請注明:學UI網》掌握這20條用戶體驗設計原則,助力設計成長!

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          用戶體驗設計定義&詳細案例

          seo達人


          一個設計的存活或死亡依賴于它適應人類的行為和認知限制的能力。

           

          一、什么是用戶體驗?

          用戶體驗(User Experience,簡稱UE/UX)這個詞是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師 唐納德·諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。

          定義:用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。

           

          二、可用性原則

          可用性指的是產品對用戶來說有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產品完成他的任務,效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產品質量,是產品用戶體驗的核心,不好的可用性會導致用戶放棄使用產品。

          可用性由易學性、效率、可記憶性、容錯性、滿意度、實用性、個性化、可預測性組成。

           

          01 易學性

          指的是用戶學習如何與產品進行交互,以實現目標所花費的時間和精力,即用戶能否在初次使用產品時完成簡單的任務或實現用戶目標。

           

          02 效率

          用戶在使用產品一段時間后,能否在合理的時間完成想要達成的目標任務。這里以騰訊視頻為例,用戶能否快速的下載想要的東西,在同一系列中,可以快速下載更多的相關內容。

           

          03 可記憶性

          我們常說互聯網是有記憶的,好的產品體驗是幫助用戶去記憶。用戶在體驗中,要對一些有意識、無意識的行為進行記憶是一個比較大的負擔,如果在一些環節通過系統能幫用戶記錄,會降低用戶的負擔。比如在搜索、歷史記錄、瀏覽記錄等。

           

          04 容錯性

          用戶在使用產品時,發生錯誤后,能否快速幫助用戶識別和糾正錯誤,幫助用戶從錯誤中恢復的能力。如常見的注冊登錄,當用戶屬于郵箱格式不對的時候,給出提示,并且告知錯在哪里。如果提示語只是:”請輸入正確的郵箱” 用戶可能會疑惑,錯在哪里。

           

          05 滿意度

          滿意度指的是用戶與設計互動產生的愉悅程度,可以是用戶使用產品時流暢的交互和優秀的視覺設計,也可以是用戶在產品中得到的滿足感。比如sir語音交互,王者榮耀等級(滿足感)

           

          06 實用性

          產品能否提供用戶在完成任務時所需要用到的基本功能,例如P圖類軟件,用戶需要對圖片進行裁剪、添加濾鏡、摳圖、美顏、補妝、添加文字、去除水印、添加文字等操作。

           

          07 個性化

          在滿足實用性的基礎上 針對用戶提供不同場景下的功能定制,如美圖秀秀,在提供圖片美化的同時,針對用戶不同的使用場景還提供視頻剪輯、視頻美容等功能。

           

          08 可預測性

          用戶能夠預測到下一步操作或者整個流程的交互,將會發生什么。舉例淘寶的購買流程。點擊購買按鈕> 選擇商品屬性> 付款> 輸入密碼> 購買成功; 用戶在點擊購買按鈕開始就能夠預測到下一步或者整個流程的步驟會發生什么。

           

          三、可見性原則

          可見性是用戶根據界面中可見元素確定產品可以做什么的設計原則。

           

          01 物理功能可見性

          物理功能可見性是基于對象的物理外觀。在視覺上,這種類型的功能可見性使用戶能夠立即清楚地看到在設計界面中能干什么。例如當我們使用音樂類軟件,最常使用的就是播放/暫停,上一曲/下一曲。我們就會尋找去這些圖標。其次是分享、收藏、下載、評論等功能需要用到的功能展示在頁面中,這就是功能可見性。

           

          02 狀態可見性

          當信息或者列表過多時區分狀態的展示,將重要的狀態信息呈現在盡可能高的信息層級當中。如iOS信息和QQ郵箱中區分未讀信息的微標。如果將這些徽標隱藏起來,會極大地破壞易用性,因為人們將不得不進入一個個郵件詳情頁當中進行確認,才能獲取到原本由徽標提供的狀態信息,這樣的互動非常低效且乏味。

           

          03 步驟可見性

          當用戶在執行某項任務的時候應該清晰明了的告知用戶目前在什么步驟,后面還有多少步驟,完整清晰的流程展示。如果將這些信息隱藏起來,用戶會困惑當前進行到哪一步,接下來還有多少步驟。

           

