本文要介紹的「Palettable」是一個線上配色工具,Palettable 通過互動方式協助使用者找出最合適的色彩組合,開啟網站后會先隨機顯示顏色,使用者可點選喜歡、不喜歡(或是使用快捷鍵)重新顯示顏色或將顏色固定在頁面中,最后就能得出五個搭配好的顏色組合。
依照說明,Palettable 收錄數百萬設計師的知識結晶,這些顏色可以協助我們產生漂亮的調色盤,利用控制選項亦可個別調整每個顏色,最后匯出帶有色碼的PNG 圖片或固定網址。
網站鏈接:https://www.palettable.io/
使用教學
開啟Palettable 后會隨機顯示一個顏色,可點選下方的喜歡或不喜歡(快捷鍵為L 和D),喜歡會將顏色固定并開始選擇下一個顏色,不喜歡就會繼續演算其他顏色。
每個顏色中間會有HEX 色碼,點選下方的設定選項會出現調色盤,可以更直覺選擇你要的顏色。
點選喜歡后前一個顏色會被固定,接著就繼續選下一個顏色。
在我十分鐘的使用經驗,重復幾次不同的配色組合,發現Palettable 會隨著使用者喜歡的顏色而選擇更為貼近、可互相搭配且不重復的色彩,這部份相較于其他只能隨機選色的服務來說應該更有優勢。
持續重復到第五個顏色,Palettable會跳出最多只有5個顏色的提示訊息,點選「Export」匯出結果。
Palettable 支援匯出為固定網址(會帶有你剛才選定的五個顏色組合)或是輸出為PNG 格式,如果你想把顏色組合保存下來,儲存為圖片會更易于整理和使用。
下圖就是我透過Palettable 建立的配色組合,每個顏色會有預覽,下方帶有HEX 色碼。
值得一試的三個理由:
文章來源:優設 作者:Pseric
新擬態設計(Neumorphism UI)是 2020 年 UI 設計的主要趨勢之一,你可以在 dribbble 上看到很多作品,新擬態是基于New+Skeuomorphism 英文單詞的拼寫。它是一種使用對象陰影的模糊、角度和強度來突顯出對象的樣式。由于其柔和的陰影和整體的外觀,使該設計看起來更加的逼真、未來、現代、真實、有吸引力。
但是老實說,這不是最實用的設計。嘗試設計和上線以「新擬態」為整體調性的產品,很有可能讓所有人失望,包括你們的同事、用戶和可訪問性用戶(目前有 5700 萬美國人患有某種程度的殘疾。在上網的用戶中,有 54% 的成年人是殘障人士,來源于:W3.org)。
根據 W3 的說法,web 和移動端的可訪問性包括影響訪問的所有障礙,包含:
僅新擬態而言并不支持:視覺、認知、物理方面設計。
讓我們深入地討論為什么新擬態 UI 和 可訪問性是無法共存的。
免責聲明:我不是可訪問性和新擬態方面的設計專家,本文旨在分享一些有關新擬態的一些想法。下面使用的 dribbble 作品僅供參考,以突出我在此問題上的觀點。沒有一絲評價、嘲笑、不尊重以下設計師的意思,如果你的設計在下面展示了,并且你希望我盡快刪除,請及時聯系我。
新擬態對視力低下、失明、色盲的用戶來說,可辨識性較差。
△ https://dribbble.com/shots/10006635-Neumorphic-Rebound-of-Nomad-iOS-UI-Kit
當設計中帶有重要 CTA 按鈕時,你經??紤]并注意使它重點突出,并且在頁面上容易被識別閱讀。但是,當使用新擬態的設計風格時,沒有諸如對比度之類的東西,因為按鈕的材質與背景是相同的,唯一將它們分開的是角度和各種柔和的陰影。
△ https://dribbble.com/shots/9393020-Mi-Remote-Control-Mobile-app
根據 W3.org 關于移動端可訪問性的描述:
與臺式機/筆記本電腦設備相比,移動設備更可能用于各種環境中,包括戶外。在戶外,陽光或其他強光源下更可能產生眩光,這種情況提高了對所有用戶使用良好對比度的重要性,并可能加劇視力低下的用戶在移動設備上訪問對比度差的內容的挑戰性。
與對比度問題相關的 WCAG 2.0 成功標準是(原文地址:https://w3c.github.io/WCAG21-zh/#contrast-minimum):
新擬態讓用戶思考。
△ https://dribbble.com/shots/9592062-Neumorphism-Smart-Home
一般來說,帶有陰影的元素通常比沒有陰影的視覺上更加突出。但是,使用新擬態設計時,大多數元素都會漂浮并脫穎而出,在一個屏幕上互相競爭,用戶很難輕易理解頁面中的視覺層次和信息層級關系,這會導致界面缺少適當的焦點,從而在眼動追蹤中造成混亂。
界面上缺少信息層級關系的結果,會對用戶的決策過程以及他們的思考過程產生重大的影響。因此,如存在多個可操作的內容,但是信息層級,重點不突出,這會讓用戶在當前的流程或頁面上產生困惑,很難理解正在發生的事情。從而可能導致錯誤的判斷和誤操作,好的 UI/UX 不需要讓用戶思考。
認知和學習障礙影響人們處理信息的方式。例如,它們可以影響人們的感知、記憶、語言、注意力、解決問題和理解力。類別和條件的術語各不相同,包括智力殘疾、發育障礙、注意缺陷多動障礙(ADHD)、自閉癥、癡呆癥、誦讀障礙等。
△ https://dribbble.com/shots/9916835-Neumorphism-Smart-Home-app
新擬態會造成混亂:
- 我可以點擊嗎?
- 選擇了什么?
- 不是什么?
- 這是可點擊的嗎?
- 還是不是?
