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          首頁

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          資深UI設計者

          過去一年 COVID-19 肆虐全球,封鎖與隔離使我們與數字世界的互動方式發生了巨變,這使得我們在數字世界的時間變得更長了,我們思考與互動的方式也產生了變化,新冠病毒的爆發也為 2021 年的設計趨勢帶來了新的思考。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          本文主要整理了 2021 年的設計趨勢與思考,主要為 ToB 方向。隨著產業互聯網行業的發展和數字化的進程,設計工具以及生產方式也在不斷進化發展。在 5G、人工智能、大數據、云計算、物聯網的技術浪潮下,對設計團隊也提出了更高的要求。

          行業趨勢

          1. SaaS 趨勢:一線工作者將成為決策的中心,“職業前線”是常態。

          工作一直在我們的社會生活中發揮著重要作用,但從未像在疫情期間那樣重要。在疫情期間,數月的封鎖給人們的情感健康帶來了損失。當然這有助于遠程感知的技術和工具的發展和進步,但是還有很長的路要走。

          對于一線員工來說尤其如此,不幸的是,一線員工通常與公司的聯系最少,但最容易感染該病毒。諸如教師,醫生,零售人員和制造工人之類的基本工人通常無法獲得與同事相同的公司范圍內的技術。許多人甚至沒有公司電子郵件,甚至沒有辦公桌。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @Farhan Fauzan

          但是,公司開始意識到這些一線職工(他們通常是客戶的第一個接觸點)可以為組織帶回寶貴而獨特的見解。企業現在正試圖通過集中工具來完成這些任務,例如輪班制或與他們的手機即時共享重要的健康和安全信息,從而使這些員工的工作更輕松。

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          △ @Barly Vallendito

          普華永道美國副主席、風險投資與創新全球領導者 Vicki Huff 指出,數字化解決方案在這里發揮著重要作用?!睘榱嗽?2021 年茁壯成長,企業需要將員工置于工作空間理念的中心。通過對員工體驗的磨練,雇主可以提高生產力,增加參與度,并創造出更多連接和的勞動力。實現這一目標的核心將是與公司現有的技術堆棧相整合,并為員工個人提供個性化服務的數字化解決方案。”

          2. 數字健康與員工健康趨勢

          我們對 COVID-19 的了解還不夠,但這將會是可穿戴設備,遠程醫療和人工智能等新數字健康發展機會。到 2021 年,我們可以預料這些技術將繼續發展。

          我們還看到了一些出色的自監控應用程序應用于可穿戴設備,可提供有關步數,睡眠,心率或血壓的即時可視化數據。這些復雜的功能使用戶能夠掌控自己的健康,并告知他們如何改變生活方式。

          醫療保健人工智能軟件,硬件和服務市場,預計到 2025 年全球將超過$ 340 億@Businesswire

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ Pillo Home Healthcare Robot @415Agency

          Oracle-Workplace Intelligence 最近對 12,000 名員工(包括 3,100 名 C 級高管)進行的一項調查顯示,企業領導者與任何人一樣容易受到職業壓力的影響。71%的高管表示 2020 年是他們有史以來最緊張的工作年,而 53%的高管表示在工作中遇到精神健康問題。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @ILLO

          專注于改善員工的福祉不僅是正確的事情,而且公司也意識到這可以提高業務績效。這就是為什么他們正在尋找技術和其他工具來提高工作滿意度,工人健康,可持續性,工作與生活的平衡以及靈活的工作安排。

          或許人工智能之類的技術能對于這一追求提供重要幫助。Oracle-Workplace Intelligence 研究發現,75%的員工認為 AI 可以幫助提供對其工作至關重要的信息,自動化任務并減輕壓力。報告還顯示,68%的員工寧愿使用機器人而不是經理來討論工作場所的壓力。

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          △ @Shahin Srowar

          3. 人工智能工程化(AI Engineering)

          多年來,人們一直擔心自動化技術在企業中的迅速普及會導致工作崗位減少?,F實要樂觀得多:自動化不是要替換工作,而是要增強工作。

          公司知道,員工在重復性的工作上花費了太多時間。因此,越來越多地使用機器人來執行這些任務,例如歸檔工單,發送和簽名文檔以及與同事交換每小時的班次等。由于自動化,企業將更多的精力投入到改善工作文化和確保員工對工作滿意的工作上。

          人工智能工程化立足于三大核心支柱:數據運維、模型運維和開發運維。強大的人工智能工程化策略將促進人工智能模型的性能、可擴展性、可解釋性和可靠性,完全實現人工智能投資的價值。

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          △ @Craftwork Studio

          4. 企業數字孿生

          數字孿生是真實世界環境、產品或資產的虛擬表示,用于多種目的。制造商使用數字雙胞胎來管理機器和工廠的性能和效率,而城市規劃者則使用它們來模擬新開發項目的潛在影響。2021 年數字孿生將會在物聯網(IoT)平臺中有更廣泛的應用。

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          △ @azure.microsoft.com

          5. 全面體驗(Total Experience)

          Gartner 將多重體驗定義為一種重要的戰略科技趨勢。而在今年,這一趨勢又進一步發展成為全面體驗(TX),將多重體驗與客戶、員工和用戶體驗相聯系。Gartner 預計在未來三年中,提供 TX 的企業機構在關鍵滿意度指標方面的表現將超越競爭對手。”由于疫情,移動、虛擬和分布式互動日益盛行,因此企業機構需要有 TX 策略。TX 將改善體驗的各個組成部分,實現業務成果的轉型。這些相互交織的體驗是企業運用創新革命性體驗實現差異化,從而從疫情中恢復的關鍵驅動力。

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          △ @Hamza Abdelhak

          6. 行為互聯網(Internet of Behaviors)

          行為互聯網(IoB)不斷涌現,許多技術都在捕獲并使用人們日常生活中的“數字塵?!?。IoB 匯集了面部識別、位置跟蹤和大數據等當前直接關注個人的技術,并將結果數據與現金購買或設備使用等相關的行為事件相關聯。

          企業機構使用該數據來影響人的行為。例如為了在疫情期間監控對健康規定的遵守情況,企業機構可以通過使用 IoB 計算機視覺來查看員工是否戴著口罩或通過熱成像來識別發熱者。

          Gartner 預測,到 2025 年末,全球一半以上的人口將至少參加一項商業或政府的 IoB 計劃。雖然 IoB 在技術上可成為可能,但社會各界將對各種影響行為的方法展開廣泛的倫理和社會學討論。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ BayouFord Driver App@hamam zai

          7. 網絡安全網格(Cybersecurity Mesh)

          網絡安全網格使任何人都可以安全地訪問任何數字資產,無論資產或人員位于何處。它通過云交付模型解除策略執行與策略決策之間的關聯,并使身份驗證成為新的安全邊界。到 2025 年,網絡安全網格將支持超過一半的數字訪問控制請求。

          Gartner 研究副總裁 Brian Burke 先生認為:“新冠疫情加快了耗時數十年的數字化企業變革過程。我們已經越過了一個轉折點,大多數企業機構的網絡資產現在都已超出傳統的物理和邏輯安全邊界。隨著隨處運營的不斷發展,網絡安全網狀組網將成為從非受控設備安全訪問和使用云端應用與分布式數據的最實用方法。”

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ Digital security@Stephane Vasadze

          體驗趨勢

          1. 虛擬現實&增強現實(VR&AR)

          虛擬現實(VR)再次興起

          VR 一直以來是“未來派”技術的代表之一,在相當一段時間卻很難成為主流,當然這與 Facebook 的 Oculus Rift、HTC Vive 和 PS VR 之類頭戴相關設備高昂的價格標簽也有一定的關系。

          不過由于最近 VR 游戲的發行成功,包括“半條命”(Half-Life Alyx),VR 熱度再次上升。新興廠商為動態和創造性的混合現實構建新的解決方案;此外,醫療健康,在線展覽和娛樂藝術的需求也在增加。

          虛擬現實游戲行業內的全球收入預計從$ 4 億在 2017 年到 2024 年增長到$ 24 億。@Statista

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ 微軟 HoloLens 展示了“計算的新現實”。@microsoft.com

          那么除了游戲行業該如何進軍 VR 市場?在疫情期間,GDC 在 2020 年使用 VR 中主持了他們的演講,使遠程參會者能夠 360 度觀看展臺,通過網絡研討會和聊天室進行互動。在 2021 年,我們可以看到更多的企業會利用這項技術來觸及全球更多的用戶。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @Mikhail Gorbunov

          同時我們還可以預見在數字醫療中使用大量 VR 可以改善對慢性疼痛,焦慮癥和創傷后應激障礙的治療。我們甚至可能會看到劇院和博物館采用了這項技術,以保持對公眾的虛擬開放。

          設計增強現實(AR)

          AR 同樣是是“未來派”技術的代表之一,已經獲得越來越多普及。你可以在花園里偶遇一頭真人大小的長頸鹿,也可以想象宜家家具設計是否符合家里的風格,不少廠商已經透露不少新穎的 AR 應用場景。

          通過對于 AR 產品的全球市場可能驟增至 85%,在未來四年將有$ 1650 億市場@Statista

          根據《行業周刊》的報道,蘋果等公司已經在重建和重組日常用戶更容易使用的產品。這家科技巨頭正在研發多種 AR 產品,包括可以無線連接至 iPhone 并向佩戴者發出光束的內容(如電影,地圖等)的數字眼鏡,這聽起來似乎有點酷?

          2020 年 9 月,馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)宣布 Facebook 將于明年啟動“邁向增強現實眼鏡之路的下一步”。

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          △ @sparkar.facebook.com

          2. 非接觸式互動

          語音用戶界面(VUI)

          在疫情期間,當我們思考如何在不接觸的情況下與設備進行交互時,語音和手勢交互似乎成為了另一種 UI&UX 的趨勢。

          其實早在疫情爆發之前,這種趨勢就已經很明顯,語音交互是未來幾年主要的 UI&UX 趨勢之一,在設計中可添加語音用戶界面的場景越來越多。例如,您可以使用語音聊天機器人使訪客使用語音命令進行通信。虛擬助手也是如此。在未來幾年中,許多公司將創建完整的語音用戶界面。

          學習語音交互設計 → https://www.uisdc.com/zt/vui

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @ Denislav Jeliazkov

          語音交互基于 AI 人工智能,我們希望最終能通過語音助手來解決復雜的問題并且易于使用。下一代 AI 助手將具備:高級個性化,個性化主要的目標是使用戶感知內容是專屬的?;谡Z音的助手將通過分析語音和面部表情來了解確認交互者的身份。非接觸式交互,語音優先界面幫助設計師減少用戶達到期望結果所必須采取的步驟。

          手勢控制

          手勢控制是一種隨著觸控屏出現而引入的各種手勢控制機制的一種新技術拓展。現在懸空手勢已經實現在設備上正常工作。例如,最近歐洲豪華車品牌 DS Automobiles 通過空中觸覺反饋和手勢展示了其新的非接觸式控件,聲稱該系統提供的精度比觸摸屏高三倍。

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          △ Haptics and Gesture Control in Automotive @ Ultraleap

          視覺趨勢

          1. 3D 設計

          3D 同樣是 2021 年的設計趨勢,3D 設計目前更容易應用在企業的品牌或產品應用中。

          審美是一種循環,在長達 12 年的扁平化設計之后,Mac 新操作系統 Apple Big Sur 也讓 3D 在 UI 設計中得到更頻繁的使用

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @Eric Hoffman

          實際上早在 2017 年的 Build 大會上微軟宣布采用全新的 Microsoft Fluent Design System 就包含 3D 設計的五大核心元素:Light(光感)、Depth(深度)、Motion(動畫)、Material(材質)和 Scale(縮放)。其中就包含微軟最早在 Win7 時代就應用了亞克力(毛玻璃)效果,而蘋果則將這一特性發揮得淋漓盡致。從 z 軸維度出發的設計,用它來制造出覆蓋內容之上的感覺,令界面元素更有層級,更有趣。或許是因為微軟并沒有很好的將 Fluent 應用在實際產品中,一直處于概念優于實際。

          3D 設計的流行離不開行業的布道者們的引領,2021 年 3D 設計將進入一個新的開始。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @Ryan.Jyu

          2021 年,設計師(藝術家)們將徹底打開對 3D 的探索之門,這種趨勢將會大量呈現設計師們在各種材質、光效、物理模擬等深入研究的效果。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @mav.farm

          基于 Web GL 的 three.js 正流行;通過 Web 可以隨時隨地訪問 3D 的故事場景,相比過去,現在的前端框架和庫能夠顯著提升頁面加載時效,使得能夠支持更大更為精細的 3D 場景。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @adidaschile20.com

          在 2021 年,3D 只會變得越來越流行,尤其是看到日益普及的 VR 和 AR 技術。很酷的抽象感,不尋常的角度,您可以在 3D 中完成所有操作而無需使用真實實體對象,例如,當您需要展示昂貴的汽車或不尋常的房子時,這通??梢怨澥「喑杀?。3D 吸引了人們的注意力,并使網站更具吸引力,使用戶在頁面上停留的時間更長,轉化率也提升了。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @experience.soletanche-bachy.com

          當然技術雖不斷發展,但 3D 的主要缺陷任然存在。3D 對象結構越復雜,在用戶設備上執行的負載也就越大。需要確保網站已經優化完全,以保證可以顯示完整的動態效果。否則用戶遇到加載過慢或失敗的情況下會適得其反,用戶會產生嚴重流失。

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          △ @Gleb Kuznetsov

          2. 動態化設計

          我們相信所有年齡階段的用戶都喜歡觀看引人入勝的動畫故事或者可交互動畫動作。嘗試使用簡約的界面與大膽有趣的元素結合在一起,既可吸引用戶,也能保證信息清晰明了。

          2021 年,動畫設計案例將越來越多。無論是界面 UI 動畫,還是大型營銷動畫(包含 3D),技術的發展將帶來全新的體驗。

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          △ @richardmattka.com

          3. SVG(可伸縮矢量圖像)的廣泛應用

          過去在企業應用設計中,由于瀏覽器兼容問題導致沒有辦法完全覆蓋 SVG,現在除了可以應用全局 SVG Icon 以外還可以通過 SVG 來繪制矢量插圖,插圖使用 XML 定義基本屬性,例如路徑、形狀、字體和顏色以及更高級的功能。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @Huseyin

          當提高顯示分辨率時,PNG、GIF 和 JPEG 會丟失質量。而 SVG 可以任意放大或縮小矢量格式而不會降低質量。相比位圖,SVG 具有更輕量的體積,更快的訪問速度。

          4. UI&UX 輕量化設計

          UI&UX 持續精簡優化已然是趨勢,更少的字段顯示與更少的字段填寫。即使用戶達到所需結果所必須采取的步驟也是如此。

          注冊與登錄步驟就是案例,2021,請勿強迫用戶記住密碼。例如,在在線商城中,用戶的個人標識符可以是他們的電話號碼或生物特征數據。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @developer.apple.com

          蘋果公司推出了“超級按鈕”,它替代了隨機數據進行網絡注冊。在許多應用程序中,您現在只需一個按鈕即可注冊,而無需社交網絡的參與。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @Heavyweight

          冗余的 UI 資產會給設計系統的維護和迭代帶來沉重的負擔,保留核心組件并提升組件利用率,去繁化簡似乎是未來的趨勢。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @bn digital

          隨著 iOS 和 Android 陸續支持了深色模式,深色模式也成為大眾應用設計的標配。企業級應用的深色模式也將成為 2021 的趨勢之一。

          生產力趨勢

          疫情帶來的封鎖與隔離給我們的工作方式帶來極大的挑戰,遠程辦公與在線協作將會成為常態化,如何有效的讓設計師們在線協作一直是一個巨大難題。

          1. 基于 Web 的在線協作工具,多人實時在線協同

          Figma

          Figma 是一款免費的在線 UI 設計工具,可用于創建、協作、原型設計與設計對接。通過實時在線的設計協作能夠打破設計師之間的視圖壁壘,能夠實時進行設計共享、修改以及反饋。你無需擔心是否保存,你的設計稿永遠保持版本。全平臺兼容,只需打開瀏覽器就可以隨時隨地進行設計。除此之外 Figma 與 Sketch 一樣通過輕量化主體+開放的 API 接口和插件生態系統,豐富的第三方插件市場能夠為設計生產帶來更多的可能性。

          截至 2020 年 4 月,Figma 的估值超過 20 億美元。@福布斯

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ Figma@Remilla Ty

          Miro

          團隊線上協作的設計思維導圖工具,核心功能是支持團隊在線協作白板服務,無論是思維導圖、各式圖表、概念圖、還是資訊分析用的魚骨圖、價值鏈分析、PEST 分析,Miro 提供了豐富的免費模板。不僅如此 Miro 還提供了更為豐富的內容格式,包括視頻、圖片、文檔、標簽等。

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          △ @miro.com

          Pitch

          在線演示文稿工具,支持多人實時在線或離線以及跨設備構建。這是一種針對現代團隊需求而構建的演示軟件。Pitch 可幫助團隊更好地協作,、精美地制作演示文稿。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @pitch.com

          2. 基于 Web 的輕量化工具

          在線工具已然成為一種趨勢,從格式轉換、圖片處理到 3D 建模我們逐漸可以通過一個瀏覽器來使用這些輕量化工具來解決我們實際的設計問題,Figma 已經滿足 UI 設計師的生產力工具所有需求,未來或許有更多基于 Web 的生產力工具出現。

          Spline

          Spline 是一款 3D 設計工具,你可以無需下載客戶端在瀏覽器中創建 3D 項目。Spline 最大的特點是輕量,其操作界面跟 Sketch、Figma 結構一致,能夠以 2D 的方式進行 3D 設計;無需 3D 設計基礎。Spline 具備基礎的 3D 模型編輯功能,同時提供豐富的在線 3D 模型庫使用,模型支持添加事件,通過設置不同模型狀態進行交互切換。文件可以導出靜態圖片也可以免費導出離線網頁。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @spline.design

          Vectary 3.0

          Vectary 一款在線 3D 建模設計工具,提供免費場景、模型和材質庫,無需從頭開始或花費很長時間建造模型,提升 3D 設計效率。素材庫包含上千個免費的可自定義 3D 模型,以及數百種高質量紋理化的材質可供使用。VECTARY 現已在 Iphone 和 Android 中全面開通支持 AR 界面,通過在您的網站上使用 Vectary 3D / AR Viewer,每種類型的訪客都可以獲得交互式 3D 或 AR 體驗。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @vectary.com

          3. 工具平臺化

          用未來設計工具將不僅僅聚焦設計產出本身,而是不斷向設計的上下游延伸,打通工作的流程中的各個節點,連接和傳遞每個節點產出物、打通信息流,從設計研究→設計創作→代碼實現→項目&資產管理,做到全流程全角色全場景覆蓋,形成一個更低成本、更便捷的團隊協作模式。

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          △ @invisionapp.com/studio

          4. 自動化&智能化

          用戶界面設計工具的趨勢之一:借助現代工具和技術簡化設計師的工作流程。例如,Adobe 在 10 月宣布了他們對 Photoshop 22.0 版的更新,其中包括 Nvidia 的許多令人敬畏的 AI 驅動的功能,這是一組圖像編輯工具,Adobe 稱其為“神經過濾器”。Sketch App 最近更新了顏色變量和組件視圖功能,方便更有效的管理顏色一致性。Figma 也迅速更新了為分布式團隊添加新功能,包括模板和虛擬會議功能,這些新功能使遠程協作更加輕松。Pixelmator 的圖形編輯器的最近更新具有增強的機器學習功能和 GPU 驅動的圖像編輯功能。

          生成設計(Generative design)是另一個潛在的 UX / UI 趨勢。這是可以分析大量相似數據,找到其定義特征和特征,然后根據所提供的數據創建新特征的數據。

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          △ @helpx.adobe.com

          5. 結構化設計系統

          代碼結構化思維應用設計工具將是 2021 年的趨勢之一,助力設計師構建結構化組件。Figma 更新的組件變體功能將設計系統的組織形式結構化,統一管理組件的多種類型、尺寸、以及不同狀態;優化設計層級,從而簡化了資產面板并更緊密地將組件映射到代碼。

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          △ @Mohamad Rasouli

          6. 設計開發態

          設計開發態能夠極大提升設計與開發的對接效率,也能減少設計師與開發者直接的隔閡。

          例如:你可以創建響應設計內容的動態框架。過去搭建或修改一個組件需要不斷的調整設計尺寸及間距,現在通過自動布局設定參數即可自動適應。Figma 中的自動布局(Auto Layout)功能其實是引入了接近 CSS Box 模型和 Flexbox 在 Web 上的工作方式。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @AsiaInfo Design

          New Invision DSM 在 Web 端更新了開發組件管理方式,通過將“組件代碼”與“設計稿件”綁定,將設計系統進行統一管理;Zeplin 同樣也更新了設計組件(UI components)綁定代碼(React components)的功能,讓開發同學查看設計稿切圖標注時,可直接訪問已經代碼化的組件詳情,提升前端開發效率。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @Wojciech Zieliński

          7. 設計稿即代碼(Design to Code)

          我們常見的 D2C 主要出現在設計交付前端工具中,如 Sketch Mesure、Zeplin,主要功能是導出靜態頁面代碼(HTML+CSS)其問題是:代碼機構不合理,可維護性差。目前業內討論較多的是圖片生成代碼的能力:通過 AI 人工智能將草稿/視覺稿一鍵生成可維護的前端代碼,提高前端開發效率。

          微軟的 Micosoft AI 的 Sketch2Code 即通過 AI 訓練的 Custom Vision Model 可以針對 HTML 手繪模式執行對象識別,用于將有意義的設計元素檢測到圖像中,每個檢測到的元素通過文本識別服務提取手寫內容,被檢測對象的信息及其在圖像中的位置被同步到底層算法結構中,最后對應包含檢測到的設計元素的布局生成有效的 HTML。

          除了基本的靜態設計能力外,動態交互、動畫展示等等在新一代的設計產品里面都可以結構化描述的,未來的 D2C 可以運用這部分數據來生成交互邏輯、動畫代碼等。

          越來越火的To B行業,在 2021 年有哪些值得關注的設計趨勢?

          △ @No-Code web builder@Mohan

          結語

          設計趨勢是周期性的,UI&UX 設計的新趨勢每年都在變化,這是一種審美循環。趨勢是必然的,趨勢背后是技術發展的浪潮??梢姷氖窃O計創造的可視語言,這是一種手段,而我們更應該關注背后所傳達價值。

          文章來源:優設  作者:AsiaInfo Design

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          從2020年終復盤看2021新商機:8個趨勢、3個洞察、1種信仰

          資深UI設計者

          魔幻的2020年已經過去了,我們終于迎來了新的一年。站在2021年的開頭,本文作者對2020年進行了總結,盤點了2020年的8個趨勢熱點、預測了2021年的3個洞察以及為什么新經濟公司要做長期主義者,希望讀后對你有所啟發。

          充滿期待的2021年已拉開序幕,我決定為2020這一年中值得思考和回味的事情做個總結。橋水基金創始人瑞·達利歐說:如果你不覺得去年的你是個蠢貨的話,說明你進步慢了。

          2020年的紅人新經濟領域,究竟經歷了哪些有價值的改變和進化?在我的記憶碎片中,瞬間涌現了下面8個趨勢熱點:

          • “后浪”崛起;
          • 明星紅人化;
          • 新國貨;
          • 宅經濟;
          • 社群賣場;
          • 下沉市場;
          • 紅人算法化;
          • CEO帶貨。

          再將上述8個碎片關聯起來,清晰呈現了3個行業洞察:

          1. “去中心化”是大勢所趨;
          2. 品效合一是必然選擇;
          3. “紅人”職業化,“職業”紅人化

          收集碎片,遵循規律,知行合一,我們漸漸踩準了時代趨勢。沒有預約,時代的機遇也不用刻意安排。

          約翰·列儂有一句話:“所有的事到最后都會是好事。如果還不是,那就是還沒到最后?!笔返俜颉滩妓棺鳛榧s翰·列儂的狂熱粉絲,在執掌蘋果公司的那些年里,將“長期主義”一以貫之。

          什么叫長期主義?“長期主義”的英文叫Long-termism,在我的理解中,就是不賺“短期的錢”,不接受“無戰略的盈利”,產品被視作“價值觀和信仰的載體”。

          8個趨勢熱點,3個行業洞察,和長期主義信仰,作為我這里復盤2020的基本脈絡。如果還沒有把復盤、反思當作習慣,也許你的工作還沒正式開始。行動時尊重未來的自己,復盤時尊重過去的自己。

          一、盤點2020年的8個趨勢熱點

          有人用一句話回顧2020年:“我們無數次凝視深淵,也無數次被深淵凝視?!蔽覀兒卧脒^,某些時間買個口罩那么難,回一趟家那么難,電影院開個門那么難,奧運會開個幕那么難……

          哪怕挑戰多多,2020年的新經濟熱點和亮點仍是層出不窮。

          1. 趨勢熱點之:“后浪”崛起

          2020年是一個重要時間窗口,95后、00后的年輕世代,即“后浪”們,正在形成新的流量中心。

          你在抖音、B站、快手上看到的,盡是一些諸如“爺青回”、“有內味了”、“AWSL”、“真香”這類新詞,類似李子柒、朱一旦、華農兄弟這些網絡紅人,不斷創造很多新的、有趣的東西掀起了“后浪”們的熱情。

          “后浪”們眼中的有趣,是隨心、隨喜的。

          比如,華農兄弟在院子里宰殺動物,一只公雞無意中路過,進入了視頻畫面,觀眾們一看,像是來送終的,于是“送終雞”的彈幕流行起來(跟韓國演員宋仲基的名字發音一樣),成為華農兄弟走紅的一個標配。

          農村生活的平淡無奇,可以在“后浪”粉絲的篩選、反饋之下,成為一個一個傳播力甚廣的紅人標簽。

          任何可以調侃的素材,刺激笑點的瞬間,在“后浪”們眼里,都可以作為話題,作為一種小眾愛好,凝聚粉絲,積聚流量。他們時刻想知道,這世界上還有哪些未知的生活方式。

          流量向哪里遷移,商業也隨之發生變革:流量從線下轉移到線上,誕生了亞馬遜、淘寶和京東商城;流量從PC端轉移到移動端,由于移動端可以隨時在線、隨處定位,誕生了美團、餓了么和滴滴;流量從四面八方向紅人、意見領袖身上轉移,天下秀、B站、完美日記逐漸成為焦點。

          2. 趨勢熱點之:明星紅人化

          2020年,很多一線紅人逐漸“明星化”,部分一線紅人“帶貨”流量遠超過一線明星,有淘寶主播、有脫口秀紅人主播活躍于熱播綜藝,受關注度都不輸影視明星。

          很多影視明星在疫情之前就遭遇“失業潮”了,他們不斷尋求新的出路,比如主動進入直播電商領域,商業效果反而不敵那些一線紅人,于是出現了“明星失業、紅人補位”的聲音。

          影視明星是否真的被草根紅人打?。窟@不是重點。明星主動進入電商直播間給消費品牌“帶貨”,已經不是新聞了。

          明星帶貨和紅人帶貨的消費邏輯大不相同:紅人帶貨就是物美價廉,高性價比,鄰家女孩真誠推薦;明星帶貨則撬動了粉絲們的“養成心態”,粉絲要支持偶像(愛豆)成長。

          直播帶貨的最大商業阻力,大概就是“人紅貨不紅”了。很多影視明星的粉絲量特別大,也積極嘗試直播帶貨,但翻車的情況不少。影視明星往往太過表現自己,搶走了觀眾本該對產品(品牌)的注意力。

          這就像演員和推銷員的區別,一個推銷員可以成為很棒的演員,可是演員不一定能成為很棒的推銷員。因為推銷員要同時做到讓人鼓掌叫好,讓人愿意掏錢買單。演員就不擅長做后一點,這就是隔行如隔山。

          重點是讓產品成為關注焦點,而不是賣東西的人本身成為關注焦點。很多重要的內容細節,建議參考我之前的文章《為什么你的直播帶貨賠錢了》。

          3. 趨勢熱點之:新國貨爆發

          在2020年天貓“雙11”成交過億的品牌里,有16個是入駐天貓不到3年,其中大部分是新國貨品牌;同時,諸如大白兔奶糖、回力運動鞋、謝馥春、百雀羚、馬應龍這等祖母級品牌,也正在經歷一輪復蘇。

          按照《彭博商業周刊》的觀點這背后的最大推手就是95后、00后新世代消費者,因為從2019年開始,95后和00后成了全球最大的消費群體,這個趨勢會一直持續到2030年。

          95后、00后是中國“正?!币淮拈_始,他們沒有物質匱乏的記憶,也不缺機遇,所以,不用顧慮這顧慮那,而折疊自己、迎合別人,屈就周圍環境。他們就是做自己喜歡的事情,做好自己。

          95后、00后是“去中心化”的一代,他們眼中已經沒有大眾品牌、國民偶像了,他們接受信息的來源主要是社交網絡、紅人社群,他們買東西、看東西,幾乎都會給自己打標簽,將自己與蕓蕓眾生區別開。

          “后浪”們對品牌認同度普遍降低,不是品牌變得不重要了,而是品牌觸達“后浪”消費者的路徑不同以往了。

          現今,在年輕消費者的購物“決策鏈”中,從興趣激發(即“種草”),到研究比價,到下單購買,最后到分享裂變,處于中心位置的,是社交APP和社交紅人。絕大多數的“后浪”消費者在進入銷售渠道前已經做好了購買決定,在美妝和3C數碼品類,這種趨勢尤其明顯。

          過去,品牌公司那種廣告轟炸+明星代言的常規做法,依然可以奏效,但是效費比已經大大不如從前了。

          在這個變化中,娛樂圈也大受沖擊,已經不可能再打造類似“四大天王(劉德華、張學友、郭富城、黎明)”那樣的全民偶像。相反,紅人主播、紅人博主、紅人UP主們更加契合“后浪”們的胃口。

          4. 趨勢熱點之:宅經濟效應明顯

          “宅經濟”是2020年一個熱詞,新聞媒體談了很多?!昂罄恕眰兊墓聵分髁x持續升級,宅起來,線上解決一切問題。

          • 2017年,美團外賣服務了1.3億單身“孤宅”人群;
          • 2018年,國內的游戲總用戶數達到6.26億,其中“孤宅”用戶貢獻了一大半銷售額;
          • 2019年,天貓“雙11”的進口商品,不是嬰兒奶粉,不是高科技產品,而是進口貓糧;
          • 2020年,紅人新經濟迎來引爆式增長,游戲主播、紅人博主UP主開始成為一種成熟職業,諸如導購、教師甚至菜農等360行紛紛“紅人化”。

          “后浪”們普遍有一種“孤樂主義”心態,與其在人群中委曲求全,寧愿選擇自己宅起來。阿里研究院的數據顯示,95后、00后人群當中,一個人看電影的比例高達54%,一個人叫外賣比例達到了33%……

          所以,阿里電商系統開始推一人食、一人租、一人旅行、一人火鍋以及迷你小家電、自助唱吧等等。這是一種“單人的樂活模式”,更是一種新的商業布局。

          這個商業生態包括遠程辦公(阿里釘釘、騰訊文檔、華為云WeLink)、網購電商(京東、淘寶天貓、拼多多)、社交社區(微信、陌陌、西五街、小紅書),資訊服務(頭條、百度、騰訊新聞)、外賣生活(美團、餓了么、58同城)、娛樂視頻(抖音、快手、優酷)、網絡游戲(騰訊游戲、網易游戲)、在線教育(學而思、新東方、簡書)、金融理財(螞蟻金服、東方財富)等等……

          這個商業生態更是包括眾多頭部、腰部和精致的納米紅人,以及背后的7億粉絲群體,構成了線上最具人氣的商業流量中心。當城市越來越大、新經濟生態越來越成熟、人際交往越來越虛擬的時候,“孤獨的城市動物”正在催化各種商業創新。

          5. 趨勢熱點之:社群賣場興起

          2020年,紅人導購已經成為零售行業的重要武器。紅人導購最關注的,是社區團購,就是圍繞一個線下社區,以近距離社交為起點,來發起團購。

          每一個導購員就是一個帶貨紅人,早上在社群里推“超劃算的爆款產品”用于鞏固鐵粉,晚上發布打折信息,定時發問候紅包(現金+菜品折扣)用于培養用戶習慣。

          一位叫香帥的金融課紅人教師,講過一位“皮皮媽媽”,特別能干,她與附近幾個小區的團長合作,沒有依靠任何平臺,利用微信群建立了近千人規模的“團購合作社”——他們幾個團長,本身有超市采購、機場免稅店、糧油食品企業的工作背景,有很多供應鏈資源,可以與廠商直接對接。

          他們每周組織團購5次左右,商品品類覆蓋蔬菜、水果、肉蛋奶,甚至是羽絨服、化妝品、品包包。

          傳統零售的接觸用戶過程,是漏斗型的一級一級篩選用戶,先要廣泛搜羅用戶,然后從眾多用戶里進行精準定位,找到并影響目標用戶,從目標用戶里篩選潛在用戶,再找到普通用戶,最終獲得忠誠用戶。

          社群零售的接觸用戶過程,是寶塔型的一級一級影響用戶,要先去找到忠誠用戶,通過忠誠用戶去找到并影響普通用戶,通過普通用戶再去影響潛在用戶,最終向廣泛的目標用戶擴大影響。

          傳統零售是“越篩選越小眾”,社群賣場是“越影響越大眾”。

          6. 趨勢熱點之:深挖下沉市場生態

          過去,很多創業者總是講“工匠精神”,要精工細料、要死磕細節。但這是要成本的,產品貴到了一定程度,你的市場很難走出北上廣深,商業的可復制性也沒有了。比如,30元一杯的星巴克是無法下沉到小縣城、小鄉鎮的。

          如果你有打江山的那個霹靂手段,將效率做到感人,將價格壓到骨頭,從一線都市到六線縣城鄉鎮,你都有辦法搞定,讓現存的、潛在的對手都怕你,那就算你厲害。

          看看中國地圖,查查政府官方網站,可以清楚看到未來消費市場新的增長引擎,主要來自于國內2856個“縣”、41658個“鄉鎮”、662238個“村”,他們沒有高房價或高租金的困擾,可支配收入并不低。

          甚至有人直言,藏在縣城的萬億生意,尚未被充分發掘。現在的下沉市場越來越好,一個賣大雞排的本土品牌,門店數量已經超過麥當勞,一個做刨冰起家的本土品牌,門店數量也超過了星巴克。

          我看,突破下沉市場的核心方法論就一句話——站在巨人的肩膀上拉客賣貨。這個巨人就是當今中國強大的數字商圈生態。

          有人認為,騰訊、阿里巴巴、天下秀、滴滴、美團都在做一件事,就是“線上商圈基礎設施建設”,它們在各自的領域里“鋪路”和“修橋”,而且這個“線上商圈”是沒有城鄉界限的。

          現今1美金的平均快遞成本就可以通運全國,品牌也可隨時隨地觸達8億網購用戶。超過100萬的紅人,透過IMS天下秀平臺直線對接萬千消費品牌,紅人逐漸成為一種主流的且大受歡迎的新興職業。

          現今,想要開創一個新消費品牌,包括產品的研發設計、制造、物流、營銷等環節,都會出現專業化的服務商。你只需要專注洞察、連接及服務好用戶,將用戶或者消費者變成粉絲,集中精力做品牌就好了。

          哪怕你身處遙遠的深山、疆域的邊緣、城市的角落,只要你懂需求、會表達、能溝通,就可以打造個人IP,直連消費品牌,除了紅人主播可以帶貨,可能一篇好文章、一張好圖片甚至一曲好音樂,都可以賦能品牌,都可以帶貨。

          很多農村小哥、小鎮青年、偏遠地區的民宿業者,靠短視頻帶貨賺錢,或是打農家樂廣告招徠游客,已經非常普遍了。

          7. 趨勢熱點之:紅人算法化

          2020年9月,《人物》雜志刊登了一篇熱文《外賣騎手,困在系統里》,近幾年來外賣平臺通過算法系統壓縮送餐時間,建立了一套“超時罰款”規則,使得騎手的工作難度越來越大,甚至越來越危險。送餐小哥活在了算法里,壓力很大,網絡紅人可能也不輕松,紅人要怎么當,算法來告訴你。

          2020年,幾乎所有互聯網平臺都拋棄了按照純時間線排布內容的算法,改用打亂時間線的智能算法推薦(最保守的微信公眾號也邁出了這一步)。

          比如:B站首頁默認就是推薦模塊,哪怕用戶訂閱列表里的所有紅人全停止更新了,也不影響消費者(粉絲)獲取源源不斷的感興趣內容。

          比如:抖音的分發機制也變得更加務實,紅人創作的內容投喂給算法,算法再分發給用戶,用戶不會在乎哪個紅人創作的,用戶只在乎自己的口味。

          創業者們一定要知道,內容消費,就是當我們刷抖音、微博、微信看到內容的時候,這些消費是目前為止互聯網里面最大的消費,而這些內容的源頭是紅人博主、主播、UP主。最終靠什么發掘其中的商業價值?

          答案是:算法。

          Google的商業算法,很好理解,就是用戶在搜索引擎里搜過內衣,好的,網頁打開之時,就會看到很多內衣的消費選擇。

          Facebook的商業算法,就是另外一種套路,用戶可能曾在社交平臺上對一個汽車產品點贊,但他的個人頁面上,可能會出現完全沒什么關系的度假村內容,因為平臺通過大數據分析,知道你是誰,就必然需要什么。

          紅人新經濟時代的算法策略,將紅人和場景當作“廣告位+新貨架”。你看到的那些紅人,本質上是一個個算法。 你透過直播互動的數據沉淀,清楚知道用戶(消費者)的生活方式,在一種生活方式的背景下,用戶想要什么,就很清楚了。

          紅人為什么會變成算法?

          在一個時間段內,哪一個產品最好賣?哪一個定價最好賣?哪一些臺詞最好賣?哪一些包裝最好賣?同時,如何應對直播用戶的問答?怎樣的問題需要怎樣的臺詞、演示細節進行匹配?如何持續改良行為模式,提高直播效率?……

          這些都是靠背后動態沉淀的大量數據,進行矯正、優化的。如何駕馭這些數據,靠的就是一套好的算法?!耙痪€紅人們”的一言一行、一個眼神,都是基于直播間人氣、銷售轉化等等數據指標,進行算法矯正的。所以,“一線紅人們”就是一個一個人格化的算法。

          Google、Facebook以及紅人新經濟時代的商業算法,決定了用戶最終會看到什么內容。

          Google的推薦系統,基于用戶搜索行為,包括搜索的歷史記錄等等;Facebook獲取的,是用戶的社交信息,像是居住地、性別、職業,還有用戶在平臺上的點贊、留言;紅人直播模式獲取的,是基于紅人、粉絲互動呈現的生活方式數據。

          • 搜索商業算法,瞄準你想要什么;
          • 社交商業算法,瞄準你是誰,然后一定會需要什么;
          • 紅人商業算法,瞄準你想要什么樣的生活方式,自然需要什么。

          需要更多深度觀察,請參閱我之前的文章《算法時代,偉大的公司如何癡迷于客戶》。

          8. 趨勢熱點之:CEO帶貨潮

          2020年的消費市場,典型特征就是“看人下單”,每一個內容賬號的背后,每一個紅人主播、博主、UP主的背后,都是一個細分消費市場。

          “后浪”消費群體主要透過社交分享,實現了基于人與人之間信任關系的購買。淘寶的直播帶貨,快手的達人賣土特產,小紅書的大V種草,西五街的新品測評,以及拼多多的熟人推薦,都是看人下單(而非看品牌下單)的邏輯。

          CEO們(甚至很多政府官員)紛紛走上一線,親自進直播間賣貨,不一定是要拿到多少銷售額,更重要是,贏得需求洞察上的話語權、產業鏈上的主導權、公司命運的主宰權。

          需求洞察方面,近年快速崛起的喜茶、完美日記,幾乎都是CEO直接主管內容團隊,每天都在網上跟消費者接觸,沉淀了更多源于用戶的意見,這就有了在需求洞察上的話語權。

          尤其是那些年輕創業者,因為預算有限,會選擇低成本、紅人化的品牌推廣,將自己塑造成為一個紅人(意見領袖),把流量導向產品銷售,經過多次轉發、傳播,這些紅人CEO不僅給企業省下巨大的廣告開支,也讓年輕消費者覺著他們和自己貼得更近了。

          這個商業效果,是不能用帶貨金額來計算的。產業鏈話語權方面,很多紅人主播直接繞過了品牌,讓廠家直接供貨,李子柒、薇婭是這樣。也有一些紅人主播甚至直接繞過廠家,自己做供應鏈。

          多年以前,比爾·蓋茨曾經表示:“要么電子商務,要么無商可務?!笨墒?,現在已經不是B2C了,而是直接繞過商家,從供應商那里買東西,甚至自己做供應鏈。紅人直播帶貨給電商運營效率,帶來了革命性的升級。

          組織動員方面,CEO親自直播賣貨,也是要贏得公司命運的主宰權。這給人一個清楚信號,“老板都直播帶貨了,這么拼,你為何不積極跟上?”這不僅是一種廣告效果,更是一種“全員營銷”的動員能量。

          總體看來,CEO主動直播帶貨,主動參與內容創作、與粉絲(消費者)對話,這種迅速收集消費需求、匯攏資金、按需生產、分發商品的模式,效率遠高于傳統電商。

          可以預期,未來紅人直播帶貨將會成為新消費品牌的新常態,而CEO直播帶貨也將成為給公司“立人設”的一種靈活方式。需要更多內容細節,請參閱我之前的文章《董明珠直播帶貨20萬,其實是賺到了“2個億”》。

          二、面向2021年的三大洞察

          諾貝爾醫學獎獲得者紐斯林·福爾哈德說過:“解決問題的關鍵在于收集到足夠數量的碎片,并努力積累到這些碎片之間的關聯性。”

          華為輪值CEO徐直軍直言:“經驗是華為最大的浪費?!辈灰p易放過一段經歷和經驗,如果能夠從每一段經歷和經驗中沉淀一點未來可能用得上的思考,積累下來就是大智慧。

          2020年的趨勢熱點當中,可以呈現三大洞察:

          1. 流量“去中心化”是大勢所趨

          去年疫情期間,物流受阻,電商平臺的效率發揮不出來,“社區團購(紅人導購)”進來補位;孩子上學的節奏受影響,紅人教師(和助理們)可以P2P(一對一)進行輔導;公司難以集體辦公了,小團隊一個個可以自行組織工作任務,即“去中心的自組織”……

          紅人新經濟領域的“去中心化”,十幾年來是一以貫之的。

          十幾年前的紅人,主要是傳統媒體(營造出格事件)催化走紅的;后來,有了博客、視頻網站,你要走紅還得靠平臺的編輯優先推薦;有了社交媒體,諸如Papi醬、雪梨等人,靠生活調性走紅;現今,大量紅人主播承接了短視頻和直播興起的勢能,比如李子柒、手工耿、李雪琴,主要靠優質內容走紅。

          紅人新經濟本質上是一種去中心化的呈現方式,除了紅人、意見領袖之外,某個物品、某個品牌、某個地方、某樣美食、某一首歌,甚至某個虛擬形象都可以成為紅人主體,進而與粉絲建立起穩定關系,促進了消費變現。

          什么叫“去中心化”?

          我舉兩個例子:過去,村里就你家有一部固定電話,好的,你家很快成了村里與外界聯系的中心節點;現在,人人有一部智能手機,人人都成了信息節點,那個連接效率是不可同日而語的。那么,最有價值的就是那個掌握大家聯系方式的人。

          你上視頻網站下載電影,你要下載的那個電影,并不是存在視頻網站的服務器(中心平臺)上,而是存在無數人的電腦上。

          視頻網站只是維護了一張列表,上面記錄著:誰的電腦上有哪部電影,當你的電腦要下載一部電影時,會自動查一下這張列表。那么,最有價值的就是那個掌握大家資源列表的人。

          去年,我們公司被“百萬紅人”送上A股主板市場。天下秀不是中心化的商業強權,而是掌握了紅人資源列表,進行“去中心化的商業賦能”。

          據克勞銳《2020年中國紅人發展年報》顯示:綜合了微博、微信、抖音、快手、小紅書、B站、淘寶直播數據發現,2020年粉絲量大于1萬的紅人數量已經達到了900萬+,而這些紅人日均產出內容數量達到了3750萬+。

          為什么品牌需要我們?

          因為品牌需要在正確的時間、正確的場景,連接正確的紅人,以正確的傳播方式(文字、圖片、視頻)出場。

          為什么紅人需要我們?

          因為紅人也需要在正確的時間、正確的場景,連接正確的品牌,釋放商業價值。這么多的“正確”搭配在一起,就需要有大數據和算法進行精準匹配,而我們就提供了這樣一種能力。

          2. 品效合一是企業的必然選擇

          過去的品牌公司會有一個基本考量:營銷推廣、品牌運營是兩個維度的,(營銷)追求銷售效果or(品牌)追求企業調性?預算該怎么投,怎么平衡這個比例?長期以來,是非常傷腦筋的。

          2020年則是實現品效合一的關鍵一年,其中的重要變量就是紅人。紅人就是把“粉絲”還原成“消費者”的那個物種,品牌則千方百計找到最合適的紅人幫忙。

          為什么紅人商業(紅人廣告+直播電商)可以促使品效合一的加速到來?背后有兩個核心邏輯:

          1)效果革命

          紅人增進了交易效率的空前提高,過去,從產品到消費者,要經過多層渠道商、經銷商,到零售店,最后被消費者看見,決定會不會買,這是一個很長的決策鏈條。

          過去的交易方式,付款需要輸入密碼,網銀需要用 U 盾來支付,現在這些步驟都省略了,刷個臉就行了,甚至可以免密支付。

          現在,從產品到消費者,只需要一個直播間,只經過一層物流。除了消費鏈條大幅縮短,供給和需求之間的連通效率大大提高了。

          如今所有的直播帶貨,從帶寬、運算、支付、成交,到最后的朋友圈發文炫耀,一個人從決策到購買的鏈路縮短到3分鐘之內——這是中國互聯網歷史上完全沒有過的。

          2)品牌革命

          紅人作為現今最重要的內容生產者,是廣告位+新貨架的完美合體。本質上,一切的表達都是文案,一切的產出都是創意,一切的產品和品牌都是內容,一切的內容都是廣告。

          近幾年來,消費品牌紛紛借助紅人流量,給自身品牌進行“人格化”賦能,要使消費者不僅僅將品牌當作一個僵化的標簽,而是一個可交流、有溫度的人格IP。

          商業的本質就是消費者的注意力在哪里,產品就在哪里。聰明的品牌越來越清楚,能支持自己走得更遠的其實是粉絲,而不是哪個標簽或者LOGO。

          3. “紅人”職業化,“職業”紅人化

          2020年,是紅人職業化、職業紅人化的重要一年。

          無論你是什么學歷、什么出身、什么背景、你喜歡什么、擅長什么,你都可以把自己擺在網絡平臺上,被所有人看見。比如有很多五星級酒店大廚,因為有一門烹飪的手藝,通過短視頻教會更多人做家常菜。

          也有很多優秀的老師,把黑板搬到了網上,做更廣泛的知識普及;還有醫生、化妝師、心理學家、裝修工人等等,在網絡上分享自己的專業經驗,獲得很多人的喜愛。

          紅人的“準入門檻”確實不高,只要你有手機,注冊一個賬號,就可以開始發視頻,開直播。但還有一個事實是,步入社會之后,我們說一個行業,一份工作的“門檻”高低,不僅體現在“準入門檻”,更在于職業化。

          什么是職業化?不是在工作技能上有多高超,而是你學會把自己的生活人格和職業人格分開。在合適的地方,合適的時候,扮演合適的角色。

          任何人把自身的優勢發揮到,都可能成為焦點。但是,能不能長久在里面待下去,能不能勝任這份工作,背后仍需要有專業化的技術(數據、算法)引導。前面講過,算法可以教你怎么做好紅人?

          算法之外,更重要是你要用自己的本心與這個世界碰撞。

          你隨意的一個感受瞬間,分享一首曲子,或者發一條微博、朋友圈、小紅書、抖音,都在向身邊的人傳達著你平凡生活中的點點滴滴,可能被人忽略,可能被人厭煩,也許,也許,你也會被人喜歡,被人關注,被人模仿。只要你是認真的,世界上總有一直喜歡你的人。

          那些一直喜歡你的人,就是你的價值觀同盟,你也可以成為他們的品味代言人,這也是紅人的核心本質。人人都有機會成為紅人,無疑你也可以,流量和效果不用花錢買,你的口碑和影響力會自然擴散,成為你的私域流量。

          給自己的觀點找到知音,讓自己的(內容)產品遇見懂你的人,這是“紅人”職業化+“職業”紅人化的內在本質。

          三、1種信仰:為什么新經濟公司要做長期主義者

          所有的美好都是與你環環相扣的,只是需要時間。

          復盤2020,進擊2021,但是我們不會忘記,把時間和信念投入到能夠長期產生價值的事情上,我們始終是長期主義者。

          我的理解當中,長期主義不是一個策略選擇,不是你想要什么,不是你賭現在收獲or未來收獲,而是一種繞不過去的必然堅持。

          1. 唯有長期主義者,才能踩準風口

          我說唯有長期主義者,才能踩準風口,可能有點反直覺。

          你看2020年的直播電商引爆行情,從紅人到明星、企業家、店主店員,無人不直播,無商家不轉型邁入直播電商,大家都要搶這個風口,但真正賺錢的是極少數人。

          你以為紅人主播、直播電商是“風口上的豬”,但被風吹起來的,一定是長期主義者。這個領域人家已經深耕十幾年了,以前默默無聞,現在終于成功了,你說風口來了,可是,風口就是人家做出來的。

          紅人,是消費品牌與消費者之間的最連接者。

          但是要實現這個連接,并不容易。你要匹配紅人與品牌,就要有最完整的紅人資源清單;你要精準找到人、貨、場的優化組合,就要對紅人價值合理評估;你還要有專業的紅人孵化機制,以及針對不同需求建立傳播矩陣、策略組合,這都需要很長時間的積累和沉淀。

          我們去年獲得了不錯的發展成就,你覺得這是站在了風口上,但是背后十幾年的長期準備,很少有人看見。

          很多看起來像是風口的東西快速到來,那些沒有準備的人,或者沒有考慮好的人,或者盲目去應戰的人,他一定會嘗到非常多的失敗。因為任何行業機會都是螺旋進化的,一邊發展,一邊洗牌。

          2. 長期主義是反人性、磨心智的

          真正的長期主義者專注做一件大事,而這件大事一定是一直默默取得進展,這個過程是反人性、磨心智的。

          “股神”巴菲特總是把自己的投資策略(長期投資、價值投資)開誠布公,貝索斯有一次忍不住問:“你的策略這么簡單,為什么大家不照抄你呢?”

          巴菲特的回答耐人尋味:“因為沒有人愿意慢慢變富。”人性啊,顯然更喜歡見效快的努力。

          長期主義者多年專注一個細分領域,不敢越雷池一步。

          日本人建筑做得好,日本水泥有100多種。法國人面包做得好,法國面粉有100多種。你離開專業,就所知有限了,不能總聽人講故事,那些講故事的人大多是業余的,他們的故事也只是科普水平。

          有人問我,我公司為何不簽約、捧紅一些自己的紅人?我說:“我公司沒有紅人,也不去簽約和捧紅某一個紅人。但我有紅人大數據平臺,做了亞洲范圍內的自媒體排行榜,甚至教紅人怎么成長。

          這是我們作為大數據公司、平臺公司所應該做的事情”,長期專注,其實是最磨練心智的。

          堅守是最不容易的,做好一個企業需要10-20年時間。如果你想做到,可能需要30-40年時間。一個堪稱偉大的企業,必須要有50年以上的歷練。

          在我關注的領域里,基本十年能有一個結果都算比較快了。

          四、總結

          最后,我想再重復一遍:“很多關鍵時刻,會有一些運氣,比如當下的直播電商熱潮,但都不會影響大局。你要保持長期的集中心力建立護城河,也就是那些改不了、奪不走、丟不掉的東西。

          真正的長期主義者,不管潮起潮落,人來人往,這些長期不變的東西,就是你公司的基本盤?!?

          文章來源:人人都是產品經理  作者:IMS李檬

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          移動互聯網中被消音的群體和小眾社區的“生與死”

          資深UI設計者

          編輯導讀:為了滿足不同用戶的個性化需求,產品的種類不斷豐富。相較于巨頭們都熱衷的年輕群體和大眾化產品,一些小而美的小眾產品也在悄悄發展,并且收獲了一群穩固的用戶群體。本文作者從自身工作經歷出發,對此發表了自己的看法,與你分享。

          “風口之上,行業之下”應該是很多創業型公司的真實寫照。作為創業公司的打工人,在巨頭之下討生活,要比大廠的打工人做著多倍努力的工作已是共識。對外我們習慣稱自己的公司“小而美”,對內我們只能在業務之內想盡“奇招”只求不做炮灰活下去!

          “風口之上”是指工作大行業是15年的移動醫療和17年的短視頻直播,“行業之下”指的是熱門行業中的垂類細分領域,在小眾人群中謀生存,服務的是腫瘤病患和中老年人群。工作方向倒是始終如一,社區運營從未改變。腫瘤病患社區和中老年短視頻社區工作其實都不算成功,某種意義算是失敗的工作經歷。

          在做“腫瘤社區”時,發力點是內容聚合人,人獲得內容,此時像做內容圈。中老年的直播則進化為人與人之間的交流,通過直播載體形成群體意識,成為社區圈,下文從兩個社區案例的執行層聊聊我“失敗”的經驗。

          一、垂類病種醫療社區

          簡單說社區形成條件是依托某個屬性將大家聚集在一起,彼此產生一定的交互并沉淀優質內容。對于疾病社區的線下映射多見各類病友社團如“**愛心之家”,病友的線上組織則多以Q群垂類論壇形式存在,下文討論的腫瘤病患社區則依托QQ興趣部落而建。

          首先交代一下背景,公司產品為腫瘤病友社區APP,作為打工人工作職責之一是讓目標用戶知道并使用產品,在QQ興趣部落上建“社區”目的就是為了導流。

          (部落內嵌在手Q中,并有獨立APP,但已被戰略放棄,上圖為網頁端)

          回看15年的部落像是社區的1.0版本-貼吧,確定社區調性和方向、做內容、找用戶、設規則、做活動并最終達成完成病友社區小生態,形成內容的產生分發并做到產品的導流就是我的工作了。

          1. 定調性和方向

          社區調性向以玄學著稱,大眾認可好的社區是有自己的文化如快手的老鐵、社區用戶有很強的歸屬感如B站的二次元和有屬于站內的故事如知乎的“剛下機……”,但之所以稱為玄學是以上并非社區的調性的全部,社區至少是鏈接內容、消費者和生產者并形成三方間良好粘性的產品形態。

          產品定位就是腫瘤病人,那興趣部落自然也是圍繞腫瘤病患做內容的消費和生產,方向也就是腫瘤病患感興趣的內容方向。

          2. 做內容

          所謂萬事開頭難,對于從零做社區填充內容是第一步,運營最苦逼的搬運工作在所難免了,其次利用了信息不對稱我也搜尋互聯網上已有的內容進行二次編輯整合,盡量簡單直白的說明了內容,在這過程中印象最深的是人肉去把中科院腫瘤醫院的各科室腫瘤指南變成電子版的經歷,作為非醫學生的我不要太痛苦。

          社區需要優質內容,上述內容雖說干貨滿滿,但此時更像是一個媒體平臺。作為剛入行的運營所能參考的就是已有的pc端腫瘤病友論壇貼吧,發現病友自建論壇除“久病成醫”的干貨貼外,經歷貼和求助帖其活躍度是相當高,此時基本可以確定部落對ugc內容的方向-讓用戶生產經歷貼!

          因為還處在零起步階段,沒有用戶情況下只能繼續“運營人”的自嗨并發揮“寫作”天賦。由于承擔自媒體工作,做故事內容征集寫自媒體同時可同步社區作為冷啟內容。

          到現在還是做基礎社區氛圍的搭建,在寫人物故事時會刻意去尋找真實案例,并有意進行種子用戶的挖掘。對于這部分人群尤其年輕的病患,他們需要一個有歸屬感能夠發聲證明自己存在的地方,不過難點就是他們對社區的信賴程度,是否愿意發聲。此時前面鋪墊的內容承擔著中立的工具屬性,無廣告的社區氛圍則利于促成用戶發聲。

          在這個過程中主動幫助他們發聲,撰文寫故事的方式幫助記錄生活點滴,降低ugc社區產生內容的智力成本,高度相似的經歷提供閱讀內容外還可用于用戶的二次創作如持續的跟帖互動形成新的消費內容,原型人物會有社區榮譽感,激勵持續創作開帖。

          相近的內容密度足夠高會產生更為細分的內容,帶來有效的討論,有了交流進而有了用戶間圍繞內容進行互動從而帶動整體的社區氛圍。

          腫瘤社區有個難逃的話題就是死亡,有過同用戶的溝通一部分人會樂觀面對,但多數人還是恐懼,社區能做的就是客觀的記錄,社區能做的只是提供精神的寄托,無法替代醫學治療。

          3. 找用戶

          做內容和找用戶基本同時進行,好在社區足夠垂直,干貨內容可以先行一步,另一個好處垂類社區如方向得當用戶自然易于發現。

          1)QQ群

          在15、16年QQ群一直是尋找目標用戶的地方,搜索關鍵詞會出現相應的QQ群,雖然微信已經普及仍有部分社群持續這高活躍狀態,QQ興趣部落誕生之初也是同社群結合相當緊密,此時需要做的就是同群主溝通能否接入興趣部落。

          說明興趣部落同QQ群的關系以及通過填充的內容對應用戶存在的需求,但由于人群的特殊性存在部分售賣假藥等黑產已經給部分用戶帶來創傷,對于有公司背景的我和kol溝通還是有一定的難度。

          因為社區內有干貨內容的存在,作為用戶在社群內分享會吸引一部分目標用戶通過內容轉化關注到社區,另外同群主(kol)溝通中說明社群所不具備且社區所能提供的東西,通過公司已有的公立醫院醫生資源,為社群提供醫生群內答疑等,盡量消除用戶的疑慮。

          2)微博

          對于尋人尤其是大v用戶微博應該是最好的渠道了,微博的認證和粉絲關注已經幫你篩選了最精準的用戶出來。

          通過微博關鍵詞找到了很多精準且在垂類病種中有影響力的醫生、病患,除去醫生外病患資源是早期社區大V的來源,其抗病經歷也可反哺自媒體作為內容傳播。在某段時間主要精力就放在同這部分用戶溝通上,另外通過微博的前身博客也找到了一個龐大的腫瘤病友組織,他們會定期做線下病友交流分享會,分享治療心得交換名醫資源,甚至出書寫傳記,其中不乏抗癌明星。

          我有幸參與過他們的線下組織并因此結緣抗癌明星,由此也獲得其書籍整理電子版并進行傳播的權利,這也幫助吸引了很大一部分病患家屬,增加了社區的關注。

          3)自媒體

          在工作時同時兼顧自媒體賬號,由于APP功能所限,某些社區功能會以興趣部落作為承接載體,所以自媒體也會向興趣部落做引流。

          在社區(興趣部落)做話題征集引導用戶生產內容,通過前期鋪墊內容讓用戶從逛社區到融入社區,從參與互動到生產并獲得認同和反饋,從社區中選取優質內容在自媒體中進行二次傳播。

          4)興趣部落垂類榜單

          由于在他人平臺上身份等同吧主,除管理社區外就是研究平臺規則。社區創建在醫療分類之下,研究興趣部落醫療垂類貼吧排序規則,爭奪曝光資源也是工作之一,QQ的海量用戶可通過興趣部落的排名為其引流關注。

          4. 設規則做活動

          社區是基于QQ興趣部落功能,作為創建者(大酋長)只能圍繞創建話題、刪帖、頂帖等基礎的貼吧玩法做拓展。

          上述闡述了做腫瘤社區時的一些經驗,在運營工作上感悟到內容和氛圍的重要,對于垂類社區其價值為細分人群提供率“解決”問題的工具,通過社區的某種行為讓目標人群有了反饋甚至產生了社交貨幣并獲得了社交資本。

          關于商業模式其實本不該是運營操心的事,但現在回頭去看“風口之上,豬也能飛起來”這件事取決于風是否持續的吹,移動醫療行業政策決定生死。再好的交互、再給力的用戶體驗,為病人提供社區氛圍感,聚集無數同屬性用戶之后能做的也多是醫療之外的幫助,腫瘤疾病可算重癥也可看為慢性病,風口過了什么“院外護理、在線診療”此類短期難以變現均被資本看作無效棄子。

          不過因為各種原因不能同公司繼續走一下去,甚至興趣部落也因其內核趨同貼吧并沒有很好的移動化已被鵝廠戰略舍棄,現在蘋果市場已搜不到其獨立APP,QQ上也找不到任何興趣部落存在過的影子,仿佛從未出現過,唯一證明它存在的地方可能只剩官方建立的Q群,一年未響動的群有了聲響,不停@官方詢問部落后續……但已無人回復。

          二、中老年短視頻直播社區

          互聯網公司中提及中老年多和下沉用戶一同出現,少見單獨以中老年用戶為主要人群的移動互聯網產品。相比腫瘤病患為求生刻意尋求帶有關鍵詞的產品,對該人群多數不愿承認自己老了且產品下載路徑更傾向于社交傳播,市場中帶有中老年關鍵詞的APP下載量也不盡人意,如果本身不是中老年,除觀察長輩手機/家庭群發鏈接外很難知道他們使用那些產品。

          公司始于視頻剪輯工具后轉型社區,種種原因社區玩家變為中老年人~

          或許是2016年千播大戰,跟風做了直播,在17年初入職時直播僅支持開播、觀看等基礎功能,而我的工作就是從社區培養主播、引導社區用戶觀看直播。

          1. “奇特”的產品形態

          人有生理、安全、歸屬和愛的需要,也有被尊重和自我實現的需求,對于中老年人歸屬和被需要可能格外看重。當中老年人的個人價值不能在社會和家庭得到施展時,很容易陷入精神的空虛,所以也能理解長輩頻繁發“養生雞湯、美文祝福、年畫風和游玩照片”之類內容的原因,想必是從中可獲得一定的精神滿足感。

          A產品提供了剪輯功能滿足了部分中老年生產“朋友圈素材”的需求,同時在A產品中內容有曝光展示的機會,通過某些策略的制定給予了他們被“重視”的感覺,在理想狀態下符合上圖“為工具而來,因網絡而留下”的認知路徑。

          2. “友好”的社區氛圍

          對一款社區產品來說,社區氛圍就是產品調性也能說明用戶的特質,可以增強用戶的歸屬感,不過另一面就是過于強調調性則造成用戶容易抱團,排斥其他用戶,產品容易造成天花板,這是產品用戶量始終上不來的原因之一。

          本文不討論A產品因社區調性帶來的負面情況,重點在社區的進化以及直播如何融入社區。

          1)成為提供“社會資本”的工具

          “年紀大了就容易懷舊”外出旅行拍照、家庭合影或者日?;ú?、貓狗等占據著父母的相冊存儲。父母使用各類工具將照片制作成視頻音樂相冊時,滿足了相冊存儲功能同時也增加了照片的趣味性而獲得了自我滿足,分享到社交渠道獲得親友的贊譽甚至請教制作方法,獲得了成就感,在自我滿足和外部榮譽之下,部分用戶獲得持續制作內容的動力,工具也就獲得了社交傳播。

          2)成為獨特的社區

          理想狀態下,看到社區中相似的內容聚集時可幫助用戶快速融入,相似的內容也可讓更多用戶有意愿產生相近的內容,從而產生更多的社區內容,社區內容的相似性又幫助找到相似的社區用戶如此往復。

          但對于UGC短視頻產品,絕大部分用戶上傳的內容對非好友來說都不具備價值,當內容不具優勢時,互動或許可帶來轉機。

          不管是用工具心態制成后的站外分享,還是因社區策略制作后的站內“被動”展示,人們都是在尋求最有效的途徑來最大化他們的社會資本。平臺通過現有用戶屬性取“最大公約數”來擇優選出內容展示,幫助部分用戶獲得除朋友圈外的額外社會貨幣,給予社會資本,讓其獲得滿足。

          有別于其他群體,產品提供內容曝光、評論展示等基礎功能后,由于中老年用戶的“人情觀-別人給我點贊互動,我要回訪”會形成較好的互動行為,上述行為就會產生新的社交貨幣即除因熟練使用工具、有精美素材制作的視頻內容外,良好的社交互動行為也會因此獲得他人的關注,這一層“工作證明”降低了社區貨幣的獲得門檻,畢竟多數人創作內容也是尋找“存在感”,內容只是其中的媒介。

          雖然內容中的中老年喜愛的視頻、游玩影集和年畫風音樂MV評論區多見“點贊、真棒、加油期待回訪”之類在我們看來不痛不癢的留言,但對他們來說這種公開式的留言方式寫出已出于真心而非敷衍,細想線下場景兩個不熟的中年人見面不也多是寒暄,而進化為重度社區用戶“60后姐妹團愛恨情仇”更像宮斗劇,“出場”方式絕非這么簡單,有機會可詳聊。

          3. “奇特”的直播定位

          說回直播,17年市面可參考的直播形態多為膚白貌美的秀場和游戲直播,我的工作是要社區的中老年用戶來參與直播,將直播作為用戶的內容之一,增加用戶對社區的認同感,這也是我開篇說明自己做的是社區運營而非直播運營原因。

          1)社區短視頻同直播的關系

          人的時間有限,使用產品基本就是零和博弈的過程,產品內短視頻同直播就是相互依存且相互沖突的關系,短視頻本質是認同,是粉絲,直播的本質是注意力,是轉化。

          對于新用戶如果無法快速理解短視頻社區的成長路徑,即不知道如何制作出符合社區調性的視頻作品時,直播或許可以為新用戶獲得新的社交貨幣,減少流失并為后續更快的融入社區做鋪墊(前提是社區內容同直播內容格調相符)。

          對老用戶來說,社區原有的視頻制作成本高、頻次低,無法帶動產品高頻使用并且部分用戶無法通過此類“工作證明”獲得滿足感,或存在社區的階級固化,急需新玩法打破現有規則,直播則提供了對社區有粘性但沒有找到合適的工作證明的用戶。

          不管是新老用戶對于直播“1.0版本的定位就是讓社區用戶有更好的歸屬感,同社區氛圍不割裂”

          2)直播的成長

          有了上述定位就需要考慮下面的問題:

          • 中老年對直播的認知(“直播社區”是什么)
          • A產品做直播的優勢(“直播社區”的玩法)
          • A產品的用戶為何要參與直播(用戶參與“直播社區”的理由)
          • 直播是否能增加用戶對產品的認同歸屬感(用戶融入“直播社區”并形成新的文化)

          問題1 中老年對直播的認知(“直播社區”是什么)

          直播雖已經過千播大戰的教育,但目標人群畢竟不同,要從業務層面考慮用戶是否對直播有認知,認知程度如何,解決問題最重要,以共情同理心將用戶分為一下3種情況:

          ①社區原有kol:

          “富有的,給他更多;沒有的,把他僅有的也拿走?!边@是《圣經·馬太福音》中的一句話,作為社區我們當然不會照單全收,直播冷啟我們需要讓更多用戶知道直播,kol的直播可以讓更多用戶知道。

          這部分用戶多有一定的身份標簽,根據標簽的不同定制直播欄目類似如“名人堂”,在站內做banner宣傳、活動推廣,給他們直播的理由,將直播打造成他們容易理解的電視欄目,而他們就是上電視的名人??赡軆热莸娜の缎源蟠蛘劭郏珜B透有很大的幫助,用戶也樂意配合,作為短視頻內容的直播延伸。

          因為中老用戶的學習成本高,他們在社區中已獲得足夠的成就感并且實際精力不允許拓展太多新玩法,在原有工作證明得以保留的情況下,想要長期持續直播產生內容并非易事,所以注定只能是直播頻道的“導流者”。

          ②社區用戶:

          這部分用戶大概率因kol而看直播,后續做直播活動如歌唱、朗誦比賽等活動脫穎而出。在社區無法獲得的滿足感但通過直播可獲得,由于本身有一定好友,所以直播動力更持續,可將一部分精力放在直播中,該部分為后續社區型直播用戶主力軍,幫助平臺豐富直播內容,拉長直播時長,是直播頻道中的主力玩家。

          相比圖文視頻,直播更為立體的展示一個人的性格外貌,通過言談舉止了解這個人的思想,通過環境了解這個人的生活背景,直播豐富了他本人。當我們都愛鄧麗君,喜歡她的歌,通過短視頻將愛好擴散,通過直播將愛好表演出來,滿足了用戶多場景互動。

          ③非社區型用戶

          直播先是基于內容后是基于人,這句話放在這部分用戶中更為直觀。沒有了社區粉絲基礎,這部分用戶如能持續直播必懂得一定用戶運營技巧,畢竟直播內容由平臺把關,定是模仿了部分社區直播內容并加之發揚光大才能得以生存。

          說上述話的原因是由于要保證社區調性,對于直播內容、主播年齡都有嚴格的控制,雖為明確說明,但有意扶持中老年主播如有一定才藝則更是力捧。對于市面常見的秀場類主播尤其年輕貌美、聲音浮夸如出現則刻意打壓,減少流量,保證中老年主播的“生存環境”,嚴格把控社區調性。

          因為前期對內容的嚴要求,后續站內原生主播持續生長,出現了很多中老年且實力不凡之人,這部分主播后續成為產品的營收主力軍。對比短視頻,他們將直播作為新的社交貨幣并融入到社區之中,與短視頻社區也不會存在很大的割裂感。

          問題2 A產品做直播的優勢(“直播社區”的玩法)

          大眾認知下如果是中老年直播可能是這樣:

          優勢:

          • 時間充裕,目標群體相比年輕人娛樂時間更多
          • 經濟優勢,一二線目標用戶可消費能力強
          • ③孤獨感和被需要感,社會身份的轉變需找到新的生活價值
          • ④中老年娛樂內容少,線下受地理位置等因素影響娛樂方式有限,線上專屬中老年社交娛樂方式主要集中在微信、k歌和短視頻產品中,直播內容較少。

          劣勢:

          • 學習成本高,主動參與性低
          • 消費理性,區別秀場荷爾蒙消費中老年消費較為理性
          • 常見的秀場類內容及彈幕互動方式對中老年不友好,容易受到忽視從而無法在直播間獲得“身份地位”和認同
          • 認知改變難,市面直播多以年輕化內容為主且節奏快,目標用戶可能感知”無法參與“甚至抵觸心理。

          A產品做中老年直播的優劣勢:

          優勢:

          • 有錢:中老年用戶集中且”高凈值“用戶多
          • 想玩:平臺無多人及時互動功能,對中老年人線上”群體性“活動的社交需求沒得到滿足
          • 場景:提供除短視頻互動外的社交場景,增加社交貨幣

          劣勢:

          除中老年直播劣勢外,已有社區用戶習慣站內功能,任何新功能都會引起短暫的不滿,部分占據社交資本用戶不愿增加新的社交貨幣來稀釋原有生態。

          基于上述優劣勢為其添加玩法,優勢中針對群體性社交、孤獨感和被需要這幾點,全民k歌的歌房可獲得一定的滿足,他們以家族、興趣愛好為據點,半熟人間邀請制形成獨特的社區文化。

          但k歌畢竟存在門檻,針對普遍的孤獨感,陪伴式和中老年的泛文化類直播內容尚可入手。對目標用戶,好的運營方式就是根據特性做活動,前期以邀請制找主播,為主播增加曝光讓站內用戶都知道開通直播并來圍觀,通過產品功能讓用戶參與到直播中。

          劣勢中的學習成本高那就需要產品的補足,同理心和共情能力之下提出產品策略如上麥互動交互展示方式就需根據目標用戶做考慮。

          這里說兩個值得夸耀的細節,產品雖然迭代了很多營收項功能,但對上麥按鈕和麥序數量這兩點基本沒做過多改變。

          上麥按鈕:上麥按鈕和禮物按鈕同級別且優于打字互動和轉發,直播業務模式下禮物按鈕重要不用過多說明,上麥按鈕的突出則出于以下幾點考慮:

          • 中老年用戶生理機能考慮,語音或視頻直接對話效率一定高于打字看彈幕。
          • 對主播來說,主播為社區用戶轉化且初衷多為打發時間,主播在意的是有人和他說話并且越方便越好,便利的操作有利于用戶上麥的互動。
          • 對觀眾來說,對比其他直播產品上麥并非重點,A產品并沒參考主流樣式而是根據實際情況為觀眾提供最便利的上麥互動方式。增加上麥就能增加用戶間的互動交流,能彌補內容的不足,甚至從最終付費的心理來看,互動最終讓用戶間突破主播觀眾隔閡,讓成為朋友變成可能,付費也成為人情的往來。從圍觀的觀眾來講,有內容的互動式聊天肯定要比無主題的單人演講有趣的多,畢竟在少了顏值的情況下,大家默認關注的是內容,也滿足了老年人愛湊熱鬧的心理,同時上麥的用戶也可幫助主播“招呼”直播間觀眾,調動大家的情緒。
          • 對平臺來說,上麥可以增加主播開播時長、觀眾觀看時長、促進用戶社交等,對中老年平臺在社區內培養直播行為有利而無害,理論上社區化的直播也不希望出現粉絲集中在某一個主播身上,保證每個主播開播都會有一定量的忠粉觀看足以。

          對于上麥可能有些人會聯想歌房或多人窗口直播,但從用戶角度則沒有了“主播”概念,用戶上麥更多是作為主播內容補充,起到參與的目的,而且歌房的出現不利于其他用戶開播,會對開播主播數有影響,我們希望的是部分用戶通過上麥體驗到直播的樂趣,可在合適的機會自行開播并召集好友捧場參與上麥互動,形成新的主播篩選循環。

          如果產品參照其他直播將上麥弱化,我相信直播社區化基本等于失敗。上述都是因為上麥按鈕做的明顯帶來的好處,壞處有沒有?可能的壞處就是上麥觀眾存在違規行為,雖然這可能會給平臺造成負面影響,但畢竟是小概率事件且可以通過技術加人工審核手段及時處理。

          麥序數量:這里的麥序數量對比秀場類平臺應該少見,多數這個麥序量級直播形態基本已變類歌房小窗口形式。產品沒有改變的原因是保證了“主播”身份也滿足了中老年愛熱鬧的心,多人互動有利于形成討論、互動,幫助直播加速社區化,形成用戶好友關系……

          問題3 A產品的用戶為何要參與直播(用戶參與“直播社區”的理由)

          上文很大的篇幅都在敘述關于“社交資本、工作證明”的內容,對為何使用直播,簡單來說提供了新的社交貨幣。

          短視頻是內容,用戶之間的交流在于異步的互動,直播則在社區之上更進一步,需要實時面對面的交流互動,這一點其實很考驗個人能力,尤其還是在用愛發電的中老年人群里。

          也曾尋找過公會,但在成本等考慮之下還是選擇了“最笨”但最符合社區化的方式。在做直播內容的時候發現,不管任何年齡層都愿意為“美”消費,用戶參與短視頻制作是希望追求社交貨幣,直播能獲得滿足時他們也樂意嘗試。

          作為主播他們有了被眾星捧月的感覺,我會為這些中老年主播建立粉絲群,引導產生適合的短視頻內容幫助分發,為他們吸粉,在直播的過程中作為內容的生產者除精神上的獎勵外,還會獲得真真切切的收益,參考中老年為各種極速版產品的獎勵金而打卡拉新,直播的營收足以帶給他們額外的驚喜。

          作為觀眾同樣因內容而來,在付費觀眾中直播打賞可以算是付出網絡成本最“少”,網絡社交見效最快獲得社交資本的方式了,直播間內等級地位較低的人總會突顯出小部分付費用戶的特殊,當形成足夠的社區規模時更是會激勵其他人參與到付費買地位的有中(中老年為主的直播社區arppu值約90元+)。

          A產品比較有趣的例子是這些付費的中老年用戶往往也會開直播,而形成的社交關系此時就會涌入直播間,通過上麥等方式共同為觀眾打造一個主播沒有才藝,但也能持續觀看的直播內容,此刻秀場類的才藝內容就無關緊要。開直播,就是交個朋友咯~

          問題4 直播是否能增加用戶對產品的認同歸屬感(用戶融入“直播社區”并形成新的文化)

          說結論,直播對社區歸屬感的提示有很強的幫助。直播對短視頻社區是內容的延伸,主播作為社區的一份子會參與短視頻內容的投稿并且粉絲間形成小團體也沒有放棄短視頻社區,直播錄屏、截圖等衍生內容作為短視頻素材來源之一,運營也會刻意做唱歌等視頻活動,幫助直播用戶在社區擴大影響力。

          3. 直播的困境

          短視頻可以通過社交渠道不斷吸引流量,但直播則是消耗流量的地方,理論上直播是有限時間的生意,主播固定時間表演,觀眾為這個時間價值買單,短視頻社區則起到直播之外用戶的消費場景。

          傳統的秀場直播重頭部主播,重付費用戶體驗,新用戶很難在秀場模式下快速融入,平臺則努力將未付費轉化為付費,付費轉化為土豪用戶來提升滲透和arpu值。

          A產品理論上在用戶不斷轉化直播社區中,通過服務更多的用戶就能有更好的營收,但現實問題中老年社區在現有玩法下難變大,他們的審美視角無法同移動互聯網用戶中的大多數一致,最終結果短視頻用戶增長緩慢,對于直播這個產品模式如想賺更多錢,必定要逐漸“秀場”化。

          在前文提到的三類主播中,中老年社區kol對“人情債”和自己的社交資本看的很重,不會貿然消費自己的社交貨幣。

          社區用戶則處在中間層,善于互動的中老年會很快掌握直播要領,獲得了社交資本外也看見了實際的收益,但在觀眾固定的情況下收入也會固定,無法滿足企業的利益最大化。

          最后一個是新用戶或沒能掌握短視頻社交貨幣的一群人,他們可能因直播或工具而來,賺錢目的明顯,但最大的問題他們沒有歸屬感,他們是主播中最不穩的一群人,但也是直播里唯一能帶來新鮮血液的一群人。

          今天再看產品信息流的排序基本可推測直播的調性,需要新鮮主播的注入帶來新的營收,在盈利和社區化此刻最好的選擇可能也是前者……

          三、最后聊聊自己

          前四年的運營工作給我帶來的就是思辨、靈活、快速嘗試,認識到運營的執行力的重要,不去嘗試所想終究無用。思考社區會想看大家在網絡上交流的變化,了解競品會把已知所有目標用戶產品都去體驗包括這個行業的優秀產品。工作第五年的自己內心變得迷茫,執行力也變差,處于焦慮之中,希望盡快調整狀態,找到合適的工作方式,另外也在努力的系統學習中~


          文章來源:人人都是產品經理  作者:馬丘

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          論一致性設計那些事

          資深UI設計者

          為什么ui要有一致性設計


          大家有沒有聽說過一次性設計

          一次性設計就是,我今天投入成本完成了一個界面或者營銷需求,但也只是完成了這個需求而已,今后再碰到類似的需求依然吃癟,還得重新投入一輪成本。這種設計就好像一次性的碗筷,用后即扔,非常非常得低效,它不僅沒有辦法復用,而且無體系、非模塊的處理方式非常摧殘設計師的精力。


          所以保持一致性設計也是可以提升操作的一致性、提高工作效率、延續品牌定位……而且一致性設計是UI和開發交接的一種很好的辦法。


          一致性設計的好處


          對于開發團隊而言

          1.復用資源,降低設計成本

          很多不同的界面中會用到同一個資源,如果見一個重做一個,會很大程度浪費設計的人力資源


          2.產品風格及體驗不易出問題

          因為資源的復用,能基本保證整個產品的風格不跑偏,而在用戶體驗上,也起碼能保持在一貫的水準


          3.新人可以快速上手

          比較大型的項目中如果人員流動率較高,一致性就相當有必要了。新人先閱讀規范后更容易展開工作,根據一致性也能更快了解當前產品


          4.程序能提高開發速度

          主要也是因為能夠復用自用資源,有些界面和控件,程序甚至無需找設計出資源,在產品策劃指導下可直接開發


          對于用戶而言

          1.對界面和功能操作的認知統一,學習成本低

          熟悉過主要界面/功能后,在其他界面/功能中能基本自由操作


          比如在北京開車是靠右行駛,到上海你不用學就知道也是這樣。因為中國道路交通相關法律中對此是做了統一規范的。要是這一點不一致的話,到上海突然讓你靠左行駛,你肯定要適應一段時間并難免犯錯.....


          2.提高操作效率

          在降低了認知成本后,用戶很容易就熟悉了產品的設計風格,那么操作起來自然也更容易上手,效率也更高


          3.加強對產品(品牌)辨識度

          別人一看很容易辨識出:哦,這是某某等那個產品

          常見的產品中保持一致性設計的例子非常多,相信各位天天見,我就不啰嗦了。


          一致性的規范提現在哪里


          什么是設計規范?

          設計規范是一個老生常談的話題了,網上相關的文章也非常多,但我相信有很多設計師對設計規范的理解還是比較模糊,認為設計規范指的就是字體,顏色,控件規范那些,這種理解其實是比較狹隘的。

          于我而言,設計規范用一句話總結就是:設計規范是針對特定產品所制定出來的一整套產品標準,包括流程標準,技術標準,設計規則等等。

          今天就只來說最基礎的幾個小方面(也算是干貨滿滿了)

          • 顏色

          • 字體

          • 組件

          • 交互

          其他的一些需要大家根據自己的產品定義



          顏色


          顏色的搭配和選擇影響著產品最后呈現出來的視覺效果,合理的顏色配比能加深用戶對品牌的印象。色彩無處不在。

          那我們如何去定義顏色規范呢,下面本人分享一套規范,小伙伴們可以根據自己的產品進行套用(如果不對大佬勿噴,一起學習)

          1.定義基本的顏色

          首先要定義基本色。理想情況下應該有1-3個基本色與產品相關聯。


          另外需要注意的是     不要使用純白或純黑色。白色(#FFFFFF)的顏色亮度為100%,黑色(#000000)的亮度為0%,這種強烈的對比在閱讀或操作時會使眼睛疲勞。
          最好的辦法是     確定灰度色,灰度色適用于大多數界面設計。由于灰色度的H值和S值沒有變化,所以只要改變B的數值就能形成一套色板。


          基本顏色的使用場景主要是


          • 突出顯示重要的界面狀態或信息

          • 在交互方面:如文本字段切換、復選框等

          • 提供視覺反饋,如新的消息等


          2.60%30%10%配色原則

          根據數據反饋60%+30%+10%是是整體畫面最有平衡感,也是用戶最滿意的方案引導用戶的視線從一個CTA區域平滑移動到另一個區域。


          配色規則如下:


          • 60%的空間用于主色調

          • 30%是空間輔助/次要顏色

          • 10%是強調色或引導色

          如圖

          按其他順序搭配,它仍然有效

          3.了解受眾

          好的用戶體驗的關鍵是理解受眾。顏色在這里起著重要的作用,因為顏色的選擇會影響用戶與產品交互時的感受和情緒。

          • 你需要考慮的問題

          • 誰是你的目標受眾?

          • 他們的年齡?

          • 產品的專業化是什么?

          • 你想讓產品喚起什么樣的情感?


          注意:與團隊討論選擇時,請始終關注這些問題。

          4.色重對比

          如果你想把用戶的注意力集中在特定的操作上,最好使用強對比度的顏色來幫助用戶找到焦點。


          對比度幫助用戶區分各種文本和非文本元素。更高的對比度使圖像看起來更舒服,通過對比檢查可以有效地評估顏色的搭配。



          一個快速檢查顏色飽和度是否統一的方法:


          畫一個顏色為純黑(#000000)的矩形,填充模式選擇“飽和度”,覆蓋在色板上,色板上的顏色會出現飽和度的變化,以此來檢查配色的飽和度是否相同。


          通過這種小技巧檢查顏色的飽和度,能看到別人看不見的東西。


          5.命名方式

          在系統中使用顏色時,請始終為每種顏色提供確切的名稱。保證團隊中的每個成員都能理解該名稱,很容易就能引用特定的顏色。


          最好使用功能性詞語來描述UI中的顏色,例如積極、警告、主動等。



          另外分享一些將圖像生成調色板的實用工具:

          • Coolors.co/image-picker(Web app)

          • Alembic(Sketch插件)

          • Image-Palette(Figma插件)



          字體

          在項目中文案風格也要和產品定位統一,各個界面出現的文字提示等要風格統一。

          主要從五個方面入手


          • 類型

          • 字號

          • 字重

          • 行高

          • 行寬

          類型

          iOS設備的系統默認字體,中文為蘋方,英文&數字為SF UI Text。

          Android設備系統默認字體,中文為思源黑體,英文&數字為Roboto。

          字號

          不同的使用場景,文字的字號也不相同。文字的主使用場景分為:一級標題、二級標題、三級標題、正文和提示文字 。

          通常最小字號為12px也有文字最小字號為11px的,特殊情況下,字號為10甚至可能更小,例如標簽里面的文字。

          字重

          字重就是指字體筆畫的粗細。字重的等級是用來標明同一字體家族中不同粗細筆畫的字型。


          UI設計中,常用的字重有兩個,一個是常規(Regular),另一個是中黑體( Medium)。

          正常文字使用常規體(Regular)。當需要突出層級展示,增加對比時使用中黑體( Medium),中黑體( Medium)常用于標題。



          行高

          字號大小等于文字高度,如下圖所示,字號為16時,行高設置為16,那么其行高也是字體本身的高度(16pt)。

          行高= 字號 + 行間距。

          如下圖所示:行間距距離文字上方為3pt,行間距距離文字下方也為3pt。字體高度為16pt。

          行高(22)= 字號(16) + 行間距(3+3)。


          在界面過程中,需要規范字號大小和對應的行高。不然的話會存在設計布局問題。


          舉個例子,設計一個標簽時,當字號為14時,行高為20,那么為了保持視覺上字體到四周距離相同,那么上下間距為4,左右間距為8。

          因為行間距的存在,不能將上下間距和左右間距設置相同。

          如果行高設置為14(文字本身大?。?,那么上下間距應該也為8pt,而非4pt。


          如下表格為iOS設計指南建議字號和對應的行高對照表。



          下圖是Sketch默認字號和行高對照表


          可以看出iOS建議字號行高的對照表和Sketch默認的不一樣。


           
          Sketch視覺稿到了開發實現,字號和對應行間距會出現不一致的情況,這樣會導致還原度出現問題。
          解決行高無法完美開發還原的辦法有兩個:
          1、將行高設置為字號大小,這樣的話,就不存在行間距的問題,可以保證完美還原。但是由于一倍行高會導致有些機型的字被切掉。
          2、使用字體插件,這樣它可以自動修復Sketch文檔中的字體行高,做到Sketch中字體行高與開發中字體行高100%還原。


          行寬

          行寬=字體寬度+兩側距離字體的寬度


          行寬作用于文本范圍,如下圖所示:


          將行寬拉長,代表著設置了文本內容范圍,文本距離右側語音圖標為12pt,表示當文字內容距離語音圖標12pt時,文字打點或截斷展示。



          組件

          組件的使用場景有很多今天借一個例子來分析和總結,讓大家了解和認識組件的使用和規范。

          那就來個最基本的:頂部欄設計

          • 組成

          • 變化

          • 交互方式

          來認識組件的模式和規則


          頂部欄的常見樣式


          頂部欄是什么樣子,它由什么組成?

          通常,頂部欄提供有關此頁面總體的信息,以及用戶可能對該頁面進行的潛在操作。常見的頂部欄如下所示:

          頂部欄中常見的組件包括:標題、容器、操作項、導航圖標等,接下來為大家逐一介紹各個組件的使用。

          頂部標題通常與底部導航一起使用,共同解釋頁面的信息。

          如果一個頁面中底部導航只有圖標沒有文字解釋,用戶有可能不了解圖標的意思,那么解釋頁面信息的重任就落在了頂部欄的標題上。

          大多數情況下,標題位于頂部欄的中間,有時也會在左上角有一個很大的標題作為導航(IOS應用中)。除了解釋頁面的目的,大標題還可以用于品牌推廣。

          標題也可以解釋用戶在這個頁面上執行的操作。例如,當用戶想修改個人資料時,標題會顯示“edit profile”,用來解釋操作。

          有時,在頂部欄主標題的下方會有補充文本,這樣方便為用戶提供更多的信息。

          容器的趨勢越來越不明顯。容器通常是灰色或者不飽和的顏色,有時容器也會使用品牌主題色,起到宣傳和推廣品牌的作用。

          操作項通常以圖標和文本按鈕的形式出現在頂欄上 ,當需要時可以在頂欄上顯示0-4個圖標或文本按鈕。

          在不同的頁面中操作項可能代表不同的含義,但一些常見的圖標/操作遵循著一定的規則:


          1、返回:當用戶進入第二/第三層級頁面時,“返回”通常出現在左上角。單擊“返回”圖標可引導用戶回到原始頁面。

          2、關閉或取消的位置不固定,可以在左側也可以在右側,具體取決于是否有其他操作。


          這里討論一個常見的問題,頂部欄中“返回”和“關閉”分別應該在什么情況下使用:使用“返回”:當用戶在一個漫長的探索過程中需要不止一步的操作,或者在該頁面上沒有一個簡短而明確的目的時。使用“關閉”:表示一個完整的單頁操作,它有明確的起點和終點,在頁面上執行特定的操作實現特定的目的。


          3、個人資料或帳戶有時會出現在頂部欄上,以方便用戶編輯個人信息,設置或切換帳戶。

          4、添加或搜索可幫助用戶瀏覽更多內容或者擴展他們感興趣的區域,通常出現在右上角作為易觸摸的目標。


          需要注意的一點是,為了避免引起不必要的關注,頂部欄上的圖標/文本按鈕通常是線性圖標而不是填充圖標,并且是非飽和顏色。除非它們確實想吸引用戶的注意,或者為了提示用戶進行操作。


          搜索頂部欄 

          使用App時我們會發現,有的頁面頂部欄中沒有標題,而是增加了一個搜索框(淘寶首頁)。

          根據特定的需要,可以將搜索用在不同頁面的頂欄上,因為它在用戶瀏覽內容時為用戶提供了更多的價值。

          什么時候放棄使用頂部欄?


          當頂部有很多內容時,一些App會讓頂部欄變得非常簡單甚至完全舍棄。

          在Robinhood頂部顯示最重要的用戶信息——每日投資增長,右上角只有一個提示文本按鈕,用來邀請好友。


          放棄使用頂部欄的常見案例是個人資料頁面。這樣做的目的是自我暗示,這個頁面自己可以掌控,個人信息在頂部占據了很大的空間。


           

          頂部欄的交互模式

          一個頁面中可以有很多交互發生,有時頂部欄需要通過改變樣式或內容來反映交互動作。

          反映滑動位置 


          下滑出現頂部欄:當頂部欄有許多重要信息但又占用大量空間的情況下,頂欄的內容可能會根據滾動位置而變化。當用戶下拉頁面以獲取更多內容時頂部欄會出現。

           

          下滑隱藏上拉出現:另一種形式是在Google搜索中,用戶向下滑動頂部搜索框會隱藏(Google猜測用戶希望集中精力瀏覽內容),但是只要用戶向上滑動,中止瀏覽過程,頂欄搜索框又會出現。


           


          不管交互形式如何,這類頂部欄能在用戶需要時快速顯示:

          • 用戶可以進行搜索功能或常見操作;

          • 標題/重要信息作為參考,提醒用戶在哪個頁面。


          下滑隱藏頂部欄:對于那些不會影響用戶需求和操作求的頂部欄,通常會隨著頁面的向下滑動而隱藏。



          星巴克頂部有一個令人愉快的問候語,當用戶向下滑動并嘗試選擇要喝哪種咖啡時,它會隨著頁面滑動而消失。

          Airbnb會在頂部展示房屋圖片,以便給用戶留下深刻印象,但是當用戶向下滑動時,頂部的圖片也會跟著滑動。

           

          反映當前頁面的變化 


          有時,頂部欄的信息會根據內容的變化而實時發生改變。

          最常見的案例是收到消息時的反饋:在微信中,頂部標題會顯示用戶收到信息數量的變化;Instagram通過頂部小紅點的變化來展示收到的消息。

          交互式頂部欄

          作為頁面中必不可少的一部分,交互式頂欄減輕了頁面中其它元素的負擔。除了常見的圖標或文本按鈕(添加、取消、后退)的變化,在頂部欄中還會發生哪些有趣的交互?


          互動標題 

          有的產品服務非常依賴于用戶的偏好、位置,例如常見的外賣或打車軟件。

          在這種情況下,App通常依靠用戶的初始輸入來決定顯示的內容,用戶也可以直接在頂欄標題上編輯信息。

          交互式圖標/文本按鈕 交互式圖標/文本按鈕意味著用戶可以在頂部欄上執行某些操作,而不必離開此頁面。在robinhood中用戶可以在不用切換頁面的情況下,直接選擇購買股票要用的計算方法,或者把頁面上的股票添加到自己的收藏中。

          頂部導航 

          有的App希望一個頁面中能顯示多個平行的內容,所以會在頂部欄上設置多個選項,實現更方便的導航。

          常見的頂部導航包括分段控件和標簽導航:

          分段控件導航選項一般不支持左右滑動,選項較少,;標簽導航選項的設計更多樣,支持左右滑動切換。

          https://www.xueui.cn/experience/app-experience/top-bar-ui-design-patterns-and-rules.html

          研究過程可能會花費很多的時間和精力,卻能讓我們真正受益。


          總結

          一致性設計大方向為產品有更杰出的體驗,在保證用戶體驗良好的同時,我們需要與同類產品做出差異化競爭設計,這就需要我們平時多觀察互聯網設計趨勢,國外設計趨勢,集合自己品牌去打造一套好用的產品。


          這里推薦幾個必看的大廠設計規范官網,建議收藏。

          蘋果iOS設計官網:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines

          谷歌Material Design設計官網:https://material.io/design

          微軟Fluent Design System設計官網:https://www.microsoft.com/design/fluent

          IBM設計官網:https://www.ibm.com/design/language

          Facebook設計官網:https://design.facebook.com

          螞蟻金服設計官網:https://ant.design/index-cn


          其實,規范也是要在遵守和引領用戶習慣中不斷迭代的。既要保持大的設計規范框架不變化,又要在設計的過程中給用戶制造驚喜。比如,整個UI的配色和字體需要保持統一,但在一些圖形,動效上可以做出亮點,讓用戶在整個使用體驗中既是沉浸的又能有些小驚喜。規范的打破與重建一定是需要一個動態平衡的過程。


          文章來源:站酷  作者:黑獅力

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          如何讓你的圖標具有說服力?

          資深UI設計者

          作為一名UI設計師,圖標設計是我們剛入門就必須學會的必備技能之一,它是用戶界面中絕對不可或缺的元素。通常我們理解圖標設計的含義,是將某個概念轉換成清晰易讀的圖形,從而降低用戶的理解成本,提升界面的美觀度。隨著扁平化設計風格的普及,圖標的風格越來越簡約,看似簡單的圖形,實際要準確的表達含義,也是需要注意很多細節的,在如今大同小異的圖標中,如何讓你設計出的圖標具有說服力也是一門學問,今天就給大家全面的剖析一下圖標的知識,讓你做出的圖標有理有據。




          目錄


          1、圖標的定義及分類

          2、圖標的設計規范

          3、圖標的性格走向

          4、圖標的評判標準

          5、總結



          一、圖標的定義及分類


          1、圖標的定義

          圖標是具有高度概括性的、用于視覺信息傳達的圖像。圖標常??梢詡鬟_出豐富的信息,并且常常和詞匯、文本搭配相互搭配使用,兩者互相支撐,或隱晦或直白地共同傳遞出其中所包含的意義、特征、內容和信息。

          在數字設計領域,圖標作為網頁或者UI界面中的象形圖和表意文字而存在,是確保界面可用性的基礎設施,也是達成人機交互這一目標的有效途徑。



          2、圖標類型(基于功能劃分)


          2-1釋意性圖標:

          釋意性圖標是用來解釋和闡明特定功能或者內容類別的視覺標記。它并不是一定被點擊可交互的UI元素,在很多時候只是有輔助解釋其含義的文案。在不搭配文本的情況下用戶會借助這些圖標來獲取信息。不過有時候圖標表達的含義可能還不夠完整或者清晰,所以會將圖標和文案搭配起來一起使用,這樣可以大大降低誤讀的可能性,釋意性圖標一共可以分為以下三類:


          2-1-1純圖標:

          例如火球買手APP中的店家“特定標簽”,以及圖文展示下的“觀看數量圖標”與“收藏圖標”,它們并不需要用文字去解釋,用戶也知道它表達的是什么。




          2-1-2圖文結合:

          例如造作APP中的“購物車圖標”與“收貨地址圖標”,為了讓用戶能夠很好的明白圖標的意圖,所以在圖標下方會配有文字提示,這樣就能大大的降低誤讀的可能性。



          2-1-3純圖標(圖標內含文字):

          例如開眼APP中視頻封面左上角“開眼精選圖標”,它把圖標與重要文字結合在一起展示給用戶,看起來不僅十分具有個性,而且用戶對其理解性也非常強。



          2-2交互性圖標:

          交互圖標的最大意義在于可以引導用戶進行交互行為,是在產品中不可或缺的組成部分。它們可以在用戶不同的操作手勢下幫助用戶執行不同的交互過程,這種類型圖標也是APP中最常見的,常見的交互性圖標如:搜索、底部標簽、返回、點贊、收藏、掃一掃等。



          2-3裝飾性圖標:

          裝飾性圖標僅僅是用來提升整個界面的視覺體驗,它并不具備任何功能性。這類圖標往往是為了迎合用戶的偏好與期望,通過豐富視覺體驗的方法來增加內容的觀賞性,這樣不僅可以吸引并留住用戶,還可以讓整個用戶體驗更加積極,最為大家所熟悉的就是滴滴出行APP中的“小車圖標”。




          3、圖標類型(基于基礎樣式+表現手法)

          圖標基于基礎樣式(線、面、線面結合)+表現手法(顏色、透明度、投影、疊加...)劃分,一共可以分為20種類型,每種類型的展示方式也都各有不同。


          3-1線性圖標(6種)

          線性圖標通過線來塑造輪廓,在界面中App的圖標尺寸并不大,所以如果線過于復雜,在小面積中過多的線會對識別性產生較大的困擾。在圖標設計中使用的線有粗細之分,常用的App圖標設計線的粗細一般有2PX或者3PX,不同的線條粗細所帶來的視覺感受也不同,細線顯得精致,粗線視覺面積大,顯得厚重。



          3-2面性圖標(6種)

          面性圖標是通過面來塑造形體的圖標,采用了剪影的設計形式,通過線或者面去切割基礎輪廓面,通過分型來塑造圖標的體積感。不同的切割手法造成了面性圖標設計感的差別。



          3-3線面結合圖標(6種)

          線面結合圖標相較單一的線性圖標或單一的面性圖標樣式更加豐富、也更富有趣味性。從設計的角度上說,由于元素的多樣化,設計更容易獲得好的效果。相反,如果運用不當會顯得圖標非常雜亂,如何有效的把控好兩者之間的過度是關鍵。



          3-4擬物化圖標

          這類圖標的特點是通過細節和光影還原現實物品的造型和質感,能給用戶極強的代入感,用戶可通過對現實事物的聯想,快速領會圖標表達的意圖。但是隨著 ICON 的發展,擬物圖標也帶來了一些問題,因為用戶關注的核心永遠都是信息本身,華麗的視覺元素或許在用戶使用的初期,起到賞心悅目的裝飾,但久而久之,這都將成為對用戶獲取信息的一種干擾,所以現在擬物化的圖標很少運用在APP界面之內。



          3-5輕質感圖標

          相較于擬物風格不會有太多復雜的視覺元素,層次簡單,用色素雅干凈,采用輕投影、輕漸變的方法設計,這類圖標具有一定的立體感,能給人輕盈、簡潔、精致的感覺,在界面設計中,一般在面積比較大的區域我們會使用加入輕質感的圖標。




          二、圖標設計規范


          合理的遵循圖標規范可以有利于設計師之間合作使用,指導設計師如何規范的去設計圖標,以確保企業所有產品圖標風格的一致性和可用性達到統一,同時也是為了后續產品更新迭代有可參考的地方。


          1、圖標尺寸

          為了保證圖標的尺寸大小一致性,我們往往會建立基礎的網格尺寸來進行繪制圖標,常用的網格繪制尺寸為:16、24、36、48、64、128、512、1024。這些尺寸并不是固定的,在設計中也會存在特殊的尺寸,例如谷歌在臺式機上設計圖標,當鼠標和鍵盤是主要輸入方法時,就會使用密集布局,基礎網格就會縮小到20。

          下面就以常用的24x24為大家展示:



          網格包含2px出血位。這樣可以確保圖標在導出時將保留其所需的比例和周圍的空白區域,同時還能夠很好的平衡圖標的視覺重心。



          *在使用常規圖標時避免一部分在出血位。



          *在使用多個元素的圖標時,避免圖標擁擠我們可以讓其部分出現在出血位,確保它們之間有足夠的空間。



          2、圖標的keyline

          keyline由圓形,正方形,矩形,正交,三角形和對角線組成。它可以為您提供圖標集中基本形狀或比例的一致大小。這使創建視覺上的穩定變得更加容易,并有助于在設計相似比例的圖標時有共同的參考準則。


          在24尺寸下的keyline構成如下(24尺寸下的出血區域為2):



          當把圖標畫在網格上時可以很好的規范圖標,讓它們從整體的視覺上看著統一規范。



          3、像素


          3-1像素統一

          在設計一整套系統化的圖標時,我們一定要注意圖標的像素大小,要運用相同的網格尺寸設計相同線條粗細的圖標,包括曲線,角度以及內部和外部筆劃。這樣圖標看起來才更統一,也有利于后期圖標的迭代更新。



          當然,描邊像素的粗細并不是絕對的,如果我們要做一些密集型的圖標時,可以考慮適當的縮小線的像素大小。如下,我們設定的系統圖標線條粗細為3px,當你用3px作用于指紋圖標上時就會顯得非常擁擠,并且在視覺上比其余圖標更重,這時我們就可以把它的線條像素降級,設定為2px。



          3-2避免小數位

          我們在用矢量工具繪制圖標時,要仔細看好圖標的網格尺寸和圖標結構尺寸,避免產生小數位。



          4、圖標的曲率

          曲率簡單來講就是圖標中帶有圓角的邊角度數,只要是帶有圓角的矩形就都會有一定的曲率。在圖標中曲率的呈現方式有兩種:外曲、內曲。



          外曲與內曲并不一定同時存在,在特定情況下內部結構可以是直角(無曲率)。如下圖:當內部結構都是圓角時會發現整個圖標稍顯臃腫,這時我們可以把部分內部圓角直接變為直角(也可以改變曲率大?。?,改變后就會發現圖標的整體結構會顯得更加協調。需要注意的是如果一個圖標做了這樣的處理,在同等情況下的圖標都要做一樣的處理,不然圖標會顯得非常雜亂,不統一。



          5、傾斜角度

          根據像素的網格線來設置兩條對角線,會讓你的圖標看起來更清晰。在傾斜的角度選擇上,不要出現7.8°、14.2°這樣的奇怪數值。我們可以將15°的增量用于傾斜角度(也可以采用其他有規律的角度方案),這樣會使得整體的圖形變化顯得更加規律,也能夠滿足不同圖形的角度需求。




          6、斷點形態

          在做很多圖標時都會用斷點的缺口來打破“全包邊圖標”的沉悶感,使圖標具有透氣性,如果想給圖標添加斷點,那么要保證斷點的形態保持一致。



          7、圖標間距

          確保圖標內每個細節和元素都有足夠的空間,圖標的相鄰元素之間的空間在整個圖標中不應太小,我們可以定義最小間隙以避免輪廓“粘住”,在24px尺寸下的間距不得小于1px。



          8、透視

          如果在做圖標時牽涉到了透視需求,那么就一定要保證圖標的透視角度一致。



          9、視覺重心

          非中心對稱圖形物理對齊時視覺上會有偏離感,多個不同形狀的圖標視覺重心并不在一條水平線上,需要微調才能保證平衡感。



          10、圖形整潔

          在圖形的處理上,不要留有多余的節點,干掉多余的節點,保持圖形的整潔。



          11、命名

          ICON命名要求較為嚴格,涉及到我們切圖給開發,所以我們命名爭取做對,且需嚴格遵守規則,正確的命名原則:類型_位置_功能_狀態_大小




          三、圖標的性格走向


          每個App應該有自己獨特的產品氣質,同樣圖標性格也應當與產品氣質保持一致。圖標性格一共分為了4個走向:粗曠(粗直)、活潑(粗圓)、商務(細直)、精致(細圓)。



          1、粗曠類圖標

          圖標結構特點:線條較粗(或面性圖標、線面結合圖標)、拐角為直角。

          粗曠類圖標讓人看起來非常飽滿、剛正,它更多適用于男性、潮流、有格調類型等產品中。例如VSCO,它的底部標簽欄圖標全部采用了粗線條的直角設計。



          2、活潑類圖標

          圖標結構特點:線條較粗(或面性圖標、線面結合圖標)、拐角為圓角。

          活潑類圖標讓人看起來十分容易接近,能讓人感受到溫暖、舒適,它更多適用于電商、社交、母嬰、二次元、娛樂、直播、美食等產品中。例如閑魚,不管是在LOGO字體的處理還是APP內部的圖標處理,都是采用了線條較粗的圓角設計。



          3、商務類圖標

          圖標結構特點:線條較細、拐角為直角。

          商務類圖標讓人看起來十分規矩、嚴謹、值得信賴,它更多適用于新聞、政府、商務、工具等產品中。例如工具類的思維導圖APP,它的可操作按鈕都是商務類的圖標。因為這類圖標的特性,所以目前我們很少在移動端上看到它,它更多適用于PC端的后臺界面中。



          4、精致類圖標

          圖標結構特點:線條較細、拐角為圓角。

          精致類圖標讓人看起來非常干凈、柔和、顯得高級感,它更多適用于旅游、品、藝術、領域垂直等產品中。例如airbnb,在APP應用中大部分都采用了精致類圖標。




          四、圖標的評判標準


          當圖標設計完后,我們應該如何去評判一個圖標的好壞?很多設計師并沒有完整的評判體系,其實我們可以從這五個維度對圖標進行評判:識別性、圖標氣質、協調性、一致性、品牌調性。


          1、識別性

          圖標最主要的用途就是輔助用戶理解信息,特別是對于當圖標單獨存在時,一定不能讓用戶產生疑慮。要想圖標達到高識別,我們可以從這2個方向入手:大眾認知隱喻、真實世界映射。


          1-1 大眾認知隱喻

          在互聯網普及的今天,許多界面的隱喻圖標已被廣大用戶熟知認可,對于這類隱喻圖標用戶不用思考身體就已做出反應,我們在設計圖標時可以從隱喻圖標中添加修改部分元素,從而形成新的圖標,這樣既能保證圖標的識別性,也能做出差異化。




          1-2 真實世界映射

          選擇真實世界中的物品映射,能使人下意識對圖標的作用有近似預期,降低學習成本,提高識別度。




          2、圖標氣質

          每個App應該有自己獨特的產品氣質,而我們所做的圖標就是要跟隨產品的氣質。例如當你要做一款二次元產品,你的圖標氣質就應該偏活潑、可愛、萌、青春,而不是剛硬、嚴謹、規矩。



          3、一致性

          一致性是圖標的基礎,我們在繪制整套圖標時要確保它們的基礎屬性全部一致,細節統一,圖標內容的統一在視覺上也更加和諧美觀。圖標是否具有一致性,就要從以下七個方向去評判:尺寸大小、圖形角度、拐角(曲率)、描邊、間距、透視、顏色。


          3-1 尺寸大小:網格大小是否統一、是否遵守圖標的keyline規則。


          3-2 圖形角度:是否遵循設定的角度規范(15°的增量用于傾斜角度)


          3-3 拐角(曲率):拐角的曲率是否統一,如果圖形太多且復雜,那么我們可以根據圖標的特性去設定曲率的規則,例如可以設定當邊角像素在1-2px時內外曲率為2px;當邊角像素在3px時內外曲為2px,內曲為1px;當邊角像素大于或等于4px時,外曲為2px,內部則為直角。


          3-4 描邊:描邊大小是否一致。


          3-5 間距:是否遵守間距規范。


          3-6 透視:透視是否一致,避免在同一套圖標中出現正視圖/側視圖混雜的情況。


          3-7顏色:在圖標的配色上要保持一致的規律,采用相同的顏色是比較常見的配色方式。如果采用不同色相的配色方式。也需要保持整體的配色協調,避免出現飽和度、明度反差過大的配色。



          4、協調性

          一致性代表的是圖標的基礎,而協調性則代表圖標的整體狀態,協調性的呈現狀態是驗證一致性是否合理的標準,當協調性存在問題時,我們就要反過來查看一致性存在的誤區并給予修改。在圖標的協調性上我們主要審視這三點:視覺大小、飽滿度、透析感。


          4-1 視覺大小

          視覺大小對標的是一致性的尺寸大小與描邊大小,當你發現圖標視覺大小不對等時,你就要回過去查看你的網格與keyline是否運用正確,確保正確后再查看你的圖標是否按照keyline的規范繪制以及描邊大小是否一致。(同樣尺寸下的圖標,從光感上來看描邊粗的圖標視覺偏大)



          4-2 飽滿度

          飽滿度對標的一致性的間距,當你發現圖標不夠飽滿時,你就要去查看你設定的間距值是否偏大,是否合理。



          4-3 透析感

          透析感簡單來說就是留白區域。透析感對標的也是一致性的間距,當元素的描邊過大時,我們就要合理的設定間距的最小值,不然整個圖標就顯得非常臃腫。



          5、品牌調性

          品牌調性是我們經常提到的緯度,我們打開很多APP都會發現他們的圖標設計都非常普通,沒有任何特色,過于大眾化,雖然都做了一些形式上的改變,但總是與品牌缺乏聯動性。其實我們可以結合品牌調性,在圖標上做更多的聯動、創新。


          5-1品牌顏色

          色彩是圖標設計中重要的構成元素之一,我們可以直接提取品牌色作為圖標設計視覺元素。例如站酷,站酷的品牌色是黃色,標簽欄的圖標(選中狀態)就提取了品牌的黃色,讓其與品牌調性高度一致。



          當然品牌顏色除了可以直接用外,還可以在提取時適當調整色彩的飽和度、明度,做更多的形式變化。例如懂車帝,就在原有的黃色基礎上做了些許調整,圖標采用黃色透明漸變的處理方式,在與品牌顏色呼應的同時,使得整個圖標更加精致、有活力。



          5-2品牌LOGO

          提取品牌LOGO是最常用的使用方式,我們從品牌中提取出來的圖標一般運用在APP首頁標簽。因為首頁是APP中最重要的頁面,也是進入APP默認的頁面,把首頁圖標替換成品牌LOGO,能反復加強了用戶對App的logo印象,這樣不但使App內外形成了視覺聯系,同時也二次傳遞了品牌形象。例如大眾點評,它的首頁標簽就用了品牌LOGO。



          5-3品牌元素

          我們可以在品牌中提取它識別性較強的局部元素作為圖標。例如虎牙直播,它就提取了品牌卡通形象的外輪廓作為首頁圖標。



          品牌提取的元素并不只是所見到的品牌視覺形象,還可以提取與品牌內容強相關的元素。例如QQ音樂,就把音符作為首頁圖標。



          5-4品牌名稱

          如果你的品牌還不為大眾所熟知,那么為了強化用戶對品牌名稱的認知,可以把品牌名稱直接放入標簽欄中。例如MONO,就把它的名稱分為四個字母分別放在了4個標簽內,需要注意的是這類圖標不能單獨出現,因為它本身不具備引導含義,必須配合文字一起出現,這樣才能讓用戶能易理解。



          5-5品牌性格

          圖標風格可以與品牌性格保持一致,一套帶有濃厚品牌感的圖標,會讓人記憶猶新。例如:每日故宮,它的圖標就非常具有特色,結合了品牌的性格以及定位,加入了眾多的古代中國元素,整體看起來有股濃濃的古韻之風。



          5-6吉祥物 

          如果品牌中含有吉祥物,我們可以提取吉祥物的外形,把它用于產品的圖標中。例如盒馬,它就把盒馬的吉祥物做了風格化的處理,放于APP的首頁標簽。




          五、總結

          設計師對自己做出的所有設計都必須要有理論支撐,圖標也不例外,一套優秀的圖標是設計師不斷沉淀的結果??赐瓯疚恼潞?,如果大家想要去練習圖標,建議找大廠的圖標放在keyline里臨摹,真的會讓你收獲不少。


          文章來源:站酷  作者:黑獅力

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          頭像在界面設計中的運用

          資深UI設計者

          大約在 3 年前我就注意到像 Facebook 等國外社交 App 在大幅度使用頭像。比如明明文字就能表達的地方,偏偏要塞下幾個小頭像。這個現象我琢磨好久,直到我最近在自己參與的項目中也嘗試著加入頭像,發現數據非常好看,因此和大家分享一下這個成果。

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用

          理論

          在沒有進行實踐之前,我嘗試從理論中尋找原因。

          視覺傳達

          頭像視覺面積更大、顏色更豐富,比文字更吸引人的注意力。

          面孔識別

          之前在網上流行過把微波爐豎著放,就特別像笑臉的事件。為什么有兩個圓圈一道弧線的圖形會被當作人臉的微笑?

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用

          科學界對此早有研究,把這種誤把具有臉特征的視覺圖形當作人臉的現象稱為“空想性錯視(Pareidolia)”。

          早在 1952 年,生物學家赫胥黎(JulianHuxley)就已提出空想性錯視源于人類演化的過程。他認為在人類漫長的進化過程中會遇到各種危險,殘暴的野獸和同族的人類都具有“臉孔”。對“臉孔”的識別越快,就能讓我們在復雜的環境中快速識別潛在的危險或盟友。久而久之,隨著人類進化就衍生出與生俱來對“臉孔”的辨識能力。

          通過現代科技研究發現,在人類大腦中,梭狀回面孔區(right fusiform face area,rFFA)主要負責人臉的認知。它能整合經視皮層處理的視覺刺激,讓我們快速識別人臉。有研究發現,只需 130ms 面孔可以被檢測到。

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用

          很顯然,在界面設計中,因為大多數人的頭像也具有“臉孔”特征,因此能很快地被用戶注意到。

          光暈效應

          心理學家研究發現,人在觀察事物時,并不是對事物部分屬性孤立觀察,而總是傾向于把具有不同屬性、不同部分的對象作為一個統一的整體。格式塔原理即是這一特征的反映。

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用

          這個原理不僅作用于視覺,人對其他人的觀察也是一樣。我們在互相多次交往后才發現和第一印象偏差很大。因為第一印象只是這個人的部分特征,并不完整。大腦會傾向于根據這些部分特征腦補出完整的人,長得漂亮的人會被認為聰明善良,著裝正式的人看著技術更專業即是如此,這種被某個亮眼的特征所籠罩,讓你腦補完整屬性的情況稱為光暈效應。

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用

          因此摳腳大漢用美女頭像能騙到部分男人就見怪不怪了。

          基于以上 3 點分析,用戶會認為頭像背后的就是活生生的人類。

          實踐

          在理論分析后不久我剛好得到了一次實踐的機會。在我們的在線問診 App 中促使用戶購買醫生提供的治療方案是核心目標之一,最開始我們的醫患溝通界面和閑魚類似,分為對話和服務卡片兩種信息。

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用

          通過用戶訪談我們發現患者非常在乎醫生的回復內容(因為花錢買的就是醫生的內容),但是卻表示沒有注意到治療方案卡片。我猜測是由于治療卡片并不像醫生提供的內容,更像是我們系統推送的某種廣告,因此被用戶忽略。于是我做了一個非常小的改動,將治療方案卡片用醫生對話回復的樣式包起來,并增加一句文案。患者能正確理解治療方案也是醫生提供內容,結果治療方案的購買率有明顯提升!

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用

          增加一個醫生頭像和聊天氣泡,下一步轉化也有明顯增長。

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用

          通過這兩次實踐團隊成員開玩笑說這是“加頭像數據就會上漲的方法論”,奈何我們幾個詞藻有限不能再做更高程度的包裝。不過以上案例確實是很好的利用了視覺傳達、面孔識別和光暈效應的原理。

          擴展

          以上實踐都是增加對方的頭像,那界面上展示用戶自己的頭像又有什么意義呢?團隊成員通過探討得出以下觀點:

          1. 切換多賬號,避免登錯號

          有些公司職員需要打理公司的社交網絡賬號同時也有自己的賬號,甚至還有另外的小號。如果一不小心登錯號發錯內容,可能會導致社會性死亡。推特 App 在發布界面顯示自己的頭像點擊可以切換不同的賬號,能有效避免這些問題。

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用

          2. 頭像讓我發言更注意自身形象

          自己的頭像是自己現實人格在網絡上的映射,看著自己的頭像在輸入框旁邊,發言時難免會有“這是我在說話”的潛意識。因此在發表內容時會注意自己的措辭,維持自己的身份形象。同理,如果做匿名社交,在輸入框旁邊放上匿名頭像,也讓用戶覺得自己帶上了面具,發言更肆無忌憚。

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用

          3. 頭像更像溝通

          如果在別人的帖子下面發表評論,有頭像更像是你和帖子的作者進行平等的對話溝通,沒頭像就顯得你在蕓蕓眾生中仰望作者。

          案例實戰!聊聊頭像在界面設計中的運用


          文章來源:優設  作者:龍爪槐守望者

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          B 端后臺類產品的圖表設計思路及方法

          資深UI設計者

          隨著大數據的興起,數據價值的不斷挖掘,圖表作為數據呈現與分析的有效手段,正扮演著越來越重要的角色。我們在進行 B 端平臺設計時也在思考:如何讓圖表清晰的傳達信息,同時帶來美觀的視覺感受。

          為了達到清晰傳達和視覺美觀的目標,我們結合實際項目,進行大量探索及思考,梳理總結了一套適用于 B 端后臺類產品的圖表設計思路及方法,涵蓋了曲線圖、柱狀圖、餅圖、雷達圖、漏斗圖等各類常用圖表類型。

          超多案例!B 端后臺類產品的圖表設計思路及方法

          圖表視覺層級

          圖表能夠承載大量數據信息,同時視覺元素較多,如果只是憑借設計師的審美喜好進行視覺設計,沒有整體信息讀取考量,可能會導致重要信息未能凸顯,降低用戶讀取效率。

          超多案例!B 端后臺類產品的圖表設計思路及方法

          為清晰傳達信息,進一步提升讀取效率,我們采用元素重要程度與視覺強度相綁定的方法。依據元素重要程度,將圖表元素分為三類,分別為“底層元素”、“中層元素”和“頂層元素”,并依據不同視覺強度分別設計三類元素。底層元素最弱,頂層元素最強。通過這種方法,梳理圖表元素的前后關系,能夠清晰把握元素視覺層次,保證信息傳遞效率。

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          1. 底層元素設計

          在各類圖表中,我們把輔助說明數據的軸線、刻度等定義為底層元素。為了減少視覺干擾,突出主圖形,底層元素全部使用淺灰色進行設計。我們發現,當元素與背景顏色的明度對比在 1.2:1 時,人眼較難看到元素;當對比度在 2.0:1 時,視覺強度過強,易吸引用戶注意力。通過元素視覺強度的調研及視覺嘗試,最終確定元素與背景對比度在 1.6:1 左右,視覺強度偏弱但人眼能夠看清的程度。以保證元素視覺不突兀,只在需要查看時可以被發現。

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          2. 中層元素設計

          中層元素的內容包括數據圖形、數據線段等承載主要數據信息的元素,是圖表中表達數據的關鍵元素。與底層元素相比,中層元素采用更低明度與更高飽和度的數據色來表現,使元素從頁面中凸顯出來,保證可讀性。同時在樣式上適當加入漸變、描邊等樣式,豐富視覺層次,帶來美觀的視覺感受。

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          3. 頂層元素設計

          我們把頂層元素定義為圖表高亮信息,內容包括懸停樣式、懸停后的詳細數據說明等。在設計上為保證視覺樣式突出,使用深灰色、強調色等強對比度樣式,并輔以動畫、投影等手法保證明顯的視覺強調效果,保證頂層信息最有效的傳達給用戶。

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          4. 最終效果

          通過層級梳理,并綁定元素重要程度和視覺強度的方法,設計后圖表主次信息均按重要程度進行對應視覺強度的展示,讓用戶能夠在第一時間接收到最重要的信息,提升信息讀取效率。

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          圖表排版設計

          圖表排版是指各元素在圖表中的尺寸及布局等,對于 B 端后臺類產品來說,不同排版對用戶使用體驗造成較大影響。如何建立一套合理的規范保證用戶的使用體驗?我們經過大量討論推敲,梳理出一套針對 B 端后臺類產品的排版規則,力求保證用戶圖表的使用體驗。

          1. 圖表尺寸

          圖表尺寸指圖表整體長寬高。在項目中我們發現不同尺寸的圖表對數據展現效果影響巨大,例如巨量數據的圖表擠在名片大小的區域例顯示,這使得信息讀取的效率大打折扣。為此我們收集并提取出“全貌概覽”、“多角度環視”、“詳情分析”三類典型場景,并制定了“迷你圖”、“中號圖表”、“大號圖表”三類尺寸,針對不同尺寸優化圖表的信息展示密度,以達到讀取信息的目的。

          “迷你圖”尺寸最小,舍棄了 Y 軸等不必要信息,利用小面積展示最關鍵的圖表信息,并控制數據密度,保證信息讀取。

          “中號圖表”尺寸受限,限制坐標軸刻度數量和數據的密度,例如曲線圖數據點不高于每 4 像素 1 個數據點,Y 軸坐標刻度不超過 5 個,以確保信息密度不過載,這類圖表尺寸通常用在針對某大類內容進行多方面檢視時。

          “大號圖表”尺寸最大,不限制數據信息密度,給予最全最詳細的展示,這類尺寸通常用在數據詳情頁等詳細分析場景中。

          最后考慮到多圖表混合排列時,餅圖、地圖等大面積填色圖表,相較折線圖等描邊型圖表,視覺感受更加膨脹。我們縮小了填色類圖表的實際高度,保證多種圖表混合排列時,視覺感受的均衡。

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          2. 坐標軸

          坐標軸在圖表中出現的頻率較高,那么坐標軸常見的設計問題有哪些呢?

          第一是橫縱坐標軸的刻度出現過密情況。

          如果坐標軸所承載的是連續數據(連續數據指可量化的,連續不斷的,在區間內可任意取值的數據,如時間、金額、人數等),設計師可自行增減刻度數量以保證視覺舒適度。如果承載是離散數據(離散數據指不可量化的,無關聯的,不可在區間內任意取值的數據,如分類、軟件版本、省份等),可采取增加坐標軸縮放功能解決。

          第二個常見問題是刻度的說明文字過長。

          如果是 X 軸(橫軸)文字過長,除了在可控范圍內減少刻度,還可采取文字傾斜 45°~90°的辦法(如文字全部為中文,可用豎排代替傾斜 90°),緩解信息過密看不清的情況。

          如果是 Y 軸(縱軸)文字過長,需聯合研發一起調整數據的單位,比如把“元”調整為“百萬元”。

          如果不能調整,那就要根據所使用的圖表庫有針對性調整。例如常用的 Echarts 圖表、D3 圖表等開源圖表庫,需要提前預估刻度文字長度并預留出來,否則刻度文字可能會被頁面裁掉而不能完全顯示。如你是用的是 AntV 等可自適應的圖表庫,則不必提前處理,圖表庫會自動按刻度長度進行整體調整。

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          3. 圖例

          圖例作為圖表中不可或缺的部分,在各類圖表庫中位置不盡相同,由于不同圖表樣式差異很大,圖例的位置需整體考慮并適當布局擺放,但在同一產品或頁面內,過于隨意的擺放圖例,會導致頁面統一性較差,同時增加用戶的瀏覽成本。我們團隊所負責的 B 端商業產品矩陣,作為面向用戶的產品集合,產品間聯系非常緊密。過于靈活隨意的圖例擺放不利于用戶對于圖表的瀏覽。為解決此問題,我們基于業務特點,針對 B 端商業產品矩陣制定了圖例布局指導原則。

          我們以提升屏幕信息密度為目標,分析不同場景的頁面排布,制定了頂部和右側兩種較為寬松的指導原則,供設計師在沒有明確的更優方案時選用。

          當圖表是左右兩端對齊的類型,例如折線圖、柱狀圖時,建議將圖例放置在圖表頂部。這樣能結合標題等其他元素進行統一排布,減少占用空間。當圖表本身左右都有空余空間時,例如餅圖,建議將圖例放置于圖表的右側。也能夠節省頁面的空間。

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          數據色板設計

          色板作為常見的數據表達手段,能夠利用不同顏色明確體現分類信息、數值高度、狀態信息等。但目前市面上鮮有專業用途圖表的配色工具。我們經過大量探索嘗試,梳理總結出圖表色彩的兩個關鍵維度:辨識度與統一性。既需要顏色間突出強烈可清晰辨別,又需要顏色整體能形成統一風格,以達到清晰傳遞和美觀的目標。如何平衡辨識度與統一性,是我們遇到的難題。

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          1. 辨識度

          辨識度在圖表中有兩方面:顏色與頁面底色的辨識度,各顏色之間的辨識度。對于第一種,我們采用控制顏色的明亮程度來確保色彩辨識度,尤其對于黃色、青色等本身較亮的顏色,降低顏色的明度,確保在淺色背景下顏色可辨識。

          對于第二種也就是各顏色之間的辨識度,通過實驗發現單純的顏色色相變化,例如紅色與橙色的區分,人眼不容易分辨。所以采用了色相變化+明度變化的方法,即深紅色與亮橙色,深藍色與亮紫色等,這樣用戶能在第一眼就明確分辨,保證顏色間的辨識度。最終把顏色映射到色彩空間的三維坐標中,運用歐幾里得距離公式測算顏色間的距離長短,來衡量各顏色間色差數值。顏色間距離越遠代表色差越大,利用數據輔助衡量辨識效果。

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          2. 統一性

          色彩統一性的作用在于確保圖表整體風格一致,色彩搭配舒適,從而帶來美觀、統一的視覺感受。為達目的,我們首先提煉商業產品設計風格為明亮、強對比,其次把設計風格轉化為色彩數值。經過實驗,把顏色明度限制在 50%-70%,把飽和度限制在 75%-85%,并在區間內不斷波動。這樣既保證了色彩視覺感受的統一,各顏色間又能夠有清晰的辨識度。

          超多案例!B 端后臺類產品的圖表設計思路及方法

          3. 顏色量化與工具

          量化顏色,將色彩轉化為數值,利用數值來驗證設計師的「感覺」,能夠保證方案合理性,保證設計質量。但通過嘗試,我們常用的色彩模式均不能科學合理的量化顏色。通過查閱大量資料,我們最終決定以小眾的 HCL 色彩模式來衡量色彩。其中 H 表示色相、C 表示飽和度、L 表示明度。HCL 區別于傳統的 RGB 或 HSB 模式,它能夠將人眼對顏色的感知的量化為數值,例如黃色相比藍色明度更高,都能如實的反饋到數值上。也由于此特性,HCL 模式在誕生距今不到 20 年間,已被一些先鋒設計師用于數據可視化的呈現中。

          超多案例!B 端后臺類產品的圖表設計思路及方法

          但是 HCL 作為小眾色彩模式,目前設計軟件鮮有支持,造成了 HCL 色彩不直觀、不方便調色等的問題。為解決此問題,我們已初步完成智能配色程序,只需輸入品牌色,就能自動生成圖表色版,并在風格上與品牌色匹配,達到整體色彩的統一。我們也將一套調配好的色板及 HCL 實用小工具附在文末,幫助大家直觀的查看和使用 HCL 模式顏色。

          結語

          數據價值就像不為人知的寶藏,隱藏在一條條枯燥晦澀的數據背后。而圖表則是開啟寶藏的鑰匙,是發掘數據價值的強有力武器。通過對圖表的不斷探索優化,我們希望能夠最大化數據的價值。通過圖表,讓數據最直觀的展現;通過圖表,讓其背后的規律浮出水面被人探知;通過圖表,讓 B 端不再有難懂的數據。

          附:色板及 HCL 工具

          超多案例!B 端后臺類產品的圖表設計思路及方法


          文章來源:優設  作者:百度MEUX

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          為什么短視頻難逃【單列沉浸式】的真香定律?

          資深UI設計者

          編輯導語:如今可以說是短視頻時代,各種短視頻平臺充斥著我們的娛樂生活,在如此快節奏的時代,碎片化的時間剛好可以被短視頻滿足;本文作者分享了關于短視頻【單列沉浸式】的分析,我們一起來看一下。

          誰能統一短視頻領域?

          抖音?快手?還是視頻號?

          目前來看,這個答案是【單列沉浸式】。

          準確來說,單列沉浸式不是一款產品,而是一種產品形態。

          過去這一兩年,抖快兩極越發明顯,格局變化不劇烈的短視頻領域發生的一個還算比較明顯的變化是,所有的短視頻都開始在產品形態上向抖音看齊了。

          包括快手、微信視頻號,甚至微博小視頻,主流的短視頻產品都已經全面擁抱單列沉浸式。

          為什么短視頻難逃【單列沉浸式】的真香定律?

          圖:抖音(左1)、快手(左2)、視頻號(左3)、微博(左4)

          這是不是可以證明單列沉浸式就是短視頻消費的最佳形態?

          無論是成熟的老產品快手和微博,還是初出茅廬的新產品視頻號,為什么短視頻難逃單列沉浸式的真香定律?

          如果要找一個正確的角度去切入,主要包括三個維度:

          • 單列沉浸式更加適合短視頻消費;
          • 單列沉浸式讓用戶消費的時長增加;
          • 單列沉浸式的商業化更加理想;

          01

          單列VS雙列,沉浸式VS非沉浸式,到底區別在哪?為什么說單列沉浸式是更加適合短視頻的消費呢?

          短視頻是高度碎片化、kill time式的消費,這個消費有個非常大的特征,就是無腦,也就是用腦成本極低。

          為什么短視頻難逃【單列沉浸式】的真香定律?

          圖:系統1(左)、系統2(右)

          我們在刷短視頻的時候,大部分時間是處于左邊的系統 1 狀態,是快速的、本能的、自動化、情緒化的大腦工作狀態,用腦成本低。

          為什么同樣是2個小時,明明可以完整看完一部電影,很多人仍然選擇用短視頻來消費?就是因為看短視頻不需要動腦,只要被動的接受平臺投喂的多巴胺、腎上腺素和荷爾蒙,產生愉悅感就好。

          長短視頻獲得的快樂自然是不一樣的,長視頻雖然也大量充斥著價值極低的內容,但普遍認為長視頻的內容價值遠遠高于短視頻;因為長視頻是比較完整、系統的去闡述,比如說長時間鋪墊后的高潮、明線暗線的多方交織、一波三折、高潮迭起的情節等;而這些更加高級的價值感都是需要大腦去思考、分攤到時間上面才有意義的。

          用戶在看長視頻是相對高喚醒的狀態,在看短視頻是相對低喚醒的狀態。

          單列沉浸式是更加完美的契合這種無腦狀態的,因為它的消費成本更低、體驗更好。

          02

          首先是單列相比較于雙列,是更加短平快的消費方式,可以減少用戶的思考、選擇和操作。

          在單列中,用戶切換視頻只需要上下滑,播放完自動切換甚至無需成本;而雙列中,用戶需要返回重新選擇并點擊觀看;切換視頻的成本,雙列高于單列。

          為什么短視頻難逃【單列沉浸式】的真香定律?

          圖:單列消費路徑(左)、雙列消費路徑(右)

          短視頻因為時長極短,意味著用戶在單次消費的過程中會消費非常多的內容單元,每多消費一個內容單元,雙列與單列的成本差就會進一步擴大,雙列成本相對的就越高,單列成本越低。

          因為單列消費路徑短、消費成本低,在相同的時間內,單列比雙列能夠看到的視頻數就更多,效率就更高。

          當然,雙列可以給用戶更多的選擇,提高系統整體的容錯率,但是這個選擇的收益本身就不大;因為短視頻價值極低,時長又極短、消費成本極低,這代表著選擇的ROI低、選錯的成本也低。

          不妨將選擇的成本分攤到視頻消費時長中,長視頻因為時長很長就會比較劃算且必要性強,而短視頻因為時長極短就不劃算且必要性弱。

          而且現在推薦系統越來越準,在短視頻的消費中比人的主觀選擇還要準,基本上是抹掉了選擇帶來的收益,還省了選擇的成本。

          所以單列是比雙列更加適合短視頻的。

          而沉浸式為什么比非沉浸式更加合適,是因為沉浸式可以使用戶更快、更好的進入視頻情境之中;而忘記真實世界的情境,因為沒有其它視頻信息的干擾,能夠讓用戶只專注于當前的視頻。

          為什么短視頻難逃【單列沉浸式】的真香定律?

          圖:可對比視頻號單列沉浸式(左)和單列非沉浸式(右)

          抖音負責人張楠曾經將抖音的成功在消費端歸結為“全屏高清、音樂、個性化推薦、傳遞美好”四個因素。

          全屏高清其實對應的就是沉浸式的消費體驗。

          手機中的原生相機拍出來的視頻就是全屏的,如果將一模一樣的短視頻放在不同的尺寸上去看,全屏效果無論是視覺沖擊力,還是進入其中、身臨其境的感受上都是最強的。

          這說明全屏高清是當時沉浸式在視頻尺寸和清晰度上體驗最好的形態,到了現在,全屏依然是最佳,清晰度卻已經變成了1080P甚至更高。

          單列沉浸式的消費體驗更佳、成本更低,且非常適合短視頻這種無腦式的kill time消費,自然是最佳的消費形態。

          同時,這種形態也是產品上癮的基礎之一。

          03

          為什么刷抖音會上癮,停不下來,一刷不知不覺就一兩個小時了?

          主要的原因可以歸結為兩個,第一個是用戶持續無腦、愉悅的狀態,跟短視頻的內容有關;第二個則是因為單列沉浸式上下滑。

          沉浸式的視頻構建了專注的情境,讓人忘了時間的流逝;而單列上下滑切換視頻成本極低,切換時間極為短暫,這點非常重要;因為這意味著用戶基本無縫切換視頻,無腦、愉悅的狀態不會因為切換而被打斷;上下滑簡單、不用思考,容易形成習慣,甚至是自然反應。

          用戶打開抖音不知不覺就繼續看下去了,不喜歡就立即劃走,像個快樂的魔盒,沒有盡頭,自然而然就上癮了。

          上癮后用戶時長也就增加了。

          時長的增長可以看做是短視頻目前階段絕對的核心指標,首先是因為短視頻本來就是殺時間的利器,時長代表著一切;其次則是因為短視頻用戶數量的增長已經趨緩,只能靠爭奪時長來保持增長。

          • 時長增加,代表著平臺給用戶提供的價值增加,因為幫助用戶殺的時間變多了。
          • 時長增加,代表著用戶生命周期價值增加,因為可變現的時長也增加了,用戶給平臺貢獻的商業價值就變大了。
          • 時長增加,也代表著打擊了競爭對手,因為時長是絕對的存量競爭,人一天24小時是固定的。

          這也是為什么那些原本不是單列沉浸式的短視頻敢改版的原因,強推一個新的功能尚且要考慮用戶的舊習慣、是否接受、學習成本如何,何況這是完全另一種產品形態。

          單純拿用戶體驗提高是無法有效說動的,因為沒有數據去論證用戶體驗到底提沒提高、提高了多少,大廠的產品運營都背著嚴重的KPI或OKR,但是用戶時長的增長就是最有利的支持。

          04

          單列沉浸式對于平臺商業化的貢獻其實可以基本從單列的角度去分析,主要有兩個層面:

          NO.1 單列的變現效率遠高于雙列。

          以目前最主流的信息流廣告為例。

          單列比雙列消費的路徑短、成本低,同樣的時長內,單列比雙列能夠消費的視頻總數更多,也就意味著可消費的廣告更多。

          更重要的是,單列的內容推薦完全由系統決定,用戶無法選擇,系統對流量可以做到100%的精準把控,決定推薦給用戶內容就內容,決定推薦給用戶廣告就是廣告;抖音可以做到讓廣告跟內容一樣100%的曝光到用戶面前,目前抖音基本上是每5個內容就插一條廣告。

          雙列由于在消費路徑上,還需要用戶去選擇點擊觀看,意味著轉化路徑多了一個環節:從瀑布流的圖片封面到內容觀看的CTR轉化率。

          為什么短視頻難逃【單列沉浸式】的真香定律?

          雙列形態下,廣告的CTR是不可能達到跟內容一樣的。

          據快手《2019快手創作者報告》披露,快手的內容CTR為20%,但是根據【亂翻書】對實際從業者的訪談,內容CTR和廣告CTR的差距要比想象中更大,甚至達到5-10倍的差距,也就是廣告的CTR可能只達到1%-2%。

          當然,有人說雙列因為有了用戶主動選擇來表示較為明確的需求,所以理論上是可以為每個點擊收取更高的價格,類似于搜索廣告的價格遠大于展示廣告,有沒有可能正負為零,完全彌補曝光率的不足?

          很大程度上是不可能。

          雙列仍然是展示廣告,它跟單列的差距會在一個有限的范圍內,搜索廣告之所以點擊價高出這么多;除了明確的意圖帶來的高匹配度之外,另外一個很重要的就是搜索是比較急迫的需求,急迫的需求+高匹配度才使得搜索廣告的溢價高。

          而日常我們刷抖音快手這些娛樂性質的短視頻是沒有這些急迫的需求的,是需要短視頻平臺展示的廣告來切中或者激發我們需求的;這也是為什么雙列形態下,廣告的CTR達不到跟內容一樣的原因,娛樂性的內容跟廣告的內容是不統一的,用戶的心理接受度也不會很高——用戶上來是看包袱消磨時間的,不是買買買的,而人的主觀選擇也會趨向于避免廣告。

          那么單雙列展示廣告的點擊價的高低就來自于命中需求的準確程度+展示效果了,準確率由推薦系統決定,關乎算法和數據;而數據的維度是來自于非常多層面的,不僅僅只是點擊廣告的數據,所以這方面就算有差距也很難說差距多大;而展示效果的話,單列沉浸式的【大屏+視頻】的展示效果遠高過雙列下的【小屏+圖片】。

          所以很可能的結果是,單列和雙列的廣告點擊價之差在一個合理的范圍內,是很難完全抵消掉內容和廣告CTR的差距的。

          這樣綜合來看,單列的變現效率是高于雙列的。

          單列不僅增加了用戶整體變現的時長,同時也提高了整體變現的效率,因為增加的變現時長不僅僅來自于新增的總用戶時長,也來自于搶奪了其它消費形態下的時長;比如說快手的單列會搶奪雙列的時長,而因為單列變現效率比雙列高,所以也提升了變現時長在用戶消費總時長中的比例,提高了整體的變現效率。

          05

          NO.2 單列雙列會造成不同的內容生態,影響到公域和私域的強弱,進而影響到平臺的整體變現效率。

          單列相較會強內容、弱關系,因為單列完全是系統推薦什么看什么,容錯率低,系統往往就傾向于推薦頭部優質的內容;而雙列就弱內容、強關系,因為雙列除了系統推薦之外,還要用戶主動選擇,加強了整體的容錯率,所以系統推薦的內容就會更加多元。

          相較而言,前者私域弱、公域強,后者私域強、公域弱,而公域強才有利于平臺變現。

          公域強意味著平臺對于流量的掌控權,快手老員工就在內部信中提到:

          雙列下kol的私域流量粘性太高太強勢,很不利于我們把用戶的arpu(每用戶平均收入)持續做高(直播電商雖然現在勢頭很好,但本質是kol的私域流量太強,所以我們公域的短視頻推小店效果不好),那么今年流量分配也要重新調整……

          私域強是有利于平臺創作者,公域強才能肥了平臺自身,淘寶、拼多多和美團等超大型交易平臺之所以收入這么高都是因為強公域,更好的掌握了流量的分發權,進而更的變現;抖音之所以成為超級印鈔機,也是因為完全掌握了流量分發,公域能力極強。

          單列可以將流量的分發權更加集中在平臺的手上,提高了平臺整體的變現效率。

          或許是基于單列沉浸式在商業化上的這些優點,現在連以雙列和中視頻為主的B站都坐不住了,也開始加入單列沉浸式。

          為什么短視頻難逃【單列沉浸式】的真香定律?

          圖:B站的【單列沉浸式】

          B站因為文化氛圍好、私域強,無論留存還是用戶時長都很理想,但就是整體變現效率低:雙列下信息流廣告不好變現,同時也為了文化氛圍而束手束腳。

          新開一個單列沉浸式可以說是創造了新的消費場景,同時也有助于提高變現效率。但中視頻在B站的單列沉浸式的視頻中占據著比較大的比例,未必會真香。

          06

          短視頻之所以真香,歸根到底還是跟短視頻這種載體和消費場景密不可分。

          短視頻因為沖擊強(體驗好)、消費成本低,所以非常適合碎片化、kill time式的消費。

          沖擊強跟視頻這種載體有關,視頻比文字、圖片的沖擊性更強;

          而消費成本低則跟時長有關,因為時長極短,所以消費成本極低,同時時間彈性也極高,又因為時長短,很難承載比較有深度、有價值的內容;再加上碎片化的消費場景,所以用腦成本極低,看短視頻大多數時候都是無腦狀態。

          商業的進化必然是往體驗更好、成本更低、更加的方向去進化,單列比雙列、沉浸式比非沉浸式的體驗更好、消費成本更低,更符合短視頻碎片化、kill time式的無腦消費;

          但B站的中視頻已經有點脫離了這個場景,中視頻已經可以承載一些有深度、有價值的內容,很多人在B站也并非完全是單純的kill time,而是看財經、漲知識等,需要用腦思考,消費成本也比較高。

          在這個場景下,雙列的多選擇、強容錯就是有必要的,因為選擇的RIO變高了,選錯的成本也高了,所以B站做單列沉浸式未必會有短視頻這么香。

          當然,B站也可以學微博,單列沉浸式只展示短視頻,無異于在內部開一個抖音,創造一個完全的短視頻產品。

          具體會如何,拭目以待吧;希望對你有幫助。



          文章來源:人人都是產品經理  作者:頂尖產品思維

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          模態和非模態對話框的應用場景和規則

          資深UI設計者

          模態和非模態對話框是一種非常常用的用戶界面元素,將用戶的注意力轉移到子任務上。那么何時使用,二者又有哪些區別呢?

          模態對話框會打斷用戶并要求采取措施。當需要將用戶的注意力轉移到重要信息上時,它們很合適。


          為了更好地理解模態對話框和非模態對話框之間的區別,讓我們看看術語“對話”和“模態”的含義。

          一個對話框(或對話)是指兩個人之間的對話。在用戶界面中,對話框是系統與用戶之間的“對話”,通常會向用戶請求信息或采取措施。


          用戶界面模式是特殊狀態,其中同一系統具有一些不同的用戶界面。每種模式可能帶有不同的命令,或者相同的命令(或操作)可能會產生不同的結果,具體取決于系統的模式。換句話說,在不同的模式下,相同的輸入將具有不同的結果。例如,打開Caps Lock的計算機處于特殊模式:所有鍵入的字母都將顯示為大寫字母。打開或關閉大寫鎖定時,鍵入字母會有不同的效果。或者,在Microsoft Word的“跟蹤更改”模式下,所有以前進行的編輯和注釋都是可見的(而在正常的默認模式下,不會對其進行跟蹤或顯示)。


          通過對“模式”和“對話框”的了解,我們可以輕松定義模式對話框。

          定義一個模式對話框是一個對話框,在主要內容和移動系統到需要用戶互動的一種特殊模式的頂部顯示。在用戶與模態對話框明確交互之前,此對話框將禁用主要內容。

          相反,模式(或無模式)對話框和窗口不會禁用主要內容:顯示對話框不會更改用戶界面的功能。對話框打開時,用戶可以繼續與主要內容進行交互(甚至移動窗口,最小化窗口等)。

          模態對話框最初旨在警告用戶錯誤或需要立即采取措施的其他系統狀態。在這些情況下,必須先中斷用戶才能解決錯誤。因此,將對話框放置在屏幕中間作為界面的焦點,使其非常有效。這種模式對話框的最大優點是它們引起了用戶的注意,并允許他們認識到問題并迅速進行了糾正。

          但是,這種原始用法已經發展起來,現在出于合法或不太合法的原因,有說服力地使用了模態對話框和窗口來吸引用戶的注意。

          模態對話框的缺點

          這是模式對話框引起的一些常見問題:

          他們需要立即關注。本質上,模態窗口是強制性的,需要用戶立即采取行動。由于對話框將系統置于不同的模式,因此用戶只有在確認對話框后才能繼續進行操作。

          • 它們中斷了用戶的工作流程。模態對話框迫使用戶擺脫他們最初正在處理的任務。每次中斷都會浪費時間和精力,這不僅是因為用戶必須對對話框進行尋址,而且還因為一旦他們恢復了原始任務,人們將不得不花費一些時間來恢復上下文。

          • 它們使用戶忘記他們在做什么。一旦上下文切換到其他任務,由于模態對話框帶來的額外認知負擔,人們可能會忘記與原始任務相關的一些細節。在這種情況下,恢復原始任務的上下文可能會更加困難。

          • 它們使用戶創建并解決了一個額外的目標-關閉對話框。出現對話框時,將向用戶的工作流程添加額外的步驟:讀取和理解對話框,然后對該對話框做出決定。除非對話理由充分并且確實包含重要信息,否則交互成本的這種增加可能會使用戶推遲。稍后我們將詳細說明這一點。

          • 它們在后臺阻止內容。當對話框出現在當前窗口的頂部時,它可以覆蓋重要內容并刪除上下文。結果,當對話框詢問與剛剛被遮蓋的信息有關的問題時,對對話框的響應可能會變得更加困難。

          由于這些缺點,模態對話框在用于非關鍵性活動時會出現問題。

          使用模態對話框的準則

          什么時候使用模式對話框合適?以下是一些指南,可幫助您確定是否確實需要模式對話框。

          1.使用模式對話框顯示重要警告,以防止或糾正嚴重錯誤。

          只要有可能丟失用戶的工作或某個動作可能造成破壞性且不可逆轉的后果,請中斷用戶以避免災難。

          要確定什么錯誤嚴重到足以引起模式對話框,請考慮以下事項:

          • 如果將用戶的注意力從任務上移開,這個問題會更容易或更難解決嗎?如果可能的話,最好避免人為錯誤。但是,一旦發生錯誤,如果錯誤消息顯示在主要內容中而不是模式對話框中,則可能更容易修復錯誤。例如,表單中的錯誤應在發生錯誤的頁面上報告,以便用戶在解決問題時可以參考錯誤消息。但是可以在模式對話框中顯示通知用戶她的計算機將在10秒后重新啟動,以確保用戶注意到該消息。

          • 錯誤是不可逆的嗎?不可逆的錯誤通常會導致信息丟失,這對于復雜且耗時的任務尤其有害。例如,對于電子商務企業而言,未能將項目添加到購物車可能是一個不幸的錯誤,但如果用戶沒有注意到微妙的通知,則它不是不可逆的(如果他們確實想要該項目,他們可以重做其操作)。另一方面,覆蓋文件或無法保存對數百張幻燈片的更改都是不可逆的操作,因此非常需要中斷,并且經常受到干擾。


          Microsoft Powerpoint使用模式對話框來防止不可逆的錯誤或意外的用戶操作,例如在不保存工作的情況下退出應用程序。


          Google Mail桌面應用程序:當用戶在郵件中包含“我已附加”或“請參閱附件”等關鍵短語后忘記附加文件時,將出現此模式對話框。此對話框可防止用戶錯誤(以及笨拙的后續電子郵件)。


          2.使用模式對話框要求用戶輸入對繼續當前過程至關重要的信息。

          當缺少信息會阻止系統繼續用戶啟動的過程時,模式對話框可以提示用戶輸入該信息。

          如下所示,Etsy使用模態窗口中斷用戶的登錄信息(當該用戶試圖將某項保存到收藏夾列表中時)。

          每當用戶嘗試執行需要進一步步驟才能執行的任務時,Etsy都會使用模式對話框。例如,當用戶嘗試將某個項目標記為“收藏夾”而用戶未登錄時,將出現一個對話框,以獲取執行所需操作所需的信息。


          3.模態對話框可用于將復雜的工作流程分成更簡單的步驟。

          對于工作流,更快并不總是更好。對于耗時且涉及精神(和情感)的任務,一次要索要大量信息可能是不堪重負的。在這些情況下,模態對話框可用于將復雜的信息分解為更簡單,更易消化的塊。向導是使用模態對話框的常見實例。

          但是,必須注意的是,具有多個步驟的模式只會延長花費在主要任務上的時間,從而使用戶更有可能一開始就忘記自己在做什么。因此,如果您必須執行多步驟模態,請讓用戶了解他們的進度,這樣他們就不會立即放棄。就是說,如果開始需要多個步驟,則可能有理由為其分配整頁。


          4.使用模式對話框詢問信息,如果提供這些信息,可能會大大減輕用戶的閱讀量或工作量。

          當所請求或提供的信息相關時,模態可以有效地工作,或者可以簡化當前任務的完成。

          就房地產網站Zillow.com而言,用戶無需帳戶或房地產經紀人即可瀏覽物業列表。但是,當他們嘗試與代理商聯系以獲取列表時,站點將顯示一個模式對話框,詢問他們是否已經有代理商。該信息對于立即進行下一步(聯系上市代理)并不重要,但在簡化未來的交互過程中仍然很有價值。該對話框使用漸進分析,并一次提出一個易于回答的問題。這些問題的承諾度很低,只關注相關細節。

          Zillow.com在用戶提交有關特定列表的查詢后,要求用戶提供更多信息。詢問用戶此時是否有房地產經紀人是有意義的點, 因為它減少了將來與其他代理進行冗余對話的機會。


          漸進分析的關鍵在于它們遵循用戶對工作流程的期望-中斷僅在它們與當前任務相關或有幫助時才有幫助。


          5.不要將模式對話框用于與當前用戶流程無關的非必要信息。

          如上所述,模態對話框對用戶具有許多缺點和成本。為了使這些費用合理,與任務和重要性的相關性應該很高。與用戶目標沒有直接關系的模態對話框被認為是令人討厭的,并且會減少對公司的信任。


          此外,當非優先信息以高優先級格式(如模式對話框)顯示時,用戶將拒絕關注此格式的其他實例。這就像伊索寓言中的“哭狼的男孩”一樣-反復誤導他人將使他們在真正需要時不會給予您信任。


          與普遍看法相反,郵件列表注冊雖然對于產生業務線索至關重要,但對用戶而言并不重要。在最近的一項網絡可用性研究中,我們聽到了與電子郵件通訊注冊有關的模態對話框的內在鄙視。


          GoodHousekeeping.com通過模式化的郵件列表對話框發揮了更大的作用-不僅停用了背景,而且還用全屏照片完全替換了背景,從而刪除了用戶在網站上的所有上下文。它也出現在用戶首次登陸網站首頁后的前3秒鐘內,使用戶沒有時間從該頁面上收集任何值。該對話框要求的信息對于用戶或其工作流程而言并非必不可少,并且幾乎不提供上下文或感知的價值。


          Wayfair使用模式對話框來請求用戶指定應將該項目固定在哪個板上。另一個UI元素(例如主要內容中的一個選項)將更適合于輸入此信息。底部:選定木板后,Wayfair使用模式對話框來要求用戶邀請朋友加入他們的木板-這對用戶來說不是必不可少的操作,并且會增加固定項目的交互成本。


          6.避免使用模態對話框中斷高風險的流程,例如結賬流程。

          結帳對用戶和企業都是高風險的過程:用戶希望確保該過程是安全和無錯誤的,而企業希望確保用戶遵循其購買決定。模態對話框(如果不需要的話)充其量會分散用戶的注意力,最壞的情況是削弱用戶的信心。

          較早的Walmart.com版本使用模式對話框提示用戶在結帳期間登錄。最好的情況是,這種模式可能會分散用戶的注意力,并引導他們進行全面的搜索以查找Walmart.com密碼,而不僅僅是以訪客身份完成結帳。在最壞的情況下,用戶可能會感到他們被迫開設一個帳戶,而這又會影響購買決定。此后,沃爾瑪重新設計了其網站以刪除該模式對話框(但重新設計也完全刪除了訪客結帳,現在要求用戶擁有一個結帳帳戶-坦白地說,這令人反感)。


          7.避免使用模態對話框進行復雜的決策,這需要模態中沒有可用的其他信息源。

          模態對話框應用于與用戶的簡短直接對話。如果模態要求用戶進行復雜的研究或咨詢其他信息源(可能被模態阻止),則該交互不是正確的UI元素。

          邊境航空公司使用模式對話框促進基本航班的加價銷售。該對話框要求用戶決定花更多的錢,但是不允許他們訪問做出該決定所需的其他信息(例如,是否還有剩余的體面座位)。


          請考慮使用非模式對話框

          在任務不是很關鍵的情況下,非模式對話框可能是合適的。非模式對話框的攻擊性不如模式對話框,因為它們允許用戶繼續其活動并在不相關時忽略它們。但是,它們仍然可能是破壞性的,特別是如果它們使屏幕上的重要信息模糊不清或需要太復雜的交互。

          此外,某些非模式對話框不能在設備和瀏覽器之間很好地轉換-例如,臺式機上的Chrome中的非模式窗口可能會在iPhone上的Safari中變為模式窗口,例如下面的Meowbox.com。

          在Meowbox.com桌面網站(左)上,主頁右下角顯示了用于時事通訊注冊的定時非模式對話框。但是,在網站的移動渲染(右)上,非模式窗口變為全屏模式窗口,迫使用戶在向前移動之前提供輸入。桌面版本允許輕松消除提示,而移動版本則不允許。


          當用戶需要在模式之間快速切換以訪問某些信息時,非模式窗口非常有用。例如,Google Mail使用非模式窗口作為編寫新電子郵件的默認方法。用戶可以繼續打開此窗口,在不丟失電子郵件的情況下最小化編寫的電子郵件(或選擇將其最大化到模式窗口)。該單獨的視圖使用戶可以查找較舊的電子郵件或其他信息,這些信息可能有助于撰寫當前電子郵件。


          Google Mail的非模式窗口使您可以輕松地在寫入和讀取信息之間進行切換。


          涉及模式對話框時,請考慮以下問題:沒有人喜歡被打擾,但如果必須的話,請確保值得這樣做。


          在使用對話框時,還有哪些需要注意的點呢?


          1.減少干擾

          謹慎使用對話框,因為它們會打斷他們。它們的突然出現迫使用戶停止其當前任務,并專注于對話框內容。對于模式對話框,用戶必須先進行對話操作,然后才能繼續訪問下面的頁面。有時這是一件好事,例如,當用戶必須確認一項重要操作時(例如“您要刪除您的帳戶嗎?”),但是對于許多任務而言,這是不必要的,而且通常很煩人。

          要求確認

          在需要用戶在繼續操作之前進行交互的情況下,或者當錯誤的代價可能很高時,使用對話框是最有意義的。


          不要突然打開對話框

          在用戶未做任何事情的情況下突然打開對話框是一個非常糟糕的主意。不幸的是,許多網站都用下面的示例用訂閱框轟炸了訪客。

          用戶在頁面上執行某項操作時,應該始終打開一個對話框。那可能是單擊按鈕,跟隨鏈接或選擇一個選項。

          tips

          • 并非一切都值得中斷。

          • 對話框的替代方法是內聯擴展,可以幫助維護當前上下文

          • 不要只是彈出對話框。


          2.對話與現實世界之間的匹配

          對話框應該說出用戶的語言(使用用戶熟悉的單詞,短語和概念),而不是特殊的系統術語。

          明確的問題和選項

          您應該使用清晰的語言寫問題。例如,當您要求用戶刪除她的文件時,而不是說“釋放存儲空間?” 問“您要刪除文件嗎?” 通常,您應該避免道歉,模棱兩可或諸如“警告!”之類的問題?;颉澳_定嗎?” 因為它們會帶來額外的視覺混亂。


          避免為用戶提供含糊不清或不清楚的選項。您應該只使用清除選項。在大多數情況下,用戶應該能夠根據標題按鈕文本來理解選擇。

          錯誤的示例:在此示例中,輕蔑的操作文本“否”回答了問題,但沒有建議之后會發生什么。


          很好的例子:平等權利行動文本“放棄”清楚地表明了決定的結果。

          提供重要信息

          對話框不要遮蓋可能對用戶有用的信息,這一點很重要。例如,一個對話框,要求用戶確認某些項目的刪除,應列出要刪除的項目。


          提供信息反饋

          處理完成后,請記住顯示通知消息(或視覺反饋)。讓用戶知道她已經完成了所有需要的工作。

          tips

          • 在對話框中使用明確的問題和選項。

          • 設計對話框以產生閉合。

          • 操作后通知用戶。


          3.追求極簡主義

          不應該試圖過多地塞入對話框。保持其干凈簡潔(遵循KISS原則)。但是極簡主義并不意味著有限。所有信息都應該是有價值的相關的。

          元素數量和選項

          對話框永遠不應部分出現在屏幕上。您不應該使用包含滾動內容的對話框。

          錯誤的例子: 巴克萊銀行的付款處理對話框中有很多選項和元素,其中的一部分選項僅可通過滾動來使用(尤其是對于通常具有相對較小的屏幕區域的移動設備)。



          很好的例子: Stripe使用簡單而智能的對話框,僅包含基本信息,這些信息在臺式機和移動屏幕上都看起來不錯。

          操作數

          對話框不應包含兩個以上的動作。第三項操作(例如“了解更多信息”)通常用于使用戶離開對話框,這增加了未完成任務的風險。

          對話框中不要包含多個步驟

          將復雜的任務劃分為多個步驟是一個好主意,但這通常也表明某些事情太復雜而無法要求用戶在對話框中完成。


          如果交互足夠復雜,需要多個步驟(如下面的示例所示),那么它就足夠復雜,可以保證擁有自己的頁面。

          tips

          • 通過刪除不需要的元素或不支持用戶任務的內容來簡化對話框。

          • 嘗試避免對話框包含多個步驟。

          4.選擇正確的對話框類型

          正如上面所介紹的,對話框有兩種主要類型。第一類是尋求注意力的模態對話框,它迫使用戶在繼續之前與他們進行交互。模態對話框通常用于離散的阻塞過程,需要顯式的“接受”或“取消”操作才能將其關閉。單擊其外部區域時,它不會關閉。第二種類型非模式對話框,允許用戶在其外部單擊或點擊以將其關閉。

          您僅應將模式對話框(第一種類型)用于非常重要的交互(例如,刪除帳戶,同意條款和條件)。

          系統對話框也是模態對話框,通常具有以下基本元素-內容,操作和標題。

          5.視覺一致性

          對話框的背景

          打開對話框時,重要的一點是要使后面的頁面稍微變暗。這有兩個工作。首先,通過對話框吸引人們關注疊加層;其次,它使用戶知道該頁面當前未處于活動狀態。

          但是要注意著色。如果您將其設置得太暗,則用戶將無法再在后臺看到頁面。如果將其設置得太淺,則用戶可能會認為該頁面仍處于活動狀態,甚至可能根本沒有注意到對話框。

          清除關閉選項

          右上角的對話框應該有關閉選項。許多對話框在窗口的一角都有一個“ x”按鈕,用戶可用來退出該窗口。但是,對于普通用戶而言,此“ x”按鈕并不是一個容易的逃生路線。單擊“ x”通常會花費更多的時間和精力,因為它的尺寸較小,用戶必須發現并單擊(點擊)它。

          允許用戶單擊非模式窗口時,可以退出非模式窗口,這是一個好主意。

          避免對話框啟動對話框

          對話框應避免啟動其他對話框,因為它們增加了視覺上的復雜性。

          tips

          • 大多數情況下,允許用戶單擊(或點擊)以關閉對話框(模態對話框除外)。

          • 對話框應避免啟動其他簡單對話框。

          結論

          模態和非模態對話框都非常有用,可以請求或鼓勵用戶參與。在決定這兩種類型的對話框時,請考慮用戶上下文和工作流程。避免不必要地打擾用戶并中斷他們的工作流程。使用戶更容易解決問題并實現目標。如果公司希望朝著業務目標持續發展,則在這些設計決策中必須優先考慮用戶目標。

          涉及模式對話框時,請考慮以下問題:沒有人喜歡被打擾,但如果必須的話,請值得確保這樣做。


          文章來源:站酷  作者:ZZIUP

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          設計師要懂得心理學

          資深UI設計者




          文章來源:站酷   作者:美膩膩nii 

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