對于一直做 C 端產品設計的同學來說,面對復雜又陌生的 B 端業務,難免會有些頭“禿”,設計師該如何應對?或者說我們如何更好地完成項目?并挖掘和發揮設計價值?B 端產品通常具有較高的業務門檻和業務深度,對于設計師也具有一定的挑戰性,本文根據自己的這一年的 B 端工作經歷,總結了一些設計方法以及自己的經驗。希望會對處在這個領域感到迷茫的設計師有所指引和幫助。
B 端產品業務目的明確,業務邏輯和場景相對比較復雜,所以對設計師的要求更高,要更清晰理解 B 端業務,下面是我轉 B 端產品設計時的一些思路:
針對之前一直做 C 端的我來說轉戰到 B 端業務,也面臨著兩個端的設計反差,B C 端的商業屬性、產品定位、用戶人群、視覺呈現、業務邏輯/流程都不盡相同,這將是一場知識遷移的過程。
需要轉變自己之前的整個設計思路和角色定位,從之前被動接需求做圖,只做執行輸出設計稿,轉被動為主動。也深知設計和產品的配合就是互相成就,互相補位。面對之前不太熟悉的 B 端那些較為復雜的業務場景和邏輯,盡量讓自己在和產品需求對接時,提前介入,思維前置,全鏈路思考主動提出對產品的一些想法,難點或疑惑點都可以,也可以幫助自己梳理需求,了解從根本要解決的問題是什么,需求背后其核心是達到什么用途與目的,也想辦法去收集來自用戶、業務方的反饋,或主動去進行競品調研,用戶調研,這樣不僅可以讓我們更清晰的了解用戶需求和業務場景,在這個過程中,往往也會更容易挖掘出需求的突破點,找到更好的解決方案和更有價值的驅動點,為業務賦能。不再只做被動接受的工具人,也會要求自己去做“項目推動型設計師”,盡量讓自己全鏈路的參與其中,在每個環節尋找可挖掘和貢獻的價值點。
轉變了自己的定位后,由于自己負責的 B 端項目,是之前沒有接觸過的業務,很多業務場景無法使用設計 C 端產品時的同理心來對待,又有較高的業務門檻和業務深度的,首先我認真系統的學習業務涉及到的一些相關知識,可以幫助了解自己手里的設計工作的業務細節,和產研團隊多方面溝通產品的需求,弄清每個步驟的業務邏輯,不懂可以多問多學,在產品評審需求的環節,一定要將業務邏輯理解透徹再考慮應該如何進行設計實現。要問問為什么業務流程是這樣,每一個頁面的跳轉每一個功能的用途以及業務含義是什么等等,多出幾版樣式進行探討最優方案。
設計工作的開展前,首先需要分析產品的背景是什么,要做什么,要提供用戶什么服務?調研分析一下它的競品狀況是怎樣的?現在是什么發展階段(一般 b 端的產品競品是極少的),不管是網上查找還是書籍搜尋了解一些行業內的資料,也可以找一些間接競品吸取靈感。了解產品的目標用戶群有哪些(用戶畫像)?不同角色的用戶會有哪些權限?以及分析業務存在哪些重要的流程,背后設計的意圖和產生的價值是什么,要解決用戶或業務上的哪些痛點。進行了初步的業務分析以后,大致分析下使用場景,在需求分析階段,要對產品本身和行業本身有一些基本的認知。
B 端產品的邏輯較為復雜,在交互及體驗上的要求也要更為謹慎。所以設計上需要更加克制和理性,B 端產品雖然視覺上交互上的整體要求沒有 C 端那么高,但是需要做到每一個功能點能夠清晰明確的展示,并且讓用戶知道每個功能按鈕或頁面的使用意圖。避免功能堆砌關系混亂。
在產品設計之初,需要全面考慮,把握產品設計的大方向與業務發展的一致,同步搭建頁面通用的設計框架,統一的視覺設計語言,通用的組件的規范,可快速復用提效設計,即可把更多的精力投入到梳理產品邏輯及交互方式和功能的視覺表現上。也要時刻與產研團隊保持溝通,從技術和設計層面綜合考慮,哪種視覺呈現方式更合理,哪種方式更提效更穩定,支持的場景更全面…確保當前產品方案可行性。全面打造產品體驗的一致性,實現有序、統一的操作體驗,總之核心重點:界面清晰易懂,用戶的操作門檻低,能夠快速的使用產品,高效、專注完成任務。
項目上線后,及時復盤總結也尤為重要,這也是我接下來要重點去做的事情,可以通過回顧和思考,來歸納分析自己做的成功與不足的地方,把那些對后續有幫助的、復用性高的經驗加以總結,沉淀自己的一套方法論。復盤是設計師自我提升的有效方式,也可以賦能團隊為團隊提效,提升自己的價值。
啰嗦說了這么多,比較細碎,不乏邏輯凌亂的片段,但也算自己對 B 端設計的一些想法吧~B 端產品承載的信息和邏輯比較復雜一些,所以需要對功能層級的劃分呈現多考慮一點,需要有清晰的邏輯,多站在企業用戶的角度去考慮,使任務能夠精準化觸達,毫不拖泥帶水是設計 B 端產品最重要的工作。
文章來源:優設 作者:58UXD
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
在介紹重新定義的交互設計定律之前,我們先來回顧一下經典的《交互設計 7 大定律》
費茨定律告訴我們要節省操作時間應該怎么做:放大目標對象,減小目標距離。
席克定律告訴我們要節省決策時間應該怎么做:盡可能的減少選項的數量。
米勒定律告訴我們人類記憶的上限,所以要將信息數量控制在 4±1 內。
接近法則告訴我們相鄰≈相關,所以要根據信息親密性組織其位置關系。
泰思勒定律告訴我們復雜性是守恒的,我們要平衡復雜性的天平向誰傾斜,以實現整體效益最大化。
防錯原則告訴我們用戶出錯是不可避免的,我們只能減少并降低其犯錯的可能性。
奧卡姆剃刀原理告訴我們如無必要,勿增實體,設計要盡量的簡約。
不知道你看完以上 7 個定律有什么感受,我的感受是,他們彼此之間有些重合(奧卡姆剃刀原理、席克定律、米勒定律都在傳達信息要精簡),但用其概括交互設計的精髓,又覺得不夠完整(做到這幾點就夠了嗎?),整體交互設計的精髓要義并沒有表達地很清楚(如何用一句話來概括交互設計的目標?)
帶著這幾點疑問,我重新去思考到底什么是交互設計的底層設計目標?到底哪些交互設計定律能更好的體現其本質?以下是我思考的結果:
交互設計的終極目標是改變和影響用戶的行為,達到期望的業務結果,比如下單率、搜索率等結果指標,結果指標因產品而異,不具有普適性,不可一言以概之。而在交互設計的過程中,以交互設計定律為指導的過程指標是通用的,幾乎可以說放之四海而皆準,我把這四個過程指標概括為四字箴言:少快好省。怎么理解呢?
基于這樣的過程指標,我挑選了 5 個設計定律來進行設計指導,下面我們逐一來看。
奧卡姆剃刀原理告訴我們:如無必要,勿增實體,即“簡單有效原理”。對于工業產品適用,對于軟件類產品也是如此。因為任何增加的非必要信息和功能,都會帶來生產/維護成本的增加,以及用戶認知/操作成本的增加。在現今這個注意力稀缺的時代,復雜會讓人望而卻步,也容易使人迷失,而精簡的產品更利于人們的理解和操作。
典型案例:
小米的電視遙控器設計和傳統遙控器設計相比,對奧卡姆剃刀原理的運用非常極致,相信大家都可以感受到精簡前后的視覺/操作/認知負荷的降低。
我們再來看一個互聯網產品設計的案例:
19 年初,外銷瀏覽器做了一次視覺煥新大改版,從交互結構到視覺界面變化都比較大,所以我們就增加了新版本的滑屏引導,告訴用戶有哪些界面及功能的變化,結果新版灰度期間,信息流滲透率下降了 33%,搜索下降了 18%,經過仔細的數據排查,發現都是滑屏引導惹的禍,當把滑屏引導去掉后,搜索和信息流的數據都恢復正向了。
19 年底,我們做的另一個運營活動也經歷了類似的教訓。當時錦鯉很火,我們就做了一個錦鯉大作戰的小活動,畫面精致,獎勵也比較誘人,但是發現活動上線后轉化率效果卻不及預期,我們再次把矛頭對準了蒙層引導,通過去掉蒙層引導,CTA 按鈕場景化,并增加微動效,轉化效果立刻得到了提升。去掉不必要的引導,讓界面自己會說話,這也是奧卡姆剃刀原理的一個體現。
米勒定律告訴我們:人們工作記憶平均能記住的元素數量僅為 4±1。所以我們在設計時,首先要運用奧卡姆剃刀原理,盡可能的去做減法,盡量將數量控制在 4±1 的范圍內。如果選項較多,且減無可減時,就需要對信息/選項進行分類和分組,保證類別的數量在 4±1 的范圍內。
典型案例:
對于像手機號、銀行卡號、身份證號這種類型的信息,因為其固有的信息長度無法做精簡,所以在信息組織時就會采取分組的方式,保證分組的數量控制在 4±1 的范圍內。
另一個案例也是關于我們的外銷瀏覽器:
左一是改版前的頁面,功能有 12 項之多,且產品認為減無可減了。我們的交互設計師通過對頁面功能使用頻度及產品功能的重要程度進行分析,將功能劃分為了三大類:重要功能,常用功能,必備功能。然后通過強化、保持和收納的方式將其進行右圖所示的呈現,界面復雜度迅速降低,功能清晰度和操作便捷度顯著提升。
多爾蒂門檻告訴我們:系統需要在 400ms 內對使用者的操作做出響應,這樣才能夠讓使用者保持專注,并提高生產效率。
先來看一組模擬的響應效果:
△ 圖片來自作者「超人的電話亭」
從這組圖片可以感受到,當圖片在 400ms 內時,是勉強可以接受的,但當時間延長到 600ms 及以上時,人們就會感受到明顯的延遲、等待和卡頓感。
多爾蒂門檻對響應時間的上限給出了參考,而后續的研究則給出了更細致的響應標準,比如元素的點擊反饋應控制在 0.1s 左右,盡量不要超過 0.14s,單個元素入場退場時間應控制在 0.2s 左右(入場一般比退場稍慢),而頁面的轉場時長根據頁面大小和轉場動效的復雜度盡量控制在 0.3s-0.4s 之間。只有響應時間符合上述標準,才不會讓用戶對產品的流暢性有所懷疑。
用戶將大部分時間花在別人家的網站(產品)上,而不是你的。這意味著他們希望你的網站(產品)跟別人的有相同的操作方法和使用模式。雅各布定律告訴我們:作為設計師,我們必須要多研究把玩各種 App,這樣我們才能夠對當下產品的設計趨勢有更直觀的感受。
對于新入行的設計師,我會建議大家好好研究一下 ios 和 android 的 OS 規范,了解平臺的特性,同時再翻翻下面這些書籍,了解各種常見的設計模式,豐富自己的設計組件庫。
此外,在做某種特定類型的產品設計時,也非常有必要做行業及競品分析,這樣才能確保我們在做產品設計時,可以延續用戶的主要視覺及行為習慣,減少用戶的學習及使用成本。
以視頻 App 為例,行業內的頭部產品在產品框架及元素布局上都具有高度的一致性,這也是雅各布定律的一個體現。
操作前有預期,操作時有反饋,操作后可撤銷。這是十年前我入行時接觸到的一句話,我不知道是誰提出來的,但卻是這些年我做交互設計最重要的一條參考原則,我將其簡單命名為可感知性原則。
操作前有預期,指的是要符合視覺認知原理,符合行業設計習慣,讓用戶一看就懂。
操作時有反饋,指的是操作時要即時反饋,就近反饋,并且反饋合理。
操作后可撤銷,指的是任何操作都盡量讓其可撤銷,讓用戶無后顧之憂,安心探索。只要存在用戶行為的交互,這個準則都是可以用來檢驗的,以下圖為例。
當我們想要刪除某張照片時:
操作前有預期:工具欄位于默認的底部位置,有刪除圖標+文字明確示意的功能按鈕,讓用戶一看就知道應該選擇哪一項操作。
操作時有反饋:點擊刪除按鈕時,刪除按鈕有一個灰色的點擊態,隨后馬上出現一個確認彈窗,而且是就近位置出現,確認彈窗上提示簡單,按鈕用的是 CTA 的形式,操作交互一目了然。
操作后可撤銷:當用戶確認刪除后,照片消失,但是還可以去最近刪除的文件夾中,恢復照片。
到這里,交互設計 5 大定律就全部介紹完成了,圍繞交互設計的過程指標,少、快、好、省依次展開,給大家介紹了奧卡姆剃刀原理、米勒定律、多爾蒂門檻、雅各布定律、可感知性原則。
也是為了滿足米勒定律的 4±1 原則,我將交互設計定律濃縮成了 5 條,如果在此基礎上加一條的話,我會在「好」的指標下,增加一條「格式塔原理」,它包含的 7 大設計原則。格式塔原理是做設計排版的基石,絕對值得所有設計師反復學習、研究和運用。
文章來源:優設 作者:VMIC UED.Joyce
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總是有人問我:“你是如何做訪談研究的?”,每次我會都極力解釋我的方法和技巧。我會提及研究計劃、TEDW提問框架、避免詢問有關未來的問題,以及要注意避免提出引導性的問題。
TEDW是一種開放式的問題框架,有助于在訪談中建立起“對話式訪談”,而非僅僅是“問答式訪談” 。TEDW由以下四個單詞的首字母組成:
然而,我一直糾結于要如何描述我的訪談方法和技巧。我很少照著某個腳本開展形成性訪談(generative research interviews),相反,我通常會根據參試者的回答來即時提出新的問題,因此我很難整理出一套完整的訪談問題。如果我發現某個有趣的線索可能會帶來一些深刻的洞察,我甚至有可能在可用性測試當中適當脫稿追問。
經過多年的實踐,我覺得自己對用戶訪談已經游刃有余。雖然我在訪談前還是會緊張,但總的來說,訪談已經是我一周工作中的高光時刻了。我認為用戶訪談是了解他人生活的窗口,我很幸運能夠一窺究竟。對我來說,用戶訪談是用研工作中最酷的部分,這也是為什么在面對我最常收到的提問卻無法回答時,我會如此沮喪。
所以,我決定做一些新的嘗試,也許會有幫助。與其整理一份我執行用戶訪談的基本框架,倒不如來1場訪談案例,記錄完整的對話內容,這樣可能更有幫助。
我的未婚夫(一位產品經理)毛遂自薦,愿意成為我的研究對象。我們深入討論了好多話題,最終決定聊一聊他的愛好:桌游(board games)。在本次訪談示例中,我們共同交流,以便更好地了解他的桌游購買決策。
我只記錄了前30分鐘的對話內容(完整的訪談大約持續了1小時) ,但它足以給你帶來啟發。
N指代本文的原作者Nikki,C指代原作者的未婚夫。
N:我叫妮基。我現在正在參與一個項目,該項目的主要目的是了解人們對桌游購買的心智和實際購買的決策過程。作為這家公司的用戶體驗研究員,我想了解你對桌游的看法,以及你在購買決策時的思考過程。本次訪談大約30分鐘,你的回答沒有對錯之分,因此我希望你可以如實作答。你的反饋不會傷害任何人的感受。我們將會借助你的反饋和意見,幫助改進我們的產品和目標。不過在我們開始之前,你還有沒有什么疑問呢?