          四、可供性原則

          強調需要明確的視覺線索向用戶展示產品可以做什么。例如用戶界面中的交互元素(如滾動條、命令按鈕和圖標等)的設計必須能夠為用戶提供足夠清楚的建議,讓用戶可以清晰地辨別出這些元素所代表的意思是什么、它們的功能是什么,以及如何與它們進行交互行為(點擊、長按、滑動 等)

           

          五、反饋

          給用戶及時、恰當的反饋,是體驗設計中非常重要的一項原則;對每個用戶的操作都應該有恰當的系統反饋(包含視覺、聽覺、觸覺)。

           

          01 告知性

          明確告知用戶當前操作發生了什么。如點擊下載和下載過程給出相對應的反饋及進度條。

           

          02 動作連接性

          當用戶產生某個動作時,給予相對應的連接反饋。如大概用戶點擊某個按鈕時,按鈕默認的外觀與點擊后的外觀發生變化,結合現實世界的開關去思考(按下 開燈)動作與反饋是連接的,即時的。

           

          六、??硕?/span>

          ??硕?,是1951年由威廉·埃德蒙·??耸紫忍岢龅?,認為人們從數組中選擇目標的時間取決于可用選項的數量。也就是當一個人所面臨的選擇越多,做出選擇所花的時間就越多,當面臨選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加。

           

          如京東篩選,在搜索結果頁會將篩選條件收起,因為里面的篩選條件內容過多。用戶會在當前頁面選擇的時間增加.將一些項目分組放入二級下單,并且做好歸類,用戶能夠更迅速的作出決定。

           

          七、費茨定律

          費茨定律,是1954 年 由保羅.菲茨首次提出,在人機交互中指的是通過圖形用戶界面使用鼠標或其他類型的指針從一個起始位置移動到一個最終目的所需的時間。

           

          • T:代表完成移動所需的平均時間
          • A:代表光標開始/停止時間
          • B:代表光標移動速度
          • D:代表從起點到目標中心的距離
          • W:代表目標的尺寸

          簡單來說就是指:隨著目標的距離增加,移動到目標的時間更長,并且隨著目標的尺寸減小,選擇目標的時間也會增加。

          所以在界面設計當中會遵循越重要的功能,占據面基會越大。重要圖標的點擊熱區也會增大。便于用戶快速點擊。

           

          屏幕外邊緣和四個角部比屏幕中的其他位置都更容易被定為和選中,所以我們在進行產品設計的過程中,會將常用/重要的操作放置在屏幕邊緣處,便于用戶操作。

           

          八、神奇數字 7 ± 2

          神奇數字7±2法則是1956年由 喬治·米勒 所提出的,根據喬治·米勒的研究,人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個。也就是為什么大多數APP底部導航為5個的原因。

           

          由于人類的大腦處理信息的能力有限,大腦會將復雜信息劃分成 塊 和小的單元。如:京東和每日優鮮的分類處理。

           

          人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個,所以人們總是傾向于把一串數字拆分為多個較短的部分進行記憶。如銀行卡號和手機號碼等。

           

          九、復雜守恒定律

          復雜守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也稱作泰斯勒定律。認為每一個產品設計的過程中,都有其固有的復雜性,存在著一個臨界點,超過了這個點產品設計的過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方轉移到另外一個地方。

          在產品設計中,會盡量的簡化界面。當功能過多時進行一個整合的處理,跳轉或者滑動操作。如查看更多或者常見的漢堡導航。

           

          十、新鄉重夫:防錯原則

          新鄉重夫認為遺忘有兩種:一種是疏漏,另一種是忘卻。他建議采用一些措施來預防產品的缺陷。

          防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制;比如常見的信息輸入狀態,未輸入置灰不可點,輸入變為可點擊狀態。

           

          微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多時候點擊頭像的時候會不小心拍到別人,現在的拍一拍是可以撤銷的,在客戶端鼠標懸浮上就可以進行撤回,移動端長按出現撤回彈窗,兩分鐘內有效。

           

          微信朋友圈動態:點擊返回圖標會出現的彈窗,避免誤操作。利用防錯原則,可以避免用戶重新編輯。微信當中有很多友好的體驗細節??梢远喽嗳ジ惺?。

           

          十一、奧卡姆剃刀原理

          奧卡姆剃刀 定律 :它是由14世紀英格蘭的邏輯學家、圣方濟各會修士奧卡姆的威廉 (William of Occam,約1285年至1349年)提出。 這個 原理 稱為“如無必要,勿增實體 ”,即“ 簡單有效原理 ”