對象的階段由內部/外部陰影決定和標識。由于新擬態圍繞著各種陰影色調和角度變化,因此用戶不禁要問,可點擊與不可點擊之間的界限在哪里。
△ https://dribbble.com/shots/9938821-Smart-home-app
每個使用新擬態的產品都可以根據其功能和要求有自己的 UI 設計規范,但是由于陰影、角度和浮動水平的不同,由于缺乏一致性,迷失了方向的可操作項,「新擬態」可能會給用戶帶來麻煩,最終為殘疾用戶造成身體障礙。
觸發可操作性的元素應該足夠清晰,以便與不可操作的元素(內容、狀態信息等)明確區分。提供元素可操作的明確指示與具有可操作元素(如按鈕或鏈接)的 web 和本機移動應用程序相關,尤其是在交互模式中,可操作元素通常以視覺方式檢測(觸摸和鼠標使用)。交互元素還必須由依賴于編程確定的可訪問名稱的用戶(例如屏幕閱讀器用戶)檢測到。
△ https://dribbble.com/shots/9838619-Music-Player-Neumorphism-Rebound-shot
從 dribbble 開始的新擬態的設計趨勢,應該要在追隨前認真地思考,是否適用?這是一個問題。
設計師可以自由地實踐和探索他們傾向于哪種趨勢或風格……我只是在這里展示和解釋為什么「新擬態」和「可訪問性」不能并存。我也不是來阻止你練習你的設計技巧(如果有的話,我鼓勵每個人練習他們的技巧和探索他們的想法,但希望,考慮它可能對殘疾用戶的影響以及特殊場景下的實用性的思考)。
不過,我之前在另一篇文章中說過,我會再說一次:現在是 2020 年,作為一個設計師,我認為我們必須重新評估我們在設計實際產品時的設計方式。我們不能為所有人設計,但要排除殘疾用戶。在可訪問性和使所有數字產品都可訪問方面,我們還有很長的路要走,但是它必須要在某一個地方開始。例如,它可以從我們把新擬態拋在腦后開始,而從那時起專注于開發一種在美學上令人愉悅但又實用、現實的設計。謝謝。
文字來源:優設 作者:UX Talk
這篇文章來自于 Invision 出品的書籍,圍繞規劃、設計、構建和實現設計系統的實踐經歷來指導讀者,其中包含了經驗豐富專家的真知灼見和一手經驗。我很喜歡,也分享給大家,推薦閱讀。這是一個系列,一共有 7 章,感興趣的話,持續關注吧。
20 世紀 60 年代,計算機硬件技術的升級開始超越軟件發展的速度。計算機的處理速度變得越來越快,價格也越來越便宜,但計算機軟件開發仍然處于緩慢、難以維護的境地,并且還很容易出錯。兩者之間的差距以及解決這個問題的困境被稱之為「軟件危機」。
在 1968 年的北約軟件工程會議上,道格拉斯·麥克羅伊(Douglas McIlroy)提出了基于組件開發有可能是解決「軟件危機」的方法之一?;诮M件開發是一種通過復用代碼來提高編程潛力的方法,該方法能幫助編程工作更、更易于擴展。這樣做既能減少編程工作量又能提升軟件開發的速度,讓軟件更好地運用現代計算機的力量。
在 50 年后的今天,我們又面臨著類似的挑戰,只不過這一次是在設計領域。在 UI 設計中,設計的角色是在為特定需求量身定做解決方案,所以很難去基于整個應用進行擴展。
你有沒有走查過你輸出的界面,發現自己使用了幾十種類似的藍色,或者同一個按鈕不同的用法,將這些樣式組合對應到你設計的每一個 UI 界面,就會意識到一套不成體系的設計是多么的難以維護。
△ 一份 UI 樣式走查收集的成果,里面羅列的十幾種類似的按鈕樣式說明之前團隊挖的坑有多深。
在這種狀態下,設計要跟上開發的速度,公司可以選擇做以下三件事:
通過復用設計,設計系統能夠幫助團隊更好、更快地構建產品——復用性使規范成為可能。這是設計系統的核心和價值。一個設計系統是一個可復用組件的合集,由清晰的規范作為指導,組合在一起構建成各種的應用程序。
50 多年來,工程師們一直在遵循著這個理念執行工作?,F在是時候讓設計充分發揮其潛力加入他們了。
你可能已經清楚地意識到,設計系統已經成為當今軟件行業的一個熱門話題,并且理由也很充分。很多企業投資設計系統,因為他們認識到產品體驗能夠帶來競爭優勢,不僅能吸引和留住客戶,更降低產品學習成本。
在重視設計系統的公司內部,通常能看見這種情況:
如果你是設計師,那么前面所說對設計的投資聽起來可能會令你很興奮,但其實也帶來很多挑戰。當一個應用由不同的團隊負責迭代各自模塊的時候,你將如何跨平臺設計一致的 UI?又如何使所有團隊能夠進行快速迭代?當團隊的設計師設計出新的獨立樣式時,你又將如何處理這種不可避免的設計需求?
要了解如何應對上述的挑戰,我們要先了解什么是設計系統。設計系統將個體和整體兩個概念各自的優點結合在一起。
1. 標準
擁有 MAC 用戶界面的技術知識是產品設計的關鍵因素,但了解用戶界面背后的理論,才能夠幫助你創造出色的產品?!O果人機交互指南
為了設計卓越的用戶體驗,不僅要了解設計系統背后的內容,還要了解其設計的原因。我們一般會通過建立和遵守標準來達成共識,這樣做能消除主觀性和歧義性,保證產品團隊內部不會出現摩擦和混亂。
這套標準的內容涵蓋了設計和開發。例如對命名約定、無障礙標準和文件結構等等,幫助團隊達成共識,減少出錯。
視覺語言是設計標準的核心部分。定義顏色、形狀、類型、圖標、布局和動效的樣式和用法對于創建品牌一致的用戶體驗至關重要。系統中的每個組件都包含這些元素,它們在表達品牌特性中扮演著不可或缺的角色。
沒有標準,決策時就會無據可依。這不僅不能擴展設計,還會造成復雜、差勁的用戶體驗。
超越平臺
視覺語言可以不局限于單一平臺,可以在 Web,iOS,Android 和其他平臺上延續。將規范文檔展示在設計系統網站的醒目位置,能夠幫助系統開發者了解組件的樣式和交互模式。例如,Google 的 Material Design 就深入到其產品視覺語言的各個層面。
2. 組件
組件是系統中復用代碼的一部分,它們充當應用程序界面的基礎。組件的復雜性各不相同。將組件簡化為單個功能(如按鈕或下拉菜單)可以增加其靈活性,使其更易于復用。復雜的組件,如特定類型數據的圖表,可以很好地滿足其應用場景,但是這種復雜性限制它的使用場景數量。組件的復用性越高,需要維護的次數就越少,規模也就越簡單。
基于組件的開發通過復用代碼來減少技術開銷。建立標準規范了這些組件的用途、樣式和用法。兩者結合在一起,就相當于為你的產品團隊配備了一個清晰的系統,讓他們了解到為什么和怎么做。
讓我們詳細看看設計系統如何幫助你解決一直以來的痛苦。
1. 擴展式設計
隨著團隊的成長,設計師通常會將注意力集中在應用程序的獨立功能區域,如搜索和發現、帳戶管理等。這就會導致設計碎片化,就像是一座設計的巴別塔,每個設計師都將他們的設計語言往上添。當設計師單獨而不是系統地去解決問題時,就會發生這種情況。
沒有通用設計語言統一產品和設計,用戶體驗就會開始崩潰。當缺乏設計規范時,設計討論就變得毫無用處。為了使團隊內部保持一致,必須要有一個共享的來源——可供參考的官方樣式庫。
大多數情況下的樣式庫都是靜態的內容,例如設計模版。但是靜態的參考幾乎立刻就會過時。這就是為什么有的團隊會建造像 Shopify’s Polaris 站點這樣的網站——一個設計系統站點,用該設計系統構建而成,記錄系統的所有方面,包括組件、指南和交互最佳使用場景。因為它是與系統一起構建的,所以它能夠保持其永遠是的。
對于產品團隊而言,內部設計系統站點是最佳、最易訪問的共享來源。它提供了一個引力,使團隊成員保持一致和同步。
2. 管理你的債務
隨著應用程序和團隊的時間積累,會慢慢形成債務。這種債務不是金融債務,而是技術和設計債務。這些債務是因為解決獨立問題獲得的。設計債務由大量不可復用和不一致的樣式和慣例組成,而維護它們是不可能完成的任務。隨著時間的推移,這些債務的累積會成為減緩增長的巨大負擔。
創造行為本身并不會產生債務——就像花錢本身并不會產生金融債務一樣。但使用設計系統將使你的設計和代碼保持足夠簡潔,同時仍然允許你進行升級和迭代。
