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          如何設計tabbar主題圖標

          資深UI設計者

          文章來源:站酷   作者:吳小炫


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務




          微交互:設計師的超能力

          資深UI設計者

          微交互在用戶體驗中占據越來越重要的位置,來看看微交互該如何應用吧~


          大概幾周前,在他的朋友和孩子們的大力勸說下,我并不那么精通互聯網的爺爺加入了Facebook。最后。在我教他設置個人資料,創建帖子和后續頁面時,他遇到了一個有趣的事,在嘗試摸索頁面中不知何故偶然發現了著名的LIKE按鈕。他將鼠標懸停在“贊”按鈕上,彈出了6個表情符號,然后單擊“ HAHA”笑臉,這使他對這個小動畫感到敬畏。這就是微交互對產品或應用程序的強大功能。


          資料來源:Giphy


          我們作為用戶,每天都能看到和應用這些微交互,有些甚至沒有意識到?!跋矚g”按鈕是最簡單的示例之一。其他幾個是:

          • 滾動鼠標時出現的簡單滾動條

          • 向左滑動即可清除iPhone主屏幕上的通知

          • 能夠看到其他人在消息傳遞應用程序上“打字”

          • 一個進度條顯示下載百分比

          • 拉動以刷新,以在應用程序屏幕上重新加載內容

          • 交互式錯誤頁面,例如Google Chrome和為文章點贊是一些最常見的微交互。那么,為什么這些非常有效?為什么每個應用程序都有它們?


          資料來源:Dribbble

          一.什么是微互動?

          微交互就像與設備的任何其他交互一樣,用于將有意義的反饋傳達給用戶,因為用戶必須不斷知道執行某項操作時會發生什么。這是一種人們期望發生某些事情的趨勢。例如:單擊按鈕,滾動頁面,將商品添加到購物車,向左滑動卡片。

          資料來源:Dribbble

          這通常是通過提供系統狀態(尼爾森的啟發式方法)或幫助用戶避免常見錯誤來實現的。當您未填寫必填字段時,帶有錯誤消息的紅色邊框就是微交互。


          例如看下面的互動

          豎起大拇指— Facebook Messenger


          該動畫是微交互的一個很好的例子,因為它實現了三個重要功能:

          • 溝通狀態并提供反饋

          • 增強直接操縱感

          • 幫助人們看到自己行動的結果


          二.微交互的構成

          分解

          微觀互動包括四個部分:

          • 觸發器啟動微交互。觸發器可以由用戶啟動或由系統啟動。

          • 在用戶啟動的觸發器中,用戶必須啟動一個動作。

          • 在系統啟動的觸發器中,軟件檢測到滿足某些資格并啟動操作。

          • 規則確定了觸發微交互后會發生什么。

          • 反饋使人們知道發生了什么事。發生微交互時,用戶看到,聽到或感覺到的任何東西都是反饋。

          • 循環和模式決定了微交互的元規則。當條件改變時,微相互作用會發生什么?


          三.微交互的作用


          如果微交互僅僅是微小的設計元素,為什么還要關心它們呢?

          很多Web開發人員和設計人員還在問這樣一個問題。注重細節是一個優秀網站與普通網站的根本區別。 這些就是使用微交互的原因:

          • 他們改善了網站導航

          • 它們使用戶更輕松地與您的網站進行交互

          • 他們向用戶提供有關已完成操作的即時和相關反饋

          • 他們給您的用戶提示

          • 他們交流有關某些元素的信息,例如是否互動

          • 它們使用戶體驗更有意義

          • 他們鼓勵分享,喜歡和評論您的內容

          • 他們引起用戶的注意

          • 最后,它們只是使您的網站更具情感性


          精心設計的微交互是用戶關心的明顯標志。這就是為什么他們如此重視。用戶可以做什么,以及他們的行為是否正確并得到系統的批準-應用程序或網站可提供即時的視覺反饋,并教會用戶使用系統。

          正確進行微互動后,它們往往會給您的品牌帶來積極的感覺并影響用戶的行為,而人們甚至根本沒有意識到為什么這樣做。如果您喜歡或不喜歡產品的某個方面,則通常對產品有正面或負面的傾向。這種所謂的“哈洛效果”既可以支持您也可以對您不利。在明智的情況下,這些知識可以幫助改善用戶對您網站的反饋-通過適當注意細節,可以使用戶滿意。


          四.什么時候使用微交互

          在UX / UI世界中,盡管微交互非常微小,但與用戶進行交流時卻是強大的動力。以下是最常見的微交互及其對用戶體驗的影響:


          輕滑

          “輕滑”動作消除了輕擊,并且更具交互性和流暢性。它可以幫助用戶在選項卡之間快速切換并獲取有關產品的更多信息。此外,輕滑是一種非常常見的手勢,可以在不引起用戶思考的情況下潛意識地引導用戶。就像我們一直在讀“不要讓您的用戶思考”一樣,既有趣又令人上癮。


          數據輸入

          我們所有人都知道設置密碼或創建帳戶的麻煩。這個動作很容易引起用戶反感。關于密碼強度和用法的前瞻性建議可以使用戶輕松前進,而在輸入數據時進行一些交互也可以使用戶參與該過程并有助于實現目標。


          動畫

          動畫可以簡單地啟用并改善微交互。他們的存在可能不會被注意到,但是缺席給每個人造成了損失。它們就像膠水一樣,可以幫助設計師使最簡單的過程變得有趣和令人上癮。但是要非常小心,因為它們意在吸引用戶,而不會使他們分心或沮喪。延遲處理或在網站中引入新樣式可能會引起混亂。


          當前系統狀態

          必須使用戶了解網站或應用程序上當前發生的狀態,這一點很重要。如果不通知用戶,他們將很生氣并關閉網站或應用程序。微交互使用戶可以準確地知道發生了什么,完成該過程需要多長時間等。即使失敗消息也很幽默,但有效地保持了用戶的信任。


          使教程變得有趣

          每個人都在不斷尋求信息。借助微交互功能的教程通過簡化和突出顯示基本功能和重要控件以方便用戶理解,從而指導用戶進行應用程序的工作。


          號召性用語

          微交互實質上是在推動用戶與應用程序或網站進行交互。號召性用語給用戶帶來了成就感,也給用戶行為灌輸了同理心,使用戶與CTA互動的最佳方法是使CTA吸引用戶的興趣。


          動畫按鈕

          通過讓用戶知道他們通過您的應用程序或網站的方式,它們起到了信息管理器的作用。我們需要注意顏色、形狀、特殊效果、動畫、位置和紋理,以使用戶體驗自然而順暢。


          滑動手勢

          通過使用手勢隱藏一些動作項,這些類型的交互可用于節省移動設備上的空間。例如,您可以看到向左滑動將刪除電子郵件,向右滑動將存檔電子郵件。同樣,在鎖定屏幕上取消/清除通知。

          快速操作

          一個簡單的快速動作示例就是,當您點擊并按住應用程序圖標時,在Apple設備上進行3D觸摸,它將為您提供用戶最常使用的上下文動作項。這樣可以節省點擊次數和時間。例如,Instagram會呈現諸如相機、新帖、活動等動作。


          交流信息

          這些類型的交互會分解復雜的信息,并使用視覺,動畫將信息輕松傳達給消費者。一個完美的例子是解釋信用卡上的利息費用。這是一個敏感的話題,Apple Card通過使用圓形互動動畫來告知用戶和最高費用,再次贏得了客戶。


          互動參與

          有時,您希望用戶通過使他們感到驚奇的方式來與界面進行交互。這種令人驚訝的結合動作會更加產生更強大的影響。Robinhood App最近發布了一張借記卡,其候補名單超過一百萬。要在候補名單中上移您的位置,用戶可以轉到其應用并點擊該卡(最多60次)。這是使用戶與應用程序交互的一種有趣方式。

          提供反饋

          在用戶觸發某些內容或輸入某些內容之后,Motion可以有效地用于向用戶發送反饋。錯誤狀態和成功狀態就是這些示例,下面是移動應用程序正確和不正確密碼輸入的示例。

          向用戶介紹界面

          每當啟動具有精美功能的新產品或應用程序時,如果用戶發現它太難理解,它終將失敗。因此,在此類情況下,應用程序可以利用微交互來向用戶介紹功能。例如,N26 Fintech App使用動畫來演示用戶如何將錢從一個儲蓄桶轉移到另一個。


          引起用戶的注意

          當移動屏幕上的大部分空間都充滿信息時,很難突出顯示我們希望用戶注意到的特定功能。通過使用動畫和過渡效果,微交互可以在為用戶帶來愉悅感方面發揮至關重要的作用。例如,在Slack上,在您開始鍵入之前,發送按鈕變灰,一旦開始鍵入,它將變為藍色,向用戶指示這是號召性用語按鈕。


          使加載屏幕有趣

          大多數加載屏幕都很無聊,但是微交互和動畫可以將它們變成非常有趣的東西。每當加載或設置過程中有等待時間時,Google都會利用此空間為其用戶創造出色的直觀體驗。這是一個例子:


          我們人類一直在努力尋求即時滿足。在更大的事物方案中,忽略微交互是一種普遍的趨勢,但不可否認微交互對于保持用戶對產品的興趣和好奇非常重要。每個人都說細節就是魔鬼。小小的體驗和設計功能(例如在屏幕之間切換或突出顯示功能或彈出新通知)可以在增強用戶體驗方面產生巨大差異。


          五.如何設計微互動?

          進行微交互對于設計師來說是令人興奮的,因為可以嘗試新的設計解決方案并尋找使用戶感到驚訝的新方法。但是為此,您必須牢記以下幾點:

          • 把自己放在用戶的角度考度,并使用所有您要弄清楚他們如何使用您的應用程序。

          • 創建功能動畫。不僅具有美學效果而且能夠增強用戶體驗的動畫。

          • 讓用戶保持愉悅。用戶使用該應用程序時的感受是其不斷使用該應用程序的原因。如果用戶喜歡并感到愉快,他將再次使用產品。

          • 不要打擾到用戶。過多的動畫會對用戶產生相反的影響。令人討厭的用戶使他們遠離您的應用程序。

          • 使用人類語言和非技術性語言。有趣的文案可能會讓用戶暫時忘卻應用程序中空白頁面的沮喪。


          六.設計微互動的工具

          那么,設計人員應該熟悉哪些原型制作工具?那里有很多工具,但并不是每個人都知道哪種工具最適合特定的微交互任務。根據我個人設計這些元素的經驗,以下是我的建議。

          如果你熟悉編碼:

          • 手機:Xcode,Android Studio

          • 手機或網頁:Framer

          • 網頁:CSS動畫

          如果要創建更詳細的交互:

          • Principle,Adobe CC,origami Studio和Protopie

          如果要創建詳細的交互+動畫:

          • After Effects


          文章來源:站酷   作者:ZZiUP


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務





          十年知乎,一體兩面

          資深UI設計者

          作為一個知名的問答社區,知乎已經走過了十年。面對十年間不斷變化的用戶習慣和互聯網環境,知乎都做出了哪些改變?未來,知乎會朝著什么樣的方向發展?本文作者從用戶構成、內容形態和商業模式各個方面,對知乎進行分析,希望對你有幫助。

          一轉眼,知乎已經十年了。

          2010 年,新浪、騰訊、網易、搜狐都在搞微博,展開搶人大戰。當時微博客的形式已經被國外老師 Twitter 證明了成功,而問答類網站的原型 Quora 和 Formspring 才剛蹣跚起步,前途未卜。

          很快,新浪微博就帶著“圍觀改變中國”的光環出了圈,但人們真正認識到知乎的威力,還要等上幾年?,F在,知乎積累了近 4400 萬個問題和 2.4 億個回答,成為中文互聯網最大的原創內容策源地之一。

          十年間,中國從 PC 互聯網邁入移動互聯網時代,內容產業蓬勃興起,網絡前所未見地深刻影響中國社會。知乎積累的海量內容,加上每天源源不斷生成的新內容,深度參與塑造了中國網民的眼界和思想。

          2011 年 4 月 7 日,開站不到 5 個月,社長成為知乎第 6332 位用戶。作為一個知乎深度老用戶,社長愿意用“兩個知乎”來形容自己觀察到的知乎十年。

          從用戶構成、內容形態和商業模式各個方面,我們都能看到相對著存在的“兩個知乎”。它們互為表里,共同構成了知乎精彩紛呈的景象。

          01 知乎的用戶

          1.“精英用戶”vs 普通讀者

          2013 年,社長寫過一篇《知乎:為“精英用戶”服務》,這是航通社最早對知乎的觀察文章。知乎符合所謂“二八定律”,創作者只是極少數,絕大部分人都是看客。

          根據知乎官方數據,在冷啟動的 40 天里,知乎 200 位原始用戶創造了 8000 個問題和 2 萬個回答,早期邀請注冊的用戶都有很高的分享欲望和出品質量。所以,為當時還不多的創作者做“私人定制”的服務,成為知乎催化優質內容的選擇。

          當知乎開放注冊之后,原來的“精英用戶”可能感覺到知乎的變化,并且不一定適應。有一些人退出,但更多的人進入。

          如今的知乎給每個用戶都提供了開放易用的創作輔助和數據統計工具,通過想法、專欄、視頻等多樣形態降低分享門檻,讓任何有志耕耘內容,或只想簡單分享的人,都能夠找到其中的樂趣。算法的進化,也讓人們收到的信息流總體上日趨精準。

          2. 規則破壞者 vs 秩序維護者

          在知乎,有些人出言不遜,大肆騷擾,降低了他人的瀏覽體驗;另一些人從事虛假營銷、詐騙等活動,有的已經構成違法犯罪。在其它平臺,總有人盜用知乎站內原創內容,轉換為視頻等其它形式,造成盜版比原版還火,也讓創作者們深受困擾。

          近年來,知乎不斷加大用算法和人工混合處理違規的力度。在中文互聯網當中,知乎是最早實現對所謂“陰陽怪氣”的不友善言論識別的平臺之一,其他平臺的互動信息審核很難到如此細的顆粒度。熱烈且長尾的評論互動是知乎的重要特色,激勵了很多創作者將知乎作為原發平臺。

          同時,知乎也加大了版權保護的力度,如起訴微博營銷號“知乎大神”勝訴等;并主動切入視頻領域,讓圖文作者可以更主動地分享短視頻紅利。

          3. 付費會員 vs 免費用戶

          知乎對直接付費購買內容的商業模式一直寄予厚望,前后走過付費咨詢,音頻內容,賣課程等幾條路線。經過一陣探索,小說、圖書、文字專輯售賣等最終脫穎而出。綜合了紙書電子版、純網絡出版、私家課等資源的全包式“鹽選會員”,已經成為創作者獲取回報的一個重要來源。

          2019 年起,知乎將站內優秀網文作品放上會員平臺。知乎網文作者出現了月收入超 10 萬、單本收入超 60 萬的銷售記錄,那些“剛編的故事”再也不能被等閑視之。

          為了推廣優質的付費內容,知乎在眾多問題下將可能切題的付費內容,以“故事檔案局”等官方賬號推送,嵌入到回答流當中。在評論區下面,不乏“我就是為看這個而開了會員”的聲音。除此之外,原先免費的內容都沒有被付費墻擋住,包括原有的海量長尾答案,免費用戶的體驗也得到了尊重。

          02 知乎的內容

          1. 非虛構嚴肅內容 vs “如何評價”和故事

          知乎早期的邀請注冊制,令它以專業人士的獨到分析、獨家資源和親身經歷而著稱?!罢J真你就贏了”是當時知乎的流行語。

          但在開放注冊之后,新用戶可能會“水”回答,“抖機靈”也同樣獲得讀者歡迎。一些曾經堅持的編輯規范如“直角引號”,也逐漸變得不那么嚴格要求,純粹寫作虛構內容的人也在知乎上活躍起來。

          知乎決定讓喜歡每種不同內容的人,都通過算法推薦而各得其所。針對虛構內容,知乎推出了作者聲明功能,同時通過會員付費實現優秀故事的產業化發展。對于仍然愿意堅持“認真”的人,知乎提供“親自答”標簽、學歷及工作經驗認證,由資深用戶發放“專業”標簽等方式,且同樣輔以內容商業化的激勵。

          2. 長尾、長保質期內容 vs 即時熱搜內容

          人們驚嘆于知乎居然已經十周年了,也同樣對知乎上的“神預言”問答驚嘆不已。

          2011 年十大熱議問題中,足球、晚睡習慣、金庸小說等問題,直到現在依然吸引著大量讀者前來“瞻仰”。在 2011 年底一個推薦購買比特幣的回答,累積至今獲得 4.2 萬個贊同。像這樣的“預言家”在知乎上還有很多。他們就當時當地的情況寫下的內容,可能在幾年、十幾年甚至更長時間,都始終具有借鑒和參考意義。

          隨著越來越多的人注意到知乎,每次有熱點事件發生時,很容易在知乎找到事件親歷者、行業內人士、專家學者提供多方位的視角和解讀,這些信息“養活”了包括航通社在內的不少“自媒體”。知乎熱榜成為百度搜索指數、微博熱搜、微信指數等等之外,又一個衡量中國輿論場的風向標。

          跟保質期長的沉淀內容相比,即時熱搜并非“速朽”,而是對“新聞是歷史的底稿”這句話的最佳詮釋。

          3. 專業 UPGC 視頻 vs 自動生成視頻

          知乎切入視頻的決心不可謂不大,方式也多種多樣,從單獨的視頻制作工具,到首頁為視頻開辟獨立版塊,再到問題頁將視頻回答單獨列出??梢哉f,有視頻創造力的人士將會獲得越來越多的展示機會。

          知乎也推出了一系列以視頻為載體的 PGC 節目,如《職人介紹所》,也有郎朗鋼琴課等付費視頻課程。不過近期最值得一提的,還是知乎推出的將文字答案一鍵轉視頻的功能。這方便了非常多的文字創作者。

          任何一種內容形態,恐怕都是最適合該形態的創作者才能玩轉。在社長的印象中,很多文字創作者(含本人)是比較內向的,需要長時間的沉淀才能將思路組織出來。而視頻更需要外向開朗和具備親和力的面孔,甚至可以說是對年輕人更友好的。

          此外,對長期習慣于文字創作的人來說,視頻制作也有一定難度。隨著知乎的自動化工具上線,視頻的產能將會提升,也可以打擊一些將優秀文字內容掐頭去尾,再搬運到其他視頻平臺上的人。

          03 知乎的商業模式

          1. 謹慎看待商業化 vs 商業化順勢而為

          早期的知乎以專業回答著稱,讀者對于回答與商業內容相結合很難接受,會說這樣的答主是“恰飯”。當時,答主只能通過“贊賞”等有限的渠道獲得微不足道的收入。這使得知乎雖然擁有日益顯著的流量,商業變現能力卻長期被外界質疑。

