鳳凰新聞 APP 在 2020 年上半年完成了 Dark Mode 適配,本文主要從規范、設計和實現的角度對整個項目的落地過程進行復盤。
1. 背景色
iOS 平臺在深色模式下的背景色展示是動態的,分為基礎、升起(例如,彈出框或半浮層)。如下圖中 iOS 系統的兩個界面,相同樣式的組件在基礎層與升起層顯示的是不同的兩組顏色。
從 iOS14 的色彩規范中可以發現隨著界面高度的升起,系統定義的三級背景色也同步進行了一級上升。
iOS 通過這種背景色統一升級的處理方式來達到多任務窗口疊加的視覺隔離效果,但相對的開發成本也較高。
再來看看 Android 平臺深色模式下不同層級間背景色的顯示規律。
Android 把頁面分為從“0dp”到“24dp”的 10 個不同高度的顯示層級,通過在同一背景色上疊加不同透明度的白色來區分顯示層級。相對于 iOS 的整體背景色升級,Android 的背景色分級邏輯則更加的簡單易用。
2. 文字色
iOS 的規范中定義了 4 個等級的文字色,一級文字色為黑白純色,二到四級文字色為色相偏藍的半透明色,通過降低同一顏色的不透明度數值來進行分級。
Android 的文字色分為 3 個等級,與 iOS 的共同點是都用了半透明顏色,也都采用了降低不透明度的方式來進行分級。不同點是 Android 文字色使用的黑色與白色,沒有添加色相。
使用帶有透明度的字色能夠避免相同字色與背景色相融的問題。以 Android 為例,三級文字色與 10 種背景色疊加后都具有較高的識別度。
iOS 則通過一套半透明字色可以適應基礎與升起兩種不同背景色的使用場景。
3. WCAG
iOS 人機界面準則和 Material design 在深色模式的建議中,都提到了文字信息需滿足 WCAG 無障礙閱讀的 AA 標準。
WCAG 全稱為 Web 內容無障礙指南,其中包含分為可感知性、可操作性、可理解性、可兼容性四項原則的相關建議,這些建議可使網站內容更容易訪問。WCAG 從高到低分別是 AAA、AA、A 三個等級。其中 AA 要求文字與背景對比度不小于 4.5:1。
感興趣的朋友可以通過下面鏈接進行深入了解: https://www.w3.org/TR/UNDERSTANDING-WCAG20/visual-audio-contrast-contrast.html
也可以通過下面的色彩對比計算器進行對比度檢驗(下圖為翻譯后展示)https://www.msfw.com/Services/ContrastRatioCalculator
這里我拿 iOS 在深色模式下的主次兩級字色與基礎、升起背景色做了一下對比度檢驗,得到的結果均滿足 WCAG 無障礙閱讀的 AA 標準。這里再給大家推薦一個可以同時對多個顏色進行對比度檢驗的網站 https://hexnaw.com
4. 彩色
iOS 人機界面準則的彩色方案中給出了 9 種顏色。如下圖所示的深淺配色方案以 RGB 與 HSB 兩種屬性進行對比。
https://baike.baidu.com/item/HSB
圖中左側以 RGB 屬性展示的各項參數差值較大,沒有明顯的規律性;右側以 HSB 屬性展示的各項參數差值較小,其中靛青與紫色 HS 數值相同,僅有 B 的數值有所差異,但整體來看依然沒有一個完整的規律。
相較 iOS 系統彩色方案的單獨訂制,Android 系統的配色方案則是一整套漸變梯度由“50-900”的色彩庫。
在 Android 的色彩工具中還可以自定義配色方案,在色板中選取一個主題色,對應梯度值為 500,通過一套算法來自動獲取其他梯度的輔助色。
為了在深色主題中提供更大的靈活性和可用性,Android 官方建議在深色主題中使用較淺的色調(200-50),而不使用默認的主題顏色(飽和色調范圍為 900-500)。
總結來看兩大平臺在深色模式的適配上都各有所長,在整體的視覺體驗上 iOS 更加鮮亮突出,Android 則更加柔和舒適。
iOS 更加注重細節體驗,在整體的色彩規范中的很多顏色都是單獨定義的,這也印證了 iOS 13 發布后蘋果官方向用戶所表達的“屏幕上的每個元素都經過精心設計”這一理念。而 Android 的色彩規范中無論從背景色、文字色還是彩色都遵循著一個梯度規律。
深色模式改版設計的前期工作除了調研兩大平臺的指導規范外,我們還對已上線深色模式的競品 app 進行了調研,調研的主要目標是背景色、文字色的色相與亮度展示效果。(以下截圖時間為 2020 年 2 月份)
騰訊新聞,主背景無色相,次級背景無色相,一級文字無色相亮度較高,次級文字無色相亮度極低。文字與背景對比度高,主要信息比較突出。
網易新聞,主背景色相偏藍,次級背景色相偏藍,一級文字無色相亮度較高,次級文字無色相亮度極低。文字與背景對比度高,主要信息比較突出。
鳳凰新聞,主背景無色相,次級背景無色相,一級文字無色相亮度偏低,次級文字無色相亮度極低。文字與背景對比度低,主要信息不夠突出。
以 3 個 APP 首頁來對比,可以明顯的感覺到鳳凰新聞首頁的信息展示不夠突出,在日間場景下體驗極差。
深色模式并不是簡單的把整個界面反色了那么簡單,還是要考慮到所有用戶的需求。鳳凰新聞作為資訊類 app 用戶在夜間使用的場景也有一定的占比。深色模式的改版不僅要在日間滿足使用需求,還要保證夜間的視覺刺激相對柔和。所以,在設計配色方案時就不能使用對比度極高的純黑色背景與純白色文字,只能在各種灰色中搭配出最優方案。
經過多稿背景色與文字色的搭配嘗試后,最終確定了下圖中所框選的配色方案。這個方案整體背景色與二三四級文字色在色相上略微偏藍,相較于無色相背景更具有活力,在視覺體驗上信息層級的區分也更加明確。
在各種方案嘗試設計的過程中對顏色的色相、飽和度、亮度的選取都是隨機的,目的是在短時間內進行快速試錯來確定配色方向。
本次改版的目標中還需要重新構建色彩規范,所以還需要對這稿配色的選用進行細致的打磨,在色彩對應的 HSB 參數中進行細微的調整使整套配色方案有律可循。
最終方案在四級背景的色相與飽和度方面進行了統一,對亮度的遞增梯度統一為 5。對比初選方案在視覺上變動也很微弱,卻使色彩分級規律一目了然。那么依照此方式也可以對文字色與彩色也進行了一輪打磨。
對于文字色在深色模式優化調整的基礎上也對淺色模式下的文字色進行了調整,使深淺模式下兩套字色更具有規律性。
在文字色的使用上鳳凰新聞沒有參照兩大平臺規則使用帶透明度的顏色,主要原因是從自身實際出發,考慮到端內的文字色使用場景部分是用于半透明背景色上的,如果文字色與背景色均帶有透明度,疊加后的體驗會很差。
鳳凰新聞的功能圖標以線性為主,通常搭配文字一起使用,所以對圖標顏色的定義與文字色是保持一致的。
在彩色的規范梳理中淺色模式下保持不變,僅對深色模式下顏色的亮度進行了調整,使深淺色模式下顏色的亮度對比有了統一的規則。
當然我們還需要對新的背景色與一二級文字色進行檢驗,看看是否滿足 WCAG 無障礙閱讀的 AA 標準,也就是常規尺寸文本對比度高于 4.5 : 1。
下圖就是鳳凰新聞客戶端的新版色彩規范,在規范中除了上述的主要的通用顏色外也有部分是單獨定義的顏色,這些顏色多用于獨立或特定的場景下。
在完成色彩規范的重構后,重新輸出界面樣稿與舊版進行對比。
通過設計稿對比老版夜間模式與新版深色模式,能夠直觀的感受到新版在信息瀏覽上體驗更好。
1. 色值替換
在著手進行色值替換時,iOS 開發小哥反饋給我鳳凰新聞全端跟色值有關的代碼有 2000+條,如下圖中是日夜間對應的這條代碼樣式。
如此多的色值代碼多數是相同色值在不同場景中重復使用,但彼此卻又完全無關聯,還有很多是日積月累的舊色值未被刪除。如逐條替換費時費力效率極低,后期的維護也極其麻煩。
為了提高適配效率以及便于后期維護,使得之后的色值替換可以達到全局響應的目的。由設計師與開發人員共同建立一個色值對照表。
此表中設計命名主要基于色彩規范,用于設計師團隊間的溝通協作。工程命名由開發人員提供,主要用于設計師與開發人員的在設計走查中進行高效的溝通協作。
以鳳凰新聞 iOS 端為例,優化后的色值代碼庫如下圖,由原來的 2000 多條色值代碼變成了 30 多條色值代碼「宏」。
在 iOS 開發工具 Xcode 的可視化文件夾中看起來就更加直觀了。
之后的色值使用開發人員只需要調用代碼庫中相應的「宏」即可,后續版本迭代中如有對通用色值的調整只需修改相應的「宏」代碼即可完成全端替換。
以這種方式快速完成首輪色值替換后很多頁面的色值會出現錯誤,需要 UI 設計師持續的進行走查反饋,再由開發人員根據反饋進行修改校正。
以 iOS 端為例在深色模式色值走查過程中設計師分批次以 PDF 格式反饋給開發人員的,開發人員在修改反饋問題的同時設計師也在進行下一批問題的整理,這樣同步進行的效率會更高。
2. 切圖替換
切圖替換場景相對比較多,同樣延用色值走查的協作方式,設計師分批修改開發同步進行替換。開發小哥提供切圖的方式就是直接扔過來一個全端切圖包,需要設計師修改切圖顏色后以原命名重新發回去。當打開切圖包后頓感一陣頭大,切圖總數有近千張之多。
雖然切圖很多但其中有一部分是已經無用的老切圖,在替換的過程中也對端內切圖重新進行了一輪梳理,刪除了很多無用和重復的切圖,同時也對鳳凰新聞 app 的體積進行了瘦身。
在切圖的替換過程中比較費時的是對同一切圖存在多張的情況進行整理,梳理出該切圖的所有使用場景然后反饋給開發人員進行統一調用,之后如再次修改即可完成全局替換。
除 icon 外還需要對默認圖與缺省圖進行替換。
3. 特殊適配
鳳凰新聞客戶端需要進行特殊適配的場景主要是圖集與小視頻界面,這兩個界面僅有一套色值與 icon,界面中的元素需要單獨處理,在切換深色模式后避免出現錯誤。
4. 界面展示
Dark Mode 適配是一項費時費力的巨大工程,也是探索和優化用戶體驗的全新挑戰。本文主要描述了鳳凰新聞 APP 在 Dark Mode 適配中的一整套心路歷程,從規范、設計以及實現的角度對整個項目進行復盤總結。
文章來源:優設 作者:鳳凰網設計中心
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
你是否和我有同樣的困惑,常常無法客觀看待自己的設計,優化的時候又常常不知從哪里下手,看到別的產品設計又無法給出具體的判斷依據。
今天學習一下用戶體驗的結構化衡量標準。不管是日常工作還是作品提升,都可以作為一個方向性的指導。
要想讀懂一個信息,多少文字才能解釋清楚(認知成本)?網頁加載多長時間才算合理(時間成本)?要設置攝像機的時間和日期,設定多少個步驟才算合理(操作成本)?