3. 一致的設計
一致且重復使用的標準化組件,使你應用程序的易用性大大提升。標準化的組件還能讓設計師花更少的時間關注樣式,花更多的時間專注于提升用戶體驗。
4. 更快的原型
在設計系統下工作,你可以像玩樂高一樣快速拼湊流程和交互,構建無數的原型和方案進行快速驗證,從而幫助團隊快速獲得數據和結論。
5. 提高可用性
頁面樣式的不一致會影響產品的可用性,當 CSS 因為數不清的不一致樣式元素和交互增加時,頁面加載時間也會加長,這會導致很糟糕的用戶體驗。它還可能產生沖突的 CSS 和 JavaScript,從而可能破壞你的應用程序。通過使用設計程序,通過構建一個整體的組件庫(而不是每頁)來避免這些沖突,從而花費更少的時間來保證產品質量。
6. 建立可訪問性程序
可訪問性在組件級別就可以實現,針對殘疾人士、網速較慢和老舊的計算機上進行優化。這是一個建立易用性程序很好的方法, 在第 3 章「構建設計系統」中,Katie Sylor-Miller 解釋了設計系統如何幫助你改善產品的可用性,并保證遵守你所在國家/地區的法律。
(譯者注:美國殘疾人法案于 1990 年 7 月通過并簽署,其中有規定網站的可用性必須遵守《美國殘疾人法》(ADA)的相關內容。)
即使有上述說的這些好處,在團隊內部推行一個設計系統的時候,仍然很難說服團隊成員。設計師可能會感到局限或束縛,但通常這些被感知到的弱點正是設計系統的最大優勢。
讓我們來揭穿那些你在推行設計系統時經常會遇到的誤區吧。
誤區1:過于局限
誤區:負責深入獨立業務的設計師看到的設計標準可能會與其他需求的不一樣,因此,他們會認為通用的設計系統過于局限,可能無法滿足某些特定業務的需求。
現實:設計師通常會設計出自定義的解決方案以滿足應用中的獨立的業務,從而增加了設計和技術的負擔。而使用設計系統,這些被設計的新解決方案可以被反饋到設計系統里面,使每個人都可以使用這些改進方案。
誤區2:缺乏創造力
誤區:如果設計師被限制在一個設計系統下做設計,那么他將不能去自由地探索設計風格。前端的工作通常包含著各種樣式風格的更新。對應用程序的風格進行改版通常不是一個小任務。這也可能是一個很大的風險,因為從事這項工作會移除一部分的舊資源,可能會對可用性產生負面影響。
現實:設計系統的組成部分是相互關聯的,這意味著當一個位置進行更改時,這項更改會在整個系統中同步,這使得系統內的樣式更新工作變得輕而易舉,但影響卻大得多。以前是幾周甚至幾月的工作量,現在可以在一個下午就能完成。
誤區3:一勞永逸
誤區:設計和構建完設計系統后,工作就完成了。
現實:設計系統是有生命的,這意味著需要不斷對其進行維護和改進。但是由于應用是由設計系統的復用性組件提供支持的,因此該應用會自動同步設計系統的改進內容,從而減少維護應用程序的工作量。這就是設計系統提供的擴展能力。
設計系統不是一時流行的方法,也不是未經檢驗的假設。為了讓設計找到與技術的快速發展相匹配的同等方案,基于組件的設計和開發是一種行之有效的可靠解決方案。
現在你已經了解了創建設計系統的真正價值,讓我們在下一章中深入探討實際的設計過程吧。
文章來源:優設 作者:彩云譯設計
在B端的UI設計過程中經常要接觸到大量的表單設計,且要展示海量數據,因此如何展示更清晰且讓用戶使用起來更便捷是設計師主要需要考慮的。結合自己在實際工作中遇到的列表類型總結了 web 表格設計的常用基礎列表模式,并進行匯總以便后續使用。
一、基礎型列表
web列表中的基礎表格樣式,通常用于橫向表格的縱列數據較少時,使頁面不需要滑動條也可以展示完全。操作項一般置于頁面最右側,便于用戶瀏覽完全后進行操作。
二、 帶有進度條的列表
用于查看數據完成進度,通常與網格型列表搭配使用,方便數據的直觀對比,進度條用不同顏色進行區分,降低用戶認知負荷。
三、可進行選擇、排序、篩選、表頭分組且帶有凍結列的復合型表格
由于業務場景的復雜性,在B端系統中通常一個表格會涉及到大量復雜的操作,這就需要將多種樣式疊加應用提高使用效率,防止用戶產生疑惑。此圖中用戶既會進行單選或者批量選擇,也有可能會對數據進行排序、篩選查看,對于專業術語或用戶不常見的名詞應給予一定的幫助說明。另外由于指標列選項過多,屏幕無法展示完全,還需要將重要列凍結,其他列增加滑動條來展示。
四、用于小計及總計的表格
小計行可能會出現一頁多行的情況,用特殊顏色隔開,方便用戶快速識別不同部分;總計行一般出現于頁面最末端,通常只有一行,文字加粗顯示。
五、行凍結、帶有角標的可編輯表格
點擊帶有角標的表格可直接進行編輯更改數值;
整行凍結:當用戶向上滾動查看或者翻頁時,凍結的行依然懸浮顯示于頁面頂部。
六、主從型列表-可展開表格
表格默認收起狀態,因為 B 端產品的業務數據量通常較大,默認展開多個主從關系表格對服務器的性能損耗較大。因此設定只有當用戶點擊下轉箭頭,此表格單獨展開。
七、雙排文字表格
適用于一屏以內文字內容較多且不需要完全展示時的解決方案。
我們都遇到過這樣頭痛的問題,當列表字段太多,一屏無法完全展示,這時應該怎么做?當用戶需要鼠標頻繁去滑動橫向滾動條查看一屏以外的信息時,易導致操作成本和對屏幕展示信息的記憶成本提高,而產品的易用性降低。因此提供了除增加滾動條外的另一條解決方案,使用雙排文字表格,可節省列表空間,部分內容省略表示,鼠標hover時展示全部內容。
總結:
1.關于對齊方式:隨著工作范圍的深入展開,發現之前做表格時對對齊方式并未做過多深入研究,導致不同項目的對齊方式并不一致,因此總結出一套方法:文本信息左對齊,因為現代人的閱讀方式習慣從左到右,符合正常的心智;數據信息右對齊,更加方便數字大小的直觀對比;內容一樣居中對齊,視覺上更均衡;表頭與信息內容對齊方式一致,給用戶視覺上的統一感,降低視覺噪音。
2.當設計師把設計稿交給開發時,雖然已經標好注、切好圖同時也包括交互注釋,但是不代表開發能把界面表達的跟設計稿完全一樣,甚至會有很大偏差。我們在設計的時候會考慮到字體大小、是否加粗、對齊方式等設計層級,但前端在開發時可能并不會注意到這些細節,因此需要保持與前端的良好溝通,包括出具走查文檔及當面溝通,更能提高工作的質量和效率。
3.由于B端系統的復雜性,常需要不同的表單樣式結合使用,因此還需設計時根據業務場景靈活運用。
文章來源:站酷 作者:小魔女4376
導航菜單對于用戶的使用來說尤為重要,本文是我從實際工作出發,結合自身產品和過去經驗對于導航進行的一次全面總結。
在任意一個 B 端后臺系統中,導航菜單都是不可或缺的一部分,每個導航菜單都有其固定位置,通常這個位置是不可撼動的。所以說:導航菜單是 B 端產品層級重要的交互控件。
對于 B 端產品的用戶而言,他們使用導航菜單的目的性很強。
到后臺主要是對具體功能進行操作,導航菜單在功能的引導中發揮了巨大作用。因此,其主要的功能就是對 B 端產品進行分發、引導;幫助用戶在復雜的后臺頁面中,尋找出自己真正想要的功能。
導航菜單建議最多不要超過 9 個,最少不要低于 5 個。
原則解釋:1956 年喬治米勒對短時記憶能力進行的定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有 7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后人類的頭腦就開始出錯。
在生活中我們經常會把一長串的數字分成 7 個左右的數組來記憶,這樣會使難度降低很多,米勒稱這種單位為「組塊」。
是不是通過分組記憶以后,自己能記住的更多?這就是 7±2 原則的分組。
通過上面 7±2 原則描述我們明確到:在導航菜單當中,超過 9 個會給用戶查找時帶來困難,低于 5 個說明導航菜單的分發效率不夠。
有人會說,在實際業務中,不會有那么理想,如果需要超過 9 個時,應該怎么辦?