          不能找到合適的盈利模式的話,一家商業公司是無法持續經營下去的。好在,隨著知乎的用戶基數擴大,更多人有機會擺脫單純讀者的身份,自己也成為創作者,體會到答案被人認同的快樂。此時,更多的人學會了換位思考。

          近一兩年來,特別是 2019 年知乎完成 4.5 億美元 F 輪融資之后,人們對知乎闊步走向商業化已經習慣,而知乎的探索也終于有了收獲,開始找到適合自己的商業路線。

          2. 軟性植入 vs 好物推薦

          很多人信賴知乎一些領域的專業答主,當他們在回答推薦自己信得過的商品時,也會帶來跟隨購買的效應。不過,由于早期知乎風氣使然,如果答主獲得品牌贊助進行推薦時,哪怕真的有推薦的充分理由,也不得不小心翼翼,避免被人發現。

          2020 年 1 月,知乎“好物推薦”功能全量開放,這同時解決了兩個問題:一是在知乎回答看到商品后,不能及時跳轉到購買鏈接,導致決策鏈條斷開;二是答主推薦商品后往往需要讀者自行搜索,其中可能弄錯關鍵字或被相近的冒牌誤導。更重要的是,它給部分專業答主帶來的收益是清晰可見的。

          2020 年雙 11 期間,知乎“好物推薦”帶貨內容閱讀量突破 8 億;GMV 相比 618 翻倍,訂單量提升 113%?!八{大仙人”是最經常被提到的“好物推薦”受益者,他專攻的智能電視領域有著得天獨厚的優勢——有專業門檻,客單價高,銷量及咨詢需求長期穩定。他的一篇測評文章 GMV 超過 5000 萬。

          3. 大 V 自發接單 vs 品牌、平臺、創作者聯動

          知乎商業化逐步走向正軌還帶來另一個原本未曾設想的改變,就是品牌在知乎有了更多的露出、更真誠的聲音和總體上更正面的形象。

          知乎首先為品牌方提供了機構認證、品牌提問等能力,讓品牌在知乎保持“人格化”運營,提升親和力,與用戶建立互信。而品牌也可以通過平臺邀約相關領域優秀回答者,推薦產品,講述原理或歷史故事,以及做出客觀評價。

          此前,品牌如有此需求,只能繞過平臺聯系頭部資源或 MCN,效率低下也很容易“翻車”。2020 年,知乎將對企業的內容服務打包成“知+”方案,由平臺牽頭,精準對接熱度話題與優秀創作者,盤活存量 UGC 內容,全面激活創作能力。

          目前,社長就可以在知乎的創作中心開啟“知+自選”內容創作,挑選品牌任務當中自己覺得能寫好的,比較切題的來寫作。這種“人找品牌”加上以前就有的“品牌找人”,實現了比以往“盲人摸象”式配對更為精準的供需匹配。

          需要指出的是,任何形式的品牌贊助內容,在寫作時依然要嚴格遵守知乎社區規范,也要經歷讀者的考驗與事實核查,關乎作者苦心經營的公信力。

          04 結論

          十年來,知乎的形象和角色不斷變化,從一個小眾又帶點“曲高和寡”的討論社區,過渡為繁榮而包羅萬象的虛擬城邦,以及為人們提供實際幫助的解憂雜貨鋪。現在,知乎保持著中文互聯網最大的原創內容策源地之一的地位,是中國輿論場的重要組成部分。

          過去十年,有很多的殊途同歸。移動互聯網和 PC 互聯網逐漸融合,網絡與現實社會的鴻溝被填平,科技企業從創新顛覆的光環中走出,向商業的本質邏輯回歸。在知乎,作者與讀者、知識與故事、內容與商業本是一體兩面。十年之后驀然回首,“兩個知乎”合二為一。

          正所謂“內容即商業,商業即內容”。知乎十年積累的長尾內容是它最寶貴的資源,最終知乎的商業化道路,也從外圍探索收斂回歸到內容本身。海量的內容、良性的互動和進入正循環的商業模式,正在為知乎開啟下一個十年。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:航通社

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          產品怎樣做出刷屏級傳播?這5種思路可以試一試

          資深UI設計者

          從“秋天的第一杯奶茶”到“打工人”,從老鄉雞的土味發布會到嗶哩嗶哩的《后浪》,刷爆屏幕的傳播一浪接一浪,成為我們這個時代永不落幕的風景。產品怎樣做出刷屏級傳播呢?本文作者總結了五種思路,與你分享。

          互聯網刷屏現象層出不窮,其關聯因素紛繁復雜,其發生和走勢看起了很難把控,但通過對很多案例進行復盤,拆解其中機理,還是可以發現很多共同的規律。

          鑫爺認為,那些刷屏的傳播,大多數逃不了以下五種路徑。

          01 漣漪式:同頻傳導,無限裂變

          漣漪式傳播模型

          漣漪式傳播,通俗講就是病毒式傳播、社交式傳播,信息通過社交媒體上人與人之間的鏈條,不停地向外無限的傳導、裂變,直至達到引爆點。就像水中的漣漪,波紋從起始點擴散,通過水波引起的震動,一步步將能量傳遞到更大的范圍。

          漣漪式傳播是一種去中心化的傳播,消息可以從任何一個人那里發出,經由社交媒介的轉發、點贊、互動,形成指數級的裂變,一生二,而生三,三生無限。這是互聯網世界最基本、也是最重要的傳播途徑。

          比如說,當年火爆世界的“冰桶挑戰”活動,引來名流紛紛@對方并參與,帶來了一場全球公益的狂歡;今年老鄉雞的土味戰略發布會,只用幾百元預算做的視頻,竟然在社交媒體上獲得10w+的播放量和3.3w+的在看,成為疫情期間最大的廣告贏家。

          漣漪式傳播的發生機制,主要是口碑效應。人們出于人際交流、展現自我形象、獲得社會認同的目的,將有意思的東西內容給朋友,從而實現人際間的自傳播。

          那么,什么樣的內容最有口碑價值呢?《瘋傳》一書認為,滿足以下六種因素的內容,最容易引起口碑傳播:

          • 社交貨幣:可以作為茶余飯后談資的東西,比如說名人八卦、網紅打卡地等。
          • 誘因:在特殊情景、場合的刺激因素,比如疫情期間的共享員工用工。
          • 公共性:切中大眾關注的敏感話題,比如住房、食品安全、疫情期間經濟問題。
          • 情緒:比如憤怒、焦慮、恐懼、勵志等情緒,比如幼兒園虐童事件、各種雞湯等。
          • 實用性:跟受眾切身利益有關、對其有用處,比如本地民生政策、健康指南等。
          • 故事姓:一波三折,情節有趣:比如最近一在反轉的美國大選。

          除了內容以外,漣漪式傳播要達到理想效果,還需要傳播渠道上進行最優設計,將正式傳播(如官方發布)與人際傳播(民間爆料)、中心式傳播(如明星、KOL)與非中心式傳播(素人轉發)結合起來,形成立體式的傳播鏈路。

          比如說,如果你要在微博引爆一個事件,你可以先由素人小號爆料,再由明星轉發,官方回應等,大V觀點跟進等,一步步鋪陳直至引爆;也可以先由官方發布消息,其他明星、大V轉發評論,無數的素人小號配合造勢;也可以先發布到電視或紙媒廣告,然后微博、微信等社交媒體跟進,做進一步的討論、延伸。

          當然,具體操作上,要需要結合傳播內容和整體廣告策略來決定。

          02 破圈式:夯實地盤,破壁出圈

          在過去的電視時代,人們的聚集是集中化的、“廣場式”的,全國人民同時看一個電視臺;而如今在互聯網時代,人們的聚集更多的是分散的、“圈層式”的。尤其是95、00后的Z世代用戶,他們更多而基于興趣、亞文化聚在一起,形成一個一個的圈子,比如當今各種獸圈、飯圈、谷圈等等,不一而足。

          Z世代圈子解析

          在圈層式的受眾結構中,當某種信息在圈子內部的影響力越來越大,就可能突破原有的圈層堡壘,進入主流的大眾人群,讓更多的人知道,這種傳播就可以叫“破圈式傳播”。

          圖:破圈式傳播模型

          比如說,B站原來的用戶群體主要是二次元的人群,具有典型的圈層化特征。這幾年來,B站力圖將用戶拓展到更多的年輕人群,而今年推出的演講版的《后浪》視頻,有效的吸引了很過二次元圈外的年輕人乃至中老年人,無疑是典型的破圈式傳播。

          同樣的,這幾年在抖音、快手等流行的漢服風、JK制服、手辦等,也有了出圈的態勢。

          具體而言,傳播破圈又分為三種類型:

          • 一是從專業向大眾破圈。比如咖啡文化的傳播,就是先從專業級的手沖咖啡圈,再破圈進入資深咖啡愛好者圈,最后破圈進入普通喝咖啡人群。
          • 二是從特定階層向普通階層破圈。比如說,在古代,像翡翠、紅木家具這些品,都是皇室貴胄、高門大戶才能擁有的,如今已經破圈進入更多的階層。還有牛仔褲,最初是美國西部礦工、牛仔人群穿的,后來經過改良,成為大眾流行服飾,風靡全世界。
          • 三是由亞文化群向主流人群破圈。比如二次元文化、街頭文化、COSPLAY、古風等這些亞文化,都已經融入了中國的大眾流行之中,被越來越多人人喜愛。

          破圈式營銷的發生機制,是“參照群體”效應。人們為了融合到社會中,或是凸顯個性,會找到一個參考的人群,并模仿他們的行為。比如說,中產階層會模仿上層階級人群,購買更有體味、更能體現社會地位的品;年輕人會模仿那些有個性同齡人的興趣愛好,以便讓自己顯得與眾不同。

          要做好破圈式營銷,一定要把握好傳播的節奏。在《創新的擴散》一書中,提出了一個很經典的傳播模型:新事物需要先讓那些喜歡嘗新的早期使用者(也就是種子用戶),培養和激勵這批鐵桿人群,讓他們影響早期大眾人群,最后擴展到晚期大眾人群,借以實現破圈。

          創新的擴散模型

          比如說,當初小米手機起家之前,是通過第一批骨灰級用戶,這些用戶多為手機論壇的資深用戶,小米邀請他們參與MIUI的設計、研發、反饋等,建立了很好的忠誠度和口碑。

          借助這些種子用戶,小米實現了“冷啟動”,同時通過線下論壇交流、“小米同城會”等建立參與感,吸引了更多的“米粉”,進而破壁出圈,擴散到更龐大的發燒友人群。

          03 共創式:全民參與,一起狂歡

          共創式傳播,就是通過“發動人民群眾”,號召受眾一同參與進來,大家一起玩嗨,一起創造傳播內容,傳播者和用戶共同成就了整個傳播,乃至共同擁有產品和品牌。

          共創式傳播模型

          我認為最善于做共創式傳播的機構,莫過于新世相。他們發起的“地鐵丟書大戰”,號召大家在地鐵、車站等留下一本書,給其他人閱讀,引起了全網的討論;還有“4小時逃離北上廣”事件,號召一線城市想逃離的白領們,即時趕到機場,可以報銷機票,一時間引起朋友圈刷屏和討論。

          另外,像網易云將用戶的走心評論當做地鐵廣告素材,“認養一頭?!惫膭钕M者認養牛奶并邀請參觀牧場,抖音上發起的全民模仿“哪吒頭”,中國銀聯“銀行POS機”一元購買留守兒童詩歌作品,都是共創式營銷的典范案例。

          共創式營銷的傳播機制,在于提供“參與感”。受眾感覺自己能夠被尊重、被看見,并且獲得參與其中的快樂體驗,很容易形成自發的分享,并且容易與傳播者形成一種深度的互動關系,從而建立起持久的忠誠度。

          要建立廣受擁戴的參與感,需要滿足以下條件:

          • 一是簡單易操作。比如天與空聯合安利發起的“頭頂食物”公益活動,抖音上的“一鍵變漫畫”視頻應用,都是非常簡單的,這樣才能最大限度地降低參與門檻,讓全民一起嗨起來。
          • 二是讓人有分享動機。共創式傳播,不光要吸引參與,更重要的是要吸引他轉發,那些具有身份代入感、能夠增進自我形象、感覺自己能夠以小行動助益社會的活動,才會更容易引起分享。

          比如說人民日報發起的“傳照片生成自己的軍裝照”H5,就很有代入感;還有像奈雪之茶這些高顏值茶飲產品,消費者自愿拍照分享,則是為了凸顯自己的品味和形象;參與關愛自閉癥兒童的“今天不說話”活動,則是滿足了助力社會的自我實現心理。

          04 蒲公英式:星火燎原,所向披靡

          所謂蒲公英模式,是讓傳播渠道或者傳播事件不斷復制,派生出很多次級傳播單元,在各個角落落地生根,從而形成全覆蓋的浩瀚態勢,從而達到“星火燎原”的引爆效果。

          (圖:蒲公英式傳播模型 )

          有一些IP式的活動,有共同的主題和形式,然后在不同城市不斷進行復制,最終達到落地生根、全面開花的效果。

          比如當年優步剛進入中國時,就是靠“一鍵呼叫”系列事件,在各大城市引爆關注狂潮的。北京的一鍵呼叫人力車、上海一鍵呼叫直升機、成都的一鍵呼叫搖櫓船、青島的一鍵呼叫游艇,每個城市都復制了活動的基本形式,但又結合本地文化進行了調整,最終匯聚成席卷神州的強大聲量。

          蒲公英模式的另外一種形式,是傳播渠道上,在核心渠道以外配合很多的分子渠道,從而形成多陣列的全覆蓋效果。

          比如公眾號“吃貨小分隊”,除了“吃貨小分隊”這公眾號,還有多倫多吃貨小分隊、灣區吃貨小分隊、洛杉磯吃貨小分隊、溫哥華吃貨小分隊、波士頓吃貨小分隊等十三個子公眾號,在微信平臺頗有影響力,獲得了全美120萬以上的粉絲青睞。

          再比如樊登讀書會,他們除了官方APP,還會把官方的視頻素材剪輯成小片段,打包給到全國各城市代理商。眾多的代理商被允許在抖音、快手等社交媒體開設賬號,發布這些資料。于是,網上鋪天蓋地都是樊登讀書會的視頻內容,形成無處不在的曝光效果。

          蒲公英式傳播的發生機制,是矩陣協同作用。眾多的傳播單元,形成密集的陣列,相互支撐、相互補充、相互呼應,可以起到1+1大于2的放大作用。這跟7-11便利店的密集開店的渠道拓展模式,以及一些品牌“全國萬店聯合促銷”的玩法,有著異曲同工之妙。

          05 喇叭式:集中引爆,一舉成名

          喇叭式傳播,就是集中廣告資源,借助大媒介、大明星、大投入,讓傳播信息進行密集曝光,從而快速引爆事件。

          喇叭式傳播模型

          喇叭式傳播,是一種中心化的傳播模式,在傳統的電視、紙媒時代,很多品牌都不惜砸重金競標央視黃金時間,或者在短期內在各大衛視同時打廣告,進行形成全國性的曝光。直到今天,像瓜子二手車、大衛拖把這些品牌,也是通過密集的電梯廣告進行轟炸式的宣傳,這也算是喇叭式傳播。

          到了互聯網時代,喇叭式的傳播其實并沒有消失,只是相比過去的單向輸出,多了實時的反向互動和分享,這樣就有了二次傳播的可能。

          比如說與明星聯名做推廣,找李佳琦、薇婭這樣的頭部KOL種草,或者像完美日記那樣,集中火力在小紅書投放了大量種草日記,都是屬于喇叭式傳播,其效果可以即時獲得受眾反饋。

          喇叭式傳播的發生機制,是從眾心理。當我們在短時間內,看到小紅書、抖音、微信、微博乃至整個網絡,都在使用某個產品或者討論某個品牌,就會覺得這個品牌實力很強,他的產品大家都在買,從而跟風拔草。

          不過,喇叭式傳播也有其局限性,就是需要足夠的預算做支持。盡管喇叭式傳播的重點是拼媒介、拼覆蓋面,但是在具體執行中,也要想辦法讓傳播內容盡可能有些梗、有些料,以便刺激受眾二次傳播,廣告效果會更好一些。

          讓廣告公關化,在廣告中融入可討論的話題,不失為提升喇叭式傳播效果的一種可行思路。

          比如,早幾年世界杯期間刷屏的“法國隊奪冠,華帝退全款”事件,還有今年疫情期間網易嚴選的“勸你別看廣告了”路牌廣告,以及最近網易嚴選“退出雙11”的操作,都是在傳播中融入了公關的要素,掀起了極高的話題討論度。

          06 小結

          從傳統時代到移動互聯網時代,傳播環境不斷變化,刷屏玩法層出不窮。這種情況下,我們不光要學習借鑒的傳播案例,還要把握傳播的原理和模式,才能以不變應萬變。

          5種互聯網傳播模式總結

          以上5種基本模式,各有優缺點以及使用范圍,我們需要結合傳播的目的和策略,匹配最合適的方案。最后,祝大家天天10萬+,刷屏刷到手抽筋。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:品牌鑫觀點

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          資深UI設計者

          大家平時手機APP中有多少是跟提升和學習有關的?自己碎片化的時間都用來做什么呢?是否在微博、微信、淘寶、抖音之間游走?在這些APP里獲得即時的快樂后,又很空虛?

          別急,今天我就給大家推薦幾款我親測好用的APP,讓大家能輕松的利用碎片化的時間去提升自己。

          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          身為設計師,提升審美是非常重要的,可以說,審美是決定一個設計師發展的關鍵性因素。但是,審美的提升不是一朝一夕能實現的,是一個長期積累的過程,要多去看好的作品,多去分析,多去記憶。接下來給大家推薦幾個可以看作品的APP:

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          之前我們經常告訴大家,提升審美的一個快速的方式就是多去看好的攝影照片。國家地理大家都比較熟悉了,是風光、人文、紀實類攝影機構,這里有很多世界頂尖攝影師拍攝的照片,并且可以下載高清圖片,欣賞的同時還可以作為自己的靈感庫。每天這個app都會推薦5-10張照片,不斷刷新你的圖庫。

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          給大家看看我近期下載的圖片

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          △ 《冰山的紋理》photograph by Nancy Leigh 圖片來自:國家地理APP

          這是南極洲的天堂灣( Paradise Cove),有許多彷佛經過精雕細琢的冰山。這座冰山表面有著令人驚嘆的美麗紋理,就像高爾夫球桿揮過草皮留下的痕跡,還有一道道的條紋。它以迷人的姿態,歡迎著我們來到這個有著湛藍海水、冰河與詭異天色的海灣。2013年攝于南極洲的天堂灣。

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          △ 《雨驟來》photograph by 林曉敏 圖片來自:國家地理APP

          大雨驟來,巷中食肆排檔的食客不慌不忙,以雨景伴晚飯,慢活是一種生活態度。

          可能很多同學納悶,我看攝影圖片到底看什么呢?

          可以看構圖、光影、色彩、色調等等,這些在你設計時都會潛移默化影響你,比如,上面兩張圖片,最吸引我的是它們的色彩,第一張整體是藍色調的,我可以用它的顏色作為我畫面的配色。第二張圖片,色彩的冷暖對比很大,給我一種賽博朋克的感覺,設計非??岬漠嬅鏁r,就可以用到這樣的配色。

          tips:

          「國家地理」APP,安卓和蘋果系統都可以下載,安卓系統是免費的,蘋果系統要收1元的費用。

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          看展絕對是可以提升審美的好方法,「iMuseum」是一款可以定位搜索你附近的美術館畫廊的APP,覆蓋全球,包含了幾乎所有地區的展覽消息。

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          「VART」這個可以說是「iMuseum」的升級版,它的功能很強大,「iMuseum」有的功能,它也有,除了定位全球查找展覽信息和看其他人看展動態之外,還有很多功能,比如:

          • 它可以線上購票,APP上能看到近期開始的和即將結束的展覽,看到感興趣的即可在線購票,拿著電子票據就能去線下看展了。
          • 它可以通過場館尋找展覽,當你定位好后,直接選擇場館模式,就會出現這個城市的所有展館,非常方便我們查找。
          • 它包含了很多國內外藝術家/作者的生平簡介和作品介紹,以及相關的展覽信息(簡直不要太棒了!)還可以關注藝術家,以便下次接著觀看。
          • 它可以全景線上看展,其實對于一二線城市之外的設計師來說,想看展是比較麻煩的事,一個是距離,一個時間,并且在這一年疫情期間,更是難上加難,但是,有了這個APP,就可以線上看展了。

          大家千萬別錯過這里的展覽海報設計,有一些還是很值得學習的,看到好的記得保存到手機里,充實自己的靈感庫。

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          看名字應該就明白這個app的主打內容了——雜志,這里全是日本雜志,這里大多數雜志的編排都是非常好的,提升審美的同時,還能讓我們設計的時候有所借鑒。

          在線瀏覽不方便,你也可以下載到手機里,只不過需要交28元的費用,在我看來還是挺劃算的。當然,如果你只是看好了某一頁,點擊下方的保存,就會存到手機相冊內。

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          tips:這個app可能你在安卓的商店內搜不到,需要直接用網頁搜索「雜志迷」,同樣可以下載。

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          「Behance」是一款Adobe旗下用于展示并發現創意作品的在線平臺。這個APP很多人都比較熟悉了,是全球非常知名的分享平臺,各行各業的設計師或愛好者在上面分享自己的作品,讓你能看到除了平面設計外更廣闊的領域。

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          「ins」是Facebook公司的一款免費提供在線圖片及視頻分享的社區應用軟件。

          這個平臺有明星,有素人,也有很多知名的設計師,它像一個大的朋友圈,每個人在平臺上分享自己的生活照片或者設計作品,下面分享一些,我在上面關注的賬號,這里有插畫、海報、時尚、藝術、雜志、海報等等,看這些作品同樣可以提升審美。

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          設計師絕不能局限于眼前的設計稿,要多去增長見識,多去開闊眼界,當你的知識面拓寬了,就會給你提供源源不斷的設計靈感,所以,多去看和設計“無關”的東西,也是對于設計師大有裨益的,比如說歷史、電影、時尚、攝影等等。

          下面就給大家推薦幾個能增長見識的APP

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          這個APP原來的名字叫“全歷史”,現在叫「全世界」,一看格局就是變大了,它還有網頁端,功能基本是一樣的。

          這款APP我本人真的是強烈推薦!因為在這里你可以按照時間軸、關系圖譜、時間地圖查看各國,各個歷史時代的歷史相關內容。

          根據導航你還能看到全畫作、全古籍、全人物、全戰爭等內容。這些內容里面還藏了很多細小的分支,讓你從頭把歷史捋順了。

          網上對于這款APP的評價:這是一個時光機歷史地圖 + 文學藝術編年史 + 典籍名著中英對照 + 全球博物館在線閱覽。驚喜的是,它還在不斷更新它的數據庫,所以,你還在等什么?快去下載吧??!

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          「開眼」是一個全球精品短視頻平臺,匯集了動畫、廣告、影視、運動、創意、游戲、旅行等領域的優質短視頻以及這些領域的創意人群。

          和我們平時刷的短視頻不一樣,開眼APP上的視頻都是精挑細選的高清視頻,覆蓋范圍也很廣泛,包含了旅行、運動、創意、廣告、生活、科普等18個熱門分類,界面設計的也不錯,每日推送3-5條視頻。

          開眼,簡直就是短視頻界的一股清流,可以從這里看到很多優質的視頻內容,比如下面這個二維世界的圖形實驗。

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          「TOPYS」app是由中國成立最早、的創意垂直網站,TOPYS推出的移動端應用,是一個面向創意人、創意領域愛好者開放的創意學習平臺。

          這里包含了文案、視頻、名人訪談、設計項目等等,汲取每日新鮮靈感,了解創意圈熱門動態,滿足審美體驗。

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          除了提升審美和增長見識外,我們還需要提高工作的效率,這就需要用到工具了。當然,網頁端也有很多不錯的設計利器,以后我再給大家分享,今天分享一些在手機上就能實現的小工具!

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          「PantoneConnect」這款APP,我只在蘋果商店里找到了,安卓的沒有找到。

          這個就是最近頻上熱搜的潘通公司所開發的APP,主要是幫助設計師簡化他們的色彩選擇和設計流程,提升工作效率。

          它這里有很多色彩庫,讓你根據不同的印刷需要進行選擇,還可以根據你上傳的圖片進行分析,提取出相應的合理的配色,比如我們在「國家地理」中下載的攝影照片。

          它還有很多功能,就等大家自己去挖掘了。

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          如果你無法下載「PantoneConnect」APP,你可以試試下載「色采」,功能一樣很強大。

          1. 相機實時配色

          通過相機,捕捉下眼前的美景和心儀的色彩,將眼前的美景收錄為你的專屬色卡。

          2. 靈感探索配色

          從中西經典藝術作品、自然風光、電影動畫等提取的600多種原創配色。

          3. 照片智能配色

          更精準的顏色識別算法,從自己的相片中發現配色靈感。

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          現在吸引大家注意力的事物太多了,而且大多數會給你即時的快樂,讓你欲罷不能,不知不覺間,時間就消失了,導致沒有辦法集中注意力去做事情,這個布谷番茄,就是一個管理時間的效率工具。

          番茄時鐘可以幫你追蹤花在每項事務上的時間。還可以根據實際情況靈活地選擇每個番茄時間段的具體長度。

          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          布谷番茄將你工作和生活中的待辦任務與目標技能關聯起來,讓你做過的事務都成為累積技能成長的一部分。通過在“做事”和“成長”之間建立清晰的聯系,讓刻意練習變得簡單,讓你成為時間管理的高手。

          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          這里可以最多添加4個任務,如果想要添加更多的任務,需要充值12元錢,如果你確實在時間管理方面存在很多問題,那這12元錢花的還是很值得的。

          今天分享了12款APP給大家

          設計師必備的12個APP,你有幾個?

          互聯網的發展,讓我們學習更加便利,與此同時五花八門的各種APP吸引著我們的注意力,“殺掉”我們的時間。身為設計師,如果無法保持一個學習力,那就很難有好的發展,工作之余,我們完全可以利用通勤、如廁、睡前、午休等等碎片化的時間翻看這些APP,給自己一個提升的機會。

          文章來源:優設   作者:研習設

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          面向客戶的設計:理論篇

          資深UI設計者

          導語:在面向客戶的設計系列文章中,主要分為兩部分。此文為第一部分,講述什么是根據客戶意愿進行設計的理論;而在第二部分,作者將會深入地介紹在電子商務網站重新設計項目中,使用該方法的一個實際示例。

          作為UX設計師,我們喜歡采用“以人為本”的方法,即在解決問題過程的所有步驟中引入人的視角。無論我們是在與客戶交談,還是與用戶共同創造解決方案,這種思維方式都允許我們推出滿足人類需求和目標的產品和服務。

          問題是,兩個人在幾分鐘內就能相互理解信息在數字產品中很難復制。不管人工智能專家怎么說,當今存在的任何商業技術都無法替代與另一個人的對話。

          而且,不管我們如何以人為中心,我們仍然在為比特和像素設計,數字產品仍然是數字化的。

          然而,作為用戶體驗設計師,我們的目標是設計這些數字場所,以滿足人類的需求、目標和動機。我們經常問自己的問題是,我們能讓我們設計的數字世界更人性化嗎?

          我們得出的答案是,受限于媒體的一些限制,我們需要設計一種體驗,在這種體驗中,隨著數字場所的變化,盡其所能(在沒有聊天機器人的情況下)讓用戶獲得近似于一次面對面的對話。

          所以問題是:我們能在多大程度上讓我們設計的網站、產品和服務與用戶進行更多的“真實對話”?

          一、定義用戶和企業之間的真實對話

          在數字/網絡在線環境中,用戶和企業之間的“真實對話”是什么?

          最初,企業按部門或業務線組織網站導航。如:企業有這5個部門,所以這5個部門將在我們的主頁頂部。我們的假設是——而且通常仍然是——網站的業務和最終用戶在需求上100%一致。

          起初,這是因為客戶在學習如何使用互聯網時期望值很低。沒有太多的競爭性的東西吸引他們的注意力,也沒有一個公共平臺來記錄他們的抱怨。

          多年來,人們的上網的習慣已經發生了變化。一定程度上,是因為我們工作做的好,客戶開始期望企業表現得更“人性化”。

          換句話說,客戶希望在網站上找到自己所需的任何東西,就像詢問店內客服代表一樣容易。并且他們希望能夠從網站/應用程序上的任何地方滿足他們的需求,而不僅僅在菜單或頂部的主導航欄。

          在數字資產應該以更“人性化”的方式表現的預期背景下,我們將“有機對話”定義為客戶和品牌之間的自然流動,不論他們遇到了什么數字媒體。

          我們還認為,通過設計為基于意圖的導航(我們稱為“為客戶意圖設計”)我們可以創建出一種“有機對話”。

          只有當我們了解,記錄和設計客戶與數字媒體交互時打算做什么,而不是針對企業倉庫中的內容進行設計時,才能實現這一點。

          換句話說,我們問一個問題:“當客戶訪問網站或使用產品或服務時,打他們的目標是完成什么任務?” 然后,我們設計導航以填寫答案。

          二、導航作為有機對話的起點

          在詳細介紹如何圍繞客戶意圖設計導航結構之前,讓我們先暫停一下,考慮一下導航本身。

          導航是數字財產里非常重要但被低估的結構?,F在的導航結構通常是頂部導航(即,“首頁”頂部或菜單中的那些鏈接)和一些帶有相關內容的頁面導航的組合。

          但是,無處不在的概念往往會隨著時間的推移而過時,導航需要改進的地方還有很多。

          如果我們退后一步想想,把導航看作是數字資產和用戶之間的有機對話,那么導航將成為促進人類交流的橋梁。在這個角色中,導航在設計中具有新的意義。它成為了數字資產與其用戶進行“有機對話”的一種方式。

          三、主要思想

          考慮到所有這些因素,我們不僅要把導航視為層次結構(即每個部門/業務線),并且要采取進一步的措施。結合全面的層次結構,創建橫向的、基于意圖的導航結構,以促進品牌與客戶之間的“有機對話”。

          我們基于目的的導航想法源于普遍的信息架構和 Dan Willis’ Intent Paths 的目的路徑圖。

          此圖形表示人們可以用來瀏覽軟件應用程序或網站的路徑。六邊形代表數字屬性(例如網頁)上的個位置。位于六邊形中間的人可以使用幾種路徑(即網頁上的鏈接)來到達下一個位置。

          在左邊,我們看到了一個客戶路徑的例子,它通常定義在軟件項目中。如果你以前從事過軟件項目,那么你會認為這是一條基本路徑。

          基本路徑是假設用戶有一個單一的任務,一旦他們開始執行某個任務,用戶就會完全專注于他或她的任務。在此過程中,用戶沒有分心、問題或想法。

          太多的導航是以這種非常線性的方式構建的,以確保客戶被迫走在基本路徑。不幸的是,這種方法在現實生活中沒有起到作用,而且它肯定不能促進自然的對話。

          對于用戶或客戶來說,將路徑選擇限制為=再非常線性的、基本路徑上,感覺更像是業務告訴他們應該去哪里,而不像業務支持他們去他們想去的地方。

          因此,強制的線性導航會降低用戶的內在動機(定義為做一些沒有任何明顯的外部獎勵的事情),減少:

          1. 能力,或者是控制和掌握你所處的網絡環境及其結果的愿望;
          2. 自主性,或行使自由意志的愿望。

          現在,讓我們看看右邊的六角圖形,更真實的路徑。

          在這個例子中,用戶通過快樂路徑門,然后決定向右走。很快,他們的環境發生了改變,以支持實現他們的意圖。

          通過獲得權限,用戶為系統提供了有關其訪問意圖的線索。使用更真實的路徑,不管他們是否停留在快樂的路徑上,導航路徑都會變形并根據其動作進行自定義,因此不會有導航“錯誤”要恢復。

          考慮到用戶在選擇和培育數字接口時所考慮的因素,數字生態系統的想法增加了能力和自主性,從而增加了內在動力。生態系統變形的能力取決于根據滿足客戶意圖建模的聲音信息結構。

          四、圍繞客戶意圖設計導航

          如果我們設計的數字導航結構能夠支持“真實之路”,那么我們將創造人與人之間的綠色對話,并使客戶能夠實現其對數字財產的計劃。

          反過來,這將增加客戶的內在動力,使他們更加快樂和忠誠,并最終使企業盈利。

          此外,橫向的、基于意圖的導航支持:

          • 客戶體驗:一個人對品牌的感知是決定客戶盈利和留住客戶的關鍵因素,它是資產負債表上的無形價值,這是他們的善意。
          • 可查找性:當客戶能夠根據他們的需要,而不是根據業務項目的路徑去找一個站點或產品時,查找信息的方便性得到了提高。
          • 喜悅:“他們怎么知道我在找它?”這種意想不到的魔力,這是大多數企業所缺乏的認知,它是今天能否贏得市場中競爭的關鍵因素。當你知道某人的意圖并設計信息結構來滿足這些意圖時,創造這種愉悅感比你想象的要容易得多。
          • 客戶忠誠度:隨著時間的推移,有了足夠的重復、有機、愉快的互動,客戶忠誠度——也被稱為“圣杯”——得到了極大的提升,使得SWOT分析中的T失去了它的重要性。當公司的價值觀符合顧客的價值觀時,競爭就不再是競爭。

          重要的是要記?。簩Ш讲粌H僅是關于“導航欄”或者“漢堡包菜單”,它也與公司部門、業務線或公司政治無關。坦率地說,這甚至與產品和服務無關。

          導航是指服務于客戶想要在網站或產品上做的事情,或者稱為客戶意向。

          通過設計你的信息結構來滿足客戶的意圖,你正在設計一個有機流程,您正在幫助客戶滿足基于他們的想法、他們的需求和他們打算做什么的信息,而不是基于您的業務結構。

          你也沒有強迫用戶去尋找你的層次結構,而是幫助他們根據他們的需要探索。這允許有機對話的出現。



          文章來源:人人都是產品經理   作者:喵吉斯蒂

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務




          2021年中國電商市場的9大趨勢預測

          資深UI設計者

          今年受到新冠疫情的影響,線上電子商務行業飛速發展。直播帶貨、社區團購等成為新的風口,未來它們還能這么火嗎?本文作者從自身工作經驗出發,對2021年中國電商市場的趨勢進行預測,與你分享。

          2020年受新冠疫情影響,線上電子商務行業飛速發展。社區團購,C2M趨勢越來越明顯,因此預計2021年將是中國電子商務市場充滿創新和擴展的一年。各商家將采用新的舉措和技術,并希望將業務擴展到低端城市。以下是2021年中國電子商務市場的10大趨勢預測。

          1. 直播將成為重要的傳播媒介。
          2. 從KOL營銷向KOC營銷的轉變。
          3. 短視頻應用程序將繼續結合電子商務。
          4. 隨著主要電子商務平臺啟動團購功能,團購將持續增長。
          5. 小程序提供新的購物平臺。
          6. 快遞運輸將更快。
          7. 中國基于數據的消費者到制造商(C2M)模式將推動電子商務的發展。
          8. 垂直電子商務網站將獲得吸引力。
          9. 跨境電子商務的格局正在發生變化。

          因此:2021年將是中國電子商務市場創新與擴展的一年。

          • 實時流媒體和短視頻為零售商和品牌提供了與消費者互動和推廣其產品的手段。
          • 新興購物渠道(包括團購和小程序)將與主導的電子商務平臺一起蓬勃發展。
          • 垂直電子商務網站將在2021年實現強勁增長。
          • 零售業中越來越多的技術采用和數據使用將使消費者對制造商(C2M)業務模型的增長以及更快的交付服務成為可能。
          • 跨境電子商務將通過阿里巴巴收購考拉平臺進行整合,從而進一步鞏固該公司在在線領域的主導地位。

          01 直播將成為更加重要的傳播媒介

          實時流媒體在2020年對消費者的購物行為產生了更大的影響,并將在2021年繼續在中國電子商務市場中發揮越來越重要的作用。這種銷售媒介類似于電視購物(例如QVC),但在21世紀得到了升級。

          直播會話的視頻內容實時廣播,觀眾可以通過在線鏈接在觀看視頻的同時購買商品。就像QVC上的導購一樣,實時流媒體主持人出售各種各樣的產品,從服裝和化妝品到電子產品和汽車。

          購物者被直播吸引的原因有幾個:

          • 精選的產品: 直播間主持人會根據粉絲的喜好精心挑選產品,這不僅吸引了觀眾,而且還提高了轉換率。的確,淘寶聲稱它在2018年的直播中擁有65%的轉化率。
          • 種類繁多的產品:通過直播,在美容,時尚和雜貨行業中推廣各種產品。一些主持人甚至賣電影票和酒店套票。
          • 低廉的價格:淘寶直播主持人經常與品牌合作,向粉絲們分發禮品或產品折扣,直播觀眾通常對價格更為敏感。
          • 抽獎:抽獎是主持人與觀眾互動的一種流行方式。例如,著名的中國主要輿論領袖(KOL)李嘉琪(被稱為“口紅之王”)通常會通過舉辦比賽來贏得戴森吹風機,iPhone11和小米電視等高價值電子產品,以此來吸引觀眾參與。
          • 數量有限和限時優惠:直播主持人經常采用快速銷售策略,每次銷售僅持續很短的時間,可用產品的數量有限。此外,主持人將定期宣布庫存余額,以增加觀眾購買的緊迫感。
          • 克服“選擇悖論”:如果向購物者提供了太多選擇,他們可能會在購買商品時感到困惑,因此什么也沒買。在直播會話期間與消費者互動,以幫助消費者專注于一種產品并更輕松地做出購買決定。