首先我們來了解一下通用設計法則之——成本效益法則
成本效益法則的概念
百科含義:成本效益法則指的是要從“投入”與“產出”的對比分析來看待“投入(成本)”的必要性、合理性,即考察成本高低的標準是產出(效益)與投入(成本)之比,該比值越大,則說明成本效益越高,相對成本越低;考察成本應不應當發生的標準是產出(效益)是否大于為此發生的成本支出,如果大于,則該項成本是有效益的,應該發生。
從設計的角度來看,成本效益法則一般是用來評估伴隨著新功能或新元素出現新增加成本的最后財務回收狀況。
用戶價值 = 新體驗 - 舊體驗 - 切換成本
從用戶角度來看,成本效益法則也可以用來提高設計的品質。如果與設計互動的相關成本大于收益,就是不良設計;相反,如果效益大于成本,就是優秀設計。用戶成本一般包括認知成本、操作成本、時間成本。
體驗 = 效益 - 認知成本 - 時間成本 - 操作成本
例如:把走一段路到展覽館看展當作成本,把看展的趣味程度當作效益,如果趣味程度超過走路的成本,那么這個展覽設計就是優秀設計。
優秀的展覽設計效益大于成本
糟糕的展覽設計成本大于效益
每個設計的品質都可以用成本效益法則來進行衡量。如果與某項設計互動之后,用戶覺得獲得的效益高于此次互動的相關成本,即是優秀的設計;相反,如果成本高于效益,即是糟糕的設計。
怎么做?
若想提高體驗的價值,可以從兩方面入手:1. 提高效益;2. 降低成本。
提高效益更多是產品層面的決策,所以站在設計師的角度,這篇重點從如何“降低成本”展開。降低成本主要有三方面:降低認知成本、降低時間成本、降低操作成本。
PART 1
降低認知成本
1. 減少冗余信息
a. 去掉累贅文案
為了避免客訴,設計常常會“被迫”在首頁做冗長的文案提示,比如美團民宿的“今天入住、明天離店”的文字提示,彷佛在跟著文案做“今天入住+明天離店=1晚”的數學題,過于平鋪直述反而增加了用戶思考。而且過于具體的文案在小字顯示的效果下閱讀性也不夠好,反而增加了用戶閱讀文案的認知負擔。
同樣是 1 晚,Airbnb的文案表達簡潔明了,日期間的橫杠足以理解是從哪天到哪天的含義。
如果說Airbnb是國外產品,調性不同,那么像馬蜂窩的解決方案也是層次與閱讀都更加清晰易懂的方式。
b. 去掉多余選項
招行銀行的首頁功能并不是我會經常要用的功能,但是卻無法像支付寶那樣自定義編輯首頁的功能icon,去掉不需要的功能入口。
2. 內容好理解,減少思考,減少記憶
a. 文案與圖片匹配度
文案與圖片的契合度高更夠幫助用戶更有效的理解內容,App Store的推薦卡片在這方面表現的非常優秀。
b. 結構框架好理解——格式塔原理
接近原則中指明物體之間的相對距離會影響我們感知它們是否以及如何組織在一起。京喜首頁功能模塊區分的相對距離差別不夠大,加上商品圖的視覺干擾,更加影響信息層次的區分。而淘寶的模塊信息分組則清晰明確,信息辨識度高,視覺干擾少,能夠有效減少用戶區分信息的思考。
c.記憶的局限,降低記憶負擔
人們工作記憶的容量有限,大約是 4±1。由于短期記憶的局限,設計師應該確保用戶可以簡單地識別信息,但不能從之前的對話中回想信息。
比如我們經常會發現考試中的選擇題比簡答題更容易,這是因為選擇題要求我們去識別答案,而不是在記憶里回想答案。
再例如搜索,當搜索結果出現時,我們的注意力自然地從輸入的詞匯轉移到了結果上,因此好的設計應該在搜索結果頁展示搜索詞。把點擊過的結果變色也是幫助用戶記憶已點過的內容。
知乎的搜索結果不記憶已閱覽的內容,而谷歌搜索則幫助用戶記憶已閱覽過的內容。
3. 優先級:信息層級
a.用戶優先級、b.功能優先級、c.視覺優先級
d.交互優先級
常見的是彈窗按鈕,需要區分信息優先級,不讓用戶產生選擇困擾。
4. 文字、圖標的識別性、易讀性
美團Tab icon簡潔明了,圖形與含義符合,文案簡潔清晰。而悅會則顯得復雜難以識別,不僅文案復雜,易讀性比較差,圖標也沒有準確表達其寓意。
5. 一致性
a. 內部的一致性、b. 交互邏輯的一致性、c. 元素的一致性、d. 語詞的一致性、e. 信息架構的一致性
f. 視覺的一致性
Airbnb的版式從banner到下面的標題分類,對齊方式與字體對比都保持一致風格,圖標和插圖都是線與線面的風格。對比之下,攜程的設計語言則相對不夠完整,不僅icon風格不太一致(面和線都有),banner運營位的版式也是比較隨意的(文案沒有統一的排版規范)。
6. 提示、引導、反饋
好的引導反饋能夠大大賦能業務目標,相對于躺平的關注引導,好好住的類似提示引導,則生硬了很多,特別是兩句文案的切換動作比較刻意,加的笑臉表情也跟引導關系不大。而躺平的引導非常的萌,文案與形象風格都很nice,加上形象手指的動態效果,使引導非常的自然討喜。
7. 符合用戶習慣
比如,Windows 與 Mac 系統的軟件關閉方式。使用windows電腦時,我們形成了右上角關閉的操作習慣。后來開始用Mac電腦,關閉入口都在左上角,在一段時間內,每次關閉都要找一下關閉按鈕在哪里。由于Mac的關閉方式沒有比windows產生顯而易見的體驗提升,改變操作習慣成本高,部分用戶可能會認為Mac的關閉操作不好用。
當然,假如最開始用的是 Mac 電腦,后面再使用 Windows 電腦,也會感到 Windows 不好用,這是先入為主的觀念,一旦產生習慣,改變習慣將產生一定的學習成本。
PART 2
降低時間成本
1. 扭轉用戶對時間的感知
今日頭條通過懶加載的方式,將文字內容優先顯示,并且將圖片位用默認底色先顯示出來,用戶可以在圖片加載出來之前先看文字內容,大大避免了等待的焦慮。我們應該避免像移動營業廳這樣的空白加載頁面。
2. 增加等待過程中的價值
王者榮耀游戲開始前的加載界面會有小技巧的提示,等待的時間可以學習一些小技巧。
PART 3
降低操作成本
1. 先價值吸引后行動(先瀏覽后登陸)
每日瑜伽可以先瀏覽內容,想要了解更多的時候才引導登錄,降低了操作成本。而keep卻必須要先登錄才可以瀏覽里面的內容,增加了使用門檻。
2. 預測用戶行為
滴滴出行根據用戶經常使用的地點預測用戶要去的地方,一鍵選擇地址更便捷。
3. 主動替用戶選擇
美團外賣支付時主動幫用戶選擇極速支付選項,一方面讓用戶更便捷,另一方面也能增加銀行卡賬戶的綁定,賦能業務。
4. 簡化關鍵節點
淘寶確認訂單自動選擇優惠券,簡化了關鍵流程,降低操作成本,提高下單轉化。現在很多購物平臺也都實現了這一點。
5. 減少手動輸入操作
以閃送為例,自動讀取復制信息——一鍵粘貼——智能識別——自動填充信息,減少了用戶的手動輸入操作,大大提高了體驗的質量與效率。
降低成本的誤區
是不是成本越低,這項設計就是越優秀的設計呢?在成本效益法則下,絕不是成本越低,效益就越高,設計決策需要把互動產生的效益考慮在內。
如果一個交互的復雜度能夠提高交互產生的效益,那么就應該適當的增加交互的復雜度。
比如我們常用到的密保鍵盤,打亂的數字順序能夠防止偷窺者從手勢位置竊取密碼,因此這項交互成本的提高相應的能夠大大了我們資產賬戶的安全效益。
所以,必要時是可以通過提高成本換取更高的收益。但同時如果技術允許,通過手機短信驗證登錄與面容識別這種成本更低安全系數更高的方式,還是更好的選擇,要根據具體的場景具體對待。
總結
每個設計的品質都可以用成本效益法則來進行衡量。如果與某項設計互動之后,用戶覺得獲得的效益高于此次互動的相關成本,即是優秀的設計;相反,如果成本高于效益,即是糟糕的設計。
設計師運用成本效益法則提升用戶體驗的維度主要在降低用戶的認知成本、時間成本、操作成本。
降低認知成本包括:減少冗余信息;內容好理解,減少思考,減少記憶;優先級:信息層級;文字、圖標識別性,可讀性,易讀性;一致性;提示、引導、反饋;符合用戶習慣。
降低時間成本包括:扭轉用戶對時間的感知;增加等待過程中的價值、趣味性、小貼士。
降低操作成本包括:先價值吸引后行動;預測用戶行為;主動替用戶選擇;簡化關鍵節點;減少手動輸入操作。
同時我們也要注意降低成本的誤區,并不是成本越低越好,如果提高成本可以換來更高的效益,也要具體情況具體對待。
文章來源:站酷 作者:水原七秒
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
每年年初的 CES 消費電子展,是一個非常適合了解前沿技術,了解消費和產品趨勢,甚至在這些量產、準量產以及概念設計產品當中,窺見屬于未來的設計趨勢。
每年的 CES 都是一個特別適合展示新趨勢的地方。雖然很多廠商會傾向于在 CES 上發布新品,但是相比于這些為數不多的新品和發布會,CES 上更加值得一看的是那些正在研發、小范圍內投產并且你即將會看到的新技術和有趣的東西,它們所指向的都是消費級的產品,也貼合我們一直在說的「趨勢」。
今年 CES 大會選擇了線上舉辦,不同廠商選擇使用直播、視頻或者圖文的形式發布了自己的產品,有的是概念設計,更多的是后續會量產的產品,類型豐富。這篇文章會按照幾個大的類別和趨勢,將今年的CES 展上產品進行了梳理,方便和我們之前的設計/技術趨勢相互印證。
銳龍系列的 AMD CPU 以極高的性價比讓廣大電腦用戶喊出了「AMD Yes !」的最強音,而脫離 Intel 陣營的蘋果干脆以 M1 芯片,把牙膏廠 Intel 原本的不安全感直接拉滿,成為了壓垮駱駝的最后一根稻草。在 CES 大會開始之前干脆把 CEO 換成了工程師出身的行業老兵 Pat Gelsinger,試圖重拾工程師文化。
在今年的 CES 大會上,試圖改變的 Intel 發布了針對高性能輕薄筆記本電腦的芯片,H 系列:
H 系列采用 Tiger Lake 架構,全系列搭載高性能的 Iris Xe 核顯,它的性能足以在 1080p 分辨率下流暢運行《古墓麗影》這個級別的游戲(實際上 M1 的發布會上也同樣使用了這款游戲作為性能測試)。
英特爾的11代桌面端芯片也在性能上又不小提升,采用了全新的 Rocket Lake-S 架構,不過最值得期待的是下半年才會公布細節的12代混合架構 CPU,Alder Lake。
老對手 AMD 在 CES 2021 上則發布了全新的 5000 系列移動端處理器,其中標壓的 5000H 系列和低壓的 5000U 系列,都用自身的配置和性能解釋了“便宜大碗”的概念。
最高可選 8核16線程的配置,主頻可飆升至 4.4GHz,充滿電之后日常使用可以達到 17.5小時,電影播放可以長達 21 小時的電影。
而同為御三家之一的 Nvidia 則帶來了桌面級的RTX 3060顯卡以及移動端的RTX 3080/RTX 3070/RTX 3060。
當然,無論是桌面端的顯卡還是移動端顯卡的性能都有著不俗的表現,具體大家可以去官網看看這里就不說了……(一個很重要的原因是由于比特幣的瘋狂漲幅,導致挖礦需求暴漲以至于這波顯卡價格出現了極其瘋狂的增長,一卡難求,鬼知道啥時候能恢復正常)
總而言之,移動端芯片(主要是 針對筆記本電腦)在性能提升的同時還控制好續航,無論是CPU本身的算力還是顯卡的性能,都有著相當明顯的提升。這對于設計和創意從業者而言,意味著有著更加輕薄地電腦和平板可供選擇,并且性能足以支撐從平面到3D渲染、 視頻剪輯乃至于大型游戲,而且很大程度上,性價比有 「AMD Yes」,高性能可以上 Intel H 系列 + Nvidia ,而習慣使用 macOS 地用戶應該也會在未來幾個月內等到新的 M 系列芯片和 Macbook Pro 16 和 Macbook Pro 14 ,當然這和 CES 2021 就沒啥關系了。
目前這些新芯片本身的強大性能和優良的續航,可能需要到后續的電腦和筆記本上才有所體現,好在 CES 2021 本身還發布了不少性能優秀、設計過硬的電腦類產品。
筆記本電腦在歷年 CES 大會上都是重要的組成部分。在這些筆電類產品當中,除了一部分迭代更新的量產新款之外,還會有不少基于特定的需求,在設計和功能上高度特化的產品出現。
比如 HP 的 Envy 14 筆記本就很典型地屬于前者,11代英特爾 CPU 和 Nvidia GeForce GTX 系列的顯卡,傳統的造型和更加精致的工業設計,這種不過不失的產品其實是各大廠商在 2021 年鋪貨時的中堅力量。
而微軟的 Surface Pro 7+ 也只能算得上是小幅更新,多個配置可選,沒有太多好說的。
而出自聯想的 ThinkBook Plus Gen 2 i 筆記本在繼續探索了雙屏筆記本的另外一種可能性,A面的超大尺寸電子墨水屏搭配手寫筆,簡直就是給手繪和筆記愛好者量身定制的創作空間。掀開之后又是一臺傳統的超極本,13.9 mm 的厚度 和 1.3 KG 的重量也非常符合攜帶通勤的標準。
相比之下, 同一譜系的 ThinkPad X1 Titanium Yoga 的翻轉設計則顯得更加傳統,不過在性能和影音上,Dolby Vision HDR和Dolby Atmos揚聲器的支持讓它在影音娛樂上更加突出,少了電子墨水屏,整體厚度也縮減到了11 mm。
不過,更有意思的是華碩ZenBook Pro Duo 15 OLED 筆記本電腦,原本 Duo 系列的雙屏設計已經相當獨特了,這次的新款不僅將配置進一步推升到了 i9 cpu + NVIDIA GeForce RTX 307 的級別,還給副屏增加了一個自然的 9.5 度傾斜,防炫光的同時還更加貼合人體工程學。這可能不一定符合每個人的審美,但是可能正好是某些天天肝視頻跑渲染的設計師同學正好需要的東西。
另外一邊,游戲本也基本上是在堆配置,Alienware M15 R4和M17 R4 老老實實地把顯卡推到了 NVIDIA GeForce RTX 3080,加上 360hz 超高頻率的顯示屏,內存堆到32GB,存儲支持 4TB PCIe,性能夠怪獸,但是別的就沒啥好說的。
而另外一邊的 Razer 推出的 Razer Blade Pro 17 2021 和 Razer Blade 15 2021 這兩款筆記本,本質上和外星人家的差不太多,配置有多高堆多高,機身工藝搞好點,RGB 信仰燈炫起來……
當然這并不重要,這次 CES 2021 上,Razer 真正的殺手锏是這倆筆記本的配件,Razer Project Brooklyn概念游戲椅:
只需按一下按鈕,這款游戲椅就可以從背面展開60英寸的OLED顯示屏,真正沉浸式的游戲體驗,帶有4D模塊化功能的扶手以及折疊可調的桌子,連整個框架都是帶有高保真觸覺模塊的,體驗有多好,就要看你和游戲廠商的想象力了。
對于游戲本本體而言,在配置和外觀上的設計很大概率只能靠添油戰術,互相之間見招拆招,真正能夠打出新意,玩兒出花樣的,基本都是在外設和配件上。
智能手機毫無疑問是大家最關心的事情。支持5G頻段,AI驅動的后置多鏡頭模組,前置挖孔/劉海鏡頭,6英寸屏幕,這幾乎是當下絕大多數智能手機的標準配置,也是貼合大眾需求的最佳實踐。CES 2021 發布的 三星 Galaxy S21 Ultra 5G 就是這種典型,配置到位無懈可擊,更重要的是,后置鏡頭模組的工業設計相當具有識別度,邊角凌厲又富有美感。
不過大家都很清楚未來趨勢肯定不會止步于此,柔性屏幕給人帶來的想象力太過豐富,包括蘋果在內的一線廠商幾乎都在這個基礎上進行探索。
三星的 Galaxy Fold 系列已經發不到第二代,Moto 的新生 Razr 也發布了迭代之后的版本,蘋果早早申請了環繞式柔性屏幕的設計專利:
不過,最有意思的還是卷軸屏幕。在 CES 2021 之前,OPPO 就公布過卷軸屏手機的概念設計:
在今年CES 上, LG 發布的 LG Rollable 則可能是最早量產的卷軸屏的智能手機(預計在今年年內發布):
雖然沒有 LG 這么快,TCL 也同樣帶來了自己的卷軸屏智能手機,不過和 LG 的橫向拉伸不同,TCL 的屏幕選擇了縱向拉伸:
相比于折疊機構,卷軸式的柔性屏幕將不會因為過大的折疊角度而出現屏幕折痕。不過這種收納方式在保持優雅的同時,還會面對和升降式攝像頭一樣的問題:展開和收納結構的可靠性和開闔時間的控制。
可以確定的是,柔性屏幕設備會逐漸增加,而目前技術的快速迭代意味著在未來2年內會有一大批類似的設備出現。無論是折疊、翻轉、卷軸還是翻蓋式雙屏,都意味著 UI 界面的動態延展,而不同的結構設計帶來的是交互方式的百花齊放,這對于UI 和交互設計而言,都是全新的挑戰,以及新的機遇。
不要忽視了這種硬件設計之下的復雜度,即使是最簡單的雙屏折疊,對于 UI 交互和開發而言,都是巨大的挑戰,不信可以先看看微軟的雙屏設計規范:
物聯網和智能家居從提出來到最終落地為消費級產品,經歷了十幾年漫長的過程。在今年的 CES 展上所展示的很多智能家居類的產品,確確實實比以往更加「智能」也更加富有想象力。除了各大廠商原本在工業設計和基礎技術上的積淀,這些產品大多借助了機器學習技術來提升「智能」程度,并且借助語音交互來保持操控的便捷性。
智能家居的花樣就多了。
三星推出的 Bot Care 智能機器人看起來像是一個更具未來感的的 R2D2,不僅能夠識別你的語音命令,而且能夠借助成熟的 AI 技術識別你的行為,它會學習和了解你的日程安排,能夠逐漸了解你的習慣,并且在日常的生活中提供幫助。
而更加進階的是 Bot Handy 智能家居機器人功能就更多一些了,它不僅可以在室內到處溜達,而且能夠能夠識別材質和物品,它自帶的機械臂能夠幫你收拾房間,收拾廚房物品等等等等。
CareOS Themis 的智能鏡子也借助傳感器和 AI 實現了諸多傳統鏡子做不到的事情。通過內置的 IR 溫度傳感器、UV皮膚分析燈以及相機,CareOS Themis 智能鏡子 能夠對你的衛生狀況、皮膚狀況乃至于心理健康狀態進行分析,并且提供切實可行的建議。
傳統家居和傳感器、數字硬件的結合,將家居設備的安全性、可用性和完備性全方位地進行了提升。比如 LOCKLY Duo 智能鎖就加入了雙重鎖定技術,可以更快打開又保證了安全性:
而 Ampere Shower 這個藍牙淋浴揚聲器,不僅可以讓你在淋浴時享受 360 度環繞立體聲,想要播放什么內容完全可以用語音控制,而且考慮到它特殊的使用場合,它干脆借助淋浴噴頭的水流來進行充電:
而便攜式投影儀也是諸多大廠的下一個發力點,在保持高流明、智能可控的特性的同時,進一步縮小提及,提升音響效果,就像華碩的 ZenBeam Latte 的便攜投影儀一樣:
傳統家電設備則在智能化和場景化的探索之下,呈現更加靈活的新玩法。三星定制的4門 Flex 冰箱可以針對不同的食品進行定制化的管理,而傳統固定的冷凍/冷藏式的分區也借用智能化的管理打破,如果你需要更多的冷藏空間,只需要通過設置就能夠進行轉換和調整。
當然,智能電視當然是 CES 大會上繞不過去的門類,只是多數廠商的產品都是在自然硬件和性能迭代上「更高、更快、更強」。
而其中真正稱得上有趣的,還是 LG 的升降式透明電視:
透明屏幕在不同光照條件下的泛用性,應該還是存疑的。畢竟去年8月小米發布透明電視之后,已經有過不少質疑的聲音了。不過這些小眾產品的不斷迭代和推出才有可能讓透明屏幕技術上的不斷前進,更貼近科幻電影中使用場景的小型透明智能設備的普及才有希望。屆時,UI 設計應該又有新的設計需求了吧?