超過 9 個時,一定要對菜單進行分組,因為導航過多,用戶尋找會十分迷茫,通過分組的方式,能夠對菜單進行再次分類,提高查找效率。
舉個例子:
比如在微盟、有贊、小鵝通的導航設計當中,微盟、小鵝通有很大不足,我們來一一拆解。
導航菜單隱藏超過兩級時,代表著產品在用戶的使用規劃中,沒有深入思考整個用戶體驗
導航菜單層級越多,用戶體驗就會越差,你會發現一些擁有三級導航的菜單,都會通過設計優化來實現隱藏導航的合并,從而減少用戶操作負擔。
比如有贊就是一個典型例子,在有贊零售的導航菜單中其實是有三個層級,但是通過交互層面的優化,將二、三級菜單直接展示出來,形成一個整體,提升了用戶體驗避免用戶層層尋找。
同時在交互上,采用懸停+點擊結合的形式,用戶既可以通過懸停鼠標進行快捷操作。同時又可以通過點擊,確定跳轉查看該一級導航下的菜單,能夠提高用戶的操作效率。
作為導航來說,其操作本身并不多,但是設計上,點擊與懸停(hover)之間,還是存在很大差距。
這里想要說明這兩個操作本身而言,并沒有對與錯,但是適用場景的不同,導致在設計屬性上存在著較大差異。
鼠標懸停操作
鼠標在懸停時觸發的操作時間太短暫,會給用戶帶來很強烈的挫敗感,同時在懸停選擇下一級菜單時,鼠標移動懸停也同樣會造成這樣的結果。因此在設計時,對鼠標懸停時的操作要格外留意。通常在懸停操作當中,只適用于只有一個菜單層級的菜單選項,這樣用戶在操作時更加方便。
鼠標點擊操作
鼠標點擊操作多發生于多級導航進行操作,同時鼠標點擊的形式,會給用戶正向的反饋,用戶點擊后明確知道菜單欄不會隱藏,因此在兩個操作之間進行選擇操作時一定要多加思考。
導航菜單廣度和深度的區別:
深廣度平衡幫助用戶進行快速選擇,能夠對整個產品架構有著第一眼的認識。
當菜單廣度過大,我們也能夠通過設計的方法來優化導航菜單。
我舉一個比較具有代表性的例子:騰訊云。
騰訊云目前擁有大概 100+ 個云產品,他們都分布在導航菜單上,因此在導航設計上,它采取一種新的模式:全部菜單導航、搜索菜單、自定義導航。
在全部菜單中,展示了騰訊云 100+ 個云產品項目,通過搜索進行篩選得到用戶想要的菜單。同時在導航欄上,支持用戶去自定義 5 個菜單選項,也因此用戶將常用的菜單添加至此,更方便用戶去尋找。這樣在滿足業務的前提下,通過一些個性的設計,使 100+個菜單也能夠塞得進整個導航中。
當面臨菜單深度過深時,通常需要從以下幾個方面去考慮。
與產品經理溝通是否到位
這里主要是想通過與產品經理的溝通,了解到菜單的架構設計的原因,以及能否為你的設計進行一次重新的梳理,尋找一些值得優化的點。
建議在尋找產品經理之間,自己能夠通過一些思維導圖的軟件將自己產品的菜單目錄全部羅列出來,能夠先多思考,為下面的溝通節約時間、提率。
用戶體驗地圖的繪制
在一個 B 端產品中,用戶的目的雖然復雜,但是研究用戶每一步操作,還是會查找出一些規律,我們可以從這些規律中做些文章。
比如我們之前在一個醫療系統中,根據角色的不同,將醫療角色分為:前臺、咨詢師、醫生、老板這四種角色,每個角色所關心的點都會有所不同。
老板最關心每個門店目前的情況數據,比如門店營業額、門店待客數、每個醫生的治療量以及治療最少的醫生。這些都代表著他不同場景下使用的習慣。
將這些情況分析以后,提煉出核心的需求點。
然后繪制完成他們的用戶地圖后,根據角色,明確每一個角色的日常操作有哪些,從而確定我們所有菜單所展示的位置以及整個菜單的層級關系。
我將常見的導航區分進行總結,分為以下三種形式。
1. 顏色區分
顏色區分作為最直接最有效的一種形式,這種形式也是后臺頁面最初的狀態,我通常會用顏色區分和移動端頂部狀態欄的演變史做對比,就其功能而言他們都有很多相似的點。
微信在 2018 年 12 月份時,發布微信 7.0,將頂部導航由黑色轉變為白色,引得大家爭論不休,而經過時間不斷洗禮,大家也逐漸接受了這個事情,漸漸忘去。
延伸閱讀:
2019 年也有類似的事情發生,有幾個產品的 WEB 端進行了一系列的大改,YouTube、Twitch、Twitter 都進行了重新設計,他們也不約而同的將塊面去除,去掉多余的灰色,通過留白和空間將頁面拉開。
這是否是下一個 WEB 端所要追尋的趨勢,我還不得而知。
如果 WEB 端都有此改變,那么 B 端產品還會遠嗎?
說回 B 端設計,顏色上的區分和移動端類似,更多體現在導航層和內容層之間的區別,因為從本質上講,這兩個本身就屬于不同的業務模塊,通過顏色的區分,是最為直接,最簡單的一種方式。
這種形式常見于很多復雜系統,例如:飛書。
左側導航為深色,能夠讓用戶獲得更沉浸的體驗,因為屏幕邊緣都為深色,用戶在使用時能夠真正做到有區分。
2. 投影區分
在現如今的移動端產品,投影大行其道,彌散投影,高級投影隨處可見,也逐漸影響更多 WEB 端的產品使用投影,增加自身產品 Z 軸空間。
Z 軸空間給導航帶來了縱深感,同時也能夠在功能層級上,通過分層設計,使頁面層級關系明確,引導用戶使用導航。
Material Design 設計的出現,正是 Z 軸空間的鼻祖,在我們的屏幕中開辟了第三個設計維度,在 Z 軸上展示增加了更多的交互形式。在幾何體系中,Z 軸是 X 軸和 Y 軸之外垂直于屏幕的軸,我們通過引入 Z 軸在交互設計中呈現三維的物理空間感,使頁面內容能夠得到有效區分。
比如 Teambiton 在頁面中運用投影,強化了頁面層級的關系:
3. 分割線區分
分割線針對導航功能性不高,同時要滿足很高設計感的產品。
分割線太深,頁面十分割裂,分割線太淺,頁面劃分又不明確,因此需要設計師對分割線的把控十分合理。
分割線在 Dribbble 上見到過很多,通過簡單的線條加上空間的分割,將導航區與內容區分開,形成很好的視覺感受。如果你是剛開始嘗試做導航,不太建議嘗試這種形式,因為對于頁面空間的把控要十分苛刻。
B 端產品易操作性中,導航可配置操作算得上是一個重要的點。其中最主要是通過配置操作實現導航易用性的提升,而如何讓菜單可配置,通常的做法有兩種。
1. 我的菜單
如果你的產品是針對多數角色不同的用戶進行設計,那么在導航設計時,可以考慮增加一個菜單選項:我的菜單,對于菜單進行標簽處理。
設置一個我的菜單,將用戶常用的菜單進行添加,能夠滿足每一位用戶的菜單快速選擇的需求,通過這樣的自定義,用戶在常用的菜單下,能夠通過我的菜單進行快速跳轉。
舉個例子:在印象筆記當中,其快捷方式就是可以將用戶想要的模塊放置在此,可以快速跳轉。
2. 角色配置
如果你的產品是為特定幾類角色進行服務,那么在導航設計時,可以考慮根據用戶角色的不同,給用戶不同的導航展示。
通過角色的篩選,對復雜導航進行簡化,同時管理員可以根據自身公司的業務不同,給用戶配置出不同的角色權限予以滿足用戶的導航需求,這樣在設計層面上能夠減少很多不必要的麻煩。
側邊導航是國內的 B 端產品當中最為常見的。
將菜單欄放置在左側,頁面布局上基本為左右結構,將導航菜單放置左側固定。
因為側邊導航在國內產品中最為常見,因此把它優先提出來講,國內廠商對于側邊欄導航尤為偏愛,在很多人心目中,感覺就只有側邊導航和其他導航兩種導航形式,也就造成了在 B 端產品的發展也逐漸趨同。不過現階段大家對于 B 端產品的重視,在設計上也開始多元化。話不多說,我們先來看看側邊導航的優點有哪些。
優點
缺點
線上產品:我們拿有贊零售進行舉例,他就是一個典型例子。
菜單欄+功能菜單共有 15 個,然后通過導航的間隔將菜單進行分組,最多一個導航菜單共 9 個,滿足 7±2 原則。
同時可以看到,有贊在使用三級導航時,通過右側面積統一展示二、三級導航,方便了用戶導航展示的同時,優化了用戶的使用體驗。
為什么國內B端產品大多數是側邊導航?
我在我的設計剪貼板中有回答過這一個問題,直接分享給大家。
頂部導航在國外的產品當中,算是較為常見的。
將菜單欄放置在頂部,頁面布局上基本為上下結構,將導航菜單放置上方固定。
頂部導航早期出現于各類門戶網站,比如企業官網,各種咨詢類的網站經常會采取這樣的導航形式。說回 B 端產品中,頂部導航通常在 B 端產品中也是十分常見的,其中以國外產品最為集中,比如國外 CRM 三劍客:salesforces、hubspot、zoho 都是采取的頂部導航的形式。
優點
缺點
線上產品:
△ salesforce
銷售 CRM 傳奇人物,千億美元估值,每年營收百億美元,無疑是 B 端產品當中的一個標桿。
如果你是做 CRM,或者是 B 端產品,必看的一個競品。
salesforce 采取的就是一個頂部導航,只是不同的是,salesforce 的頂部導航更多是將頁頭的功能進行合并疊加,雖然 salesforce 的交互方式不算優秀,但是因為其業務線不斷龐大,這樣才能支撐其整條業務線。就因為這樣的問題,需要設計師在設計時,要考慮到整個系統的一個擴展性問題。做 B 端產品的交互設計有點類似后端同學寫代碼,我們現在設計的這個交互最少要滿足未來一到兩年公司的已規劃好的產品的擴展問題。
△ hubspot
Hubspot 采取就是頂部菜單,二級菜單下拉展示,同時 Hubspot 是按照角色去劃分頂部菜單,能夠給用戶減輕認知負擔,更好的被用戶所使用。同時在一些設計小細節上,比如頂部的主題色,既可以提升品牌感,同時在適當時可以作為進度進行一個展示,使用戶能夠更加深入地感知到其設計。
在 B 端產品中,感覺混合導航也是一個后起之秀。
它的頁面布局為頂部和側邊,簡單來講,就是將頂部導航與側邊導航進行結合。通常將一級導航菜單放置頂部,通過一級菜單的點擊后,展示側邊的二、三級菜單。在一些擁有復雜的邏輯關系,菜單之間關系分明的產品中,混合導航也越來越被大眾所接受。在很多復雜的系統當中,混合導航真的是很不錯的一個選擇,我們來看看他的優缺點
優點
缺點
線上產品
云產品其實就是一個很好的例子,比如阿里云,他們因為自身產品線眾多,對于導航的設計也是以復雜著稱,多數情況下,面對這種復雜的導航時都會采取混合導航。他們能夠通過混合導航,使用戶對于導航每一個功能模塊都有一個深刻的認識。
金蝶-星空定位就以 Paas 進行定制銷售,分析過他的產品你就會了解到,他一共有 100+ 個菜單,同時算是金蝶的王牌產品,因此對于此類產品,應該著重去了解,也因此,對于每一個模塊,都是通過大標題+小標題的形式進行設計,使用戶在使用時能夠明確知道自己想要什么。
現在各大復雜的產品都會采取混合導航,這樣對于產品的架構以及各類菜單層級的分析也會起到很大的幫助。
平臺類導航是我們團隊內部自己的取名,給他的定義通常是擁有很多模塊,比如 Teambition、明道云,擁有很多個模塊,通過一個統一的平臺進行內容的分發,比如移動端的釘釘、企業微信、紛享銷客都采用同樣的方式,但在 WEB 端當中,平臺導航通常伴隨著其他導航同時出現。
比如最近很火的明道云,就是使用了平臺導航,他們將自己的產品分別陳列在頁面的核心區域,通過對于工作臺的設計,形成對頁面的展示,同時形成一個平臺類的導航,于此相對應的還有釘釘后臺管理頁面,以及企業微信后臺管理頁面,他們都是通過一個個平臺類的模塊對導航進行分發的。
文章來源:優設
奔馳法(SCAMPER)是能夠幫助我們拓寬解決問題的思路檢查列表。在解決問題的過程中,如果感到束手無策,可以嘗試從列表中顯示的方向重新思考問題,從而打開解決問題的思路。你將通過本文熟練掌握其運用方法。
SCAMPER 是七個英文短語的縮寫,同時也代表著七個解決問題的方向,這七個方向是:
SCAMPER 法的具體實踐步驟:
麥當勞家喻戶曉的知名度得益于極具傳奇色彩的麥當勞創始人雷·克羅克先進的經營理念。畢竟麥當勞的出現讓人們的生活模式發生了翻天覆地的變化。時至今日,我們仍然可以從麥當勞的商業戰略中識別出 SCAMPER 法的蹤跡:
替代
這里需要考慮的總體問題是:何物可被「取代」?