          通過這些策略,直播主持人能夠吸引大量的購物者。例如,在2019年雙十一,李佳琦直播了六個多小時,吸引了3680萬觀眾。

          在2019年雙十一期間,超過100,000個品牌使用在線直播作為銷售方式。在購物狂歡節的第一個小時內,在線直播產生的商品總銷量(GMV)超過了去年在線直播的全日總成交量。總體而言,2019年11月11日,GMV達到200億日元(28.5億美元),約占阿里巴巴2684億日元總銷售額的7.5%。

          02 從KOL營銷向KOC營銷的轉變

          關鍵意見消費者(KOC)是通過視頻制作和帖子發布以分享自己產品使用體驗感的普通消費者。這種新興趨勢將為品牌商和零售商提供一種新的傳播途徑,使他們采用有影響力的營銷方式,而不是使用KOL。由于包括快手、小紅書和抖音在內的一些中國社交應用程序的普及,KOC可以輕松共享其產品評論,從而影響其他購物者的購買決定。

          KOC越來越受歡迎的原因之一是:消費者越來越意識到KOL是由品牌贊助來提出產品建議的人,因此他們認為提供的信息不那么可信和真實。另一方面,KOC本身就是日常消費者,他們更能提供公正的產品評論。

          KOC越來越受歡迎的部分原因是購物者希望從日常消費者那里尋求建議。例如,新父母在選擇母嬰產品時會尋求他們的朋友和其他有經驗的父母的建議。通過的社交應用,這些購物者現在可以在做出購買決定之前,觀看經驗豐富的KOC的視頻和評論。

          實際上,KOC營銷是「完美日記」營銷計劃的關鍵組成部分之一,該計劃已使其成為中國化妝品品牌之一。在公司成立之初,該品牌就開始與KOC進行大規模合作,這使普通消費者覺得該品牌非常受歡迎。

          03 短視頻應用程序將繼續結合電子商務

          短視頻應用程序已涉足電子商務市場,我們預計這一趨勢將在2021年繼續。短視頻的長度通常為10–20秒,富含了各種各樣的內容。據報道,一些用戶在短視頻應用上日平均花費數小時。借助人工智能技術和算法,鼓勵用戶根據瀏覽歷史和喜好定制個性化內容,更大提高了用戶對短視頻的擁護。

          短視頻行業在中國蓬勃發展,截至2019年,中國的用戶數量超過8.2億。據商業智能提供商QuestMobile稱,這一總數同比增長了32%。在中國10個移動互聯網用戶中,平均有7.2個使用了快手和抖音等短視頻應用程序。根據QuestMobile的數據,自2018年以來,用戶在這些平臺上花費的時間同比增長了8.6%,總計每月超過22個小時。

          為了利用這些統計數據和消費者行為模式,短視頻應用程序已采取步驟以通過其用戶流量獲利:

          • 在2019年10月,抖音添加了一項新的功能,稱為“營銷標簽”,該功能為內容分配了標簽,以幫助零售商鎖定想要搜索產品的消費者。
          • 在2019年11月,TikTok取消了限制,允許所有用戶通過平臺銷售產品。以前,社交應用程序對用戶訪問電子商務功能的要求為3,000個粉絲。此舉可以幫助擁有32億每日活躍用戶的抖音轉變為基于短視頻的電子商務網站。

          04 隨著主要電子商務平臺啟動團購功能,團購將持續增長

          到2021年,電商平臺將大力發展社區團購,如果消費者大量購買,團購將以大大降低的價格提供產品和服務。這種購物模式對預算有限的購物者特別是二、三線城市的購物者具有吸引力。

          • 自2015年成立以來,拼多多經歷了爆炸性的增長。按市值計算,拼多多目前已成為僅次于阿里巴巴,騰訊,美團和京東的第五大互聯網公司,截至2020年已超過百度。拼多多的成功在很大程度上應歸功于與其團購模式保持一致,消費者與朋友一起購物以確保獲得更好的交易。
          • 京東于2018年6月在微信上開始了其團購小程序,并于2019年4月推出了其團購應用程序。蘇寧于2018年7月建立了自己的團購應用程序。
          • 阿里巴巴于2010年推出了其快速銷售和團購平臺聚劃算。阿里巴巴的Alipay在2018年3月推出了名為拼購的功能。

          這些用戶在雙十一購物狂歡節中提供了巨大的消費能力:聚劃算報告稱,有576種產品在前兩個小時內收到了超過1000萬張訂單;京東表示,其40%的新客戶來自靖西。而拼多多在11月11日的前16分鐘內售出了1000多輛汽車。

          對品牌的影響:團購模式將以較低的價格提供給想要擴展到中國低端城市的品牌。這些地區的消費者往往對價格更為敏感,并且可能會尋找便宜貨。團購還為零售商提供了清理庫存的好機會。

          05 小程序提供新的購物平臺

          小程序可在支付寶,美團和微信等應用程序中運行。他們為品牌提供了一個額外的在線平臺來銷售其產品,用戶無需下載單獨的應用程序即可執行類似的功能。

          品牌可以使用小程序作為大型電子商務平臺的補充,而不是替代。小程序用作輔助銷售渠道,可以列出通過快速促銷快速銷售的需求商品。小程序也可以用作品牌工具——品牌可以創建交互式的視覺程序,以更好地吸引客戶并鼓勵他們與朋友分享內容。微信小程序現在支持增強現實(AR),它將虛擬圖像疊加到物理世界上。這種類型的第一個是阿瑪尼的化妝品小程序,該程序允許用戶通過用戶在手機上使用的自帶攝像頭來測試不同化妝品的外觀,例如各種色調的唇膏。

          資料來源:阿瑪尼的微信小程序

          小程序為希望打入低端市場的品牌提供了優勢,購物者可能不愿下載新的應用程序。品牌可以將小程序與團購結合起來,以訪問較低線城市的微信用戶。

          對品牌的影響:由于小程序的容量很輕,因此品牌在此投資進行營銷,客戶參與和電子商務是一件好事。微信小程序的創造者微信報告說,截至2019年,它已擁有7億用戶,他們每月使用微信小程序42.6次。

          06 快遞運輸將更快

          我們預計到2021年,物流提供商將通過升級物流基礎設施和增加保稅倉庫的產能來提供更快的交貨速度。這樣就可以為更多產品提供當天交貨。阿里巴巴的菜鳥計劃旨在通過幫助物流公司大規模部署物聯網(IoT)解決方案來數字化并加速整個交付過程。菜鳥計劃在2020年至2022年之間將1億臺智能設備連接到其IoT技術,包括其倉庫,交付機器人和算法支持的管理系統。

          菜鳥還將通過最后一公里送貨業務“菜鳥郵局”建立10萬個中轉站,以增加送貨選擇。菜鳥郵局提供定期送貨,智能儲物柜和送貨上門取件等服務。

          通過采用5G技術,物流提供商將能夠提供更,更快的交付。京東物流于2019年北京開設了首個由5G供電的智能物流園區,并使用一代的連接性對叉車的位置和路線進行實時監控,并提供異常預警情況。

          對品牌的影響:新技術將推動中國交付的進一步加速。品牌和零售商可以利用諸如智能路由之類的工具,該工具使用機器學習算法來優化交付路線,從而提高交付效率。

          07 中國基于數據的消費者到制造商(C2M)模式將推動電商的發展。

          中國的消費者對制造商(C2M)模式將成為電子商務發展的新動力,幫助企業更好地滿足消費者的需求并實現銷售增長。

          在C2M模式中,工廠變得以消費者為中心。零售商和制造商從客戶那里收集數據,并使用大數據創建客戶資料,分析消費特征并計劃生產。這有助于制造商預測產品需求并減少庫存和供應鏈風險,這也使品牌商和零售商受益。

          在2019年的光棍節購物節期間,天貓用戶搶購了1.70億個C2M產品。一家公司報告說,電動牙刷的銷量在11月11日達到了25,000。羅曼利用天貓的消費者見識來影響牙刷的設計,例如牙刷頭的尺寸和牙刷的顏色等。

          C2M模型還與中國對產品個性化需求的增長相吻合,中國由80年代后的消費者(1980-1989年出生的人)和90年代后的消費者(1990-1999年出生的人)主導。C2M模式將允許制造商和零售商根據消費者的需求生產產品。

          品牌影響:根據中國研究公司艾瑞咨詢的數據,中國的C2M市場在2018年達到175億日元(25億美元),預計到2022年將達到420億日元(60億美元),復合年增長率為24.4%。據Statista估計,這相當于2018年中國電子商務總銷售額的0.4%和2022年中國電子商務總銷售額的0.6%。品牌可以使用C2M模型更好地滿足消費者需求,并提高整個供應鏈的效率。

          08 垂直電子商務網站將獲得吸引力

          垂直市場是電子商務平臺,在該平臺上,商品和服務被出售給特定的客戶群,他們可以通過在線社區相互聯系。我們預計此類網站將在2021年蓬勃發展。Babytree(專注于母嬰產品)和Gegejia(面向女性市場的全球食品進口商)等網站和應用都是成功的垂直市場的例子。

          • 垂直平臺自然將志趣相投的消費者捆綁在一起,并形成了圍繞特定行業或產品的強大社交社區。例如,對于父母和嬰兒市場Babytree,平臺上的用戶共享嬰兒產品的育兒技巧和建議。
          • 垂直平臺提供了更好的內容,可以幫助用戶做出購買決定。根據麥肯錫(Mckinsey)在2019年的一項調查,中國三分之二的消費者使用他們從垂直網站收集的信息來影響他們的購買決定。

          對品牌的影響:隨著消費者對其購買選擇的了解越來越復雜,我們希望垂直的電商站點能夠吸引人們的注意力,不僅提供產品知識,而且還提供志趣相投的客戶可以進行交互的社區。品牌可以與這些平臺一起有效地將其產品定位到適當的消費者基礎。

          09 跨境電子商務的格局正在發生變化

          我們預計跨境電商的格局將在2020年得到鞏固。阿里巴巴于2019年9月收購了中國當時最大的跨境電商平臺考拉,并將其整合到天貓。然后,阿里巴巴將占中國跨境電商市場的50%以上:根據研究公司iMedia Research的數據,網易考拉在2019年上半年占據了27.7%的市場份額,而阿里巴巴的天貓全球市場則占據了25.1%的份額。

          這項收購將增加阿里巴巴接觸需要跨境購買商品的中國購物者的機會。這也將幫助該公司實現天貓的商業模式多樣化,該模式主要涉及邀請外國品牌在其網站上開設在線商店——考拉通常直接從外國商人那里大量購買各種商品,然后再轉售給中國消費者。首席執行官Daniel Zhang表示,阿里巴巴對考拉的收購將通過阿里巴巴整個生態系統的協同效應,進一步提升該公司為中國消費者提供的進口服務和體驗。

          10 2021電商市場趨勢總結

          實時流媒體將在2021年的電子商務中扮演更重要的角色,因為它使品牌和零售商可以實時向消費者推銷產品,并為消費者提供限時折扣的優勢。

          電商的格局將變得更加多樣化,短視頻平臺和小程序將持續開展直播帶貨,為零售商提供諸如AR之類的技術,以進一步與潛在客戶互動。電商大廠將繼續投資,以擴大產品范圍,例如阿里巴巴收購中國跨境電子商務平臺考拉,并利用技術為消費者提供更無縫的購物體驗(例如,使用5G連接簡化交付流程)。

          基于關系的營銷方法將在2021年激增:垂直市場為購物社區提供參與機會。團購將以相對較低的成本提供產品,從而成為零售商吸引來自中國二線城市消費者的一種有效方法。


          文章來源:人人都是產品經理   作者:阿木木

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          設計師如何洞察用戶需求?

          資深UI設計者

          在設計工作中,你可能會遇到這樣一種場景:甲方爸爸開發了一款產品,委托你進行包裝推廣,但是甲方對于設計將要解決的需求并沒有明確定義,或者只給出了行為層的建議,好比高端、大氣、上檔次,低調、奢華、有內涵balabala,甚至發來帶有魔幻主義色彩的參考圖,上來就要求出幾版方案先看看,這些情況在服務中小型企業時十分常見。


          這種情況怎么辦?

          無視甲方的奇葩要求?憑著自己的經驗干?還是順著甲方的偏好干?畢竟人家是金主吖?

          恐怕都難有好結果。

          對于設計師是自找改稿,畢竟你連將要解決的問題都不清楚,自然無法有效的論證“設計為什么這么做”,這就相當于把方案的主導權拱手讓給了非專業的甲方。而甲方如果思維跳躍“很有想法”,你就有改不完的稿子了。

          對于甲方而言,則可能買回一堆無用品,畢竟方案出街后面向的用戶其實是甲方的客戶,靠設計師和甲方拍腦袋本身是舍本逐末,解決不了問題,用戶才是真“爹”。

          so,一切以主觀為意志的設計行為都不明智,最終很可能落得一個雙輸的結局。


          正確的做法是怎樣的呢?

          這種情況下就需要設計師上升到產品思維的高度,與甲方溝通推進,乃至于進一步的用戶調研。

          一個面向市場的產品,被制造出來一定是為了滿足市場上某一類用戶的需求缺口,否則它就沒有存在的理由。而設計是為產品賦能的角色,所以在確定設計將要解決什么問題,以及產生洞見的過程中,一定是圍繞“用戶需求”為中心,只有真正明確了這一點,你的設計才是有意義的。


          那么,如何搞明白用戶需求呢?

          接下來我會從“什么是用戶需求、如何通過做用戶調研、如何萃取用戶需求”這三個部分來和大家分享,如何通過洞察用戶需求,來幫助我們更好的設計。理解了這些能夠幫助你提升一個段位(配合收藏+點贊食用更佳)。



          一、用戶需求都有哪些?

          在介紹具體的方法論之前,首先你得知道用戶需求都有哪些。 人的需求通??梢苑譃椤肮δ苄枨蟆焙汀扒楦行枨蟆眱纱箢悾謩e由左右腦管控。


          功能需求,是顯而易見的外在具體需求。

          比如找工作你會關注工資、五險一金、福利待遇,買電腦會看內存、CPU、屏幕大小,點外賣會看價格、送餐速度。功能需求是用戶的“左腦”需求,也是用戶基本想要的東西。


          情感需求,則是與之相對的,隱性的、抽象的內在心理層次需求。

          比如這家火鍋店的服務太周到了,讓我感覺心里暖暖的,喝一杯星巴克,體驗到白領小資的情調,穿上這套西裝,讓我感覺自己像明星模特。情感需求同樣重要,它是感性驅使,用戶“右腦”情緒上的需求。


          李叫獸曾在《十四天改變計劃》課程中的產品戰略模塊細分出了十類用戶需求

          這些同樣可以歸納為“功能需求”和“情感需求”這兩大類。


          A功能需求:低價、性能、便捷性、可達性、降低風險。

          B情感需求:高端、定制化、新穎、過程體驗、理想自我。


          給大家解讀一下:


          • A1-低價

          低價,是解決了“用戶曾經因為價格原因無法獲得的,現在可以獲得了”的需求。

          比如我們身邊各種無節操的促銷活動▽


          拼夕夕動不動的砍一刀▽


          拼夕夕一言不合就轟炸的紅包▽


          這些都是切中低價需求的設計,low不low且不說,但它們是成功有效的。

          反之如果把一個促銷頁做成買不起的樣子,那注定是個失敗的設計。畢竟商業設計從來不是自我陶醉的做出一些高逼格的東西,而是在不同情景下使消費者內心與行動上買單。


          • A2-性能

          性能,解決的是“滿足用戶對某項功能追求”的需求

          比如Intermarché 橙汁▽

          為了進一步強調產品“新鮮”的特性,在包裝上白底黑字印上了超大的數字時間,表示生產日期。這一設計巧思,使產品上市當天便獲得5000萬次社交媒體曝光,一個月內銷量增長了4600%。

          深澤直人的仿生包裝▽

          通過對產品包裝的色彩、造型,甚至工藝質感上的直觀呈現,來表達產品“原生態”的特性,幫助商品在琳瑯滿目的貨架上脫穎而出,大大增加產品售出的機會。


          • A3-便捷性

          便捷性,解決的是“降低非貨幣成本”的需求。

          比如亞馬遜▽

          amazon作為全球商品品種最多的網上零售商,所主張的就是“降低你線下購物的時間成本”,包括亞馬遜的標志傳遞的也是“從A到Z,應有盡有”的概念。

          再到聯邦快遞▽

          不論是標志中隱含的箭頭,還是對外的品牌創意廣告,都是在強調“24小時使命必達”的強大的貨運能力。解決的同樣是用戶的“便捷性”需求。


          • A4-可達性

          可達性,是解決“獲得過去難以獲得的某些東西”的需求。

          比如數碼相機▽

          在膠卷相機時代,拍完了照片得洗出來后才能看到拍的好不好,而數碼相機的設計,讓你可以實時看到拍攝后的樣子,達到了以前達不到的功能,解決了以前不能解決的問題。

          美圖秀秀▽

          你可以讓自己變得更加苗條,更美麗。以前只有設計師經過專業學習才能P出好看的照片,現在普通人也可以輕易的對自己的人像實現美化。同理,都是“可達性”的需求切入。


          • A5-降低風險

          降低風險,是解決“降低本次消費帶來風險”的需求。

          比如神州專車▽

          用滴滴你可能會遇到黑車、黑司機,之前也鬧出過這樣的新聞,神州專車則撿大品牌的漏,通過自營車輛專門解決打車過程隱患的風險,解決的就是“降低風險”的問題,在對外推廣中也都是在強調專業和安全。



          以上是功能性需求,那么情感需求呢?


          • B1-高端

          所謂高端,切中的是馬斯洛需求模型中的尊重需求“身份認同”。

          比如小罐茶▽

          我給朋友送禮希望擺上一盒茶葉,朋友就知道這茶很貴,不需要解釋也能體現我對朋友的重視,自然就需要穩定價格和品質的品牌。小罐茶則抓住了茶類的這一空白地帶,順利打入市場,設計的調性同樣都是圍繞這一策略服務。



          • B2-定制化

          定制化,解決的是“滿足用戶特定功能與體驗”的需求。

          比如檸檬盒子▽

          根據消費者的健康情況,量身定制滿足消費者每日所需的維生素,從對外的廣告到帶有姓名的產品包裝,都是在強調“定制性維生素”的品牌定位,這種差異化打法,讓檸檬盒子從保健品中脫穎而出。




          • B3-新穎

          新穎,是解決“消費者對過去陳舊市場不滿,追逐潮流”的情感需求。

          比如味全每日的拼字飲料▽

          通過包裝的貨架創意呈現,與消費者形成互動,最終形成社交媒體自傳播,上市后每個月的銷售額都有同比40%的成長。

          Milgrad牛奶▽

          最近也是在社交平臺上形成現象級刷屏,為品牌省下不少廣告費。

          二廠汽水▽

          去年夏天的老牌新造,成功逆襲成為網紅品牌,年銷近三個億。這些都是從情感性需求“新穎”的角度切入。


          • B4-過程體驗

          過程體驗,是解決了“ 消除用戶在完成某個任務的過程中所存在的阻礙”的需求。

          比如海底撈▽

          餐廳高峰期經常人滿為患,排隊體驗差。海底撈則會在你排隊等待的時候,提供免費美甲、護手、零食...等等各種周到服務,贏得了口碑傳播。如果你留心觀察,你會發現海底撈的標志也是用了一個打招呼的氣泡Hi,來強調服務為先的品牌定位,解決的是情感需求中的過程體驗。



          • B5-理想自我

          理想自我,解決的是“幫助用戶成為更理想的自己”的需求。

          比如Odorono止汗劑▽

          1912年智威湯遜著名廣告人詹姆斯·楊,在幫助客戶推廣面向女性群體的止汗劑時,砍掉了原來“出汗是一種疾病”的推廣策略,推出了一條新的至今人被人津津樂道的策略:“出汗將會影響你的人際關系,讓你不再受男性歡迎”,這一策略在美國形成現象級轟動,遭到女性憤怒的同時,也成功幫助Odorono打開了女性市場,是“理想自我”的典型應用。



          受于篇幅,以上十點講的比較概括,這些案例很多都非常經典,感興趣大家可以自己百度搜索。

          通過這些案例你會發現,設計其實有很多種“玩法”。

          講這十點的意義,一是啟發大家在實際工作中思考多個角度可能性,先把思路做多,而不是只局限在通過設計強調產品的某一功能特點,接著著眼于形式,那樣很可能我們一開始的切入點就沒找對。

          另一方面,讓大家對這兩類需求有更具體的認識,你會發現這些“玩法”都是基于用戶需求而存在,不是直覺或玄學更不是毫無章法的創意。設計是基于嚴謹思考推理的解決問題的過程,而解決的問題無非歸納為理性的“功能需求”與感性的“情感需求”這兩類。



          那么應該如何發現用戶到底有怎樣的需求呢?支撐依據是什么? 

          固然不是靠甲方拍腦袋,更不是靠設計師拍腦袋,而是靠“用戶調研”



          二、如何做用戶調研?

          想想看你都接觸過哪些調研方式?

          常見的調研方式包括問卷法、后臺數據法、訪談法、觀察法等等。這些調研方式前兩者屬于“定量型”,后兩者屬于“定性型”,它們有不同的側重點與優缺點。


          1.定量型

          定量型調研側重于“廣度”,是通過大數據,量化用戶的行為偏好。包括:


          ●后臺數據法

          通過產品APP或者平臺的后臺來提取用戶操作數據,來獲取用戶的選擇偏好。

          舉個例子,比如你將要設計某個電商產品詳情頁,那么你就可以提取該電商平臺的后臺數據,通過品類下關鍵詞的搜索詞頻,來獲取用戶的真實需求,作為設計方向的指導依據。具體可以參考南孚充電寶詳情頁的設計過程。

          這種調研方式的優點,是能快速獲取到用戶真實的顯性需求,缺點是受限于互聯網產品或科技類產品。所以對于小眾產品,一般會采用第二種定量調研方式。


          ●問卷法

          對覆蓋用戶以問卷的形式采訪,也是最常見的調研方式。比如可以通過目前的主流問卷平臺:問卷星、金數據、騰訊問卷等渠道來取樣,問卷法的優點是操作簡單,易擴散,能夠獲取到大量的基礎反饋數據,缺點是獲取到的信息深度十分有限,基本只能獲得自己預設范圍內的反饋,畢竟大部分用戶根本不關心你問卷的填空題。

          整體而言,定量性調研只能獲取到用戶行為層面的顯性數據,對于用戶為什么會產生這些行為是沒有答案的,所以一般情況下還需要定性型調研來配合。


          2.定性型

          定性型調研側重于“深度”,是聚焦少量人群,洞察行為背后真實想法的方式。包括:


          ●訪談法

          針對某一類問題,與少量不同的目標用戶約談,通過溝通,挖掘他們行為背后更深層的情感需求。

          舉個例子,比如肯德基曾經推出了一款特價咖啡,為了從主要競爭對手星巴克手中搶奪用戶,當時訪談了很多用戶,調查他們選擇或不選擇星巴克的原因。最終發現購買星巴克的大多數人是為了星巴克提供的附加價值,如第三空間、品牌體驗等,包括發現很多人喜歡拿著星巴克的杯子自拍;而不買星巴克的原因是認為咖啡本身太貴,原料不具有性價比。

          最后肯德基推出了“咖啡為了覺醒,不是為了凹造型”的廣告來攻擊星巴克。暗示星巴克的購買者是追求面子、擺造型的膚淺的人,而肯德基咖啡的使用者卻是“聰明的消費者”。這種通過對用戶行為背后價值觀的挖掘,幫助肯德基更好的拉進了產品與受眾的心理距離,爭取到更多的潛在顧客。這也是定性調研的意義所在。


          那么具體來說,訪談的過程中有哪些要點呢?

          1)以人為本

          將關注焦點始終放在對方身上,而不是對問題清單上固定的內容進行提問和記錄。


          2)不斷追問

          問原因、問細節、問感受。你為什么覺得它好?你覺得它好在哪里?你當時是怎么想的呢?這些追問能幫助我們挖掘到用戶行為背后,更深層的想法與價值觀是怎樣的,這也是定量調研無法觸及到的部分。


          3)留意情感表達

          關注對方背后的情感是怎樣的?比如隨著第二步,留意對方有沒有感覺上的形容詞并順著追問?!澳阏f到上次的購買體驗很糟糕,能具體說說當時的情況嗎?”這些都能幫助我們捕捉到那些沒有被用戶說出來的隱藏情感需求。


          需要注意的是,有時候用戶可能并不知道自己的真實需求是什么,或者不愿意說。所以在用戶訪談的過程中,不僅要著眼于對方說出來的需求,還需要去觀察用戶沒有說出來的需求,這里就涉及到第二種方法:“觀察法”。


          ●觀察法

          什么是觀察?觀察不等于“看”,而是調用你的眼睛、耳朵,以及所有感官去感知,并用心去揣摩用戶行為背后的原因。


          舉個例子,腦白金創始人史玉柱當年在做產品調研的過程中,經常會找小區樓下和老頭老太太聊天,詢問他們:如果有一個便宜但很好的保健品你會購買嗎?不會,如果更便宜呢?還是不會。

          史玉柱通過對不同老人的接觸與觀察發現,老人對自己是很摳門的,他們更愿意把錢留下來給自己的兒孫。但是,如果是別人送給自己的,尤其是自己的兒孫買給自己的,他們則很樂意接受。一方面能感受到兒孫的孝心,另一方面可以和其它老人炫耀。后來腦白金團隊花了大量時間鉆研如何把送禮這件事說的好,才誕生了那句經典的廣告語。諸如此類的偉大洞見,很多都來自于觀察中誕生。


          那么應該如何來觀察呢?其實可以有很多角度:


          1)觀察自己

          自己作為用戶試用一遍產品,就相當于換位思考一遍,記錄自己整個過程的使用感受,優點是能獲得直觀的反饋。缺點也很明顯,就是你的體驗不一定和其它用戶是一致的,畢竟每個人的認知和偏好是不同的,蘿卜青菜各有所愛,所以只能作為參考和驗證方向。


          2)觀察用戶真正在乎的事

          用戶有時候會“說謊”。就像史玉柱問老人是否買保健品他們回答“買不起”,但顯然不是真買不起只是摳門不愿意買而已。再比如你問人為什么會買幾萬塊的品,他的回答大概率是像精致的做工致敬,而不會說是為了身份認同。亦或者,用戶可能會給出受限于自身認知的答案,好比如果在過去時代,你問用戶理想的交通工具是怎樣的,它可能說想要一匹更快的馬。面對這些情況,你就需要抽絲剝繭,揣摩用戶行為背后的用意,而不是執著于具體回答。


          3)觀察極端用戶

          極端用戶是指消費群體的天平兩端。比如很多游戲公司,都會著重調研初次接觸游戲的新手玩家,和職業玩家的反饋,這兩波人群就是極端用戶,因為他們可能會放大被普通用戶被忽視的需求。同理,如果你要推廣某產品,去研究初次消費以及最頻繁消費的那兩波人群,觀察他們的需求上怎樣的。這并不是指用少數人的需求代替多數人,而是從極端用戶身上尋找啟發,用來向大多數普通用戶驗證,他們可能會給你帶來寶貴的回饋。如Odorono止汗劑廣告的成功,就是從對極端用戶的觀察中產生洞見。


          4)觀察用戶的變通行為

          很多時候,用戶并不會注意到某個產品或設計中體驗不好的地方,他們往往只會認為“它們本身就是這樣的”。你能想象旅行箱的輪子,是在旅行箱發明之后的200年后才加上的嗎?在這之前他們都使用推車來運輸行李箱。所以,你可以觀察用戶在使用過程中是否有采用變通方式,有沒有“兩波三折”的過程,或者是否有“蹩腳”的行為,來判斷某些不合理的地方,捕捉這些未被滿足的需求。


          以上是關于定量型與定性型的調研方式和技巧分享。

          而當我們通過這些調研方法,拿到一堆龐雜的數據,又該如何的利用這些數據產生洞見,幫助我們做出更好的設計呢?我們還可以通過一些技巧萃取用戶需求,轉化成具體的解決對象,幫助我們產生創新想法。



          三、如何萃取需求?

          關于萃取需求,主要給大家介紹兩個實用的方法工具。


          1.用戶畫像

          “用戶畫像”是一個使用頻率非常高的工具,它是建立在用戶調研的結果之上,通過找到優先級比較高的需求,虛構出“典型人物”,來代表和還原一群人的行為特征。


          目的一是“總結”,將用戶調研的結論,用更直觀、可視化的方式呈現,幫助團隊更好的了解用戶,促進共同決策。

          二是“移情”,建立與用戶的同理心。幫助我們從用戶視角出發,更好的領會對方的需求和痛點是什么。


          這就像打仗前,在地圖上勾畫敵人的行軍路線,幫助我們催生策略與洞見。


          怎么做用戶畫像?

          第一步,找出工作目的與用戶需求的交集。比如你將要設計一則廣告,目的是說服用戶購買某產品,那么你就要找出用戶購買這個產品的動機是什么,以及為什么會產生這樣的動機?這些就是你工作目的與用戶需求的交集。


          第二步,提煉出用戶需求的共性,將調研數據合并同類項,提煉出那些覆蓋面廣,權重最高的幾個共同點需求。


          第三步,將畫像具象化。用更直觀生動的方式演繹用戶需求和用戶特征。


          一般來說,一個用戶畫像包括:

          1)用戶的基本信息:肖像、名字、性別、年齡、工作等等。 

          2)用戶與調研主題相關的特征描述:比如性格、興趣、習慣等等。 

          3)用戶的動機與痛點描述:他想要什么?為什么想要這些?阻攔他達到目標的障礙是什么?

          前兩個是顯性數據,通過定量型調研就能拿到,最后一個是定量性與定性型調研綜合的結果,也是畫像的核心。


          舉個小栗子,南孚充電寶的電商詳情頁設計,經過前期后臺數據調研,和用戶訪談。

          得知用戶購買充電寶的場景有:

          1)外出旅行  2)出門逛街  3)商務出差。

          用戶對充電寶的特征和偏好有:

          1)希望容量大,夠用。2)希望體積迷你,方便攜帶。3)希望是大品牌,更安全有保障。

          那么我們就可以勾勒出一張用戶畫像,如下所示。



          這樣一張畫像就完成了。當然一張畫像只能代表一部分群體,不能代表全部類型的用戶,所以按照調研需求,可以分別勾勒出多張不同的用戶畫像。具體數量取決于想要覆蓋的人群。比如還可以有:王小麗38歲,公司高管,經常旅游······周小芳22歲,大學生,喜歡逛街·····


          在確定了用戶畫像之后,再給大家介紹第二種啟發創作思路的工具:用戶觸點地圖。



          2.用戶觸點地圖


          所謂用戶觸點地圖,也叫服務藍圖,或者用戶旅程地圖,也就是研究用戶是怎樣與我們的產品&服務發生接觸的,一共有哪些接觸點,每一次會接觸有怎樣的體驗?將這一連串接觸點像地圖一樣呈現出來,從而幫助我們汰劣留良。


          海底撈在這方面做的就特別好,它將用戶從進店到離店的整個體驗過程,細分出了N多個接觸點,從進店、帶位、點餐、用餐、結賬、甚至上洗手間,都面面俱到的顧及客人需求,你排隊不耐,給你擦鞋、美甲,你用餐時擔心頭發沾上味道,給你發圈,你孩子哭,給你帶娃······


          而用戶觸點地圖在其中的意義,則是一個有效的整體體驗規劃工具。通過觸點地圖的繪制,你可以知道用戶在各個環節下,在想什么、要什么、有什么感受,幫助我們提煉出待改善或是創新的機會點,完善整體體驗。


          怎么繪制用戶觸點地圖?

          很多專業書籍和文章會講的很復雜,但其實關鍵就兩步:

          1)橫坐標畫出用戶使用產品從“始”到“終”的過程,

          2)縱坐標畫出三種感受,分為滿意、一般、糟糕。并在坐標內填充各個關節的體驗是怎樣的。


          舉個例子,我經常會收到一些求職者的簡歷作品集,但是在這一個過程體驗有時候并不好,比如文件太大,有的文件打不開,有的干脆發過來源文件或者網址······如果把這個體驗過程從始(收到email)到終(保存聯系)畫出來,可能是這樣的。


          如果在這之前就針對這一過程,從用戶的角度出發繪制了用戶觸點地圖,那么你就能很大程度避免這些誤區。這也是繪制用戶觸點地圖的主要意義。


          最后再啰嗦一句,用戶觸點地圖不僅能幫助我們建立整體認識,避免踩雷,還能幫助我們找到關鍵節點,更合理的分配資源。這里涉及到一個諾獎級別的配套知識點“峰終定律”


          所謂峰終定律,指的是人們在經歷了一次事件后,只會記住兩個因素,一個是事件的高潮,即為“峰”,還有一個是事件的結束,即為“終”。這一定律在服務體驗中經常被用到。


          比如在宜家的購物流程中有很多負體驗,迷宮般的路線、有時還得自己搬運產品。但是看到精致優雅的產品,以及結束后的1元冰淇淋,會讓我們覺得整體的體驗還是不錯的,愿意下次再來。正是因為在關鍵時刻和結尾帶給我們的體驗是正峰值。


          這給到我們最大的啟示是,任何商業以及設計行為,能調用的資源是有限的,而我們可以通過在關鍵節點與結尾,制造正峰值,達到資源的更大化利用。

          比如在很多日本的設計上都有這樣的小巧思。

          蘑古力零食,吃完以后,盒子最里面寫著“無論何時,都請再來享受一刻小憩”。



          拉面館喝完最后的拉面湯才看得到碗底寫著“謝謝”。顧客對店主肯定的同時,也獲得了店主的感謝。



          這些小彩蛋,都是對用戶終值體驗的提升,甚會因此細節而留意,成為回頭客。

          這些何不是精妙的設計?

          設計是一門科學的藝術,我們要懂得利用社會上已被證實的方法論,避免行為的盲目性。這比單純的從速成派大師那里學一些水面上的術,重要太多了。


          總結一下本文講述的內容。

          設計不是玄學也不是直覺,它是有邏輯的滿足用戶需求的過程,而調研則是洞察用戶需求與創新之源。

          關于「如何洞察用戶需求」這個話題。


          首先,我們分析了用戶的需求有兩類,一類是“功能需求”,它是表面的、理性的,另一類是“情感需求”,它是深層的、感性的。功能需求包括但不限于低價、性能、便捷性、可達性、降低風險;情感需求包括但不限于高端、定制化、新穎、過程體驗、理想自我,這些都能啟發我們思考不同方向的可能性。


          其次,介紹了兩類基礎的調研方法,分別是“定量型”“定性型”。定量調研側重于廣度,如后臺數據法、問卷法,能幫助我們獲得大量顯性數據;定性調研側重于深度,如訪談法、觀察法,能幫助我們捕捉用戶行為背后的原因,這些也都是洞察用戶需求的基本功。


          最后,我們介紹了兩種萃取用戶需求的工具,分別是“用戶畫像”“用戶觸點地圖”。用戶畫像是提煉用戶關鍵需求,虛構出具體人物來代表一類人群,是一種可視化的用戶需求總結方法,同時也能幫助我們切換視角,與用戶同理共情,催生創新想法。 用戶觸點地圖是細分出用戶接觸產品的各個環節,幫助我們汰劣留良,發現機會點,以及更合理的分配資源。


          文章來源:站酷   作者:兩個太陽

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          深度解析B端用戶畫像從理解到建立

          資深UI設計者

          在B端的設計中,用戶畫像的建立一直困擾著廣大設計師朋友們,由于對于業務的不熟悉、對建立目的的不明確,經常會采用無腦硬套C端用戶畫像、刻意為建立畫像而畫像、過于追求畫像廣度而不注重深度這樣的方式來進行用戶畫像的勾勒。導致的結果就是建立的用戶畫像與業務場景的關聯甚微無法對垂直業務進行有效賦能、目標客戶鎖定出現偏差導致無法創造真正的用戶價值,間接的導致產品無法創造商業價值等一系列問題


          今天我們就來討論如何更為精準地建立B端用戶畫像,從而能更好的為你的設計進行決策,為產品打下優良的準備基礎











          B端用戶畫像在大體的定義上其實和C端沒有太大的差別,都可以簡而言之地定義為是一種勾畫目標用戶/客戶、洞察用戶特征、聯系用戶訴求與設計目標有效工具。都采用貼標簽的方式對用戶進行分析和描述,解決的問題也都是更為明確的告訴設計師:“我們服務的是一群什么樣的人?”