CES 2021 的這些新型的智能家居類設備上,可以更進一步印證之前大家對于趨勢的預測:
可穿戴設備的熱度也一直在逐漸提升。
國外疫情的持續也促使很多廠商開始考慮如何制作更加貼合健康需求的可穿戴設備。
游戲硬件雷蛇的 Project Hazel N95智能口罩應該是 CES 展上最受關注的硬件之一,它并不僅僅搭配了 N95 級別的防護和可更換濾芯,透明的遮罩充滿了未來感,同時雷蛇還將揚聲器和信仰燈集成在過濾器的外側,確保語言交流清晰,視覺風格獨特:
另外,為了確保整體的安全性還附帶了專用的紫外線消毒盒:
相比于雷蛇的科幻感,AirPop Active +智能口罩就顯得更加運動。
AirPop Active + 則是一個專業的運動口罩,借助內置傳感器,這款口罩能夠跟蹤空氣質量以及佩戴者的呼吸狀況,并且通過藍牙和手機同步,方便查看。同時,在濾芯即將耗盡時,也會提醒用戶。這款口罩從外觀到功能都是明顯面向運動愛好者的。
BioButton 這款設備則是一款新冠病毒感應器,將它貼在頸部,它會跟蹤你的呼吸、心率、睡眠和血氧狀況等生命體征,并且識別你是否出現了感染新冠病毒的癥狀,可以說是針對性極強了。不過,對于絕大多數隔離在家的用戶,鍛煉是更重要的事情。
NordicTrack Vault 頂級家庭健身房就是一個這樣的產品,超大屏幕結合 iFit 的互動健身體系,你可以清晰直觀地對自身的動作進行審視和視覺反饋,進一步進行矯正,同時確保在家也可以獲得健身教練 1對1 的指導。
智能手表是可穿戴設備這一領域是一個大類。目前絕大多數的智能手表在各種傳感器功能上都做得不錯,差異主要是在體驗的細節優化、工業設計、品質以及品牌溢價上了。
Fossil 在 CES 2021 上帶來了支持 5G LTE 網絡的 Fossil Gen 5 LTE,芯片用的高通驍龍 3100,心率、GPS、海拔、環境光等傳感器一個不缺。Fossil Gen 5 LTE 提供金色和玫瑰金兩種配色。
相比之下 Amazfit GTR 2e 智能手表則更加關注運動愛好者的細分需求——直接提供了90多種不同的運動模式,它可以識別你是在跑步還是騎車,45 天超長續航,5 ATM 的防水級別,可以說是在專業性上相當到位了。
此外,飛利浦發布的 Sonicare 9900 Prestige 智能牙刷也相當亮眼。通過傳感器,它能夠識別不同位置的壓力,監控清潔位置和刷牙的運動軌跡,并且提供 AI 實時指導和個性化刷牙動作推薦,同樣是通過藍牙連接手機來實現信息的傳達。
其實這些健康相關的可穿戴設備也呈現出幾個典型的趨勢性的特征:
在可穿戴設備當中,涉及到VR/AR的產品需要單獨說一下。
VR 和 AR 你應該比較了解了,虛擬現實和增強現實,那么MR 和 XR 呢?
MR 是混合現實,通俗的說它是介乎 VR 和 AR 之間,虛擬合成的「圖像」和真實的世界相互融合,還可以和現實物品進行一定程度的互動。而 XR 是擴展現實(Extened Reality)的縮寫,它其實是以上 VR、AR、MR 的一個總稱,或者說 VR/AR/MR 是 XR 的子集,XR 所涵蓋的領域和范疇比以上幾個都要寬泛。
比如虛擬觸感就是屬于 XR 的。在今年的 CES 大會上,Senseglove Nova 和 bHaptics 推出的緊身衣套裝,所帶來的體驗就是虛擬世界在觸感上的投射介質。
以 bHaptics TactSuit X40全身觸覺套裝 為例,全身內置 40 個觸覺反饋點,15 個小時的續航,在 VR 和 AR 眼鏡的支持之下,無論是游戲還是看電影,只要有相關的數據支撐,就能帶來真正意義上完全沉浸式的體驗,視覺聽覺觸覺全覆蓋,這大概才是真正意義上的「沉浸式體驗」吧?
Xenoma EMStyle 套裝也是一個針對皮膚和肌肉的新玩意,這款可穿戴設備當中包含 24 個電極,胸部4個,腹部4個,每個手臂2個,臀部2個,每條腿4個,它們可以為全身主要的肌肉群提供刺激,并且可以讓健身教練在安全距離之外,通過電極刺激的方式提供指導,也算是某種意義上的「虛擬觸覺」。
接下來說說我們更熟悉的智能眼鏡。
聯想 ThinkReality A3 智能眼鏡也算是今年 CES 上關注度較高的產品。其中,ThinkReality A3 又分 PC版和工業版兩種,兩者硬件配置上相同,但PC版只能和Windows 同步,工業版可以連接到Android智能手機(基于驍龍800系列芯片),并運行使用聯想ThinkReality軟件平臺構建的定制行業應用。
Vuzix 也在 CES 上發布了下一代智能眼鏡,其中集成了MicroLED顯示引擎,具有完全透明的高級波導光學器件。Vuzix 使用一對微小的高效 MicroLED投影儀提供動力,從而可以為用戶提供高密度像素陣列,在雙眼中投射超級清晰的視覺內容。
上面的智能眼鏡還算得上是科技產品,而 Mojo Vision Len AR 隱形眼鏡就算得上科幻級別的產品了。從尺寸上來說,普通眼鏡和隱性眼鏡就是數量級上的差別,Mojo 的這款智能隱形眼鏡使用微電子技術,內置了微型顯示屏,可以共享重要信息,用 Mojo Vision 來使用增強現實,不僅無縫,而且無形。
可以說,如今的虛擬現實技術已經走到了一個全新的階段了:
新事物正在以無與倫比的速度進化。芯片性能和基礎的技術為消費級的硬件提供了最扎實的工業基礎,繁盛而多樣的企業開始有意識地深耕細分領域的產品,其中留給設計師的空間其實非常大。
各式各樣的筆記本類產品,已經針對不同需求的設計師進行了細分優化,不同類型的設計師應該都會找到針對自身領域需求的硬件設備,多屏幕、多輸入方式的筆電和周邊外設正在快速地豐富起來。
而快速發展的柔性屏幕,則可能正在給 UI、交互設計師提出一個復雜的難題,那就是屏幕延展之后的UI和交互上的提升的問題。而智能家居和虛擬現實相關領域的快速進化,最終的問題同樣會壓到設計師頭上——你要如何為這一新的交互和UI進行設計?
那個時候,交互設計師這個門類應該會真正意義上徹底獨立出來,而不是把交互的活兒讓產品或者UI設計師來完成……因為交互設計本身的工作量會暴增,而且有著更高的要求和更加復雜的情況要處理。
文章來源:優設
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
優惠券是我們電商中最常見的活躍用戶的一種方式,簡單的設計就能帶來巨大的客流量。雖然小小的一張優惠券并不會占用太多的版面,也不會浪費太多的色彩去裝飾,但想要知道優惠券的種類、特點,還需要我們認真剖析,仔細揣摩。
今天就和大家分享一下關于優惠券設計的那些事兒~
通常在活動、促銷、甩賣等場景中,我們最常用到的手段無疑是優惠券了,為什么被眾多設計師和商家所喜愛,也是源于它的這幾大優點。
1. 提升用戶活躍度:
人們總是對 “降價”、“打折” 這樣的字眼充滿了興趣,用戶也習慣于在了解到商品的價格及優惠力度后再決定購買,所以有優惠的商品才更具有吸引力。
2. 增加產品曝光量:
用戶一券在手,總是讓人忍不住翻看可以使用的商品,這無形中增加了平臺商品的曝光量。同時好的優惠券會在用戶的口口相傳中得到推廣,這對平臺、商家和產品來說,都是一個很好的展現自己口碑的機會。
3. 刺激用戶的潛在購買需求:
當用戶的購買行為背后沒有充分的購買動機,交易就會輕易的受到其他因素的影響而中斷。優惠券的出現滿足了用戶 “賺到” 的心理,用戶就愿意為潛在的購物需求買單。
4. 提升用戶的購買力:
用戶的購買力和收入水平成正比,和商品價格呈反比,當價格受到優惠時,用戶的購買力也可以得到相應改善。
體驗券
一般針對新品或測試產品向用戶免費發放的體驗券,意在吸引用戶的關注,傾聽用戶的意見,有時體驗券也會以邀請碼的形式出現。
△ 體驗券(圖片來源:京東智聯云官網)
代金券(又稱現金券)
一般使用門檻較低,不會有金額、數量等方面的要求,可以直接使用,若購買商品不夠券面金額,通常情況下是不退還差額的,如:新人大禮包、無門檻紅包和員工福利等。
滿減券
通常會有訂購數量、訂單總價、產品種類等方面的要求,滿足條件的訂單才可享受滿減,如:生活繳費商品滿 ¥100 減 ¥2 優惠券。
打折券
打折券是直接對商品進行打折,一般商品較貴,購買的用戶較少,或者用戶訂購量大會采用此類型優惠券,如:8.8 折優惠券等。
單品券為購買單一商品時使用的優惠券;
系列產品券為購買某種特定系列產品時所使用的優惠券,用戶只需要購買指定系列的產品就可以享用這張優惠券,如:購買無線寶 WiFi5 系列產品優惠券等;
品類券為購買某一類商品時使用的優惠券,如:購買清潔類、醫藥類、生鮮類等優惠券;
品牌券為購買某一品牌商品時使用的優惠券,如:購買華為、京東云等品牌產品所用的優惠券。
店鋪優惠券則是店鋪自行發放的,如:關注有禮、抽獎、新老顧客回饋等;
平臺優惠券是由平臺直接發放給用戶的優惠券,針對的目標群體范圍較廣,如:購物津貼、百億補貼等;
政企消費券成本由政府、企業和平臺共同承擔,意在提升某些地區消費者的消費能力和消費水平,如:北京消費券等。
說到拉新,我們總會遇到一些一點誠意都沒有的優惠券,例如:勞斯萊斯 “5 元代金券”。實際上這也是一種吸引用戶關注的方法,成為了人們口口相傳的調侃。
下面是 “京東智聯云官網活動” 拉新引流的新人禮包,我們可以看到 “新人千元大禮包” 字樣,新用戶在完成注冊任務之后就可以領取相應優惠券。
通常情況下,我們使用 “代金券” 進行拉新。代金券的價值相當于同等金額的現金,購物時直接使用,一般不會有過于苛刻的門檻,用戶使用起來方便,所以對新用戶的吸引力極大。在設計時我們需要注意以下幾點:
設計目標 – 吸引新用戶;刺激用戶的購買需求;使其真正成為我們的用戶。
任務模塊 – 除了優惠券本身外,設計時還應該注意各任務模塊的銜接與規劃,如:用戶登錄、注冊、用戶的信息填寫等。
門檻值設定 – 門檻值設置較小的優惠券才具有較強的吸引力。對于新用戶來說,用戶不需要購買太多商品,也不用局限于某個商品的使用。對于設計師而言,需要考慮門檻值和商品成本之間的關系。
面額設定 – 優惠券面額的設定可以很好的反應我們吸引消費者所付出的成本,控制獲客成本也是拉新過程中的重要環節,設計師應該清楚了解用戶喜好,剖析哪種互動方式可以在降低成本的同時擴大優惠券和商品的吸引力。
時間設定 – 這里可以強調優惠券使用時間的展示,方便用戶在有效期內即時使用,避免浪費。
當然,每一種優惠券都有 “促活” 的屬性,不管是優惠還是打折無不吸引著消費者的注意。例如:每年的 “京東 618” 和 “京東智聯云 11.11 大促(下圖)” 都是采用了各種優惠券來吸引用戶完成交易的。
促活一般是電商發展的關鍵時期,設計上會呈現出:短期內讓利、時間短促、宣傳、優惠券種類不限等特點。
小結:
其實優惠券的作用還有很多,它還可以解決用戶存留等問題。由于篇幅有限這里就不過多展開,期待小伙伴們一起思考和挖掘。
收益預估:設計前預先判斷本次活動的成交量,計算每單的收益大小以及總收益。
使用范圍:根據活動的目的,確定使用范圍( “平臺”、“品類”、“品牌”、“店鋪” 等)。
使用門檻:每種優惠券都有相應的使用門檻,這是保證商家不會虧損的重要環節。
領取上限:設置領取上限,一方面根據商品庫存的多少,盡可能照顧到更多有需要的用戶;另一方面也可以表明優惠并不是那么輕易就會得到,增加優惠券的吸引力。
使用有效期:如果優惠券的使用期過長或沒有有效期,那就和降價沒有什么區別了。
通?;顒咏Y束后設計師要對本次設計進行復查,通過調研判斷優惠券對用戶的吸引力。一方面從定量的維度考量,我們要對用戶的瀏覽量、領取量、使用率、實際下單量和用戶參與程度進行觀測;另一方面從定性的維度分析用戶的實際感受,用戶在體驗完成后是否愿意再次光臨或推薦給親友,也是我們需要考查的方面。
文章來源:優設 作者:JellyDesign
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
品牌升級設計不是件小事,也不像看到的那樣光鮮亮麗。這個過程很復雜,充滿了很多人的意見和情感。基于我個人對品牌的認知,品牌設計的整個推導過程是“文化←專業→業務”,也就是說核心的品牌資產去承載文化和賦能業務。害,虛頭巴腦的,還是上張圖來捋一下思路:
確定虛的部分后,需要多維度分析需求,并且了解用戶對品牌的印象(前提是要確定你的用戶是誰),但首當其沖的是確定一個方法,那么情緒版是一個相對來說還算靠譜的推導方式:
按照這個思路,設計風格以及重要因子(顏色 / 字體等)就基本被確認下來了,然后就需要相關的設計師按照邏輯圖的順序落實到業務應用當中:
哦,對了,做這些之前最好確定一個 SOP 模版,幫助你可以快速的完成適配工作:
另外還要強調一點(這個點我在面試的時候也會經常問候選人),因為整個項目涉及的人很多,耗費的資源也巨大,所以為了確保無縫執行,協調工作要怎么進行呢?這就需要機制和規則的設定來輔助你管理/協調每一個人的工作了(不要忽視這塊,并不是只有界面設計是設計,思維的設計同樣是設計哈):
對了,除了運用在品牌視覺之外,產品中也需要適當的被 highlight 一下,以馬蜂窩為例:
如果說 logo 是企業的象征,那么超級符號是品牌形而上的靈魂。不同于輔助圖形,輔助圖形往往來源于品牌標志,可以是品牌標志本身,也可以是品牌標志某一部分;超級符號的形式偏生活化的符號,跟輔助圖形形式上可能類似,但用途往往更大;
比如可口可樂的瓶身,寶馬的前臉,ta 通常不那么起眼,甚至在你腦海里都習以為常,覺著就應該這樣,絲毫提不出什么質疑;
著名搜索引擎百度定義超級符號為:他們本身具有一定意義,要求人們按照其指導進行活動。(這個解釋感覺冷颼颼的…)我試圖用自己話來說:就是品牌本身傳承下來或者創造出來最具特色最能代表的圖騰;
品牌設計中需要符合和 logo 搭配使用,因為在一定場景下,真正能讓用戶感知并認可的可能是超級符號,而非品牌的 LOGO;
當然,超級符號可以依附于 logo 存在,同樣也可以作為個體單獨存在,兩者并沒有絕對意義上的劃分:
1. 超級符號的形式
最著名的兩者合二為一的就是天貓啦,從天貓 logo 的誕生到現在,質疑一直沒有停止過,碩大的貓頭看起來傻里傻氣但恰恰也是這個原因,被記住了概率大大增加;如今我們能看得到每年的雙十一都會有這只貓存在:
另外如果用一個通用符號作為超級符號的話,其實是比較吃虧的,用戶雖然可以比較容易的描述出比如一個圓一個矩形之類的,但是卻不容易讓用戶記住你,記住你跟其他產品的區別;比如美團外賣的品牌升級,一定程度上是想從通用符號過渡到專屬符號。
符號和 logo 分離的例子也有很多,比如滴滴的圓:
咱也不知道為啥,ta 就用了個通用符號,不過屬實還挺好看~
2. 淺談超級符號的設計
設計一個符號一定要把產品的特色最大化,試想一下漫畫的畫法,其中最重要的一點就是特點的不斷夸張夸張再夸張,不斷讓人記住 ta 最具特色的那一面:
初期的超級符號絕對不是簡單的設計一個圖形就完了,從最基本的圖形到顏色、字體、元素、板式再到整個視覺風格體系,再到融入到產品 UI 或者線下媒介的傳播的每一個觸點去傳達品牌;當然超級符號也會有進化,比如最終進化到可口可樂最后會進化成一個顏色-紅色;再比如已經銷聲匿跡的 ofo,你永遠也不會說:“我要騎一輛 ofo”,取而代之的是“我要騎一輛小黃車”,所以你看符號進化到最頂級的時候未必需要實體(咦,這句話又讓我想到了奧卡姆剃刀)。
綜上,做出具有可被記憶的特殊性符號,基本上就成功了 80%了。再經過長期不斷的迭代優化,最終進化為無形的品牌資產就基本上可以宣告品牌的成功了~
上點小福利
盡管我一直堅持輸出設計觀點,但我發現好多朋友練就了 “一看就會,一用就廢” 的日常技能,所以還是準備了一些經過我嚴選的模版和素材送給鐵子們,希望鐵子們在學會理論的同時也能手活跟上,眼高手低不可取,眼手雙高真牛 B!
當下,品牌設計的價值也不斷的被提高,一方面是在流量尤為重要的今天,品牌的第一個作用就是導入流量;另一方面是因為產品的溢價主要是由商業包裝決定的,包裝最終成就一個品牌,而品牌就是終極的包裝。設計師作為其中的重要參與者,一定要明白品牌資產的沉淀和品牌是其實是質的區別,別試圖去用形而上的手段去解釋本質性的問題,試著把產品和品牌緊密結合,畢竟品牌的最大輸出口就是產品本身。
文章來源:優設 作者:負能量補給站
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
95%的公司都會采用的方法
1981年,美國50%的企業都采用了抽屜式管理的方法來管理他們的公司,1985年則上升至25%,而在1999年上升至95%!泰國企業在1998年采用抽屜式管理的企業也占90%以上 - 《華盛頓郵報》
實用的管理方法
抽屜式管理法是一種通俗形象的管理術語,在現代管理中也叫做職務分析。抽屜式管理的主要含義是在每個管理人員的辦公桌的抽屜里,都有一個明確的職務工作規范。它包括兩個方面的含義:
- 每個人所從事的職、責、權、利等四個方面進行明確的規定,做到四者統一;
- 明確每個人所從事的管理和主要專業業務,分工協作關系,橫向縱向聯合事宜,以及上下左右的對口單位等,達到理順企業管理關聯的目的。
抽屜式管理是近幾年世界上最為流行的管理方法。
他的主要內容包括兩個方面:
- 業務部門的職務分析,即職能權限范圍。業務部門的職責權限范圍分析,應根據企業的總體目標、生產經營指標,以及專業對口的要求和協作關系進行層層的分析、逐級落實、明確規定;
- 管理人員的職務分析,即職務說明或職務規范;
管理人員的能力分析要根據管理層次的不同劃分來進行,它的關鍵是處理好集權與分權的關系。例如一家設計公司,美術指導要對設計總監負責,資深設計師要對美術指導負責,設計師要對資深設計師負責,設計助理要對設計師負責,實習生要對設計助理負責。
企業在施行抽屜式管理方法時,首先要組織一個由各個部門結成的職務分析小組。并對職務分析小組進行短期培訓,以掌握抽屜式管理的概念和內涵。其次,企業應圍繞企業的總體目標、生產經營指標、根據業務對口,編制業務職責權限范圍。
企業應分層進行管理人員分析,按職、責、權、利四者統一,制定管理人員職務說明或職務規范。最后,企業需要制定必要的考核、獎懲機制,與職務分析法配套執行。
流行的管理方法
在一些商業企業中,不同程度的存在著職責分不清,分工不明確,權利與責任相分離等問題,造成辦事效率低,拖拉等狀況,它們一般都表現在:
- 各部門分工不明確,一些工作上的事情誰都不管,有些事情又都想插手,造成互相扯皮,嚴重影響了實際工作效率;
- 企業內部橫向聯系比較差,協調能力弱,使執行人員只能聽四方指示,八方匯報,大大的延長了工作流程,極大的影響了實際工作效率與人員浪費;
- 企業用人多少缺乏一個客觀標準,容易受魅力偏見的影響,強壯的和漂亮的應聘者更受歡迎;對于設計行業而言作品造假,作品集過度包裝引起的能力與職位不匹配的問題,沒有一個較為標準的審查機制,都屬于個人的主觀因素。
企業要進行策略管理,就必須明確企業內部各個崗位的主要職責以及各職務之間的分工與協作關系,它能大大的提高企業戰略管理的科學性、系統性和有效性。
抽屜式管理在人力資源管理中一般用于職務分析。隨著社會經濟的發展,抽屜式管理的公司也越來越普遍,人們認為抽屜式管理是21世紀初現代化管理發展的新趨勢。
當前一些經濟發達國家的大中型企業都非常重視抽屜式管理和職位分類,并且都在抽屜式管理的基礎上,不同程度的建立了職位分類制度。絕大部分世界500強企業都在實施抽屜式管理,這一工具在福特經理們的心目中,具有非常重要的地位,幾乎每一個經理人都在管理下級之中應用了這一工具。
抽屜式管理的步驟
第一步 - 建立一個由各部門組成的職務分析小組
考評小組的組成人員包括:
- 企業領導者:可以保障部門權責設定與企業整體目標一致,保障權威性與決策的有效性。
- 人力資源管理領導者:抽屜式管理模式的主管者,有利于人力資源管理精準性的提升。
- 各部門角領導者和員工代表:促進決策的民主性和科學性。
第二步 - 正確處理企業內部的集權和分權關系
要考慮與正確劃分,在哪些領域或事項上集權,在哪些工作上分權,部門權責考評小組要以整體績效為基準。
第三步 - 圍繞企業的總體目標,層層分解、逐級落實職責權限范圍
層層分解與逐級落實是“抽屜式”管理模式的核心環節,或者說是管理落實與職權細化的關鍵性步驟。整體目標指的是企業戰略總目標,實現企業經濟效益、提升管理績效與職權分解、落實是目標與手段的關系。
第四步 - 編寫職務說明書,制定出每個職務工作的要求準則
職務說明書包括兩部分,即對部門領導者和員工的職務都進行規范化說明。其次制定員工職務說明書,通過書面化的形式將員工工作相關內容進行明確規定。哪個員工在哪個環節上出了問題,只要拿出放在抽屜內的職務說明書即可進行查詢。
第五步 - 制定考核與獎懲制度,與職務分析法配套執行
績效考核與獎懲制度是抽屜式管理模式的保障性措施,也是提升管理有效性的配套手段。制定與權、責相配套的獎懲、晉升制度。以職務說明書為依據,通過績效考核反饋給予認真履職者獎勵,給予玩忽職守者相應的懲罰。
總結:其實抽屜式管理法就是管理層的一種管理手段,在抽屜里放一些對于員工的職務職責的約束規則,在心理上給員工施壓,進而使之完善所做的工作;在規則上也同樣施壓,一旦員工的工作不飽和,又或沒有完善部分工作,就可以直接拿規則說事兒,企業也挺雞賊的。
對于員工而言還是要不斷完善自身能力,自己沒有問題別人也挑不出問題,其次要注意溝通協作的問題,把自己工作做好的同時,如果有精力和能力也幫助同事提升能力和幫助完善部分工作,對自己負責,對公司負責,同事和公司才會對你負責,更看重你。
文章來源:站酷 作者:羅耀_管理
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
01 本期講什么?
工作中我們經常會接到一些信息卡片的設計需求,在早期很長一段時間里都困擾著我。和大多數剛入門的小白一樣,當接觸到這類需求的時候,下意識就是打開自己的的Eagle,找合適的參考,去借鑒排版布局。但是其實最后只知道參考這樣做好看,對于作者的設計思路并不清楚。后面我嘗試去總結其中的規律,也得出了自己的一些設計思路。
讓我們先看下各類App中,一些比較不錯的信息卡片長什么樣:
圖片
圖標
文字
標簽
按鈕
布局
圖片理解很簡單,就是該卡片想表達的信息主體,可以是商品、風景、插畫等,PGC內容圖片通常由運營把控,UGC內容為用戶自行上傳。雖然上線后實際上傳的圖片,對于設計來說沒有太多關系,但在設計稿中還是需要嚴格控制圖片質量。(一定程度上也能提高過稿率)
圖片挑選需要注意如下:
高清無碼
主體突出且簡潔
配圖與文字信息相關聯
多圖片情況下,視線保持同一水平線或同一角度
圖標的出現有以下幾類:品牌特定logo、特殊字段圖形化(如性別、定位、點贊、VIP、關閉等等,將字段圖形化后可以減少該組件內的文本信息,方便設計排版的同時提升整體閱讀體驗)、氛圍點綴(主要在于豐富卡片,提升設計感來吸引用戶注意)
圖標設計需要注意如下:
清晰度:品牌圖標避免過小,導致難以分辨。
識別度:字段圖形化后一定需要確保擁有足夠的識別度,盡量在大眾認知范圍內。比如“+”可以代表添加和關注、“x”代表關閉,“大拇指”和“愛心”代表點贊、“皇冠”代表VIP等等。
風格一致:氛圍點綴圖標在配色上,需要保證與產品調性一致,或在色彩情緒上,與該模塊傳遞的感受一致。還有一些細節,比如線性圖標描邊粗細,圓頭還是方頭端點,這類盡量保持一致(當然也可根據情況演變新的風格,但注意風格種類不宜過多)
文字信息處理需要注意如下:
對比:需明確頁面信息權重,突出重點,便于有效傳遞信息。移動端常見對比方式:特殊字體對比、字號差對比、色彩對比、修飾元素(點線面)點綴對比。重點需要注意,避免在一個卡片中,采用過多不同大小字號和顏色去表現信息層級,盡量使層級精簡與規范。
對齊:保證卡片內信息之間存在某種視覺聯系,信息結構清晰。對齊方式分類:左對齊(符合左到右的閱讀習慣,閱讀體驗最佳)、右對齊(閱讀類文本比較少見,一般是為了將分好組的信息填充卡片四角)、居中對齊(居中傳遞嚴肅、正式感,在移動端中較少見,適合信息較少的情況下使用)
親密性:將信息通過留白、分割線、色塊等方式來成組劃分,避免信息散亂。
標簽處理需要注意如下:
視覺層級:一個卡片內可能出現不同類型的標簽,比如同時有活動通知、優惠信息、產品關鍵詞,這個時候就需要了解各類信息重要層級,正確選擇標簽形式(異型、色塊、描邊),幫助用戶快速抓住產品重點。
極限場景:標簽內字段不宜過長,需要考慮最大寬度,進行合理布局。(牽扯到屏效比)
呼吸感:合理定義標簽內部文字與底板的上下左右間距,避免擁擠。
設計感:標簽多數是帶有活動屬性,在設計手法上可以嘗試破型設計,還可以嘗試加入一些小圖標、紋理,一方面營造活動氛圍,提升產品品質感。一方面圖標具有一定語義,可輔助用戶識別。(適合單個特殊標簽添加,而不是一類標簽,因為多個一樣的標簽配上圖標同時展示太亂)
對比度:在色塊標簽中需要重點注意,通常色塊標簽又分以下3類:有彩色底板+白色文字、帶不透明度的有色彩底板+有彩色文字、消色底板+消色文字,在挑選顏色時需注意文字與底板對比足夠清晰,減少閱讀障礙。
按鈕和標簽在處理上很相似,可參照標簽。
信息布局需要注意如下:
拓展性:卡片中字段的長短對布局的影響較大,字段較長且多的情況下需要的占用的空間更多,所以常見是上下布局。
屏效比:上述拓展性與屏效比的關聯緊密,在卡片中,為了保證一行文字最大顯示,通常文字都是單獨一行,避免左右存在元素占用文字橫向空間。但單獨一行就意味著增加了卡片高度,雖然單個卡片內文字顯示多了,但整個一屏中展示內容變少。為了便于理解上面這段話,這里我們可以看到淘寶這個案例,淘寶的推薦卡片中信息很多,在遇到文案很長的情況下,為了平衡上面講的這個問題,使用到了如下較少見的布局方式。
合理性:在列表式左右布局中,是選擇左文右圖,還是左圖右文。這需要看產品類型,在新聞資訊類產品中常見是左文右圖,而在美食、電商類產品中是左圖右文。再有在信息布局上也應符合人眼左到右,上到下的閱讀習慣。
明確產品類型
明確應用場景
了解目標用戶
劃分信息權重
同類信息歸組
增強信息對比
設計細節表現
確定最終布局
1【 明確產品類型 】
產品類型不同主要對布局產生影響。
以文字為主的產品,比如前面講到的新聞資訊類,通常采用左文右圖的布局。
原因:新聞資訊類,吸引用戶產生點擊的并不是因為圖片,而是具體的標題,通過標題用戶才能了解更多關于該卡片的信息。而美食、電商類產品則相反,這類產品圖片比文字更吸引人。
2【 明確應用場景 】
卡片式:在卡片式中圖片是設計的重中之重。這是因為人是視覺動物,在卡片式設計中使用高質量的圖片能瞬間抓住用戶的眼球??ㄆ皆O計實現了圖文的完美結合,能給用戶呈現良好的視覺效果。
應用場景:
圖片為主,需要利用圖片給用戶帶來良好的視覺沖擊,提升瀏覽過程中的趣味性,從而吸引用戶長時間瀏覽。
適合隨機推薦的內容,不適合進行查找。
豐富內容展示,適合元素較多情況,可以讓各種形式的元素保持井然有序。
列表式:信息集合一般是簡單的圖文組合(小圖+標題)或純文本信息。由于列表垂直排列每一行內容,相對卡片式,在同樣大的屏幕中可以展示更多內容,可供用戶閱讀信息更多,新聞類和數據類應用更青睞于這種設計。
信息直白,用戶無需點擊查看,即能盡可能了解內容信息,適合快速查找。
文本重要程度高于圖片,需要靠標題吸引用戶點擊。
小屏幕應用場景。
目標受眾的屬性,對信息權重的劃分影響很大,比如對價格敏感的用戶,優惠信息的視覺層級就需要抬高。為了便于理解下面的案例,這里我定義的就是對價格敏感性用戶。
4【 劃分信息層級 】
定義了目標用戶后,將卡片內所有元素羅列出來,并借助四象限分析的方法,對各個元素的權重進行劃分。
5【 同類信息分組 】
將同類信息分組,便于后面確定元素之間的親密性關系。
6【 增強信息對比 】
前面我們借助四象限,將信息重要程度進行了劃分。接下來對元素之間親密性和對比進行處理,設計用戶瀏覽視線,在該過程中對案例中的元素進行如下處理:
圖片:這里圖片及比例保持不變
圖標:將原版會員圖標+字段的方式更改為圖標,原因有兩個:1、會員圖標+字段的方式占用了較多的橫向空間,導致標題字段信息展示減少,同時還導致用戶在閱讀完標題后,閱讀下一行內容時視覺錯行嚴重(會員圖標+字段過長導致)。2、由于會員圖標代表會員內容,這是絕大對數產品對用戶有過的教育,所以這里重設了會員圖標并單獨展示。
字體:對標題字體進行加粗,(16pt,Medium),價格字體加大加粗(24pt,Medium),劃線價加粗(12pt,Medium),按鈕文字&活動標簽文字(14pt,Medium)精簡其他輔助信息層級(12pt,Regular)
標簽:優惠信息標簽由0.5pt改為1pt,提升視覺層級?;顒訕撕灋樯珘K降低不透明度+有彩色文字。
按鈕:由于標簽為描邊樣式,為了拉開差異,突出按鈕,所以將按鈕改為實心色塊。
做完上面這些后,可能大部分人覺得到這就可以了,但其實我們還可以再增加設計細節,這也是你與其他設計師拉開差距的地方。
7【 設計細節表現 】
由于案例不同,增加細節的方式不同,所以需要具體案例具體分析。在本次案例中,我通過新增圖標設計以達到豐富卡片細節的作用。在活動標簽中新增小喇叭圖標,來增強活動氛圍、增強信息視覺上的互動性、增強代入感。在按鈕中新增時鐘圖標,配合預約文案,讓用戶預知操作后可能的結果,并且提升按鈕視覺層級、提升點擊欲望。
8【 確定最終布局 】
在布局中主要考慮兩個點:
1、合理性&拓展性
由于該卡片的應用場景為推薦列表,所以這里保持原有的上下布局,遵從人眼閱讀習慣。
2、屏效比
借助這個方式,使圖文內容過渡順暢,閱讀體驗更佳。
盡可能減少了標簽對產品圖的遮擋。
壓縮卡片高度,最終達到提升屏效的目的。
Q1: 3張設計稿中活動標簽為什么進行修改?
答:稿1到稿2,活動標簽樣式修改,位置調整,對應不同的用戶,對于價格敏感性用戶,顯然稿2更能刺激他們點擊。稿2到稿3,對標簽樣式再次進行加強。稿3到稿4,考慮該應用場景是在推薦列表中,為了避免出現多個同類型活動的卡片,導致過亂,所以修改了設計樣式。
Q2:在稿3到稿4中優惠標簽這一排內容,和預約按鈕這一排內容,上下調整的原因是什么?
答:1、將文字區域看做一塊完整的矩形區域,稿3整體看起來更完整,而稿2像是右下缺了一個角。2、在信息閱讀順序設計上,稿3的處理是優先讓用戶看到優惠相關信息,更加迎合價格敏感性用戶的需求。
Q3:你認為最終稿還有優化空間嗎?
答:這個案例,是我截圖與我司相關App的。我認為如果可以,還需要再了解目標用戶畫像,了解用戶真正在意的信息是那些,這些都會對最終方案產生影響,也只有知道這些才能得出最合適的哪個方案。這里我定義的是對價格敏感的用戶,基于這類用戶來說,我認為最終方案是合適的。
文章來源:站酷 作者:幺零三
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
最近,微信的升級迭代又一次吸引了用戶的目光。蘋果用戶“扔炸彈、放煙花”玩得不亦樂乎,安卓用戶只能默默在一旁等更新。但是也有用戶吐槽,每次更新都上線一些不痛不癢的功能,真正的需求并沒有被滿足。微信走過了十年,伴隨它的爭議只增不減。
互聯網沖浪三件套:蘋果發布會、特斯拉降價、微信版本更新。
微信8.0上線,滿屏的炸彈表情炸了,微信聊天也炸了,還掛上了微博熱搜。身邊的朋友開啟了微信大檢查,在新版微信里探險,就為了找到更新的幾個功能,督促張小龍微信公開課到底交出了多少作業。
歷代微信大版本更新,從來不缺關注。
跳一跳上線時熱情燒了一個月,幾個表情包上線還有人專門發個朋友圈。微信7.0當年的開屏動畫“因你看見,所以存在”,8個字的解讀被抬到哲學高度、人文主義,還有張小龍也沒想到的主義,這次微信8.0開屏動畫一樣不缺解讀。對于視頻號、下拉菜單等功能介紹,也有媒體一本老不正經地整整一篇上手說明書。
放眼國內,大概從來沒有一個APP能夠享受這樣的國民級待遇,網友也越來越懂微信版本更新的節奏:隱秘之中帶著復雜,復雜之中帶著試探。
誰叫它是超10億用戶的國民級APP。
張小龍說過,每天有1億人在教他做微信。
這次微信版本更新同樣不是凱旋。在很多網友在炸彈、禮花中樂此不疲,提前感受過年,另一邊則是質疑和反感。有網友就明顯不為“動態表情”、“狀態”等新功能買單。以“炸彈”表情為例,在捕捉網友情感表達更強烈這點上,微信反射弧太長了,網友們的表情包已經領先好幾年。
即使不說與蘋果的iMessage的表情似曾相識,單單就高度撞臉QQ表情就讓人疑惑:QQ什么時候和微信合并了?在這些網友心中,表情是微信簡潔輕快風格的外皮,表情風格大改意味著微信淪陷。更多用戶則吐槽,微信為什么專門更新這些不痛不癢的更新,超200M文件傳輸限制、朋友圈評論隱私等功能就視而不見?
盡管微信十年之際,微信官方和一些媒體都依然定調:克制,但在網友心中,微信則從“安靜的美男子”變得“油膩”。
不可否認,微信越來越臃腫了,像個300斤的胖子。朋友圈、小程序、視頻號……這些功能先后上線,微信用戶的好感逐漸下線。早在2014年微信揮起分享限制大棒、功能臃腫開始冒頭時,就有用戶嘗試逃離微信,選擇Line等社交工具,然而由于社交關系鏈難以同步遷移,最終不了了之。
“天下苦微信久矣”,但網友們更苦于沒有找到合適的替代品,只能一直將就著用著,不少網友拒絕更新,甚至吹起了懷念老版本微信的風潮,探討回到微信舊版本已經成了一個大類。
對此,微信官方也不是不知道,2015年、2019年就先后強制網友更新版本,否則無法正常使用,其中2019年安卓手機上強制更新的還是微信7.0這樣的大版本,手法上還是從前3Q大戰里的那個少年。
除了自家兄弟QQ外,微信已經成為國內社交軟件的唯一,為何還要頂著被罵,不斷添加功能以及被網友視為無關緊要的更新?
其首要目的在于,防御其他社交平臺的進攻,穩住流量大本營。社交是騰訊的命,而微信的王座并不是鐵鑄的。
一方面,00后橫空出世,獨特的社交習慣已經讓馬化騰陷入深深的擔憂。為了吸引這批新用戶,近年來市場上已經誕生一批社交產品,2019年初三英戰呂布下,更出現了微信被“圍剿”的聲音。應對挑戰,騰訊在2018年-2020年馬不停蹄地上線了10多款社交APP,視頻社交、半熟人社交、興趣社交等等,但在市場少有水花。得不到的永遠在騷動,自然這種焦慮就很大程度轉化成對微信改造。
馬化騰的一段講話就例證,道出了焦慮的同時也說明微信不斷更新、日益臃腫的原因:
“越來越看不懂年輕人的喜好,這是自己最大的擔憂。而且用戶的需求和喜好瞬息萬變,95后、00后人群的需求是什么?我們每天都在研究。包括微信,沒有人保證一個東西是永久不變的,因為人性就是要不斷更新,可能你什么錯都沒有,最后就是錯在自己太老了?!?
另一方面,微信還面臨勁敵抖音的流量爭奪戰。頭條系已經被視為騰訊系最大勁敵,在最核心的用戶時長爭奪上,騰訊系在萎縮,而頭條系不斷增長,其中抖音作為拳頭產品·“殺時間”利器,貢獻最大。據抖音官方數據顯示,目前其國內月活已破5億,增長迅猛。
總共24個小時的用戶時長,使用抖音的時長增長,等于使用騰訊產品減少,更何況抖音上線多閃聊天已經繞開騰訊分享限制大棒,殺入微信的社交腹地。兵臨城下,看著扶不起的微視們,騰訊只能繼續借道微信版本更新,加碼微信視頻號。
物理學有一個觀點:極其巨大的物體會坍塌成黑洞。當下越來越臃腫的微信也正向著巨大超級APP前進,坍塌與否,也須警惕。
2009年,谷歌退出國內大陸市場,至此國內市場僅有搜狗搜索、360搜索,幾乎沒有對手的百度一騎絕塵,市值一路高漲,到2011年超越騰訊成為BAT一哥。但其后是進入長期的業務停滯,甚至錯過移動互聯網浪潮,被解讀為戰略迷失。
目前,微信官宣用戶達12.5億人,國內用戶約10億,占據八成,國內網民滲透率接近100%??梢哉f,微信獨占國內市場,Facebook、Instagram等全球社交巨頭未進入大陸市場,給了微信得天獨厚的優勢。
然而,也正是這種優勢,或讓微信面臨戰略迷失。
微信改變了國內用戶使用習慣,也被國內用戶使用習慣改變,其結果便是在海外市場水土不服,甚至在文化接近的日韓、東南亞地區都難以取代Line。
微信問世之初,視覺元素、交互設計、表情包功能常常被拿來和Line對比。迭代至今,Line仍然保持的通訊屬性,主打“萌新”和“溝通”功能,而微信在各類功能的疊加后,定位越來越模糊,在拓展海外市場難以給人留下深刻印象,在國內的版本更新也伴隨著不理解和吐槽。
微信的功能更新越來越四平八穩,也越來越沒有記憶點。而在這個時代,對一款產品而言,沒有記憶點是致命的。
文章來源:人人都是產品經理 作者:霧科技
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
如今隨著互聯網的不斷發展,零售業也逐漸進入了智能化的時代;數字化的不斷發展也會改變國內的零售運營,從倉庫的管理到門店信息的核實計算,都可以更加的智能方便;本文作者方向了關于零售門店信息化數字化的思考,我們一起來看一下。
以7-eleven為代表,眾多連鎖零售企業多年來開始了數據化、信息化、智能化的建設道路,且在新零售提出后,C端用戶已能切實感受到服務的優化和改變。
本文為大家分享個人關于生鮮零售領域信息化建設的一些思考,開始!
零售行業與很多電商有一個很大的不同,企業需要關注的鏈路非常的長;就生鮮來說,商品從采購,配送到倉,倉庫管理,配送到門店,門店上架,顧客購買,中間涉及到 商品信息、采購信息、訂貨單信息、配送單信息、門店訂單信息、顧客訂單信息,正向逆向流程,存在大量需要處理分析的數據。
在曾經甚至當下,這些數據都是靠中間各環節人工用筆和紙記錄的,其傳遞效率之差,誤差之大,無法想象,更無法想象在未來像電商一樣基于數據做人貨場的分析。
信息化和數據化的建設過程能帶來以下價值:
信息化和數據化的過程中,在數據的采集上會有更多新的硬件設備介入,在數據的傳遞上則可以實現采集與傳遞同步發生,替代人工紙質化記錄-excel數據編輯-傳遞流程。
數據進入系統后,各環節以及總部能夠感知各環節的信息數據,從而判斷運轉情況;例如,通過獲取基本的銷售數據表(商品/價格/品類/門店/數量/下單時間/下單用戶/性別/年齡),即可實現分析門店每小時的銷售趨勢;商品的脫銷率。
其形式類似電商中的“航空倉”“數據雷達”“司南”等數據看板,然而在當前中小零售商和眾多的傳統產業中卻還遙不可及;不僅僅是系統開發的難度,單就源頭各環節的數據采集、打通、處理難度就已非常高;
其中最重要的三處應用為 商品分組布局分析、降低庫存成本、市場和趨勢分析。
1)商品分組布局分析
在門店中,從數據中分析不同商品一起購買的概率,即關聯性;商品的最佳結構和布局、門店和商品的特殊關系,幫助確定上架哪些商品、商品的補充計劃、門店商品的種類管理。
類似電商的個性化推薦,電商“場”的概念來自線下,同樣,線上的迭代嘗試可以反哺線下,形成線上線下一體化體驗的新零售場景。
2)降低庫存成本和有效商品的開發
門店運營中非常關鍵的內容是進銷貨,但是這個環節中“品”、“量”的問題全取決于老板個人根據經驗對未來銷量的預測,零售領域這些經驗技能積累在不同的店主身上。
互聯網以及連鎖化的快速擴張發展要求這些經驗判斷需要由系統承擔,門店的快速擴張才能夠不受”人”這個非常不可控的因素影響。
3)市場和趨勢分析
數據化的過程中,通過對銷售數據和庫存數據計中做數據分析,幫助確定各個商品的增減,確保每個商品在不同時期和銷售階段的正確庫存;同時能夠基于不同顧客的購買偏好,確定商品的目標客戶,不斷將人在各環節、各場景下的分析過程數據和系統化,從而給到無經驗門店管理人員笑合理的經營建議。
個人認為在這個環節國內有一家非常優秀的企業——便利蜂。
將各環節的分析抽象為一個一個場景和對應的分析模型,從而實現智能化庫存管理、智能化動態營促銷管理,綜合天氣、節日、客流、季節、活動等因素;交叉分析并直接決定訂貨、促銷、上架、下架的商品,形成系統化的分析—判斷—決策過程。
系統化建設是需要分階段的,這不單單是不同階段的技術或者經費限制。
經過在一線的短期實踐,針對傳統企業的信息化改造或者說賦能,還與公司內與系統密切合作的員工,你的客戶習慣,階段性的有限資源下的最大化產出目標相關。
零售領域的信息化建設可以分為四個階段,而7-11也通過五次門店信息系統的升級改造逐步完成這個過程。
將門店和總部部門的線下報表線上數字化。
門店信息報表和部門信息常用信息報表為:
從“發生了什么”轉向“為什么會發生”,了解數據背后的含義。
當企業獲得大量數據的時候,就會感知到很多問題:損耗高于預期、門店下午的生意比預期要好、上次的活動效果較差等等,那么為什么呢?
通過運用各種數據分析手段,能夠在數據中挖掘背后的原因,這個階段,數據分析師的價值會得到極大的認可。
個人理解,建模是把人針對某個具體問題的發掘、整理思考、決策判斷過程系統化,讓系統感知問題、分析問題、給出決策建議的過程。
將這一思路應用到企業實際問題的解決過程中即根據特定的商業目標制定數據分析模型,通過信息部門及時進行數據處理和匯總分析;并且有針對性地提出對策、建議,由公司總部研究后迅速作出調整經營策略,加強企業管理、提高服務水平的決策,使企業能夠在變化的市場中發展。
第一到第三階段的數據倉庫都以支持企業內部戰略性決策為重點,第四階段則重在戰術性決策支持。
戰術性決策支持的重點則在企業外部,為執行公司戰略的員工提供支持;更多體現在現場決策的過程中,如司機路線的即時調整、庫存的及時補給、商品的臨時促銷出清、新品的采銷等;
由人工操作轉向自動決策,尋求決策的有效性和連續性,本質上是對第三階段的延申,系統從輔助運營的角色轉變為自動執行者。
其場景多發生在人工的分析判斷操作過程可以系統化分析,同時又需要高度的穩定分析執行時,系統的決策的優越性會高于人工的操作。
由于每個企業的情況不同,實際的信息化迭代過程會根據當時的資源和情況來設定,7-11的五次迭代過程與上述的五個階段并非完全吻合;但是總整體上看,其大的路徑和框架走向還是一致的。
五個階段能夠幫助大家有一個全局的信息系統視角和較為清晰的迭代路徑,而7-11的五次迭代又給到具體的實戰參考案例。
第一次系統迭代主要專注于訂貨流程的改造和相應數據的管理。系統建設之前,7-11是通過電話與各供應商對接訂貨,與當前的個體超市非常基本一致,形成了大量的訂貨差錯和失誤。
在這樣的背景下,7-11首次與供應商之間搭建門店-總部-供應商的訂貨信息傳輸網絡。
第二次門店信息系統改造可以說是用戶驅動的,門店開始關注到不同用戶的訴求是有差異的,企業只有了解自己的用戶才能更好地決定提供的商品和服務。
這個變化類似于筆者小的時候,家家戶戶用的開水瓶、熱水袋、門窗等,基本都是一個模子刻出來的,“量產”是企業最關注的;但是隨著用戶訴求的變化,公司需要掌握各門店商品銷售的情況、不同時間段銷售的情況和不同顧客層的需求情況。
其中,最關鍵的變化就是C端交易時智能POS機的使用,門店能夠收集到每筆交易背后的客戶情況,從而大大提高了基礎商品交易數據的分析價值,并以此提出了單品管理的思想和目標。
第三次改造主要圍繞“共同商品開發”和“數據圖形化”展開。
首先,共同商品開發即7-11借助第二階段的客戶數據,分析預測用戶的購買喜好,并邀請供應商一起研發新的更符合用戶訴求的產品,是前端銷售賦能供給側的一個過程。
想想現在流行的C2M,7-11能夠在20世紀便有這樣的思考和落地,實在令人佩服。
另外一個是數據圖形化——這個過程在很多行業其實并不是很關鍵,或者說不會作為一個可以拿出來說的價值改造;但是在傳統零售行業,考慮到從業人員的特征,流程和數據的簡化和清晰影響的是千萬人的效率和準確性。
常用圖形表示的信息有11類:日用品銷售時間一覽表;不同時間段不同顧客層銷售狀況;商品廢棄分析信息;不同商品10日內銷售趨勢;不同日期不同時間段單品銷售信息、不同信息分類不同時間段銷售分析表、不同信息分類單品分析、不同信息分類。
總的來說,第四次信息系統的建設是一次各環節的傳輸速度、準確性上的升級迭代。
主要迭代設備:
1)門店計算機的迭代
以彩色圖形顯示各門店前一天的銷售情況,即時更新總部對于市場的分析結果,提升門店應對市場變化的能力。
主要銷售信息有:不同時間不同顧客類型的銷售情況、10日內單品銷售趨勢、不同時段單品銷售情況、新產品銷售情況、商品廢棄分析、備貨評價、不同信息類型不同時間段銷售分析、不同信息類型單品分析、不同信息類型銷售分析、不同信息類型10日內銷售趨勢分析、不同信息類型銷售增長率信息、銷售顧客分析和貢獻度分析等。
2)電子終端訂貨設備迭代
訂貨時除了商品的歷史銷售信息,包括商品的價格、配送數量、過去的銷售情況,還會呈現總部有關產品開發、其他門店銷售動向、天氣情況等信息,賦能店長訂貨流程,提升訂貨的準確性。
3)新型PC機迭代
主要改造是通過硬件設備和線路的改造來加強與企業之間的連接。主要包括:
在以上數據連接的基礎上,總部可以:
第五次信息系統的建設是企業方面和各環節與系統全面擁抱的過程,其在總部和門店的管理活動、門店內部人員之間的有效溝通、業務流程可操作性上都發揮了更加積極的作用。
最后,剛從電商行業轉到零售,才發現這是一片更為廣闊的領域,期望能夠在探索中與大家一起成長。
文章來源:人人都是產品經理 作者:懷谷
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
流程化的設計思維(Design Thinking),其核心差異在于我們如何與用戶共情。我們聽過不少組織關于如何通過”用戶至上”進行創新的諸多案例,但這些案例中提及的“為用戶設計”到底意味著什么?我過去幾年在Turian實驗室(印度領先的用戶研究、設計和商業咨詢公司)擔任設計研究員。在與眾多消費者交流的過程中,我意識到 “用戶想要什么 “和 “用戶真正需要什么 “之間存在一線之隔。
作為設計師,在定性研究中,我們通常第一直覺是問用戶他們喜歡什么樣的產品或服務,當然這也是最快捷的方法,然后把他們的回答記錄下來,作為洞察的結論并與團隊分享說“用戶需要A/B/C…功能”,緊接著就開始了構思過程。這就是我們犯錯的第一個環節。
通常,當我們詢問用戶他們想要什么時,他們的答案會受限于當時的想法和點子,他們提出的方案往往會受研究者與他們之前的對話影響而產生偏差。用戶試圖提出能讓研究者感興趣的解決方案,他們還會在回答之前根據他們自己當前的認知來評估這個方案的可行性,因此,直接問他們 “想要什么 “并不能達到我們提問的初衷。用戶回答所指向的可能并不是他們真正需要的東西。對某一功能表示喜歡的用戶很可能之后又會表現出厭惡。
有些人說:“請給顧客他們想要的東西”。但這并不是我的做法。我們的工作是先弄清楚他們到底想要什么。
——史蒂夫·喬布斯
要想為用戶創造愉悅感,關鍵是要了解“他們真正需要什么,以及為什么需要”,而不是僅僅停留在“他們想要什么”的表層上。舉個例子,在一次評估性的用戶體驗研究中,有一位用戶看著操作按鈕說“我希望這個按鈕可以更大,而且最好是紅色的”。此時我們的關注點不能只停留在表面,就建議設計師根據“用戶更喜歡按鈕大一點的紅色按鈕“作出修改,而是應該了解他們為什么這么說。他們為什么希望按鈕大一些?按鈕是否存在可讀性的問題?
為了真正了解用戶的需求,我們應該用什么方式詢問用戶?這里有3個簡單的方法,你可以在定性訪談中實踐,以便發現更多的 “啊哈(aha) “時刻。
定性訪談就是根據用戶過去經歷的微故事,建立用戶心理模型。隨著交互進程,研究者要不斷打磨這個模型。對任何看起來與你建立的模型不一致的回答進行交叉詢問或再次驗證。重要的是要檢驗為什么會出現某種反應,以及是什么原因引發了這種反應。
除了進行交叉核對外,還有助于了解他們的整體生活方式,研究主題之外的行為。
除了交叉檢驗外,了解用戶的整體生活方式(那些在研究主題之外的用戶行為)也會很有幫助。這有助于強化出用戶的真實需求。你可以從開放式的問題開始,了解他們的愛好、他們的日常行為、他們目前正在使用的產品等。在進入研究主題之前,先構建起他們的選擇和生活方式之間的關聯,任何不符合偏好關聯的回答都需要進行交叉檢驗。
例如,在繪制某個用戶細分群體的購車行為地圖時,你可以嘗試去了解他們的興趣愛好、工作日及周末的相關活動,這會很有幫助。如果某個用戶經常嘗試新的探險和越野,那么研究者已經可以構建出他典型選擇( typical choices)的心智模型。不論何種情況,只要用戶反饋與這個模型不一致,(比如用戶說他更想要一輛轎車),你都需要進一步詢問,這有助于最終發現某種獨特的行為。當然,真實情況也許是這樣:用戶對轎車或越野車的偏愛其實是附加的感知溢價(譯者注:這里是指用戶喜歡轎車或越野車是因為覺得這車更豪、更昂貴)。因此,我們這就建立了一個對用戶價值的全新理解:”溢價感”,而非汽車本身的探險性能。
你必須明白,用戶無法指導研究。研究者不能僅靠反復詢問用戶 “為什么“,而應該試著去理解他們的行為,他們如何進行日常的工作和任務。這些信息會反過來幫助我們推導出用戶為什么會需要某項功能的理由。不要問諸如 “你喜歡什么樣的功能?”或 “這一屏你想要我們提供什么顏色?”這類問題。研究人員的任務是通過用戶的選擇和動機來提煉出答案。在訪談過程中快進到解決方案的階段,并不會得到用戶需求的洞察,反而得到的是一個來自用戶側的不可行愿望清單。
例如,如果要了解職場人士的視頻通話行為,可以圍繞著這樣的問題進行詢問:
要避免的問題是:
后面這些問題會導致用戶僅在短時的思維框架內產生想法,從而偏離最初的研究目標。
并不是所有的用戶都能準確地組織語言表達自己的想法,這時,提前準備的視覺物料(collaterals)可以拯救我們。視覺物料可以是任何的視覺線索,諸如帶有關鍵詞/句子/圖像的卡片。只要你擁有一套這樣的物料,展示給用戶看,讓他們比較和確定優先級,一定有助于理解用戶的實際需求。
像卡片分類(card sorting)、隱喻誘引(metaphor elicitation)這樣的投射方法可以觸發用戶談論他們過去的經歷。反過來,這有助于研究人員進行交叉提問并更好地了解用戶的選擇。視覺線索可以用在任何主題的訪談中,以下是一些常見的用法:
為了解特定用戶群的審美偏好,我們的團隊使用了4-5張不同風格的室內家裝圖片。要求用戶選擇與其最相關的圖片,當他們選好了一張圖片,后續的問題就圍繞著他們所喜歡的圖片中的元素以及選擇該圖片的原因來展開。這有助于減輕用戶表達其偏好的認知負擔。
總而言之,定性研究是決定下一步工作的一個強大工具。而定性研究的真正癥結在于真實地了解用戶,而不僅僅是記錄他們表達出來的需求,他們所說的每一句話并非都是可行的見解。我們通過交叉詢問、視覺物料等簡易方法的組合使用,有助于探索出潛在的行為,并制定有意義的解決方案。
翻譯:加一Joey 審校:西歪 | UXRen翻譯組 #362譯文
作者:Kritanya
原文標題:《Do we always know what our users want》
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn