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          2021年品牌 LOGO 設計流行趨勢

          資深UI設計者

          LOGO 是品牌設計當中最為重要的一環,LOGO 本身的設計不僅昭示了品牌的身份,甚至可以表現品牌的價值觀和特點。你可能想開拓新的領域,或者重塑舊有的業務,又或者是基于 2020 或者2021 年的新趨勢,將原本的 LOGO 升級,這些都是促使 LOGO 革新變化的契機。

          和視覺設計不同,LOGO 的設計常規類型其實是相對固定的,通常不會有某種類型的 LOGO 占據主流,但是不同類型的 LOGO 呈現出不同的變化和趨勢傾向,下面就是 LOGO 設計在 2021 年呈現出的 11 個趨勢:

          1、3D 和 等軸測 LOGO

          2021 年將會是 3D 在設計領域中徹底崛起的一年。而相應的,在 LOGO 設計領域,光影細節也成為了很多企業和品牌體現品牌價值和特質的一種設計策略。如果你正在尋找一種流行的風格,或者打算將已有的 LOGO 翻新升級,試試立體的 3D 設計,這可能是當下的一種設計風格。

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          2、水墨風格 LOGO

          這是最近2年又重新流行開來的一種設計風格,復雜的輪廓和陰影,筆觸細節豐富,繁雜但是令人愉悅,手寫和手繪都融入其中,從手寫風格的文本到近乎手繪的圖形圖像,你能在這樣的 LOGO 設計中感受到強烈的品質感,感知到精致的元素和獨特的個性,整體其實是給人耳目一新的感覺。

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          3、文字 LOGO 設計

          文字 LOGO 一直是 LOGO 設計中的一個比較大的門類,只需要使用特別風格化的字體來呈現品牌的名稱,就能夠很大程度上傳遞品牌的主要信息和氣質,它足夠簡明,不費吹灰之力就可以確保信息的傳達,視覺的美觀,氣質獨特,并且獲得某種程度的認可。下面的 LOGO 都是2020年新設計的文字 LOGO 中,比較有特點和代表性的作品。

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          4、基于自然靈感的 LOGO 設計

          有很多品牌本身,和自然元素是有關聯的。在今年這個大環境之下,大家對于自然的青睞是無與倫比的。這也是的很多和自然元素相關的品牌,會盡可能多地在設計的時候從自然汲取靈感,盡量創造富有識別度,有著平靜協調氣質,并且能夠讓人想到「自然」的設計,下面的案例就是典型:

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          5、經典黑白 LOGO 設計

          黑白是永恒的經典。通常,黑白 LOGO 會更加考驗設計師對于形體和構成的認知。優秀的黑白 LOGO 通常輪廓分明,優雅又頗具識別度。

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          有意思的地方在于,2021年的黑白 LOGO 并非和往常一樣毫無新意,很多設計師會將 3D 效果、動畫和黑白 LOGO 結合到一起來進行設計。

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          6、色彩鮮艷的 LOGO 設計

          生動的色調,明亮的色彩,只有扎眼的設計才能夠在第一時刻抓住用戶的注意力。在 2021 年,反常規、大膽的用色會是 LOGO 設計當中相當合理且出彩的一種策略。用戶會下意識地被品牌色吸引,這也能夠讓LOGO 和品牌最快發揮效用。

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          7、使用角色和吉祥物的 LOGO 設計

          角色總是能夠更容易引起共情,因為一個具體的角色總能夠更加具象和立體地呈現特征、傳達情感甚至在某些方面引起互動。

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          值得一提的是,在品牌設計方面,設計師將想象力和品牌特征加諸角色,也可以幫用戶和觀看者構建出想象空間。

          使用角色或者吉祥物構建的 LOGO 可以更加輕松地應用到海報、標牌、廣告、動畫、社交媒體等地方。這類 LOGO 設計的重難點,是如何通過簡單的角色傳遞出獨特的氣質和情緒。

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          8、帶故障效果的 LOGO 設計

          在抖音風靡全世界之前,很少會有人在 LOGO 中玩故障效果。一方面是故障風并沒有那么主流,雖然很贊很賽博朋克,另一方面是和故障風在氣質上契合的品牌其實并沒有那么多。

          不過在這個注意力資源稀缺的時代,前有大廠帶路,后有市場壓力,很多品牌開始在條件允許的情況下,盡可能地采用更為大膽的故障效果,瘋狂地、富有創造性地嘗試這一效果。

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          總而言之,如果你正在尋找一些特殊的 LOGO 效果,來試試故障效果吧。

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          9、動態 LOGO 設計

          動效,或者我們稱之為微動效,是在2020年之前就存在的東西,不過在 LOGO 設計領域的大范圍流行,應該在 2021 年。在數字硬件性能過剩的今天,讓 LOGO 動起來并不是什么大事,只要它能夠吸引用戶的注意力。

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          唯一的問題是在于,怎么動才會讓它恰到好處?很簡單,看看別人都是怎么做的:

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          10、漸變色 LOGO 設計

          和 3D 設計一樣,漸變色也一直身處設計領域的話題中心。漸變本身會賦予 LOGO 以更強的體積感和立體感,讓色彩更加有趣,即使 LOGO 不動的時候,依然具有足夠的「動感」,這大概是漸變色最富有價值的地方。

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          值得注意的是,隨著「擬物化」的「文藝復興」,大幅度漸變色重新成為了設計師們的寵兒,雖然這是大趨勢,但是在設計 LOGO 的時候,依然要注意堅守品牌色,同時控制好變化幅度,避免過猶不及的情況發生。

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          11、簡單幾何圖形 LOGO 設計

          回歸簡約和基礎可能也是 2021 年 LOGO 設計的一個重要的主題。很少有東西能像基礎的幾何圖形那樣具有啟發性和趣味性。

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          將基礎的幾何圖形進行重新的排列組合,可以創作出各式各樣的圖形,傳達隱喻,還富有藝術性。在2021年,你可以嘗試一下這種 LOGO 設計,它巧妙且有趣。這種設計還可以結合動畫和色彩變換,創造出引人入勝的動畫效果。

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          結語

          相比于其他的設計門類,LOGO 設計更加考驗設計師的基本功和打磨的耐心,而與此同時還能擁抱變化的設計師,能夠在接下來的 2021年,創作出更優秀的作品。

          文章來源:優設    作者:Iveta Pavlova



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          資深UI設計者

          彈窗是我們平時在設計APP時候繞不開的一個元素,選擇合適的彈窗形式,是我們需要多加思考的地方,避免變成只會完善產品原型的線框美工。

          彈窗是我們與機器界面進行互動的一扇窗,它是一種用戶與產品直接對話的方式,它可以傳達信息,反饋狀態以及引導用戶操作。彈窗分為兩種類型:模態彈窗與非模態彈窗(有些地方可能翻譯為無模式窗口)。

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          模態彈窗

          用戶需要先與其進行交互,才能繼續操作。也就是說它是強制性的,用戶無法忽視它的存在。確保人們收到關鍵信息,并在必要時采取心動。

          非模態彈窗

          存在一定的時間限制,通常用于系統反饋,用戶無需對其進行回應。

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          模態彈窗

          1. 對話框 Dialog / 警告框 Alerts

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          出現在需要打斷用戶操作的情況下,可以大致分為信息下發(被動)例如:版本更新,消息通知,運營廣告等。信息提交(主動),例如:修改信息,登錄注冊等。

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          通過上面幾個案例我們還能發現幾個特點,按鈕可以通過差異化設計引導用戶去點擊(例如美團的版本更新),運營類彈窗一般更注重視覺沖擊力,且刻意將關閉按鈕弱化遠離彈窗主體,背景蒙版顏色更深一點,營造更強的沉浸感。對于承載輸入功能的彈窗,需要注意鍵盤彈出后的位置。類似系統功能的彈窗,比如清理緩存可以考慮直接調用平臺的系統彈窗。

          2. 浮層 Popover / Popup

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          通常在用戶進行交互后出現,比如常見的下拉菜單,下拉彈窗等,更加強調彈窗的從屬關系。(在騰訊ISUX騰訊文檔的文章中使用了模態浮層與非模態浮層的概念,有興趣可以去看看)。

           

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          同樣都是下拉彈窗,但是很多產品有著不同的處理方式,微博通過暗色系彈窗來明確區分彈窗內容與背景內容,釘釘通過加深背景蒙版來突出彈窗內容,大眾點評只使用了淡淡的投影,去掉了背景蒙版,使得彈窗內容與背景內容對比無法拉開,在實際體驗中相當影響用戶的識別效率。

          3. 操作欄 Action bar / 操作列表 Action Sheets / 操作視圖 Activity Views

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          跟浮層有點類似,也是通過用戶的主動交互后喚出的功能菜單。通常出現在屏幕下方,占用屏幕比例較高,為了方便用戶使用,底部會放置取消功能。(Action Sheets和Activity Views是IOS官網規范中的叫法。)

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          這種類型的彈窗最常見的場景就是分享模塊,比起其他的模態彈窗,它能夠承載更多更豐富的功能(多為選擇項功能)。支付寶和微信公眾號分享算是最標準的Action Sheets,為了減少用戶不必要的記憶負擔,彈窗高度限制較低,露出更多的背景內容協助用戶記憶。

          4. 卡片 Sheet

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          Sheet是出現在IOS人機交互指南中的一種模態窗口,形式為一張從底圖出現的卡片,幾乎覆蓋了全部的原頁面。但是未覆蓋的區域也會使用暗色蒙版來幫助用戶記憶暫停的任務。因為它支持上下拖動,所以比起浮層,它能夠承載更多的復雜信息內容,常用于一些表格無法承載的復雜任務但又非沉浸式的情況下。

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          比起Action Sheets,Sheet的屏幕覆蓋率更高,且更多時候承載的是信息錄入型功能。Sheet需要頂部標題告知用戶當前所處步驟信息,通過底部卡片形式的疊加讓用戶感知當前處理的任務流程為主流程的分支任務。

          5. 其他補充

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          隨著交互體驗與產品技術的不斷發展,如今的設備都能承載越來越多復雜精細化的模塊。所以漸漸有越來越多特殊的彈窗形式。(底層邏輯是互通的)

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          例如網易云音樂的分享使用了沉浸式模態,多個彈窗組合的形式,還有動效引導,以此來承載自身豐富的分享形式。IOS桌面使用聚焦類型的彈窗菜單,幫助用戶進行視覺聚焦。

          非模態彈窗

          1. 提示框 Toast

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          常見用于反饋用戶的操作結果,反饋應用的狀態改變,一般持續2s左右便自動消失,可能出現在任何位置。(不能通過主動滑動關閉)

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          目前最常見的場景就是各種刷新反饋信息,一般來說存在感都比較弱,比如案例中的知乎,B站和INS。比起B站和INS,微博和知乎都在其中融入了自己的品牌特征:主題色點綴,雖然只是個小細節,但是對用戶的品牌感知能起到潛移默化的作用。

          2. 提示對話框 Snackbar

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          Snackbar最早是出現在Android的一種彈窗形式,不過現在很多IOS端產品上也會出現。它有點類似Dialog和Toast的衍生,很多時候像Dialog一樣可交互,有時候又像Toast一樣有時間限制。通常出現在屏幕底部,由頁面底部向上滑動出現,向下滑動消失。

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          由于目前手頭木有Android手機,所以截了Material Design的官方說明案例來幫助理解。主要強調了兩個點:1.不要加Icon,2.只能有一個操作項;因為snackbar及時不操作也會消失,所以比較常見運用與工具類產品,需要保持操作的連貫性。例如郵箱類產品,用戶刪除了郵件,snackbar可以及時反饋刪除成功的狀態的同時提供撤銷的操作。

          3. 透明指示層 HUD

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          HUD是出現在IOS端常用的一種非模態類型,最早出現在屏幕中間,由于容易影響用戶的沉浸式體驗,所以在IOS13版本中對HUD進行了邊緣化調整。

          超多案例!APP 彈窗類型總結

          對比左側與右側的HUD就會體會到為什么早期會被那么多人吐槽,特別是在游戲類的沉浸式應用中,很容易破壞用戶的體驗。

          彈窗設計時需要關注

          1. 展現形式

          展現形式核心是分場景,一些偏向系統報錯考慮使用最簡單系統的彈窗展現形式,運營廣告之類的可以通過特殊的設計手法來吸引用戶。但是不管怎么做,一定要讓用戶懂得,這是一個彈窗。非模態彈窗一般多以最簡單的形式出現,避免傳遞狀態信息時干擾用戶的關鍵信息獲取。

          2. 按鈕模態彈窗一般情況下只放置1-2個按鈕,信息告知類型的放個“確定”,重大決策類型的放個“確定”“取消”。比較特別的是權限請求彈窗,可能會有多個按鈕。現在很多運營廣告為了曝光率會將關閉按鈕放在邊邊上,對于用戶體驗上來說相當的不友好,但是對于運營數據上來說可能會很好看。

          3. 動效因為彈窗承載文本量有限,得利于設備技術的發展,現在越來越多的產品會在模態彈窗中使用動態的形式傳遞信息,例如很多產品的功能引導。對于非模態彈窗來說,由于本身存在感較弱,動效運用于合理順應用戶的視覺動線,例如你下拉刷新后,一般刷新反饋彈窗都是出現在用戶當前的視覺聚焦點。

          4. 時機頻率把握好彈窗出現的時機和頻率

          模態彈窗會直接打斷用戶的操作狀態,一般只有在不可逆,或者操作會造成嚴重后果的情況下出現。但是在一些特殊的商業需求下,比如運營廣告,那就得權衡用戶與商業利益之間的關系了。非模態彈窗的話更注重出現的時機,反饋一定要足夠及時,這樣才能不會讓用戶在操作中產生疑慮。

          5. 文案表述

          由于彈窗的信息承載量非常小,所以一定要用最精煉,恰當的表述來告知用戶信息或者當前狀態,可以考慮使用“動詞+名詞”的組合短語,例如“刪除照片”“取消訂單”等等。特別是非模態彈窗那種會自動消失的,文案字數要更加注意(可以考慮增加一些通用icon顏色輔助表達,比如正確使用綠色打勾)。

          6. 輸入內容

          很多彈窗承載著表單輸入的任務,然而彈窗并不適合過多的表單輸入,特別還有一些多到需要下拉了- -如果需要用戶填寫很多表單,乖乖跳轉新頁面吧。況且彈窗本身出現就已經中斷了用戶原有的操作,還要填一大堆東西的話。。(除了IOS的Sheet,它的出現就是IOS官方為了解決常用于一些表格無法承載的復雜任務但又非沉浸式的情況。)

          寫在最后

          由于目前手頭目前沒有Android,所以截圖案例都是基于IOS端,下次有機會繼續修改更新。不過目前來說兩端很多交互形式越來越趨向共通。

          借由這篇文章開了“設計控件”系列的坑,接下來會繼續學習與分享其他的設計控件相關知識。包括之前的設計原則系列,也會繼續分享設計心理學法則等等。最近一直在思考自己的學習框架,除了設計基礎原則,設計控件外,還有設計模型以及設計工具等等。坑已挖好,接下來就靠自己一鏟子一鏟子去填了。

          文章來源:優設    作者:Chinn 


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          內容類產品“小紅點”設計研究

          資深UI設計者

          “小紅點”表面上是一個視覺設計問題,但背后其實是一個產品策略和如何調度用戶注意力的問題。



          你是否遇到這種場景,打開一個APP想趕緊用呢,結果滿屏“小紅點”提醒,強迫癥的你必須咬咬牙把它們先消掉,才能舒心的正常使用。



          這種事兒發生在微信還能接受,畢竟你媽聯系你,喜歡的人聯系你,領導聯系你,“紅色”的強提醒還是很有必要的,不然你可能錯過重要的事情。


          但對于非IM產品,比如內容消費類產品,大多“小紅點”的出現對用戶并沒有那么重要和緊急,更多的是把產品意愿強加給用戶(產品導流、提活)。


          這種“小紅點”對用戶來說,只是為了消除而點擊,或者麻木了連消都不想消;對平臺來說“為了消除而點擊的行為”也帶不來真正的產品價值。


          那內容類產品的“小紅點”應該怎么設計呢?有什么差異化的處理手法嗎?今天跟大家分享下大牙最近的思考。




           “小紅點”認知思考 


          說實話我最近理“小紅點”理的,對它都起了敬畏之心。


          “小紅點”表面上是一個視覺設計問題,但背后其實是一個產品策略和如何調度用戶注意力的問題。而用戶的注意力如何被調度和分配,更是一個產品長期戰略問題。


          用戶對不同產品消息提醒,接受度和投入的注意力是不同的:


          比如,用戶對于微信(IM產品)消息的 時效性要高于快手/抖音/微博(內容型產品);

          這意味著:我媽在微信上給我發消息,我希望微信及時推送過來,不然她看我一直不回會以為我出啥事了;
          而快手/抖音/微博的消息在時間上我可能沒那么強的訴求,有可能白天給我推,我太忙點了也沒時間看,反而晚上躺到床上你給我推我就看了。

          用戶對于微信(IM產品) 關系親密度和穩定性高于快手/抖音/微博(內容型產品)。

          這意味著:微信里都是熟人朋友,就算他們給我發很多消息,微信提醒我,我也覺得還好,畢竟是我朋友嘛;
          但如果快手/抖音/微博里的一名路人甲給我發很多消息,我可能會覺得一直推送好煩啊,忍耐度會更低。
          所以,適合別人的消息提醒的邏輯和設計,不一定適合自己。


          而且,小紅點的設計,最終需要回歸“用戶價值”。目前大部分產品對于“小紅點”所追求的是:高打開率。


          這個訴求在短期內可以用產品或設計手段來滿足,無非就是“紅點”出現的更多、更大、更閃亮。
          但長期是需要靠 “紅點通知的價值”是否與“對用戶的價值”相匹配,通俗的說,再醒目的設計,如果內容對于用戶沒有價值,那么最終也只是一個“狼來了”的案例。

          其實用戶不是怕打擾,用戶只是關心它跟“我”有什么關系。

          因此,在做“內容類產品小紅點”提示時最需要思考的是:如何產出符合內容型產品特點,以用戶價值為中心的通知提醒設計方案。






           怎么做?


          解答這個問題的核心切入點有兩個:1.視覺樣式(長啥樣),2.展示策略(啥時候出現)。

          因為讀我文章的更多是設計師,所以這篇重點聊一下“視覺樣式”。構成消息提醒視覺樣式的核心元素有兩個:a.色彩;b.形狀。



           a.色彩


          看了下市面大部分產品對“小紅點”的色彩解法,得出以下結論:


          1)大多數互聯網產品的提示色采用的是“紅色”;

          猜測原因:大家本能的認為用“紅色”總不會出錯。



          追溯了下“小紅點”的由來:它最早來自于黑莓手機系統。


          在諾基亞一統天下的時代,新消息的提醒是圖標+數字的形式。黑莓在2009年推出的9700系列,搭載的黑莓系統開始使用了帶星號的小紅點形式。


          Apple公司在2013年注冊了相關專利,并在iOS系統上開始正式使用。




          目前小紅點已經變成了一個通用的提醒機制,且出現被濫用的趨勢。



          2)“品牌主色”與“紅色”接近的產品,大多傾向于采用“品牌主色”作為提示色;

          猜測原因:“紅色”和“橙紅,玫紅,粉紅等相近主色”并存且柔和到一起時,頁面會顯得混亂,所以他們把自己“主色”也作為提示色。





          不過這種處理手法也一般,還是亂。



          3)雖然“黃色”也具備一定的警惕和提示性,但僅存在于少數的黑色界面產品中;

          猜測原因:黃色在白色背景上看不清。




          4)部分產品采用“兩種消息提醒色”,進行分層處理(1級頁面紅色,2級頁面其他顏色)。

          猜測原因:1級頁面強提醒,2級頁面用弱級色彩,降低消息的打擾度,增加用戶可控感。





          看到第4種方式時,我就很開心了,因為這就是我想找到的答案。平常用的時候沒有意識到,在研究“小紅點”的時候才發現他們設計的挺用心。


          拿QQ郵箱舉例:


          左圖,當收件箱已經有4000多封未讀郵件時,它并不是出紅點,或者紅點上“...”或“99+”來警示我。而僅是弱化的藍底+數字,告訴我里面有多少封。


          如果是紅色,會有種逼迫我必須讀完才消除,對于擁有4565條未讀郵件的我,應該想死。而且對用戶來說,并不一定每封郵件是非讀不可的。

          類似“每日悅讀”,采用小紅點通知,能夠滿足平臺的可控權(合理的下發策略),進行流量的分配。

          右圖,二級頁采用的也是藍色點,將閱讀的選擇權交給用戶,節省用戶有限的注意力,不過多打擾。






          基于以上分析,我覺得第四種處理方式同樣適用于內容類產品,原因是:


          1)像開頭所說,用戶對于內容型消息的“實時性”,“關系穩定性”較弱,因此對于較強提示帶來干擾的忍耐度會更低。而“紅色”給人給人非看不可,不看不消的印象。


          基于內容型平臺特點,其實并不是所有的消息都需要全局“紅色”那么強化。“紅色”可在一級界面保留,滿足從平臺角度的可控性即可。


          2)“藍色”是第二種輔助提示色的備選方案,從以下幾個角度分析:

          a.從互聯網產品角度:藍色在互聯網產品中常被用作“更新”;




          b.從交通系統色彩心理角度:藍色有“指示性”作用;


          當然,這也不是絕對的,有時候也得基于自己產品的主色進行具體問題具體分析。拓寬下大家對“內容類產品”消息提示的色彩思路,不用太局限于滿屏“紅”。


          好,說完“色彩”接下來我們來聊聊“形狀”。




           b.形狀 


          “形狀”決定著提醒控件的:色彩占比、承載信息、透穿能力。

          目前市面上常見的形狀有幾種:1.小紅點、2.數字+紅點、3.文字+紅點、4.頭像+紅點。


          1.小紅點

          這個就不用多說了,一般有“小紅點”的出現就以為著“這里有個新消息”或“這里有個新內容”,快來戳我。




          2.數字+紅點


          它是由小紅點演變而來的,增加“數字”代表里面具體有多少條未讀,一般用在社交場景或與消息相關的APP中居多,輔助用戶獲取更多信息,做出判斷。






          但也有一些平臺,為了吸引用戶更多的點擊,或者對于“數字+紅點”下發的策略和規則不夠完善,濫用這種形式,內容的價值并沒有與這種形式相匹配,同時采用過于警示的紅色,有些干擾用戶。




          3.文字+紅點


          不可否認,有些場景光靠一個“小紅點”是傳遞不清晰的,采用“文字”的透穿能夠讓用戶點擊之前更多的了解信息,決策是否需要點擊,這種形式還是友好的,但別滿屏都是就行。



          4.頭像+紅點


          越是跟“人”相關的產品,越適合采用這種形式,以“人”為抓手促進點擊。

          常用于QQ,微信,微博,小紅書,快手,抖音等平臺,通過你關注大V或你朋友頭像外顯,吸引你點擊。



          這些形狀,一般跟著產品的訴求進行靈活使用,或者并行使用。


          那針對內容類平臺如何選擇形狀呢?