          之所以最后的落腳點還是人是因為無論是To C還是To B我們所服務的目標用戶始終都是人這樣一個載體,都是在為人做設計(明確這點很重要)。所以這就要求我們無論是C還是B始終都需要站在人的角度來進行情感體驗帶入、痛點需求分析、決策因素推導,和C端一樣B端同樣需要想方設法的通過設計與用戶達到情感共振


          只是對比C端而言B端所聚焦的方向有所不同,較為籠統說就是To C的用戶畫像是對個人個性、特征的放大、篩選、整合,To B的用戶畫像是對于具體行業職能、職位和權重需求的發現、剖析和理解。而這具體的異同點我會在后面的篇章中詳細的講解










          2.1 基礎特征

          從基礎特征來說,B端和C端的共通特征其實并沒有太大的出入,都具有:標簽性、真實性、實用性。


          鮮明而獨特的標簽使是我們連接目標用戶的依據,告訴我們為什么選擇這類用戶而不是那一類用戶,同時可以讓設計團隊進一步驗證產品定位。在標簽不斷被豐富的過程中,用戶的形象也在不斷變得立體,產品與設計的思考決策隨之會更全面


          可信的真實度可以讓設計師、產品經理較為有依據地對客戶的訴求進行把握不至于被錯誤的信息影響設計目標的確立,同時這也是在項目推進的過程中與各部門溝通強有力的憑借和背書,能有效地搶奪設計過程中的話語權,所以一定要盡量去對你的目標客戶進行的真實還原


          實用的意義主要存在于項目工作效率中,在B端的設計和產品中會比C端更加強調效率,項目的進程總是一環扣一環,前一個環節的錯誤都必然會影響到后面的環節,從而影響整體的進度,好的用戶畫像是一定能為你的設計開個好頭,準確切中正確用戶的正確需求,以其實用性大大提升整個團隊的生產效率




          2.2 獨有特征

          除了上述的基礎特征之外,B端用戶畫像還有著其獨特的特點,而這也往往是困擾設計師們在建立有關用戶畫像的時候的難點,具體體現在:


          2.2.1 用戶信息獲取壁壘較高

          在這點上我把他們大概總結為四種主要原因:用戶樣本少、數據獲取難、業務理解需求高、測試難進行




          第一,說到B端用戶畫像感受最為直接的就是:“關于B端的用戶反饋是真的少”這主要是因為B端的用戶的總量從體量上來說就比C端少了很多。要成為一個B端的用戶首先得是一個有B端系統賦能之下的工作的從業人員,這就一下子刷掉了許多人可以成為目標的客戶,不像是C端基本上沒有什么太大的限制


          然后再加上B端行業的領域性較強,經過具體垂直行業的細分后,能夠成為你所研究的某一具體行業的目標客戶者更是少之又少,這就導致了可調研的樣本不足(因為可以被接收到的反饋的聲音就少了)很難去做定量研究


          第二,對于行業內部用戶的有關數據的獲取來說同樣不是一個容易的過程,畢竟多數都是很難通過互聯網的查閱就直接進行獲取的,通常需要通過詢問目標客戶組織內的關鍵人物如:CEO、業務負責人、商務BD、行業顧問專家才能相對準確的獲得相關數據,而這些數據的保密程度都較高,像企業目前的經營概況、主要合作方信息、公司內部架構……這類信息本身都有較高的獲取成本,更何況對方也不一定愿意透露


          哪怕是通過外部數據公司進行購買,也需要你的公司或者團隊有能力、有意愿去承擔在這方面所付出的成本,還需要你本人有能夠甄別數據是否可用的本事,如此,就在你構建用戶畫像的調研階段形成了一道天然的行業壁壘


          第三,對于業務的理解需求在B端行業尤其重要,特別是對于UX來說。對業務較為深入的理解可以快速有效的幫我們熟悉在具體工作中角色與角色之間形成的業務泳道,進而準確抓取畫像中的關鍵角色




          比如我們需要為餐飲行業從業人員提供一套線上B端解決方案以提高他們的運營效率,在描繪這個用戶畫像的時候我們可以先通過對業務的理解梳理出從點餐到買單的整條業務的泳道圖,在圖中我們得出了一系列的角色,從中分析出這條業務鏈中的關鍵角色(或者說是關鍵決策人):前臺、服務員,將其定為目標用戶,然后針對關鍵角色開始通過業務分析痛點需求,為其建立用戶畫像


          這說起來容易但是實踐卻很難,前文就講過行業之間千差萬別,很多時候真的就是隔行如隔山,不同行業的業務泳道完全不是我們能夠通過固有的經驗能推測的出來的,需要實實在在反復做用研才有可能完全將其還原,雖然不是說要多年深耕其中,但是起碼要對業務有一個較為立體的認知,后文會具體講到


          而這對于我們傳統的設計師尤其是新手設計師來說并不屬于我們的“天賦技能”,畢竟傳統意義上對于業務的深入理解完全不在我們的工作需求范圍,還是習慣于做一個產品經理提需求然后卑微照做的“擼圖小美工”,就算有心也很少有機會能夠參與到用戶調研中去了解業務。對于是設計自家企業內研系統的同學來說可能還好一點,可以通過很多公司內部的人員與數據去了解,甚至還能比較容易地實地考察,但是對于外包、SaaS類型的設計同學來說自身用研經驗不足、缺少方法論無法真正理解業務是阻礙精準建立用戶畫像的又一道壁壘


          第四,由于B端的產品和公司的業務息息相關會直接影響到公司的日常運營,所以很難像C端那樣悄無聲息地或者是有選擇性的將用戶放置在真實場景中進行灰度測試、A/B Test等,很容易造成新的功能與交互與用戶原習慣不相符的情況從而耽誤日常工作,這是絕對不被允許的,就算是招募了用戶進行專門的測試,也很容易因為提前告知這是測試的刻意性使用戶造成心理偏差從而導致測試結果的會有偏頗。


          這就直接導致了用戶畫像中推測的痛點需求很難被及時有效驗證


          2.2.2 角色與角色之間差異較大

          首先,角色與角色之間的差異較大也是B端用戶群體較為顯著的一個特點,這主要是因為職位的不同導致的,不同的職位除了會形成表面上的上下級關系外本質上來看應該是形成了不同的職能、產生了不同的權重,對于用戶而言這就導致了不同角色之間關心的價值不同(可以說是用戶目標不同)、決策權大小不同、使用人數不同……


          舉個最簡單的例子就是,一家店老板是一個角色、店長又是一個角色、前臺又是一個角色,這三者之間關心的與自身價值相關的事兒肯定是不一樣的,比如老板的目的是如何通過降本增效達到店鋪的利潤最大化,店長的目標是如何提升團隊管理效率提升自我業績,前臺的目標是如何優化日常交互提升自己的工作體驗與效率

          個人認為可以將角色的差異聚焦到以下四個維度作為參考比較:用戶目標、使用人數、使用頻次和決策權重,那么套用到以上的例子中就可以呈現為下圖




          通過此圖我們可以較為直觀的感覺到角色差異所帶來的特征,同樣的通過對這些差異的比較也有助于我們找到關鍵角色、關鍵決策人(權重較高的人)


          其次,除了用戶目標這些差異外,對于設計師來說很重要的一點就是明確不同用戶的具體使用場景,因為事實上就算是同一家門店、同一家公司的各個角色他們的使用場景都有可能千差萬別


          舉個例子同樣是老板和前臺的兩個崗位會因為崗位職責要求個人使用偏好習慣這個兩個主要因素導致他們選擇使用產品的場景、平臺有所區別




          前臺因為是執行層員工所以有必須天天到崗的要求,所以她的使用場景大部分情況下都會是在門店內,更準確的說是門店的前臺位,而從工作內容上來說主要是高頻地處理每天店內的各種訂單業務、進行登記、結賬、數據錄入等所以在端口的選擇上可能會更多的選擇固定端口、Web端,這就構成了屬于前臺的基本使用場景

          而立足于老板而言,他沒有每天都需要到崗的需求,主要需求是通過系統查看門店的營業數據,快速進行一些較為大型的申請的審批等,而且使用頻次不高,所以老板的使用場景除了門店外可能更多的是要考慮到在店外、在家的場景,而使用端口上則應該更加偏好移動端APP來進行操作(當然這個還是要放到具體的項目中具體分析)


          本質上來說和用戶目標等因素一樣,使用場景主要也是由行業中的具體崗位職責所決定的


          最后,角色與角色之間的差異還體現在置于產品不同階段的決策鏈路中同一個角色的參考權重會不一樣。聽著是不是很抽象,沒關系舉個例子你就迅速能明白




          在產品的銷售階段,也就是目標客戶的初次購買階段,此時決策鏈路的關鍵是老板是否出資購買產品?很明顯的是員工在這個階段是沒有出資決策權的,而且員工的態度對促成這個鏈路影響甚微,那么我們的主要精力就是應該放在打動老板這個角色的目標上,此時老板的意見、需求……會成為我們用戶畫像中參考權重較為重大的部分甚至是全部


          而在產品的續費階段,此時決策鏈路的關鍵變成了老板是否會進行續費?雖然表面上看似乎和初次購買區別不大,但是實際上此時員工的態度的參考權重已相對提升。這是因為老板會通過員工在使用系統時的反饋和通過引進系統所帶來的效果作為是否續費考量,此時執行層的體驗需求是設計師需要去重點關注的,他們的意見在畫像中的參考權重會提升,這就是為什么角色的參考權重會隨著產品階段的改變而改變


          總結一下,角色與角色之間的差異體現在不同角色的用戶目標不同、使用場景不同、使用頻次不同、使用人數不同、決策權重不同和不同階段意見參考權重不同


          2.3 內容組成

          經過以上的特征分析用戶畫像的構成在我們的腦中已經初具雛形了,那么具體來說用戶畫像的構成應該如何較為系統的拆解呢?個人認為較為合理的方式應該是先思考用戶畫像的功能或者說用戶畫像需要反饋什么信息


          這個問題的答案其實從之前的特征中我們可以較為明確的找到即反映企業的信息反映企業中角色的信息,這兩部分的信息我比較喜歡將其稱之為客戶畫像和角色畫像




          2.3.1 客戶畫像

          客戶畫像簡而言之就是指你目前的設計所服務的組織、公司的畫像,它涵蓋了該組織所在行業的特征、現狀(包括行業類別、產業鏈細分等)和自身企業特征(規模、發展階段、市場、業務情況等)。這有助于我們快速地驗證我們對產品的定位準確性并且迅速地找準大致方向以便于隨時補充所在該垂直領域相關信息以更加了解客戶。當然從團隊協作的角度來說,這些信息還可以幫助銷售團隊更為方便的找到目標客戶進行簽約


          客戶畫像以一種較為精煉的方式進行拆解可以分為基本信息、業務信息、組織架構和關鍵角色,其中具體來說


          基本信息:行業屬性、地理位置、企業規模


          業務信息:業務概覽、經營模式、付費能力、使用目標


          組織架構:組織自上而下有哪些機構,彼此之間有何聯系


          關鍵角色:組織中所包含的各個崗位




          如果我們以一家連鎖餐飲門店為案例那么可以具體這樣進行進行描繪




          2.3.2 角色畫像

          而角色畫像就是指你目前的設計所服務的組織、公司中的使用人員包括了公司的高、中、底層即決策層、中間管理層、執行層,它包括了你所研究的角色的個人特質或者說崗位特征(包括了崗位特征、職能、職場處境、決策鏈路位置、希望解決問題的目標等)


          角色畫像以一種較為精煉的方式進行拆解可以分為角色名稱、基本信息、工作目標、和使用場景,其中具體來說


          角色名稱:具體職位的具體職位名稱或是工種


          基本信息:文化水平、辦公場地、平臺偏好、使用頻次


          工作目標:崗位職能、崗位責任和使用期望


          使用場景:以較為干練的故事敘事的方式對日常工作的各個場景進行描述





          如果我們以一家連鎖餐飲門店的店長為案例那么可以具體這樣進行進行描繪




          而在細化到每一個角色崗位的情況下,在使用場景上甚至可以進行武裝到牙齒般的場景再細分,比如廚師長在一天后廚管理中最高頻的需求是什么?對后廚訂單的顯示有什么樣的自己的想法需求?這都是我們可以在畫像部分進行不斷深入思考的,當然不斷細化勢必會自然而然涉及交互的具體設計,由于篇幅原因之后會單獨寫一篇文章來進行敘述,這里就不做過多的探討


          大家一定需要記住的就是構成用戶畫像的基本組成部分包括了客戶畫像、角色畫像兩大部分,而每個大部分中又分成了屬于各自的小部分,具體的細分和調整還是要落實到具體的業務、具體的行業中去進行構建


          2.4 B端與C端用戶的不同

          之前就提到過B端的用戶畫像與C端用戶畫像的特征上有比較大的區別,而且對用戶的描繪側重不同,這也是為什么很多從C端的設計師同學在轉B端設計的時候發現在用戶畫像的勾勒上一些形式無法直接復用的原因,具體來說分為以下這些區別:




          2.4.1 產品選擇

          C端用戶選擇產品的感性(主觀)因素相對較多,而B端則更趨于理性。什么意思呢?影響C端用戶的購買因素一般包括品牌偏好、商品顏值、社交信息影響等因素,這類因素都較為主觀化、情緒化。這是因為C端的產品對于用戶而言更多的時候是通過購買達到一種自我滿足、自我彰顯,用戶目標的個性化較強,簡單的來說就是我買來是讓我爽的,所以C端購買商品的時候會趨于感性與主觀


          而反觀B端來說影響到用戶的購買因素就理性的多,也更加的謹慎與全面,比如:易用性、投入產出比、能為業務賦能的程度、員工學習成本等,這是因為B端的產品與用戶的盈利、運作都息息相關,會直接影響到用戶日常的工作,用戶的目標主要是通過購買產品達到對自己工作、業務的賦能,提升效率和盈利,不會有誰說我用美團的系統就比你用微盟的系統更高一層,說白了誰能讓我的工作更加的、誰能讓我的公司賺更多的錢誰就會成為我的選擇,所以這也是B端的用戶購買決策都比較理性的原因


          2.4.2 購買決策權

          C端的用戶購買決策權一般不受社會關系的影響而B端的購買決策比較受其影響。這里的社會關系主要是指職業、崗位,這點其實比較好理解。很簡單C端的產品大部分面向用戶的細分不會像B端那么局促很多時候C端的商品只要用戶的經濟實力足夠其實是可以隨時隨地隨性進行購買,如果用戶愿意哪怕是光頭猛男也可以購買小裙子,別人是管不著的(當然也不一定啊)


          但是B用戶的購買決策權其實在前文就很明顯的看出是非常受社會關系的影響的,比如一個執行層的小員工因為公司系統太垃圾突然想一拍腦袋給公司換個系統,然后第二天公司就自上而下換了一套新系統這種事兒想想都不太可能(當然一般也沒有人腦子抽了想這么干)


          這是因為無論如何在這條決策鏈中執行層小員工始終都是處在一個使用者的身份上,縱然你再有錢也不可能成為一個出資方的身份(當然除了那種你把公司買了自己當老板的)你最多只有建議權,并沒有購買權,只有決策層的領導(很多時候都是最大的老板)是具備出資的權利的(注意我說的是權利不是能力),所以這樣的結構特征在基因上就決定了B端和C端用戶在購買決策權上有本質的區別


          2.4.3 年齡、性別影響因素

          C端用戶相對來說購買傾向上受年齡、性別、職業、受教育水平這些因素的影響而B端相對較小。很簡單C產品的購買理由雖然相對自由,但是對于產的定位還是會以一定的年齡層次、不同的性別等因素進行劃分從而達到精準營銷,畢竟不是那么多產品都是男女老少皆宜的,舉個例子,美柚APP在大部分情況下用戶都是女性而且是青年中年女性,服務于女性通過其監控自己的生理健康,一般情況很少有男性用戶(例外除外啊),再比如經常會有APP給年輕人打造自己的潮流社群這樣的定位,說明這個產品的用戶主打年輕人這個群體


          而放在B端這些因素其實參考價值并不大,這是因為首先一個組織、一個公司、一個門店的員工組成是復雜的,自上而下很可能覆蓋了老中青三個年齡層次,性別男女都有,不會因為你的這些屬性就影響了了產品的購買決策,全公司除了老板之外基本都是無理由被動接受產品并使用的客觀狀態,所以在這種狀態下年齡、性別等問題的參考價值就基本不大了


          以上的區別造成了B端和C端的用戶畫像在基因上就有“種族區別”,所以在對B端用戶進行標簽設計的時候再次提醒千萬不能生搬硬套照搬C端,還是要深入了解業務、職能之后才能做出較為落地的符合屬于你的用戶的畫像







          3.1 B端用戶畫像的價值

          其實在用戶畫像的價值上B端和C端沒有太大的區別,主要都是為了進行精準營銷個性化服務




          精準營銷的的價值主要是針對市場和銷售團隊而言的,我們所收集到的關于客戶的每一點信息都可以稱之為是一組數據,在大數據營銷已經逐漸成熟的當下一個成功的用戶畫像是可以助力銷售團隊更快速的找到正確的業務方向,篩選出真正的目標用戶,提升轉化率,大大降低了浪費在與非目標用戶的交流上,也是銷售團隊不斷進行調整自我調整的指南


          對于市場來說,通過對于用戶畫像的具體分析可以更為準確的調整營銷內容和營銷策略,從而更好的對渠道選擇進行更合理的配置,在有效的用戶畫像基礎之上思考創造出更多的有效客戶。是一個非常有效的降本增效的輔助




          而個性化服務的價值則是對于產品、產研團隊而言的。當今的B端產品大致可以分為三種大的類目:企業自研、外包和SaaS,在面對自己的客戶進行產品設計與服務的時候都多多少少會對每個用戶不同的需求進行具體問題具體分析,從而進行一定的個性化定制服務


          所以當用戶畫像足夠的時候產研團隊可以的對用戶的一些差異化需求進行精準把控并制定出最適合的解決方案,而在產品迭代的階段也能更加具有針對性的對產品的功能、交互進行完善


          3.2 B端用戶畫像的意義

          用戶畫像的意義其實是貫穿了從產品研發到產品是投入服務的每一個階段的




          3.2.1 產品定位

          在研發初期,用戶畫像的明確可以幫我們迅速清晰產品定位模糊這個問題,因為很多產品在研發初期其實是搞不清楚自己的產品定位的,這會導致后面一系列的開發問題造成連鎖反應,而用戶畫像是為了在項目一開始就幫助我們地知道我們在為一群什么樣的人服務,這樣就把準了產品的相對較為準確的定位,規避了后面出現偏差的風險




          3.2.2 產品架構

          在畫像確立后的設計階段我們需要對產品進行架構設計,用戶畫像是防止我們的架構設計混亂,梳理層級輕重、功能優先級的指南利器。我們經常會一下子同時接到各種各樣的需求,很多人選擇無論吞棗的一股腦把需求中的功能全部堆砌上去,這樣直接導致的就是產品層級混亂,功能無歸類,交互毫無邏輯,開發效率低下,就算最后做出來了用戶也很難上手,甚至無法通過產品順利走完一套業務閉環


          明確的用戶畫像可以在一開始就為你產品的功能排布、架構設計賦予邏輯,因為用戶畫像可以明確的知道用戶的具體目標,從而將需求可以進行輕重緩急的分類,此時每一個功能都可以歸類到相應的模塊,功能所處的位置可以按照需求的重要程度進行優先級的位置放置,同時交互更加符合實際使用場景,確保產品在產品再投入使用后能快速上手,快速解決用戶的問題




          3.2.3 團隊爭議

          在設計進行的階段團隊內部會議時,不同崗位之間經常會出現對功能設計、視覺設計、交互設計不同的意見,甚至會產生很大的爭議,在面對這樣的爭議很多時候其實設計師在產品經理、運營的面前是沒有什么話語權的,這主要是因為大部分設計師其實對業務的熟悉和用戶思維背書較弱,而別的崗位也會經常把設計當作擼圖工具人使用,所以導致了現在很多設計師尷尬的現狀:經常會被面臨提出設想后被斃稿的情形


          而一個具有說服力的用戶畫像其實在很大程度上能夠對這個弱項進行彌補,用戶畫像代表了我們所服務的目標用戶,那么我們需要解決的一切問題都是要圍繞他來展開的,通過對于用戶畫像的核心需求的利用作為你的方案最好的佐證材料,不僅能夠在設計目標上與同事達成共識,解決溝通過程中的各種爭議問題,還能讓你的設計真正做到言之有物,經得起推敲從而大大提升你的話語權





          3.2.4 產品測試

          到了產品的測試階段,用戶畫像同樣發揮著其重要的作用,雖然B端的產品相對來說測試較為難以進行,但是找到最為符合目標的用戶對其進行產品可用性測試記錄其實還是具有非常重要的意義的。精準的用戶畫像可以較為快速幫我們鎖定我們需要進行招募的用戶


          3.2.5 產品迭代

          當產品上線后用戶畫像的作用也還并沒有結束,任何產品都希望自己的產品生命周期能更為長久,這就需要通過對自己的目標用戶進行不斷的深入需求挖掘,在不斷的迭代中成為最適合你所服務的用戶的定制化產品


          而一個完善的用戶畫像是具有不斷的需求挖掘潛力的,產研團隊可以通過對于畫像的深入研究進行用戶的深入需求挖掘,從而指導產品功能的良性生長。







          4.1 前提

          建立用戶畫像的第一個前提是要知道用戶畫像被一般會被需要的時機,這點來說其實比較好理解,那就是當業務需求出現或是改變,產品出現了一些有待解決的問題時候,這也是設計、改版被需要的時候。舉個例子當我們發現我們的產品上線后效益一直處于并不樂觀的情況,這時候很可能是我們對于用戶的需求分析出現了偏差,導致供應無法對應需求


          那么我們就應該重新設計我們的用戶畫像,再次深入挖掘正確的需求,以適應我們的目標用戶


          還有一個前提就是你需要大致明確你所服務的用戶,也就是開篇說的“我們服務的是一群什么樣的人”在這一步你對這個概念不一定需要有一個十分的把控,但是至少需要大方向上的正確,因為這是為你后面的信息數據收集工作進行導航,確定查找范圍,以防方向上的失誤


          4.2 信息準備與假設

          當確立了具體的大致方向后,我們就要開始初步的信息收集與準備工作,也就是具體了解你所服務用戶的業務,這是你能做好的B端用戶畫像的前提


          4.2.1 原因

          首先,這是因為如果不了解你的業務很容易造成你無法從一個全局視角對你的設計業務進行理解,當你不知道你的用戶所處在業務中的位置,會很容易造成對真正的關鍵人的定位失誤,造成用戶同理心的缺失,那么也就無法真正分析出最為貼合用戶的需求,對業務足夠理解你就不會對關鍵人的尋找定位失誤,也能上站在用戶的角度來思考問題




          其次,對業務較為理解的通透,是有利于你在信息求證階段(用戶訪談階段)與用戶進行較為順暢的溝通的。你對業務的理解足夠深入能夠在被訪談的用戶面前樹立出一種專業的感覺,這可以讓用戶較為放心地和你進行交流,你與用戶之間也才會存在共鳴,同時用戶會因為你的專業感產生與你繼續交談的興趣,你才有可能獲取到更多的信息,畢竟大家都喜歡跟懂行的人聊天


          相反當你不理解業務時與用戶進行交流本身就會存在一種不自信感,而你所設計的問題會表現的十分生澀,造成用戶覺得與你交流是在浪費時間的感覺。要知道用戶其實是很不喜歡和你解釋一些行業內所謂的“懂得都懂”的術語、表面問題的,而且很多概念可能就是用戶實際工作中不存的顯得很荒誕。如果你要問我怎么知道的,不怕大家笑話我的第一次用戶訪談基本上全程踩雷


          由于對業務的不熟悉就冒然進行用戶訪談,會導致最后用戶在問我:“你到底要問什么呢?”“你是不是要問這個?”“你說的我不是很理解,我們好像從沒聽過這個名詞”這樣的情況真的十分尷尬


          最后,深入了解業務不僅能通過激發被訪談用戶興趣的方式啟發你們對與更深層次需求的交流,這些深層次的需求捕捉是可以作為你后面在建立用戶畫像標簽、推進項目的時候很有利的背書,作為你的設計的有利支撐依據





          4.2.2 獲取手段

          在初步的信息獲取階段,其實我們是可以有較多的手段來進行的,我將其分為外部資源、內部資源兩大部分




          內部資源包括:


          1. 像產品經理索要業務方面的相關文檔,這些文檔具體來說可以是在做業務的過程形成的資料入:提案或者結案時候的PPT、Keynote文檔,通過成功的或已經在進行的案例快速了解業務信息和行業概況,還有就是可以通過進入一些客戶反饋群來收集整理客戶實時反饋的需求信息


          2.公司后臺數據,公司后臺數據是你的獨特優勢,因為一般公司的后臺數據都比較少進行公開屬于內部資料,但普遍具有較強的真實性,你可以通過內部的資源搜索找到你需要的數據


          3.通過與銷售團隊和客戶成功團隊(CSM)的訪談交流得知行業和用戶的信息,尤其是CSM團隊他們和客戶的接觸周期最長,最快也最全地能拿到關于客戶的一手數據,是很好的可以去獲取數據的途徑


          4.公司高層訪談,公司高層決策層面對客戶考慮問題相對而言會更加全面,通過與高層的交流可以拓展你的思維廣度


          外部資源包括:


          1. 同行交流,在行業中尋找業務能力較為強的同行朋友,虛心向對方進行請教受益良多(這也是我最經常用的方式)


          2.付費數據,在市場上存在著比較多的進行數據付費的機構,比如企查查、客戶堂、用友等,當然這個需要考慮支付成本,承受能力


          3.公司官網、行業資訊門戶網站,通過對目標客戶的公司官網進行一定的研究可以較為直觀的對客戶的特征進行了解,而想要獲取行業特征與資訊可以養成經常上行業資訊門戶網站的習慣,進行對行業需求風向的實時把控,如:艾瑞網


          4.相關的文章資料,可以通過類似于人人都是產品經理或者是收藏一些比較有權威性的語雀知識庫,同樣是一個比較好的渠道


          4.2.3 必要信息搜集



          通過豐富的渠道你可以對你需要的數據進行大量的搜集,但其中一定需要搜集到的信息包括如下:


          1. 客戶公司基本信息,這其中包括:公司或組織相關的關鍵人(決策者)信息、組織的人員架構(尤其是對每個決策連路上關鍵人的位置把握),如果業務涉及CRM的模塊還需要去了解公司的管理制度、賞罰機制、晉升制度


          2.客戶主營業務信息,這其中包括了:客戶基本業務、核心業務、業務整體架構、核心業務使用場景、達成業務目標的資源需求和能力配置


          3.客戶公司產業鏈信息,這點的搜集雖然比較繁瑣涉及面廣,但是如果時間允許還是建議去搜集,當知道了客戶業務處于其產業鏈的哪一個位置,其中有那些頭部公司,就可以更加理解客戶的各種決策背后的因素


          4.一些專業術語的掌握,專業術語的掌握可以為后續你在求證假設的訪談階段起到重要作用,不僅能給對方創造你很專業的感覺,還能減少對方不必要的專業名詞解釋工作,節省用研時間成本


          4.2.4 問題整理與假設

          當我們從各種渠道搜集完信息之后,信息是較為駁雜的,我們需要進行的是對于信息的第一遍過濾處理,將問題按照關聯度的輕重進行篩選(不然很容易出現面對很多問題時我們無法抓住最為顯著的主要問題),然后就是對于你想要了解但是還沒有通過資料找到的部分以自己的經驗進行假設并記錄,通過后面對信息的求證部分完成對于你的假設部分的驗證


          4.2.5 收集目的

          將這些信息收集是有明確的目的性存在的,主要分為三點:




          第一,初步找到客戶信息中的共性要素,在尋找各路數據的過程中,是經常會多次被反饋到相同的信息的,當你被反饋相同的信息頻次比較高的時候,你就要特別注意這些信息,因為這很可能是你的目標客戶群具有的共性,可以初步寫入你的畫像草案中


          第二,圈定設計目標與范圍,當了解了客戶的大致基本信息時,我們就應該對我們的設計目標有了一個大致的判斷,同時知道客戶對于不同的需求優先級,通過對于優先級的梳理,我們可以在畫像信息中將這些需求進行有秩序的排布,有利于項目推進中大家集中資源優先解決重要問題,范圍的劃定也有效放置了我們在調研過程中的方向偏離


          第三,將你的調研目標具體化,為下一步信息求證做準備,當我們經過了初步的信息收集與檢索后我們就對我們的用戶有了一個更加清晰的認知,此時我們即將進行對這些數據的再一次求證,當求證之前我們需要圈定我們的調研具體目標,而這一步的意義就是為用戶訪談做準備


          4.3 信息求證

          信息求證的階段其實是與目標用戶的接觸,也就是我們經常聽說的用戶調研,如果說在之前的階段我們都是通過間接的方式了解用戶,那么到了這個階段就是與用戶進行直接的溝通,概括的來說就是通過設計好的問題詢問到我們需要的數據


          涉及到的方法其實有很多比如:用戶訪談、問卷調查、實地調研、詢問專家用戶……由于篇幅的限制我就淺談一下用戶訪談這一求證方式,日后也可以出一篇單獨講用戶訪談篇目的




          首先要知道的是無論進行什么方式的驗證其本質目的都是為了豐富和校正我們的用戶畫像,是帶有一定認知基礎進行的,所以我們的核心目的一定是:盡量深入的挖掘用戶需求和驗證自己的假設以對畫像進行補充,在這個思路基礎之上來進行


          4.3.1 準備與限制

          這個階段很難說做到定量訪談,所以需要提前明確的是我們進行的一定是有計劃的定性訪談,我們首先需要經過精挑細選通過自己的判斷篩選出5-7個我們認為值得去調研的對象并提前與之取得聯系


          然后就是設計準備好問題提綱,錄音設備和文字記錄設備(可以是筆記本也可以是電腦)這里需要注意的是問題的設計的問題要有針對性,比如你想確切的了解具體在實際場景中員工是如何操作執行的;還有就是問題的設計盡量以解決你初步整理資料后留下的疑問為目標,這樣會比較有效率;詢問的問題在文案上盡量口語化,不然很容易讓被訪問者有一種“被審問的反感”





          4.3.2 執行與交流



          當一切準備就緒后我們就開始了與用戶的交流,在訪談開始時不要表現的目的性那么強,很容易讓客戶產生疏離感,我們可以先與客戶進行簡單的寒暄當作熱場,讓對方的話匣能盡量打開,卸下對方下意識的防備,在訪問中除了注意及時記錄還需要注意的是:




          1. 注意問題的開放性,不要將問題限制的過于小,比如,只是問:“你們現在有外賣業務嗎?”那么你得到的回答對你的指導意義并不大,比如你在后面可以加上“您認為在這塊兒的業務有哪些可以更加改進的地方?有什么自己的看法?”把問題變成開放式問題,讓客戶有自己發揮的空間,這樣做有利于你從客戶口中能了解到更多存在于“專家盲點區”的深層需求


          2.要以一種學徒的心態來進行交流,千萬不要用戶半句話還沒說完你就突然又蹦出一個問題,用戶訪談對于執行者來說是一個極其克制的過程,很多時候寧愿等對方說完,冷場個兩三秒,也不要急于主動發言,這會大大降低每一次問題所能帶給你信息反饋量,很多時候執行者要做的就是傾聽


          實話實說我的第一次用戶訪談用戶體驗非常差就是因為自己性子急躁,突然想到問題就立馬問,這是一定要避免的


          3.當對于一個問題存疑的時候,可以先進行記錄,在用戶敘述完后針對這個問題以不斷問為什么的方式進行提問,直到用戶無法繼續回答,這是一種典型對問題深入挖掘的方式,在實際訪談中很受用


          4.對隱私問題謹慎提問,沒有人不對隱私被問起不反感,如:店鋪這個月的營收狀況。當需要問起隱私問題的時候需要斟酌再三,能不問就不問,如果真的需要問可以在訪談結束后,以一種非正式的方式進行提問,會比較妥當


          4.3.3 訪后資料整理

          采訪后整理資料并不是是說所有采訪結束后再整理,而是在每一次采訪結束后就習慣性進行一次整理。這是因為這有助于我們二次加深每次訪談中的重點問題,而且在冷靜的狀態下通過回顧的方式可以更有效地過濾出每位用戶的需求重點


          除了及時進行歸檔備份外在十分確認的關鍵點上及時將其補充至畫像標簽庫中;在仍有存疑的問題上進行記錄保留想辦法在下一次訪談中得到答案;思考在訪談中自身的不足之處,進行改正,避免在下一次訪談中再犯


          在這樣的良性循環中,能確保你的訪談能達到最高的效率


          4.4 信息篩選與整合



          當所有的調研工作結束之后,你已經對客戶有了一個較為立體的認知,下面就需要對你收集到的所有數據進行一個篩選整合


          這一步做目的就是找到相同角色的共性特征,并提取一些必要的差異化需求,對角色進行較為真實的還原


          比如我們可以從樣本中提取所有門店同一個角色:店長,針對店長這個角色對其進行在行為變量和痛點上的分析建模,所謂的行為變量比如就是角色日常在使用場景中的活動、自身對系統的學習能力等等,他能直接幫助我們推測出用戶對產品的接受程度、使用成本等問題





          當我們把行為變量和痛點需求羅列成坐標后,把符合的角色帶入模型中進行一一映射,就可以快速的知道哪些是共性特征,哪些是值得研究的獨有特征,哪些痛點是普遍痛點,哪些是差異性特點,詳情見下圖




          至此,我們的信息篩選與整合部分就算是完成了,那么畫像的產出也顯得水到渠成、順理成章


          4.5 信息產出

          如果上面的工作做的較為順利,畫像的呈現將會較為順理,通過提煉的共同點將其對應的點反應在畫像上的各個部分,由于在2.3.2部分中已經敘述過用戶畫像基本的組成部分,這里就不再過多的贅述,主要是以展示信息是如何有理有據地產生的這個過程為主


          還是以2.3.2中角色畫像的形式呈現來進行案例演示,通過對于我們收集到的數據來進行具體文字敘述的對應轉化,逐漸構建出我們所看到的用戶畫像




          當然痛點、共性和需求肯定遠遠不止上述所示,用戶畫像的信息還可以被更為細化的進行擴充,根據自身產品的特點、業務、定位進行更為貼合信息補充






          至此,用戶畫像的建立就完成了,感謝你看到這里,在最后一部分我想和大家再討論討論用戶畫像中比較常見的錯誤,有我自己的教訓也有前輩告知的經驗




          5.1 重形式感,實用性差

          這應該是不管是B端還是C端的用戶畫像經常會出現的一個問題了,具體表現為:一味地追求形式的炫酷,在絲毫不考慮為什么要添加這些標簽的情況下,直接在一些渠道上照著別人的用戶畫像就是一頓猛抄,盲目更風生搬硬套,給人一種為了畫像而去畫像的感覺(由于怕被打我就不放圖了),很多時候就是當你問他為什么要添加這個標簽的時候,他的回答就是:“我看別人畫像上也有這個,我也這么用”(不要笑這樣的情況還真不少)


          這樣導致的結果就是用戶畫像與我們目標用戶的業務、使用場景關聯度并不高,設計無法真實還原用戶的使用情況,設計流于表面,銷售也很難通過用戶畫像找到真正的KA客戶,這樣的用戶畫像可以說是基本處于一種不可用的狀態。


          其實甄別可用還是不可用最為直接的辦法就是找到一個很確定的目標客戶,將以上痛點和使用場景通過對其訪談詢問,帶入真實工作場景就可以進行最直接的驗證




          所以我們在這點上還是要以實用性大于形式感的思路、高場景關聯度的方式,去踏實地進行繪制才有可能繪制出可信度高,可用性高的用戶畫像


          5.2 片面追求完整性導致設計成本浪費

          許多比較有實力的公司對于用戶畫像十分重視,希望通過大量的成本投入來盡可能的全面展示其用戶的特征,這本是好事兒,但是很多時候會出現“用力過猛”的情況,具體表現為:通過大量的對用戶的每個細節進行標簽建立并記錄并存檔,導致用戶本身關鍵性特征不明確。有一句話叫:“一個人如果都是特點,那么他也就沒有特點了”這是對這種情況最中肯的評價


          導致的后果就是,你會發現的你的標簽庫中存在著大量的標簽,但是會完全抓不準用戶的主要矛盾進行發力。當好不容易從幾百個標簽中抓住了核心發力點,發現其實至少一半以上的標簽都是出于閑置狀態,也沒有對業務的拓展起到更多的作用,非常浪費設計資源、設計成本




          所以我們還是要從一開始就抓住用戶最核心的訴求,在以核心訴求為中心,進行需求的發散,不同的痛點羅列出不同的優先級,集中資源優先解決最重要的問題,面對標簽的態度應該是在精而不在多


          5.3 不注重用戶標簽的維護和迭代

          我把這種情況稱之為“形而上學”的的用戶畫像,具體情況表現為:當產品第一次成功上線后,所建立的用戶畫想就一勞永逸基本不去進行信息更新了。誠然由于很多產品產品周期的長久,面對的用戶使用周期較長,很多時候用戶標簽的迭代看上去是一件沒有必要的事兒,但是想要產品長期高度貼合用戶的需求,保持優良的體驗感,就一定要重視對于用戶畫像標簽的維護和迭代升級





          因為用戶的需求和業務都是動態變化的,那么對于我們服務供應側來說對于用戶的認知也一定要隨時處于一個動態的狀態,但凡產品突然滿足不料用戶的需求了,那么客戶隨時可能找一個更為合適的替代品,用戶的忠誠度就和渣男渣女心一樣,都經不起考驗,不要抱有任何的幻想,隨時對用戶保持清醒的認知,對他們的特征進行記錄,才能長久的做出貼合其需求的產品,所以用戶畫像的更新迭代,任重而道遠


          結語:

          關于B端用戶畫像其實還遠不止以上的內容,僅希望通過以上的心得體會能幫助到正在為之犯難的你,與大家相互交流,如果能碰巧助你一臂之力那么真的不甚榮幸,祝正在努力的我們都能變得更強


          文章來源:站酷   作者:核糖bro


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          3種常用網頁布局與設計注意點

          資深UI設計者

          頁面布局是頁面設計的一部分,我們不僅要處理頁面上視覺元素的布局與排列,還要考慮這些元素在不同大小的屏幕上的適配問題。


          頁面布局不僅僅是前端同學要考慮的問題,也是設計同學要重點關注的;怎樣的布局能更好的展示頁面內容同時兼容不同屏幕的大小呢?不同的布局形式下,設計師要著重考慮哪些點呢?今天就來探討下這個問題。


          一、固定布局(靜態布局)

          固定布局(Fixed Layout):網頁上所有的元素寬度以像素(px)為單位。例如,直接設定網頁的主體部分寬度為960px/1200px,某個搜索框寬度為60px等等。這種布局具有很強的穩定性與可控性,缺點也顯而易見,即不能根據用戶的屏幕尺寸做出不同的表現。當前,大部分門戶網站、新聞資訊類網站、企業的PC宣傳站點都采用了這種布局方式。


          1.設計方法:

          PC:大多采用居中布局,所有樣式使用絕對寬度/高度(px),設計一稿合適的尺寸就可以,在屏幕寬高縮小時,使用橫向和豎向的滾動條來查閱被遮掩部分;如果大于這個寬度則內容居中,填加背景寬度。頁面的模塊、彈窗、間距等都是固定尺寸,需要設計補充的頁面規約比較少。


          2.優劣勢:

          優勢:這種布局方式對設計師來說是最簡單的,跟動態布局相比,能夠更好地控制頁面的美觀度,排版穩定,在窗口拉伸過程中規避了內容重疊或者不規則的情況,仍保持原始比例,靜態位置和內容樣式。

          劣勢:顯而易見,即不能根據用戶的屏幕尺寸做出不同的表現,對于超大屏和超小屏用戶不友好。


          3.舉例:

          知乎網頁端:



          微博網頁端:



          2.流式布局(百分比布局)


          流式布局(Liquid)的特點是頁面元素的寬度按照屏幕分辨率進行適配調整,但整體布局不變。

          流式布局也叫也叫百分比布局,是移動端開發中經常使用的布局方式之一。元素的寬度按照屏幕分辨率自動進行適配調整,保證當前屏幕分辨率發生改變的時候,頁面中的元素大小也可以跟著改變。

          流布局與固定寬度布局基本不同點 就在于對網站尺寸的側量單位不同。固定寬度布局使用的是像素,但是流布局使用的是百分比,這位網頁提供了很強的可塑性和流動性。把元素的寬,高,邊距,間距不再用固定數值,改用百分比,這樣元素的高,間距會根據頁面的尺寸隨時調整,以達到適應當前頁面的目的。屏幕分辨率變化時,頁面里元素的大小會變化而但布局不變。

          * 百分比是基于元素父級的大小計算得來的;* 元素的水平或者豎直間距都是相對于父級的寬度計算的.* 邊框不能用百分比設置


          1.設計方法:

          網頁中主要的劃分區域的尺寸使用百分數(搭配寬度最大值、最小值屬性使用),例如,設置網頁主體的寬度為80%,最小寬為960px,(最小寬也就是保證頁面內容不會錯亂的情況下的寬度,到達最小寬度后,不再適應,出滾動條)圖片也作類似處理(寬度:100%, 最大寬一般設定為圖片本身的尺寸,防止被拉伸而失真)。

          注意:

          寬度自適應,但是里面的圖標、字體等也是固定大小的,并不是所有的東西都是自適應的。一些大的圖片,設置寬度為百分比自適應即可,隨著屏幕大小進行變化,對于小圖標或者文本等, 一般都是固定寬高大小。

          同時考慮到頁面具體模塊、彈窗、字段等在最小寬度下的顯示,比如給出字段最小寬度,在最小寬度顯示不下時如何處理??梢詤⒖及i之前的文章:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTE5NDAzNg==.html

          在網頁布局中,我們通過設置元素的寬高定義元素的顯示大小,但是,在不同窗口大小,不同分辨率下,寬高相同的元素顯示狀況是不同的。所以,我們往往需要元素的大小能夠根據窗口或子元素自動調整以達到自適應。沒錯,在頁面設計中,自適應的規則往往是需要設計補充的最多的。

          因為阿Zi所在公司的管理系統是采用左側導航欄固定,右側內容區自適應的流式布局,所以舉幾個實際工作中的應用的規約例子:


          a.彈窗自適應


          b.模塊、卡片自適應


          一種是當頁面橫向拉伸時,卡片里內容個數不變,布局不變??梢园褜挾染殖蓭讐K,然后內容在模塊內居中,給出最小寬度;如下,設定單個最小寬100px,如到達最小寬度后顯示不全,出現橫向滾動條;更靈活的情況就是收縮時內容/區塊布局變動的。同樣要設置區塊最小寬;向右自適應—橫向排序,右側不夠則折行;最小寬度平均分成均等份,剩余寬度均分到其他列。


          據統計,PC端用戶的主流分辨率主要為 1920、1440 和 1366,個別系統還存在 1280 的顯示設備。有些情況下不太好控制內容自適應,那么就需要出2,3套尺寸的設計稿來適配。可以根據具體情況判斷系統是否需要進行適配,以及哪些區塊需要考慮動態布局,哪些時候出多套尺寸。


          2.優劣勢:

          優勢:流式布局一般用于解決類似的設備不同分辨率之間的兼容(一般分辨率差異較少)

          劣勢:因為寬度使用%百分比定義,但是高度和文字大小等大都是用px來固定,所以在大屏幕的手機下顯示效果會變成有些頁面元素寬度被拉的很長,顯示不協調。


          3.經典的流式布局結構:

          兩欄

          常見的做法是將左邊的導航欄固定,對右邊的工作區域進行動態縮放。

          兩欄的左側固定寬欄框大多在40到300范圍(適用于左側導航、篩選的情況)。



          舉例:

          Ant Design



          三欄

          在特殊場景下,左側會有雙重左欄的情況,適用與一級導航簡單,二級導航復雜的頁面。


          舉例:Teambition



          還有兩側固定,中間自適應的布局,有圣杯布局和雙飛翼布局。圣杯布局來源于文章In Search of the Holy Grail,而雙飛翼布局來源于淘寶UED。雖然兩者的實現方法略有差異,但是視覺上都差不多,就是三欄,然后左右兩邊寬度固定,中間寬度自適應。


          還有瀑布流布局也是流式布局的一種。是當下比較流行的一種網站頁面布局,視覺表現為參差不齊的多欄布局,隨著頁面滾動條向下滾動,這種布局還會不斷加載數據塊并附加至當前尾部。最早采用此布局的網站是Pinterest,逐漸在國內流行開來。

          優點 

          1.有效的降低了界面復雜度,節省了空間;

          2.對觸屏設備來說,交互方式更符合直覺:在移動應用的交互環境當中,通過向上滑動進行滾屏的操作已經成為最基本的用戶習慣,而且所需要的操作精準程度遠遠低于點擊鏈接或按鈕。

          3.更高的參與度:以上兩點所帶來的交互便捷性可以使用戶將注意力更多的集中在內容而不是操作上,從而讓他們更樂于沉浸在探索與瀏覽當中。

          缺點 

          1.有限的應用場景:無限滾動的方式只適用于某些特定類型產品當中一部分特定類型的內容。 

          例如,在電商網站當中,用戶時常需要在商品列表與詳情頁面之間切換,這種情況下,傳統的、帶有頁碼導航的方式可以幫助用戶更穩妥和準確的回到某個特定的列表頁面當中。 

          2.關于頁面數量的印象:其實站在用戶的角度來看,這一點并非負面;不過,如果對于你的網站來說,通過更多的內容頁面展示更多的相關信息(包括廣告)是很重要的策略,那么單頁無限滾動的方式對你并不適用。

          3.關于精準定位:無限滾動加載讓用戶很難精準定位到某一模塊。


          舉例:pinterest



          三.響應式布局


          響應式布局是Ethan Marcotte在2010年5月份提出的一個概念,簡而言之,就是一個網站能夠兼容多個終端——而不是為每個終端做一個特定的版本。響應式布局能使網站在手機和平板電腦上有更好的瀏覽體驗,也就就是說一個網站能后兼容多個終端,而不是為了每一個終端做一個特定的版本。

          響應式布局意味著,無論用戶是在iPhone還是筆記本電腦上查看網站,都應該能夠訪問所需的內容,擁有一致的用戶體驗,這就要求UX/UI設計人員考慮的問題更多,同時考慮到網站和移動設備的場景,忽略這些肯定會阻礙網站或移動應用程序的用戶體驗。

          接下來從響應式設計的特點著手,展開下設計師需要了解和注意的點。


          1.響應式設計的特點

          CSS斷點

          CSS斷點是響應式網站的經典特征。他們的工作是根據屏幕大小將設計“分解”為較小的網站版本。斷點通常具有最小和最大寬度,這些寬度決定了用戶可以看到哪個版本的設計。

          但是,一個網站需要多少個斷點才能真正響應?如果設備不適合最小或最大寬度,則網站設計仍然看起來很奇怪,這違背了創建響應式設計的全部目的。

          尼克·巴比奇(Nick Babich)指出,大多數響應式網站都需要至少三個或四個斷點才能正常工作。根據縮放的大小,內容將相應地進行調整。斷點通常針對移動設備,平板電腦和臺式機視圖進行細分,盡管您可以擁有更多的斷點,以便涵蓋所有基礎,以提高設備的靈活性。許多設計師還包括“較小”的斷點,這些內容在內容中會自行調整以保持設計的視覺平衡,但不會發生大的變化。這包括更改字體大小之類的內容,但不包括一般結構。


          最佳的視覺效果

          圖像在任何網站中都非常重要,無論是高分辨率照片還是自定義插圖。那里的一些設計師相信裁剪圖像,以便用戶只能在較小的屏幕上看到圖像的一部分,因此視覺效果保持不變。對于我們而言,最好的方法是使用矢量圖像。


          移動設備優先

          對于許多設計團隊而言,最好首先關注最小的屏幕來開始設計。這主要是因為通過將移動設計放在首位,團隊可以對內容的去向有一個很好的了解。

          響應式設計圍繞內容,假設你采用建議的“移動設備優先”方法,則意味著您應該為移動設備分配重要內容的優先級,并隨著屏幕尺寸的增加添加更多內容。

          當涉及到響應式設計時,與常規設計相對應的只是關注內容。因此,通過首先創建移動版本,我們可以縮小從一開始就需要顯示的關鍵內容(用戶絕對需要的部分)的范圍。從那里,我們可以在進入更大的屏幕時添加更多的細節和更多的內容,或者找到更好的方式來顯示關鍵內容。


          2.響應式設計的注意事項:

          1)注意視覺層次,從最小寬度的斷點開始

          這建議從最小的屏幕分辨率開始的原因有關。這不僅是要了解內容的哪些部分絕對重要,還在于了解呈現這些內容的最佳方法。


          當網站在不同的斷點切換時,網站的視覺層次結構可能必須適應,從某種意義上說,它需要適應屏幕尺寸的變化,為了保持產品的可用性,組件也必須適應。


          如上所述,在響應式網頁設計中使用的每個斷點都將有一個最小寬度和一個最大寬度。當使用移動優先的方法設計,一個好的經驗法則就是可以從你的三個斷點的每個最小寬度開始設計。這樣,您將為較小的設備設計屏幕,并在屏幕變大時添加更多內容和UI元素。請記?。合蛏贤卣苟皇窍蛳驴s放,向上拓展總是容易的。

          2)按鍵尺寸至關重要

          對于基于Web的產品,按鈕可能非常簡單。畢竟,光標是幾乎任何人都可以使用的準確工具,但我們的手指說的不一樣。所討論的手指的大小可能因用戶而異,并且設計人員需要考慮移動屏幕上的可用空間很小。

          根據Apple的《人機界面指南》,平均手指輕觸為44×44像素。為了提高可用性,請確保針對此平均值對按鈕和可點擊區域進行適當調整。

          3)優先瀏覽

          如果您依賴導航欄作為查找信息的主要方式,則需要在移動設計中仔細確定導航欄的優先級。該產品的各個方面(例如導航設計)絕對至關重要,需要在響應迅速的網站中進行仔細計劃。隨著設備屏幕的變小,該導航欄的空間將越來越小。

          那么像這些問題就需要我們重點考慮:什么時候隱藏導航選項?全部隱藏嗎?首先隱藏哪些?


          常用的做法是,將導航、頭部搜索、用戶信息等內容隱藏在按鈕后面,例如我們在手機上經常能看到的漢堡菜單。的確,漢堡菜單并不是唯一的選擇,但不可否認的是,整個導航菜單都需要隱藏在智能手機中。


          這就是要嘗試確定整個產品中最重要的頁面,并確保無論使用哪種設備,用戶都可以找到它們。在設計過程中盡早完成此優先級設置總是最好的,因此,如果我們從移動設計入手,我們將已經需要包含一些重要的內容。


          3.優劣勢

          優勢:


          a.用戶體驗友好

          隨著電腦尺寸多元化,智能設備(pad/智能手機)普及化,在當下追求用戶體驗至上的時代,網站普遍使用固定的寬度逐漸滿足不了現在不同設備與不同分辨率需求。在高分辨率電腦寬屏顯示器上,兩邊留白過多。在手機上顯示,內容顯示過小,用戶為了看清楚,首先需要放大界面,再左右拖拖界面。響應式網站可以根據不同終端、不同尺寸和不同應用環境,自動調整界面布局、展示內容、內容大小,提供非常好視覺展示效果,一致性友好體驗。

          b.提高轉換率和銷量

          響應式網站意味著您無需在網站設置跳轉,從而極大完善了用戶體驗,這也是響應式網站的最大優勢所在。另外,使用集成式設計和CSS表單一類的功能使網站無論在何種設備上都能營造出風格一致的感覺和外觀。若熟悉這種布局,用戶可以在任何設備上輕松瀏覽您的網站,進而提高轉換率。

          c.節省開發投入

          摒棄傳統網站,選擇響應式網頁,單從開發階段就節省大量時間和金錢。為不同的設備同時開發多個網站,意味著后期也需要更多的開發支持費用和維護成本。

          d.三站合一,維護簡單

          電腦、手機、微信三個網站使用的是同一個網址,同一個后臺管理,數據同步更新,所有圖片和內容只需要上傳更新一次即可,維護簡單輕松。


          劣勢:

          a.設計與風格有局限性

          雖然響應式布局擁有如此顯著的優點,但它也并不是十全十美的,在很多方面,它也有它自身的局限性:

          自由度太低,局限性較大,這種情況就是必須兼顧移動端以及PC端的表現,比如最常見的移動端并沒有懸停效果,PC端就要酌情考慮了。需要考慮在手機,pad,PC上三種屏幕下的頁面內元素的呈現,會導致有著非常大的局限。

          b.對IE老板兼容性不友好

          對于老版本IE(IE6、IE7、IE8)支持不好,這是一個致命的問題,如果你的網站用戶大多還采用老版本IE的話,建議不做響應式網頁設計。

          c.靈活性有所欠缺

          基于不同終端的設備屬性不同,對產品用戶體驗要求就會截然不同。內容比較多帶有功能性的網站不適合做響應式網站設計,如:電商類型網站,寬屏的pc端內容如果全部要在手機端進行展示,勢必導致手機端的界面非常長,需要根據手機端屬性進行重新信息框架設計,這樣對響應網站要求非常高,實現難度與成本非常高。但是大型網站為了提高用戶體驗,通常做法,把高分辨率寬屏網站最小的響應尺寸響應到1024px,不再適配手機端,手機端重新設計開發一套手機網站,簡單理解為2.5響應,如:電商網站亞馬遜、Calvin Klein、Nike、視頻網站Youtube,等。

          d.速度可能會變慢


          由于響應式頁面是同時下載多套CSS樣式代碼,可能在手機上就下載PC、Pad的冗余代碼,導致文件變大,影響加載速度。



          根據響應式網站的優缺點,我們不難看出:企業官網、單頁宣傳網站非常適合做響應式網站設計,由于它們的界面內容比較少,結構比較簡單,所以在不同終端、不同尺寸設備上進行網站信息框架調整、內容加減、圖片、文字、柵格響應比較容易。內容比較多帶有功能性的網站不適合做響應式網站設計。


          3.舉例

          示例1----Dribbble

          在1960-2048的屏幕下,顯示5列內容


          在950-1330-1960屏幕下顯示3到4列


          在500-620-950尺寸下顯示1-2列布局,并且把頭部主導航、搜索框、用戶設置等內容收起到到左上角菜單:

































          示例2----Event Apart

          互動設計會議Event Apart創造了從其主要網站到其移動網站的無縫過渡。

          他們選擇在大多數平臺上保持大多數相同的布局,平板電腦版本與臺式機相同,并且可以使用。這是因為他們為清晰起見選擇在白色背景上以粗體顯示內容,并且在調整大小時,可以輕松滾動信息。

          唯一真正的變化是,對于移動版本,頂部的面包屑折疊成一個漢堡菜單,并用“菜單”一詞明確指示。

          示例3----Popular Science

          無論使用哪種設備,Popular Science都能為您帶來出色的用戶體驗。

          正如您所期望的那樣,內容處于中心位置,并且具有響應式圖像和簡潔的版式,Popular Science成功地創建了易于閱讀和使用的響應式網站。本網站上的信息以一種可以在各種設備上輕松按比例縮小其所有內容的方式顯示。


          最后

          雖然目前響應式設計的模式的普及還是有很多難題需要突破:比如響應式的圖片、跨端交互、更高的性能、全新的合作流程等等。但是隨著科技不斷發展,響應技術逐漸完善,給響應式設計提供強有力的技術支持;響應式設計可以在不同終端提供完美展示效果與友好的用戶體驗,吻合用戶體驗至上的趨勢。所以說,響應式設計必定是未來發展趨勢。

          文章來源:站酷   作者:ZZiUP 

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