C:以上我都能理解。
N:好的。在我們正式開始前,你介意我對本次訪談進行錄音嗎?
C:完全沒問題。
N:好的,太棒了。正如我先前提到的,我想更好地了解你對桌游購買的想法。首先,能否請你回想一下最近一次你購買桌游的經歷(購買的目的最好不是送禮或其他),請帶我回顧一下從“你開始意識到想要或需要這款桌游”,到“最后真正買下它”的過程的完整過程。
C:好的,沒問題。我確實很喜歡桌游。我并不是說我需要那么多桌游,但對我來說,它就像德語版的《霍比特人》。我希望擁有各種各樣的桌游,而且我覺得你的問題需要明確一下“場景”,比如一起玩桌游的人是誰。我最近一次買的桌游叫做《契約石》(Charter Stone),當時我和朋友吃過早午餐,在回來的路上路過一個桌游商店,然后我就進去了,最先吸引到我的實際上是這款桌游的包裝盒,我覺得包裝盒設計得非常精美。除了包裝盒之外,這是一款傳承型桌游(legacy game,傳承型游戲是指會隨著游戲的進行與玩家的選擇而產生變化的桌游,在傳承型游戲中的變化大多是永久性的,也就是在做出決定后便必須承受后果,無法撤銷),也就是說 ,你在桌游中每次的不同選擇,都將會對后續發展產生持續影響 。
通常情況下,我在購買桌游時,都會參考一個挺熱門的叫做BoardGameGeek的網站(BoardGameGeek,桌游極客是一個桌游排行網站,被桌游玩家奉為圭臬,號稱是桌游界的Wikipedia), 它類似于桌游的線上大本營,這個網站里有交流桌游的社區,還有對桌游的評價,包括桌游的復雜度、玩家數量,和玩法機制。桌游有許多不同的玩法,你可以把它想象成電子游戲,在電子游戲中你可以建立基地,可以進行第一人稱射擊,或者也可以玩賽車。桌游也是如此,它有各種各樣的玩法,人們對于玩法的喜好也各不相同。所以當時在店里,我訪問這個網站并迅速查了一下這款桌游,發現它的評分很不錯。當時我算是沖動消費了一把,當場就買下來了。這個桌游的玩法、主題、設計都是我喜歡的類型,BoardGameGeek 上的前幾條評論也都是好評,所以我就買了。
N:哇,太棒了。你剛才的這一番話信息量十足啊 。那么接下來我可能會回到你剛才所說的內容中,進一步和你聊聊你所提到的信息。你說你把它買下來了,能否麻煩你再詳細描述一下這部分內容呢?你當時是在商店里就買下來了嗎?
C: 在之前,我也看了其它桌游。我拿手機稍微查詢了一下,看看BoardGameGeek上的評論,看看比較知名的測評博主是怎么說的。這個游戲的評價總的來說很好。所以我就拿著它,然后在店里轉了一會兒。大概就是看看還有沒有其他什么可買的。那天沒看到什么別的我確實想要的東西,也沒有什么吸引我眼球的。所以我就只買了這款《契約石》桌游,整個過程非常簡單明確。
N:好的?;氐絼傞_始的時候,你提到你進入桌游商店然后發現了《契約石》這款桌游,當時有什么特別的東西吸引你走進那家店嗎?
C:對我而言,那是一家本地的桌游商店,它離我住的地方最近。我在那買過一些桌游,他們一直很友好,也很和善,而且店里可選擇的桌游非常多,這點非常好。當時我們吃完早午餐,這個店離我們吃飯的地方只有兩條街,很近。星期六一般是我的愛好專享日。我有好幾個愛好,所以如果某個愛好相關的商店就在我附近,我可能就會進去逛逛看,看看有什么可以買的,就是這樣。
N:好的,也就是說,這家店有位置優勢,你可以很容易地順道拜訪這家店。另外你提到了《契約石》的包裝盒吸引到了你,你說這個盒子是“精心設計(well designed)”的 ,你能否介紹一下你所說的精心設計具體指是什么。
C:這個例子真的很有趣,因為它的包裝盒上幾乎什么都沒有,就像蘋果公司的產品包裝盒一樣,只會讓你知道你面前有一臺iPhone,然后沒有任何其他信息了,差不多就是這樣。《契約石》的包裝盒白白凈凈,非常干凈,它在商店里的桌游叢里格外顯眼,這就是我一眼就注意到它的原因。然后我翻到盒子背面,上面簡要介紹了游戲的玩法機制,就是我剛才提到的自己喜歡的那種,是一款建造策略型的游戲(building strategy and building games)。上面沒有過多的設計,非常干凈清晰,這給我留下了非常深刻的印象。我喜歡傳承型的游戲,喜歡筑城游戲。很明顯,在那個時候,我買它的理由還沒有那么充分。但是我確實對它很感興趣,于是我就去查BoardGameGeek,然后得到了一些信息。
N:那確實很有趣。剛剛你有提到《契約石》的包裝盒很獨特,是因為盒子看起來很簡潔,并且沒有太多內容嗎?你能舉個例子描述一下桌游包裝盒上通常會有哪些內容嗎?
C:好的,這取決于是什么盒子。一般來說你可以從盒子側面得到很多信息,我是說通常情況下你是可以看到的,當然也有特殊情況。正面的話一般是標題或插圖,側面或背面會有說明,你可以了解到一些功能信息,比如玩家數量、桌游大致用時。另外也會有一些玩法的介紹,比如是骰子游戲、紙牌游戲,還有就是我之前提到的玩法機制。然后背面通常會有一張圖或貼紙,告訴你盒子里都有些什么。
拿我最喜歡的桌游《權力的游戲》(Game of Thrones) 或者《帝國開拓者》(Imperial Settlers)舉例:在盒子底部,你可以看到這個桌游配置好了之后的樣子?!镀跫s石》這個盒子卻沒有這樣做,因為它偏重以劇情模式展開,它是一款傳承型桌游,你并不清楚里面都有什么牌。當你打開盒子時,會出現一個重要提示,讓你不要讀卡片。你需要通過故事模式來玩,游戲的走向會因你的選擇而不同,因此你無法預先知道游戲的內容,即使盒子背面告訴你游戲的相關信息,這也沒有典型代表性,因為每個玩家的選擇不同,他們的游戲展開也會變得不一樣。所以我認為在這一點上,它和我玩的大多數游戲都很不一樣。我覺得這個方式很好,讓游戲過程充滿了懸念。
N:那真的太有趣了。你之前提到因為盒子上沒有太多的信息,所以你去BoardGameGeek查看評論、玩法機制以及其他信息。不過在我們進行深入交流前(以及你如何經歷《契約石》之旅之前),我想先請問一下,當你已經從盒子上獲得了該桌游的所有信息后,你還會去訪問BoardGameGeek嗎?
C:會的。BoardGameGeek是一個相當不錯的社區。它非常多樣化,就像是桌游的線上權威信息源,是一個購買桌游前你一定要去尋找參考的地方。比如,如果你正在玩一個桌游,你對規則不是很確定,或者你覺得它有兩套相互沖突的規則,那么幾乎每個我認識的人在訪問官網之前都會先去BoardGameGeek,因為這里明顯更容易找到能夠解決問題的人,因為相較于官方,BoardGameGeek上的玩家可能已經經歷了無數次的測試。同時,如果有人得到了官方回復,他們會在這個網站上更新。所以BoardGameGeek確實非常權威 。它上面的信息也很詳細,你想找的東西都會有。說實話,這個網站不是顏值最高的,但是它確實是最強大的。你想找的都能在BoardGameGeek上找到,這點非常好 。再回到你方才的問題,我差不多每次都會用BoardGameGeek。有時我在家上網瀏覽桌游時,我也會參考BoardGameGeek 。我會參考大概5、6個權威博主的測評意見 。
N:很酷,這太棒了,謝謝你。這些真的很有幫助。你能回憶起某一次在線上或店里購買桌游,但是沒有參考BoardGameGeek的經歷嗎?
C:好的,但是這種情況只會出現在我以前玩過這個桌游的時候。比如,我已經和朋友一起玩過了《權力的游戲》,實際上這也是我目前最喜歡的桌游,已經買來好幾年了。這款桌游是朋友介紹給我的,當時我們一起玩了一整天,后來我就立刻在亞馬遜下單買了。因為我已經玩過這款桌游,對桌游已經有了一定的體驗感受,我傾向于把BoardGameGeek作為參照 ,可以參考一下其他人的經驗,看看是否適合我 。也就是,如果某個桌游我已經和朋友一起玩過,而且我自己也非常喜歡,那我就會不去查BoardGameGeek,而是直接購買 。
N:嗯嗯,真有意思。所以,如果你已經體驗過某款桌游,那么你就可以不借助BoardGameGeek,而是直接購買桌游。
C:是的,因為如果已經玩過這款桌游的話,我就能很清楚地知道自己是否喜歡它。就像我剛才說的,我在接觸陌生桌游時,會去看看BoardGameGeek。你也可以看看包裝盒,上面的信息量不會太多,但一般來說你大概也能知道這個游戲是怎么一回事。我倒不是指這個桌游的具體玩法,這又是另一回事了。市面上有很多桌游,但并非每種都是好玩的。不好玩的原因也有很多。所以我更愿意相信社區里的游戲玩家的喜好。確實,我有時會因為某個喜歡的游戲在社區里不受歡迎而錯過它,但總體來說,不論是游戲本身還是購買游戲的過程,BoardGameGeek對我的幫助都很大。
N:好的,所以你剛剛聊到的就是你參考BoardGameGeek的過程。
C:是的,這樣會更有效。我有時也會在躺床的時候偶然看到一些信息,有時也會聽朋友提到一些,或者在上網或逛游戲極客書店的時候看到一些,但總的來說BoardGameGeek是主要的桌游信息來源,就是類似于“玩這個桌游是一種什么樣的體驗?”的游戲信息。偶爾也有這種情況發生,比如我的朋友被推薦了某款桌游,然后我的朋友再把這款桌游推薦給我,在這種情況下我直接去試玩。但如果我自己沒有玩過這個游戲的話,我可能還是會去看一下BoardGameGeek,即使這個游戲是朋友推薦的,你可能還是會有猶豫。
對,我覺得還是得看情況。我有很多玩桌游的朋友,他們的游戲偏好和我就不一樣。也會有一些朋友會和你有幾乎相同的游戲品味,如果是他們推薦的游戲,我可能會毫不猶豫地把它加購物車。所以,在BoardGameGeek上了解別人對游戲的看法還是挺有意思的 。
N:好的。你之前好幾次提到你很在意游戲的“體驗”,要么是你本人親身體驗,要么從BoardGameGeek上查找,你好像特別想了解“那會是種什么樣的體驗”。你能否再跟我聊聊你所認為的游戲“體驗感”,尤其是在BoardGameGeek上想查找的那種?
C:好的,BoardGameGeek其實特別適合用來量化這一點。他們有兩個主要的指標,一個是復雜度。一個是極客評分。游戲復雜度是按照游戲的復雜性來評定的,分值在0到5之間。而極客評分則是用來說明游戲的好評度和排行榜名次 。例如,我知道我最喜歡的兩個桌游《權力的游戲》和《帝國開拓者》在榜單上的位置。所以我以這兩個桌游作為基準線,將其他游戲與之對比,當然,這也和我購買桌游的目的有關。如果這是一款聚會類桌游,就是你和其他人一起玩的游戲,那就不一樣了。通常來說,人們會把《反人類卡牌》(Cards Against Humanity)或《抵抗組織》(Resistance)這樣的游戲歸類為聚會類游戲。對于這類游戲,我們想要簡單點、不那么復雜的,因為和你同玩的人可能以前沒有玩過這個,游戲需要讓大家都能參與進來。像《權力的游戲》這種比較復雜的游戲,就比較適合那些硬核游戲愛好者,你可能得玩上五六個小時,甚至更久?!稒嗔Φ挠螒颉吩贐oardGameGeek上的復雜度評分和對應的的極客評分很高。你還可以從中了解游戲的大致玩法。但我對骰子游戲就不是很感興趣。我不喜歡概率相關的東西。我更喜歡那種可以自行規劃的策略游戲。比如擲骰子這種缺乏控制感的游戲,我就不怎么喜歡,我覺得很沒勁。哪怕我贏了,我也不會認為我玩了一場厲害的游戲,只會覺得運氣不錯罷了,這好像不是我所感興趣的。
N:我不知道你對這個問題有沒有答案,對于骰子類游戲,它們的復雜度是不是也各不相同?或者說它們的復雜度是否有可能不同?
C:這個問題很好。我不怎么玩骰子類桌游,所以對這方面不是很了解。我覺得這取決于是什么樣的游戲,如果擲骰子是游戲機制的一部分,你的復雜度評分仍然可能會很高。如果這個游戲只是擲骰子,那復雜度評分可能會低一些。大富翁游戲(Monopoly)算是一個相當簡單的游戲了,人人都可以輕松上手,擲骰子,擲幾個數就走多遠。游戲主要基于你當時的運氣,而這是我很不喜歡的地方。有一款由《權利的游戲》制作方出品的桌游,叫做《太空堡壘卡拉狄加》(Battlestar Galactica),那里面就有搖骰子的機制,但游戲里同時還有許多其他的機制,骰子實際上只是模擬了太空戰的隨機元素或發生的事件,擲骰子本身只是一個很小的環節,不過走錯路的時候,還是挺煩人的,但骰子本身確實存在。但這確實是一個非常好的游戲,雖然擲骰子是我不太喜歡的一種機制,但我能理解在那種情況下,你必須有一定程度的隨機性,否則這個游戲就無法進行了。但是在比如《權力的游戲》這樣的游戲里,就不會存在同樣程度的隨機性了,對吧?你可以很有策略性、很有控制感,可以一直掌控游戲,或者也可以掌控周圍的其他玩家。
N:太棒了,非常感謝。那么我們再回到你剛才提到的那2項評分上,也就是復雜度評分和極客評分。對于極客評分,這是否類似于對桌游品質的整體性評分?比如,可能是0到5星?0到10星?
C:嗯,對,極客評分是0-10分的。還有另外一個排名得分,我太不記得排名得分是從哪里來的了,它不是來自復雜度,因為可能有些游戲的復雜度很高,但人們仍然喜歡它,而它也的確很復雜。所以據我所知,復雜度的分值并不納入排名得分的計算當中。我覺得排名主要是受極客分值影響的。比如,《權力的游戲》的極客評分是7.6,復雜度評分是3.65,當然這也是我的參照基準。舉個例子,盡管我知道有些游戲的極客評分是比《權力的游戲》高的,但我并不喜歡玩,也就是“游戲排名很高,但不是我的菜”,《詭鎮奇談》(Arkham Horror)就屬于這樣的情況,它的游戲類型和《權力的游戲》相近,但我不喜歡它。
N:好的,這聽上去很有趣。這引出了我的下一個問題,復雜度和極客評分這兩個指標你都會考慮嗎?這兩個指標對你來說一樣重要,還是有所偏重?
C:不不,對我來說極客評分通常更重要。復雜度的話,網上有很多很不錯的參考資料,比如游戲指南之類的,所以復雜度評分對我來說不算太重要。唯一個會在意的情況就是,如果我發現某個聚會類桌游非常復雜,我可能就不會買它,因為我不想挨個教大家怎么玩。我想要的是大家能快速上手,然后玩得開心的。我不會花1個小時向10個人解釋這些規則,這對任何參與其中的人來說體驗都不,這也是《權力的游戲》的上手時間會這么長的原因之一,即使他們已經看完一個20分鐘的視頻教程,你可能還是要花半個小時來解釋這些規則。在第一局之后,他們可能就知道應該怎么玩了,之后的第二局對他們來說可能就會好玩得多?!稒嗔Φ挠螒颉返纳鲜謺r間很長,但對我來說,這是值得的,這個游戲確實非常好。但如果是像聚會類桌游,比如像《抵抗組織》或《炸彈貓》(Exploding Kittens)這樣的,你能在10分鐘內把它解釋清楚,他們的復雜程度比較低。而像《權力的游戲》、《帝國開拓者》這類復雜的游戲,他們的復雜度得分更高,游戲的內容比較復雜,但是對于硬核玩家來說,這是一款很棒的游戲。我不會和我父親玩這個,因為他不太喜歡這類游戲。但如果是我桌游圈的朋友,他們就非常喜歡這種程度的游戲。當然可能還會有人覺得這類游戲的復雜度對他們來說有點高,但依然可以有其他的折中選擇。
N: 太棒了,酷,很完美。如果我理解正確的話,極客評分比復雜度評分更重要一點。
C:是的。
N:但這其實也要視情況而定。
C:對。
N:好的。你提到你基本上是以《帝國開拓者》和《權力的游戲》為參照基準的。你能談談你所說的參照基準具體是指什么嗎?
C:好的,這個主要就是給自己一個錨定點。這樣我就知道這兩款游戲位于“我真的很喜歡”的位置上,也知道社區對這兩款游戲的復雜度和極客評分大致是什么樣。當我再看其它游戲的時候,把它們與基準線對比,我就可以大致知道它們的好壞了。這其實就是一個錨定點,我用自己熟悉的游戲和其他游戲作比較。不過這樣做不一定都是對的。有些游戲可能評分是更高的,但我卻不是很喜歡。也會有些游戲的評分真的比較低,但我卻很喜歡。所以這只是一個判斷某款游戲好壞的基點而已。
N:好的。能否跟我分享一下這種情況:某一款桌游的評分低于你的基準線,但你卻很喜歡它,甚至還購買了它。
C:唔,好問題。
N:不一定要說出桌游的確切名字,我更想知道是你有沒有這樣的經歷。
C:有一款游戲叫做《七大奇跡》(Seven Wonders) ,我都已經打算買了,但我沒有那么喜歡它。這個游戲確實很不錯,玩得時候我也樂在其中,但它沒有像《權利的游戲》或《帝國開拓者》那樣地吸引我或者說黏住我。我也說不清是為什么,可能我自己都不清楚原因。也許我更加喜歡《權利的游戲》或《帝國開拓者》那樣的主題。確實《七大奇跡》的極客評分更高,但不是我的菜,它并不那么吸引我去玩。當我在想“嘿,今天為什么不玩一局桌游呢?”的時候,這個《七大奇跡》從來不會像《權利的游戲》或《帝國開拓者》一樣地直接從我腦海里跳出來。這就好像是我的默認選項,說明我是真的很喜歡這些游戲。
N:嗯嗯,你這么說可真有趣。也就是說,你不一定是不喜歡,只是它沒有直接在你的腦海中蹦出來,或者說沒能勾起你的欲望。你剛才說你也不清楚為什么。但是我在想,你之前也提到玩法機制和主題類型是你選擇桌游的依據,那會不會是這方面的原因呢?
C:有可能。人真的會深陷于正在做的事情之中,不可自拔?!稒嗔Φ挠螒颉肪褪且粋€你可以連著玩五六個小時的游戲。它的小說和電視劇我都看過了,你需要在游戲中扮演某一個特定的家族,比如我扮演拜拉席恩家族。然后每當我失去一個步兵,那我就會非常投入的大喊:“噢不!我丟了一個步兵!” 。同樣,《帝國開拓者》的時間花費雖然比較短。但是你需要在招兵買馬搶占優勢,擴張你的帝國,這個游戲也是挺棒的?!镀叽笃孥E》也是這樣,精品游戲是非常有策略性的,會有不同的游戲方式,但是《七大奇跡》的游戲時間要短得多,我覺得最多1個小時。這里也會有不同的陣營,但你確實就不會那么喜歡它們,至少我上次玩的時候就覺得它不是特別吸引我,可能是游戲的“投入產出比”失衡吧。
N:你剛剛提到了游戲的“投入產出比”失衡,能否請你解釋一下你所說的“投入”具體是指什么呢?
C: 我提到的“投入”,可以是為所在陣營或者隊伍獲勝的投入,也可以是為所選擇的世界古代文明獲勝的投入,當然還有更多可能。像《權利的游戲》、《帝國開拓者》這類游戲的暢快感會更加持久,就像做完決策后那種興奮感仍然余音繞梁,三日不絕。當我回想自己的游戲經歷的時候,我覺得我的經歷足以和《權力的游戲》里驚心動魄的權力爭奪相媲美。你會記得某個時刻某位玩家的精彩操作,就像《權力的游戲》中的暗箭傷人或《帝國開拓者》中的組合出牌一樣。有時你或對手用了某一招,破壞力驚人,然后你好像就學到了很多。《七大奇跡》的可重玩性很高,每次都像是新的游戲一樣。但是我不記得在玩它的時候會有那些讓我覺得“我去(Damn)!也太棒了!”,或者我(痛惜或不甘地)覺得“?。。?!”的時候。而這恰恰就是我想從其他游戲里獲得的那種感覺,我想這可能就是那本《上癮》書提到的那種。
N:好的。我不確定你是否可以回答得我這個新問題。但是,如果你可以改變《七大奇跡》的設定,讓它更接近于《權力的游戲》或者《帝國開拓者》,你會怎么做呢?
C:這是個好問題。不過我大概有一年沒玩了,所以不太記得清了。我不確定我會不會這么做,畢竟他們是不同的游戲。有些時候我不希望我所玩的游戲都一樣地高投入。我覺得《七大奇跡》的策略性很強,它舍棄了很多玩《權力的游戲》的時候可能會有的情緒。它其實很不錯,我不確定自己是否愿意改變它。我是喜歡它的,我剛才也提到,玩《七大奇跡》的時候我是開心的,只不過那是另一種樂趣罷了。
N:這挺有意思的。好的,那我們再回到你的桌游購買決策。所以,《七大奇跡》擁有更高的評分對吧?
C:對,《七大奇跡》 的極客評分更高,但復雜度更低 。
N:好的,所以《七大奇跡》的極客評分更高這一點促使你買它的嗎?
C:對。當時買這個游戲是因為有幾個在巴黎一起玩《權力的游戲》的朋友剛回到倫敦。當時《權力的游戲》我們已經玩了很多次了,所以我們想嘗試一下別的游戲 。《帝國開拓者》我們已經有了,所以沒有理由再買它。我們去了一家我們經常光顧的桌游館,我們和店員聊了聊,他告訴我們《七大奇跡》很熱門 ,可以考慮一下。我們查了查BoardGameGeek,看到這款游戲的評分很高,所以我們就買了。整個周末我們幾乎都在玩這個游戲。我覺得它集合了那些我們想要的且不同于以往所玩過的游戲的元素。我不想再買同樣類型的游戲了,我們想體驗一些不一樣的。這就是當時我購買《七大奇跡》的場景。其實我在BoardGameGeek上也好幾次看到有人推薦它,所以這是一款很受桌游社區青睞的游戲。所以買它應該是不錯的選擇。
N:好的。所以你買下這款桌游,然后帶回家和朋友一起玩了 ?
C:是的。
N:好的。那么你覺得在BoardGameGeek上找到的信息中,有沒有可以幫助你決定不要買某款游戲,或者讓你再重新考慮是否需要購買的?從你先前所說的來看,極客評分和他人的推薦似乎格外能影響你的購買決策。
C:可能某款游戲很好,我也知道為什么它的評分很不錯 ,但這個游戲就不是我喜歡的類型。購買桌游的本質其實就是找到你喜歡的或熱愛的東西。什么信息幫助我決定重新考慮?你指的是讓我決定不買這個游戲,還是轉向購買其他游戲呢?
N:你問得非常好,我猜兩者都算吧。不如我們先談談第一點。如果某款游戲,以你的眼光來看它并不差,它的評分也不錯,但你就是不喜歡它。你有沒有這樣的經歷呢?
C:嗯,說實話,我所買的游戲都是我喜歡的,只是不同的游戲我有不同的喜歡理由,在不同場景下的偏好也不同。所以說實話,我也想不到這樣的經歷。
N:那有沒有什么類似于《七大奇跡》的,評分很高,但你后悔買了它。
C:其實沒有哪個游戲是我后悔買了的。有些游戲是我不常玩的,可能我沒有充分發揮出某些游戲的購買價值,也就是游戲的單次平均花費。像《權力的游戲》的售價就超過了100歐,它本身并不便宜,但這么多年下來這個游戲我大概累計玩了不止100次。然而有些游戲可能50歐元左右,但我可能只玩了五六次。但每一次我玩這些游戲的時候,都是樂在其中的。每一款游戲都是有不同的使用場景的。
N:所以你既沒有后悔的時候,也沒有過想要退貨的時候?
C:沒有。
N:那你有沒有過想用某款游戲交換另一款的時候?
C:也沒有,我挺喜歡收集桌游的。我喜歡擁有各種各樣的私人收藏品。我對書也是這樣,我收藏了很多書。
我自然也是會犯錯的。相信在這里訪談里我也犯了不少錯。我建議你以這個訪談為例,標出你覺得可以做得更好的地方,也標出你希望可自己的訪談里可以避免的內容!
因為我的訪談對象是我的未婚夫,所以我稍微不是那么正式,不過我平時的語調和風格確實就是這樣的。
以下是一些我有所遺漏或者需要加以改進的地方:
翻譯:Sheffey 審校:Grace Gogh & 天蛙 | UXRen翻譯組 #363譯文
作者:Nikki Anderson
原文標題:《An example of a generative research interviews》
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
產品經理經常會面對來自四面八方的需求,例如來自公司高層、業務方、用戶調研反饋等等。如何評判哪些創意點子值得投入開發資源,通常PM會借助MRD來完成這個工作,也就是評估產品機會。其實很像我工作中遇到的「需求來源分析」。
在評估并確定好產品機會后,還要探索產品的解決方案,包括不僅限于產品設計重點、產品流程、交互體驗等,也就是「定義要開發的產品」。
通過我會采用敏捷開發的方式,也就是小步快跑,快速迭代,先尋找MVP方案即明確產品的核心價值,一個版本迭代一個核心價值的內容。這需要PM在基于公司業務的基礎上,了解用戶想要什么,再去對需求進行本質的思考(目的、價值、行動、驗證)。
這里對于產品新人,我總結出來的一個經驗是:時刻保持對需求的思考而非項目管理。也就是不要花過多時間在和開發一起奔東奔西解決問題,而是多花去思考需求本身。我剛做產品經理的那個月,經常會把自己當成「項目經理」。
很典型的就是自己的需求小,但總是推這個推那個,對需求的思考不夠。
因為人總是會沉溺于「能夠解決問題的興奮感」里,例如一起和開發找到了用戶的問題所在,一起和開發把問題解決了,很開心的那種感覺。我記得當時在梳理轉介紹口徑,一起和測試花了整個下午找到口徑不對的問題點并解決,當時覺得「好開心啊解決了一個問題」。
但是當導師問我整個下午做了什么,我回答這個時,她問我「你是不是覺得挺開心和興奮的?但是你學到了什么呢?」似乎并沒有。
因此不要沉浸在這種興奮感里面,初當PM,就應該踏實地、一步一步地去把每個需求思考透:思考場景、用戶的需求怎么來、怎么滿足、哪種方式更合適、如何自洽…盡管和「跟開發一起解決問題」相比真的很難,但是也要讓自己跳出舒適圈,逐步克服,3-5個月之后,就會發現一個不一樣的自己!
在我看來,這些問題不涉及具體的解決方案,只是幫助我更好地明確待解決的問題是什么以及問什么,類似于黃金圈法則的「why/how」。
在接業務方的需求時,難免會聽到他們一上來就和PM討論解決方案,這時PM就需要幫助業務方思考清楚產品要解決什么問題,為什么要解決這個問題,目標是什么。
盡量避免將評估產品機會留到和解決方案一起考慮,因為當解決方案遇到困難時,這樣的做法會讓自己把產品機會也一并放棄,這可能就是典型的「沒有思考好為什么做」的現象。
在上述10條「如何評估的問題」里,私以為最難回答的就是第一個問題——產品要解決什么問題(產品價值)。
解決什么問題,背后就是在問:這個需求,解決了什么用戶在什么時候的什么場景下,遇到的什么問題,并且能夠獲得什么結果,也就是自己一直反復練習的「用戶場景」。這個問題,不光是PM需要思考清楚,產品運營也同樣很重要。
上個月接到運營側一個需求,是希望讓產品側支持一個活動玩法,讓剛購買體驗課的用戶分享邀請海報,然后給予金幣獎勵,以下對話(非原話,大概意思):
因此可見,我們去梳理剛購買體驗課的用戶的場景,根據自己體驗來說,會是「我剛購買了體驗課,怎么上課?。坑袥]有老師來服務我?幾點上課?。可险n前要準備好什么嗎?上完課作業遇到問題該找誰?」這類的場景問題。
對于這批用戶,最早讓他們做轉介紹的時機,可能是出現在「上完體驗課」那一刻。比起和他人談論解決方案,一開始就需要明確目的和場景。
Marty Cagan 對產品原則的定義是:是對團隊信仰和價值艦的總結,用來指導產品團隊做出正確的決策和取舍。它體現了產品團隊的目標和愿景,是產品戰略的重要組成部分。
在團隊內,產品原則是整個產品團隊的戰略指南,一般是產品負責人帶頭制定。所以通過觀察和學習,也可以了解公司的企業文化和團隊的價值觀,讓團隊在認知上保持一致。
或許在某些時候,會因為方向不一致導致沖突,產品原則所制定的優先級和目標就可以幫助團隊成員達成一致。
例如,團隊首先應該確定哪個目標對用戶最重要,是易用性、響應速度、功能、成本、安全性,還是用戶隱私?只有先統一對產品目標和目標優先級的認識,大家才能在此共識上進一步討論各種方案的合理性與可行性。
一些產品團隊對自己的產品往往過于自信,只顧埋頭開發,總想等到公開測試的時候再收集反饋意見,但總是亡羊補牢為時已晚。這樣的做法可能會導致產品在上線時與達成目標相差較遠。
作者提出的三方面測試,第一點是可行性測試。這點完全可以在產品方案ing(產品邏輯輸出過程中)時去和開發討論。
對于小需求,直接詢問即可;對于大需求,開發需要提前進行技術預研,討論哪種技術方案對需求的實現更合適,兼容性和后續需求的拓展性更包容,有何技術障礙,是否需要跨部門的開發聯動等等。
對于產品新人,切忌因「不好意思、這樣問會不會很蠢等胡思亂想」而不去詢問。因為等到需求文檔寫完、需求評審過程中發現技術障礙的代價遠比起初大得多。
或者是在產品設計過程中,可以自己去百度一下某些問題的技術方案,拿捏不準再去問開發,這樣做一來會讓開發覺得你比較有「誠意」(因為你是已經帶著自己的思考和解決方案去和開發溝通了);二來自己也能掌握基本的技術知識,能比較理解開發在說什么。
第二點是可用性測試。對于作者提到的「真實的用戶、目標的用戶」,或許不是在每家公司都能頻繁地直接地接觸用戶,但是也可以這么解決:如果我的需求是forB端,那拿著原型去問班主任、業務主管(目標用戶)的意見,了解他們的使用習慣即可。
但如果我的需求是forC端(可能是學員、家長),一種方案是在電話調研時順便詢問;一種方案還是去問班主任,因為他們是離家長最近的人;還有一種方案是加一位家長作為微信好友,長期保持電話聯系,向朋友一樣詢問意見。
雖然作為產品需要向張小龍學習,10s內變成產品白癡地去體驗一款產品,但產品經理終究不能代替真實用戶的反饋意見,如果實在無法接觸用戶,或許身邊的開發、測試都是值得一試的「真實用戶」呢~
導師在我剛成為產品的時候,反復和我強調「向上管理」。
或許上司對產品新人來說,像是一種權威、嚴肅、面無表情的「怪獸」哈哈,比較幸運是能遇到像朋友一樣的導師,但是我們更應該去思考,如何做好「向上管理,積極反饋」。
我的做法是:
在這本書的最后,Marty Cagan給出了一份產品經理的反省清單。從產品價值、產品設計、到產品管理、團隊管理,都是我們每個人都需要去思考的問題。所以其實雖然人人都是產品經理,但做出好產品真的是難于登天呀!
最后我認為作者在「尋找出色的產品經理」中說的很對的一點,也是給自己今后從初級到高級產品的掌握能力,如下所述:最寶貴的經驗不是行業知識或技術(這些都可能過時),而是打造優秀產品的流程、領導產品團隊的能力、應對產品擴張的經驗、個人對自己的認知,以及自我激勵的能力。
文章來源:人人都是產品經理 作者:莫琳
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
微信作為一個用戶體量龐大的一個熟人社交平臺,在我們日常生活和工作中都會用到;而微信經過不斷地發展也更新了很多新的社交功能,并且具有商業價值,朋友圈也是其中一個;本文作者分享了關于微信朋友圈被“折疊”的產品設計思路,我們一起來看一下。
最近微信朋友圈被“折疊”的設計引起了網友熱議,褒貶不一。
有的人認為每天不用被鋪天蓋地的刷屏廣告“淹沒”了,有動力多刷一會朋友圈,終于有機會在茫茫廣告里找到朋友的動態;但也有反對的聲音,認為微信管的太寬了,如果不需要看,用戶早就主動“屏蔽”了,希望微信團隊可以改回來。
微信背靠10億用戶,每一個小的設計改動,都有可能引起“全民轟動”;面對如此龐大的用戶群體,以及千人千面的需求,微信團隊表示:
“朋友圈是用戶分享和關注朋友們生活點滴的空間,一直以來批量或高頻次發送營銷性信息的行為,存在侵擾用戶安寧、減損用戶朋友圈體驗的問題,(因此)被較多用戶投訴。”另外,團隊還表示:“根據《微信個人帳號使用規范》,此類內容(營銷信息)一經發現,騰訊將根據違規程度對微信帳號采取相應的處理措施,包括但不限于折疊內容、將內容處理為僅發布者自己可見等?!?
當產品面臨質疑時,如何從眾多的聲音中,抽絲剝繭,刪繁就簡,找到與產品定位真正匹配的核心需求?通過下述三方面思路分析,我們一起來看看要如何抓住產品的核心用戶。
解讀他人的真情實感,即為共情,又叫做同理心,是體驗他人內心世界的能力。
它包含三個方面的含義:
最近娃哈哈集團和斗羅大陸熱門IP聯合,推出新版低糖風味酸奶飲品,深度共情年輕消費群體。那么,他們是如何做到的呢?
結合了騰訊視頻熱播國漫《斗羅大陸》最新劇情,女主小舞“獻祭”而死,而廣告恰恰演繹了,喝了酸奶飲品小舞即刻“元氣回歸”。
首先對觀眾遺憾的心情,給予及時“補償”;其次,運用廣告語言,分別讓男女觀眾產生強烈的帶入感,比如:
我們在來看看小紅書上面的部分評價內容,提到劇情、口味,低糖、適合誰喝,顏值高,均透露出對飲品的關注和喜愛。
娃哈哈集團借用《斗羅大陸》IP作為橋梁,將用戶渴望找到安全感、成就感的自我體驗,寄托在自己的產品上,叫做“心理投射”式營銷。
所謂“心理投射”說得直白一些,就是“借物傳情”,“借景抒情”,人們把自己內心的感受和內容,通過客觀世界反應出來;因此,常常可以從一個人對他人對看法、以及自身的興趣愛好,推測這個人的心理特征和意圖,而不僅僅通過語言來解讀他們的需求。
在訪談的過程中,提問是研究用戶動機的可行性方法之一,但訪談不僅僅是語言交流,還包含肢體語言、微表情以及隱藏在內心深處的沖突和欲望,這些需求屬于用戶的不自覺欲望。
如果說自覺欲望是用戶清晰的知道自己想要什么,那么不自覺欲望,就是連用戶自己也說不清,道不明的欲望;如果把用戶的自覺欲望比喻成冰山表面,不自覺欲望就是冰山深入海平面以下的部分。
比如,明知道吃蛋糕要長胖,但是還是忍不住要吃;明知道熬夜對身體不好,但是還是忍不住刷手機到午夜。
那種“忍不住”的感覺就是人們最深層的需求,吃甜食、刷手機可以讓人心情愉悅,讓人產生放松的感覺;而“控制”需要人們用意志力去規范,而非出于“本性”。
娛樂性產品重在激發人們的不自覺欲望,釋放本性,比如《和平精英》為了讓新手盡快融入游戲,自動匹配“機器人”和玩家戰斗,讓玩家贏得“很爽”,等玩家對游戲產生情感依戀,再逐漸增加和真人匹配的戰斗。
而教育類產品要運用用戶本性,鼓勵用戶形成良好自律性;比如在記單詞第一天,寫下學習計劃并鼓勵分享出去,在為用戶細化目標的同時,“分享”行為形成一種“自我形象壓力”,設計者撬動用戶內心,向往自己變得更好的本性,慢慢讓用戶形成學習習慣。
以上我們從“釋放-壓抑”的縱向深度上討論了用戶面對自己欲望的處理方式,接著,我們在“自我-適應”的橫向緯度來看看用戶的處理方式;在社會中,人們在歸屬群體和獨立自我之間進行權衡,兩者向來也是此消彼長的關系。
比如,年輕群體在選擇“追求自我”還是“適應環境”方面,也有了新的突破和巧妙的和解,具體體現在95后大多屬于獨生子女;他們是互聯網最原始的居民,童年伴隨著網上社交一起成長,更樂于在互聯網上尋找志同道合的朋友,而非身邊的熟人社交;形成一種“獨而不孤”的社交氛圍,在“獨處”和“融入”環境方面相得益彰。
通過上述縱橫兩個緯度的標尺,我們可以建立消費動機分析模型,來解讀大數據行為標簽背后消費群體的渴望。
以B站為例,通過分析B站用戶的興趣標簽,“順藤摸瓜”式的洞察B站用戶群體的核心需求;數據清洗后,我們收集到以下12個緯度的興趣熱門標簽:
游戲高玩、漫畫達人、生活記錄、音樂家、好奇心學霸、吃貨軍團、時尚潮人、運動健將、鏟屎官、數碼發燒友、愛豆粉絲、汽車科技。
根據對上述興趣的理解,每個標簽可以按照如下表格進行拆分解讀,最后對每種傾向進行統計。
合計出心理動機傾向最明顯的三個象限是:樂享釋放、融合溝通、活力探索。
而這些心理特性,正是符合B站作為24歲以下,年輕用戶最愛的,文化社區的產品定位,把B站打造成用戶釋放自我、融合溝通、活力探索的平臺。
B站的激勵機制,極大鼓勵up主的創作細胞,同時開發了他們探索的內在需求,為B站產出海量內容;而這些內容更好的滿足了廣大用戶樂享釋放、融合溝通的訴求,形成“自產自銷”的良性循環。
2020年,B站彈幕頻率出現最高的詞語是“爺青回”,折射出年輕群體對青春、活力生活的渴望與留念;它頻繁出現在B站彈幕上,也從另一個側面反應出在B站是可以讓這樣的情緒棲息的場所,是B站深根目標用戶,并獲得良好反饋的體現。
最后,我們再來看看陪伴我們每個人的微信,產品定位很明確的指出是:“用戶分享和關注朋友們生活點滴的空間”,舊版微信的開屏畫面,暗示著“孤獨”的個人與世界“相連”的深深渴望。
而剛剛升級的8.0版本,開屏動畫簡單的幾句:“我看見你,我看見笑臉,我看見煙花,我看見一首歌,我看見你看見的”迅速讓用戶產生共鳴感,拉近產品和用戶之間的距離,激活用戶的“有你陪伴不孤單”的不自覺欲望;而新功能鼓勵用戶分享情感,情感外化的設計也很快上來熱搜。
朋友圈自動折疊的內容,通常是用戶直接復制、粘貼的內容;對于眾多微信創業者來講,思考如何做出有個人特色IP的朋友圈,想辦法不斷輸出優質內容來打動你的朋友,才是事業成功的制勝法寶。
微信團隊在龐大的用戶群體中,做出與產品定位匹配的“取舍”決策,也將對產品的穩定發展,具有深遠意義。
文章來源:人人都是產品經理 作者:設計師的翻車日記
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
二次確認的主要作用是防止誤操作,以及警示操作帶來的后果,避免用戶無意之間執行了本不想做的操作。從用戶流程圖中我們不難看出,二次確認是一種打斷用戶流程的設計,只是迫不得已的折中方案。所以在是否使用,如何使用上需要有一定的考慮,否則會適得其反。
我們可從操作的可逆性,嚴重性,復雜度和操作頻率進行前期分析,即用戶的操作是否可以撤回,是否會造成嚴重或有漣漪效應的后果,是否經常做這樣的操作。下文將操作的危險程度分了三個級別,對不同類型的二次確認模式進行說明。
對于低危操作我們可以不設置二次確認,或只在危險程度升高時再和用戶確認。
1. 操作基本無害,不設置二次確認
一些非常常規,很好注意到變化,或者容易回滾的操作無需配置二次確認。例如新建文件夾,復制文件,完成一個代辦事項等。
2. 達到危險性后再進行確認
這種場景比較特殊,我們用一個例子說明。比如當用戶處于一個有兩層級別的托盤,第二級的新表單沒有完成填寫,就點擊了表單托盤的關閉按鈕。我們可以讓頁面滾動到用戶沒有完成的地方,通過條幅提示,標紅或閃爍等交互方式提醒用戶。按照此時危險級別,我們僅需采用低強度的溝通方式,讓用戶明白操作的問題即可。
然而假如用戶點擊的是瀏覽器的標簽頁關閉按鈕,其危險級別就很高,系統很可能拋棄用戶未完成的表單導致數據丟失。此時我們可以通過前端技術,在用戶點擊瀏覽器的刷新或關閉按鈕時,彈出二次確認對話框。
日常的一些操作,如提交表單,刪除文件,發送交易等,若被用戶在沒有明確后果的情況下執行,會造成難以補救的不良影響,但后果不至于完全不可挽回。我們可以在此危險范圍內,配置不同形式的二次確認流程。
1. 即時撤銷
撤回提醒一般針對操作頻率高且容易回滾的操作。例如在線上網盤刪除或移動文件后,通常會彈出一個 toast 提示,告知用戶成功執行了操作,并顯示“撤回”按鈕,讓用戶在誤操作時可以快速回滾。
2. 提示信息
提示信息是二次確認最常見的一種,適用場景廣泛。系統會在用戶執行操作時打斷,提示后果并詢問是否繼續。其界面表現形式比較豐富,例如購物時的結算賬單頁,轉賬時的確認頁,退出程序時的文件保存彈窗等等。
3. 垃圾桶或類似的臨時承接結構
臨時承接結構適用于有不良后果但操作頻次高的場景。如果用戶經常需要做一些有破壞性的操作,我們可以在系統中布置一個用來臨時承接這些操作的結構,而不直接執行破壞性操作。如此設計有兩個優點:用戶不僅可以隨時反悔,而且避免了系統總是打斷用戶的高頻操作。
例如大部分操作系統刪除文件時只是將文件移動到垃圾桶,并不會造成實質傷害。二次確認只會出現在用戶需要清空垃圾桶時。這便通過臨時承接結構緩沖了用戶的破壞性操作,同時避免了頻繁打斷用戶。
執行后果極其嚴重且無法挽回的操作,例如刪除賬號,刪除虛擬幣錢包,抹除設備數據等時,系統需要用戶仔細想清楚,完全理解即將發生的事情并接受后果,此時可采用攔截性強,步驟多的確認方式。但請務必注意,即將列舉的幾種設計會給用戶帶來一定程度的挫敗感。除非萬不得已,盡可能考慮上文中的設計方式。
1. 按鈕倒計時
在確認按鈕上倒計時,給用戶一段冷靜的時間,倒計時完成后按鈕才變回可用狀態。
2. 多次詢問
多次詢問是一種較為粗暴的確認形式,通過不斷地警告讓用戶確認。大家可能依稀記得蘋果手機的重置流程:首先需要輸入蘋果賬號密碼和設備密碼驗證身份,再通過兩層二次確認彈窗,系統才會開始抹除數據。
3. 勾選并接受后果
將說明部分拆解成復選框,用戶依次勾選并接受后果之后,執行按鈕才會變成可用狀態。通常用于有嚴重或復雜連帶后果的操作。例如刪除虛擬幣錢包時,軟件會讓用戶接受:未備份密鑰的資產將永久丟失;沒有服務商可以找回資產;軟件方不承擔任何連帶責任。
4. 輸入操作對象名稱
常見于底層目錄的刪除等操作。用戶需要正確輸入操作對象的名稱才能執行,步驟較為繁瑣,非常耗費用戶精力,但很大程度上可以規避用戶操作錯誤的對象。
5. 冷靜期(非二次確認)
當注銷臉書等賬號后,服務會將賬戶信息繼續保留一段時間,若冷靜期內用戶重新登錄,賬號信息會自動恢復。冷靜期的設計原理和 2.3 節介紹的臨時承接結構有異曲同工之處,其并不屬于二次確認的范疇,但針對高危操作給予了用戶反悔的余地,故補充在這里。
無論是從人本主義還是功能的角度,二次確認都應讓用戶能夠快速理解彈窗的意圖并作出判斷,減少使用中的挫敗感。下面羅列了一些能夠提升使用體驗的設計點。
1. 文案的編寫
無論是從人本主義還是功能的角度,二次確認都應讓用戶能夠快速理解彈窗的意圖并作出判斷,減少使用中的挫敗感。
標題文案為簡明的疑問句。
用戶映入眼簾的應是一個問題,也就是程序為什么打斷了用戶,需要用戶確認什么操作。同時標題的內容不宜過長,對操作后果的詳細解讀可作為描述信息放到彈窗內容中。
不要強加說明語句。
盡可能減少常規型二次確認打斷用戶的時長,如果能夠用一句簡單的標題講清楚,則無需增加說明,讓用戶快速理解,快速決斷。
按鈕文案指明操作后果且無歧義。
有些操作比如“取消訂單”中包含了“取消”一類的字眼,為避免歧義,按鈕的文案應盡量不使用“確定/取消”??蓪⒉僮鲙淼暮蠊苯訉懺诎粹o上,減少誤會。
2. 避免濫用
在設計時不僅需要從操作的可逆性,嚴重性,復雜度和操作頻率來考慮配置何種形式的二次確認,甚至繞開或不配置二次確認,盡可能減少對用戶的驚擾,否則不僅降低體驗還可能會讓用戶忽略真正的威脅。這里舉三個日常很容易接觸到,通過流程優化避免了二次確認的例子:
免密支付:
用戶可以設置在一定數額范圍內轉賬時不進行密碼確認。在此數額內的交易即便發生異常,損失也比較輕微,而且平臺可以幫助追回。
草稿:
當用戶在聊天軟件的對話中輸入了內容,或是在郵件服務上新寫了郵件,但沒有發送就退出了程序,用戶重新啟動后,大部分聊天或郵件服務會以草稿的形式將寫入的內容保留下來。既避免了退出時的二次確認,也沒有造成數據丟失。
底層的版本控制功能:
蘋果電腦的操作系統內建了文檔版本控制功能,用戶關閉文檔時系統不再詢問是否需要保存,因為文檔每隔一段時間就會在后臺自動生成一個版本。用戶可以隨時回滾到舊版本,甚至從舊版本中拷貝內容。
與任何界面設計的原則相同,二次確認的設計重點仍然是人文關懷。要讓用戶從容使用系統的同時,避免觸發無意的操作。本文的由來在于做項目時發現目前網絡上對二次確認模式的講解大多偏理論,所以后期對該界面模式做了一些梳理并分享出來,希望有幫助到大家!
文章來源:優設 作者:京東設計中心JDC
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
編輯導語:社區團購這幾年一直很火爆,不少企業都想試試社區團購板塊,特別是經歷了去年的疫情沖擊,社區團購更是進一步的發展壯大;如今社區團購的發展和擴張還在不斷進行中,本文作者分享了關于社區團購增長之路的解讀,我們一起來看一下。
社區團購如火如荼的進行著,本文從社區團購的發展、現階段的市場規模情況,到用戶拉新、激活、留存相關的因素分析,到未來展望,全面解讀社區團購增長之路。
文章較長,附上目錄:
社區團購,于2016年在湖南長沙地萌芽,初是芙蓉興盛等企業利用供應鏈優勢,開始向社區提供在線拼團、送貨到社區自提點的探索。(興盛優選)
自2018年起,社區團購企業備受資本市場的瘋狂關注,整個行業獲得資本市場融資超40億元;從8月到12月,你我您、十薈團、食享會、松鼠拼拼均完成億級人民幣以上的融資金額,小區樂更是獲得了1.08億美金的行業大筆融資。
而到了2019年,相比于少量的投融資事件,消息更多的是社區團購平臺資金鏈斷裂,經營不善,導致倒閉、關停、撤城等事件,如松鼠拼拼、小區樂。
2020年疫情催化,社區團購再度火上風口,迎來了新一輪發展,互聯網大廠也都紛紛布局社區團購。
各大巨頭高調入場,引起廣泛關注,據媒體稱,12 月 22 日,國家市場監管總局聯合商務部,組織召開了規范社區團購秩序行政指導會,阿里巴巴、騰訊、京東、美團、拼多多、滴滴等 6 家互聯網平臺企業參加了會議。
會議要求,互聯網平臺企業要嚴格規范社區團購經營行為,嚴格遵守“九不得”:
國家出臺政策,并沒有表示社區團購不能做,反而,國家認真的在規范市場,維護市場經濟的有序繁榮發展,引導互聯網巨頭在這一賽道的有序競爭;從另外一個角度,理解成國家是支持的也未嘗不可。
社區團購經過幾年的發展,已經驗證了市場發展的可行性,除了資本的加持,誰能正確的開啟社區團購的增長之路,誰便是最后的贏家。
隨著行業的發展,社區團購的市場規模也一直在擴大。
艾媒咨詢數據顯示,在疫情的刺激下,2020年社區團購市場發展迅猛,市場規模預計達720億元,到2022年中國社區團購市場規模有望達到千億級別。
2020年社區團購市場規模占2019年社會消費品零售總額比重還不足0.2%,據中金預測,長期看來,可能達到的市場規模將在 15000 億元以上。
而當下,各大巨頭也依然在努力“搶人”狀態,社區團購仍在快速發展的成長期,市場也依然處于增量狀態,各家產品也基本處于成長期階段,所以,用戶數量和訂單量的增長依然是社區團購平臺發展的重中之重。
同時,由于社區團購產品基于社區化的獨特電商屬性,銷售的都是生活必需品包括食物及日用品,且面對下沉市場用戶,主打性價比,所以對于選品和供應鏈的優化也將是產品成敗的關鍵。
在說業務模式之前,我們先對新零售有個基本認知:
新零售,英文是New Retailing,即企業以互聯網為依托,通過運用大數據、人工智能等先進技術手段,對商品的生產、流通與銷售過程進行升級改造,進而重塑業態結構與生態圈,并對線上服務、線下體驗以及現代物流進行深度融合的零售新模式 。
——百度百科
然后來看社區團購O2O新零售業務模式:
社區團購是真實居住社區內居民團體的一種購物消費行為,是依托真實社區的一種區域化、小眾化、本地化的團購形式;通過社區商鋪為周圍(社區內)居民提供的團購形式的優惠活動,促進商鋪對核心客戶的精準化宣傳和消費刺激,實現商鋪區域知名度和美譽度的迅速提升,對商鋪的營銷產生重大效果。
社區團購O2O新零售采用“預售+自提”的方式,社區用戶自主或被團長號召,在APP或小程序等平臺商城內下單,平臺向供應商采購商品入庫;通過倉庫分揀等方式出庫,在用戶下單次日配送至小區自提點,用戶自行完成取貨。
與傳統電商相比,社區團購的運營模式更為輕,借助微信等社交流量入口,具有用戶社區化易傳播、商家集中化管理以及線上線下相結合的特點。
另外,線上模式不僅可以省去門店成本,優化成本方案,其采用預售模式,現金流快,有效減少資金周轉壓力,同時以銷定采,根據訂單銷量進行采購,一定程度上實現零庫存,極大的降低了損耗;平臺通過源頭直采,優化供應鏈,順應消費降級趨勢,提供高性價比產品,最終讓用戶體驗到好貨不貴。
社區團購這場戰役,起于團長,終于供應鏈。和增長的“生于拉新,死于留存”不謀而合,也表明了其取勝的兩個關鍵點就在于:
前端獲取用戶的速度與后端供應鏈的質量。前端市場擴展的多快決定了短期內有多大規模,后端供應鏈質量決定了這個規模能保持多久,兩者相互依存,缺一不可。
綜上:
社區團購的戰略是團長拉新,所以當前社區團購拉新與激活的關鍵就在于:團長。
社區團購主要目標為下沉市場用戶,以社區居民為主,下沉市場居民形態分為兩類:
在這種情況下,團長相當于KOL,由于有天然的地理優勢,團長和團員相互之間有一定的信任基礎,團長在本地拓展用戶就會比平臺更容易。
除此之外,平臺還可以請團長在自家門前展示平臺logo為平臺獲得更多曝光,這也可以作為與團長合作的其中一項要求。
所以,各大平臺把對新用戶的拉新換個方式轉嫁到對團長的招募上;由于團長和平臺是利益綁定關系,所以相比直接找用戶,找團長性價比更高,而團長,在這里主要充當了拉新一把手的角色。
社區團購對于團長的拉新也十分賣力,除了在宣傳文案下功夫,也用了很多渠道進行團長招募:
對于下沉市場用戶來說,高性價比的商品更能被吸引注意,各大平臺針對新用戶(數據指標定義為:已注冊但下單次數為0的用戶)推出各種優惠補貼政策,比如美團優選、橙心優選和十薈團的新用戶1分錢搶購,多多買菜的新用戶全額返。
利用優惠政策,配合團長宣傳,吸引新用戶完成首次下單順利激活。
在這個過程中,我們把用戶的aha時刻定義為“用戶注冊當日完成1次下單”,對團長的aha時刻定義為“收到1筆傭金”;對于團長來說,只要邀請到新用戶注冊平臺就會有傭金入賬,再加上各大平臺針對新用戶的大力度補貼,注冊的用戶也會比較容易達到aha時刻。
除了團長拉新并引導激活用戶,各大平臺在產品設計上也是盡最大可能幫助用戶順利達到aha時刻。
下面從新用戶激活路徑的產品設計以及新用戶選品兩個維度具體分析。
1)新用戶激活路徑
下面以美團優選、橙心優選、興盛優選為調研對象簡單看一下他們的新用戶激活路徑。
美團優選:
主要路徑及頁面截圖示意如下:
從上面的流程可以看出,整個流程都是比較順暢沒有阻礙的,包括小程序一鍵登錄也是直接調用微信接口獲取的手機號和微信昵稱信息,用戶完全不需要進行任何編輯,最大程度的降低了用戶的操作成本,在這個流程中有幾個比較特別的點值得拿出來說一下:
① 紅包設計
在用戶打開小程序進入時會有一個驚喜紅包的領取提示,給用戶制造驚喜,且以抽獎的形式進行,會讓用戶有很幸運的感覺;而且是自己主動去操作獲得的,在心里上會更有成就感,相對會更重視這個紅包(滿10元返10元券)。
但是其實無論用戶是否領取,都是系統設計好的(從上面購物車和確認訂單頁面可以看出),但直接送和讓用戶主動獲得達到的效果是不一樣的。
② 激活的目標明確
在所有用戶必經路徑上全部設計“去下單”button,方便用戶觸達下單。
③ 首單支付成功的引導
引導1:分享到團長社群。這里面有兩個點,分享動機和分享結果;從分享動機來看,美團優選從用戶視角出發,名義定為提醒團長接單,讓用戶更有分享動機;從分享結果來看,會讓社群更加真實和活躍,猜測平臺也希望以此來激活更多的用戶來下單。
(但從熟人視角來看,大家自己買了什么東西是不太愿意分享到群里讓熟人們看見我買了什么及我又消費了的;而陌生人群反而沒有這些顧慮。)
引導2:引導用戶關注官方訂閱號,增加用戶觸達渠道。
橙心優選:
主要路徑及頁面截圖示意如下:
橙心優選與美團優選邏輯基本一致,而且活動手法也如出一轍,但橙心優選進入的頁面是專門定制的頁面,推薦的商品也是團長分享的相關商品。主要有兩點說明一下:
① 紅包設計
在進入小程序時,橙心優選也會先彈窗提示用戶參加抽獎活動,活動邏輯與美團優選一致,不同的地方在于橙心優選會直接轉動轉盤,送“幸運”好禮,相比美團必須用手點的方式,步驟更簡,也能讓用戶有幸運的心理。但這一步之差不會影響太大,可以根據自身活動情況進行優化。
② 支付完成后的引導
支付完成后與美團的引導點一致,也會引導用戶關注公眾號,但橙心優勝的地方在于用戶關注公眾號之后,引導用戶傳播,這點可以學起來,不斷優化每個渠道的定位,以及每個節點的引導。
興盛優選:
主要路徑及頁面截圖示意如下:
興盛優選的主路徑與橙心優選相同,但興盛優選沒有太多優惠補貼的運營設計,整體來看比較樸實無華。
三家各有千秋,從共同優秀的角度總結來說:
① 從降低阻力的角度來說
進入頁面無需登錄注冊可先查看商品信息,避免冷啟動。
主路徑都做到極簡,頁面重要信息的文案和設計都比較清晰容易理解。
② 從增加動力的角度來說
利用團長這個“熟人”的推薦,增加信任度
美團優選和橙心優選均給予新用戶最大力度優惠和紅包補貼政策,幫助用戶“嘗鮮”
③ 從助推角度來說
團長是天然的客服,能夠幫助平臺對新用戶進行引導和使用產品,這也是社區團購中使用團長角色的優勢;另外橙心優選APP針對新用戶在首頁專門做了使用流程說明,在團長無法服務到的地方產品主動進行引導。
在外部觸達渠道上,主要還是利用團長的社群觸達;但只要用戶注冊后,各家平臺也會通過短信主動觸達,而且在小程序上也會引導用戶開啟通知提醒觸達;另外,美團優選和橙心優選有開發自己的APP,可對安裝APP的用戶進行push推送,且在新用戶下單后,美團優選增加了訂閱號觸達方式,基本涵蓋了所有可主動觸發的觸達渠道。
④ 從即時獎勵角度來說
在用戶完成下單后均對用戶進行了“支付成功”的反饋;在后期,各家平臺開始用戶激勵體系的搭建之后,必定會給予用戶更多“真實獎勵”上的反饋。
從不同之處總結來說:
① 主路徑的設計差異
橙心優選和興盛優選在用戶通過團長分享的商品鏈接打開小程序后,進入的是商品詳情頁;而美團優選進入首頁,即商品列表頁。
關于該差異點曉曉的理解如下:
② 運營手段的差異
③ 登錄流程的設計差異
2)新用戶優惠選品
除此之外,對于新用戶激活的選品也是一門學問,所以我們簡單來分析一下當前美團優選、橙心優選、十薈團的新用戶選品邏輯:
橙心優選和美團優選的信任專享商品較多,在首頁展示前三個;十薈團目前看只有3個。
不考慮數量上的差距,我們從以下幾點分析:
① 新用戶激活達到aha時刻,需要讓用戶感受到產品的核心價值“物美價廉”,價廉很容易做到,收到商品后必須是相對優質的商品;所以,在這個地方,橙心優選選擇的商品大多都是相對“標準”型的商品,蔬菜這種就不多,相對會更穩一些,不容易在商品上引起用戶不滿。
② 產品定位上,社區團購平臺希望變成老百姓的菜籃子,所以對新用戶的引導上也會有更多這樣的選品來填充用戶主觀意識,美團優選即是如此,在美團優選能夠保證物美價廉的基礎上,提供更多產品定位相關的商品選擇,也會讓用戶直觀了解一些產品定位。
③ 著重說一下“價廉”,無論平臺提供的商品是否真的足夠價廉,0.01元總會比1.00元更吸睛,可以發現,美團優選的商品放眼望去沒有超過10元的,而且有很多都是0.01元;除非是真的精挑細選的用戶,否則在第一注意力上,美團的價格會更吸引人。再結合新用戶對平臺的不了解,也會低成本(幾乎無成本)接觸。
所以,整體來看,美團優選的品類選擇可能更勝一籌。
(最后,新用戶激活的選品上,隨著后期產品的完善,各大平臺也會根據用戶畫像和數據等更多維度不斷優化選品策略。)
在零售電商平臺的留存上,即便下沉市場用戶對價格更加敏感,但也對質量有一定要求;兩家平臺相爭,如果一家商品質量不行,在價格相差不是特別懸殊的情況下,即便平臺商品價格再低,用戶也不會長期選擇該平臺,更何況,社區團購引流品類不太會拉開太大價格差距。
所以,對新用戶的留存,一定要做到物超所值,超出預期,讓用戶在主觀意識上不斷鞏固對這家平臺物美價廉的認知。
而要做到物美價廉,優質的商品、供應鏈及高效運營管理成為社區團購成功的關鍵。
成功的社區團購平臺需要成熟的線上需求-線下配送-倉儲供應鏈的同城零售產業鏈,優質的商品和供應鏈及高效的運營管理為社區團購成功關鍵。
接下來我們將從選品、供應鏈、團長運營、產品設計、擴張地域選擇這5個維度簡單分析一下其對產品和留存的影響。
社區團購本質上是一門零售生意,而零售生意的講求的就是服務和供應鏈;之于社區團購而言,平臺想要長遠發展,選品能力和對區域消費者的理解能力至關重要。
根據艾媒數據調查顯示,用戶主要在線上購買蔬菜、水果以及肉制品,食材的購買成為用戶最主要的需求,社區團購也是基于此為選品重點。
物美價廉可以說是社區團購的核心競爭力,而要想在保證產品“物美”的前提下保持價格優勢,供應鏈是關鍵,優質的供應鏈直接決定社區團購的產品質量以及供應的持續性,因此選好供應商是直接決定社區團購能夠做起來的關鍵點之一
解決方法是優化環節,完善供應鏈的布局,直達上游,解決信息不對稱,批發層層加價的痛點;同時社區團購的預售C2B模式,一定程度可以解決庫存積壓及產品質量難以保障的問題;另外互聯網通過數據積累,構建消費者畫像,從而反饋、優化供應鏈。
如果要細說,里面會有很多很深入的東西在,完全可以單拎一篇文章來說了,所以本篇我們簡單來了解一下美團優選、橙心優選、興盛優選、十薈團、多多買菜的供應鏈設計。
美團優選:大倉—網格站—自提點的配送機制(從產品設計中也可以看出),當然供應商的招募和甄選也十分重要。
興盛優選:供應商-服務經理-門店,興盛優選自建物流體系,讓供應商把貨源發送到興盛優選的共享倉,再通過共享倉、B2C倉,服務站,實現12小時內將商品從供貨地匹配到自提點
十薈團:從產品中無法了解,從其他渠道了解到,目前十薈團的業務覆蓋輻射全國,擁有華中、華東、華北、華南、西南、東北六大區域、百余城市點;而且十薈團始終堅持以城市圈為單位的擴張軌跡,再根據其打造的城市圈模型打造出一個三級倉模式:區域倉(共享倉)+城市倉(分撥倉)+服務站
多多買菜:拼多多從一開始就將供應鏈的優化定為長期的戰略發展重點,很好的為多多買菜賦能;從多多買菜產品中也可以發現,其當前的供應鏈物流體系也采用網格站形式。
可以發現,美團優選、興盛優選、多多買菜和十薈團的供應鏈體系的基本是一致的。
橙心優選:未找到相關資料,猜測其如果要保持供應鏈優勢,大概也會采取該方式,或者會有更優的解決方案。
團長是鏈接消費者與商家的關鍵點,而團長的運營能力就直接決定了社區消費者的購買能力,所以“團長”的運營和服務水平,成為影響社區團購成功的重要因素。
除了拉新目的,“團長”工作還主要包括管理社群、商品推薦以及提醒顧客提貨。
團長通過微信社群推薦商品的作用相當關鍵。團長可以清楚的知道社區比較受歡迎的商品有哪些,可以以此進行推薦,同時也可以選擇平臺上的高補貼商品進行推薦,團長在幫助團員篩選商品的同時,也能引導團員不斷進行消費。
在這個過程中,團長就需要思考如何促進消費、提供周到服務、解答咨詢,以及如何處理糾紛和協助售后;但是,團長的業務能力參差不齊,有的團長只是順便做一做團長收益,做多做少很佛系,有的團長卻會很認真的去研究和運營社群,實現自身利益最大化,而這樣的團長也是稀缺資源。
所以,如何提升團長的運營能力、如何燃氣團長的斗志將變得十分重要。而這也將是當下及未來一段時間里平臺運營的重點。
當前各家對團長運營的詳細戰術在此不做過多介紹,我們簡單分析一下平臺可以如何更好的管理團長,最大化團長對平臺的價值:
團長雖說是現階段拉新與留存的重要角色,但團長對平臺的忠誠度并不高,且團長的服務質量是不穩定的,兼職的團長隨時可能“跑路”;在這種情況下,如何通過自身產品觸發和喚醒末端用戶,讓用戶更加“忠誠”將是產品工作的重中之重。
首先,我們還是來看一下平臺當下的產品設計,我們以下幾個維度來看一下:
1)產品結構
大體結構如下結構圖:
該結構設計比較符合當前電商產品通用設計結構,符合用戶認知習慣,除此之外:
雖然產品內結構基本大致相似,但細節設計仍有不同:
首頁:
① 品牌露出
總結下來,主要賣點為:物美價廉、快(次日達)、售后無憂。
在展示和賣點總結上,美團優選更勝一籌。
② 自提點選擇
有助于定位用戶所在社區需求,以此進行策略優化。
③ 商品分類入口
有助于用戶對平臺商品有初步的認知,同時幫助用戶進一步選擇自己所需要的商品。
④ 運營活動
節日特惠、限時秒殺、萬人團購等常規活動設計,利用稀缺以及時間壓迫的心理,來刺激用戶消費。
分類:
從首頁與分類的關系來看:目前首頁內容與分類內容重合度較高,但從長遠來看,隨著對用戶需求的精細化運營以及用戶數據的獲取,首頁會有更多的推薦策略;而分類模塊更像“圖書館”,方便按具體類目需求全量查找。
購物車:
在商品推薦上:
關于自提點的設計:
我的:
“我的”里面可以看出很多產品的運營痕跡和其他信息:
菜譜:
美團優選和興盛優選均加入了菜譜模塊,區別僅在于形式,我們從該功能的必要性和未來發展的可能性來分析一下。
從功能必要性來看:
從未來發展的可能性來看:
2)各家平臺用戶行為閉環設計
hooked模型,應用hooked模型設計用戶行為閉環,是提升留存常用的手段。
用戶行為閉環,即通過某種渠道主動觸達用戶,引導用戶完成某個關鍵行為,并給予用戶相應的“獎勵”;通過用戶行為閉環的設計,使用戶重復該閉環路徑,不斷培養和鞏固用戶使用習慣,使用戶形成依賴,在之后有相應需求的時候就會下意識的打開產品。
① 來看下各產品現有的觸達渠道
微信生態矩陣橙心優選比較完善,而且認證官方服務賬號,更加權威,增加信任感。
從另外一個角度,在上面新用戶激活部分也有提到,雖然各大平臺當前都有自己的微信生態矩陣,但仍然需要在合適的時機引導用戶關注,否則依然無法觸達用戶。
② 可能的行為設計
對于平臺來說,培養用戶的習慣就是打開平臺產品并成交,而且本身社區團購電商是相對中高頻應用,所以我們的行為設計最主要的是“完成下單”,更高頻的行為就是先讓用戶經常打開產品來逛逛,瞧瞧。
所以,我們針對這兩種目的,會有不同頻次的推送設計和觸達引導方法。
③ 當前存在的行為閉環設計
目前曉曉截圖到的僅有短信和小程序服務通知兩種觸達方式,美團、橙心、多多均有push,但這里沒有示例暫且不多說了。
短信以橙心優選為例(加入購物車&購買不再做展示):
服務通知以多多買菜為例:
當前閉環存在的問題:
閉環優化建議:
④ 探索新的閉環設計
由于我們無法實際拿到內部數據,所以根據我們的理解簡單從三個維度來思考可能的閉環設計。
a、提升參與頻次
目前由于產品還是初期成長期,很多運營手段未加入,我們根據常見玩法分析:
b、提升參與強度
對于社區團購平臺來說,強度=金錢,單次消費金額越大,強度越高,所以從提升客單價角度考慮:
c、增加使用場景
除了廣泛意義上的使用場景,還包括觸發渠道的完善:
根據以上分析,以菜譜功能觸發舉例:
除此之外,社區團購平臺全部都是選擇性以某個地區開始發展,逐步擴增,對于城市的選擇也是一門學問,感興趣的朋友可以通過《社區團購城市選擇策略研究》這篇文章了解。
總結來說,主要有以下3點:
從更長遠角度來看,社區團購有可能走上去團長化和與實體店合作共存的道路。
何為去團長化?
短期來看,如何快速招募和管理團長并利用團長資源充分為平臺提供價值成為平臺發力的一個重點。
但如果沒有強運營,團長的忠誠度都是很低的,現階段情況是一個團長不僅僅是一家平臺的團長,而是每家平臺的團長,團長也不會只推薦一家社區團購平臺的商品,有生意就做,這也是利益綁定必然存在的問題,只要你來開疆拓土,無論你對團長的獎勵是什么,團長都會接受。
但在當前階段,平臺還需要團長最大限度的為平臺獲取新用戶,并為社區用戶的消費進行引導等多種服務;而團長也需要平臺能夠為他帶來收益,所以這個問題早期是可以被忽視的;但隨著平臺的發展,市場份額的占有率擴增,平臺對團長的要求將會是如何幫助平臺最大化的完成訂單成交。
這個時候,有可能你費時費力的培訓的團長還幫別人家完成了成交額任務,所以最終,要么去團長化,要么讓團長忠誠。
要一個人對一個平臺忠誠是很難的事情,所以有可能最終平臺會發展為去團長化,實現標準化運營。
但是這需要兩個前提條件的實現:
所以,還是需要快速優化供應鏈,并想盡辦法不斷培養用戶主動使用習慣。
其次、與實體店合作共存,完善消費場景。
挑選有實體店的團長,與其進行合作,為他們提供優質貨品,他們不好賣的品類可以形成互相之間的流動買賣,賣的火爆的支持在店里預訂。
用戶永遠都存在即時性消費需求,存在“逛街”需求,而且總有用戶喜歡看到商品再購買,尤其在對水果的挑選上;除非有很強的信任基礎,平臺也能夠每次都提供符合口味的水果,否則他們都需要先嘗后買。
所以以此來滿足用戶更多場景下的用戶需求,既然干不掉,那就合作共贏。
文章來源:人人都是產品經理 作者:產品經理孫曉曉
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
那些關注用戶體驗的人們經常問我一個問題:什么是B端的用戶體驗?它與C端的用戶體驗有何不同?作為一名過去5年多主要從事B端IT產品的設計師,在這里給大家講述一些我的想法。
首先,B端產品通常有2種類型:企業內部產品(Internal Solutions)和企業對企業的服務產品(B2B)。
企業內部產品的用戶體驗設計有一些獨特性:
很遺憾,幾乎所有企業內部產品或項目都被嚴格的保密協議(NDA)保護著。
絕大多B端項目都是為特定用戶提供的專門內部流程。這意味著除了那些每天盯著它用的用戶,其他任何人都可能不會看到你的設計。即使你設法獲得了將其放入自己作品集的權限,也需要抹掉所有敏感的數據才行。
不過幸運的是,大多數有足夠能力來構建自己的定制IT解決方案的公司通常規模很大,而且它們的品牌可能帶有足夠的“影響力”,這樣,項目身價得以抬高,也能讓設計師進入面試的下一步流程。
設計企業內部所用產品的優點:你的未來用戶將會是你的同事們。因此,在進行可用性研究時,你無需擔憂任何層面的法律問題。另外,由于大多數內部項目都是為了優化和改進現有的工作流程,你的用戶往往會非常愿意配合你的調研工作。因為設計不當的產品讓他們的工作飽受折磨,因此盡早獲得反饋對他們來說是最有利的。
但這其中的弊端是,由于你的同事們需要平衡全職工作,你很可能無法占用他們的寶貴時間。如果你能解決這個問題,他們通常會提供比您預期更多的反饋。
關于B2B的一些潛規則
對于C端產品,如果太丑或不好用,消費者可以拒絕使用。而B端產品即使學習成本比較高,但企業仍然可以“命令”所有員工學習這些用于開展業務的專用軟件。
B2B產品最終將出售給業務決策者,然后再推給(最終)用戶。他們更關心的是量化提升效率(efficiency)和安全性(security),同時預防錯誤(preventing errors)。大多數組織都在尋找一種解決方案來替代和/或優化現有流程。
這并不是說企業軟件不應以用戶友好為目標,但通常情況下,只要能夠實現某些被企業視為至關重要的目標,其他能省則省。對底線(bottom line)的影響有時會成為最重要的因素。
全球各大企業的用戶體驗設計領導者仍在爭奪一席之地,以證明優質設計的價值。不幸的是,許多企業的用戶體驗設計師只能在滿足業務目標、技術要求和用戶需求之間無奈徘徊。
像在大多數項目中一樣,在企業領域里,如果可以證明更好的用戶體驗可以量化地提升生產率,比如可以節省金錢,這樣你就有了一個絕佳的機會和挑戰。
如果你在B2B領域工作,可能會很熟悉“鯨魚用戶(whales)”的概念。通常,他們是帶給我們最多收入的客戶,因此在某個特定產品的路線圖中擁有極大的影響力。由于較少的鯨魚用戶簡化了需求收集和確認過程,有時你的工作會非常順暢,但不幸的是,這也可能導致你忽視掉很大一部分用戶群體的意見。
我們見過諸多“被需要”的功能看起來并不適合大多數工作流程的案例(因為這是鯨魚用戶的特性)。通常,決策只是為了“去執行”,因為銷售團隊已經在下一個版本中承諾了這一點,而這個核心客戶占產品收入的40%。這通常會使得產品對于其他用戶而言就有些隨機且不合邏輯了。
通常而言,在設計師進入管理層之前,他們很難影響到銷售團隊等強大的利益相關者的決策。潛在的利益沖突無疑是需要整個設計團隊共同去面對的,大家需要平衡產品的長期愿景和立竿見影的“快速制勝”二者之間的沖突,以便為產品提供可拓展的設計和構建道路。
幾乎所有財富500強的公司都是通過并購而成長為龐然大物的。
每一次的并購,都會將一個完全不同的系統和工作流程修補到現有的系統和工作流程中。很多開發于90年代的軟件仍在諸多大型公司中運行。盡管從概念上看,“整合一切(consolidate everything)”似乎很容易,但是協調數據庫和系統的過程著實很繁瑣,且需要足夠的時間。
B端用戶體驗的大部分工作是將用戶從一套舊版(有時是手動)的工作流程中解放出來的艱巨工作。這涉及到對用戶目標及多個系統的深入了解,需要我們列出規劃,識別冗余和協同效應,然后將其與邊緣案例相結合,以檢驗它產出的結果是否與當前操作模式的產出一致(如果不能優化的話)。
盡管過程并非總是如此艱難,B端軟件依舊比C端復雜得多,因為即使其概念是“從0開始做新系統”,其數據還是全部來自于一堆與之配套的舊系統。在系統級別上思考流程、提出正確的問題并有效記錄文檔的能力是此類項目中最有用的技能。
我不是開發人員,所以我不知道我從Google里找的這張圖片是否是能夠準確展示典型的后端體系結構。
我所知道的是,對于每個項目來說,開發人員都會創建一個外觀相似的圖表,該圖表展示了數據的來源和去向,它非常復雜,并且在提取,存儲和推送數據時可能受到一系列限制。
大多數企業或組織需要遵循一套嚴格的政策法規,并且通常受到各種管理要求的約束。
常見的例子包括:法律/隱私要求(例如GDPR),國際化要求(例如日期格式,語言),無障礙(例如WCAG&ARIA),安全性等等。
這些規則中的每一條都來自于某領域的專家、某類別的檢查清單(checklist)抑或是一系列更為模糊情景下的最佳實踐(這些實踐基于特定的方案和用例)。C端APP監管日漸常規化,同時,由于諸多企業或組織掌握的敏感數據極具貨幣價值,其受到的監管和審查也在不斷增加。
當然,這個問題的答案顯而易見,你的確切問題是存在第三方解決方案的,但是由于某些規則或規定,你可能根本無法使用它。
由于必須滿足很多這樣或那樣的標準,對于用戶來說,最終的設計往往不太理想,雖然乍一看可能并不明顯,但這也是歷史上許多政府軟件的設計看起來很蠢的原因之一。
與上面的觀點類似,B端產品用戶的獨特之處在于他們對變化的抗拒心理。這意味著你需要認真思考工作流程改變后的結果,諸如使用不同的顏色,或是調整頁面內某個按鈕的位置等簡單變化。
我們甚至還沒有談及信息架構。當你開始做信息架構時,卡片分類研究可能會告訴我們現有的導航設計是完全錯誤的,或是導航里的某些分類實際上應該嵌套到其他地方。不過你很快就會發現,當實際執行這些變化時,你將面臨巨大壓力。
知道何時依賴自己的研究和專業知識,何時推進,何時放慢步伐是很關鍵的,這樣你才可以避免疏遠過多的用戶。畢竟對于這些用戶來說,過去幾年的工作流程已經根深蒂固,他們需要時間、資源和指導來學習或重新學習這些系統的使用。
盡管他們可能會拒絕改變,但這絕對不代表我們作為UX專業人士就無法引領他們擁抱變化,我們要做的便是了解他們的痛點并在設計時時刻考慮到用戶的最大利益。
許多舊版的B端app產品都有一個共同點,那就是它們的信息密度非常高。
理想的解決方案也許是隱藏所有不必要的信息,僅顯示剛需的信息,但是“隱藏掉錯誤內容”的風險可能非常巨大,以致于不得不將其保留在不斷增加的的實體屏幕上。
這就容易導致打包的屏幕設計極大增加了用戶的認知負擔。而這些負擔之所以被用戶“接受”,就是因為他們必須且只能“學習”如何使用該軟件來完成工作任務。
此外,對于許多管理或監控類的產品,用并別模式查看信息進行比較和參考是非常重要的。復雜的非線性(Complex non-linear)的工作流使得界面設計更具挑戰性,因為許多選項都需要既可隨時訪問又不能妨礙其他操作。
有個很好的例子:為什么Bloomberg(上圖)的UI看起來比Robinhood(下圖)復雜1000倍?
結論便是,B端產品的界面里,需要犧牲留白空間以展示更多信息的情況并不少見,因為用戶經常需要查看更多信息以便完成更復雜的任務。
隨著公司或組織越來越依賴技術,B端產品的用戶體驗設計將成為許多公司的主要競爭優勢。
如果你具有擁抱復雜性、平衡多個利益相關方觀點,并在約束內進行創新的能力,你便能輕而易舉的殺入B端軟件設計領域。
隨著機器學習等諸多振奮人心的新技術出現,各種業務會帶著其龐大而雜亂的數據庫排隊等候。UX將站在如何產生有價值的見解的最前沿,以便弄清用戶想要從這些數據中獲取什么以及如何對其進行操作和訪問。
雖然在很長一段時間里,dribbble(追波)上的精美視覺設計仍將占有一席之地,但更繁重的任務還會落在那些不起眼的B端設計師身上:比如設計電子表格、數據集、草圖原型、投入調查以及數小時與用戶和利益相關者的交談和測試。
最終出現在用戶面前的內容可能并不完全整潔和簡單,但請你相信,在成為備受矚目的明星B端產品前,其每一處基準點都經過了UX設計師的嚴格審查。我們的用戶已經全力以赴地使用這些產品努力工作,我們的產品也通過清除一些障礙來減輕用戶的負擔,這已經很不錯了。
翻譯:April.H 審校:戴貓子 | UXRen翻譯組 #366譯文
作者:Yichen He
原文標題:《Designing for enterprise vs. designing for consumers》
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
信息有各種形式,圖、文、視頻、音頻等,而承載信息的形式也多種多樣。
本文意將信息容器進行整理歸納,以總結出一些經驗規律。
信息容器是承載信息的載體,位于內容層。要理解信息容器的概念,首先要理解界面中的層級關系。一個界面除了豎直方向和水平方向維度,還有縱深維度。
從底層(遠離用戶)到頂層(靠近用戶),基本上可以分為以下幾層:
背景層
信息層
全局操作層(各種常駐于屏幕的bar、懸浮按鈕等)
浮出層(模態類型的浮出層還需要有蒙版進行隔斷)
本文要討論的“信息容器”,指的是信息層上,裝載信息的載體。信息的類型多種多樣,可以是文字、圖片、視頻、各種操作控件等。
常見的信息容器主要有2大類:列表和卡片。
在整理案例的時候,我不禁產生了一個疑問,到底什么是列表,什么是卡片?如何界定和區分兩者?這個問題乍一聽有點無厘頭,列表不就是列表嗎,多個布局一致的狹長單元組合在一起,就形成了列表。那么什么是卡片呢?和屏幕兩側保持一定間距,帶圓角的就是卡片嗎?
我們不妨先看看下圖案例:
為什么類似的布局形式,上圖中,圖1給人感覺是列表,圖2給人感覺是卡片,圖3既像列表又像卡片?
從內容層面來說,包含的信息類型有:文字、圖標/圖片、按鈕。幾乎沒有太大區別。
是什么導致我們觀感上的不同呢?
電商案例也許可以給出答案。
從電商產品的商品列表頁中可以看到,用戶可以自主選擇兩種不同的商品展示模式:列表模式和卡片模式。
這兩種模式幾乎可以對應“列表”和“卡片”兩種信息容器樣式。完全一致的信息量:主圖、標題信息、價格信息、輔助信息,相似的展示效率(一屏展示約4.5個商品),不同的信息容器展示形式給人不同的感覺。
單純從信息層面或者視覺層面都不能界定列表和卡片,如果多維度疊加限定又太繁瑣,因此本文給出的列表和卡片直接的區別界定是:可以自主定位關鍵線索,規劃視覺瀏覽動線。如果視覺瀏覽大方向是豎直的,那么就歸入列表范疇,瀏覽動線不是豎直而是折線的,都算在卡片范疇。
除了上面說的,最常見的兩類信息容器:列表和卡片之外,還有另外兩種形式,分別是:無容器和復合容器。
這些容器具體有哪些特點,我們一一來看。
列表的定義:將結構一致的信息單元在豎直方向上鋪陳下去,形成的信息集合。
不同場景要呈現的信息側重不同。
舉例幾種常見的列表形式:
用戶/消息列表
圖文列表
功能列表
“卡片型”列表
用戶/消息列表的內容結構很清晰,頭像+身份+內容提要+輔助信息。
圖片天然地比文字更具有吸引力,視覺上的優先級排序是頭像>身份>內容提要>輔助信息。
當然用戶可以很方便地選擇關注的對象是圖片還是文字,這體現了列表的優越性,瀏覽動線豎直,可以方便用戶根據自己想要的索引快速定位。
這里值得討論的是頭像用方形還是圓形的問題,相信大家都想到過這個問題,同樣是社交產品,qq是圓頭,微信是方頭,這里邊有什么原因呢?
本文嘗試分析一下,僅是個人意見,歡迎討論。
按照理論,圓頭親切的形狀感知更加適合輕松基調的產品,方頭嚴謹的形狀感知更加適合嚴肅基調的產品。這解釋了電商類型產品(淘寶、京東)的信息通知一般都是圓頭的,匹配輕松愉悅的網購體驗,而金融類產品(支付寶)多是方頭。對于同是熟人社交類產品的微信和qq來說,qq用戶層年齡偏低,屬性相對更加活躍,更加輕松的圓頭可能更適合此類用戶。
以iOS為例,當用戶向左滑動列表時,呼出針對該列表單元的操作。具體列表對應具體操作,操作項數量不同。
方案A:
優點:操作底板寬度適應文案,不會出現空間局促的現象。
缺點:當文案字段長時,列表被推出屏幕外的內容較多,當用戶操作分心時,可能會忘記正在操作的對象,雖然這種情況極少發生。
方案B:
優點:操作底板固定,文案折行規則明確,既不會造空間擁擠,被擠出屏幕外的列表區域可控。
方案C:
優點:搭配圖標,視覺更豐富。
缺點:圖標占據了一定高度,導致文案無法折行,列表被推出屏幕外的內容較多,與方案A類似。
綜上,個人認為方案B是最合理的,對于文案長度的寬容度高,即便文案較長,也可以保證視覺和諧,并保留較多列表內容。
在用色策略上,使用的是為大眾所接受的“語義色”,一些具體的顏色在長期經驗積累中形成了固定的語義。
當用戶觸發了帶有一定破壞性的操作時,需要用戶進行二次確認。
并不是所有情況都需要二次確認,二次確認的樣式也有多種。
同樣都是模態視圖,要表達的信息也相似,都是要求用戶進行選擇,為什么有些產品選擇將對話框居中,有些產品選擇將對話框放在底部?這里涉及到關于模態視圖的相關知識點,本篇文章旨在討論信息層面的內容,模態視圖涉及到了浮出層的內容,將在下篇文章中進行詳細探討。本篇文章不做過多延展。
信息流產品一般是由圖片+重點文案+標簽(可有可無)構成。
不同性質的產品想要突出的重點不同,根據內容的重要性權重來分配視覺占比。
從上方幾個例子中我們可以看到:
在圖文比例從左到右依次提升;
圖文布局案例1-3使用了左文右圖的方式,案例4-7使用了左圖右文的方式。
搞清楚如何圖文布局和設置圖文比例,就基本解決了資訊流頁面最關鍵的問題。
資訊列表或稱feed流,主要根據用戶喜好定向推送內容。除了從用戶日常瀏覽、搜索等行為中提取用戶喜好信息,用戶主動反饋的信息精度更高,用戶不惜花費更多操作成本來提示產品,對內容不感興趣。
從視覺上說:
1、提交反饋的入口(小而淺的icon)都不明顯,有些產品用“更多”來提示用戶,有些產品用更加負面的“關閉”來提示用戶。當用戶對內容產生較為強烈的反感時,才會注意到屏蔽入口。常規瀏覽時,該圖標不會影響用戶注意力。
2、反饋形式采用模態對話框,用戶需要選擇具體操作,是屏蔽內容或作者、還是舉報或不感興趣。
3、對話框是否有指向性:從表意明確的角度上來說,帶有箭頭的氣泡更有利于用戶定位對象。
從交互上說:
反饋入口熱區較小,容易誤觸,大多數情況下,用戶不會注意和點擊該圖標,用戶是以瀏覽為主要行為。
列表索引一般還是定位文字為主要形式,不同用戶的認知水平不同,圖標表意始終是一大難點,多用為輔助記憶或單純提升視覺美觀。圖標雖然是體現設計風格的重點,但是在具體情境下,如設置頁,用戶更加在意快速找到自己要找的內容,多度的圖標樣式,實際上會折損用戶的檢索效率。
一般功能頁面或放置許多功能,常常會超過十幾項,這種情境下,檢索效率低下是一個痛點。
如何提高檢索效率?—— 分組
分組給用戶提供了認知線索,根據格式塔原則,用戶總是傾向于把距離近的、樣式統一的元素歸位同類。
毫無分組顯然對于檢索是不利的,用戶需要逐一瀏覽,該情況適用于列表項無法分組時,如果有分組條件,務必分組,幫用戶節約篩選成本。
UI界面中,列表的分割方式常見的有以下3種:
線條分割
塊面分割
間距分割
在我們的固有觀念里,大圓角,不通欄,有投影的形象就是卡片。
這種樣式也越來越盛行,許多產品嘗試將列表也用“卡片化”進行包裝。
雖然是相當細節的點,但是精細化處理之后的結果就立刻會與批量化處理的結果拉開差距。
產品級的風格統一來源于點滴細節。
卡片的類型繁多:單列大卡片、泳道、內容流(兩列網格、瀑布流)、宮格
從內容展示效率上來講,單張大卡片就占據占據屏幕(劉海屏)超出一半的高度,用戶需要不斷滑動屏幕瀏覽下方內容,操作成本較高。大卡片形式對內容本身,如圖片的質量要求很高。這種模式常見于圖片社區或垂類電商產品,圖片社區(如躺平)本身較為小眾、即便是UGC(用戶產生內容)單元,用戶上傳的圖片素材平均水平也較高,垂類電商(如Nike)圖片品質由編輯控制,質量高且穩定。以上類型產品不以量吸引用戶,用戶往往更加在意內容本身是否優質。用戶沒有帶著明確的目標,心智更加類似于瀏覽雜志。產品提供什么內容,就進行瀏覽。從上方案例可見,除了微信讀書之外的3款產品首頁都沒有突出搜索功能,而是以信息流呈現為主。
與列表分割一致,卡片也有對應分割方式。
大卡片占據屏幕面積大,理論上大卡片的內容質量是經審查的。部分產品不存在大卡片容器的交互,點擊卡片直接進入詳情頁。部分產品通過比較低調的方式向用戶收集對于內容的意見。如微信讀書長按卡片,可以選擇不再顯示該卡片內容,產品收集反饋,對于用戶喜好的描述可以進一步具象準確。長按不是一個高頻手勢,用戶觸發該手勢往往是試探性的,代表用戶確實對于內容有意見要傳達。躺平使用了簡約三小點樣式的“更多”圖標來收納不常用的收藏和舉報操作。
何為泳道?顧名思義,常見的滑動手勢是上下方向滑動,但有時也會出現橫向滑動的情況。一系列對象在一條橫向軌道內左右滑動,該類型的形式組合在一起,就好比泳道賽道一般。
可以橫向滑動以查看內容的呈現形式,稱為“泳道”。泳道可以有多種形式。
停止位置隨機:
內容與手勢相關度高,比較自由,但停止位置隨機,不能保證停下后用戶能完美看到當前卡片的所有信息,需要用戶微調卡片位置。
停止位置固定:
根據用戶滑動速率,模擬物理慣性和摩擦,判斷最終展示哪張卡片,并將卡片呈現在屏幕中部,確??ㄆ系男畔⒍伎梢宰x取。這種交互更加合理,給滑動設置卡點,類似banner效果。
雙列卡片可以看成是大卡片(單列)的另一種表現形式。這種形式更加提高了空間利用率,對于單一信息展示更加克制。平衡了效率和效果,是電商、圖片社區、視頻等產品類型的首選表現手法。
雙列卡片可以細分為兩大類:
卡片流(對齊)、瀑布流
卡片對齊:
優點:規整統一,視覺動線清晰,瀏覽舒適。
缺點:對主圖尺寸要求高,確定的比例會對商品展示有一定局限。
瀑布流:
優點:圖片尺寸寬容度高,滿足一定比值區間即可。保證商品的展示完整度。錯落的布局容易形成節奏。
缺點:不容易進行比較,若要進行圖片間的對比,比較困難,視覺動線混亂。
兩列式的卡片布局需要注意內容層與背景層的區分。
大多數產品的背景層是淺灰色,內容層是白色,色差可以建立區分。部分產品背景層是白色,或者說取消了背景層的概念,那么要建立卡片之間的區分,就需要通過間距或者卡片加底色的方式。
個性化推薦模塊對電商產品尤其重要,準確地將用戶可能感興趣的產品推薦出去,可以減少用戶的搜索、篩選步驟,提升購買效率和愉悅感,從而提升用戶對產品的評價。因此,不斷收集用戶的喜好相當重要,盡管各種算法已經讓產品顯得越來越智能,但依舊要給用戶留下提建議的入口。
上文介紹了資訊類產品中,用戶如何給出對于具體信息的反饋,電商類產品原理也大同小異。
從功能上來說,淘寶、閑魚、京東,都是通過用戶手勢(點擊圖標或長按卡片或兩者皆可)來呼出選項,用戶通過選擇來表達意見,從而使推送更精準。
從視覺上來說,淘寶和閑魚的反饋形式類似,都是在卡片上添加一個黑色半透明蒙版,將有限的選項豎直碼放在卡片上,類似小型模態的概念(但是這里不同于嚴格的模態視圖,沒有限定用戶必須要做出選擇,用戶可以直接劃走)。而京東的邏輯不同,使用了傳統阻斷性模態視圖的處理方式,將下方卡片用蒙版遮擋,希望用戶專注于選擇。
從阻斷感上說,京東的阻斷干是最強的,將用戶從原本的瀏覽行為中提取出來,請用戶嚴肅地做出對于當前商品的反饋。這樣收集信息的效率更高。由于選項是盛放在帶有指向性的小氣泡之上,針對性足夠,且延展性好,氣泡的高寬都可以調整,而淘寶和閑魚的處理方式,在極端情況下,如選項超過5項時,所有內容放在卡片之上,空間就很緊湊。
這類操作比較隱晦,可點擊按鈕很不明顯,長按手勢也不常用。同樣是當用戶有明確反饋需求時,才會尋找反饋入口,一般情況下,用戶不會注意到。以用戶常態下的瀏覽行為為最優先。
閑魚的交互做的很細致,蒙版出現采用了水波的形式,用戶抱著要吐槽的心態,這種精致有巧思的小動效在一定程度上可以緩和用戶的煩躁的心理。
除了電商類產品,部分視頻類產品長按卡片也會呼出對應效果。
案例1和案例2,長按卡片,都是出現視頻片段的預覽。效果類似iOS的3Dtouch,在相冊中按壓具體照片即可預覽。而案例3,點擊“更多”圖標,呼出操作。然而選項只有1項,不符合邏輯,單一的選項無法構成“選擇”,這會讓人有點摸不著頭腦。
如果把界面看作是一張大網格,不同的內容占據著不同位置、不同面積的頁面區域。
除了我們已經熟悉的“有序”布置,如從上到下依次排列內容(大卡片),或者從左往右依次排列內容(泳道),還有更加靈活多變的排布方式可供選擇。
布局的本質是分配界面面積,用以盛放內容,同時運用面積對比進行突出。除了面積對比的方式外,還有其他方式可以突出關鍵內容。
無內容的呈現形式比較簡單:內容直接置于背景層之上。減少視覺負擔,內容為主,形式為輔。
復合容器是指超過一種的容器形式的組合,如卡片中包含列表、卡片中包含泳道等。
不同的信息容器組合在一起,搭建一個分工明確的界面。界面中不同的信息需要套用合適的形式去呈現。有層級就有對比,對比越大,層次拉得越開,重點就越突出。
建立對比的策略:
色彩對比、面積對比、樣式對比、Z軸高度對比、靜態動態對比
文章來源:站酷 作者:doo_W
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交互設計就是通過設計出完整的界面和用戶操作流程,保證其符合用戶的認知模型,避免用戶在使用過程中任務失敗。
交互設計師是承接上游(產品經理)和下游(視覺設計師)的角色。
交互設計師的基礎價值來源于兩方面:
交互設計師的核心價值是將產品業務通過更好的設計,將其更大價值化并落地。
本文大綱如下:
將自己作為各種角色的用戶,去使用體驗,感受整個產品的流程。從而找到可優化的地方。
針對于 B 端產品,產品中會涉及到超級管理員、管理員、普通員工至少三種大類角色,其中普通員工里面可能會細分多類角色。交互設計師要在各個角色中,使用體驗產品,梳理清晰的產品業務邏輯。使用使用中,弄清各個角色的權限管理和流程邏輯。
針對于 C 端產品。對產品的分層用戶主流程和分支流程進行體驗走查,找到使用中不好的地方并加以優化。并對行業競品進行重度使用體驗,了解整個行業產品的特點。
我以前寫過好多設計師的專業技能方面的文章,我之前一直認為設計師最重要的素質是專業技能。
但是設計師最重要的素質并不是專業技能,因為專業技能可以慢慢培養,任何人都可以學會。
設計師最重要的能力是推動能力。因為推動能力和責任感、性格及天賦有關,而這恰恰會成為設計師進階的障礙。
想要推動業務之前,先要將自己的職責做好,負責的工作做好,讓大家信任,這個時候才能贏得大家的信任,讓大家更加相信你。
1. 為什么推動能力最重要?
在實際工作中設計師最基礎的能力是解決問題的能力,團隊需要能解決工作問題的設計師,這樣才不會團隊造成負擔或者拖團隊后腿。
設計師在工作中會遇到形形色色不同性格的對接人。那么肯定會遇到對接難度大的 PM、視覺設計師、交互設計師或者開發,這時候就需要有較強的推動能力,不然很容易使得工作進度受阻,導致設計方案無法快速落地。
擁有較強的推動能力對個人而言有以下好處:
2. 怎么做推動?
推動分兩方面,一方面是產品上的推動,另一方面是團隊里的推動。
針對產品上的推動,設計師需要做一些前期工作和設計方案,然后和團隊領導溝通,獲得他們的支持,最后和產品經理溝通,讓產品經理看到,我們做這個設計方案可以帶來哪些價值。
得到了產品的支持后再進行推動設計,推動的事情可以做例如首頁改版,設計規范優化,核心流程上提升數據指標,可用性測試等等。
針對團隊中的推動,先發現團隊缺少哪些東西?針對團隊缺失的東西,做一些推動的事情。在此之前需要做大量的準備工作,并得到團隊領導的肯定和支持。
例如團隊沒有做組件化,那么你可以牽頭做組件庫和設計規范。團隊缺少數據分析思維,那么你可以現在團隊培訓數據分析知識,然后做一系列的數據設計模板,將數據融入到設計師的工作流程中。
團隊協同不太順利,那么你可以和領導商量,做一些團隊協同上的工作,例如團隊新軟件的引入,團隊項目協同文檔規則制定等。
3. 如何順利推動?
如果剛進一家公司,那么先要熟悉團隊運行模式,每個設計師負責的產品業務和他們的處事風格。
當熟悉產品業務和團隊,那么接下來先將自己負責的產品需求做好,后續就可以進行一系列前期推進準備工作。做推動之前,需要先和領導確認,得到領導的肯定后再慢慢在團隊推動。
當在團隊取得一定的進展,則后續可以嘗試產品上的推動。在推動的過程中,要記住不斷地迭代優化自己的推動方案,讓自己的推動過程中做得萬無一失。
先熟悉業務運行邏輯,掌握業務后,分析業務流程。
1. 找到業務核心并優化
找到產品中核心是什么?例如資訊類產品,產品的核心是用戶通過推薦列表,到達新聞詳情頁閱讀的過程。在這個主流程的過程中,交互設計師可以做的事情就是如何提升推薦列表的點擊效率、展示效率和詳情頁正文展示效果。通過優化結構樣式,提升設計價值。
例如電商產品,核心就是如何讓用戶快速找到想要的商品,并順利的完成購買。在這一過程中,交互設計師可以做的事情,如何提升用戶快速找到商品這一場景和購買支付的流暢度。
文章來源:優設 作者:Echo的設計筆記
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