           

          01、只放置必要的元素

          不必要的元素會降低設計的效率,不管是實體、視覺或者認知上,多余的設計元素,有可能造成失敗或者其它問題。這并不意味著不能提供給用戶很多的信息,可以用「更多信息」來實現。如夸克瀏覽器,首頁只放置重要功能 搜索 和幾個整合內容的圖標入口。

           

          02、減少點擊次數

          讓用戶通過較少的點擊就能找到他們想要的東西或使用功能。如音樂類軟件,在播放音樂之后進入其他的tab,在上面都會懸浮播放/暫停的區域。都能夠隨時操作。

           

          03、“老人”規則

          就是產品的易用性,如果年紀大點的人,也能夠輕松使用所設計的產品那么是成功的。如抖音沉浸式的體驗,簡單的滑動就能夠觀看想看的內容。目前抖音的用戶老年人也逐漸包含在內,并且抖音會根據用戶的停留時長等推送用戶感興趣的內容。

           

          04、減少“段落”個數

          頁面的使用率,當你想要在一屏新增很多內容時,頁面的布局就會變得擁擠和區域變小,容易過于干擾用戶做出選擇,重要功能不夠突出等。夸克瀏覽器首頁強化了搜索功能 和幾個整合內容的圖標入口;uc瀏覽器首頁內容過多,當用戶想要使用搜索功能時很容易被其他內容干擾。

           

          05、給予更少的選項

          前面說到的??硕烧f到,當選擇的數量越多,用戶做決定的時間就更長。做過多的決定也是一種壓力,在展示內容的時候要努力減少用戶的思維負擔。如攜程和馬蜂窩金剛區的內容展示,馬蜂窩根據產品屬性放置了6個重要的功能入口,便于用戶更快的去選擇所想要的功能。

           

          十二、設計和藝術的區別是什么?

          最后我們來探討一下設計和藝術的區別是什么。我看到一句話覺得挺好的。設計和藝術的重要區別是:藝術拋出問題,而設計解決問題。

          我們設想一個場景,當你在藝術展廳站在一副名畫面前,你所思考的是什么?是驚嘆畫家的畫技還是整個畫面給你的感覺是一種故事,你會不會思考藝術家在作畫時的心情,處境,為什么要這么去畫?想表達怎么樣的情感?

           

          然后我們再設想一個場景,同樣在藝術展廳,你身上帶有手機和相機。你會選擇用相機拍照還是用手機。答案是 相機 對吧?因為相機的拍照效果在任何環境下都會比手機好。這就是設計。是能夠真真切切的解決用戶問題的。能夠去感知到的。

          設計和藝術的區別,如果有更好的答案,歡迎評論區留下你的看法。碼字不易,請給個小小的贊鼓勵一下

           

          原文地址: 站酷

          作者:左眼右舍

           轉載請注明:學UI網》用戶體驗設計定義&詳細案例

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          用戶體驗設計法則應該怎么用?來看看這些應用原理!

          seo達人


          1、菲茨定

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          選中目標所需時間與移動距離長短和目標面積大小有關。(與距離負相關,與面積正相關)

           

          現實中的應

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          在商場中尋找洗手間取決于標志的大小及步行的距離。為了滿足這兩個標準,標志設計得更大、更容易接近。

           

          設計應用

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          ▲ 左側頁面的CTA按鈕很小,沒有突出顯示,與表單的其他元素基本上沒有區分;右側頁面CTA按鈕尺寸很大,能讓用戶清晰識別。

           

          2、希克定律

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          決策所需要花費的時間隨著選擇的數量和復雜性增加而增加。

           

          現實中的應

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          與餐廳相比,快餐店的菜單選項有限。因此顧客點餐速度更快,門店提供的服務也更快。

           

          設計應用

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          ▲ 在Whatsapp上轉發消息時,會在“最近聊天”列表上方看到“經常聯系”的3個好友。這對用戶來說是一種簡單的交互,幫助用戶節省操作時間。

           

          3、共域定律

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          被一個顯而易見的邊框包圍起來的多個元素,被視為一個群組。(從屬于格式塔理論)

           

          現實中的應用

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          在服裝店中,衣服按照類型被分到不同的架子上來展示,即使對這家服裝店一無所知,顧客也會將一個貨架內的商品關聯成相似的東西。

           