尋找當前選項的替代選項。這些替代選項可以是人,物或方案等一切等同于現有選項的東西。例如產品的替代材料,服務的替代方案以及后備人員等。
思考清單:
整合
這里需要考慮的總體問題是:可與何物合并而成為一體?
將現有產品和別的產品或系統結合在一起使用,或者能否與其它產品合并而成為一個整體?
思考清單:
調整
這里需要考慮的總體問題是:原物是否有需要調整的地方?找出所有可以調整的選項。
思考清單:
修改
這里需要考慮的總體問題是:可否改變原物的某些特質,如意義、顏色、聲音、形式等?修改現有的所有或部分選項,重新組合出新產品。
思考清單:
另用
這里需要考慮的總體問題是:可有其它非傳統的用途?不斷尋找現有產品的新用途,將現有產品推廣到新地方。
思考清單:
消除
這里需要考慮的總體問題是:可否將原物變?。繚饪s?或省略某些部分?使其變得更完備、更精致?消除不必要的選項,減少不需要的功能。
思考清單:
逆反
這里需要考慮的總體問題是:可否重組或重新安排原物的排序?或把相對的位置對調?重組或重新安排選項的順序,或把選項的位置對調。
思考清單:
這個檢查列表最早是為頭腦風暴設計的,旨在激活參與人員思路,起到發散思維的作用。心理學家羅伯特·艾伯爾總結了這些列表并做出最終的解釋。目前奔馳法主要用在產品改造和服務升級的過程中,但它對普通問題的解決也有幫助作用。
文章來源:優設 作者:陸小鳳不傳奇
在日常的設計工作中,版式即一個畫面的骨架,也是視覺傳達的重要組成部分,版式整體的活躍程度也能起到改變畫面基調的作用,這也就是為什么很多作品看似很「簡單」,但卻不失設計感的原因。如何把原本比較中規中矩的版式結構通過設計手法將其差異化、提升設計感、增強活躍度,這樣做的目的是為了打破墨守成規的形式,提升用戶停留時間,以及畫面的趣味性,所以本期就和大家一起總結一些常用增強版式活躍度、提升版式設計感的設計手法。
色塊疊壓法,顧名思義就是改變色塊的擺放方式,可以分為兩類,第一類是色塊與色塊之間的疊壓。通過色塊與色塊之間的非常規擺放形式,打破原本常規的版式結構,增強其形式感、活躍度。下面我們舉個例子:
通過上下對比,我們不難發現,下側畫面整體版式結構更跳躍,直白地說就是不死板,而且形式感更強,給人的感覺也更舒服、有趣味性;而上側畫面的整體感受并不是說不合理,只不過相對比而言,這種結構形式很常見,版式結構變化性不高,形式感和設計感也稍有欠缺,那么造成這種現象的原因是什么呢?
色塊疊壓的形式在很多優秀作品中也是很常見的,這種手法對于版式結構的重組、改變也是最直觀的一種。比如:
通過色塊之間的相互疊壓,形成了打破常規的效果,使得頁面版式的跳躍性更強。
第二類是色塊與主體的疊壓方式,通過色塊與主體物或者產品之間的相互疊壓作用,營造出非常規的設計形式,從而提升版式整體的靈活度以及設計感。舉個例子:
這里運用的就是將主體物與色塊之間相互疊壓的手法,形成了一定的前后關系,而且這里主體處色塊最大作用還是打破常規的版面形式,目的是在視覺上給人以更加新穎、更具形式感的感受,且雖然做了結構上的改變,但并沒有影響到主體信息的傳達。切記,不能一味地追求非常規而忽略了設計本質問題,一定要合理運用。
當作品版式不夠活躍的時候,我們可以嘗試刻意改變某處的局部信息,將其放大,提升視覺變化的對比性,因為放大的元素其本身就具有很強烈的視覺沖擊力以及裝飾性,比如大號字體、數字、圖形等等,所以局部放大的手法在頁面版式設計中也是很常用的一種表達形式。比如:
將主體的某一處細節或者某一局部放大處理,與原本偏常規布局形成了鮮明的對比關系,對頁面整體而言也起到了很好的打破版式關系的作用。試想一下:當用戶前面一直在瀏覽比較常規的布局結構時,突然有 1-2 處這樣非常規的處理模塊,會很大程度上提升頁面對于用戶視覺的沖擊力,給用戶留下更深刻的印象,同時也使得作品整體的版面結構更加富有跳躍性。
還有另外一種局部放大形式,即在放大的基礎上故意按照非常規的形式擺放,往往也能起到很好的打破版面布局的作用,只不過這種形式在使用時相對不好把握。比如:
類似案例中所展示的一樣,通過產品非常規的局部放大以及擺放形式,畫面給人的感受更加大氣,視覺沖擊力更強烈,同時版式的跳躍性也更強。只不過這種形式在運用時要注意:頁面整體中最多出現 1-2 次即可,用于活躍版式、提升設計感,一旦出現次數過多,很容易形成雜亂的現象,之所以叫做非常規是因為有常規方式加以襯托、輔助,所以才會在視覺上形成反差。
既然是為了提升版面的活躍度,那么版面中所有的元素都可以是嘗試改變的元素,比如常用到的按鈕,再或者線條等等。使用非常規的形狀、圖形也是方式之一,比如最簡單的:
說到矩形,很多人都會想到常規形式,而也有一部分設計師會聯想到非常規形式 1,少數人會想到 2 和 3 的形式,這四類并沒有設計上的好壞之分,而是當我們習慣了常規形式的色塊之后,也可以嘗試一下其他形式,也是會有意想不到的效果。比如非常規形式 2 的運用:
相比平時看到的矩形排列方式,這一作品則給人很新穎的感覺,原本平面的作品,因為色塊形狀的改變使得整體有了很強烈的縱深感,版面的跳躍性很強烈,這樣的版式還會有人說死板、常規嗎?
