今日頭條作為資訊閱讀類產品,Feed流場景是資訊類產品的核心場景之一,關于Feed流的改版嘗試一直在進行,針對本次優化,多次在線上進行驗證后,得到一個滿意的結果,也將我們關于「頭條首頁改版」運用到的設計方法進行分享。
觀點-實驗-規則
項目前期提出設計論點,通過方案和實驗去驗證可行性,最后結合案例形成符合當前場景的設計規則,這也是本次設計探索所運用到的論證方法。
1. 什么是閱讀需求?
一組信息通過不同的字號反差組合來滿足不同場景下的文字閱讀需求,這稱之為閱讀需求,閱讀需求一般可以歸納為以下3種類型:快速定位型、瀏覽型、閱讀型。
△ 三種閱讀需求
2. 今日頭條首頁的閱讀需求是什么?
今日頭條Feed的閱讀需求,我們定義為快速定位型和瀏覽型之間。原因是在閱讀Feed時,用戶有獲取標題關鍵信息的強定位屬性,同時也有瀏覽feed信息的瀏覽訴求;從Feed閱讀習慣的分析,我們提到兩個關鍵詞,信息的定位和瀏覽,后面的探索也會圍繞這兩個關鍵詞展開。
△ 首頁的閱讀需求
1. 信噪比與界面
「信噪比」(Signal-to-Noise Ratio)原本是用在聲音和圖像領域的概念,指在聲音傳播過程中信號和噪音的比例。這個理論也可以運用在頁面中,如果要將訊息完整地傳遞給使用者,可以選擇強化原有的訊息,或是降低多余的雜訊,來提高「信噪比」(Signal-to-Noise Ratio)以增加訊息成功被判讀的機率,也讓使用者能更輕松地閱讀資訊。
一組信息是否更好的兼容定位與瀏覽屬性,在于信息本身是否足夠強調與清晰;「信噪比」理論是幫助我們理解「信息清晰度」的存在。
簡而言之,「信噪比」理論通指有效信息和次級信息的比例,控制平衡這個比例,可以有利于信息完整的傳遞給用戶,也能更輕松的獲取資訊。
通過強化頁面內的有效資訊,降低多余雜訊,從而提升頁面內的「信噪比」,以達到提高有效資訊傳遞,幫助用戶能更輕松獲取資訊的目的。「信噪比」理論是非常通用、使用廣泛的指導理論,對信息流頁面設計有明確的指導作用;
△ 提升「信噪比」的目的
2. 視覺搜尋實驗
△ 視覺搜尋實驗
在視覺搜尋的實驗里,讓受試者從許多個「X」里面挑出1個「O」,然后再讓他們從「┸」里面挑出一個「┼」。我們把所有的視覺元素稱作刺激總量,大部分的元素(「X」和「┸」)稱為干擾物,唯一不一樣的那個元素(上面例子的「O」和「┼」)稱為目標物。而實驗的目的,就是要檢測在干擾物增加和同等情況下,受試者會不會需要花費更多時間才能找到目標物。
當我們的視覺系統在辨識影像時,有一些影像的屬性很容易被大腦處理,我們的視覺系統可以很快過濾辨識這些基礎特征,讓我們的大腦分辨這些影像屬性更容易一些。因此我們涉及到大量信息的設計時,如果能夠善用這些基本特征,便可以提高用戶的閱讀效率。
那么,什么樣的特征能夠幫助訊息更快,更有效的被用戶判讀和接收呢?在視覺搜尋實驗中,有一些基礎特征很容易被我們的視覺系統所辨識出來,其中主要有4種不需注意力介入便能輕易分辨的基本特征:
△ 4種基礎特征
強化信息的基本特征是增強信息被判讀最有效的方式,我們可以根據場景和用戶訴求,選取最合理的方式來對信息進行處理;這4個基礎特征,通過反差來增強核心信息的突出程度,輔助信息更好的傳遞給用戶。
通過「視覺搜尋實驗」,我們可以得到兩點結論:
這兩點結論是對于」信噪比「理論的補充,處理好信息的」信噪比「關系,強化有效資訊,弱化次要雜訊,幫助用戶有效接收資訊,更輕松獲取資訊。
3. 首頁目標的變化
資訊的生命周期中,包括了產生、傳遞、接收這三個重要的階段,而每個階段都有可能造成信息的損耗;
信息產生是源頭,這里的損耗在所難免,我們所要做的,是盡可能控制」傳遞「和」接受「階段的損耗;早期的頭條首頁承載大量信息,目的是為了讓用戶可以接受到更多信息,這時「效率」會是第一位。
但在承載大量信息的同時,頁面信息過多,容易造成信息對比弱、布局密集,從而導致信息 」傳遞「 階段的損耗,同時用戶在」接受「信息時,看到擁擠的信息布局,接受信息的」效率「被降低,被迫造成損耗。
為了更好的提升首頁閱讀效率,我們重新審視當前的設計目標,通過對不同組合的空間調整,平衡展示效率以及閱讀識別性,控制「傳遞」和「接受」中不必要的信息損耗;將設計目標從過去的「效率最大化」,調整為「有效,輕松的閱讀」
對于這個目標,我們結合之前抽離的」信噪比「理論,進行更為細致的拆解,確保能落實到后續的設計方案中。
△ 設計目標轉變
4. 回顧信噪比
「信噪比」理論可以平衡頁面內有效信息和次級信息,在這樣理論的引導下,提供的方案其實更具備說服力。
和圖片噪點一樣,噪點越低,清晰度越高,映射到頁面也是如此,頁面內的雜訊過多,影響到有效訊息的傳遞,我們需要做的,就是給頁面進行「降噪」處理。
1. 文字的反差比
根據前期的」信噪比「論點和」視覺搜尋實驗「,我們得出兩個核心觀點:
兩個論點其實都提到了信息對比強弱對于用戶判讀的影響,由此可見,不同信息的反差關系,是增強信息傳遞,縮短用戶接受信息耗費時間的關鍵指標。
如果說「信噪比」是信息流優化的理論依據,那么「反差比」則是驗證頁面信息反差關系的手段。
調整頁面內文字反差,一般通過三種方式來提升或調整
△ 提升文字反差方式
讓我們來看首頁中Feed流的標題字號,我們通過 iOS 和 Android 的通用文字規范可以發現,最小閱讀文字為12號字(10號字用在標簽,9號字用在數字提醒,都不適合作為閱讀文字),Material design中正文內容默認字號為16px,iOS規范中則定義了7個正文字階(14、15、16、17、19、21、23),綜合多方因素,我們選取了16號字、17號字為主要驗證目標.最后形成16/12 17/12這兩組組合來驗證線上Feed信息流。
「信噪比」和「視覺搜索」理論中,多次提到增強元素反差比,用戶能越快獲取資訊;所以我們也嘗試了加粗字體和加大文字的實驗嘗試,用于驗證文字反差比的上限。
△ iOS/Android 通用文字
2. 反差比公式
為了更好的驗證和觀察Feed流中的不同文字字號的反差關系范圍,我們提出了一個坐標公式用于驗證,可以直觀的觀察字號,字色,字重三組信息間的關系。
Y軸代表字號,X軸是不同灰階文字顏色,我們可以將Feed信息組合中的字號放入表格中,通過科學方法檢驗反差范圍。
關于這套驗證公式,是我們為了驗證文字反差比所提出的檢驗方法,通過不同實驗組中字號的反差范圍來驗證哪組更適合Feed場景,最后輸出成符合當前場景的通用規則。
△ 文字/灰階反差比推導圖
最后,我們選擇4組方案進行首頁反差比驗證,同時將比字號放入坐標軸中,可以看出以下文字的反差范圍
△ 在反差比范圍內,選取的四種字體組合
上面4個表格分別對應4組反差比驗證的字號組合,不同字號組合的反差比范圍,我們都可視化出來,以便于更好驗證哪個信噪比范圍更合理;每組方案的反差比范圍都不一樣,我們會通過線上實驗,選取最適合當前場景的反差比范圍,并形成適用于Feed的反差比規則。
這里也是驗證首頁Feed反差比的上限和下限范圍,有時主體并不是反差越強越好,反差也是有閾值范圍,超過這個閾值范圍,會導致信息展示比例不協調,用戶側也會起到反作用。
目前對于坐標公式驗證文字反差比的理論還處于實驗理論階段,我們認為對于字號和灰階之間,有合理的規則存在,單獨對于規則的抽離和梳理,還需要大量樣本去實驗論證,后續有新的結論產出和模型迭代。
目前線上首頁存在以下問題:
為了解決這些問題,我們對于首頁的視覺語言進行了優化,通過」信噪比「理論,我們了解到平衡有效信息和雜訊的比例,是保持信息干凈清晰,更好觸達用戶的保證;因此我們重新梳理不同題材的結構,確保核心信息在首頁展示的唯一性,去掉了對于用戶閱讀過程中可能造成阻礙的信息。
△ 首頁前后對比
這樣,首頁上核心信息的展示層級得到統一,保證了信息干凈清晰,能夠更好觸達用戶。
在「信噪比」理論和「反差比」實驗的基礎上,輸出了用于線上測試的設計方案,為了驗證首頁中不同變量的影響,我們把頭部,字號,字重,間距這些可能影響首頁的因素都拆分驗證對于首頁影響;同時,根據前面」反差比「的驗證理論,我們把」字號加大「和」文字加粗「也放進實驗中進行驗證,為后續實驗積累數據樣本。
△ 線上驗證首頁方案
綜合前面的實驗結果,最終我們選擇了兩組這兩組方案,目前線上在進行最后實驗。在實驗中,我們也提取到幾點關鍵指標:
用戶對于灰頭樣式并未特別排斥,這個對于過去頭條頂部必須是紅色的認知有些挑戰;其實當下設計趨勢是在減少用戶閱讀的信息干擾,灰頭更符合這一趨勢,同時使用灰頭也會提升頭條整體計品質感,對于后續設計拓展有很大幫助。
加粗字體上,男性用戶比較偏好加粗字體,但是女性用戶和年輕用戶較為反感。
增大Feed字號,信息展示確實更突出,但是影響到整個首頁的感官,而且違背了我們的設計目標,同時也不利于后續設計拓展。部分用戶手機的展示情況和特殊字體設置都會受到大字體影響,需慎重考慮。
前面有談及18號字的問題,字號增大確實能增強視覺感官,但要考慮到頭條用戶比較喜歡運用特殊字體,特殊字體對比通用字體更加個性化,但是字體大小,展示高度并不可控,當字號比較大的情況下,再加上手寫字體,效果不可控。
△ 線上手寫字體情況
線上實驗后,我們也進行了一次線下用戶調研,用研結果中用戶對新版滿意度高于舊版,其中有一個點多次被用戶提及到,就是調整后的全圓角搜索框。相比過去的方形搜索框,調整后的全圓角搜索框是能給用戶留下深刻印象的視覺記憶。
回顧整個首頁改版過程,我們總結了項目中的流程和思考,希望能幫助大家:
1. 定義當前使用場景的閱讀需求:
閱讀Feed的時候,用戶有獲取關鍵信息的強定位屬性,同時也兼顧feed信息的瀏覽屬性。
2. 通過「信噪比」理論,明確設計方向:
強化頁面內的有效資訊,降低多余雜訊,提升頁面內的」信噪比「,達到用戶有效接受資訊,輕松獲取資訊的目的。
3. 運用「反差比」手段,提升信息反差比,增強信息傳遞:
文字可以通過字號,字色,字重調整反差關系,并且通過「文字反差驗證表」進行反差比范圍驗證,推導出更適合首頁的反差范圍,形成首頁反差比規則。
4. 線上拆分驗證,量化首頁影響指標:
線上驗證方案,把字號、字重、間距疏密,頭部顏色多個維度拆分驗證,觀察不同個指標對首頁影響。
5. 抽離項目中有價值的信息,后續形成統一規則:
間距樣式和信息層級統一的feed模塊;從矩形到全圓角的搜索框這些知識點都可以沉淀成信息流場景的認知規則,并且給予其它業務和項目理論和實踐支持,將理論和線上驗證相結合,形成真正有價值的設計方法。
「信噪比」理論可以廣泛運用到頁面信息設計中,幫助大家合理的梳理核心信息與次要信息關系,并且通過」反差比「手段,增強有效信息或弱化次要信息;保障頁面內層級的合理布局,幫助用戶更有效的判讀信息;這次改版也是對目前認知基礎上進行的一次拆解與構建,過去我們所認知的基礎目前可能處于變化階段,這也為我們后續方向探索提供更多可能性。
希望這些能為后續設計起到幫助,給予大家思路與靈感,更好的服務用戶。
文章來源:優設 作者:今日頭條UED
這周我們進行下一步討論:如何對分析結果進行選擇。
首先我們需要了解互聯網產品研發團隊的各個角色分工。
對于初期的產品研發,可能公司沒有團隊概念,所以從想法到設計到開發,都由一個人搞定;
等到公司發展差不多,自己成了領導,就可以對各個角色和分工有所分組,也就是大多數初創公司的分配情況:
隨著公司業務的發展,產品經理需要處理越來越多的業務規劃任務,所以從業務視角和用戶視角將之前的產品經理崗位職責進行劃分:
所以最終的角色分配是:
再大一點的公司,會增加項目經理崗,把之前產品經理負責的職責拆出一部分,這部分職責就是項目管理。所以角色分配最終是:
了解了團隊角色分工,只是讓產品得到了更專業的技術支持,接下來我們需要切入正題:對交互方案進行評價篩選,篩選的標準可以圍繞:有用性、易用性和吸引力展開。
1. 有用性:
方案是否同時滿足業務目標與用戶體驗目標,為了更好理解,大家可以看下如下事例:
如果所有的線上商品都發順豐快遞,對于用戶來講,用戶體驗當然很好:夠快。但是從業務目標來講,這是不可取的,畢竟快遞不能獨順豐一攬。所以這個想法沒有顧及到業務目標,是不可行的;
很早之前,有過 Open ID 的概念:用一個 ID 就可以登錄多個網站。但是接入了 Open ID 的網站,對于自身產品的登錄注冊就會有一定影響,所以這個想法不了了之。
后來 Facebook 和 Twitter 開放了自己 ID,可用這兩個賬號進行其他網站登錄。于是國內很多網站也開始支持微博、微信、QQ 賬號登錄。
這樣降低了用戶注冊成本,而且也獲得了一定收益。所以這是個不錯的想法,但是對于一些需要獲得用戶信息的產品可能不太適合,所以視情況而定。
總結來說,有用性就是要滿足產品利益與用戶利益。畢竟如果只是很好看,最多也就只能被稱作一個藝術品。
2. 可用性
所謂可用性就是用戶容易理解,使用起來沒有障礙,并且感受良好。
關于產品可用性,大家可以去了解下鼎鼎有名的尼爾森十大可用性原則。
3. 吸引力
所謂吸引力就是產品有打動人、超越用戶期望值的細節。
關于吸引力設計,大家可以了解一下 KANO 模型,KANO 模型定義了三個層次用戶需求:
基本型的需求:用戶認為產品必須有的功能屬性,如果沒有,用戶會不滿意;如果有,用戶會覺得理所當然。這個層次的需求,還談不上用戶滿意與否;
期望型的需求:不是產品必須的功能屬性,可能用戶自己也不清楚一些功能,但是又恰恰是用戶希望看到的。如果這種需求實現得越多,用戶會越滿意;如果沒有滿足用戶這種期望值,用戶會不滿意;
興奮型的需求:對于一些無關緊要的功能需求,如果產品滿足了這些需求,用戶會非常滿意,從而提高用戶忠誠度,最后把它推薦給好友。
通過以上標準對方案進行分析,最后涉及到決策,不管哪種類型的角色分配,都需要進行決策,這里可分為以下兩種:
個人決策:對于最后的方案選擇,由一個人進行「拍板」,這種決策方式速度快,容易抓到事情本質;但是缺點是缺少了團隊氛圍,不太建議這種一人說了算的決策方式;
群體決策:這種決策方式團隊氛圍會好很多,通過發表每個人的看法,最后得到合理的、正確的、富有創造力的解決方案;但是缺點就是因為參與者多,需要比較長的時間進行決策,即使這樣,也建議使用這種決策方式,不過前提是需要事先確定一個明確的負責人,這樣可以對決策后果進行負責。
從小的方面來講,決策也可分為:
內部 review:設計的作品先在團隊內部進行過稿,然后修改,切忌全部做完才進行 review,需要做完一步就進行內部討論;
外部評審:以會議的形式展開,召集大家對作品進行講解。
確定了最終方案后,我們需要把它推銷出去,具體有以下幾種方法:
將思考過程可視化:可以采取上一篇文章的表格分析方式,讓設計更有說服力;
自己人效應:對自己人說的一些建議方法更加信賴;
準備一份PPT:展示設計思路;
講一個故事:以用戶的某個使用場景開頭,一步步講解用戶的使用情況,慢慢過渡到產品功能設計;
掌握必要的演講技巧和表達能力:包括口頭和文字表達能力,通過這兩種表達理清思路,也更好讓別人進行反饋。
最后想說的一些話:
作為交互(設計)專業人士,我們需要把握好一個尺度:什么該堅持,什么不該堅持,對于一些專業方面的東西,我們需要團隊內部人員都堅持,這樣目標會更清晰;但是對于一些比較小的設計細節,有時候可以適當妥協。
如何對設計需求分析結果進行選擇:
文章來源:優設 作者:Pony歐尼的日常
以下是百度網盤UE團隊近期對會員中心體驗進行優化,希望對大家做商業化產品有所幫助。
會員中心是承載著產品增值權益展示、購買、管理的「集合地」。自2016年起推出會員和超級會員兩項增值服務至今已有4年時間,隨著時間推移,用戶對網盤會員的訴求越來越多樣,會員中心也不僅僅承載著支付能力,更多地是獲取福利信息和情感上的尊享感知,同時在產品框架上的拓展性和效率也有待提升,因此有了本次會員中心改版項目。
對于設計師而言,我們發起這個項目所面臨的挑戰,不僅停留在用戶體驗的優化還需要兼顧商業轉化。接下來將從確定目標、會員中心框架重構、視覺語言升級、沉淀通用組件等方面,跟大家分享下改版背后的設計思考。
在著手推進項目設計前,我們通過定性和定量的分析,并組織多角色對本次升級的目標進行確認,本次升級的目標是:提升用戶決策效率;提升用戶尊享感;沉淀設計組件庫。
1. 為什么要提升用戶決策效率?
會員中心是價值與信息的洼地,用戶需要在眾多特權、優惠信息中做出決策。整個框架清晰、直觀、易懂,是提升用戶決策效率及滿意度的關鍵所在。
我們通過支付轉化漏斗分析并結合用戶反饋發現,改版前,會員中心信息架構比較扁平和單一,缺乏關鍵性信息的直觀展示,比如:優惠信息、會員服務信息,導致部分用戶無法在付費過程中更好地做決策。
此外,在支付流程上,操作鏈條較長,容易引起用戶厭倦,導致用戶流失。基于這些考慮,我們將對現有框架進行升級,以提升用戶的決策效率。
2. 為什么要提升用戶尊享感?
會員中心也是用戶感知身份變化、感知會員尊享的第一步。改版前,不同身份用戶(未開通/會員/超級會員)看到的會員頁面卻是相同的,無法直觀感受到不同身份的差異。
通過UER的用戶訪談我們也發現,很多用戶出現以下場景:
購買會員后用戶,產生疑惑「是否購買成功了嗎?」;身為超級會員用戶,「感受不到任何尊享感受」;快過期的會員用戶,「對會員/超級會員快過期的也感知不到,導致特權中斷,影響使用體驗」…
因此,我們需要對整體身份的感知進行升級,讓用戶更清晰地感知到自己身份的層級。
3. 為什么要沉淀設計組件庫?
對于產品而言,會員中心也是會員類活動的主要運營渠道。
在日?!感〔娇炫堋沟枨笾?,為了提升項目組的開發效率以及更好地實現產品側多場景模塊靈活調用的訴求,需要對復用率較高且靈活多變的模塊(尤其是支付模塊、特權模塊)進行組件化。因此我們也對多個模塊進行組件沉淀,提升產品迭代效率。不僅于此,組件化也能給用戶提供更加統一的認知,做到產品體驗上的統一和規范化。
明確了目標后,我們從以下維度進行設計升級,解決現存問題:懂你所想,會員中心框架重構;凸顯尊享感知,視覺語言升級;提升迭代效率,通用組件沉淀。
我們本次框架重構的關鍵詞就是「懂你所想」,只有更了解用戶,才能提供更符合用戶的選擇,從而提升用戶決策效率。因此,我們在交互框架層面上,做了以下幾件事:打造分層布局;強化關鍵信息;縮短支付步長;智能化推薦。
打造分層布局
進入會員中心的用戶,根據會員成長周期可被劃分為:歷史未付費用戶、會員開通中用戶、會員即將過期用戶、會員已過期用戶。
因此,在這次框架設計中,我們根據身份、動機、行為的差異進行分層布局。改變以往的「多人一面」的布局架構,打造出新的「多人多面」的靈活分層頁面布局。
當用戶是歷史未付費用戶時,我們更加突出用戶的特權介紹和商品支付,便于用戶了解會員服務和商品信息;當用戶是開通中的用戶,我們更加突出用戶可尊享的福利信息,突出尊享感;當用戶為即將過期用戶或已過期用戶時,我們展示用戶常用特權信息,喚醒用戶付費意愿,并為用戶提供便捷的續費能力。
下面是改版前后效果對比,從單一身份感知到多元分層處理。
強化關鍵信息
關鍵信息也是用戶更為「關心」的信息,通過調研發現,網盤用戶更加關注會員優惠活動信息、服務到期提醒以及會員之間的差異性,因此在本次升級中,我們對用戶所關心的決策信息進行強化,恰如其分地展示便于用戶決策,同時提升用戶的付費意愿。
新增運營渠道
通過用戶訪談,了解到很多用戶總是錯過網盤的福利活動,不知道在哪里能接受到一手信息。
因此,本次升級我們在會員中心中新增了運營位,增加用戶關注的優惠活動的曝光。
服務到期提醒
針對即將過期或已過期的用戶,我們會展示用戶常用特權功能的即將到期的信息,避免用戶特權功能到期后,給用戶日常使用帶來困擾,比如使用視頻原畫備份等功能,我們也會提前告知給用戶:「3天后即將到期,將不再享有視頻原畫備份和在線解壓等11項特權」,讓用戶提前做決策。
強化特權的差異對比
此外,我們還強化了特權對比的差異,分別展示了普通用戶、會員用戶、超級會員用戶擁有特權功能的差異性,便于用戶根據自身需求選擇對應更為合適的會員服務,避免買錯等一系列不便或者多花冤枉錢的行為。
縮短支付步長
為了更方便用戶進行支付,讓用戶付費行為更加順暢絲滑,我們摒棄以往全頁面跳轉形式,采用了浮層收銀臺的方式,減少用戶在頁面間的跳轉而帶來的迷失感,達到簡化支付路徑的目的。
也在用戶即將過期等狀態,保留了原有前置展示商品和支付操作的方式,讓用戶一鍵完成續費,方便又快捷。同時,也會在用戶選擇商品支付時,展示用戶帳號信息,避免用戶買錯的問題。
智能化推薦
與以往不同,我們不局限于通過理性的信息展示,讓用戶自己搜尋信息、被動匹配,同時我們也在不斷嘗試采用更加擬人化、對話感的方式觸達用戶,推送給用戶更為關注的信息,更加精細化地探索多樣的運營場景。
比如:針對已付費用戶,結合用戶的使用場景,更多展示特權信息,如:「周末看視頻,2倍速、2K、極速加載缺一不可」;
當我們上了會員新特權的時候,也會及時告知用戶,讓他們享受更加豐富的權益。
本次對會員中心的視覺呈現也做了全新升級,不僅凸顯會員的尊享感、情感化,同時兼顧用戶的識別效率及后續拓展性,針對這一目標,我們做了以下優化:卡面升級,提升身份感;品牌色優化,確保拓展性;icon重塑,強化識別性;驚喜彩蛋,提升情感化。
卡片升級,提升身份感
會員身份卡片是用戶直觀感受身份變化的第一步。本次卡片設計中,在卡片比例上,盡可能接近于實物卡片,并在卡面肌理表達上,采用磨砂質地,更貼合用戶自然認知,卡片顏色結合會員品牌色進行設計。同時結合網盤品牌基因中的logo的「云」,提升品牌差異化。
當用戶進入會員中心時,采用光影動效,同時描繪「云」型,提升視覺層次感,同時加深用戶認知。
品牌色優化,確保拓展性
我們還重新定義了會員體系的品牌色,超級會員選用黑金配色來突顯最高級別身份。
主題色延續了網盤會員色系,超級會員為金色,會員為紅色,在此基礎上調整色彩明度。新配色在產品界面和運營活動上,能給用戶帶來更加直觀的身份感知。
輔助色為黑白,因為它是色彩世界中的 「 經典 」 ,給人以簡潔、純粹的審美感受和視覺享受。以黑白色作為會員體系的輔助色,可以襯托出黑金配色的尊享感。
icon重塑,強化識別性
在特權icon設計中,強化識別性是本次優化的重點,因為圖標的目的是用來輔助用戶識別,幫助用戶做決策的。
我們在icon表現手法上,從「線性」改成「面性」,增強視覺比重;去除底部圓形襯底,采用異型圖標,強化icon之前的差異化,同時異型的icon在占比較小的區域里使用更加節省空間,提升拓展性。
比如,當用戶是未付費時,特權icon僅作為輔助圖形,因為在這種場景下,icon遠沒有文案更能幫助用戶清晰理解,避免用戶買錯。
因此異型、面性、無襯底的icon處理手法,也是在拓展方面較優選擇。
以下是icon優化后的整體效果。
驚喜彩蛋,提升情感化
尊享感,不僅體現在功能、視覺層面,還體現在情感化關懷,因此我們通過彩蛋式翻卡的觸發形式,采用對話的方式,展示互動文案。
當用戶首次進行翻卡時,它會貼心問候:「很高興你與你相遇,愿美好時光與你相伴?!梗划斢脩羧粘;訒r,它風趣幽默:「據說超級會員,法力無邊!」「你喜歡的樣子超級會員都有~」;當有用戶關注的重要消息時,它會及時預告式通知:「4.11日即將有一大波優惠福利襲來,超級會員最高5折哦」,從而營造一個風趣又貼心的小管家,也讓我們的網盤會員服務變得更加貼心。
會員中心包括個人信息展示、身份卡片、商品和支付、尊享特權、尊享福利、成長體系、專屬內容、積分兌換等模塊。
其中有多種模塊會在多場景中進行復用,為了節省開發及設計成本,同時保證體驗一致性,我們本次也沉淀出能夠靈活調整各個模塊的位置的組件,來提升產品及運營效率。
比如:支付模塊;特權展示模塊。
支付模塊
支付模塊承載了會員類商品信息的展示,會在多個場景出現,比如:浮層收銀臺、會員中心頁面、全端收銀臺,以及會員類運營活動。為了保證支付體驗的一致性,我們優先對支付模塊進行統一和規范,包括其中的商品展示、優惠展示、以及支付按鈕的規范化。
為了便于用戶感知到會員與超級會員之間的差異,避免錯誤購買帶來的困擾,我們通過品牌色(超級會員的金色,會員的紅色)進行區分。
支付模塊的統一和差異,既能保持支付體驗的一致性,也能避免用戶對會員權益產生誤解,為用戶帶來了更規范的支付體驗。
特權展示模塊
對于特權展示模塊進行特權展示的優化,針對以往特權數量多占用空間大,以及特權展示信息過少用戶看不懂的問題,不再采用平鋪的方式,而是采用利用橫向空間的側滑方式展示,節省更多空間;不再采用原有的特權圖標+特權名稱的方式,而是同時展示輔助特權信息,便于用戶更加了解特權內容。
并將特權展示方式進行組件化,當有新特權上線時,可直接通過后臺配置進行上線,無需進行開發,提升效率。
同時,我們還完成了運營位、專享內容、專屬推薦等多個模塊的組件化,也根據會員商業化的設計規范,形成會員中心的組件庫,提升合作效率及用戶統一的認知體驗。
以上就是本次會員中心改版項目的全過程,從前期用戶調研、目標確定(1.提升用戶決策效率;2.提升用戶尊享感;3.提升迭代效率),到通過多維度地將目標落地(1.懂你所想,會員中心框架重構;2.凸顯尊享感知,視覺語言升級;3.提升迭代效率,通用組件沉淀),不僅優化了體驗、提高了效率,也對付費轉化率有所提升。
本次會員中心改版,是網盤所有同學的共同努力,同時也是會員中心提供給用戶更多選擇、更率、更多服務的第一步,它不再是機械的信息展示和冰冷的支付平臺,而是更懂用戶、提供給用戶更多元服務的聚集地。
目前還有很多不足和待完善的地方,我們也在盡最大努力為用戶提供更好更有價值的服務,感謝大家一致以來的支持與陪伴 。
文章來源:優設 作者:百度UE團隊
今年已經是 2020 了,各位作為時代的弄潮兒,上網沖浪是生活中的不可或缺,豐富的沖浪生活中必不可少的當然是買買買,面對琳瑯滿目的商品圖與文案,用戶怎樣才能快速抓到重點?或者說,怎么樣才能讓信息出現在合適的位置?
首先我們要了解瀏覽信息這個動作的本質和特征,瀏覽的本質就是大腦通過眼睛去提取信息,是一個傳達→解碼的過程,在這個過程中又存在一些特性,我們可以利用這些特性去進行一些更的信息傳達。
受閱讀習慣影響,人們閱讀的起始端都是在左側,結合依據尼爾森等老前輩發布的眼球軌跡研究報告可知,視覺瀏覽習慣呈「F」型且是不受控的潛意識習慣;同時可以延伸出例如「E」、「Z」等瀏覽模型,我們可以根據這些視覺模型的特性,結合產品的戰略層目標,將信息放置在合適的位置,已達到信息傳達率的最大化。
了解了基本的視覺瀏覽模型,那我們的地基就已經搭建好了,接下來我們來看看地基搞定之后的結構要怎么去布局。
首先我們需要清晰產品的屬性,電商平臺的本質是物品的交易,因為線上的特殊性,產品中圖片與文案對于平臺的 GMV 就存在最直接的關系。這個時候,單元布局的輪廓就出來了,就是「商品圖+關鍵詞文案」。
同時,不同平臺戰略方向、發展階段、團隊規模等因素的不同,所針對的用戶群體、消費階層、心智、審美等各個因素都會大不相同,有時候甚至在同一平臺中針對不同的活動、不同的品類進行細致的場景劃分,產生不同的單元結構以滿足商業目的上的需要。
720° 全方位了解平臺的屬性特征后,我們就可以開始利用這么信息來搭建基本的單元結構了。
例如平臺主攻下沉市場,用戶群體多為三四線,這個時候用戶吸引點在于商品的價格與賣點關鍵詞,這時候我們就可以拉大關鍵詞文案的占比,縮小圖片的占比,讓他們關注的內容盡可能多的進入他們的眼睛,吸引購買意向模糊的用戶點擊,增加購買意向明確的用戶匹配商品的速度,已達到 GMV 的提升。
簡單來說,過程中需要考慮到平臺因素所產出的圖片尺寸/比例/精致度/是否統一等,與文案搭配所呈現的是否適用當前消費場景及用戶心智,是否可以提升用戶的轉化率,是否可以提升平臺的下單率。
單元的架構是多樣且復雜的,就像一塊七巧板。重點就在于對于產品屬性和用戶行為、場景、心理等特征的分析,需要權衡各個關鍵點的重要性,把用戶需要看到的信息、我們想讓用戶看到的信息、用戶希望看到的信息以合適的結構狀態呈現給他。
我們將大體架構搭建好之后,剩下的就是要把細節元素給點亮,讓他們起到一個點睛的效果。
細分一下,其中涉及到的細節元素大致為活動標簽、折扣標簽、跳轉按鈕等常規的分子部件,在結構中,圖片、商品名稱、價格是用戶關注的重點,其他的部件則起到輔助刺激的作用。圖片和商品名稱的大體結構我們在上一步已搭建了,剩下來我們看看這些小部件該如何合理歸置。
先從標簽說起。整體框架出來了,用戶所需要了解的商品信息就已經基本呈現了,這個時候用戶心智上更多的主觀意向,尋找合適的商品,而標簽的出現,更像是一劑興奮劑,強烈告訴用戶:「這個品熱度第一!」、「這個品是款!」等我們刺激用戶的聲音,增強用戶查看的欲望。
這個時候疑問來了,那放哪里合適呢?
活動標簽,多為顯示該商品的熱度、促銷主題、排名等一些大的狀態性的信息,為的是在用戶心理層面給這個商品帶來更多的好感度,放置的位置可以結合具體場景去分析,可以考慮與商品圖進行結合放置。
遵循由上而下滑動的交互原理,我們可知在每個單元的頂部會是滑動瀏覽時第一被眼睛識別的信息,而且可以利用這個心理去給還沒看到具體商品的用戶進行一個心理鋪墊,比如商品的品質、權威性等,先入為主的進行心理建設,再結合視覺瀏覽模型,合適的位置就出來了。
次要信息比如倒計時、商品折扣、商品特點等輔助信息,結合布局場景考慮,有的可與圖片一起放置增強品質感,有的可與文案一起放置增加決策信息,有的可與價格一起放置,刺激用戶進行決策,是很有靈性的一個點睛之筆。
最后是按鈕,在這里的按鈕可以理解為瀏覽過程的一個閉環節點,也是一個操作的終結點,是最后的臨門一腳。位置當然是在右側最為合適,降低操作難度,同時也是整個單元的一個視覺終結點,瀏覽完流程之后決定是否點擊跳轉。當然,你可以利用你的方式去引導或刺激用戶點擊,你可以的。
文章來源:優設 作者:阿類雜碎面
為什么大爺大媽們總對排隊情有獨鐘,為什么平常不想要的東西一打折就買一堆……震驚!原來套路你的竟然都是自己的大腦!
如今想要成為一名合格的用戶體驗設計師,首要就是對目標用戶的理解和把控。而為了實現這一目標,掌握一些心理學知識就顯得尤為重要。當我們能在設計中合理利用心理學的時候,就離創造出讓用戶感慨「深得朕心」的體驗不遠了。
這次要介紹的是設計心理學中與我們日常生活密切相關的認知偏差 (Cognitive bias) ,了解它的基本定義之后再結合相關案例探討如何在設計中利用認知偏差來創造更好的用戶體驗。
網絡上的定義是這樣的:人們在知覺自身、他人或外部環境時,常因自身或情境的原因使得知覺結果出現失真的現象。
簡單來說,就是大腦創造了一些快捷方式,在處理信息時自然地去調用這些快捷方式,只是這種操作在快速的同時,也會對我們的決策過程產生危害,比如我們會選擇性忽略一些信息,或是自發地對信息進行腦補。這樣的認知模式導致我們產生了非理性的偏差。
△ 圖:大腦的操作
認知偏差種類豐富,已經被提出的就有幾百種,有很多尚未被完全驗證。下圖總結了現有的認知偏差,它們大概可以分為四類:信息過載,信息的意義不明確,大腦來不及認真作出反應以及大腦存不下所有的記憶。通過這張圖,我們可以更清晰地了解不同認知偏差背后的成因。
△ 圖:認知偏差寶典
那我們該怎么在設計中利用認知偏差呢?我根據日常工作中經常接觸的消費場景和學習場景總結了以下幾個方面:
△ 圖:章節概覽,也叫懶人速讀版
作為體驗設計師,我們需要為用戶的決策創造合適的環境,來引導其按照我們設計的方向去達成他們的目標。
錨定效應
錨定效應(Anchoring)是比較常見的一個被利用在消費場景中的認知偏差。它指的是人在做決定的時候,會在很大程度上依賴于其接觸到的信息。
比如商場里原價 2000 現價 500 的商品,原價的存在會讓人覺得這件商品的價值就是 2000,現在 500 簡直是撿了大便宜。
在體驗設計中可以借鑒這種做法,通過前后對比放大來優惠感知,進而促進用戶做出有利于我們的決策。
△ 圖:利用錨定效應推薦會員套餐,對比差價確實誘人
從眾效應
從眾效應(Bandwagon Effect)是另外一個常見的用于消費場景的認知偏差,指的是人們做決定時通常會和他人保持一致。
下圖是售前頁一般的設計技巧,通過展示購買人數和滾動播放購買信息來體現出該商品的熱門,讓正在猶豫的用戶「隨大流」下單購買。
基于此,我們在設計中可以營造出一種群體選擇的效果來吸引更多的用戶。
△ 圖:這么多人選擇,跟隨大家不會錯,買它
內群體偏差
前面提到的認知偏差之外,內群體偏差 (ingroup bias) 也一般被用來引導用戶決策,它是指人們會在認知上傾向于自己所屬的群體。
比如 Booking 在查看評論的區域加入了篩選評論語言這一按鈕,雖然設計的本意可能是為了方便用戶更好地理解評論內容,但是在真實的使用過程中可以發現,用戶更加信任自己所選標簽內的評論內容,因為同語言往往意味著來自相同的國家或者相近的文化背景,用戶通過這種方式找到一個小群體,然后被影響進而做出與群體內人們更為相似的決策。
△ 圖:同胞的評價更可靠
因此在體驗設計中利用內群體偏差的關鍵點在于打造群體歸屬感,借由小群體的力量影響用戶的決策。
引導用戶做出于我們有利的決策之外,同樣,我們可以利用認知偏差提高用戶粘性,增強用戶和產品之間的聯系,使他們對產品「愛不釋手」。
宜家效應
宜家效應 (The Ikea Effect) 是指消費者對于自己投入勞動、情感而創造的物品的價值產生高估的價值判斷偏差的現象,消費者對于一個物品付出的勞動(情感)越多,就越容易高估該物品的價值。利用宜家效應提高用戶粘性的核心是創造低投入、高回報、高貢獻價值的任務,保證用戶能夠完成任務的基礎上貢獻自己的價值。
在學習場景中我們可以利用宜家效應提高用戶粘性,將用戶留下來堅持學習。
首先需要保證用戶能夠完成任務。懂你英語 ®A? 產品中,我們會在用戶設置目標時描述該目標的表現,用戶以此選擇自己的目標。這種方式下的用戶對于任務結果的預見性提高,能清楚的知道如果完成任務會達到什么效果,更能被促使順利地完成任務。
△ 圖:目標展示與貢獻積累
其次,用戶對產品粘性增強需要能夠感知到自己所做出的投入,學習場景下這種投入感知更多體現在知識的累積上。在懂你英語 ®A? 課程中,我們將用戶與目標之間的距離設計為學習路徑,用戶每完成一個階段的學習便會在路徑上明顯前進,日積月累下來用戶能看到自己前進的印記,清晰感知到自身知識的累積,也就因此對產品有更高的價值感受。
負向偏見
由于學習的「反人性」,學習場景下的用戶在體驗流程中產生消極情緒的概率要大于其余場景,比如學習效果不好,難以堅持等。此類消極情緒對于學習產品影響很大,是因為負向偏見 (negativity bias) 的存在,人們對不好的事情的記憶比快樂的記憶更加清晰,更經?;貞?。
因此在學習場景下我們需要給用戶更多的正面積極的反饋來抵消掉負面體驗的影響。在懂你英語 ®A? 課程設計中,我們在學習結果頁根據用戶不同的學習表現給出不同的反饋,即使是偏低的成績,也依然會給出一個較為積極的反饋,以期鼓勵用戶堅持學習。
△ 圖:做得不好也不要灰心
除了簡單抵消掉用戶的負面偏見,我們甚至可以通過設計去完全扭轉局面,變困境為有趣的體驗。最經典例子便是谷歌斷網時的小恐龍游戲,不知道有多少人會故意關掉網絡來玩這個游戲。
△ 圖:谷歌的斷網小恐龍
作為設計師我們可以通過了解和利用認知偏差來創造既讓用戶滿意又平衡商業的雙贏體驗。但由于設計師本身也是人類,與用戶擁有同樣的思考機制,因此在日常的調研分析和設計的過程中也要警惕認知偏差的影響,不斷深入了解用戶以及使用科學的測試方法來完善自己的設計,持續迭代反思,不因為某個方案自己傾注了很多心血,就覺得它是最好的。用戶可能并不買賬呢。
最近設計項目中涉及到「瓷片區」,于是和一些設計伙伴請教了解了一下,在此記錄總結一下,也希望可以對大家有些小小的幫助。
聽說:美團內部將首頁的運營廣告位模塊稱為瓷片位,其可以根據需求變動靈活調整,就像瓷片一樣靈活適用,顧名思義,瓷片區也就被叫開來了。
根據下圖我們可以了解到,瓷片區在產品中的應用。
瓷片區作為與 Banner、金剛區并行的三大運營板塊,都負責著導流的功能。瓷片區較兩者更便于在頁面中進行布局,可以靈活復用。
在電商產品中,導流指的是通過某種形式,增加對商品/功能的曝光,使自己的用戶群去購買或了解感興趣的商品/功能。導流簡化流程:導流入口 → 落地頁 → 轉化率,設計師需要通過在這個流程中收集的數據,進行復盤反思優化設計。
瓷片區屬于運營區,在頁面中通常位于用戶容易點擊的區域。通常為圖文混排,常見的類型有:實物類、插畫類。
1. 實物類
應用場景:需要對商品/服務有高曝光度的產品類型,如外賣、電商、旅游類等,通過對自有商品/服務的直觀展示,達到吸引用戶的目的。
優點:識別度高、適配千人千面、元素更換靈活;
缺點:圖片質量要求較高;
2. 插畫類
應用場景:常見于金融類、虛擬類產品。
優點:高度概括主題的圖形,通過插畫增加產品的調性和趣味性;
缺點:針對性比較強,難復用,花費時間;
1. 排版
瓷片區常見排版方式:左右排版、上下排版和對角線排版。設計師可以將三種排版方式組合設計,使頁面更具有節奏感;
2. 圖片
對于電商或商城類產品來說,配圖的好壞是影響用戶點擊率最直觀的元素;設計瓷片區時需要考慮全局配圖和局部配圖的情況:
3. 文字
4. 背景
瓷片區背景常見類型:白色/淺色背景、漸變色背景;設計師根據產品調性及業務需求對背景進行靈活使用,但要遵守以下原則:
文中從四點對瓷片區進行了一個概括性的了解總結,設計要點的話在排版設計中都是需要注意的基礎知識所以未多加贅述,以此為自己在項目中遇到的知識點做一次沉淀。
文章來源:優設 作者:木子的小千世界
一轉眼,夏天就來了,設計中需要清新又抓人眼球的圖片,老板又要求使用各年齡段都喜歡的插畫風格,應用場景要廣,但是預算又沒有那么多,該怎么辦呢?這也不是熬夜就能熬出來的,不要煩惱,下面這個網站立馬解決你上面所有需求的同時,還能幫助提升你的工作效率,延緩你禿頭的時間。
這個創造性超強的插畫制作網站就是 BLUSH ,你可以根據自己的想法進行元素的替換,也可以直接使用 8 位網站合作設計師的現有作品,超清新的顏色和多樣的搭配空間,絕對會讓你十分滿意的,無論是做 Banner、海報還是用作文章中的插圖都十分合適。最重要的是,可以免費商用!接下來就跟著我一起,走進這個網站吧。
網站內擁有 12 大種類的插畫圖庫,包含人物、城市風景、植物、甜點、涂鴉等等。選擇你喜歡或者需要的一類,就可以開始你的創作。操作類似于換裝游戲,在各個你需要改變的地方更換你喜歡的元素就可以。如果你要摸清整個網站可以產生多少種搭配的話,可能需要花上你不止一天的時間哦。
從上圖可以看出,單在人物上,網站就提供了不同的風格,有像兒童形象的「Friendly ones」,也有極簡線條的「Big Shoes」,還有夸張超炫的「Power Moves」等等。接下來,為了更好的理解網站提供的服務和操作的方式,我選取實用多變的「Croods」來演示。
首先在欄目左側選擇「Croods」,就會看到下面這樣的界面。最上面是設計師的作品,下面則是可以由你自由創造作品的入口,造型可以選擇站著或者坐著,場景可以選擇談話、聚會、公園等等,整體的背景也有五大類供你選擇。
這里我選擇點擊「Peaceful Place」。網站出現的作品很符合現在多數人在家辦公的狀態,如果你不想自己動手,那直接選擇這張圖片或者點擊「Randomiza」再隨機生成一張圖片,自己滿意之后,點擊「Download」便可以獲取 PNG 格式的圖片,不過,高品質 PNG 和 SVG 格式則需要付費。
當然,你也可以通過改變圖片上的各個元素,生成你所需要的場景插畫。例如想要一個盤著腿坐在沙發上發消息,和朋友聊天聊的很開心的一個形象,就可以通過下方給予的元素進行個性化定制,把表情改成開心,電腦換成手機,右上方替換成聊天框,最后導出為下圖的樣子。如果想要多人的場景,在上一步選擇多人的場景進入就可以了。
同時,網站也支持下載插件,方便眾位設計師在 Figma 中更好的運用。在首頁點擊右上角的「Get Plugin」進入頁面,注冊賬號就可以順利安裝插件。大家可以根據自己的需要選擇下載插件或者直接在網站上在線制作。
最后,不得不提的一點是,網站圖庫在兼顧多樣性和平等性上做了很大的努力,人物的膚色可以隨你改變,殘疾人也有一席之地,可以選擇為人物匹配輪椅,或者給人物戴上假肢,涵蓋盡可能多的人物情況和場景。相信這樣的網站一定能滿足你豐富的設計需求,快去使用吧!
文字來源:優設 作者:山楂
在教程開始之前,我先說一下今天的教程我們會講哪些部分。首先我們會分析兒童風格的特點、然后在這些特點之上給大家演示繪制一些插畫小元素。
我們先來看一下這些海報里,是不是很容易就能分辨出,哪一個是關于兒童主題的畫面?
可能剛剛的會比較明顯,那這組是不是也同樣可以分辨出哪一個兒童感比較強的畫面?兒童感它既然能夠在這些風格里凸顯,它一定有一些特點。那么接下來我會通過幾個方面去分析這些特點。
我們要選用一些符合兒童風格的元素。植物是兒童畫里出現最常用的元素,動物作為自然界的一份子,當然也非常適合。一些兒童屬性的物品。比如書本、棒棒糖等。還有天空的云朵、房子這些兒童畫畫的時候經常出現的元素,都非常適合兒童畫面。
但是一些明顯不屬于兒童用品的元素就不合適了。比如說口紅,口紅不會讓人聯想到兒童,更多是成年女性。骷髏頭這種恐怖的物體也不能出現。
那我問一下,眼鏡適合嗎?如果是這種尖銳的眼鏡的話可能不太適合。
但是一旦它的外形變得圓潤可愛,就很合適。很多物品也像眼鏡一樣,只要把外形改變得更符合兒童的氣質,就不會顯得突兀。
假如某一些物體兒童化特征不明顯,而又想讓它有兒童感,那應該怎么做呢?加入表情,表情簡單可愛,就能表現兒童感的情緒。
每個物體加上表情就會變得可愛。但也正因為這些表情加在了本身沒有表情的物體上,所以風格里有一種搞怪感。
我把隨機下載的兒童海報拼接在一起,整體分析它們的特點。
兒童插畫的海報元素使用的色相比較多,這里隨機抽取的海報里,畫面都是使用了比較多的顏色,紅、黃、藍、綠基本都用上了。
在飽和度上都偏高,一般保持在 70% 以上。
明度方面,把畫面模糊再變黑白,我們可以看到整體畫面給我們的感覺是比較亮的,就連中間用了大色塊的海報的明度也在 50% 以上。而存在的一些深色也是作為畫面的點綴。
那么總結起來,一般是色相選取的顏色比較多、飽和度比較高、明度比較高。我們以這張圖為例。
當它的顏色種類變少的時候,畫面的活潑程度就會降低。
而飽和度變低后,不僅活潑度降低,這種顏色的風格會趨向于成人化。
畫面的顏色變深之后,畫面就沒有透氣感。有一個很合適的成語形容,叫「老氣橫秋」。就是缺乏朝氣的感覺。
那么兒童插畫的形體有什么特點?總結起來有兩個特點,簡單和隨意。首先兒童對世界的理解還不夠深,能力也不足,往往畫岀來的東西都是以概括的形式。
比如兒童畫一顆真實的樹的時候,去掉很多細節,把一個物體比較有特征的外形表現出來。比如兒童畫一顆樹可能是這樣畫的。
其次兒童的能力和經驗不夠,畫畫的時候邊緣都是比較不平滑的,看起來比較隨意。
而且就算本來在他眼中是對稱的物體,因為手繪的感覺而看起來歪歪扭扭。
當一個物體簡單成平滑的幾何形的時候,它是偏向于設計感和現代感的。當它越來越接近于隨意感覺的時候,它的兒童特征會更強,同時更親切。
就像這些作品,雖然是插畫師畫的,但是卻有很強的兒童感,就是這種簡單和隨意再加上插畫師的審美形成的畫面。
要注意的是簡單和隨意的把握,太過隨意,商業化的價值就不高了。
兒童海報里的插畫雖然每個元素比較簡單隨意,但是要保持畫面比較完整,是需要很多元素的拼湊的。
就像這個幼兒園品牌的元素都特別隨意,但是最后呈現的效果卻也不錯,除了在延伸上花了很多心思之外,還因為它的元素比較多,看起來不至于太單薄。
而這些元素的擺放可以不遵循嚴格的透視和邏輯,這種方式體現了兒童繪畫和成年人嚴格的繪畫原理的不同。
能滿足上面的特點的兒童風格有很多,在這里我打算用一種比較簡單的繪制風格,來進行操作的演示。
首先我們畫一顆簡單的樹,來看一下這個風格。外形不會追求非常的對稱。
就連樹干我也是用「畫筆工具」和鼠標畫的。營造一種隨意感。
在這里調整一下最后整體的外形后,我們會發現它的邊緣和線條都太順了。沒有手繪的自然感。
所以我們要用到「變形工具」,對邊緣進行推拉,這樣它的邊緣就不會特別光滑了。
最后調整一下尖銳的錨點,樹就這么簡單地完成了。
大家可能會覺得這個風格過于簡單了,我用畫動物,去講解一下其中的細節。首先還是用「鋼筆工具」,把形體輪廓和主要部位畫出來。 大家是不是覺得畫到這里就完成了?其實這個風格比較簡單,如果沒有一些裝飾感的細節的話就會顯得太過隨意了。所以在這只鳥里,要去想怎么添加一些細節。
首先可以加個腮紅。腮紅的顏色不一定是紅的。像鳥的身體色塊面積太大了,需要有裝飾,所以畫幾條羽毛。羽毛的形狀太過規矩了,還是需要轉曲用「變形工具」調整。
還有尾巴的部分也是需要用線的形式讓整體更有細節感。最后都是要用「變形工具」讓它的線條有種隨意感。
最后的細節在嘴巴上添加,直接畫一條直線。其實添加細節就是不要出現一整大塊的純色色塊。
對于物體的簡化不用太過于死板,比如我們現在看到的這個植物,它可以直接簡化成圓形和密集的點的組合。
一開始我是直接用「剪切蒙板」的,但是這樣邊緣過于光滑了,而且里面的點也被框住,不夠美觀。于是就把點的分布超出圓形一點。這樣看起來就比較有細節了。
而我們通過改變形體,就可以演變出很多種不一樣的形態。比如這個物體,我在做的時候想能不能把中間的圓縮小一點 。黑色的點占比再大一點。這樣就產生了另外一種植物。
甚至還可以直接去掉中間的圓,把點再放大作為主體。原本的點放大會變得太過隨意。所以只能通過畫圓形和「變形工具」調整。
這樣又可以得到不一樣的一顆植物了。這樣的演變可以根據畫面的需求選取不一樣的植物。
所以在這里我已經畫好一套常用元素的素材了。以植物動物為主,基本能滿足日常設計中的需求了。這套素材會分享給大家,在我們的訂閱號后臺回復「兒童節素材」就可以下載。這套素材是允許大家商用的。有了素材后,怎么用呢,接下來我將用這套素材演示它能怎么使用。
這些素材可以在畫面作為點綴營造氣氛。
直接使用這些素材,堆疊成完整的畫面。
也可以和圖片中的人物或者產品做穿插。
接下來用一個案例演示一下,我是怎么用素材的。這個是學而思的手機端海報的文案,主要有標題部分、課程內容、和二維碼等。
首先建立一個手機端尺寸。設置好版心的大小。在這里我做的是下方卡片式的結構。(白色色塊部分是海報)
可以先把文案編排進來。首先安排好大的元素,二維碼和活動價格。主講老師和上課時間的小標題,字號大小要保持一致??ㄆ锏男畔⒕途幣磐炅恕?
標題是畫面最大的字號放在上方,副標題和補充信息和大標題居中。接下來就是要在畫面中添加我們的素材了。那么怎么選擇呢?首先要定好你要選擇的元素范圍,不要同時出現太多種類的元素。以植物為主、再加上幾個元素點綴是一般不會出錯的選擇。
首先添加的是面積比較大、塊面化比較明顯的元素。這里就加了三棵簡單的樹。
接下來就是添加一些更有裝飾感的花花草草。
在添加元素的時候也要注意畫面點、線、面的結合。就比如現在我們添加的元素主要是以面和點為主。
雖然樹的樹干也有線,但是輪廓的線條太「順」了。
所以要添加「線」的特征更明顯一點的元素。
在畫面的上方加上適合存在畫面上方的元素、比如長頸鹿因為本身比較高,所以沒問題。把標題移到適合的位置,加蒲公英作為點綴。最后只剩下中間的部分怎么做出和主題相關聯的畫面了。
我們還有一個信息可以放在人物的手上。最后一個元素就從海報的主題出發。既然是學習的內容,可以畫一本書,放在背影上。元素的拼湊完成了,最后就是細節的添加。
現在畫面下方的信息不夠突出,是因為卡片和背景都是白色的,所以下方加上一個深色的色塊,讓信息更顯眼。
突出的信息可以變顏色。
背景變成黃白色,最后加上 logo?,F在畫面好像完成了,但是我最后還發現了一個問題,畫面上的顏色飽和度都很高,各種顏色之間碰撞,看起來有點透不過氣的感覺。
是因為畫面缺少淺色。所以我選了兩個花把它變成白色。
現在這個素材使用的案例就完成了。
最后要說明,這一套素材它只是一種風格,我們教程前面有說到的任何一個因素的改變都可以演變成無數的風格。
比如它的顏色搭配也可以變,變成一種更亮眼的顏色?;蛘哒f它變得更隨意,有筆觸的自然感。甚至還可以是畫畫技法風格變化。也可以為每一個元素都加上眼睛,一種搞怪感就出現了。所以是有無限的可能性的,最重要的是要學以致用。
做好畫面還不夠,我們畫面選擇的字體也是很重要的,那么我覺得這幾款字體做得都不錯。
文章來源:優設 作者:研習設
當下“兩微一抖”已成為企業品牌傳播必備的渠道策略,可見抖音的江湖地位不容小覷。
抖音,誕生于2016年9月,是一款“音樂創意”短視頻社交軟件。截至2020年1月,其日活躍用戶數突破4億,而同屬短視頻行業的快手的日活躍用戶數也才剛過3億。要知道,在2016年6月,當時抖音還沒上線,快手就坐擁3億注冊用戶數。顯而易見,抖音不過是一個后起之秀,卻能傲視群雄。
短視頻行業的數據統計
也有數據表明,抖音用戶的粘性很大,轉去玩快手的用戶只有55.6%,反而快手用戶轉去玩抖音的高達68.2%??焓指呒壐笨偛民R宏斌也曾透露,快手前100名的大V有70個是抖音用戶,抖音前100名的大V只有50個是快手用戶。
一般認為,一個人80%的成功幾率是由冰山模型水平面以下要素:動機、價值觀/性格和綜合能力決定的,另外20%是由冰山模型水平面以上要素:經驗和技能決定的。
而且,上層要素的生長受到底層要素的制約:一個人有什么樣的動機,就會促使他/她著重培養哪方面的綜合能力;有什么樣的價值觀/性格,對他/她的行為舉止也會產生一定約束力,什么該做,什么不該做。
互聯網產品的冰山模型
如果把一家互聯網公司的品牌視為一個人,那么動機就是品牌價值,價值觀/性格就是品牌人格,綜合能力就是營銷4C中的用戶需求(Customer)和學習成本(Cost),經驗和技能就是營銷4C中的消除障礙(Convenience)和用戶運營(Communication)。
抖音的成功可從冰山模型自下而上進行總結:
從最初的品牌Slogan——讓崇拜從這里開始,以及有一頭條的員工在朋友圈曬出公司的背景墻——讓更多人的美好生活被看見,可以看出抖音成立的動機——幫助更多人提升個人知名度。
字節跳動的公司背景墻
這個動機是基于對社會沖突的深刻洞察:近年來各類選秀節目(如:中國好聲音、超級女聲等)的熱播透露出許多年輕人心藏一個明星夢,但由于家庭出身、人際資源、社會財富等先天條件限制不得不放棄追逐夢想。城市已經發展到需要一個品牌來給這批年輕人創造機會的時候,抖音應運而生。
作為一個創造者,抖音還找到了提升個人知名度應該具備的人格特質——精致(Sophistication),并以這樣的人格特質與城市年輕群體溝通,包括借助明星光環來詮釋何為精致、擲重金在各大城市舉辦美好生活節……這些事件在目標群體里迅速傳開,并取得目標人群的情感認同和品牌信任。
在抖音里明星云集
注:精致(Sophistication)、稱職(Competence)、刺激(Excitement)、堅韌(Ruggedness)和真誠(Sincerity)是J.Aaker通過問卷調查得出的五大最容易被消費者感知的人格特質,而且這五大特質也能概括許多流行品牌在消費者心目中的人格形象。
在站內,抖音致力于幫助更多人提升個人知名度,加強產品功能和用戶體驗,讓更多人得到同等機會展示自我。
在用戶需求(Customer)方面,采用了去中心化內容分發機制,當內容創作者發布一條短視頻后,抖音并不是把這條短視頻發給創作者的所有粉絲用戶,而是小范圍分發測試這條短視頻的潛力,讓可能喜歡這類內容的標簽用戶通過行動來評價。只有獲得更多用戶認可的優質短視頻才能得到二次流量推薦,進而成為爆款,創作者就有機會爆紅。同時,采用了全屏自動播放模式,讓每一條短視頻都能被觀看,不失為一種公平競爭。
抖音的產品功能
在學習成本(Cost)方面,采用了中心化內容生產機制,組建了服務達人的MCN機構,由平臺簽約明星、網紅和大V推出一個個可復制、易模仿的有趣短視頻,降低用戶學習門檻。同時,運營團隊也會不定期發起各類短視頻挑戰賽,提供各種濾鏡、剪輯技能、流行音樂等素材,即使普通用戶沒有創新力,跟風模仿也能拍出看起來酷炫的、專屬于自己的15秒“大片”。
在站外,抖音秉承“精致”理念開展一系列PUGC營銷活動,持續影響用戶的感知,并不斷強化精致的人格特質。
抖音冠名綜藝節目
在消除障礙(Convenience)方面,抖音通過冠名一些和明星互動的綜藝節目,比如中國有嘻哈、快樂大本營、天天向上等,借助節目酷炫的舞臺效果和高度吻合的受眾群體,消除年用戶從產品感知到下載應用之間存在的疑慮——抖音是否有實力助我提升知名度?事實上,抖音已經幫助不少草根明星(如劉宇寧、陸超等)登上主流媒體的舞臺,讓用戶看到了展示自我的機會、成為明星的希望。
在用戶運營(Communication)方面,除了大眾明星入駐,引入其他平臺的網紅和大V,還與多家MCN機構合作,扶持和培養平臺內的潛力用戶,保證內容的質量和持續產出。同時,不定期更新挑戰活動、熱門搜索、加強品牌合作激勵用戶創作,以增強用戶對抖音的依賴和活躍。在參與創作的過程中,用戶也能得到抖音提供的專群維護、不定時禮物、拍攝指導、流量曝光等多方面幫助。
抖音品牌活動及福利
寫到這里,你可能會驚嘆一聲:哦,原來如此!
但是換到自己來做品牌、運營產品,你就會一臉懵逼了。要么無從下手,要么覺得每天的工作就是打雜,不知道做這些運營動作意義何在。你制定的運營計劃也可能是雜亂無章,運營策略多半也是效仿其他大品牌,在各個產品生命周期階段沒有什么不同。
產品運營人的苦惱
產品運營的策略制定
所以,我們應該從抖音身上學如何“做正確的事“,并且”正確地做事“——把產品當作對社會有貢獻的人來培養,尋找能讓它快速被社會接納的人格特質(做正確的事),然后在不同的成長階段制定相應的歷練計劃,并長期堅持做事風格的一致性,而不是一天一個花樣模糊了用戶對品牌的印象(正確地做事)。
行業生命周期曲線
探索期:市場供給量和需求量低,增長速度只有3%左右。只有一部分有研發實力的企業在生產產品,因為試錯率高、生產成本高,使得企業不敢做出太多花樣,產品售價普遍也高。對于消費者來說,老產品的轉換成本高,新產品的功能還不穩定,普遍是觀望態度。
成長期:市場供給量和需求量增加,增長速度達到10%以上。這時候產品技術已取得突破性進展,可大規模復制生產,部分產品還是供不應求。隨著進入市場的企業數量增多,企業的競爭就是價格戰(紅包、補貼)和產品多元化,助長了市場搶購風氣,強化了消費者對價格的敏感性。
成熟期:市場供給量和需求量接近峰值,增長速度在5%以下。企業占有的市場份額越多,其產品銷路越寬賣得越好。企業之間的競爭從瓜分空白市場變成了搶占對手的市場,營銷手段多了起來,導致消費者出現了選擇困難癥,這時企業的口碑開始發揮了作用。
衰退期:市場供給量和需求量下降,增長速度在0%以下。消費者的消費觀念改變了,市場出現了供過于求的現象,而替代品日益增多又帶來沖擊,企業開始大批量清理庫存,行業標桿在現有的口碑基礎上向新產業轉型,小工廠則因資金不足被迫退出市場。
從行業的發展規律來看,只有產品的企業會因行業變化而被淘汰,但是有好口碑的企業卻不會,因為它可以引導用戶消費來應對市場挑戰。
新媒體時代下的需求
首先,根據行業供給和需求特點細分出公司產品的目標用戶群,描繪能給產品創造最大價值的核心人群畫像,然后洞察他們在社交生活中未被得到滿足的需求:在新媒體時代,每個人都想成為“主角”,年輕人更急于尋求個性表達,但自拍效果不夠酷,也沒有太多技能加持。
其次,了解標桿/競爭對手又是如何解決這些現實沖突,對目標用戶群說了什么。作為抖音的頭號競爭對手——快手,以“記錄世界,記錄你”作為Slogan,具有很濃的個人主義色彩,乍一看以為是幫助感情受到挫折的人走出傷痛,學會自我療愈。
最后,順勢而為,不違背或超前于行業發展,將核心人群的需求痛點與公司產品利益點建立連接,從事實主張、認知區隔、情感主張和價值區隔中挑選適合當下的一種廣告內容。
不同生命階段的產品廣告內容
事實主張:根據品牌內部能力或資源的明顯優勢進行突出定位,傳達所具備的事實優勢壁壘,直擊重點。如:早期的抖音——讓崇拜從這里開始。
適用評估:企業在行業中具有先發優勢,在組織資源方面具有強大的科研能力、上市速度快,在產品/服務方面是行業唯一,不容易被模仿/超越。
認知區隔:在受眾心中建立獨特記憶認知,讓受眾對于該品牌和其他某種特定行為或體驗產生強關聯,從而做出選擇。如:現在的抖音——記錄美好生活。
適用評估:行業中出現了新的關鍵驅動因素,消費者心智中還有其他尚未被占領的空間。
情感主張:提煉品牌中蘊含的情感因素,通過向受眾傳遞美好的情感聯想,讓受眾將心中期望憧憬與品牌實現關聯。如:格力——讓世界愛上中國造。
適用評估:除功能性需求外,目標用戶群還有情感性需求未被滿足。相比競爭對手,產品包裝設計、信息傳播更能觸動用戶情感,公司愿景能夠引發消費者共鳴。
價值區隔:傳達品牌對于受眾產生的某種獨特價值觀,且能通過產品體現在受眾心中形成心理認同,產生價值共鳴。如:耐克——Just do it。
適用評估:已經積累了一定數量的用戶群,公司愿景切換用戶心理并引領時代,取得了行業KOL、大V等背書。
品牌人格原型及特質
將創始人/團隊個性特征和公司產品的發展愿景兩方面因素綜合匹配,找到適合公司長遠發展的人格原型。
不同的品牌塑造如同人的成長,不同的基因決定了不同的人格,不同的人格決定了不同的傳播調性,不同的傳播調性又決定了受眾對品牌的不同反應。有生命力的長壽品牌是具有人格原型的。一個成功的品牌人格,可以讓品牌拉近與用戶的情感距離,并且在用戶心智刻畫出鮮明難忘的品牌形象。
所以,確立相應的品牌人格后,找出核心人群最可能聽具有什么樣人格特質的人說的話,然后學習這類人的表達方式、行動風格等,以此作為產品運營的人設模板并長期堅持不斷強化。
產品生命周期曲線
產品所處的生命周期階段一般可從以下幾個方面進行判斷:
探索期:日下載量/銷量極低,市場占有率幾乎為0。該階段主要任務就是尋找高質量的種子用戶,讓用戶參與產品體驗,并對產品提出優化建議。種子用戶一般控制在100個左右,多了會交流不過來,嚴重地會導致分不清主次需求。這些種子用戶可以是有一定圈子影響力的同事或朋友,與產品沾邊的相關領域意見領袖(KOL),微信(群)、微博、垂直論壇等網絡大V。那么如何讓對方搭理我們愿意成為種子用戶?我們得事先準備一個鼓舞人心的品牌故事,愿景是致力于解決某一個非常緊迫的社會難題,現正尋找一群志同道合的人一起攻克。
成長期:日下載量/銷量、 日/月活量、營收增多而且增速較快,但與頭部競品的市場占有率相比還有很大差距。該階段的主要任務就是激發用戶尚未意識到或未被滿足的需求,一旦使用產品后能夠給生活帶來不一樣的感覺。例如,有些年輕人喜歡自拍模仿明星,但鮮有人圍觀,最終淪為自娛自樂。于是抖音推出一條“找呀找呀找愛豆”競猜H5,一下子刷爆了朋友圈,為模仿者,也為抖音帶來了巨大的流量關注。在那之后,抖音開始找一些明星合作增加產品流量和話題,讓更多的用戶也加入到抖音隊伍中來。
讓抖音一炮而紅的宣傳
成熟期:日下載量/銷量基本穩定,已占據了一定市場規模,但日/月活量、營收仍在增加。該階段主要任務就是對用戶進行精細化運營,圍繞用戶的地域、人口特征、消費品類、品牌偏好,購物行為、生活場景和用戶價值七大維度進行用戶分群貼標簽,然后收集用戶貢獻值,如活躍度、購買力情況等數據將用戶按二八原則分為不同等級:1%為重要客戶,19%為主要客戶,30%為普通客戶,50%為長尾客戶,讓不同等級用戶享受到不同的專屬服務,培養用戶的忠誠度和提高客單價。
衰退期:日下載量/銷量、日/月活量、營收均出現明顯下滑。該階段主要任務就是牢牢把握住核心用戶,通過發起有影響力的社會公益活動擴大品牌影響力的邊界,開發出和產品/服務強相關的常用周邊產品,滿足用戶的新需求。同時關注行業的潛在進入者動態,通過升維或降維的方式嘗試創新轉型,升維是指增加自身的實力,給同質化的產品或服務附加超值的東西;降維是指用高級、全套的打法平移到相對落后的空間,如車企推出網約車服務。
人格是貫穿始終的唯一宗旨,包括內容定位、行文風格、推送時間等在長時間內都是保持不變,讓內容集成為一個有人格特質、高辨識度的符號。
內容運營的基本流程
首先,打好內容定位的核心基礎,分析用戶TA是誰、在哪、每天在做什么、有什么偏好等等,制作出不同于競品的差異化內容,如圖文、視頻等類型上的差異,漫畫、直播、彈幕等形式上的差異,獵奇、愉悅、慰藉等需求上的差異,形成產品特有的內容亮點。內容亮點是熱點和特點的集合,熱點源于長期不斷積累的素材庫、百度熱搜和微博熱搜,特點則是產品特性和品牌人格的總結。
其次,建立內容生產的素材庫和人才庫。素材庫的建立主要通過以下三種方式,一是對時事保持敏感,搜集和整理每天的新聞熱點;二是對輿論保持敏感,通過百度搜索風云榜、微博熱搜實時榜等網絡渠道了解當下的熱點;三是保持的運營思維,收藏和分析最近的優秀內容案例。
人才庫的建立通常是先尋找和記錄的優質內容創作者,包括個人和機構,然后聯系和維護這些優質內容創作者,平時也多加留意熱點文章的作者,隨時更新和完善優質內容創作者的信息。
當然人才的關系維護離不開一整套合理的合作機制:找到能夠幫我們傳達信息和組織其他用戶的超級用戶后,要用產品資源對其進行包裝和曝光,如:經紀團隊挖出楊超越“村花”這個事件點后,通過節目再不斷發酵出各種新的事件。然后再找更多的超級用戶,復制這一模式,不斷重復循環操作。也可以從不同角度對內容生產者設置不同的獎項,如:微博之夜,由官方定小獎,用戶投票定大獎,讓80%的用戶參與評選,最終給20%的用戶頒獎。
再次,有組織地進行內容加工和包裝。常見的高級包裝有專題和專欄兩種:專題是特定事件的內容集合(世界杯專題)、特定時間的內容集合(6月原創歌曲排行榜)、特定場景的內容集合(抖in City 美好生活節)。專欄是特定主題的連續內容(今日說法)、特定領域的連續內容(舌尖上的中國)、特定形式的連續內容(焦點訪談)。
一般加工流程是根據內容的定位確定要生產的內容主題,搭建最終想要呈現的內容框架,用最酷或最土的方式擊中用戶。再從素材庫中挑選出有用的元素,撰寫一個優秀的內容策劃方案,在特定的時間推一些能引起目標用戶情感共鳴的話題。也可以把內容框架和素材給到人才庫的創作者,將他們生產的內容包裝成一個欄目。又或者把所有具備共性的內容抽離出來,提煉出一個主題,這個主題是沒有立場之分,能夠引起正反方辯論的。
最后,在用戶可觸達的渠道發布內容。試想在0預算的情況下,借勢熱點利用產品功能以不同的方式(Push、Banner、客服等)內推給用戶,或者在免費平臺(微信微博)建立基礎的外推渠道。也可以在一條或多頭內容上加入玩法(如:評論、直播、彈幕、測試等),引導用戶進行互動傳播。為了能讓用戶有意愿參與,可按用戶分層(人群、年齡、工作標簽、用戶等級等)、內容分層(超級內容、頭部內容、信息流內容)、時間場景(上班、周末、休假等)、空間場景(辦公、餐廳、酒店等)進行內容精準推薦。個人建議,任何欄目或版塊都應有C位內容,把它們放在最顯眼的位置。
根據活動舉辦的周期性,活動類型可分為常規活動、原創活動和節點活動三類。
常規活動,主要包括各種節假日活動、用戶共知的節日活動,比如世界杯、NBA總決賽、奧斯卡頒獎等;
原創活動,主要是一些品牌積累到了一定用戶基礎并有廣泛的品牌認知,結合產品本身特點打造的專屬性活動,比如天貓的雙十一,京東的618等;
節點活動,主要是針對產品生命周期的用戶特點開展的重大運營活動,比如為了需求喚醒、信息互動在拉新階段開展的【新人紅包】,為了培養使用習慣、購買升級在促活階段開展的【每日簽到】,為了增強購買升級、精細服務在轉化階段開展的【首單立減】,為了建立用戶口碑在傳播階段開展的【分享有禮】。
節點活動目的及手段
每一個活動必須要有一個目標,活動運營的目的無非就是提升粘性、加快用戶轉化、增強消費決策、提升用戶復購和擴大活動傳播五個要點。
活動策劃的目的及手段
提升用戶粘性,實現該目標的關鍵點(或者說如何讓用戶養成使用產品的習慣)是讓用戶在產品上消耗時間,有時間投入,或對產品價值有一定預期,常用的手段就是每日簽到各種任務;
加快用戶轉化,實現該目標的關鍵點(或者說如何讓用戶產生付費的意愿)是突出產品在某一方面的實用價值,常用的手段是紅包/優惠券,新人特權;
增強消費決策,實現該目標的關鍵點(或者說如何催促用戶盡快下單)是通過價格沖擊和優惠策略刺激用戶消費,常用的手段是限時秒殺,特殊優惠;
提升用戶復購,實現該目標的關鍵點(或者說如何讓用戶多次購買,買的更多)是為用戶提供信息篩選或新奇有趣的內容,常用的手段是內容/商品精選,特定補貼;
擴大活動傳播,實現該目標的關鍵點(或者說如何讓用戶主動分享產品信息)是賦予產品更多的內容娛樂價值和社交價值,常用的手段是轉發/邀請有獎,測試小游戲。
本著與用戶交朋友的心態服務用戶,循序漸進為用戶謀福利,讓用戶感知到并不斷強化品牌的人格特質。
用戶運營的基本流程
拉新:利用高頻使用、剛需、大眾化需求等流量爆品(如公交刷卡、比價搜索等),以豐富內容形式(如直播、短視頻、吉祥物IP等)來吸引用戶的策略,進行搜索引擎、新媒體平臺、應用商店等線上宣傳,或掃樓發傳單、贈品合作、地面廣告等線下硬廣。但是宣傳渠道并不是越多越好,事前需要考慮到關于流量效率的問題并做好渠道調研,是不是精準流量來的用戶,拉新渠道不精準,獲客成本高,用戶質量差。
在宣傳過程中,適當使用折扣、抽獎、代金券、紅包、限時限量購等營銷工具,或者團購、預售/眾籌、邀請返利、二級分銷等社群裂變方法。值得注意的是每一款產品都應該有一個核心的拉新手段/方式,東打一棒西揍一拳,如此從各個渠道得到的流量不會太多。所以建立快速穩定的熱點擴散渠道是有必要的,推薦一種方法:強控公司員工朋友圈,然后維護核心種子用戶群,再利用雙微一抖等第三方管理工具進行效果檢測,最后對每個熱點創意進行總結、復盤和優化。