          設計應用

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          ▲ 過濾器被封閉在產品頁面之外的單獨區域中,因此可以清楚地識別左右兩部分的差異。

           

          4、雅各布定律

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          用戶將大部分時間花在別人家的網站(產品)上,而不是你的。這意味著他們希望你的網站(產品)跟別人的有相同的使用方式。

           

          現實中的應用

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          假設家中的陽臺是一扇推拉門,我們可能希望酒店的陽臺門也以同樣的方式操作。因此如果酒店有一個滑動門,我們可能會下意識地先去推門。

           

          設計應用

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          ▲ 以上是國外知名的電商網站導航欄設計,這幾個網站導航欄中顯示的信息及其結構都非常相似:左側是品牌標志,中間為搜索欄,右側為其他選項(購物車/個人賬戶)。

           

          5、系列位置效應

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          用戶更容易記住系列中出現的第一項(首因效應)和最后一項(近因效應)。

           

          現實中的應用

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          我們通常更容易記住某個電話號碼的前4位或后3位,這條法則也是銀行卡號被分成4組數字的原因。

           

          設計應用

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          ▲ 在亞馬遜主頁上,網站的第一部分總是顯示最重要的內容:導航包含logo、搜索和其他重要功能;輪播圖通過圖形設計吸引用戶的目光,引導新的交易或優惠。

           

          6、馮·雷斯托夫效應

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          又稱隔離效應。當存在多個相似物體時,與眾不同的物體最容易被記住。

           

          現實中的應用

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          在商場購物時,相較于普通裝飾的門店,我們更有可能記住或將注意力轉移到具有霓虹燈效果的門店上。

           

          設計應用

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          ▲ App上有新消息時,會在圖標上用紅點顯示,這樣的提示更清晰和突出,從而吸引用戶的注意力,引導用戶點擊并查看消息。

           

          7、審美可用性效應

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          用戶通常認為漂亮的設計更易用。

           

          現實中的應用

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          當參觀汽車展廳時,我們通常會對汽車精美的展示感到驚嘆,并立即對這個品牌產生積極的印象。

           

          設計應用

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          ▲ 在愛彼迎上,我們住在陌生人的房子里,因此建立雙方的信任是必要的。當訪問像愛彼迎這樣干凈簡潔的網站時,我們會下意識地信任這個產品,也確保了用戶對品牌的信任。

           

          8、峰終定律

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          人們評論體驗優劣,大多基于峰值和結束時的感受,而不是所有環節的平均值。

           

          現實中的應用

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          在足球比賽中,整場的觀看體驗將根據比賽結束(誰獲勝)和比賽高潮(誰進球最多/比賽中最激動人心的時刻)來判斷。

           

          設計應用

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          ▲ 在夜晚非常饑餓的時候,我們使用訂餐App選擇食物時,卻被告知付款失敗。這時候App界面設計的再好看也無關緊要,訂餐失敗就是從這次體驗中收獲的結果。

           


           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

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          干貨|交互設計中的「有效反饋」7大準則!

          seo達人


          準則 1.  Timely —— 找準時機,即時反饋

          在用戶操作后盡快 / 立即給予反饋是最有效的。即時反饋有助于幫助用戶養成正確的操作習慣,或糾正用戶的不當操作。

          如果反饋內容需要較長時間的加載,也可以給用戶設計一些有特點的 / 情感化的加載狀態,緩解用戶等待的不耐煩,又可以傳達一定的品牌調性

          例如:知乎 App 在加載內容的過程中,增加了 IP 形象的動態效果:

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          準則 2.  Specific —— 具體分析,差異對待

          在設計交互反饋時,不僅僅要給出正確或錯誤的判斷結果,同時也應該考慮到用戶的個性化需求,針對不同類型、場景、地區的用戶提供差異性引導和服務。

          例如:大眾點評、高德地圖可以根據用戶的位置,在用戶開始使用產品時就推送個性化信息:

          圖片

           

          準則 3.  Balanced —— 正負反饋,穿插結合

          通常來說,正面的反饋會激發用戶的自信等積極情緒,因此我們更習慣使用正面反饋。但是一些不得不使用負面反饋的時候,我們可以在其中穿插一些正面的消息,減少或緩解用戶的因負面反饋帶來的消極情緒。

          這就好像是別人跟你說:“ 壞消息是……,但是,這樣做的好處是…… ”,壞消息不可避免,但加上一點轉折,就會讓他人心里稍微舒服一些。

          例如:美團單車在你騎完車之后,需要支付費用時提示你可以購買單車套餐,雖然是在勸用戶花錢,但看上去依舊很友善,其中的話術包括:“本次騎行免費”,“當前已是最優價格”:

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          準則 4.  Instructive —— 提示下步,指引行動

          有效的反饋會主動多引導一步,對用戶的下一步行動給出清晰的、正確的、指導性的意見,有助于驅動用戶繼續做出有效操作。

          很多 App 在截屏之后都會給出下一步分享的路徑引導:

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          準則 5.  Emotional —— 情感屬性,引起共鳴

          有科學依據證實,人腦會更容易被附帶情緒的信息所吸引。用戶更有可能會注意那些看上去承載了一些情緒的反饋,從而也更有可能改變其行為方式。

          例如:雖然只是一個提醒彈窗,QQ 音樂會員到期的續費提醒文案卻經過精心的設計,由各類歌名組成的一句話,每天的到期提醒都不同:

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          準則 6.  Traceable —— 可被溯源,可供反饋

          一些特殊情況下的、有重大意義的反饋可以被追溯到其根本原因,可以提供給用戶進行申訴和詢問的渠道,供用戶進行反饋。

          例如:電商平臺和外賣平臺都會在用戶下單或退單之后,提供商品物流的詳細信息,在查看購買的商品的當前狀態時,并可以追溯到商品所在的各個歷史環節:

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          再比如,高德打車如果發現用戶的行程訂單金額與預估金額差距較大時,會給用戶發短信提示,并給出客服和投訴渠道:

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          準則 7.  Less is more —— 質量優先,減少數量

          在這個信息過載而注意力稀缺的時代,好的反饋在于質量,不在于數量。有時數量越多,反而會對用戶造成不必要的負擔。用戶并不需要給出很多反饋或者記錄生活中一切信息的產品,而是需要能夠幫他們理出頭緒、提出有效解決方案、呈現有用信息的產品。

          以上這 7 大準則,來源于我們日常工作中的積累和沉淀,對于設計產品的交互反饋具備較高的指導意義,希望對你有啟發。

           

          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》干貨|交互設計中的「有效反饋」7大準則!

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          案例錦囊|交互設計中「情感化」設計優秀案例(二)

          seo達人



          1.  本能層 —— 感官刺激

          對于本能層,設計師需要在符合功能需求的前提下,盡可能的給用戶帶來聽覺、視覺、觸覺的感官刺激,極力去促成用戶與產品的 “一見鐘情”。

           

          案例 1  App Store 的卡片推薦做的很有新意,比如:把吉祥物(品牌形象)是小熊的工具收集到了一起,并取名為:熊幫手。

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          案例 2  微博長按點贊按鈕,可以選擇不同的點贊狀態。圖標還是動態的,很有趣。

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          案例 3  淘寶雙十一預熱,首頁的 icon 變成了 “今晚 20 點雙 11 搶預售”的字樣,烘托氛圍又打了廣告。

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          案例 4  微信撥打語音的界面,在等待好友接聽的過程中,可以看到好友朋友圈的圖片,緩解用戶等待時的無聊,也為即將進行的語音聊天提供了話題。

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          2. 行為層 —— 細節引導

          對于行為層,設計師需對用戶的行為進行預判和引導,利用細節處理打動用戶,讓用戶對產品產生信任感和依賴感。

           

          案例 1  :當蘋果公司發現用戶最近在官方渠道購買了新的 iPhone ,老 iPhone 的設置頁面就會給出提示,讓用戶為新的 iPhone 做好數據遷移準備。

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          案例 2  iOS 系統后臺在看縮略效果時,會將用戶的敏感、私密的信息的 App 頁面進行模糊處理,保護用戶的隱私安全。

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          案例 3  :在屏幕很暗的情況下,打開微信支付二維碼,屏幕會瞬間亮起,便于商家掃碼付款。

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          案例 4  貨拉拉在展示搬家車輛詳細信息時,使用了剖面圖,并模擬了不同搬家場景下的家具內容,讓用戶更好估算車輛空間。

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          3. 反思層 —— 認知共鳴

          對于反思層,設計師要調動用戶最深層的記憶和感知,將視覺效果、產品功能和用戶認知緊密結合,形成用戶對于產品和品牌的深刻認知。

           

          案例 1  FigJam 是一款來自 Figma 的多人協作在線白板工具,可以進行頭腦風暴、繪制流程、多人協同標記等。里面也有很多人性化的小功能,比如:當兩個人同時長按 “H” 鍵時,就會出現 highfive(擊掌的動效),非常適合當設計師達成共識時使用:

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          案例 2  小睡眠 App 發現學生時代的我們經常會在枯燥的課堂上睡覺,所以準備了各種課堂講解、校長發言、領導開會的聲音作為催眠、助眠的音樂,讓人會心一笑。

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          案例 3  餓了么在異常天氣下通過在界面上增加天氣的元素,讓用戶看到外賣小哥的辛苦,使用視覺和內容共情,喚起用戶的同理心,降低用戶因外賣遲到而做的投訴和差評。

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          案例 4  QQ音樂上線了寵物功能,一共有五個品種的寵物讓用戶可以選擇領取,多聽歌能喂飽寵物,然后送它出去參加演唱會或者和好友進行互動。

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          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

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          10個最新優秀手機應用界面設計實例

          seo達人


          1). YONO.MP3 mobile app – 音樂軟件

          *設計師:Anton Shmatko, Green Shark Studio, Pavel Khenkin

          *軟件介紹:YONO.MP3是一款即可欣賞音樂, 也可收聽廣播節目, 了解最新時訊和趣事的手機端音樂軟件。它會是你閑暇時搜索和分享歌曲,歌手和專輯的理想工具。

          *亮點:該款軟件采用了一個極具特色的配色方案 — 所有界面整體使用黑紅兩種顏色的對比, 經典而不失大氣。 而局部漸變色的使用, 也讓其功能和按鈕更加突出,極具層次感。而且, 軟件圖片, 按鈕和圖標的層級疊加, 也使整個界面更加的時尚柔和??傊?,軟件界面設計整體簡潔漂亮而不失易用性。

           

          2). Watering Tracker App – 生活類軟件

          *設計師:Tubik

          *軟件介紹:Watering Tracker app, 顧名思義,就是一款可以追蹤盆栽或植物的水分情況,及時提醒用戶澆水的生活類手機應用。

          *亮點:首先,這種能夠監測植物水分情況,通知用戶澆水的創意,新穎且有趣。其次,界面背景和局部添加的綠色植物圖片使整個界面更加的直觀舒適,帶給用戶好心情。 當然,作為植物監測的工具,同時也設置了顯示各株植物水分,濕度,光照之類細節信息的功能區,即點即可了解到植物的具體生長情況,簡單易操作。而且,配色方面,黑色背景搭配白色和綠色圖片及按鈕,符合整個植物主題的同時,也更易于用戶接受和使用。

           

          3). Listen – 音樂軟件

          *設計師:CD UXT

          *軟件介紹:Listen是一款致力于為喜愛不同音樂風格的用戶提供獨特且愉悅體驗的音樂軟件。整個界面設計簡潔清晰,用戶可以簡單的通過不同頻道(例如最新歌曲,電臺,主體和專輯等)和不同場景(例如駕車,運動,工作和約會等)快速的搜尋到最喜愛的歌曲。而且,軟件還特別為用戶提供了根據不同心情播放不同音樂列表的功能,更具個性??傊矚g閑暇時沉浸在自己的音樂世界的你,它會是你最佳的選擇。

          *亮點:軟件整體采用經典的藍色背景搭配白色字體和同色系圖片,更加柔和舒適。一系列插畫風格 的場景和頻道對應圖片,也使整個界面設計更加美觀有趣。結合明亮陰影的圖標和按鈕讓軟件對應功能更加凸顯的同時, 更能易于用戶識別使用。 針對不同部件添加的靈活交互,也能夠使用戶具有更加流暢且愉悅的體驗??傊且豢钜杂脩粲鋹傮w驗為基礎而設計的軟件原型,值得嘗試。(點擊這里查看原型詳情

           

          4). NightOwl Coffee – 咖啡預定軟件

          *設計師:Queble Solutions

          *軟件介紹:NightOwl Coffee是一款能夠幫助用戶根據自己的需要快速訂購各式咖啡的手機應用軟件。

          *亮點:軟件整體采用了獨具特設的插畫風:主頁添加的由明亮顏色和各種幾何元素呈現的卡通咖啡機,可愛且切合主題。純色的背景搭配上灰色插畫以及黃色圖標和按鈕,使整個軟件界面更加干凈整潔,易于用戶使用。

           

          5). Roomframes app – 管理型軟件

          *設計師:Adrain Rudzik

          *軟件介紹:Roomframe app是一款適用于iOS手機端的應用軟件,能夠幫助用戶記錄并珍藏他們所旅行過的地方的相關記憶,尤其是他們旅行中所居住過的房間的珍貴記憶。所以,從這方面來講,它是一款生活管理型手機應用。

          *亮點:軟件多處使用了框架設計,方便用戶根據不同的旅店,工作區和相關新增地點,添加對應的日期,圖片和描述。其簡單的白色背景,使用戶信息更加明顯,也易于用戶隨時回顧或與家人朋友分享這些難忘的回憶。

           

          6). iOS App Slide Car – 生活類軟件

          *設計師:Melany Roa

          *軟件介紹:iOS App Slider Car是一款專門針對iOS手機研發的應用軟件,能夠幫助用戶分類搜索各式汽車信息,并實現在線交易的一種手機端應用。同時,它也是一款能夠幫助用戶結交不同汽車愛好者的社交工具。

          *亮點:簡單純色的背景,使用戶專注于汽車圖片,價格,描述和所有者等信息。搜索界面添加各種搜索參數,用戶簡單點擊即可實現汽車信息搜索。總之,整個界面簡單,整潔而實用。

           

          7). Karoline – 購物軟件

          *設計師:Varduhi Adami

          *軟件介紹:Karoline是一款手機端服裝購物軟件,提供了各類服裝的詳細信息和購買渠道。

          *亮點:軟件整體的粉色系配色,柔和甜美,對女性購買者極具吸引力。所有界面以服裝圖片為主,更易于用戶根據喜好挑選。而且,添加的簡單且易識別的圖標和按鈕,方便用戶搜索和查詢相關服裝細節。軟件界面豐富,例如主頁,我的賬號,我的訂單,我的購物車,要請朋友,設置,購買等,能夠滿足用戶購買時各方面的需求。所以,如果你有通過手機在線購買服裝的打算,它會是不是錯的嘗試。

           

          8).Space – 管理類軟件

          *設計師:Doeun Shin

          *軟件介紹:Space是一款能夠幫助用戶更加有效的管理日常生活的手機端應用。主要提供了兩項特色服務:早上,自動結合用戶的日常習慣,提供有用的日程管理信息和建議,例如交通和天氣情況等; 晚上,通過自動分析用戶語音日記,提供符合用戶心情的主體和提示音等等。

          *亮點:該軟件以插畫風為基礎,添加了各式動畫按鈕及圖片,直觀生動。藍色主題,漂亮舒適,無論早上還是晚上使用,用戶都不會反感。而且,軟件本身添加多樣的功能性界面,例如語音日記,心情日歷,日常服務,節日簡介等等,簡單全面??傊且豢顦O具吸引力的管理軟件。

           

          9).QuickBee – 廣告類軟件

          *設計師:Monish Mohanan

          *軟件介紹:QuickBee是一款廣告分類管理軟件,提供了生活中各個方面的信息,例如汽車,房地產,求職和教育等風方面面信息。使用者只需創建賬號,即可搜尋所需生活信息,了解流行趨勢,瀏覽各類特色廣告。

          *亮點:軟件設計簡潔,顏色搭配極佳。彩色按鈕呈現多樣的生活分類,整潔美觀。各式框架呈現流行趨勢和特色廣告,簡潔有序。矢量圖標簡單易識別。添加多種界面,滿足用戶各方面的需求。

           

          10).Wallet – 理財類軟件

          *設計師: uixNinja

          *軟件介紹:Wallet一款能夠幫助使用者理財的移動端軟件。

          *亮點:軟件使用黑色,紅色和紫色三種顏色的對比和漸變,極具特色,漂亮時尚。簡易圖標和多色幾何圖形,是軟件界面更加簡潔使用,令人印象深刻。

           

          結語

          這些就是我們所搜集的10款最新的優秀手機端軟件UI設計作品。 希望他們不僅能給你新的設計帶來靈感,同時也能幫助你把握和預計2018年手機應用UI設計的發展趨勢。

           

          原文地址:Mockplus

          作者:jongde

           

          轉載請注明:學UI網》10個最新優秀手機應用界面設計實例

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