非常規形狀 3 的使用可以參考下面這個案例:
在原本頁面中完全統一的形狀圖形中變換其中一處的形式,對于頁面整體跳躍性的提升還是一目了然的,原因在于:此處矩形的形態就屬于非常規類型,本身就具有一定的跳躍性、設計感,而用在此頁面中又與上下形成了一定的反差對比,所以使得版面整體更加活躍。
還有很多非常規的形狀,同樣也可以嘗試,比如:
想要版面看起來不古板,就要在頁面中的每一個視覺元素上找突破。版式聽起來好像一個很大的整體一樣,其實一樣可以拋開整體,把每一個局部作為突破點,尋找合適的視覺表達形式。當某一種形式已經讓大家所熟知甚至成為常識的時候,我們不妨稍作改變,在不影響辨識度以及視覺傳達的基礎上,做一些形式上的調整,往往可以給予版式更強烈的跳躍性以及設計感。
版式就像配色一樣,很感性,沒有完全一成不變的理論。當我們想要提升版面整體跳躍性的時候,我們不妨試試以上方法,也許小小的改變對于整體而言就是完全不同的兩種感受。當然,也不能盲目地追求形式感、特殊性。要切記:特殊是通過對比體現出來的,沒有對比,就無法形成很好的視覺反差,同時也起不到應有的作用。還是要提醒大家,一個整體非常規的手法用在 1-2 處即可,太多的話是很難把握的。
文章來源:優設 作者:美工美邦
隨著電商行業逐漸成熟發展,從幾年前設計盛行的淘寶風到現在的要求高端、品牌化、上檔次,大眾人群的審美也在不斷提升,電商行業進步的同時也帶動著設計行業一同走向成熟。所以在日常的設計工作中,我們也常常會聽到需求方要求:要夠上檔次、高端、有格調。這些比較抽象的要求如何體現在設計中往往是困擾我們的一個棘手的問題。那么本期就和大家一起帶著問題探討,總結一些提升設計作品檔次的實用方法。
配色已經算是老生常談的一個話題了,這里我們暫且不說如何提升,先來看看前幾年淘寶風的海報設計是什么感覺。
如上圖所示,給人的感覺就是雜而亂,配色毫無章法。顯然在當下電商的大環境下,這種相對粗暴的海報在平時會越來越少,轉而要求品牌化、上檔次的越來越多,那么從配色上如何提升作品檔次呢?
1. 暗色調搭配提升作品檔次
為什么說暗色調可以提升設計檔次呢?因為暗色調或者說是低明度的色彩搭配,會在一定程度上減弱其色彩固有的屬性以及因色彩產生的情感,從而使得整個畫面變得相對冷靜、上檔次。用到的色相不宜過多(1-2 種即可),舉個例子:
如圖所示,暗色調搭配給人的感覺很舒服,而且也夠上檔次。通過降低明度的方式弱化大面積顏色固有的情感屬性,讓畫面更冷靜、理性,從而起到提升作品整體檔次和視覺感受。
所以現在很多品牌設計中,暗色調的搭配用到的越來越多,也逐漸被現在的大眾所接受。
需要注意:暗色的搭配方式很容易出現將顏色弱化到色感缺失,導致作品因缺少顏色屬性而太過深沉,甚至乏味,沒有亮點,所以可以適當地使用一些點綴色規避這一現象。切記:弱化顏色屬性并不是要完全摒棄色彩。
2. 干凈的配色提升作品檔次
每種色彩都有其固有的情感屬性,比如:紅色-喜慶、熱鬧;藍色-安全、科技……在非暗色調的情況下,干凈的配色也能起到提升作品檔次的作用。而說到干凈,第一想到的應該就是白色:
如圖所示,同樣和暗色調的作用很相似,白色本身就給人一種干凈、純潔、高冷的感覺,大面積的白色弱化了其他色彩的屬性,所以整體偏白色調也能起到很好的提升作品檔次的作用,且要適當地使用點綴色。
也可以使用偏高明度低飽和度的色彩,這類顏色搭配同樣也是減弱了顏色本身的固有屬性,只是相比黑白灰色調而言,保留的顏色屬性多一些。比如:
如圖所示,當作品色調偏高明度低飽和度時,同樣也能提升作品的檔次。但是前提是顏色要干凈、通透。切記:色相越少越好把控。
注意:配色并不是一成不變的,這里提到的三種配色形式是比較常用的,不管是暗色調、白色還是其他,都要讓作品整體呈現出一種干凈、舒服、通透的視覺感受。
不妨找一些品牌的海報看看,絕大多數的配色形式都符合我們前面所說的,而且即便用到一些色彩,大部分都是使用一種色相,目的也是為了避免大面積多種顏色碰撞,會給人一種不穩定、輕浮、的視覺感受。
通過前面案例,我們也能發現,雖然配色起到了一定的提升作用,但同樣也需要留白。
關于設計中的留白,這里強調一下留白并不等于空白,留白的目的是留出視覺元素中的喘息空間,讓視覺更具有通透性。恰當的留白能夠給人品質感、高端上檔次的視覺感受。所以在設計中,并不是信息越多越少,而是要秉承少即是多的理念。舉個例子:
如圖所示,很顯然,上圖給人的第一視覺感受就是廉價,原因在于:
而下圖則給人一種很高冷、有檔次的感覺,同樣是茶,為什么第一眼給人的感受差距這么大?原因如下:
留白在設計中是非常重要的,所以我也不止一次的提到過。而作為一名設計師,留白的運用也是一門必修課。留白:留出來的是喘息和想象的空間,留出來的是品質和自信。
文案作為設計的一個信息載體,它要比任何圖片信息都要更直觀、一目了然。所以在設計工作中,字體的選擇也是設計師的必修課。我們都知道字體庫的數量多之又多,而每款字體所傳達的視覺感受都各不相同,那么在日常的設計工作中,合理使用字體有助于提升作品檔次。使用字體時應該注意什么?
1. 統一字體形式
這個點很好理解,就是作品中對應位置的字體要統一使用相同的字體,不要出現同一位置多種字體,比如:標題字體、副標題字體、說明文字字體等等,做到統一有助于提升作品檔次。舉個例子:
如圖所示,我們對比來看,很明顯①使用了多種字體的組合,給人一種很浮躁、雜亂甚至有些廉價的感覺,街頭小廣告也許能看到這么用的,沒有體現出任何一款字體的氣質,而其他三處則在字體上做了統一,給人的感覺很舒服,字體本身的美感也都體現得淋漓盡致。
2. 統一字體氣質
前面我們也說了,每款字體所傳達的視覺感受也都不同,在使用字體時,盡量選用氣質雷同的字體相互搭配。比如:標題中國風字體,那么副標題和說明性文字就盡量貼合中國風的感覺或者與標題保持一致,這樣做有助于提升作品的檔次以及整體性??磦€案例:
上中下三個案例,相比而言,底部海報給人的感覺品質更好,更舒服,下面我們逐一分析:
雖然字體的數量在日益增多,選擇性也越來越大,但有些字體最好不要使用,比如:霹靂體、水滴體、涂鴉體、Adobe 黑體等等一些字形結構粗暴或者缺少細節的字體。
補充說明:提升作品檔次,還需要注意背景要選擇高清大圖、產品要有質感、摳圖不要有白邊鋸齒、模特盡量不要選網紅、盡量不要選被人用過無數次的素材,盡可能將每一處做到精致、不要忽略每一處細節。
文章主要從配色、留白、字體三方面作為提升作品檔次的切入點,當然不僅僅只有這些,要靈活運用,這里只是為大家提供一個可供參考的方向。重點是要能從別人好的作品中提取優點,然后舉一反三,形成自己的一套設計思路。簡而言之,提升作品檔次,就要盡可能地讓作品干凈、整潔、精致。
其實檔次是比較抽象的名詞,這是一種感覺,所以我們無法給出定義。作為設計師,我們需要做的就是通過設計的理論知識將這個感覺呈現給大眾,讓他們接受、認可。
文章來源:優設 作者:美工美邦
今天,你的朋友圈、微博首頁是不是被一部韓國電影刷屏了?