          對于內容類產品,一般會涉及到“內容消費者”和“內容生產者”,作為平臺方如何采用更合適的提示樣式對他們賦能,也是需要設計時思考的。





          作為內容生產者,肯定希望自己發布內容push給更多粉絲,這樣才有更多的流量嘛。


          但平臺也要考慮消費者的體驗(不被打擾),所以平臺可以根據用戶消費的歷史行為或數據進行精準匹配不同的樣式。

          拿短視頻產品舉例,消息提醒可分為:強、中、弱不同提示樣式。



          弱提醒:


          當內容生產者剛被關注時,只給粉絲下發普通“小紅點”或“文字+小紅點”消息通知。


          中提醒:


          當通過粉絲歷史操作/觀看數據,發現TA對你的內容高度感興趣,你更新時他都愿意看且完播率高時,那平臺就可以賦能“中提醒”的樣式給你,外露更多信息帶來更多流量(轉化如果不高可再打回“小紅點”);


          強提醒:
          當粉絲手動訂閱你直播或短視頻時,說明他對你足夠感興趣,這時候平臺可以給你“強通知”樣式的特權,將內容推送給用戶(但要給用戶提供關閉提醒的入口)。



          作為內容平臺,這種做法即保證了消費者的體驗,也滿足了內容生產者的流量分發的訴求。不過以上的“形狀”案例只是一個簡單的思路,優秀的做法還有很多。

          意思是這么個意思。




           總結


          大致的結論是: 基于“內容型產品特點”和“以用戶價值為中心”角度,可以保留一級頁面“紅色”提醒,給平臺一定的控制權;選擇次級界面輔助提示色,降低干擾性,給用戶更多選擇權(使他們不想消可以不消,也是舒服的)。

          基于內容平臺中“內容生產者”角度:可增加更多元化提醒樣式,分層處理消息類型,賦能創作者的同時,也讓用戶不錯過真正關心的內容。






          整體來看,雖然它的名字叫“小紅點”,但我們在設計的時候不能只局限于“紅”和“點”。它可以是任意“顏色”,它也可以是任意“形狀”,本質是如何更和友好的提醒用戶。


          文章來源:站酷    作者:蘇大牙


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          2020年的天貓雙十一結束了,我們能得到哪些新信息?

          資深UI設計者

          編輯導讀:成交額4982億,同比增長26%,這是阿里巴巴今年雙十一交出的答卷。每年都有人唱衰雙十一,但每年淘寶/天貓都在大家的質疑中實現了銷售額增長,這是為什么?本文作者“貨”的角度對此展開了分析討論,與大家分享。

          2018年10月,在從北京到上海的高鐵上,我接到一個機構投資者的電話——他焦急地詢問,“據說今年的天貓雙十一預售非常不理想”,“消費者和商家都已經產生了審美疲勞”,所以雙十一銷售數字要崩盤。

          他想讓我求證一下,我立即回答:“沒什么可求證的,那不是事實?!钡撬匀幌胱屛仪笞C;整個市場都流傳著天貓雙十一已經尸居余氣、增長即將耗竭、明年就要沒有雙十一了,等等等等。

          我確實找了許多電商行業的朋友求證,對方無一例外地回答:“這是完全不了解電商市場的外行話,沒有必要深究?!蹦且荒?,天貓雙十一成交額達到2135億元,同比增長26%。阿里巴巴的股價于當年12月觸底回升,此后的三個季度上漲了近一倍。

          2019年10月,我又在虹橋機場的候機室里,接到了不止一個機構投資者的電話。你猜對了,仍然是詢問“天貓雙十一是不是要大幅減速”的問題。這個問題不僅關系到阿里巴巴,還關系到一系列的品牌商家。

          因為快上飛機了,我只能簡略地回答:“不可能,增速不可能低于20%。雙十一購物節比你想象的更強大?!惫唬@次的流言再次被現實所碾碎。這年的雙十一剛結束,阿里的港股IPO流程就啟動了。

          2020年……我已經不做券商分析師了,所以不會再接到機構投資者的電話。但是,在各種場合,我還是聽到有人憂心忡忡地問:“今年的天貓雙十一應該真不行了吧?”雙十一時間延長了,11月1日就開始預售,這被悲觀者視為“雙十一正在走下坡路”的最好證據。

          競爭對手的雙十一促銷活動空前激烈,尤其是京東和拼多多。說實話,我的信心也有一些動搖——11月10日晚上,我在微信上緊張地與好幾個電商從業人員聊著他們的感受,刷著手機淘寶上的活動和優惠券,看著朋友圈里的曬單??紤]到經濟形勢和競爭格局,如果今年天貓雙十一的增速驟然下滑,我覺得也是可以理解的。

          結果卻比我想象的要好:今年雙十一購物季(11月1日-11日)成交額達到了4982億元,同比增長26%,這是近三年的最高水平。注意,這個數字已經考慮到了雙十一時間口徑的變動,而且不含新加入的房產、汽車等商品,具備統計上的比較意義。

          根據阿里的財報,上個季度(2020年7-9月),天貓GMV同比增速為20%,淘寶GMV增速為百分之十幾;也就是說,雙十一期間淘系電商的增速大幅高于平常時間段。雙十一沒有任何喪失活力的跡象。

          準確的說,是淘系電商沒有喪失活力的跡象。過去一年,市場上充斥著對淘寶/天貓的質疑或擔憂:拼多多還在大踏步地前進,京東實現了用戶增長的復蘇,快手、抖音等直播平臺建立自己的交易閉環,微信小程序的電商GMV猛增……

          在這種情況下,淘系電商每個季度仍然能報出不錯的GMV、收入和利潤增速。投資者和外部人士還是半信半疑,他們不遺余力地尋找各種樂觀或悲觀的線索,以求看清淘系電商的未來。

          所以,今年的雙十一才吸引了這么多眼球——人們關心的不僅僅是11月1日-11日的交易數字,還有這個數字背后的故事,以及由此推斷出的跡象。在我看來,這次天貓雙十一帶來了大量積極的跡象,可以讓樂觀者睡個好覺:

          • 超過25萬個品牌參與了本次天貓雙十一,再創歷史新高(去年同期為20萬個);
          • 淘寶直播在預售期間的開播場次同比增長50%,這是淘寶直播歷史上第一次在雙十一扮演重要角色;
          • 有474個品牌的銷售額超過了1億元人民幣(去年雙十一為299個);
          • 新品牌、新產品發揮了重要作用——在預售期間,有357個細分品類的銷售額冠軍來自新品牌。

          差不多兩年前,我跟一位經驗豐富的電商從業者聊天。對方說:“阿里對‘貨’的理解和掌控程度仍然是全市場第一,而且這種優勢可能一直持續下去?!?/span>

          我問他,什么叫做“對‘貨’的理解和掌控”——這大概也是電商行業之外的人最想問的。這個問題很難用一兩句話解釋清楚,不過我們可以以這次雙十一為例,嘗試解釋一下:

          1. 要把“貨”(商品)送到“人”(消費者)手上,首先需要有強大、穩定的履約能力,包括物流、IT基礎設施和大數據的能力??紤]到淘寶/天貓是第三方市場平臺而非自營平臺,履約能力就更重要也更具挑戰性;跟以前每一次一樣,本次雙十一淘系電商的履約能力沒有任何問題。
          2. “貨”的豐富性,包括品類和品牌的多樣化程度。一個理想的大型購物平臺,無論基于線上還是線下,商品越豐富、覆蓋面越廣,就越能吸引消費者,從而形成良性循環。京東在3C、拼多多在白牌方面的豐富性是足夠的,但是只有淘寶/天貓能做到幾乎所有商品上的豐富性。
          3. “貨”的新鮮度,即推出新產品、新品牌的能力。這是一個雙向選擇的過程:品牌方要樂意在平臺上推出甚至首發新品,平臺也要有意愿、有能力為其提供足夠的流量和場景。無論原先的“貨”多么好賣,“新貨”總是能引發更多興趣和購物熱情——這就是近年來天貓不斷強調“新品”“首發”的意義。
          4. 購物過程的趣味性,即消費者是否認為購物過程本身是一種享受。很顯然,在主流電商APP當中,淘寶/天貓是用來“逛”的,而其他平臺往往沒那么多可逛的。淘寶直播、小游戲在今年雙十一得到了前所未有的重視,就是進一步加強購物的趣味性;只要消費者樂意“逛”,就會樂意買。

          對“貨”的理解和掌控源于高度專業化和細節化的運營。說到底,電商就是一門關于運營的生意。

          天貓平臺對于本次雙十一的調研(包括商家調研和消費者調研)早在6個月前就啟動了,調研范圍從一二線城市一直覆蓋到縣級乃至村級;淘寶特價版在9月實現了與1688的全面對接,從而使得大批工廠和“廠貨”得以接入雙十一;海寧皮革城、深圳華強北等一批特色商城的線下商戶今年剛剛開設淘寶/天貓店,就以跑步速度參與了雙十一……

          只有通過這種、成體系、接地氣的運營,天貓雙十一才能持續加強“貨”的豐富程度,完成“人”與“貨”的對接。因此,現在流行的“去中心化電商”(其實就是“沒有中心運營的電商”)永遠無法做出自己的雙十一;其他中心化電商平臺在運營方面各擅勝場,或許在某一個方面已經接近淘寶/天貓,但是總體上仍然有相當的差距。

          在長期,阿里的下一個增長引擎或許取決于“近場零售”或曰“身邊經濟”——包括同城零售、生鮮電商、社區團購、本地生活服務在內的龐大市場,其規模總有一天要超過傳統的零售電商市場。

          這就是阿里在這個領域投入重兵、不斷進行收購和內部孵化的原因。美團、京東、拼多多、騰訊乃至字節跳動也意識到了這個市場的重要性,正在不惜代價地企圖占據先手。這個戰局非常復雜,可能要再花3-5年才能有階段性的結果。

          在這種情況下,淘系電商的地位反而愈發重要了。淘寶/天貓的強勁增長,不但能夠為新業務提供財務資源、能夠交叉導入用戶,還能為新業務提供一個良好的立足點。餓了么、盒馬、天貓超市均加入了今年的雙十一;支付寶首次設立了“城市生活主會場”;在杭州阿里巴巴“1小時新生活圈”內,已經實現了“小時級”的送達。

          顯然,一個強大、充滿活力、仍在不斷創新的淘系電商,是阿里巴巴任何新業務的基礎和大本營。這個大本營越堅固,新業務得到的支持就越多。投資者總是擔心這個大本營是不是出現了松動、是不是在激烈的競爭中有所收縮——今年的天貓雙十一再次證偽了這個擔心。

          競爭格局當然是非常激烈的,但是淘寶/天貓的優勢已經形成了一個系統,我不認為這個系統會在短期內被攻破或出現松動。所以,我相信明年的天貓雙十一仍將報出一個非常亮眼的數據,盡管我還不知道那時又有什么新玩法、新模式出現。


          文章來源:人人都是產品經理    作者:aria在這里


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          2021年平面和視覺流行設計趨勢

          資深UI設計者

          預測來了!2021年平面和視覺流行設計趨勢

          編者按:2020年已經余額不足了,2021年的平面和視覺設計趨勢會是怎樣的?今天的文章來自資深設計師 Iveta Pavlova,看看她所總結的12個趨勢:

          我們迫切地希望2020年盡快過去。

          疫情,隔離,線下教育受阻,線上學習成為了主流,網購替代了去超市采購,娛樂和溝通都從面對面改為遠程。需求的轉變,也帶來了新的增長。

          無論是人還是企業,都需要比以往更快地適應變化。技術和趨勢上也反映出了類似的情況。新的時尚和技術正在推進,你會注意到很多事情和以往有所不同。

          快速、直觀的導航,更加具有安全性的設計、節能、深色模式,這些趨勢和要求開始越來越顯著,這些趨勢所影響的已經不僅僅是網頁,APP,還有大把的公司品牌,LOGO設計、營銷策略、 插畫設計等等,它們呈現出一種連鎖反應式的變化。

          今天的這篇文章,我們深入梳理一下 2021 年將會出現的視覺和平面設計領域的流行趨勢走向。

          1、3D設計

          從總體上來說,3D設計這一趨勢是在往上走,越來越成熟,也適配地越來越廣泛。設計師和品牌也在充分利用的技術來呈現3D效果,在軟件層面的支持也相當的完善,從整體視覺到UI元素、交互、體驗,3D 近乎無處不在。

          預測來了!2021年平面和視覺流行設計趨勢

          預測來了!2021年平面和視覺流行設計趨勢

          而在3D設計這個領域當中,寫實和超現實一只手最為流行風格方向。從目前已有的很多設計來看,這些 3D 建模渲染出來的角色和場景,大多作為視覺主體來呈現,在頁面中占據主導地位。而將圖像和文本結合起來的方式也在影響著3D設計,很多更加貼近潮流的設計當中,會將照片和3D元素結合到一起,產生極有調性的視覺風格,加入動畫,能夠瞬間讓設計脫穎而出。

          在這些 3D 的設計范例當中,很多令人驚嘆的作品并不非出于藝術來這么設計,相反是為了更好地引起用戶注意力。在這個注意力匱乏的時代,3D 設計是大殺器。

          預測來了!2021年平面和視覺流行設計趨勢

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          2、Emoji

          Emoji 是另外一個流行趨勢。表情符號已經突破了「傳統」的聊天領域,開始廣泛地運用到平面、視覺甚至 UI 當中。它開始充當一種介乎文字和視覺之間的新型語言,它還能傳遞出情緒,這就很給力了。

          于是,各種 Emoji 在平面和視覺設計中,被用來消解嚴肅,營造氛圍,讓設計更加輕松。在未來幾年中,Emoji 這一元素應該會被應用得更加廣泛,并且會以更加富有想象力的方式,呈現在方方面面的設計當中。

          預測來了!2021年平面和視覺流行設計趨勢

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          3、自然有機設計元素

          十年前,富有有機感的自然元素隨著扁平化設計的興起而逐步淡出主流趨勢,但是如今,它又再次流行起來了。

          自然的線條,柔和的光線,泥土和樹葉的色調,貼合自然特征的漸變,再一次被主流所擁抱。

          預測來了!2021年平面和視覺流行設計趨勢

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          不過如今的這些自然元素的運用,會更加簡約,無論是小元素還是大插圖,通常不會用得很滿,材質和肌理的運用也會相對克制。

          促使自然元素的流行的另外一個原因,是疫情和隔離。長時間沒有機會外出會讓用戶對于自然元素更加青睞,哪怕它們僅僅只是存在于設計當中。

          自然元素并不會受限于領域,無論是技術相關還是商業領域,自然元素都適用。

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          4、視差錯覺設計

          當大腦看到的視覺信號和通常認知不一樣的似乎,大腦會下意識注意到它,會讓眼睛躲看看,盡量想辦法處理好……而這,也就是視差錯覺元素在設計當中的獨特價值!

          對于看不清楚的東西,人就越是想看,上頭,上癮!

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          預測來了!2021年平面和視覺流行設計趨勢

          而從2020年開始,視差錯覺開始從小眾、古早的設計領域當中走了出來,被時尚和商業所青睞,越來越多的品牌開始借用這種手法來抓住用戶注意力,這種視覺奇觀的價值在今年得到了體現,在即將到來的 2021 ,可能會更加流行。

          不過,這種設計要注意控制好復雜度,太繁復復雜了可能會讓人覺得不適,小心使用。

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          預測來了!2021年平面和視覺流行設計趨勢

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          5、3D字體設計

          字體設計一直在流行。而在 2020 年,3D 的字體設計開始出現在各種地方,有趣的概念和想法層出不窮。

          逼真的3D字體,和現實的元素交錯,制造出獨特的視覺效果,這是 3D 字體在 2021 年最有可能流行的玩法。與此同時,3D 字體的排版效果結合動畫、肌理、圖案將會是最主要的呈現方式,因為目前最前沿且流行的軟件和技術,都可以做到,且非常適合這樣來搞事情。

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          6、卡通插畫

          自定義的手繪插畫是創造獨特設計的一種常用形式。但是手繪插畫風格很多,而卡通插畫能夠脫穎而出的原因其實很簡單:有趣,多變,功能強,效果好。

          卡通插畫本身是認知度最廣的一種形式,可以繁復可以簡單,最重要的是,它的趣味性足以讓人駐足,表達形式可以非常巧妙,也可以引人發笑,在品牌推廣和營銷上,有著獨特的優勢。

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          7、黃金元素

          金屬效果其實正在越來越流行,而其中能得到最廣泛喜愛的始終還是金色。所以,帶有黃金質感的元素,或者類似風格的視覺設計,將會在 2021 年得到更加廣泛的流行。

          當然,除了黃金之外,白銀、黃銅、鉛類似這樣的金屬質感同樣會隨之風靡,金屬的光澤、粗糲質感,光影的變換,都是這種視覺元素標志性的特征。

          有的設計,會聚焦于黃金質感本身:

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          還有的設計,會江黃金和其他的具有現代特征的材質(比如大理石、玻璃、塑料)結合到一起使用:

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          8、像素藝術

          從數字媒體誕生開始到現在,像素藝術其實一直都沒有真正過時。

          Minecraft 和樂高是讓像素藝術「文藝復興」的重要推手,更加成熟的 3D 技術讓三維立體的像素效果得到了大規模的普及。

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          在2021 年,你可能會看到更多更加富有調性的 3D 像素藝術設計作品,它們有趣又復古,但是在技術和效果上,又有著現代的痕跡和獨特的趣味。

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          9、單色調和雙色調設計

          制造簡約和富有凝聚力的設計的方式有很多,其中之一是對色彩進行精簡。在時間有限并且目標明確的情況下,單色調和雙色調的設計其實是很不錯的選擇。

          正是因為此前各種炫酷多彩的設計流行了接近10年,厭倦了信息過載的用戶和設計師開始擁抱單色調和雙色調的色彩組合,最主要是這樣的設計更加易于產出,也易于吸收理解。

          單色調和雙色調的設計,最突出的優勢,其實是讓形體更加突出,讓視覺更加明確、和諧,對于用戶而言, 這樣的設計也更加平靜、舒適。

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          10、幾何圖形設計

          不要小看最基礎的幾何圖形,實際上在最近2年,設計師們用自己的作品證明了一件事情:即使是最簡單的幾何元素,同樣可以創造出繁復、有趣、富有想象力的設計。

          值得注意的是,這種設計趨勢的特點在于多個幾何元素的拼接組合,這種方式消解了單個幾何元素的單調感,反而能夠制造出豐富而強大的視覺體驗。

          想要把握這種趨勢,你可以使用 3D 的幾何元素來進行拼接:

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          也可以用好樸素但是可以玩出很多花樣的平面幾何元素,這種設計會更加抽象:

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          11、錯落繁復的版式設計

          字體和排版設計其實是時代的鏡子。流行什么樣的元素和風格,反映了當下用戶的心態和想法。如今正在流行的排版視覺風格,是混雜了繁復變化的懷舊視覺風格,它們可能會在 2021 年呈現出爆發式的流行。

          這種情況可能是源自于疫情隔離所催發的懷舊情緒,而其中對于規則的打破和略顯繁亂的風格變化,似乎也源自于類似的情緒。

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          12、無色彩設計

          去掉色彩的設計,會顯得更加簡約,對比明確。同事,采用無色彩的設計,會讓設計本身足夠特立獨行,尤其是在如今這個多彩的世界當中。

          經典的黑白色調柔和而迷人,它的魅力是獨特的,甚至是不可替代的。無論是陰影、動畫、液態效果還是有機元素,它都會更加顯得形體化和輪廓化。

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          結語

          預測未來總是一件有趣的事情,而在如今這個階段,對于未來趨勢的預測,也包含了另外一層意義,就是對于未來的期待。想要把握未來,繼續前進,那么就需要不斷地追索。



          文章來源:優設    作者:
          Iveta Pavlova


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          IBM研究者教你玩轉卡諾模型

          資深UI設計者

          翻譯:Grace Gogh  審校:冠男Ben |   UXRen翻譯組 #343譯文
          作者: cary-anne olsen-landis(前IBM Power Systems的經驗研究主管)
          原文標題:《Kano Model — Ways to use it and NOT use it》

           

          設計團隊為產品提出了一系列用戶需求。
          開發(工程師)團隊帶著的不一樣的功能包來到會議桌前。
          管理團隊只想留下那些能使公司盈利的功能。
          運維團隊認為需要優化的功能則完全不同。
          產品團隊如何知道該朝哪個方向推動項目?

          作為設計研究人員,我們借助用戶的所言所行來深入閱讀并洞察他們的需求。但是,我們中的許多人都在努力尋找新方法來實現需求的可視化管理,以便和上述的跨職能團隊達成一致(拉齊認知)。用戶當然可以對功能進行投票并對其進行排名,這可以提供很好的方向,但這并不能給到更深層次的需求定義,即哪些功能是必須有的,而哪些功能是在期望之中的。

          現在開始認識卡諾模型。

           

          1. 卡諾模型(Kano Model)是什么?

          圖1:狩野紀昭(來源: Mind the Product)

          Kano模型是由Noriaki Kano教授在20世紀80年代提出的產品研發和客戶滿意度理論,將用戶偏好分為五類。它通過評估每種功能的2套衡量標準:滿意度和情感度,來提供幫助我們了解客戶對產品功能的看法。這2種衡量標準的組合形成五類屬性:魅力屬性、期望屬性(線性屬性)、無差異屬性(次要屬性)、必備屬性和反向屬性。

           

          2. 如何使用卡諾模型?

          設計一個調查問卷,并獨立列出每個功能。最好在可能的情況下通過原型或交互式線框稿來演示每個功能。你不必花太多時間進行原型設計,這只是傳遞想法的原型。有些人甚至只展示原型的某處細節,可能是因為他們喜歡這個點子,但并不喜歡它的實現方式。

          圖2:功能用圖片展示的例子

           

          如果無法使用demo來展現功能,說明性文字也可以很好地發揮作用。

          圖3:功能用說明性文字表示的例子

          專家提示:與其他IBM研究人員討論時,比較成功的研究人員測試了15–20個功能。那些不太成功的則測試了30-40個功能。 測試20多種功能對于客戶和研究人員來說都已經足夠多的啦(不建議超過20多個)。

          看到每個功能后,用戶可以對卡諾問卷的進行選擇回答:

          • 如果您擁有(功能),您的感覺如何?
          • 如果您沒有(功能),您的感覺如何?

          (Daniel Zacarias對于如何清楚地編寫這些問題提供了一系列優秀的建議)

          針對上述兩個問題的標準Kano問卷答復為:

          • 我喜歡它( I like it)
          • 本來就應該有它( I expect it)
          • 無所謂/保持中立( I’m neutral)
          • 我可以忍受它(I can tolerate it)
          • 我不喜歡它(I dislike it)

          Daniel Zacarias還為答案集提供了其他一些選擇?;旧?,如果您要嘗試使用卡諾模型,請閱讀他的整篇文章。太奇妙了。

          Jan Moorman還建議添加第3個問題此功能有多重要?

          她建議使用“一點也不重要”至“超級重要”的9級李克特量表。但是,當嘗試在李克特量表上闡明重要性的9個點時,這有點棘手。似乎7點的李克特量表闡明起來比較容易。

          圖4:李克特量表的7級重要性

          當你找到答案,Daniel Zacarias會介紹詳細的分析過程。 我強烈建議您仔細閱讀。

          IBM的研究人員發現一個問題:得到這些數據很棒,但是數字本身并沒有告訴任何人背后的原因,這是研究人員無法避免會被管理團隊挑戰的關鍵癥結。 一個團隊使用卡諾模型進行了大約15次定性訪談。另一個團隊在從40個人中獲得問卷樣本后,又進行了5次定性訪談。兩個團隊都強烈建議在此過程中添加定性訪談,因為它有助于補充上下文的定性數據支持。

           

          3. 如何“不使用卡諾模型?

          IBM的某個團隊不愿再使用Kano模型。該團隊之前會使用場景描述(Scenarios)來代替功能(features)進行調研問卷的設定,但是,在測試進展中他們明顯發現設定的場景并沒有真實反映客戶實際使用產品的行為,最終導致測試失敗。

          使用場景來展示功能的想法很好,但是當我們在討論該方法時必須事先驗證。經過確定現狀的生成研究后,卡諾+場景組合(kano+Scenarios)將會非常有力。

          另一條建議是減少正在測試的功能數量。承擔了30-40個功能清單的測試團隊表示,如此多的功能測試太密集了。這會導致在測試結束之前,用戶不知所措,且疲憊不堪。

           

          4. 卡諾模型的優勢

          卡諾模型非常擅長對功能進行優先級排序??ㄖZ模型的基礎理論是Daniel Zacarias提出的“喜悅的自然衰減”。創新的想法和產品總會從令人興奮的新穎功能(在Kano圖表的頂部:魅力)轉變成預期的功能(在底部:最好的必備,被貶損的,最糟糕的)。

          利用卡諾模型獲得最佳結果(來源:UX Booth和Jan Moorman)

          以無線互聯網為例*(靈感來源于參考文獻中Jared Spool的示例)。

          假設時間回到了2001年,你此刻正出差在外,帶著一臺具有以太網端口和WiFi的筆記本電腦。當你來到了酒店,發現有以太網端口可上網。盡管房費中未包含無線上網,但可以在商務中心使用WiFi。你此刻會很高興!感覺太奇妙了!這是很棒的選擇!

          快進到2017年。你正在出差,并攜帶配備WiFi的基本筆記本電腦。當在酒店中,發現有以太網端口供連接Internet。房費中未包含無線上網,但是可以在商務中心使用WiFi。你真的會生氣!這家酒店是什么鬼,需要額外付費才能上網?!還有誰依然在使用以太網端口連接到Internet?

          經過了16年的發展,有些功能從最初的一種吸引人的功能(比如房間中的以太網端口,商務中心中的WiFi),變成了不受歡迎的功能。

          如果團隊不了解客戶的需求,他們可能會專注于自己期望的功能,而不是極具吸引力的功能。使用卡諾模型的某IBM研究人員,在自己的團隊中指出了這一點:“團隊對某些功能感到非常興奮,然后意識到這些都是桌面上的賭注。”

           

           

          5. 卡諾模型隱藏的潛力

          在討論卡諾模型時,我們認為該模型還具有其他一些潛力:

          • 測量痛點的深度
          • 在產品生命周期中建立功能基準,以評估隨時間推移喜悅的自然衰減

          痛點深度(Depth of pain points)

          該模型有助于揭示現有痛點的糟糕程度??ㄖZ問卷很容易用于研究,以深入了解為什么痛點如此糟糕,以及為什么這些功能對客戶如此重要。它可能會揭示一些以前無法確定的需求,并推動進一步的創新。

          基準功能(Baselining features)

          我們討論了使用卡諾模型作為功能的定期評估項目,以觀察哪些功能降為較低類別。這種具有足夠大用戶基礎的縱向測試可協助分析市場趨勢和期望,并有助于隨著時間的推移持續證明研究價值。它還可以幫助團隊了解他們的產品何時開始趨于平穩,何時需要創新的想法來回到引領潮流的狀態。

           

          6. 開放性問題

          有時,IBM的設計團隊會擔任某些項目的咨詢顧問。IBM的一些設計團隊被要求參與到某些項目中,以“梳理可用性”并在產品發布前滲入神奇的用戶體驗的“灰塵”。其他設計團隊則暫時參與到邊界更廣泛的產品團隊中。

          在討論結束前,我們還有一個懸而未決的問題:如果無法影響產品決策,卡諾模型還有用嗎?你無法影響產品可能是因為該產品已經在開發中,或是由于管理層的壓力,亦或是設計團隊只是該產品團隊的臨時成員等等。使用卡諾模型的努力真的值得嗎?

          或者,即使不能影響產品,卡諾模型仍然可能有用嗎?

          你有什么想法嗎?

          在奧斯汀的IBM,一組設計研究人員會在每個月的某些時間共進午餐以討論感興趣的研究主題。之后,在IBM Power Systems的研究人員會收集并記錄對話的重點。以上來自IBM Power Systems研究人員的午餐系列文章之一。

          參考資料

          • 出色的Daniel Zacarias對如何完全實施和使用卡諾模型進行了完整的解釋,他不僅給出了驚人的概述,而且還提供了制表工具
          • Jan Moorman在projekt202上討論了她對卡諾模型的體驗



          文章來源:UX Ren    作者:寶珠


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


           

          如何產出一個對實際落地更有指導性的的設計分析

          資深UI設計者

          設計分析是作為交互設計師必備的一項基礎能力,一套有效的分析思路可以幫助我們找準設計發力點,更效率的推導出合理的設計方案,它是一種思維能力,也是一種方法工具,但是在我們的實際項目中,常常會遇到這樣幾種場景:

          • 新手設計師或者第一次做活動的設計師,設計分析不知道要如何入手

          • 花了很多時間做分析,但感覺對實際畫稿子并沒有什么幫助

          • 分析過程中發散了很多很好的點,但最后大多都落不了地

          這些情況常常會導致設計分析流于形式,套用了很多方法、花了很多時間、輸出了很長的文檔,內容看上去似乎很豐富,但落地的方案卻平平無奇,甚至也會自我懷疑設計分析真的有用嗎?

          總結下來,會出現這些場景的原因有兩點:首先是設計分析太泛,沒有聚焦到核心問題;其次是時間分配不合理,沒有抓到發力重點。那么結合我們目前的項目來看,怎樣做一個更有用的設計分析呢?

          活動中常見的項目類型

          根據活動產品化設計思路,可以把我們的日常項目分為兩類:迭代型項目以及探索型項目。

          迭代型項目是指過往已有過積累的成熟項目,例如大促主會場、我的專屬會場、榜單會場、攻略等等,通常是一些已經比較固化的經典業務,或基礎的功能類業務;探索型項目則是一些全新的業務方向,例如下沉會場、直播會場等等,剛處于進入期或成長初期。

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          如何完成一個有效的設計分析

          1. 迭代型項目

          迭代型項目容易陷入的一個誤區是時間分配不合理,沒有抓到發力重點,尤其是對于很多新手設計師來說,往往大部分的精力花在重復之前已經做過的內容,比如花了很多時間重新去分析用戶、分析方向、分析行業趨勢等等,但是對于已經比較穩定的迭代型項目來說,這部分背景內容相對來說已經比較固化(除非有明顯的變化),這就可能會導致重復分析出來的結論跟之前的差別并不大,也很難帶來實際業務提升。

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          既然迭代型項目過往已有過經驗和策略的沉淀,也經歷過多輪的數據迭代,核心思路應該是先定義要解決什么問題、然后才是如何解決,這樣才能找準關鍵發力點。

          要解決什么問題

          首先要思考是不是真的有問題,沒有問題的項目也可以不用再花時間做分析,效率做即可,例如像全部會場,本身的業務模式就比較簡單,過往的效果也相對比較穩定,如果不考慮進行突破性的創新,通常是可以效率復用的,這種時候則不需要再去做分析,畢竟也要考慮投入產出比。

          那么怎么定義要解決什么問題呢?有三個常用的思路:看數據、看用戶反饋、看運營策略。

          第一,從數據分析中找到關鍵問題,例如根據618的項目數據復盤,我們發現預售會場、品牌會場的頁面跳失率較高,那么雙11核心可以圍繞“如何降低跌失率?”“如何提升流量利益效率?”去進行分析,從而推導出更有針對性的設計策略。

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          第二,根據用戶反饋來找到關建問題,例如過往的主會場,用戶調研一直都會反饋主推樓層太長而找不到感興趣的內容,那么可以圍繞“如何更好的進行需求匹配?”“如何提升屏效?”來思考和分析,解決實際存在的問題,才更有可能提升體驗和數據。

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          第三,結合運營策略,很多業務雖然已經相對穩定,但隨著每次大促戰略的變化,運營策略上也會有一些新的需求,那么就根據這些差異化的訴求去找到發力點。例如針對我的專屬會場,在原會場定位不變的情況下,在近兩次大促中運營側都提出需要由這個會場來承載平臺服務內容曝光的訴求,那么服務內容如何匹配“專屬”會場的用戶心智,則是這個會場可以重點解決的問題。

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          如何判斷真正有效的解決方案

          在定義清楚核心要解決的問題后,就可以按照常用的設計方法進行方案的推導,在發散解決方案的過程中,如何判斷方案的合理有效,確保最后的可落地性,是讓我們設計分析有價值的關鍵,因此總結了兩個常用的技巧。

          首先要理解業務邏輯,減少無用的策略發散,很多時候我們的方案很難推動落地的原因,是沒有考慮到業務的訴求,越能夠深入的了解業務,才能更好的解決業務側的顧慮,保證方案的可落地性。

          其次是要跳出來從整體來看優先級,我們在進入自己的思維邏輯中時,會比較容易陷入細節,有時候自己覺得很棒的想法花很大力氣去推卻很難獲得其他人的重視,并不是因為我們的方案不夠好,而是沒有關注到整體優先級,因此要學會看全局,通過多溝通多評估的方式來讓自己的判斷更加準確。

          2. 探索型項目

          探索型的項目沒有過往的參考依據,相當于需要從零開始去探索如何做,對于設計分析的能力要求會更高,那么常常容易陷入兩種極端相反的誤區,要不就是容易被方法論套路,設計分析過泛但得不出實際有價值的結論,要不就是完全沒有頭緒,屬于想一步做一步的類型,分析的內容之間缺乏邏輯。

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          因此,探索型項目的核心思路是要先有分析框架、再做縱向深挖,就像畫交互稿的過程一樣,需要先定義交互框架,縱再進行交互細節的打磨,才能夠保證設計效率及效果。

          確定分析框架

          確定分析框架的過程主要分為兩步,一是先想清楚要分析哪些內容,包括哪些環節是必要的,哪些是重點的,時間要怎么分配。例如當我們第一次做寵物品類活動時,需要對這個品類有深入的理解,因此我們在前期需要去分析養寵人群的特征、寵物行業的發展現狀、京東寵物貨品的優勢等內容,而如果我們做的是一次大促的綜合會場,其主要用戶群體如果跟常規站內主流群體并無差異時,則不需要再花費大量的時間單獨去分析用戶畫像,因此,需要結合項目情況先想清楚需要分析的內容、以及這些內容的必要性和優先級。

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          第二步是梳理清楚內容之間的邏輯關系,常見的邏輯結構有兩種,一是遞進式的推導(A→B→C),分析維度之間是先后關聯的,通過嚴謹的邏輯步步推導而來,例如先梳理用戶畫像、才能進行用戶行為痛點的分析、進而推導解決方案;另一種邏輯結構是進行綜合歸納(A+B→C),即通過幾個不同的維度綜合推導,例如經典的五導家分析方法,結合用戶目標以及業務目標綜合推導出設計目標。

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          在很多設計分析中,我們也會參考一些方法論,其實方法論提供的就是分析框架,在理解了這一步之后,相信也能更靈活的應用。以下是根據我們日常項目梳理的一些常用分析框架。

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          縱向深挖如何得到有價值的策略

          有了分析框架后,接下來就可以進入每個模塊的具體分析了,如果要得到有價值的策略,同樣有兩個小技巧。

          首先,策略要足夠具體、有差異化,盡量避免提出過于籠統的結論。例如針對如何提升流量利用率比較泛的策略就是要進行流量精細化運營,這個大的方向沒有錯,但如果只到這一步是很難指導具體內容落地的,所以需要細化到流量的渠道有哪些、這些渠道有什么樣的特征、針對不同的渠道用戶可以用怎樣的內容吸引他們,才能夠更準確的判斷是否會存什么問題。

          其次,策略最好能夠關聯驗證指標,可以參考UGD數據增長思路,在推導策略時要能預判它能帶來哪些數據指標的提升,以保證設計分析的結論是有理有據的。


          文章來源:站酷    作者:大蔥設計


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          B端產品增長設計通用模式

          資深UI設計者

          導語

          「增長(Growth)」概念的火熱源自幾年前暢銷書《增長黑客》,目前已經成為互聯網公司的重要課題之一。

          增長設計,顧名思義,即通過設計來促進增長。對于 C 類產品的增長,方法和渠道較為多樣,設計師能夠發揮的空間和價值也比較大,我們看到的增長設計案例通常也都是以 2C 產品的為主。而 B 類產品的增長設計則受限較多。即便如此,如果 B 類產品的設計師能抓住機會、拓寬思路、不斷嘗試,也能夠創造出獨特的增長價值。

          本文以增長漏斗 RARRA 模型為線索,按 Retention(留存)、Activation(激活)、Referral(傳播)、Revenue(變現)、Acquisition(獲客)的順序,分享 B 類產品增長設計的通用模式和行業案例。考慮到數據安全原因,部分具體數據暫不展示。

          Retention:留存策略

          1. 迭代:分析-優化-測試

          通過小成本、小范圍測試,找到撬動的增長點快速迭代、持續優化,將效果提升到最高。整個測試流程:發現問題一數據分析一產生假設一展開測試一衡量結果,然后不斷循環。隨著產品的發展,必然會有新功能的加入和舊頁面的調整,為了防止貿然上線新版本而帶來不良影響,小范圍測試就是一個很好的方式。

          行業案例:軟件開發與辦公協作領域的頭牌公司 Atlassian 的設計師曾經通過測試和優化迭代循環的方式來找出合適的設計方案。下圖展示了他們測試新舊模態彈窗用戶辨識度的數據,結果顯示,新版的圖文結合的方式反而容易讓用戶感到困惑。

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          經過測試結果分析,設計師們認為可能是彈窗底部大塊的文字讓用戶難以快速抓住核心信息,因此他們對排版方式進行了改進,將底部的一部分文字移動到頂部,并進行了新一輪的測試,結果顯示的版本效果最佳。

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          2. 特定的細分客戶群

          產品發展早期,很難迅速贏得廣泛的關注。因此眾多 B 類產品選擇首先專注于一個組織中的一個部門,將產品傳播給特定的人群,然后再逐步影響組織中的其他部門。具體可以采用以下步驟:

          • 為特定市場的早期用戶群提供研討會和線上線下會議;
          • 與目標市場中的早期客戶討論產品解決了哪些具體問題,并確保營銷方案反映了這些痛點和解決方案;
          • 當你開始構建新功能時,在擴展到其它細分市場之前,確保它們與你的目標市場保持強相關。

          行業案例:成立于 2002 年的 Atlassian 在發展早期,首先在開發團隊中扎根,然后以開發團隊為切入點,逐步擴展到企業組織中的其他團隊。因為開發團隊喜歡使用 Jira(Atlassian 公司的項目協同管理工具)并且不想轉換,所以帶動了其他團隊也開始使用 Atlassian 的系列產品。目前 Atlassian 在全球有超過 6w 家客戶。Salesforce 在銷售市場也做了同樣的事情。該公司的產品一開始只是一個客戶關系管理(CRM)工具,并鎖定了銷售團隊為目標客戶。但而以此為據點,現在他們正擴展到企業業務的幾乎所有市場。

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          3. 優化產品性能

          產品性能優化應該一開始就納入考量范圍,建立良好的框架結構。雖然因為近年來移動端設備和網絡環境的大幅度提升,流量少、內存小、加載緩慢等因素對大部分用戶已經不再是制約因素了,但是依舊要注意產品的交互性能。

          行業案例:阿里巴巴研發效能業務的體驗團隊通過自主研發的數據工具,實時監控各產品的性能,并通過 6 個維度評分的方式給出好、中、差三個等級的獎牌增加業務方的體感,督促產品性能的優化。例如其中內部研發工具 Aone 的開發人員參考該數據,針對首頁等核心頁面的加載時長問題做了專項治理,取得了顯著效果,也將獎牌等級提升了一級。

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          Activation:激活策略

          1. 讓用戶體驗到驚喜時刻

          驚喜時刻(Aha Moment)是指能夠讓用戶眼前一亮的產品核心功能點。 如果你能讓用戶體驗到產品的驚喜時刻,那么這個用戶很有可能成為你產品的留存戶。驚喜時刻的公式:
          (誰)在(多長時間內)完成(多少次)(什么行為)

          驚喜時刻能幫助我們了解哪些行為導致了用戶的留存,幫助團隊找到清晰的聚焦點。「Aha Moment」往往可以濃縮成某個「Magic Number(神奇數字)」。對于 Twitter 這個數字是 30,即關注了 30 個其他用戶的人更有可能留存下來; Facebook 的是 10,如果一個新用戶在一周內添加了 10 個及以上的好友,那么 ta 很可能在 Facebook 上長期保持活躍。

          行業案例:對于號稱「歷史上增長最快的 SaaS 公司」 Slack 來說,這個驚喜時刻的「神奇數字」是 2000,即累計發送了 2000 條消息的客戶更有可能繼續使用并最終為服務付費,該公司是這樣解釋這個數字的:

          如果一個團隊在 Slack 上累計交流了 2000 條信息,這證明他們確實充分嘗試使用了 Slack——真的試過了。對于一個50人左右的團隊來說,這意味著大約10小時的信息量。對于一個10人的團隊來說,這可能相當于一周的信息量。我們發現,不管其它因素如何,在收發了 2000 條信息后,93% 的客戶至今仍在使用 Slack。

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          2. 消除摩擦

          用戶的欲望 – 摩擦 = 轉化

          摩擦是指阻礙人們完成他們想要完成的行動的障礙。摩擦無處不在,它可能是要你對一個剛開始用的 APP 進行打分的彈框、沒有反饋的操作、填寫不必要的信息、漫長的使用路徑等等。

          行業案例:以簡單易用著稱的項目管理工具 Basecamp 為新注冊的用戶提供了完整的項目樣例,包括虛擬的人員、公告板、to-do list、時間規劃表等等,一應俱全、簡單易懂,還有可愛卡通形象來隨時給與幫助,讓用戶放松心情、減少學習成本、順滑地從新手過渡到熟練用戶。

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          行業案例 1:螞蟻集團區塊鏈業務「螞蟻鏈」包含的產品雙鏈通,是幫助 B 類商家解決供應鏈金融問題的創新性平臺。對應商家用戶來說,該業務邏輯的理解門檻較高;入駐程序也較為復雜,特別是電子版身份證的驗證,提交之后需要經過一段時間的等待,且通過率較低,客戶也經常不知道為什么沒有通過。這些原因導致用戶一次激活率較低,往往需要嘗試多次。

          針對這些問題,設計師專門走訪了上海、成都等地的多家客戶進行現場觀察,然后對入駐流程和相關頁面進行了優化。優化后,用戶激活一次性整體成功率顯著提高;用戶產品認知方面,選擇「非常清楚」的用戶比例翻倍,「不太清楚」和「不清楚」也明顯降低。

          行業案例 2:阿里媽媽是隸屬于阿里巴巴集團的大數據營銷平臺。其營銷推廣產品直通車是全國營銷收入領先的業內知名產品,但專業門檻非常高、推廣價格也高,專職的用戶需要 2~3 個月的時間才能完全掌握使用技巧,而對于精力和經費都有限的中小賣家來說,是否注冊加入已成為一個糾結的問題。為了消除用戶顧慮、減少認知成本帶來的摩擦、提升注冊率,設計團隊將注冊界面進行了優化:通過可視化的方式向用戶直觀地展現直通車的推廣操作原理、核心推廣位,鼓勵商家點擊注冊。優化后商家的月均注冊率顯著提升。

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          3. A/B 測試尋找最優方案

          增長的核心方法就是測試。測試可以免除設計師、產品經理、老板的主觀看法和各持己見的爭論,通過數據的反饋判斷方案的效果。A/B則試,就是設計兩種不同的方案,且兩個方案之間只存在一個變量,以排除其它干擾元素。因為 A/B 則試只能存在一個變量,為了提率,我們可以同時進行多組 A/B 測試。

          行業案例:為了提升從商家服務市場頁面給營銷推廣產品的引流的效果,阿里媽媽的設計師先設計了兩個版本的視覺方案同時上線,通過工具分流測試每個創意的點擊率、轉化率、跳出率,選出最優方案后繼續通過 A/B 測試迭代優化,找出更好的創意方案。

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          4. 運營活動

          利用人趨利的心理,運營活動和各種促銷優惠是吸引用戶屢試不爽的一個策略。 妥善運用不僅能影響用戶的單次決策,還可以逐漸引導和改變用戶習慣。電商的各種造節(雙11、雙12、 618)就是通過運營活動逐漸改變用戶的購物習慣的典型案例。

          常見的形式有滿減優惠、滿贈優惠、現金補貼、紅包補貼、限時優惠、返利等等,不要以為這些「小恩小惠」只對 C 類用戶有吸引力,B 類客戶的老板們也很喜歡這種優惠和補貼哦~ 在螞蟻鏈市場部舉辦的行業會議上,現場抽獎的獎品是幾千到幾萬元的「代金券」(客戶購買螞蟻鏈服務時可抵扣),現場獲獎的公司、銀行的領導們都很開心。雙十一也不只是淘寶天貓這些 C 類消費平臺的節日,阿里云這樣的 B 類技術平臺一樣有「五折」、「滿減」活動。

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          行業案例:阿里巴巴的云技術業務阿里云,去年雙 11 在云產品平臺上展開了拼團購活動。玩法是這樣的,用戶通過開團建立熟人拉新關系群,被邀請者通過購買超低價折扣云產品獲取參團資格,邀請者從中獲取現金獎勵及補貼返現,最終根據團內新用戶數排名瓜分百萬現金。此次拼團活動的一個特征是門檻較高,參團用戶需購買 5 折云產品才可參團,這一限制將大量羊毛黨拒之門外。除了新用戶可享受的商品折扣外,額外增加了拉新后折上折返現、拉新現金紅包獎勵以及拉新現金返利。零頭小利很難吸引 B 類云產品用戶群為之付出成本參與任務,但綜合收益可以滿足用戶預期。

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          5. 消息推送

          消息推送是一種實時、精準、有效的提醒方式,形式包括 APP 的消息 push、郵件、短信等。 它的主要功能是用來激活用戶,提升用戶活躍度和留存率。 消息推送的核心指標主要為消息的到達率、點擊率、轉化率,可以通過測試和數據分析,建立起質量評估體系。下圖為阿里云的推送郵件「您有一份創業助力金禮包待領取,免費領?。 梗?/span>

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          6. 游戲化機制

          「游戲化」就是在非游戲情境中,使用游戲的設計思想和機制。游戲化的最終目標不僅僅是為了讓用戶覺得好玩,它是一種橋梁和手段,用游戲元素和游戲式的設定創造出樂趣和粘性,從而驅動和引導受眾,讓商業目的更容易、更快速的實現。常用的游戲化元素包括等級、點數、徽章、排行榜、虛擬形象、通關解鎖等等,如下圖釘釘的捐步數排行榜。

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          行業案例:千牛作為淘系商家的一站式工作臺,是雙十一商家移動端的主陣地,提供了豐富的活動報名、規則解讀、資訊直播等功能。但對于那些無法參加大促的中小賣家而言,這些功能無法吸引他們。針對這個問題,去年雙十一,千牛首次嘗試了互動玩法,并通過節日氛圍的營造,向商家傳播快樂雙十一,提高非會場商家的參與感。在游戲的角色和內容設計上,將多角色子賬號的創建和千牛品牌形象進行融合,加強商家對千牛多角色帳號的學習和了解,提升品牌及形象的認知度。此次互動游戲有大量商家積極參與,人均互動次數、互動率、首次嘗試三項核心數據,均達到了預期效果。

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          7. 社區氛圍運營

          營造良好的社區氛圍有利于用戶之間建立良好友善的氛圍。產品早期的社區氛圍可以通過團隊自身的運營來帶動。

          行業案例:語雀是螞蟻集團內部孵化出的在線文檔編輯與辦公協同工具,同時面向 B 類企業客戶和 C 類個人用戶。為了營造知識傳播分享的學習氛圍,突破工具產品的定位局限,運營團隊打造了「發現」板塊,主要面向互聯網行業的年輕從業者,并通過前端大牛的入駐吸引了很多同行業的用戶來編寫技術文檔、分享技術文章。

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          Referral:傳播策略

          1. 廣告傳播

          廣告包括線上和線下傳播,線下大至戶外廣告牌、地鐵廣告,小至易拉寶、傳單、雜志廣告等,線上形式就比較豐富,各種渠道的廣告投放、H5營銷、新媒體營銷等。線下廣告因為難以監測影響效果和轉化率,現在多為線上線下聯動。

          行業案例 1:之前釘釘「開工節」的線下廣告因為社畜氣息太濃重而飽受爭議,雖然引起了上班族們的不滿,但話題熱度也相當高。2020 年的廣告與新版表情包和疫情期間在線辦公/上學的場景結合,成功引起了大家的共鳴。

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          行業案例 2:Slack 在發現網站關鍵頁面的流量增長放緩之后,考慮到這意味著新用戶增長動力不足。面對這種狀況,Slack在展示廣告獲客方面進行了新的嘗試,就是在投放渠道方面,在Google Display Network 的投放逐漸減少,同時增加在 Carbon Ads 上的投放。Google Display Network 是非常寬泛的流量平臺,主要靠量取勝,并沒有特定的人群屬性。但 Carbon Ads 的受眾人群則全部是程序員和設計師。這說明,除了原本典型的開發者用戶,Slack 試圖吸引新的設計師用戶群體。

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          2. 借勢營銷

          借勢營銷通常是借助節日、事件等,為自己的產品助力,擴大品牌曝光和品牌認知。借勢營銷的大佬杜蕾斯當仁不讓,常常會引起大眾的討論和傳播。

          行業案例:阿里巴巴「素材中心」是面向全集團的素材采購、分享平臺,素材種類包含素材圖片、視頻、字體等。平臺上線初期,為了低成本地提升素材量、打開知名度,項目組與集團負責公益的社會責任部、攝影興趣派、負責版權的法務合作發起營銷活動,號召集團員工上傳自己的攝影作品作為免費素材,每分享的作品被成功下載一次,平臺即為免費午餐公益活動捐一筆 0.1 元的款,分享者可以申報公益時。

          因為公司一向重視公益,鼓勵每個員工每年累計公益時,且公司內攝影愛好者的規模龐大,所以這次活動得到了集團公益團隊的大力支持,不但為平臺帶來了幾千張原創免費素材,更大大增加了平臺的知名度和用戶群(PV、UV 翻倍)。

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          3. 社交裂變

          社交裂變傳播,人人都是節點,傳播的效果可以幾何式倍增。裂變是目前市場上最有效的推廣方法之一。裂變常見于微博、微信等社交平臺,激發傳播,帶來水 波式的反饋效果。

          行業案例 1:騰訊云的「十年筑夢,伴你同行」 H5 互動,回顧十年發展歷程,展現品牌實力,邀請用戶繼續使用,吸引用戶參與領取十周年禮包的活動。內容策劃和交互方式上,在標題界面下滑屏幕,瀏覽十年歷程總結,包括 2010 年技術沉淀,2013 年擁有姓名,2013 至 2017 拓展數據中心、云產品上線,2018 年深入行業發力技術升級、構建基礎設施平臺,2019 年在品牌合作等四個方面的「100萬」成績,2020 年科技向善,最后是總結語和邀請鏈接。

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          行業案例 2:2019 年底,為面向 B 類客戶推廣螞蟻鏈,同時向普羅大眾科普區塊鏈的落地場景,負責螞蟻鏈業務的設計小組與市場部同事合作,結合市場部舉辦的「螞蟻區塊鏈金融開放峰會」等行業活動推出 H5 互動,通過線下會議和線上公眾號同時傳播,鼓勵大家通過微信、釘釘分享。

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          4. 邀請拉新

          因為線上流量紅利的枯竭、獲客成本越來越高,邀請拉新因其低成本、率的特點,已經成為各大產品常用的拉新工具。對被邀請的新用戶和邀請的老用戶,活動通常對雙方都提供獎勵。設計上要注意淡化廣告的特質,營造分享優惠、提供幫助的感覺。邀請拉新最經典的案例,就是 Dropbox 的拉人漲空間的活動,據說當年讓這個網盤產品在短短 15 個月內,增長了 3900% 的注冊用戶。

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          這種拉新方式已經成為 C 端產品中的常見套路,在 B 類業務中比較少見,但對于形成社群的中小企業和微型企業的企業主來說,也可以嘗試使用。

          Revenue:變現策略

          1. 收費模式

          基礎功能免費,增值功能付費:通過免費服務吸引客戶,再通過提供增值服務,將一部分免費客戶轉化為付費客戶。

          行業案例:Teambition 雖然允許企業用戶免費使用,但限制項目人數和項目數量(具體限制信息在官網上都無法直接找到),只要團隊達到一定規模就必須轉換為付費,而且是按每人每年的收費模式。

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          免費試用/限時優惠:免費試用通過「免費試用 30 天」、「限時免費公測」等方式吸引客戶開始嘗試使用,到期后如果已經產生粘性則有轉化成付費客戶的可能。限時優惠包括「首單優惠」、「首年優惠」等等。

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          行業案例:語雀商業化的第一年時,對企業和個人客戶均采用首年優惠(企業空間正常價格 5999 元/年,優惠價 2999 元/年;個人空間正常 99 元/年,優惠價 69 元/年);第二年則對企業客戶采用首單優惠方式,而個人客戶不再有首年優惠。

          近萬字干貨!B端產品增長設計通用模式(附超多案例)

          專注服務付費客戶:免費模式的基礎是海量用戶來分攤邊際成本。這樣即使轉化率很低,在龐大總量的基礎上也能得到不錯的付費用戶數;但是如果產品本身體量很小,免費用戶帶來的運營成本就會讓企業難以負荷。

          行業案例:Bidsketch(網站提案模板平臺)發現隨著免費用戶量的攀升,付費用戶比例縮 減到 1%,為了刺激用戶付費,團隊進行了一系列嘗試:各種付費的優惠活動、15 天付費功能體驗、消息推送等等,但是收效甚微…… 于是他們做了一個測試,從頁面上刪除了免費的選項,結果一周后,付費轉化率提升了 8 倍。因此他們取消了免費賬戶的選項,專心向付費用戶提供服務。目前 Bidsketc 的策略是:免費試用 14 天,然后就需要轉為付費用戶,付費有 solo\team\business 三種收費標準。

          2. 用戶細分

          就像留存階段那樣,將用戶分為群組,此時要重點關注每個群組帶來的收益,可以根據用戶的消費額、年齡性別地點、獲客渠道、購買次數等等對用戶分組。

          行業案例:語雀作為從 2019 年起剛剛開始嘗試商業化的辦公類工具產品,用戶增長是核心目標之一??紤]到阿里巴巴的電商基因,在商業化初期,語雀針對電商企業用戶群進行針對性的增長實踐。設計師通過用戶調研和客戶走訪,首先驗證了這個群體對于文檔工具和知識庫產品的需求;然后針對定量、定性調研結果,定制專門針對電商企業的文檔模板、知識庫模板、空間模板;接著設計了面向商家用戶的落地頁,并通過商家后臺進行引流。最終效果顯著,電商模板一度成為用戶使用率最高的模板之一。

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          Acquisition:獲客策略

          1. 優秀的官網和落地頁

          我們不能強調各種各樣特殊策略的過程中,忽略最「傳統」、但往往也是最關鍵的官網、落地頁本身的設計。優秀的官網和落地頁要能快速而準確地向目標用戶傳達出產品的核心價值,并吸引他們馬上開始注冊和使用。

          行業案例:設計平臺 Canva 為用戶提供了創建社交媒體圖形、演示文稿、海報、文檔等各種設計模板和工具,該公司的愿景是「無摩擦地幫助每個人創造出美麗的設計」,目標用戶是「渴望用更好的方法來創造美麗的設計的人」?;谶@樣的愿景,它的官網和落地頁為這些目標人群充分展示出了他們需要的東西。

          近萬字干貨!B端產品增長設計通用模式(附超多案例)

          Canva 的主頁風格非常簡潔,直觀的展現了產品的信息,并沒有過多的解釋產品,而是引導用戶快速注冊和使用。為了鼓勵產品的使用,在注冊登錄的入口下面展示了一系列最常用的設計模板類型:

          近萬字干貨!B端產品增長設計通用模式(附超多案例)

          頁面上提供的關于產品的信息不多,只有「世界上最容易使用的設計工具」、「1000萬人在Canva上設計」和「設計任何東西,在任何地方發布」這樣有很強說服力的宣傳語。如果想進一步了解產品,最好的方式是立即注冊或登錄,直接感受產品本身的魅力,也可以比較免費版、企業版、商用版的異同。

          2. 篩選優質種子用戶

          這個步驟通常是在產品的冷啟動階段,也就是從0開始導入第一批用戶和制造內容的過程。早期種子用戶的質量會決定產品初期的氛圍和走向,影響產品的發展和運營策略。篩選種子用戶的前提是要確保產品達到 PMF 狀態,也就是產品和市場匹配狀態(Product/market fit)。

          行業案例:strikingly(一款快速制作網站的在線工具)在上線之初,并沒有大范圍展開推廣,而是專注于找到 100 個“超級粉絲”。為此 stikingly 尋訪了公司周圍所有的學校社團和創業公司,邀請他們使用自己的產品。創始人 David Chen 在 facebook上添加了 2000 多名用戶,每天和他們聊天,聽取他們的反饋,有時候還會邀請用戶出來喝茶聊天。這些種子用戶不但在產品初期貢獻了很多寶貴意見,還主動把產品推薦給其他人,甚至解答新用戶的提問和困擾。

          近萬字干貨!B端產品增長設計通用模式(附超多案例)

          3. 外接資源引流

          外接資源引流就是利用其它產品或平臺為自己的產品進行用戶導流。C 端產品通常利用擁有大量用戶的社交平臺,通過引流促進用戶的快速增長,比如拼多多利用微信的社交關系,通過親朋好友低價拼團快速吸引了大量的早期用戶。而 B 類產品的引流通常是同領域、或使用場景相關聯的產品進行互通,擁有同類用戶群的產品之間的彼此導流。

          行業案例:文檔工具騰訊文檔與項目管理工具 Tower 彼此打通,即為彼此的用戶帶來使用上的方便,又可以增加產品曝光度、相互引流。

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          4. 舉辦比賽

          舉辦與產品相關的比賽或征集活動,參賽者需要上傳作品來獲得評比的機會。這樣不僅提高知名度、帶來新用戶,還能激勵用戶去了解產品、使用相關功能,提高激活和留存量。需要注意幾點:

          • 參賽門檻高低要根據目標受眾合理設置,比賽流程體驗要順暢;
          • 評審機制透明、具有一定權威性,獎品需要有足夠吸引力來吸引參賽者;
          • 比賽本身也是一種營銷活動,要通過有效的渠道觸達目標受眾。

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          行業案例:螞蟻金融科技于 2019 年舉辦了「鏈創·未來」螞蟻區塊鏈創新大賽,一方面可以挖掘和助力區塊鏈創業公司和團隊,一方面可以推廣螞蟻鏈的 BaaS(Blockchain as a Service)產品。為期 9 個月的比賽累計收到 400 個報名參賽項目,參與人數近萬;答疑群入群人數達到 2500 人,全國 60 多家媒體投放,媒體閱讀量超 20 萬+,同時舉辦了近十場線上培訓以及多場線下活動,取得了一定推廣宣傳效果。

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          5. 搜索引擎和應用商店優化

          網站利用搜索引擎的排序規則,采用 SEO(關鍵詞優化、頁面結構、文章標題、 內容長度、外鏈等等)和 SEM(競價排名)的方法,影響搜索權重,提升網站曝光。 但是移動時代信息更加分散,相比其他獲客方式,搜索引擎優化對于APP的獲客轉化效果不夠直接有效了。

          應用商店優化即 ASO,主要有 iOS 的 App Store 和安卓的應用寶、各大手機商的應用商店等,主要為應用標題、關鍵詞、產品描述、縮略圖和評論優化。

          行業案例:Ant Deign 是螞蟻體驗技術部推出的開源設計體系,在業內有較高的影響力。為了推廣 Ant Deign 的 Sketch 插件 Kitchen,設計團隊的相關負責人通過搜索優化,使得搜索「Kitchen」、「Kitchen Sketch」等關鍵詞的整體排名明顯提升,通過百度、Google 搜索引擎渠道的訪問量提升 40% 以上。

          近萬字干貨!B端產品增長設計通用模式(附超多案例)

          6. 地推

          除了線上的宣傳渠道之外,也會有線下的地面推廣,常見的有發宣傳單、路演、設置攤位做拉新活動等。地推要注意的是要根據產品定位,選擇匹配的區域和用戶人群。

          行業案例:雖然不是設計師出身,但創業公司 Teambition 的 90 后帥哥老板齊俊元對于體驗設計有著自己獨到的見解和經驗,他常年活躍在設計大會 IxDC中,會議期間除了演講分享,還可以看到該公司的展臺、宣傳品。

          近萬字干貨!B端產品增長設計通用模式(附超多案例)

          結語

          以上就是筆者收集的 B 類業務增長設計的方法和策略、行業典型案例,以及自己實踐和見證的項目。歡迎交流切磋,更希望聽聽你的故事~~

          B 類業務的增長設計實踐,機會和挑戰相對有限,且設計工作往往和產品設計、市場營銷、運營推廣工作交叉,需要設計師們擦亮眼睛、抓住機遇、敢于面對風險和質疑、勇于挑戰。加油~~

          文章來源:優設    作者:木木葉


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          設計師如何構建認知體系

          資深UI設計者

          文章來源:站酷    作者:兔子大吉


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          辭典精譯 | 在UX中正確使用動畫的終極指南

          資深UI設計者

          如今,很難用界面動畫給人留下深刻的印象甚至驚喜。它顯示了屏幕之間的交互,解釋了如何使用該應用程序,或者只是引起用戶的注意力。在瀏覽有關動畫的文章時,我發現幾乎所有的文章都只是描述了關于動畫的特定的用例或一般事實,并沒有遇到任何關于界面動畫通用規則的文章。在本文中我收集了界面動畫的主要原則和規則,以便給想要設計動畫界面的設計人員提供一些幫助。


          01 動畫的持續時間和速度

          當元素改變它們的狀態或位置時,動畫的持續時間應足夠慢,以使用戶可以注意到變化,但同時也要足夠快,以免引起等待。

          在動畫中使用適當的持續時間,不要太快,更不要讓用戶過長等待


          大量研究發現,界面動畫的最佳速度在200-500毫秒之間。這些數據是基于人類大腦的特殊性得出的。任何小于100毫秒的動畫都是瞬時的,根本不會被識別。而超過1秒的動畫時長會傳達延遲感,因此對用戶來說很無聊。

          最好在界面中保留動畫的持續時間


          在移動設備上,《材料設計指南》還建議將動畫的持續時間限制在200-300毫秒之間。至于Web端,持續時間應延長30%,大約為400-450毫秒。原因在于:屏幕尺寸越大,物體在改變位置時可以克服的路徑更長。因此,在可穿戴設備上,持續時間應縮短30%,大約為150-200ms,因為在較小的屏幕上,移動距離更短。

          移動設備的大小會影響動畫的持續時間


          Web動畫的處理方式有所不同,由于我們已經習慣了在瀏覽器中即時打開網頁,所以我們希望也能在不同狀態之間快速轉換。因此,Web轉換的持續時間應比移動設備短約2倍,150-200毫秒之間。在其他情況下,用戶將不可避免地認為計算機死機或網絡連接出現問題。


          但是,如果你要在網站上創建裝飾性動畫或試圖吸引用戶對某些元素的關注,則無需考慮這些規則。在這些情況下,動畫可以更長一些。

          大屏幕電腦=慢動畫?決不是!


          需要記住的是,無論平臺如何,動畫的持續時間不僅取決于移動距離,還取決于對象的大小。更小的元素或帶有小變化的的動畫應該移動得更快。因此,大而復雜元素的動畫在持續時間稍長的時候看起來更好。


          在相同大小的移動物體中,停下來的是經過最短距離的物體。與大物體相比,小物體移動得更慢,因為它們的偏移量更大。

          動畫的持續時間取決于對象的大小和移動距離


          當物體碰撞時,根據物理定律,碰撞的能量必須均勻分布在物體之間。因此,最好排除反彈效應,只在特殊情況下使用它才有意義。

          避免使用彈跳效果,因為它會分散注意力


          物體的運動應該是清晰和銳利的,所以不要使用運動模糊。即使在現代移動設備上也很難再現這種效果,并且根本不用于界面動畫中。

          不要在動畫中使用模糊效果


          列表項(新聞卡片、電子郵件列表等)在其出現之間應該有一個很短的延遲時間,每次出現的新元素應該持續20-25毫秒。元素出現較慢的話可能會惹惱用戶。

          列表項的動畫應持續在20–25毫秒


          02 緩和

          緩和有助于使物體的運動更加自然,這是動畫的基本原則之一。這一點在《迪士尼動畫原則》(The Illusion of Life: Disney Animation)一書中得到了充分的描述,這本書是由兩位重要的迪士尼動畫師——奧利·約翰斯頓和弗蘭克·托馬斯所寫。


          為了使動畫看起來不顯得機械和人造,物體應以一定的加速或減速的方式移動,就像物理世界中的所有活動對象一樣。

          與線性動畫相比,具有緩動效果的動畫看起來更自然(這里提示下:注意看每段豎格的間距)


          2/1 直線運動

          不受任何物理力影響的物體直線運動,換句話說就是勻速運動。正因為如此,它們看起來非常不自然,對人眼來說是人為的。


          所有動畫應用程序都使用動畫曲線,我將嘗試解釋如何閱讀它們以及它們的含義。曲線顯示了物體的位置( y axis=position )在相同的時間間隔內物體的位置如何變化(x axis=time)。在當前情況下,運動是線性的,因此物體在同一時間行進相同的距離。 

          直線運動曲線


          例如,直線運動只能在物體改變顏色或透明度時使用。一般來說,我們可以用它來表示物體不改變其位置的狀態。


          2/2 緩入或加速曲線

          我們可以在曲線上看到,在開始時物體的位置變化緩慢,而速度則逐漸增加,這意味著物體正在以一定的加速度移動。

          加速度曲線


          當物體以全速飛出屏幕消失時,應使用此曲線,比如說系統通知或者是界面卡片。但請記住,只有當對象永遠離開屏幕且我們無法調用或返回它們時,才應使用這種類型的曲線。

          將卡片滑出屏幕的加速曲線


          動畫曲線有助于表達正確的情緒。在下面的示例中,我們可以看到所有物體的移動持續時間和距離是相同的,但是即使曲線上的微小變化也可以影響動畫的氣氛。當然,通過改變曲線,你可以使物體盡可能地接近于真實世界。

          持續時間和距離相同,但卻是不同的氛圍


          2/3 緩動或減速曲線

          它與緩入曲線相反,因此物體會快速覆蓋很長一段距離,然后緩慢的降低速度,直到最終停止。

          減速曲線


          當元素出現在屏幕上時應使用這種類型的曲線——它以全速向上飛入屏幕中,然后逐漸減速直到完全停止,這也可以應用于從屏幕外部出現的其他卡片或對象。

          減速曲線,使動畫更好地呈現


          2/4 緩入緩出或標準曲線

          該曲線使物體在開始時獲得速度,然后慢慢地將速度降回零。這種類型的移動是界面動畫中最常用的。當你猶豫在動畫中使用哪種類型的運動時,可以使用標準曲線。

          標準曲線


          根據《材料設計指南》,最好使用非對稱曲線,使移動看起來更加自然和真實。曲線的末端必須比它的開始更加突出,以使加速的持續時間短于減速的持續時間。在這種情況下,用戶將更加關注元素的最終移動,從而關注元素的新狀態。

          查看對稱和非對稱標準曲線之間的區別


          當對象從屏幕的一部分移至另一部分時,使用緩入緩出功能。在這種情況下,動畫避免了引人注目的戲劇效果。

          卡片在屏幕上的移動以及相應的不對稱曲線


          當元素從屏幕上消失時,應該使用相同的移動類型,但用戶可以在任何時候將其返回到先前的位置。它涉及抽屜式導航等。

          抽屜式導航從屏幕上隱藏了標準曲線


          從這些例子中可以看出,許多初學者忽略了一個基本的規律——開始動畫并不等于結束動畫。與抽屜式導航一樣,它以減速度曲線出現,而以標準曲線消失。另外,根據谷歌的材料設計語言,物體出現的時間應該更長,以吸引更多的關注。

          側面菜單的出現和消失,分別通過減速度和標準曲線實現


          使用函數cubic-bezier()來描述曲線。之所以稱為立方,是因為它基于四個點。在圖上已經定義了具有坐標的第一個點0;0(左下)和具有坐標的最后一個點1;1(右上)。 


          基于此,我們僅需描述圖形上的兩個點,這些點由函數的四個參數給出cubic-bezier():前兩個是坐標x和y第一個點,后兩個是坐標x和y第二個點。 


          為了簡化曲線的工作,建議使用easings.net和cubic-bezier.com網站。第一個包含最常用曲線的列表,你可以將其參數復制到原型工具中。第二個來源使你可以使用曲線的不同參數,并立即查看到物體將是如何移動的。

          函數三次貝塞爾曲線的不同類型的曲線及其參數


          03 界面動畫中的編排

          就像在芭蕾舞蹈設計中一樣,主要思想是在從一種狀態轉換為另一種狀態的過程中,引導用戶注意一個流動的方向上。舞蹈編排有兩種類型——平等交互和從屬交互。


          3/1 平等交互

          平等交互意味著所有對象的外觀都遵循一個特定的規則。在這種情況下,所有卡片的外觀都被視為一種流程,可以引導用戶的注意力集中在一個方向上,即從上到下。如果我們不按照順序,那么用戶的注意力將會分散。所有元素同時出現看起來也會很糟糕。

          用戶的注意力應引導在一個流動的方向上


          對于表格視圖,它有點復雜。在這里,用戶的焦點應指向對角線,所以逐個地顯示元素是一個很糟糕的主意。單個展示元素會使動畫過長,并且用戶的注意力會呈鋸齒狀,這是錯誤的。

          卡片形式的對角線外觀


          3/2 從屬交互

          從屬交互意味著我們要有一個吸引用戶注意力的中心對象,而所有其他元素都從屬于它。這種類型的動畫給人一種有序的感覺,從而引起用戶對主要內容的更多關注。


          在其他情況下,用戶將很難知道該關注哪個對象,因此他的注意力將被分散。所以,如果有多個要設置動畫的元素,則需要明確它們的運動順序,并盡可能將動畫設置為最小的對象。

          只有一個中心對象的動畫很有必要,其余元素應是被引導的。否則,用戶將不知道關注什么對象


          根據材料設計語言,當移動的物體尺寸發生不均衡變化時,它們應沿著弧線而不是直線移動。這有助于使動作更自然。“不成比例”是指物體的高度和寬度的增加/減少是不對稱的,即以不同的速度進行(例如,一個正方形的卡片變成了一個長方形)。

          當移動的物體不按原有比例變化時,應沿著弧線運動


          當物體按比例改變其大小時,使用沿直線的移動。由于這種移動的實現比較容易,因此通常會忽略不成比例的圓弧移動的規則??纯磳嶋H應用的例子,你會看到線性運動的主導地位。

          尺寸的比例變化是沿著直線上運動的


          曲線上的運動可以通過兩種方式實現:第一種稱為垂直向外——物體開始水平移動并以垂直移動結束;第二種是水平向外——物體開始垂直移動并以水平運動結束。


          物體沿曲線的移動路徑必須與滾動界面的主軸線重合。例如,在下一張圖片上,我們可以上下滾動界面,相應的卡片以“垂直輸出”的方式展開-首先從右到下,然后向下。反向移動以相反的方式進行-即卡片首先垂直上升,最后水平移動。

          卡片的展開/折疊方向應與界面的軸線一致


          如果移動物體的路徑彼此相交,則它們將無法彼此移動。這些物體應通過減慢或加快自身的速度,為另一個物體的移動留下足夠的空間。另一種選擇-他們只是推開其他物體。為什么?因為我們假設界面中的所有物體都位于一個平面中。

          在移動過程中,物體之間不應相互穿過,而應為另一個物體的移動留下空間


          另一種情況,移動物體可以高于其他物體。但也不能通過其他物體消失或移動。為什么?因為我們相信界面元素的行為符合物理定律,現實世界中沒有任何固體物體能夠做到這一點。

          物體可以超越其他物體,然后移動


          結論

          從以上總結的規則和原則能明白,UX界面動畫是反映物理世界中存在的運動,如摩擦、加速等,模仿現實世界存在的行為。我們可以創建一個序列,讓用戶能夠理解期望從界面得到什么。如果動畫是正確構建的,那么它不會太引人注目,并且不會分散用戶的目標,動畫不應該影響用戶使用或完成任務。


          但是不要忘記動畫更多的是一種藝術而不是科學,所以最好的方法是在用戶身上試驗和測試你的決定。


          文章來源:站酷    作者:UX辭典


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