盤活:從用戶接觸產品后需要有一個引導文案或指導規范,突出產品核心功能、利益點,讓用戶知道這款產品是干嘛用的,對TA有什么好處,給他什么東西希望TA留下來。常見的引導方案就是設計豐富的新手特權,引導用戶嘗試不同類型資產投資,比如完成簽到、轉發、評論、收藏等各種任務就可以獲得各種獎勵。用戶能夠完整地使用或操作產品全流程,才算是一個有效的、相對穩定的新用戶。如果產品服務體驗不精準/認知度差,新用戶容易流失、產品口碑差。
防流失:一次給用戶發多張券,分為不同的面額和門檻,引導用戶完成5次以上消費,同時設置連續購買多單就給獎勵,縮短付費時間間隔,加速用戶生命周期的進化。還可以搭建常態化的活動體系,在固定的時間點(如:每天10點,每月8日等)開展每日秒殺、限時搶購、會員日等的促銷活動,讓用戶形成具備記憶點的活動預期。
對于一個已經流失的用戶,可以通過電話召回(重點用戶)、短信/App消息、品牌宣傳(老用戶)、大型促銷活動等手段召回,為他們提供限時特權、紅包/抵用券、新品發布/重大改版、重點促銷商品等新體驗。為什么我們寧愿花時間去召回一個老用戶而不是尋找新用戶,因為召回一個老用戶帶來的效益要遠大于一個新用戶的獲取成本,老用戶已經熟悉我們的產品,不需要太多的教育成本,而且能夠直接帶來效益的。當然并不是真的等到用戶已經流失才會采取行動,我們可以通過RFM模型監控用戶活躍情況,對潛在的流失用戶進行預警,并且采取相應的挽留措施。
強粘性:建立用戶成長體系,比如用戶積分體系、積分商城,用戶等級體系、會員體系、勛章、證書等。用戶成長體系是一整套驅動用戶成長的運營機制,是在用戶數據模型的基礎上,比如交易類產品的累計交易金額、交易頻次、交易類型、交易質量等,內容類產品的用戶參與度、內容貢獻度、用戶活躍度等,工具類產品的用戶活躍度、用戶ARPU值、用戶訪問時長等,找到用戶成長的關鍵路徑和核心驅動力,從而搭建用戶成長的激勵通道和連接用戶行為的觸達通道。
促轉化:常見的有提高客單價、增加關聯購買和拓展盈利模式三種手段。提高客單價手段再細化就是滿額立減、滿件立減的滿減優惠,加N元送配件/日化用品的加價購,第二件半價的N件N折。制作場景、季節專題或推出產品套裝就是為了增加關聯購買。在拓展盈利模式里,除了線下探索,將產品和服務延展到線下,尋找產品/服務強相關的常用周邊商品,提高品類的豐富度。還可以設置會員專屬服務,不同等級會員享受不同的服務,首次付費有優惠。
在用戶運營工作中最難的是搭建用戶成長體系。當然不建議產品剛上線就做用戶成長體系,當用戶達到一定量級,知道哪些用戶對產品貢獻值最大后再考慮要不要做、怎么做,而且用戶等級不易超過4級。據調查,抖音至今都沒有對外公開(就當不存在)用戶成長體系,用戶也不會知道自己處于哪個等級,有哪些特殊權益。
用戶成長體系搭建的基本流程
首先建模型,可以沿用用戶漏斗模型,提升從訪客、下單到支付每個環節的運營效率,實時關注用戶反饋,看用戶是在哪個點流失的,這個點就是要優化的地方;也可以沿用用戶生命周期模型,判斷用戶處于哪一階段,設定對應的運營規則;還可以沿用用戶價值模型,根據用戶在不同階段對產品的貢獻度,設定對應的運營規則。
其次搭通道,激勵通道主要有秒殺/限時搶購、抽獎、代金券/紅包、特權等級、積分/成長值/經驗值、任務引導;觸達通道主要包括關鍵訪問路徑、短信、郵件、產品通知功能、微信渠道、個性化Push等。
最后促成長,通常采用補貼策略、在成長節點觸發消息推送和抓牢動力引擎三種方式。動力引擎主要包括:內容類產品的高質量、率、內容形態豐富,電商類產品的低價格、高品質、物流快、品類豐富,教育類產品的優秀師資、系統化教學,金融類產品的供給渠道、電商化、游戲化,出行/外賣類產品的供給驅動、匹配、優質服務,工具類產品的解決具體問題的效率。
了解行業發展及競爭對手動態,及時調整品牌的價值主張,加快催熟成長期的產品,或擴大品牌影響力的邊界延長產品的成熟期。無論運營重心怎么變,但品牌人格和人格特質不能改變。
在擴大品牌影響力的邊界方面,除了借助用戶故事都自帶自傳播的特點,對有代表性的用戶故事進行包裝,前提是故事一定要真實,把品牌人格的塑造得更富有真情實感。個人推薦發起社會公益活動,就像螞蟻森林一樣打破虛擬空間,通過線上攢能量種樹活動,再把4億+用戶的這份參與熱情展現到線下——在沙漠種真實的樹苗。
文章來源:人人都是產品經理 作者:炒冷飯的二叔
「小宇宙」是即刻團隊開發的播客App,目前已上架各大應用商店,僅能通過邀請碼使用,導致一時間微博上出現「一碼難求」的情況,那它與其他播客App有什么不同?
進入App即展示「信息流」推薦,每日更新3條播客「信息流」推薦,聽的時間越長,會推薦越多更加精準的播客內容。那用戶如何判斷推薦的單集是否有自己想要聽的內容呢?如下圖所示,頁面上單集信息展示條目的空間較大,在首屏約能展示2條的單集內容,除了基礎的節目封面、節目名稱及單集名稱外,小宇宙巧妙地通過將熱門評論外顯,輔以展示播放量及評論數量,引導用戶點擊進入二級頁面,進而形成轉化。
不同于傳統播客App僅能搜節目名稱,小宇宙還支持搜索單集和用戶,甚至是節目內頁的內容也可以搜索到。對于那些「我對欄目本身不感興趣,只想聽其中的某一集」或者「我關注某個人或某個話題,想聽聽看關于他的一切」的節目,使用單集搜索功能可以更簡單地直達所需。
讓人驚喜的是,在節目內頁長按選中任意詞匯可以呼出「智能搜索」功能,這個智能體現在它允許用戶選擇用magi搜索和用互動百科搜索相關內容。這讓我想到了Mac上一款很好用的工具PopClip(通過對文本內容的擴展來提升操作效率),小宇宙的智能搜索對于邊聽節目邊扒關鍵詞的「考據黨」來說,無疑會大幅提升在聽節目時獲取資訊的效率。
在單集播放界面,除了常規的進度條拖拽、快速后退/前進等功能外,還有一個點贊功能,用戶聽到精彩的內容或引起共鳴的部分可以通過點贊進行互動,從點贊功能的反饋到進度條的高度的升起都能夠進行實時的反饋,同時也可以幫助其他聽眾了解單集內容的關注點,以此為??營造出符合他當時?為和感知的情景,可以達到提高用戶的參與度的目的。
評論頁的輸入框常駐于頁面底部,點擊后輸入框高度延伸,引導用戶評論互動,此時用戶如果是通過單集播放界面進入的評論頁面,還會出現標記時點的選項,勾選后評論內容即帶上了單集內容的時點。而時點高亮色+下劃線的表現形式可以引導用戶聚焦注意力和點擊進行內容的收聽,當其他用戶點擊帶評論中的時點即可直接跳轉至對應時間點播放單集內容,為??之間的互動建?起羈絆,方便用戶間的討論交流,進而提升了點擊率和單集的收聽率。
另外,在用戶輸入評論時,輸入框并不是以模態的形式出現,在用戶評論的過程中依然可以滾動頁面進行交互操作,這樣做的好處在于不打斷用戶操作的連續性。以iPhone X的屏幕高度為例,除去標題欄+評論輸入框+鍵盤高度外,留給評論本身的空間僅有大約1/3左右,在空間有限的情況下,用戶滾動屏幕查閱感興趣的評論或針對性進行回復的行為非常連貫,非模態的處理可以進一步降低用戶互動的門檻。
這里有一個改進小建議,輸入框內的預制文案可以換成引導性更強的內容或由系統自動生成一個場景適合的評論,這樣不需要用戶自己思考寫什么內容,降低用戶評論操作的成本,提高用戶參與度。
小宇宙目前在社交上的嘗試處于用戶友好型狀態,用戶可以查看他人的播客訂閱列表,發現同好,即「相近信息的收集愛好者容易獲得共鳴」。如果這個有共同興趣愛好的人剛好是用戶收聽的主播,就可以很容易拉近聽眾和主播的距離,主播對于聽眾來說不再是手機屏幕后面冷冰冰的聲音,他更像你的一個朋友,你可以去了解他的喜好,討論共同話題,更好地跟他進行互動。
不同的主題表達了不同情感,針對不同的社會群體的設計風格也會有所不同。
回到產品本身,小宇宙根據播客節目封面的主題色來適配不同播客信息頁的視覺風格,營造出適合不同播客風格的氛圍,以此來傳達不同播客節目的特點。
若在熱門的單集下評論,且評論點贊數最高,小宇宙領航員(官方賬號)會給你留言,告知「你的評論上首頁啦!」,通過這種與用戶互動的方式激起??的情感認同,提升用戶評論的積極性。
點擊「加入播放列表」,通過動效形式給予用戶反饋,讓信息的展示更生動自然,為產品增添趣味性的同時,給予用戶更美好的操作體驗。
下拉刷新動效中以「宇宙」圖形為載體,將產品的Logo融入了其中,賦予產品獨有的個性和靈氣,讓用戶切身感受到這是一個可以探索的「宇宙」,而不是一個冰冷的工具,在減少用戶等待過程中引發的負面情緒的同時強化了品牌形象。
產品中使用了較多無文字按鈕,對于初次使用的用戶來說存在一定認知負荷,不知道這些都是什么功能。
存在相同樣式的圖標承載不同功能操作的問題:「播放列表」功能在「我的播客」頁中點擊后是加入播放列表操作,而在播放列表模態彈窗中,點擊后進入播放列表的編輯狀態,同個樣式的按鈕承載了不同功能操作,容易引起用戶困惑,帶來冗余的學習成本。
當你收藏了一篇文章,收藏按鈕狀態從「收藏」變為「已收藏」,點擊「已收藏」可以取消收藏狀態,這是用戶對于兩個狀態切換已有的認知。而小宇宙的加入播放列表功能,在點擊加入播放列表后,再次點擊「播放列表」按鈕,會提示「已在播放列表」,而不是通常認知中的「取消加入播放列表」,容易帶來認知錯誤。
列表右側的「已訂閱」按鈕,視覺感知上像是不可點的狀態,點擊后提示「已取消」,再次點擊提示「訂閱成功」。對于有明顯狀態變化的功能性操作可以省去toast,這里通過「已訂閱」和「訂閱」狀態的按鈕樣式變化已經給予用戶清晰的傳達反饋,再次提示反而多余。
小宇宙的體驗分析就到這里,總的來說雖然存在一些需要優化的細節(畢竟還處于邀請碼體驗階段),但是設計師可以學習的設計亮點有很多,感興趣的小伙伴可以下載體驗一番,也歡迎大家一起留言交流。
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