韓國電影《寄生蟲》在剛剛結束的第92屆奧斯卡頒獎禮上斬獲最佳影片、最佳導演、最佳國際影片、最佳原創劇本四項大獎。
p.s.文末附有第92屆奧斯卡完整獲獎名單和兩個彩蛋,不要錯過。
本以為拿到最佳外語片就結束使命的導演奉俊昊,在接連收獲最佳導演和最佳影片大獎時,發表了一段激動人心的演講,導演奉俊昊獲得第92屆奧斯卡最佳導演獎視頻觀看鏈接:https://v.qq.com/x/page/i3063i874m3.html
不想看視頻的盆友們可以品品以下獲獎感言:
謝謝,我以為拿了最佳國際影片后,今天就沒事了,還準備好好放松一下,太感謝了!
在我年輕學電影的時候,有句話讓我印象深刻,」最個人化的表達是最有創造力的「。說這句話的人是我們偉大的馬丁·斯科塞斯。
我在學校的時候學過馬丁·斯科塞斯的電影,能夠被提名已經是巨大的榮譽,我從沒想過自己會得獎。
當美國人不熟悉我的電影時,昆汀一直在推薦我的作品,他今天也在這,太感謝了,昆汀,我愛你!還有Todd,和Sam,都是我非常崇敬的導演們。
如果奧斯卡允許,我想買一把德州電鋸,把這個獎分成五份,和你們每個人共享。謝謝!我會暢飲到明天早上的,謝謝。
這段獲獎感言或許也能激勵無數迷弟迷妹們,如果你獲得了大獎是可以直接在領獎臺上向愛豆表白的!
奉俊昊看著奧斯卡小金人,嘿嘿地笑了起來。
在領取最佳原創劇本獎時,導演奉俊昊提到「劇本創作是一個孤獨的過程」,這樣的孤獨我們可以從一本《寄生蟲-分鏡書》猜測到一些。
韓版由著名的DVD發行公司plain archive出版,包含劇本+分鏡頭書
相比直接雇傭員工專職繪制分鏡頭,導演奉俊昊選擇自己繪制分鏡頭,他會把隨時能想到的元素都畫在自己的iPad上,再通過云盤同步。
凡事精益求精, 或許也是這部電影能橫掃奧斯卡的原因吧。
除了電影好看,《寄生蟲》各個版本的電影宣傳海報也值得我們細品。
這部電影的所有海報中,最出名的就要數韓國正式海報了。這張海報非常具有現代主義的美學感,但每個人的眼睛都被一條方形長條蓋住了。
細心的盆友或許會發現,電影中的窮人眼前的都是黑色長條,而富人眼前的都是白色長條。這或許暗示著貧富差距帶來的視角都是不同的。
而電影中的一些關鍵元素,例如圓錐形帳篷,奇石,只露出一半的腿……也點綴在這張海報上,懸念滿滿。
很多國家和地區的宣傳海報也是根據這張官方海報進行修改的,除了文字不同,其他的地方幾乎沒有變化。
以文化藝術為名的法國宣傳方看不下去了,保留了關鍵元素「黑色長條」又設計了一個新版本。這個版本上的貧富差距更加赤裸裸:富人都穿了鞋,窮人都光著腳。
由上面這張海報衍生出來的負片版本中寫了這么一句話「沒有人是非黑即白的」。
泰國版的海報則是直接變成了黑白照片,原本溫馨的全家福瞬間變得詭異。
法國宣傳方發布了一張表面上其樂融融的全家福:
但是有細心的設計師透露這張海報是對法國喜劇海報的惡搞。
除了上面這些根據官方海報、劇照衍生出來的海報,還有一些插畫風格的海報更讓人印象深刻。
其中不得不提的就是下面這兩張水墨風格的國際版海報,看懂這兩張海報你才算是看懂了電影。
第一張海報以電影中的關鍵道具「石頭」為主體,窮人一家站在山頂,富人一家坐在岸邊,這樣看似一高一低的地位都少不了影片中的關鍵元素「水蜜桃」。
但這一切都是幻影,水中的倒影才是貧瘠的現實,富人依然凌駕于窮人之上。
第二張海報中,原本平靜的水面開始波瀾起伏,象征希望的石頭上也變得血淋淋。
看到上面這兩張海報,或許會有不少人聯想起同樣是韓國電影的《小姐》的海報,同樣相似的畫風、細節上用關鍵元素裝飾,一張圖就把一部電影說透了。
或許是受「倒影」的啟發,設計師 Andrew Bannister 也創作了一張可以翻轉過來的海報,這張海報更加赤裸裸地揭露了電影中的貧富差距。
一上一下的行走方向,和紅綠色調一樣,充滿了對比和沖突感。
如果窮人想跨越階級向上爬,就要像這張海報的背景一樣,付出血紅的代價。
下面這張由葡萄牙藝術家Vicente Niro和IgorMade創作的海報更直白地把人之間的互相壓迫展現了出來:
藝術家Randy Ortiz創作的一張海報揭露了在這部電影展現的世界中,窮人有時候還不如富人養的一條寵物狗:
除了上面這些以人物為主體的海報,還有不少設計師將目光聚集在了電影中貧富兩個家庭居住的環境上。
韓國藝術家Jisu Choi詳細地繪制了電影中富人一家居住的房子:
這張海報上的建筑風格和構圖,啟發設計師Curzon release設計了另一張藏滿彩蛋的海報:
這張海報上幾乎把電影的關鍵元素都放進去了:披薩盒、石頭、自畫像、桃子、帳篷……你甚至能找到燈飾中隱藏的摩爾斯電碼,和桌子底下的奧斯卡獎杯。
除了這些暗藏彩蛋的建筑海報,還有一些通過建筑表現貧富差距的作品。
加拿大藝術家Marie Bergeron在海報上突出了電影中兩個家庭高低階級的壓迫和對立:
當你以為窮人一家已經身處底層時,沒想到還有比他們更底層的人,而富人永遠都處于頂端。
△ 上圖由bearjew 416創作
一部好的電影值得影迷們的贊美,也值得設計師不同角度的演繹。從上面這些不同風格創意的海報中,我們也能知道這部電影為什么能橫掃奧斯卡獎了。
除了寄生蟲,還有一些設計師為奧斯卡最佳電影獎提名電影創作了一系列的海報,看看你能猜中多少部?
△ 海報由藝術家Olly Gibbs設計
△ 海報來源于SG Posters
最后附上第92屆奧斯卡獎完整獲獎名單:
你喜歡的那部電影獲獎了嗎?
文章來源:優設 作者:Canva設計
藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn