導語:TMS(運輸管理系統)是一個物流運輸平臺,它是供應鏈管理系統(SCM)的一部分。廣義的TMS平臺涉及面較廣,不同企業的業務模式不一樣。本文所探討的TMS是具有實際運營能力的第三方物流運營平臺,它主要是一種通過技術的手段整合社會物流信息,優化配置物流資源,幫助貨主降低物流成本并提供管理運輸業務。下面從業務描述、系統架構和功能模塊三個方面作一個簡單的分析,一方面是梳理業務的作業場景,另一方面宏觀認識產品的整體框架,分析具體功能解決的問題點。
通常來說,整個運輸階段分為三個階段來完成:
貨主提出運輸需求,建立任務訂單推給運營方。
客戶下訂單的方式有很多,比如電話、郵件、發信息、TMS系統、其他平臺等。提出的任務需求,也稱客戶訂單,它是貨主和運營方的交互憑證,承擔著需求描述、運單跟蹤、應收結算等功能。
貨主訂單主要包含4方面的信息,收發貨地信息、貨物信息、用車信息、增值服務。
運營方按照一定的運輸規則處理,做這個規則處理的過程,一般稱之為計劃,計劃的形式有多種,主要有拼單、拆單、規劃線路圖、地圖合單等,然后再將計劃好的這個訂單分派給合適的承運方。
最常見的手段是拼單,又稱零擔運輸。將多個貨主訂單合并拼成一個派車訂單,一般規則的處理條件有:訂單量、裝載能力、價格、路線、發貨時間、收貨時間等。
計劃的手段除零擔集貨外,還有大單拆分、長單分段等,主要目的來達到成本分攤的作用。計劃的手段有智能計算,和人工處理+半自動計算。
承運方接受訂單,并將訂單分配給司機,由司機執行完成運輸任務,這個階段又稱之為調度。運營方將計劃的訂單分配給承運方,生成最終的運輸訂單,它是運營方同下游承運方的唯一標識,這個憑證會關聯到訂單的跟蹤監控和應付結算等功能。
基礎資料的建立,對TMS的需求任務單和調度非常重要,只有建立了合作關系,才能在客戶需求訂單上選擇到正確(有合作關系)的客戶,在計劃調度的時候才能匹配到正確(有合作關系)的承運方。
錄入貨主、承運方的信息,以便于后期訂單的生成, 這些信息的維護可以保證每個訂單都有歸屬客戶,方便訂單的管理。
1)貨主管理
客戶資料會有專門的CRM維護。
2)承運方管理
有承運商、自營車輛和2C車主三種。 2C車主,個人司機管理模塊,沒有合作關系。個體司機加入平臺,需要進行注冊認證,只有認證通過后才能給這些司機派發運輸訂單。
司機的信息維護除了注冊認證外,還有在平臺的所有活動數據記錄等。和承運方相比,此前不需要有固定的協議合同,相當于臨時工的概念。
3)用戶管理
運營方用戶之間建立的合作權限關系。
在第一階段,貨主提出用車需求。需求訂單信息包括收發貨人信息、貨物信息、用車信息和增值服務,詳細描述在上面的「業務描述」中有說明。具體到TMS系統中,這里不但只是貨主的信息錄入,它還包括收發貨人信息關聯、地圖定位、里程預估、上下游價格等。
客戶訂單它是貨主和運營方的唯一標識,貨主的訂單狀態有,待計劃、待調度、已調度、等待提貨,取貨中、運輸中、已完成等多個狀態。
客戶需求訂單創建成功以后,就開始進入到運輸業務的第二階段,運營根據一定的規則處理,將訂單進行自營車輛運輸、派送給承運方或者轉給2C車主,這邊的基本流程為:
1)審單
TMS系統對客戶的需求訂單做分析,分析出有問題的訂單,比如信息填寫不完整、地址解析錯誤等。
2)計劃
計劃和調度是運輸業務的第二個階段,它關系到整個運輸的最終成本控制,是整個運輸過程最重要的核心組成部分。
計劃的目的,是為了解決時效優先還是成本優先,更多的作業場景是在這兩者間作一個平衡處理。運營方作計劃的規則處理,會受到以下3個條件約束:
常見的計劃優化手段有:裝載優化、路線優化。 運輸計劃的方式有很多,總之在滿足時效的同時,成本最低是計劃的主要目的,主要手段有三種:
關于城配:
考慮到TMS中訂單量大、位置信息較為復雜,純人力計劃效率低,有時不能夠滿足客戶的需求。
所以一些企業會根據訂單結合計劃承運方作出進一步的優化「智能調度」,利用算法圍繞貨物、車、路線、時間合理規劃策略,實現最優資源的分配方案,完成最終的運輸工作。
3)調度
把計劃的訂單進行派發給相應的承運方,這個過程稱之調度。派發的渠道有三個,分別是自營、合作承運商和2C車主。
承運方接單后,會將調度的信息同步到WMS,包含車輛提貨時間、運送車型等。告知到倉庫的目的 ,可以讓倉庫可以提前備貨,節省提貨時間。下面所說比價計價模式,就是在調度的時候,根據各個承運方給出的報價,會選擇合適的、性價比高的承運方。
4)跟蹤
訂單跟蹤是運輸業務的第三個階段,承運方已經開始執行配送任務,實時跟蹤訂單狀態,并將狀態信息回傳給運營方和貨主。實時獲取訂單的當前狀態,比如位置信息、貨物的溫度等,也方便平臺管理司機,以保障訂單任務的順利完成。
提貨:
跟蹤監控:
簽收:
中轉站:
5)回單
一種發貨的憑證,證明對方已收到貨,也是最終貨主結算的憑證。
收貨方簽收訂單后,司機需要上傳回單并更改狀態完結訂單,考慮到線下是作業,回單的照片清晰、其他敏感信息等原因外,運營方需要再次確認后將回單再返回給貨主。
回單也分電子回單和紙質回單,電子回單:大部分情況下都采用這種,司機將簽收方的訂單,拍照上傳即可;紙質回單,需要將回單寄回給貨主,當然回單還是會掃描記錄到TMS系統中。
在客戶訂單簽收之前,都可以上報異常,上報異常需要對異常情況進行詳細說明,比如貨損損壞情況,進而進行協調處理,界定賠償責任等。
上報異常的渠道可以通過電話聯系運營方,由運營方的客服部門進行對接,異常訂單也會進入到TMS異常管理中,并對異常進行記錄、處理、跟蹤工作。比如上述所說簽收方在簽收的同時發現問題,也可進行異常上報。
根據不同需求維護不同的價格模板,方便使用和管理。上游價格模板,對商家進行收款的計價規則; 下游價格模板,對承運方進行付款的計價規則。
根據制定好的價格模板,規定價格模板的應用條件。對符合該條件的商家套用模板進行計算,價格模板的調用可以從不同維度,比如:線路、商家、貨物類型等。不管下游承運商,還是上游的貨主,不同的客戶都會應用不同的報價模板。
在結算管理中,對生成的訂單費用進行審核,實際業務的變動對最終賬單核算也會有調整,審核無誤后生成最終的賬單,然后由財務人員對照賬單進行上下游的收款和付款。
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文章來源:人人都是產品經理 作者:亦果兒
用戶的體驗感對于一個產品來說,是至關重要的。一個好的產品能夠充分照顧到用戶的感受,從而擁有大批的忠實用戶。用戶體驗地圖是幫助產品設計者站在用戶維度思考體驗優化,提升用戶體驗的重要工具。
那么,應該如何打造用戶體驗地圖及如何落地呢?我們在本文給出了解答。(本文對用戶調研、用戶行為路徑、使用場景等也做出了詳細解析)
它以可視化的形式,來表現一個用戶使用產品或接受服務的體驗情況,來發現用戶在整個體驗過程中的問題點與情緒點,從中提取出產品的優化點。
對于1-∞的產品來說,用戶體驗地圖是用戶增長策略的一部分,是產品優化的重要工具。
用戶體驗地圖一般由以下幾個部分組成:
用戶體驗地圖的組成部分大同小異,可以根據自身分析內容增加或簡化。小伙伴可以保存這張空白模板,直接拿去填內容哦~
我們給出了簡潔明了的回答:
背靠著中國鐵路總局,12306在基礎票務預訂服務上有著得天獨厚的優勢,但基于用戶日益增加的多樣化需求,以及越來越多的用戶愿意為優質體驗買單,競爭激烈的OTA們日益精進,與官方12306形成鮮明對比,本次優化就圍繞12306流失最多的年輕用戶群體展開。
本文以12306為例,主要針對購票流程(核心功能),提升交互易用性和用戶體驗,演示用戶體驗地圖如何落地。首先我們來看一下用戶體驗地圖的原型模板。
(上圖建議保存)
根據地圖原型的ABC區域,分別對應著A區的用戶特征與需求,B區是用戶行為、思考、情緒,以及C區的總結分析。A區+B區得出C區,A和B都基于用戶,所以,了解用戶——是梳理用戶使用問題的基礎和第一步。
經過我們團隊的經驗總結,得到繪制前的流程步驟如下圖,下文會拆分步驟一一講解。
體驗地圖的“用戶”不是主觀腦補出來的,而是通過定性調研和基于數據支撐所得出的,所以收集用戶的信息是十分必要的。
以下我們通過用戶群體數據和問卷調研數據(包括用戶畫像)來確定用戶模型。
本文根據以上數據,僅鎖定一線城市的主要用戶群體,也就是高線年輕人群的購票流程優化。
籠統的“對某類用戶使用產品的情況調研”是無法提供有價值的調研內容的,調研目的一定是顆粒度可細化的存在。
12306平臺的下單耗時長,年輕用戶流失率上升,對官方軟件槽點頗多,品牌影響較為負面。本次調研,主要針對年輕用戶在平臺的購票路徑,分析該用戶群體,在下單過程中的操作節點與關注點,探索用戶流失與差評的原因。
我們把社會屬性相關的樣本數據按不同維度歸類,劃分用戶人群。比如按年齡、行業、職位等維度的典型特征,可以將12306APP的主要用戶劃分為:在校學生、企業白領、自由職業。
再加以問卷結果描述,得到了高線年輕產品使用者的虛擬畫像。
在列問卷內容時,要注意12306是火車購票工具類軟件,用戶目的明確——剛性需求,所以問卷無需過多挖掘需求,而是鎖定調研目的,研究APP體驗本身,精準投放顆粒度較細的具體問題。如下:
團隊花了2天時間,總共發了335份問卷,回收率80%,拿到了268份。圖表較多就不詳細展示過程了,重在方法。
根據統計結果,我們最終總結出了下列重點問卷結論:
把這些痛點、滿意點,包括用戶實際接觸的界面或功能模塊,都歸納記錄下來,方便后續將這些痛點進行優化改進。
保存以上部分的相關數據和結論,我們已經了解了用戶(進入角色),接下來要確定用戶體驗場景了(模擬人生)。
在做使用場景前,先通過產品設計者視角梳理出產品目前的用戶行為路徑,這個步驟的主要目的是找出復雜節點,降低操作成本。
它需要我們對操作流程進行拆解,將一個流程拆解成幾個階段,階段又可以拆解成具體的操作節點。這樣一來,我們可以分析每個動作節點存在的必要性。
根據上圖的4步法,第一步——我們在確認主流程的情況下,羅列所有操作節點:
一定不能怕麻煩,用戶所有的動作節點都要羅列。
然后我們要找出復雜的操作節點,也就是可以優化用戶操作的節點,當然也不能主觀地“我覺得”,用交互量化的方法可以快速幫助我們找到問題點:
1. 把每個操作交互定一個數值,即為操作成本。越是高階越是隱藏的交互手勢越復雜,所謂的“交互成本”也越高。這里我們規則為:
2. 通過簡單的加減計算,就可以直觀地看到復雜節點在哪里。
3. 通過計算,我們能夠直觀地看到用戶操作最繁雜的部分集中于“選擇站點城市”“車次查詢”“選擇乘車人”這三個操作流程中。此時,重新審視這幾項繁雜操作節點,讓用戶在更少的步驟內完成操作是我們的目標,能一次點擊完成的操作絕不讓用戶點擊兩次。
4.降低操作成本,可以從2個方面入手優化:對于復雜的節點,降低操作難度,用簡單的操作替換復雜的;對于可有可無的節點,大膽地刪除,減少操作步驟。
(由于精力有限,這塊內容暫時不過多展開,因為還涉及很多知識點,以后慢慢講解。當然,感興趣的同學也可以自行查找資料,或在文章下方評論交流哦~)
明確了目標用戶后,接下來需要我們發揮共情能力,代入用戶視角走查產品。
從“帶著需求”來(我要買車票),到“完成目標”(買到票)走的核心場景路徑,梳理出來粗顆粒度的故事場景 。
【舉個栗子】:
場景的梳理,先從顆粒度大的骨干場景出發,舉個栗子:假如我們起床到公司這個場景,可以回想一下,在整個過程中我們經歷了哪些大的階段?
——經歷了:起床—洗漱—出門—路上—到達。
基于大的階段,我們可以繼續拆分出顆粒度較小的二級故事場景,比如“洗漱”還可以拆解:換衣服—刷牙—洗臉—梳頭。
拿到實例中,12306的購票流程是:查詢車次—篩選車次—填寫乘車信息—提交訂單付款—買到票了
切忌在使用場景時流程顆粒度過細,忽略用戶使用目的。
【加餐知識點】
這里先講解一下,場景設計主要分為2類:一是挖掘需求,挖掘用戶使用目的及動機;二是研究需求,在已有需求上深入研究和優化。
12306是從1-∞的出行工具類產品,用戶的使用目的非常明確——買車票,因此使用場景一定是圍繞【研究需求】展開。
運用4W1H場景分析法,我們得到用戶使用場景:
在已經了解用戶和確認了用戶使用場景的基礎上,根據以上得到的結論和機會點等資料,開始繪制用戶體驗地圖。
文章開頭拆解的組成內容還記得嗎?
現在召集團隊不同崗位的人員,共同努力填補網格空白處。最好從上到下從左到右開始,不用強求全部填滿,因為用戶體驗地圖并不是一錘定音的,它是不斷分析和反復更新迭代的。
我們得到了用戶體驗地圖成品:
用戶體驗地圖是產品用戶增長的策略工具之一,繪制完成后根據地圖針對用戶體驗情緒與機會點探索解決方案。
繪制好體驗地圖后,工作并沒有結束,還有2項重要的工作:
優化機會點:展開頭腦風暴,討論是否能有最佳方案,來滿足用戶的目標,提升用戶滿意度、優化體驗
安排后續工作:按照情緒曲線、機會點價值大小,梳理優先級,安排后續工作
然后根據用戶體驗地圖,按照用戶情緒的低(解決痛點)、高(放大爽點)、中(思考分析),分別探索優化。
把所有問題點按照上述分類,首先解決用戶情緒最焦慮的痛點問題,其次思考是否能把情緒高點繼續優化到極致,讓用戶更嗨,而用戶情緒平緩的地方,要研究分析,繼續思考優化空間。
· 中轉功能操作繁瑣,推薦方案不夠智能——減少交互步驟+增加智能方案推薦
· 視覺層級冗雜、票價信息不直觀——F型分析法優化+增加票價顯示
· 列表頁排序算法升級(與產品開發相關,不做案例展示)
我們增加了智能方案推薦,并把中轉車次與直達車次劃在同一頁面,優先展示直達車次。極大地增加了用戶操作的易用性,可直觀對比,減少頁面跳轉和加載等待時間。
通過多稿權重對比,在信息層級、功能突顯和視覺樣式中,擇優選擇了最終稿。
復雜節點降低操作成本,切換動效能直觀看出閱讀效率和易用性的提高。
通過F型視覺模型和十字交叉法梳理了信息層級,極大的提高了閱讀效率。
日期選擇由展開點按切換改為滑動切換,提高屏幕利用率的同時,更方便用戶操作。
——情感化設計,魅力型功能,讓嗨點更嗨。
情緒中線以下,都有優化空間。比如,
添加乘車人操作重復、耽誤搶票——默認常用已選+頁內抽屜拉起
篩選功能視覺較弱、觸點易錯——增加視覺識別與觸點面積
……
這是一部分可以不斷思考打磨的空間,雖然緊要程度低于用戶情緒低點,但是花時間將產品從滿足80%的用戶到滿足99%的用戶,即使在大多數人看來是一種性價比很低的行為,但卻是提升用戶體驗的絕佳方式。這也是大廠產品體驗良好的原因。
文章有點長,感謝閱讀。下面概括了一些文中的方法論知識點,方便讀者回顧。
市面上有很多關于產品體驗地圖的文章,但多數是基于已有產品的劣勢去直接繪制地圖,繪制地圖并不是目的,繪制好體驗地圖之后怎么分析優化才是目的,用戶體驗地圖本身只是一個可視化工具。我們努力去剖析過程、記錄方法論,希望初學者能夠知其然并知其所以然。
文章來源:站酷 作者:挖設
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
編輯導讀:內容生態產品,連接著兩方,一方是內容創作者,一方是消費內容的用戶。如何建立運行機制,讓平臺健康自由成長是每個平臺建設方頭疼的問題。本文作者對此發表了自己的看法,與你分享。
寫這篇文章是源于我之前的工作,之前的工作是做內容生態方向的產品。那時候我們天天把“生態”這個詞掛嘴邊,雖然每天都有工作做,也很忙,但是卻很少靜下心來想想內容生態是什么,去描繪它的樣子。
最近看了一本書《簡讀中國史》,書中講到當年英國、法國、西班牙這三個強國,其實剛開始英國并不是最強大的,英國的崛起有幾個重要因素,其中非常重要的一點就是國會制度,不像我國古代似的,皇帝一人說了算。英國的國會制度,讓國家有了很高的信任度,雖然沒錢,但是有了借錢能力,這樣使其在擴張的時候有了很大的財力支持,最終成了歐洲最強的國家。
在做內容生態產品這件事上,給我的一個啟發是作為平臺建設方,很重要的一點也是建立機制,建立一套運行規則,讓平臺自由健康生長。
一個內容平臺,連接著兩方,一方是內容創作者,一方是消費內容的用戶。當然這兩個角色也很有可能是同一個人。
首先要做的基礎工作就是建立賬號體系,這是任何一個平臺最基礎的工作,創作者要有身份。
既然是內容產品,自然就要有內容來源的通道,提供創作工具,讓用戶提供內容。例如抖音的剪映,快手的快影,包括荔枝和喜馬拉雅都推出了自家的創作工具。所有的內容產品都在搭建自己的創作平臺,從戰略上來講,這是必做的一環,主要負責內容的引入。誰也不愿說在內容的源頭不占據主動作用。
創作工具也可以單獨作為一個工具存在,把功能和體驗做好一點,在這個環節,需要做的就是工具的多樣性和易用性,多是一些體驗層面的東西。而給自家平臺導內容就是一件自然而然的事情了。
基礎工作中,還有很重要的一點就是給創作者反饋。當創作者把內容放到你這里,產生了什么效果應該告訴他們。不僅平臺自己關心內容的效果,創作者也很關心,而且越詳細越好,便于他們對自己的內容進行分析。之前我接觸過有的產品不太重視這一環節,其實你真正了解就會發現,很多創作者他們都很專業,他們非常關心自己作品的數據,也會根據數據去調整自己的創作方向。
現在內容平臺之間競爭激烈,無論是上游的創作工具,還是內容的反饋和數據分析這些創作者服務,都已經成最基本功能了。
有了身份,有了內容來源的入口,我們就要為內容源源不斷的流入做準備了。
因為流入的內容肯定有好有壞,所以我們要對內容進行分級。關于內容評級的方式,主要有兩種:一種是內容自身的數據,如播放量,分享數等,根據這些數據來判定一個內容的等級;第二是通過一些技術手段對內容進行提煉,判斷其內容質量,也會根據里面的主要內容做推薦。這兩種方式都是比較機械化的,而內容是有溫度,有情感的,判定內容的優劣還有一些不確定因素。所以我們也要增加人為因素,提供一些方式讓運營人員人工篩選,發現新來的好內容,好作者。
內容分級后,間接的我們對創作者也相應的分出等級了。對于好的創作者,平臺通常都會主動建立聯系,維持好關系。而對于普通的生產者,可能就采取放任不管的態度。合規的基礎之上,隨意玩,但是不給你曝光機會。說白了,即使內容不好,也不至于濺起大的浪花。
時間長了,平臺心中會逐步會有一桿秤,對內容的優劣有個判別。建立一套標準,至于說誰能勝出,關鍵的還是看內容自己,作者自己。至于說平臺是否要強制干預,自己完全有主動權。
內容優劣,創作者等級,獎勵的程度,這三者關聯性很大,呈正比例關系。
在給予創作者的獎勵方面,最主要的做法有兩個,一個是流量的扶持,一個是金錢的獎勵。
什么等級的內容該推到什么位置,展示多長時間,需要定義一個標準。畢竟推薦位是有限的,平臺對于推薦位的權重心里也要有桿秤。現在很多家平臺,在用戶端的流量渠道都不只一個,這就涉及到更復雜的內容分發問題,把什么樣的內容分發給哪個渠道,哪個用戶,這也需要制定規則。
流量是最基本的,但只是靠著流量已經難以俘獲作者的心了,特別是在一個競爭激烈的內容領域。對于大牌的創作者,很多平臺都推出了物質獎勵。內容達到什么程度,給予多少物質回報,平臺也需要制定一個獎勵制度。
說到物質獎勵,如果只是平臺自掏腰包的話,不可持續發展。最健康的生態的就是建立一個利用內容賺錢的機制,比如廣告,內容吸引了流量,然后平臺在內容中植入廣告,賺了錢大家一起分。這樣一來給創作者的錢,并不是平臺掏的,來自于廣告商。也是一個非常傳統,使用非常廣泛的商業模式。
這還不夠,單純靠著廣告的話,估計大多數創作者的收益都不如預期,所以現在很多平臺也把電商加入其中,給作者提供了直播帶貨的工具。
說到底,創作者的錢都是自己賺的,平臺開發了功能,提供了土壤,也能從中享受分成。這個思路總的來說就一點,給創作者提供更多自身可創造收益的工具,包括打賞、虛擬禮物等。設計更多酷炫的虛擬禮物,用戶通過視覺上的愉悅來給自己喜歡的創作者送禮物。
除此之外,有的平臺還會做一套成長體系,一切都來源于的內容,一切的判斷標準也都依賴于內容。不同的內容數據,累計不同的積分,不同的積分代表不同的等級,不同的等級又代表著權益不同。而權益跟獎勵又是掛鉤的,建立這樣一個關系鏈條,只有這樣用戶才會有動力去升級。其實這個工作主要也是對創作者進行分層,平臺的運營者畢竟不可能服務好每個創作者。通過這種方式,一來對創作者進行篩選,第二也是彼此建立信任的一個過程。我們都會關注內容風險,有了信任之后才放心把更多功能開放給創作者。
有了內容源,有了分發規則,有了判定標準,有了獎勵,這樣一個內容產品基礎的循環就算有了。
為了更好的服務創作者,平臺還要扮演一個導師的作用,給創作者做指導,撰寫攻略分享給創作者。主要分三方面:一是產品功能的使用;二是如何把內容寫好;三是傳授一些運營知識。定期搞一些活動,激勵用戶生產內容的積極性,平臺要與用戶共同成長。
再往深了說,平臺要繼續提高競爭門檻。幫著用戶保護他們的內容不被侵犯,如果被侵犯了能夠及時的告訴他們。更激進的方式是跟他們簽約,建立一個法律上的合作關系和約束力,這樣對于創作者以后繼續給你內容提供了法律上的保障。
上面所說的這些,到今天為止仍然是所有內容平臺都會做的,任何一個新的內容誕生還是沿著這條路線發展。做了這么多年內容產品,我一直希望搭建一個可持續、健康的內容生態。平臺作為規則的制定者,少一些人為干預。
平臺還要做的很重要的一件事,就是建立內容與用戶之間的通道。歸納總結內容到達用戶的路徑有3個:一個是官方的推薦;一個是個性化推薦;還有一個是用戶與內容的訂閱關系,與作者的關注關系。
理想情況下,如果把內容生態搭建好了,等著自由循環就可以。但對于創作者而言,最看重的就是粉絲,有了粉絲,即使沒有平臺的流量支持,內容也會有數據。而任何一個內容產品,如果沒有粉絲關注這個關系,那創作者的角色都會比較被動,沒有安全感。
從現實的角度講,創作者的創作動力本身是基于興趣和個人的能力,但是時間長了,大家的驅動力也會參雜一些利息因素。而單純靠著平臺基于內容給予的獎勵或者是說平臺插入廣告的分成,并不能讓創作者滿意,或者說這個量級還是太少了。如果內容是廣告的話,平臺肯定是不會給予推薦的,所以最后只能通過這個關注關系來傳播。雖然作為平臺不希望有廣告,但想要創作者有持續創作的動力,需要給予創作者一定的空間。
上面說的是產品功能,可功能誰都會做,關鍵還是看誰做出來的有效。有的平臺,創作者盡管有十幾萬粉絲,但是發布的內容卻沒有人看,主要原因還是用戶的活躍度不行。平臺需要從用戶這一端想辦法提高其活躍度,要不然創作者的熱情就會減退,搭建的這個機制也沒法很好的運行起來。
可提高活躍度又談何容易,說到更深層次的原因,跟平臺本身內容的類型和媒介有很大關系。有的內容雖然有價值,但是用戶的接收門檻比較高,用戶主動去接觸內容的動力自然不足,這種情況下想去提高用戶活躍度勢必會非常困難。
對于創作者而言,不同平臺的價值也是不一樣的。有的平臺創作內容的成本很高,但是效果卻很差,但有的平臺創作成本比較低,卻能收到不錯的效果。差異之大,跟平臺自身的定位和覆蓋的用戶群有關,前者決定了內容的衡量標準,后者決定了內容的用戶接受程度。
很無奈,用時下流行的一個詞來說,這就是賽道不同造成的優劣勢吧。
現在的內容平臺也有媒介之分,像B站和抖音是以視頻為主,喜馬拉雅主要是音頻,今日頭條是所有媒介都有的綜合平臺。
媒介的一個很重要的影響就是,不同的媒介覆蓋的用戶群體不一樣,視頻>音頻>圖文。今天我們看以視頻為主的,不管是愛奇藝、騰訊視頻還是抖音,日活都是上億規模,而在音頻領域,即使喜馬拉雅這樣的行業領頭羊,日活數據也比視頻平臺低了好幾倍。兩者完全不是一個量級,單純做圖文產品的日活就更小了。
一個音頻產品怎么去超過一個視頻產品的用戶呢?其實我覺得沒必要,各自安好,但是有的單一媒介產品有這樣的夢想,做內容的,本來賺錢就難,用戶量少的話,吃飯更困難。
從內容源頭上來說,不同媒介的內容可能都來自于一個創作者,創作者可以把同樣的內容寫成文章,錄制成音頻,也可以制作成視頻,放到不同的平臺上傳播。內容的本質沒變,只是媒介形式變了而已。
然后這個問題就變成了平臺對于創作者的吸引力,哪種媒介平臺對于創作者更有吸引力?雖然說創作者可以把內容制作成不同的媒介,但這是有成本的,看創作者的動力。再探究,到頭來還是得看內容生態的規模,用戶量,內容數據,服務,收益的方式和數量,關注這幾個方面。
這幾年,我平時也有寫一些文章,放到一些垂直類的內容平臺。感嘆一點,一些垂直領域的內容平臺,本身用戶量很少,內容又無法直接收費,平臺的營收又比較困難,所以在吸引創作者方面非常尷尬。給予的東西吸引力非常弱,如果在同行業還有競爭對手,且不說能不能發展成功,速度一定是非常慢的。
由于之前疫情帶來的沖擊,同時如今很多企業都在進行數字化轉型,一些企業協同工具就發揮了重要的作用;像這類企業協同產品更多的需要注重用戶的角度,以及一些對應的功能;本文作者分享了關于用經濟學思維看產品之企業協同的思考,我們一起來了解一下。
科斯定理:一項有價值的資源,不管從一開始它的產權歸誰,最后這項資源都會流動到能最大化利用其價值的人手里去。
網絡效應:有一種產品或者服務,它隨著每一個用戶人數的增加,自己本身的價值也會增加;簡單來說就是,「用的人越多,產品越好用」。
2020疫情給線上協同辦公帶來了大量的新用戶,使得市場規模增速顯著提升,除釘釘、企業微信類老牌產品繼續擴大服務范圍外,飛書、閃布、Welink等新興成員也隨著這一波云辦公的潮流極速成長吸收用戶。
從艾瑞數據發布的市場報告來看,2020年中國協同辦公市場規模已然達到440億元,同比增長率為43.5%,至2021年市場規模預計將突破500億元。
企業協同SaaS屬于B端產品中的企業服務領域,不僅需要企業負責人的拍板使用,也需要保證員工工作中使用的可靠性;這讓協同SaaS在設計開發的過程中充滿了多項挑戰,因為老板與員工似乎本身就處在對立面,需要滿足兩個對立面的需求并不是一件容易的事。
企業協同實際上是一個非常大的概念,涉及到的產品也非常之多,細分領域可涉及文件存儲與共享、企業郵箱、項目管理、員工管理、聚合平臺等。
下圖為艾瑞數據在《2021年中國協同辦公市場研究報告》列舉的部分協同軟件:
今天我們將重點放在綜合協同平臺上,聊聊如何用經濟學思維來幫助和協助產品的設計,選取的對象為我自己較為熟悉的三個產品:釘釘、飛書、閃布。
首先我們要知道,企業的本質就是一種團隊,企業存在是因為“團隊效應”(能夠帶來比每一個成員單獨產出之合還要大的產出的組織)。
從經濟學角度來說,企業的存在降低了每個人的交易費用,避免了單干造成的無謂損失;既然成為企業是為了降低損失,那么因為企業的成立,增加的內部管理成本以及隨著員工人數增加、業務的冗雜等原因造成的協調工作的難度急劇增加,這個損失該如何解決?
產品的本質就是解決人們的問題。
而協同辦公產品的本質就是降低成本,提高效能,為解決企業內部的損耗提供相應的解決方案。
以現有的產品形態舉例:企業云盤可以解決員工之間文件的儲存和分享;線上會議可以解決員工異地或在家辦公實現云討論;項目管理可以幫助企業更好的進行項目的分解計劃于實行;線上審批可以推動企業管理數字化……
對于協同產品而言,除了需要能夠滿足企業現實需求外,如何形成自己的網絡效應也是極為關鍵的。
協同是指協調兩個或者兩個以上的不同資源或者個體,協同一致地完成某一目標的過程或能力;因此協同產品只有在人數達到一定量后才能真正發揮和檢驗他的價值,如果一個企業僅有部分人使用同一個協同產品,他們不僅要承擔高昂的運營成本,而且只能與數量有限的人交流信息,顯然是沒辦法達到用戶需求與產品目標的。
且協同產品因為其復雜性,企業更替的成本是極高的,員工不會愿意頻繁更換自己的辦公工具,對于企業負責人而言也一定不愿意因為選擇錯誤導致高額的無謂損失;選擇協同產品就好比走上了一條不歸路,慣性的力量會使這一選擇不斷自我強化。
所以企業會努力往最大的平臺上靠或找到可以與自身完全匹配的產品,趨利避害降低風險;以此出發產品可以找準自己關鍵點,你是否足夠全面以支撐來自各行各業的需求實現,亦或者你足夠靈活可以輕松的承接獨立且個性的需求,找到他,并對外宣傳他,形成自己的路徑依賴,不要妄想自己的產品能夠兼顧各方。
在現如今的互聯網產品浪潮中,每一片浪花都只能蕩起自己的小船,鎖住用戶才能真正存活下來。
說到B端市場,大家腦海里循環播放的一定是KP、KP、KP(關鍵人)。
B端產品的KP就是“老板”,那是因為老板往往是企業的專用資源(必須在特定平臺上發揮作用且投入很難再收回);而普通員工往往是企業的通用資源,其投入往往僅有個人勞動,可以隨時收回。因此為了防止勞動力濫用資本,老板需要更多的特權與保護;因此在企業中的話語權也更重。從這個角度看,協同產品使用的關鍵同樣也是老板,擒賊先擒王,正如釘釘做的一樣。
釘釘的很多產品功能點,與其說是在實現企業內部的協作需求,倒不如說在實現“老板”的管理需求;因為需要快速的找到人而誕生的“釘一下”為釘釘的前期發展帶來了直線性的發展,而與之一起打組合拳的已讀未讀功能,更是讓員工在辦公中無處可藏,把釘釘帶上了一個新高度,也為后續中國企業協同產品奠定了一個產品基調,放眼當前協同產品池,強提醒+消息狀態已然成為了企業溝通工具的標配。
而為了企業更好的嘉獎與“刺激”員工成長,釘釘推出了獨有的專屬紅包,不僅可以隨時隨地發送指定員工領取的紅包,還可以在群組內出現撒花等慶祝的交互樣式,真正成為了老板們弘揚企業價值的工具。
類似的場景你也可以在閃布中看到,作為傳統行業出身的協同辦公產品,自上而下的體系仍然深深影響著產品的整體邏輯與優先級。
閃布的用戶狀態,去除了多種可能性的復雜度,屏蔽了用戶手動操作的機會;簡單粗暴的反映出員工的在線情況,簡單的狀態展示有別于釘釘與飛書的多種自定義選項,以此減少員工之間溝通的時間等待成本,加強了管理者的把控程度。
但是,協同產品真的只要做到搞定老板就可以了嗎?
從科斯定理所說,一項有價值的資源,不管從一開始它的產權歸誰,最后這項資源都會流動到能最大化利用其價值的人手里去;而企業協同是員工用來相互協作的工具,其價值必然也會體現在員工上,因此企業協同不僅需要有決策者的考量與拍板,同樣需要有使用者的易用與喜愛,正如飛書在做的一樣。
基于對 “生產力工具缺乏變革、工具不應管控人而要激發人、B 端產品應具有和 C 端產品同樣友好的用戶體驗”三方面的思考,字節跳動啟動了飛書項目;因此飛書自娘胎里就把使用者放在了自己的意識中,不論是視覺與交互的感官體驗,還是各模塊間產品功能的強耦合,直至深層的極致系統性能。
飛書都給用戶們帶來了與普通辦公軟件及其不同的感受,翻看飛書的軟文、App Store等各渠道的用戶評論,夸贊與認同占了極大的比例。
那么我們究竟該如何處理這白與黑的關系呢?
茲認為作為企業服務領域的標志性產品,企業協同仍然需要將解決企業問題,降低企業損耗,提升企業效率作為迭代的基礎,通過產品的方式將線下的流程電子化,人工的行為系統化,化繁為簡實現產品的目標;因此不論是產品需求的優先級排序還是產品的北極星指標,讓協同真正在企業間實現價值是首位的;同時在降本提效的基礎上也需要保證維護員工的個人權益,不以犧牲使用者的主觀意愿為代價實現目標,最后逐步提升產品的易用性與優秀的使用體驗。
舉閃布的案例,閃布的工作臺初期是由企業的運營管理人員進行全局配置,用于推廣與運營企業內部應用,隱藏每個員工看到的工作應用都一模一樣,有些自己不常用的或根本不接觸的應用也常常被強制掛在首頁突出位置。
在接收到各方需求反饋后,閃布將工作臺的應用分成了“我的應用”與“全部應用”兩部分,并且允許用戶主動選擇應用與相應位置,且當用戶自定義后系統將不再推送后臺運營配置的默認應用;這個方案不僅能滿足企業針對員工(大部分用戶都不會修改默認配置)的內部應用推廣需求,也可以保證員工(小部分會修改配置)的自身權利得到保障,很好地詮釋了白與黑,天與地的融合之道。
中國有句古話叫做授人以魚不如授人以漁,經濟學里也有一句話叫給窮人錢比給窮人食物更有幫助,因為錢有選擇的權利。這些意思用在協同產品上也最為合適不過了。
協同產品不只是單純的給用戶一個工具,更需要傳遞更高效的工作方法。
就好像Xmind給普通大眾帶來思維導圖框架的思考方式、Visio給用戶帶來具體嚴謹的邏輯思維流程一樣,協同產品也需要通過探尋用戶的日常使用情況(包括痛點、癢點、爽點燈),獲取一些反饋的信息;能夠支持并滿足用戶在日常辦公過程中的需求,并可以將各類需求整合成一種工作方式與工作方法,并將此反哺給用戶,幫助用戶規范工作流程、加強管理能力、找到正確的辦公方法。
再次舉個栗子,飛書在21年全新的π版本中上線了飛閱會的線上會議功能,采用了發揚于谷歌的靜默會議的方式,支持文件提前上傳且可在文件中實時提出疑問并標注、支持同時段語音轉義并自動保存會議紀要、支持會后根據會議情況創建日程待辦并整理會議相關內容發送給參會者,詳情可見下圖。
這整一個產品鏈路對于很多企業、員工來說都是一中全新的會議方式,飛書也正是通過這個產品模塊與功能的介紹向用戶展示了如何進行一場高效的會議,這個方法的效果甚至比產品本身更重要。
當然除了方法論,真真切切的實現分工與合作也可以為企業協同帶來更好的結果。分工與合作可以給人們帶來更大財富,自己有什么優勢集中做,社會的餅就能做大;而一個企業一個部門的每個人都處在自己獨特的工作環節中,其所面對的人與事件都是獨立的。
因此,產品需要考慮不同情況下如何實現最優分工,又在何種場景中最需合作,如將員工根據不同的崗位與崗級進行相應的標簽分類,后期功能均可根據不同的角色標簽給予不同的權限;而針對不同行業,產品也可以做到個性化定制與特殊化處理,比如釘釘就會針對學校場景設計獨特的表單、群聊信息、線上會議模式等;而飛書則會針對互聯網企業設計相應的話題群、Markdown格式文件等,這些種種是都是為了讓人們能有更好的分工的基礎,并最終完成合作的目標。
文章來源:人人都是產品經理 作者:碌碌無為的阿栓
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
關鍵詞:產品策略分析、體驗設計方法論、分析問題方法
聲明:本篇案例的分析范圍是聚焦在體驗設計的前期流程,分析產品的產品策略、需求分析、用戶研究。同時這是一個As is分析而非To be創新設計,側重點是和大家分享討論如何去分析產品設計的前期策略定義,以及這些結論如何幫助我們去設計產品。
分析思路:提出問題
我拿到的課題是分析攜程旅拍社區的產品策略,要分析這個事情,我們需要把問題進行一下拆解。首先我們應該意識到問題涉及到兩個行業,一個是攜程所處的OTA行業,一個是旅拍社區所處的社交行業,需要我們先分別去看待再統一進行思考。其次根據經典的5w1h問題分析法(我們在這里精簡為2w1h,即what、why、how)我們需要把問題拆解為三個:攜程旅拍社區是什么?攜程為什么要做旅拍社區?攜程是如何做旅拍社區的?
經過第一步對問題的拆解我們對問題分析的角度有了大致的方向,但是這并不足以開始分析,我們還需要對已經提出的問題進行進一步的拆解來更加明確我們如何解答這些問題。在這里我們使用著名的金字塔原理結構來對問題進行細化,并且推導出如何回答這些問題。在這篇文章,我們重點看最關鍵的問題 “攜程為什么要做旅拍社區?”
到這一步,我們已經建立起分析問題的整體框架,當然在具體的問題分析中一開始就建立一個完善的分析框架是很理想的情況。大部分情況下我們需要在定義框架和具體分析中來回的完善和優化我們的框架,夯實它的邏輯性和完整性。我也是在實際的問題分析中不斷發現新的問題、產生新的思路從而一步一步的讓分析點能夠更加完整和邏輯,同時對于問題的拆分角度和研究角度屬于定性研究的范疇,它沒有一定正確的答案,每個人都有自己的經驗和想法,所以不必糾結自己看問題的方式,只要不遺漏關鍵的信息和出現邏輯推導上的錯誤即可。接來下我們就按照這個框架來進行數據的收集、歸納、總結從而回答我們一開始提出的問題。
第一部分:OTA行業的現狀
1.1 OTA的定義
首先我們先理解OTA行業的定義是什么,OTA(在線旅游)指“旅游消費者通過網絡向旅游服務提供商預定旅游產品或服務,并通過網上支付或者線下付費,即各旅游主體可以通過網絡進行產品營銷或產品銷售”。為了更好的理解這個概念,我們可以從如下兩張圖業務范圍和行業產業鏈來理解。
通過上兩張圖我們可以基本詮釋清楚OTA是一個什么樣的行業,同時我們也能總結出它的特點
在線旅游行業是一個經營范圍廣,產業渠道多鏈路長的行業。經營范圍廣是指對于旅行對于交通、住宿、娛樂等資源的需求,使得OTA企業必須要考慮資源端的供應,甚至是自己建立資源供應。產業渠道多鏈路長是指從上游資源供應最后到達用戶手中,產品銷售的鏈路長,渠道也多樣,使得OTA企業必須重視對于上下游資源的掌控和多渠道的建立,搭建起自己的生態才能在競爭中游刃有余。
1.2 OTA的行業發展
其次,我們需要了解OTA行業目前的發展情況如何。通過對數據的收集,我們發現這個OTA行業目前的發展情況是:行業規模與用戶規模不斷增長但增速放緩,同時三四線城市成為重要的增量市場。
針對以上數據的收集和分析,我們發現整個行業的規模還在不斷增長但是增速已經明顯放緩,增長的動力主要來自下沉市場。
首先我們先看增長放緩,一方面中國經濟增長放緩導致的人們消費能力和消費信心的下降影響了整個旅游行業,在線旅游則必然受到沖擊。另一方面互聯網的紅利期已經結束,在線旅游依靠投資輸血搶用戶的時代已經過去,現有的一二線增量市場已經被挖掘殆盡,線上游客的增量時代結束進入拼質的存量時代。但是隨著國家政策對于中低收入地區的傾斜和互聯網技術發展,以前難觸達的下沉市場變得容易觸達,消費潛力得到挖掘和釋放,三四線城市成為新的增長引擎。
第二部分:攜程現狀和發展
2.1 攜程的現狀
攜程的現狀我們可以概括為:OTA行業的獨角獸,無論是在市場占有和用戶規模上都遙遙領先,但是競爭者也不容小噓。
2.2 攜程的發展
為了了解攜程的發展布局,首先我們看攜程最近幾年較大的戰略布局動作
在搜集了攜程近些年的商業動態后,我們發現攜程在成為國內OTA行業的霸主后,分為兩個方向進行進一步發展,
一.橫向發展
1.進軍三四線城市下沉市場,通過線下旅行社的方式把業務帶入滲透率低的市場
2.把OTA業務觸角伸向海外,通過投資收購等方式進軍海外市場
二.縱向布局
1.同產業的上游的壟斷行業供應商(高鐵/民航等)戰略合作,收購建立自己的非壟斷行業供應商(租車/酒店等)
2.建立下游內容營銷平臺(攜程旅拍等)填補了自己在下游產業鏈的空白
第三部分:內容社交的價值和現狀
3.1 內容社交的價值和現狀
內容社交,指用戶第一目的是為了獲取內容,內容的生產方式可以是普通用戶(UGC),也可以是專業媒體或者作者(OGC、PGC)。內容社交平臺通過提供用戶感興趣的內容(咨詢、娛樂、知識等等)來吸引用戶瀏覽,再通過內容流量產生價值。通過下圖我們可以發現,通過不同媒介和細分領域的搭配,內容社交領域的玩法非常豐富,尤其是在垂直領域還有很大的想象空間。
3.2內容社交本身的作用價值
3.2.1商業價值
內容社交平臺的商業價值主要體現在:
第一,目前內容平臺已經成為重要的社會化營銷渠道,用戶規模大,市場規模增長迅猛。
第二,對于平臺來說有效的利用了用戶流量進行商業變現,對于廣告主來說能夠有效提高品牌營銷的效果,廣告主的營銷預算正在向這一類平臺傾斜。
下面我們以典型的內容產業,短視頻行業為例具體看待
3.2.2產品價值
對于內容社交平臺本來而言,其產品價值主要體現在相比較其他領域而言內容社交平臺用戶使用時間長、活躍度高,能夠幫助產品爭取用戶注意力、搶奪用戶時間。
3.2.3用戶價值
互聯網的本質在于連接,而「連接人與信息」正是最初級也是最基本的用戶需求之一,在內容社交中用戶不再只是觀眾,而是成為互聯網內容的生產者和供應者,體驗式互聯網服務得以更深入的進行,用戶的高層次需求得到進一步滿足。
在內容社交這一領域,垂直領域的用戶需求探索還有很大空間。
根據四個平臺的數據結果,我們發現旅行這一主題無論在哪個平臺都擁有非常高的用戶關注度和互動性,可見旅行內容這一需求對于用戶來說的價值還是巨大的。而目前這個主題絕大多是還是依附在綜合性的內容社交平臺上,在這一細分領域只有馬蜂窩這一個較為有影響力的平臺。
3.3內容社交在下沉市場的作用價值
3.3.1商業價值
上面我們分析了內容社交平臺滿足用戶基本需求的案例,而對于下沉市場的用戶而言,雖然傳統的熟人社交、口碑傳播還是占據了強勢地位,但是內容正在逐漸成為他們消費決策時的依據。
3.3.2產品價值
內容平臺在下沉市場增長明顯,下沉市場用戶對于旅行高相關內容興趣度高,這是OTA行業下沉趨勢的有力支持。
3.3.3用戶價值
對于下沉市場用戶而言,內容社交平臺已經成為他們記錄和分享旅行不可或缺的手段。
3.4內容社交對攜程的作用價值
3.4.1商業價值:從產業布局來看
上文分析過攜程目前的產業鏈布局和渠道現狀,在旅拍上線以前,攜程是沒有自己的社會化營銷渠道的。那么攜程只能在第三方的渠道進行產品和商品營銷,是自身渠道上的一個缺陷。而在上線旅拍之后,攜程有了自己的社會化營銷渠道,并且作為一個旅行社區,其用戶營銷的范圍更加匹配平臺屬性更加精準。
3.4.2產品價值:從攜程用戶生命周期來看
通過整個用戶生命周期的研究我們可以發現,旅拍社區在用戶的整個生命周期里都為攜程提供了巨大的價值。最核心的就在于,之前的攜程產品策略都是建立在自身是一個OTA平臺這個基礎之上。旅拍社區的建立,讓攜程可以從內容平臺這個角度,在產品策略上發展更多的玩法和思路,來提升整個產品生命周期的用戶指標。
3.4.3用戶價值
從用戶價值來看,我們主要看旅拍社區是如何更全面的觸達用戶需求的。首先我們先梳理出攜程的用戶畫像,然后從用戶旅程和需求層級這兩個維度去分析旅拍社區的用戶價值。
通過上面的分析,在旅行的用戶旅程和用戶需求方面傳統的OTA業務并不能覆蓋到全部的需求。通過旅拍社區業務,攜程真正做到了整個旅行需求的覆蓋。用戶不在是只在攜程上進行商品交易,而是在整個旅行的用戶旅程中,都可以使用攜程來滿足自己的需求。
第四部分:競爭對手的現狀
4.1 競品的定義
我們主要聚焦在直接競品的分析上,結合前文的攜程現狀分析,飛豬和馬蜂窩這兩個是目前在市場除了攜程之外比較有代表性的產品,飛豬是阿里巴巴在旅行領域的強力產品,而馬蜂窩之前深耕旅行內容領域在取得足夠的成績之后開始拓展OTA業務和攜程相反,所以我們重點分析這兩個產品。
4.2 競品的現狀和對比
通過對產品定位和商業畫布的梳理我們發現攜程、飛豬、馬蜂窩目前都是以OTA業務為主的平臺,但是還有很大差異主要體現在:
1.飛豬是OTA行業的新玩家,但是卻發展迅猛,在攜程已經統一江湖的情況下確硬生生搶下一塊市場。主要在于兩點,一是有阿里強大的資源支持,包括技術、資源和品牌等
二是年輕化的產品定位,讓飛豬更受年輕人喜愛。
2.馬蜂窩是國內旅行內容平臺的第一,最近幾年開始進軍傳統的OTA業務,恰恰和攜程相反。馬蜂窩的優勢就在于,一是積累起來的用戶忠誠和口碑能夠順利幫助其完成前期的渠道建立,二是作為旅行前決策平臺切入旅行產品預訂,場景銜接非常順滑不會讓用戶有違和的感覺。
接下來我們看這兩個虎視眈眈的對手在內容社交領域的布局情況
4.3 競品在內容社交的布局
無論是飛豬、還是馬蜂窩都在內容社交領域大步躍進,雖然具體的形式不同,核心思路都是要利用內容社交這一手段,來提升平臺的商業價值、產品價值和用戶價值。既然競品已經發現了內容社交對于自身的巨大價值,那么攜程的跟進也是非常正確的。
回答問題:攜程為什么要做攜程旅拍?
到此之前所拆解出的四個維度我們已經全部分析完成,并且每個部分都產生了結論和洞見,那么我們就可以根據上面得到的結論來回答最開始提出的問題了
后記
對于之前提出的第一個問題攜程為什么要做旅拍社區(Why)這件事情已經有了我自己的分析思路和結果了。那么攜程是如何做旅拍社區的(How)有機會的話會繼續分享我的產出。
文章來源:站酷 作者:龍龍真調皮
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導語:視頻號從測試到上線也經過了很長的一段時間了,對于抖音快手來說,上面已經出現了不少電商巨頭,但是談到視頻號,在電商行業目前好像并沒有掀起特別大的水花,這又是為什么呢?
問各位村民幾個問題,你可以試著在心理作答,也可以留言告訴村長。
之所以要問大家這幾個問題,也是源自于我今天和一位付費村民關于視頻號直播賣貨的交流。今天一位做視頻號直播的村民私信村長,問我為什么那么多做視頻號直播帶貨的主播GMV就是沖不上去呢?
她的原話是:微信生態里面這么多的消費人群,每天買東西的人也不少,咋就搞不到視頻號直播里呢?這些人在朋友圈、微信群、小程序買,為什么就不在視頻號直播里面買呢?
的確,視頻號發展到現在已經一年有余了,號稱日活也超過了3億,為什么到現在還沒有真正的直播帶貨玩家出現呢?今天,村長便把自己的一些思考和大家分享,也歡迎各位發表自己的看法。
盡管在微信里面有了支付、小商店、直播、小程序等電商的功能,包括還有京東、唯品會等電商平臺的入口。但是當你問用戶,微信是什么的時候?
我相信大家最基本的答案是一個私密的通訊錄、一個交流工具。哪怕在微信里面還有公眾號、朋友圈等內容。但是如果你問用戶,淘寶是什么?頭條是什么?百度是什么?
他們的答案其實也是肯定的,購物、資訊、搜索。這也就注定了,在微信里面的消費是隨機性的。用戶很少主動在微信里去找購物商城、去看視頻號里的直播帶貨。
更何況,視頻號支持直播并支持購物也才不久而已。但是你問用戶哪里可以直播購物的時候,用戶會告訴你淘寶直播、抖音直播、快手直播。因為你在這三個平臺里面,都能找到直播帶貨的領袖,而在微信里面沒有。
我們都在說微信裂變,分享傳播,但是各位試想一下,你真正在微信里面,主動向身邊親友推薦商品的次數有多少?是在你消費之前,還是消費之后?尤其你的出發點,不是為了賺分銷傭金的前提下,你會在看直播的時候,把一件商品發給好朋友嗎?
其實是不會的,絕大多數的購物分享,都在在消費完成之后,和朋友聊到的時候,才會分享的,而且視頻號直播帶貨的分享也有很多不便:
這種分享是不精準的,中斷的,轉化效率是低的,你相當于分享了一個直播間給你的朋友。而我們微信里面絕大多數的成交,還是單品推薦為主,而且也是消費后分享為主。
既然依靠個人分享直播間不行,那就花錢買流量啊!
最近視頻號也上線了推廣助手,可以針對個人的視頻號進行投放。但微信內的視頻號直播投放,其實是中斷的。當你在淘寶、抖音、快手直播賣貨的時候,你只要在開播前后根據流量的情況,適時進行一些投放,就會有流量導入進行。
但是當你在視頻號里面進行投放的時候,用戶想要看到你的視頻號直播,必須點擊【直播和附近】,可大部分用戶的第一路徑是點擊朋友圈下方的【視頻號】。
微信主動把視頻號內容和直播給分開了,大家可以通過【視頻號】入口找找,你連續刷到直播的次數有多少?尤其是和抖快淘相比的概率。另外,在抖快淘三個平臺直播時,只要你的直播熱度達到一定閾值還會得到官方的推薦,會影響到更多的人。
而在視頻號呢?官方就算給你推薦了,很大一部分流量也是浪費的,所以再問各位兩個問題:
在視頻號一個5萬粉絲的賬號都可以算上大號了,都可以接廣告變現了。但是5萬的賬號和快手抖音淘寶100萬、500萬甚至1000萬的賬號相比,開播之后觀看的人數完全不是量級的。
當然許多人一定會說,視頻號一個粉絲的價值至少大于快手5個粉絲、抖音10個粉絲,但是村長想說,個體價值再大,也打不過基本量?。?
我們在微信內的消費,絕大程度上都依賴于個人信任關系的建立。所以除非視頻號的主播你是認識了解的,或者是朋友主動分享給你,極力推薦你購買的,你才會去關注或消費。
而在抖快淘看直播賣貨,除了基于個人對主播的了解之外,還有平臺官方、店鋪等級、用戶口碑。大家在看看視頻號內直播帶貨,店鋪有等級嗎?買了貨之后哪里看訂單?主播明天還會不會直播?
消費的不確定性,極大提高了用戶在視頻號里面自主消費的門檻。
不知道各位有多少人在快手看過一些大主播賣貨的?
比如當辛巴直播間昨晚賣爆了一款商品,你在當日或者次日就能刷到其他人在視頻或直播分享辛巴的直播同款。包括淘寶、抖音也是如此,只要李佳琦、薇婭、羅永浩直播帶過的貨物,過幾天你就能看到許多商品的標題寫著XX同款,包括還會用他們直播視頻進行投放。
這在一定程度上面,再次強化用戶對主播帶貨的認知。但各位什么時候看過,在視頻號里面,一個主播賣完貨,全網都在傳播的?都在說XX主播同款的?另外,各位村民在視頻號里面每天都會去刷一個主播視頻的有多少?
所以,我們直到現在依然還沒有看到,視頻號里面有哪個真正的電商KOL,除非官方愿意去打造這樣一個人設。但事實我們發現,整個微信體系內,微信是干預品牌最少的,都是靠品牌自己發展的。
那么,視頻號這么好的工具、又有微信天然的流量和無縫的對接,難道真的就賣不了貨了嘛?
那肯定不是的,雖然短期里面,我們很難看到一個大品牌或者電商KOL的出現,但是視頻號賣貨的可行性是存在的,而且對于個人直播來說,是很有好多的。
視頻號依然延伸了微信整體的理念:再小的個體也有自己的品牌。作為個人來說,想在視頻號內做直播帶貨是完全可行的,原因有三:
這也是為什么,許多做教育的,賣美妝、服飾、家居個人,在視頻號能掘金的原因之一。
想在視頻號里面,做大電商規模,就真的沒有辦法了嗎?
我覺得除了官方主動持續造星以外,另一條路就是矩陣賣貨。其實這種方法目前已經有一些品牌在嘗試了,目前的交易額已經能做到三四千萬了。
具體的做法就是打造頭部主播甚至是創始人CEO出場,靠日更視頻號和直播,來招募品牌代理。再通過培養1000個、10000個個人視頻號主播,每天直播賣貨。
只有這種方式,才能一天讓一個品牌做到幾千萬的曝光量,從而產生轉化。所以我個人認為,視頻號直播,尤其是想做規?;钸m合傳統的微商品牌、連鎖店鋪以及社交電商平臺。
因為在他們這個體系里面,分銷人員是現成的,大家可以統一賣一些品,保證了某一款品在視頻號內集中的傳播。
文章來源:人人都是產品經理 作者:十里村
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導語:對于消費者來說,購買一件商品的過程可能會需要花費很長時間,期間會受到各種因素的影響。本文作者將從人貨場的角度,來分析用戶消費決策的路徑和影響因素,希望對你有幫助。
消費決策類產品,下個定義是以促進用戶購買決策為導向的產品,如排行榜、直播、視頻、評論、買家秀、問答。
一個用戶完成購買流程的路徑為:種草->品類決策->商品決策->購后交流,對應的平臺視角即為售前->售中->售后3個階段,售前對應種草,售中聚焦商品決策。
電商是以銷售目的為導向,所以在商品被用戶加入購物車之前,寬泛的說除購物車結算外幾乎所有產品線都屬于泛消費決策類的范圍,都具有導購的屬性。這樣的定義過于寬泛,因為如搜索、推薦等產品已經很獨立。
普通人常說的消費決策,往往聚焦在售中環節的商品決策,場景為用戶進入到商品詳情頁,判斷一個意向商品是否值得購買,決策的結果是收藏、加購或立即購買,當然也可能直接離開。
今天我們就圍繞售中的商品決策進行分析。
概括的看,商品決策環節有以下3個影響因素:商品屬性、購買心理、用戶場景。
電商是人貨場的統一,產品功能和商品、內容的運營共同影響用戶,現有介紹消費決策類的文章,多數都是在講用戶消費決策的心理,也有一些講了路徑,缺乏對人貨場的統一介紹,也缺少對相關產品運營的介紹。
還原場景,一個用戶來到商品詳情頁,是怎么考慮的,進而完成下一步操作呢?
從人貨場的3個因素,筆者說說自己的看法。
商品屬性涉及品類、價格、優惠、品牌、商品適用性、是否標品,以及平臺屬性、銷量等相關項,涉及的產品模塊,除商品詳情頁的商品信息、服務信息、店鋪信息展示之外,還有評論、問答以及買家秀。
價格與優惠影響最明顯。
除了少數的土豪用戶,買東西影響最明顯的因素就是價格,價格在商品詳情頁一直被放在商品圖之下最顯要的位置,很多甚至把價格標注到商品圖上。對于某一件商品的價格,用戶感知更強烈的是能夠占便宜(優惠),而不是最便宜,因為商品的價格一直處于變動中,又會疊加不同的促銷,在pc時代的比價產品下線后,用戶已經很難搞清楚商品的最低價。
所以在價格模塊,電商平臺經常呈現給大家的是優惠了多少錢,以及最終的價格,讓用戶感覺到占便宜是第一要點。一般來看用戶消費決策的成本,低價商品低于高價商品,比如買一本幾十元的書的決策成本要遠低于買一臺千元的3C數碼。限時優惠能直接刺激用戶完成消費決策。
品牌與平臺屬性緊密相關。
在同一平臺中,有品牌的商品消費決策的成本往往低于無品牌商品,更容易獲得用戶信賴。品牌不僅涉及到商品,店鋪也會有品牌的維度。在淘寶中,天貓店相比于淘寶店就具有品牌優勢,品質容易獲得更用戶信賴。在淘寶店中,店鋪評分、皇冠的數量就是店鋪的品牌等級。
在拼多多,因為大量存在的都是無品牌商品,所以用戶購買的關注點就變成了價格和銷量。而對于一些品質電商,比如網易嚴選,品牌的概念就會相對弱化,有大量無品牌的好貨供用戶選擇。
標品比非標品更容易完成消費決策。
比如圖書相比于服裝,一本書對用戶都是相同的,用戶只需要判斷內容是否適合自己。而對于服裝,在判斷是否適合自己的身形時,就要考慮大小、美觀等更多因素。
不同的品類,在單品頁適合不同的呈現模塊,比如淘寶的買家秀,對展示服裝天然友好,吸引用戶看穿著的效果,而對圖書卻極度雷同,用戶拍的都是清一色的圖書封面圖。
不同的細分品類,同一產品模塊也可以呈現不同的內容,比如圖書品類的教輔和小說,因為用戶群體天然的差別,在評論模塊的內容需求就會有差別。教輔購買者是家長,更關心書籍的內容是否正確,不能有錯別字等。而小說的讀者,更關注內容是否吸引自己,適合自己閱讀。
最后說說商品適用性,對于母嬰類商品,商品的品質影響寶寶的健康,使得消費決策成本相應提高。再比如一些老年人的食品,一定會被精挑細選。
用戶的心理和思維特點,主要表現就是快思維與慢思維的區別。這就是在《思考,快與慢》中,丹尼爾·卡尼曼詳細介紹的大腦有快與慢兩種做決定的方式。
電商平臺現在總是希望把用戶留下來,讓用戶逛起來,希望用戶像逛街一樣逛電商平臺,直播電商中那些沒有明確購買目的,刷直播的用戶,也是一樣,在不斷的逛中,很多用戶就會依據快思維,不斷地剁手下單。對于這類快思維主導的用戶,在直播的場景中很多用戶不再進入商品詳情頁,隨著主播口中的3、2、1倒計時,迅速下單。沖動是魔鬼,直播電商的高退貨率正是用戶對這種思維的一種事后反悔。
而對于那些慢思維為主,理性決策的用戶,他們的購買路徑甚至會延長,有些用戶會在商品決策階段去其它電商app,三家比價。有些會在購買前到知乎、小紅書等平臺查看評測,主動做功課。排行榜也是這類用戶常用的產品功能。這類型用戶的完整購買路徑會變成,種草—>查看攻略—>品類決策->商品決策->三家比價->購后交流。
場景對用戶消費決策的影響更加直接。
今時今日,電商平臺成為拔草工具的傾向愈發嚴重。當用戶在小紅書被種草后,下一步會直接到電商平臺搜索對應商品,如果是品牌商品,很多用戶會直接進入旗艦店直接下單購買,品類決策和商品決策會大大弱化。
使用環境也會產生影響,在小程序的環境中,用戶的購買場景發生變化,很多用戶是在微信群中看到kol的推薦,點擊kol發送的商品鏈接,直達商品詳情頁完成購買。當購買場景發生變化后,用戶的購買路徑也會對應改變。
購買的用途也會產生影響,比如買一本童書,如果是送給自己親戚的孩子,往往會參照排行榜上暢銷的童書購買,而不會關注書中具體的內容;而為自己的買一本小說,則要更多關注書中的內容是否吸引自己。
這就是用戶消費決策的購買路徑與影響因子,理解商品屬性、購買心理、用戶場景對消費決策的影響,才能更好地提升電商平臺的效能,提升購買轉化。
文章來源:人人都是產品經理 作者:左手思
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
編輯導語:用戶的體驗感對于一個產品來說,是至關重要的。一個好的產品能夠充分照顧到用戶的感受,從而擁有大批的忠實用戶,而品牌升級則是體現產品定位和發展策略的不二之選。當體驗設計遇到品牌升級,設計師該如何做?本文作者對此展開分析討論,一起來看看~
01 用戶體驗設計的現狀
過去,我們在用戶體驗中一直強調以用戶為中心,追求給用戶帶來更好的體驗,不斷強調一致性、易用性、可用性等等。但如今,我們放眼手機里的app的用戶體驗,在過去十幾年的積累下,用戶的使用習慣、用戶的認知都得到了很大的提升,產品的基礎體驗也基本都做到了使用流暢、一致性的現狀。
但這卻帶來一個問題:同質化嚴重。
比如,當我們打開電商類的app,發現某東越來越像某寶,xx越來越像xx??赡芪覀兡ㄈチ薼ogo之后就不知道這究竟是哪家app了。
甚至,我還發現有的公司在設計時是從B抄個設計樣式,再從A抄個設計樣式,最后在從T上抄個樣式,最后設計結果成了大家看到的現象:設計越來越趨同。
大廠的動向
最近這兩年,我們頻頻看到大廠的一些設計動作:品牌升級、設計語言升級。
很多外行人站在一個旁觀者角色對升級的設計嗤之以鼻:“這升級了什么?怎么跟沒做一樣?”“花了幾百萬就做了個這,真不值”…………
實際上,其中的背后不是簡單的設計樣式更換,而是戰略定位的調整。
比如支付寶去年突然換了logo的顏色,而這背后的戰略調整是支付寶升級成生活開放平臺的戰略。
比如淘寶去年也換了字體logo的設計,而這背后的戰略是新淘寶要更好的鏈接內容、用戶、商業。
所以,看到這里,我們首先明確了品牌升級、設計語言升級不僅僅是設計樣式變化,不是設計師隨隨便便設計畫了個圖形,隨隨便便吸了個顏色,而是基于品牌定位與品牌戰略調整的背景,是通過多維度調研,積累了很多有價值的信息,經過科學的分析推導明確了設計方向,最終才形成可落地的品牌升級設計方案。
那么,問題來了!既然品牌升級了,在用戶體驗設計中如何體現新升級的品牌感呢,如何能體現品牌的定位和戰略呢?
當我們在收到品牌設計方案后,就開始面臨到體驗設計升級如何體現品牌感了,這個時候不是倉促的先定義新升級的顏色等樣式問題,而是需要先充分理解戰略背后的意義,理解用戶、理解目標、理解新商業方向……,再聚焦收攏在關鍵點上,從而針對體驗設計中的設計體系定義好設計原則,在最終落地到設計元素上,比如顏色、控件、交互等。
設計過程:品牌戰略理解-收攏關鍵點-定義設計規則-落地設計元素
戰略理解實質上就是公司未來業務調整,方向調整,目標調整,我們的設計一定是基于這個方向的。
比如2016年我在公司一次紅藍戰略定位后進行了2.0生態電商改版,這個紅藍戰略從字面意思理解很抽象,但實質是內容化、視頻化的業務方向,我根據這樣的戰略定位設計了創新的2.0的生態電商設計方案獲得了認可。
理解完戰略方向后,一般會進行一些發散性的收集。比如滴滴在早期幾年前的一次品牌升級分享案例里,那時候升級前品牌語是“滴滴一下美好出行”,后來在專車、順風車業務發展后,各業務定位模糊,需要針對業務重新定位梳理,經過發散了很多關鍵詞,最后針對不同業務線聚焦在舒適、活力、正式三個關鍵詞,形成新的滴滴設計語言。
資料來源:滴滴李大聲《c12d調分享》
設計原則也就是我們設計中的一份指南,是建立在前面的分析推導后,他所傳達的是設計價值觀。指導我們在設計中什么該做什么不該做。
說到這里,這就讓我想起來經常看到很多設計團隊定義自己的設計原則是:清晰、高效、簡潔。這么一看沒毛病,的確設計是要保持信息的清晰傳達、有效的展示、簡潔一些。但這些定義太過寬泛,毫無意義,根本無法指導實際的設計。
設計規則應符合什么規則呢?
首先,設計規則要貼近業務,真實而有效。
比如做外賣的要突出快、服務、準時的定位。做出行的要突出安全的定位。做金融的要突出收益增長等等,我們不能就籠統的把所有的不同行業業務規則都定義成清晰、高效、簡潔,這并不能形成差異。
以平臺要升級為“安全”為例,我們需要知道什么才是“安全”的設計規則,除了綠色、藍色,還有什么行為才會產生產生信任安全感。比如規范、統一、征信公信力、理性的設計。
這樣我們就可以針對升級“安全”的設計體系規范起來,把信息以用理性化的設計來呈現表達。
設計規則要有態度
實際上,每個設計都是有意義的,每個規則的背后都是不平凡的工作。舉個動效的例子,有的設計師會認為動效看起來很酷,那就加的越多越好,結果適得其反,用戶可能因為動效太多太酷不知道該干什么了。
谷歌在他的設計體系里提到“每個動效都是有意義的”,可見谷歌對動效的態度表達了自己獨特的設計規則的魅力。
螞蟻金服在自己設計體系里提到的獨特四點設計價值觀:自然、確定、生長、意義
這每一點都不是簡單的“清晰高效”這么簡單,具有深遠的設計指導意義。以“自然”為例,用戶對圖形、色彩、圖標等視覺感受的信息,遵從自然規律,降低用戶認知成本。舉例:明明紅色是總所周知的警戒顏色,我們用綠色來做警戒色,這就違背了自然規律。
說到這里,我們大概就能清楚明白設計原則的意義了,當面對市面各種設計潮流:抽屜設計風、大字體設計風、新擬物設計風來臨時,我們就可以從設計原則來理性判斷如何取其精華,去其糟粕,為我們的業務和品牌傳播來使用,而不是盲目的追趕潮流
最后,從設計規則推導出來后,到具體的設計元素:顏色、圖標、配圖、文字設計等,我們還需要結合品牌找到具有記憶性的點,形成dna記憶符號,這個記憶符號給用戶在視覺、觸覺等感官上加深印象。
說到最具有品牌記憶點的無疑是耐克、阿迪、可口可樂這些圖形深入人心,還有蒂芙尼藍等等。
比如最近要上市的知乎,核心定位是社區價值,他的logo以及app的開屏都體現了社區交流的屬性。
比如最具阿里云更新的品牌升級,利用光標這個符號貫穿整個設計體系,形成獨特的超級符號,可以說是一個很經典的案例。
資料來源:阿里公眾號
當然,提煉出具有記憶點的品牌dna的超級符號是需要經過長期推演和長期傳播形成的品牌記憶點。
最后,總的來說,當體驗設計遇到品牌升級,不是簡單的畫個圖形,吸個顏色,每個設計背后都有遵循的依據,都有背后的科學分析推導。所以,我們不要再盲目拿清晰、高效、簡潔來作為設計語言的理念了,需要探索真正有獨特觀點,貼近業務,貼近戰略規劃的設計價值理念,來指導未來長遠的設計發展。
文章來源:人人都是產品經理 作者:Hellen詠舍
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
設計驅動已經成為 vivo品牌重要的產品和服務理念。作為設計師,這意味著我們在承接日常設計需求外,還要主動發現并解決產品中存在的問題。設計提案,就是針對某個問題或機會點,系統分析產品現狀并給出解決方案,以實現設計驅動的重要途徑。
除了設計提案外,設計方法復盤、行業分析報告、流程規范建設等也可作為產出對象,受限于篇幅,本文所介紹的方法主要針對設計提案的選題。
過去的兩年里,UED 團隊的同學們共輸出 40+篇設計提案,我本人也寫過幾篇,踩過一些坑,也積累了一些經驗??傮w來說,一份優秀的設計提案當然離不開嚴謹的分析過程、合理的模型選取和可落地性強的解決方案,但更前置的往往是設計提案的選題。
選題體現了我們是否定位了產品中存在的重要問題或設計機會點,決定了選用什么模型分析問題、產出什么解決方案。
△ 圖1 設計提案的執行過程
選題不當可能會導致:寫了一半才發現設計側根本無法解決該問題(比如解決問題主要依賴于內容引進),或者產出了方案但因問題優先級低而無法落地。因此本文主要基于 UED 團隊的實踐經驗,對目標導向的選題常用方法進行介紹,以確保我們的提案在“解決正確的問題”。
設計提案的目的是解決問題,但難點在于:要解決的問題并不是每次都顯而易見,且不是每個問題都適合用提案的方式去解決,產品有什么體驗問題、哪些需要用提案來解決,很多時候需要我們主動去發現和定義。
目標導向的選題方法,就是指從不同的目標出發,通過分析或拆解目標,來定位問題或機會點的選題方法(除此之外,我們還可以通過用戶體驗地圖分析、行業趨勢分析等來發現問題,這些本文暫不涉及)。
“設計是圍繞目標的求解活動① “L. Bruce Archer
按照雙鉆模型,確保”做正確的事”需要經歷發現到收斂的過程,將其用于選題便是選題收集、選題評估兩個階段。在選題收集階段,我們從體驗設計所針對的不同目標出發,通過對目標的分析和拆解找到待解決問題,初步確定多個選題方向。在選題評估階段,我們需要對前一階段得到的若干選題進行價值和提升空間評估,最終定義出合理的選題方向。
△ 圖2 目標導向的提案選題方法
體驗設計是用設計的思維和方法達到某種目標,互聯網產品的體驗設計重點關心的目標主要有商業目標、用戶滿意度、戰略規劃。因此,以目標為導向來收集選題,就是指通過分析影響以上 3 個目標達成的關鍵因素,來收集多個備選選題。
通過拆解商業目標收集選題
通過對留存率、日活數等核心數據指標的拆解來定位關鍵影響因素、確定提案方向,能夠讓提案結果更易量化、產出方案更易落地。
Step 1 了解產品當前階段的主要商業目標
一般來說,產品側每個季度或每年都制定 OKR 或 KPI(如將 vivo 商城復購率從 x%提升至 y%、將瀏覽器的日活從 x 萬提升至 y 萬)。設計師需要明確產品的核心數據指標是什么,尤其關注其中與用戶體驗相關度高的指標。以信息流產品來說,如果其內容主要來自于合作商,那么我們更應該關注閱讀時長和留存等指標,而非資訊內容豐富度指標。
Step 2 對商業目標按多個維度逐層拆解
明確目標后,需要對其進行拆解,才能將結果目標轉化為設計可發力的過程目標。目標的拆解需要確保每次拆解都要符合 MECE(同一維度、不重不漏)原則,常用的拆解維度如下所示。
△ 圖3 商業目標的常用拆解維度
以 vivo 商城為例,假設其 2021 年的目標是:成交轉化率提升 47.6%,達到 0.26%(數據已經過脫敏處理)。我們可以對影響目標達成的要素按照行為路徑進行如下拆解(本案例也可按公式法進行拆解):
△ 圖4 成交轉化率拆解案例
Step 3 定位影響目標達成的關鍵因素
結構化拆解目標后,即可結合產品迭代歷史和現狀,對影響目標達成的關鍵要素進行定位,進而初步確定提案方向。接上文案例,由于下單→支付環節(即結算頁)的體驗優化剛進行不久,且通過購物車下單的用戶占比較少,因此可將提案方向定位至商品詳頁下單轉化率提升,初步確定選題“商品詳頁下單轉化率提升設計提案”。
通過產品戰略規劃分析收集選題
如果說商業目標是產品預期達到的結果,那么戰略規劃就是達到結果所計劃采取的路徑。從戰略規劃出發,構建新功能、解決新問題,協助產品達成戰略規劃,是提案可嘗試的重要方向。
方法 1 通過構建新功能幫助產品達成規劃
不同于商業目標,戰略規劃往往已經給出了接下來要重點發力方向、或給出了功能范圍。但一些情況下,規劃并不會具體到該方向上要做哪些功能以及做成什么樣。因此,設計師可以基于戰略規劃,以提案的形式對設計機會點和方案進行詳細分析,以協助產品達成規劃。
以 vivo 的一款視頻產品為例,為了提升時長,產品側計劃 Q1 季度提升視頻內容消費深度,但尚未給出從功能層面具體要做哪些改進。因此我們將提升用戶消費深度為提案目標,深入分析了深度消費的現狀和場景,提出了若干設計優化建議。
方法 2 通過解決新問題幫助產品達成規劃
由于產品功能模塊之間存在耦合關系,規劃中的新增業務可能使得已有功能體驗跟不上業務要求(比如信息流產品發力視頻方向,可能會對下載視頻的體驗帶來新要求)。通過分析新增業務涉及的場景和使用鏈路,發現鏈路中可能出現的新問題,是從戰略規劃出發確定選題的方法之一。
以 vivo 帳號業務為例,有個性化頭像昵稱的帳號一直以來占比都較少,由于之前社交場景較少,這種現狀對產品體驗影響不大。但隨著公司在直播、視頻等內容產品投入的增加,社交場景逐漸變多,頭像和昵稱也逐漸成為用戶社交的阻礙因素(比如使得主播與觀眾無法正常打招呼)。因此我們對現狀造成的問題進行了系統摸排,確定了將“提升帳號用戶信息完整度”作為提案方向。
通過用戶滿意度分析收集選題
除幫助產品達成商業目標和戰略規劃外,提升用戶滿意度也是體驗設計的重要目標?;诋a品用戶滿意度現狀和目標分析,我們有望快速定位產品中的低滿意度模塊,確定提案方向和范圍。
方法 1 通過滿意度調研數據定位問題
選題前期可廣泛閱讀相關調研資料和用戶反饋,對產品的滿意度情況有較為全面的認識。用戶滿意度可能來自于以下渠道:
由于不同渠道(甚至同一份報告)得到的滿意度數據可能較為分散,我們需要將低滿因素按功能模塊歸類,以便更好地定位問題。以 vivo 商城為例,通過閱讀商品詳頁用戶滿意度報告,并對低滿意度反饋進行歸類,我們發現低滿因素主要集中于以下兩個方面:
△ 圖5 商品詳情頁評價數據歸類
明確了低滿模塊及問題歸因,便可從問題出發得出提案主題。通過對 vivo 商城商詳頁問題的歸因,可確定如下提案主題:“商品詳情頁信息展示優化設計提案”或“評論發表率提升設計提案”。
方法 2 通過用戶情緒曲線分析定位問題
即使沒有滿意度調研數據,或有整體滿意度數據但沒有具體到功能,我們仍然可以通過繪制用戶體驗地圖、分析用戶情緒曲線,來定位滿意度低的模塊、確定選題方向。
繪制用戶體驗地圖的方法和傳統過程的區別不大:首先明確產品中用戶的主要任務或目標,列舉出用戶的主要行為路徑;然后基于用戶的目標,考慮用戶在每個環節想要的是什么,分析當前行為路徑中可能存在的用戶痛點或機會點。需要注意的是,由于只是收集提案選題,對場景和問題的分析不必過于深入,只需發現哪個任務或模塊體驗問題較多即可。
比如通過對 vivo 視頻用戶觀影行為的興趣曲線分析,我們發現看劇方面的體驗問題不大,但找?。ㄓ绕涫强磩∏暗恼覄。┐嬖诘耐袋c較多,因此可將找劇行為優化作為提案方向。
△ 圖6 追劇行為用戶體驗地圖(已簡化,僅供參考)
方法 3 通過產品功能競品分析定位問題
如果說情緒曲線是通過分析用戶執行任務的流程來發現問題,那么競品分析則是通過分析產品所滿足的用戶需求來發現問題。雖然功能多并不能代表體驗好,但基礎功能的缺失也可能帶來體驗問題。因此從功能范圍的維度進行競品分析,定位基礎體驗較差、或設計機會點較多的模塊,也是收集提案選題的方法之一。
為了讓我們在做競品分析時更加聚焦,對于復雜度較高的產品,我們有必要先按照功能模塊拆分,復雜度越高拆分粒度越細,反之則越粗。以 vivo 瀏覽器為例,若只拆分為搜索、信息流模塊則粒度太粗,可將某個模塊繼續拆分,以便進行競品對比時更加聚焦。
△ 圖7 瀏覽器信息流功能模塊拆分示例
拆分功能模塊后,接下來就是選擇競品了。需要強調的是,針對某個模塊做競品分析,競品應優先選取該功能模塊做的相對成熟的、有特點的競品,而不是只選擇主屬性相同的產品。比如要分析瀏覽器信息流評論功能與競品的差距,選取的競品可不局限于瀏覽器類產品,網易云音樂、今日頭條等 APP 都可作為對比對象。
選取競品后,可從結構層、框架層等方面對本品和競品間的體驗進行對比,以便發現存在明顯體驗短板的功能模塊。為了方便定位問題,可通過模塊子功能對照表對完整性進行可視化對比。當然也可以從操作反饋、美觀度等維度對比。
△ 圖8 信息流評論與主流競品功能對比
找出功能缺失嚴重、或使用體驗明顯低于競品的模塊后,可考慮將優化該模塊的體驗作為選題。比如通過將瀏覽器信息流評論模塊與競品對比后發現,其整體體驗均遠低于競品,因此可考慮將“信息流評論優化設計”作為提案選題方向。
小結
以上是 3 個以目標為導向發現問題、收集提案方向的方法,可根據產品現狀選擇部分或全部使用。發現問題階段一般來說需要至少得到 3 個以上待選提案主題,以便進一步評估確定。
得到多個備選主題后,接下來我們需要對其進行綜合評估,并最終篩選確定一個(如果是多人參與,也可以確定多個)當前階段重點著手解決的問題。
規范化選題描述
僅僅一行選題題目并不能幫助我們清晰地了解其價值和背景,為了方便評估和對比,我們需要將選題的描述規范化。由于設計提案選題和研究論文選題過程類似,因此可以借用《研究是一門藝術》②中給出的論文選題三段式模板:“我打算寫_,因為我想_,這樣就能_”來清楚定義選題的題目、要解決的問題、以及期望達成的目標。比如,我們打算以提升商城評價發表率為提案方向,可將其規范化描述如下:
△ 圖9 提案選題描述模板
對選題的價值和預期結果進行評估
通過模板我們描述了提案要解決什么問題、以及解決該問題給業務帶來的價值。接下來需要對備選選題按業務價值和提升空間兩個維度進行評估,目的是排除“問題存在但價值較小”或“價值大但設計側難以解決”的選題。
當備選選題難以決策時,我們也可以繪制一個簡單的二維坐標對其進行量化評估。比如,假設選題 1 是優化購物車使用體驗,選題 2 是提升商品搜索效率,如果前期預研發現設計側提升空間差異不大,但優化搜索帶來的價值相對較高,那我們就可初步確定選題 2 為提案方向。
△ 圖10 提案選題評估維度
與設計 leader 或產品經理溝通確認
受限于經驗和視野,設計師個人對選題價值的評估和設計 leader、產品經理間可能有所不同。因此正式敲定選題前,最好與設計 leader 及產品經理進行同步,達成一致后方可正式開始提案的撰寫。
小結
該階段的目的是對前期發散得到的選題方向進行評估篩選,以便將個人精力聚焦在提升空間大、價值大的選題上。為此我們首先需要按模板對選題方向進行整理,再對選題按設計側提升空間、業務價值大小兩個維度進行評估,最后與相關方溝通確認,最終敲定選題方向。
文章來源:優設 作者:VMIC UED.Vector
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
業務場景拓展,字段增加又增加,原本眉清目秀的表單變得面目全非。
想要將這些復雜信息、組件組裝成用戶易填的表單,常常會讓設計師陷入無限的糾結。本文章聊聊用戶體驗視角設計表單的思路,希望對大家有幫助,歡迎一起討論交流。
結構如下:
表單是數據錄入、數據展示的重要工具。
生活中隨處可見,比如面試要填表單、辦銀行卡要填表單、入庫要填表單…
互聯網產品設計中也離不開表單,如注冊、登錄、商品錄入、功能設置…
表單主要由這四類元素組成:標簽、輸入域、操作按鈕、提示信息。
1. 標簽
標簽文本主要是解釋輸入項的含義,一般不宜太長,需要簡潔明了,快速讓用戶理解。
標簽對齊方式有左對齊、右對齊、頂對齊、內對齊,都有各自優缺點,不同場景酌情使用。
2. 輸入域
輸入域是表單的核心,是錄入信息的核心交互部分,為了不同信息更易錄入會采用不同交互組件。比如:單行文本框、多行文本框、單選框、多選框、數字輸入框、金額輸入框、日期、日期區間、人員選擇、部門選擇、圖片、文件等,具體組件可以去查看 Ant design、ElementUI 官網。
3. 操作按鈕
操作按鈕是表單信息錄入完成后,繼續或取消任務的觸發器。
為了讓用戶視覺聚焦和更快完成任務,操作按鈕分為主次按鈕,通常主任務操作為主要按鈕,次任務操作為次要按鈕,并且一個場景中通常只有一個主按鈕。比如,提交和取消,保存和取消等。
4. 提示信息
錄入提示:幫助用戶更具象的理解錄什么怎么錄。
幫助提示:表單中如果標簽信息無法讓用戶理解,可以提供幫助信息讓用戶更準確的理解,通常在標簽的前/后有一個幫助按鈕,點擊/鼠標懸浮按鈕出現有幫助信息的彈窗。其他還有頁面幫助信息,新手引導幫助信息等。
錯誤提示:幫助用戶理解哪里錯了和怎么做正確。
表單設計目標:讓用戶更輕松獲取表單信息,更容易懂,更快速完成表單信息錄入任務,如果還能讓用戶過程很愉悅就更妙了。(用戶體驗視角)
設計方法:通過降低用戶行為負荷,提高表單設計的用戶體驗。
行為發生的常規路徑:通過視覺輸入信息到大腦 (視覺)— 大腦消化信息(認知) — 采取動作(動作)。
視覺負荷:用戶在屏幕上識別和尋找信息,都屬于視覺負荷,信息獲取越輕松視覺負荷越低。
認知負荷:大腦處理信息時理解、思考、記憶都屬于認知負荷,復雜陌生信息的認知負荷需要消耗大量腦力;所以減少認知負荷的核心是減少用戶思考,甚至是不要讓用戶思考,成為大腦潛意識認知的決策。
動作負荷:用戶在使用產品時如果操作太繁瑣步驟太多,有可能會中途放棄,這就是動作負荷帶來的影響。所以在不大量增加視覺負荷和認知負荷的前提下,減少交互步驟可以降低動作負荷。
通過降低視覺、認知、動作負荷的“三招”,提升行為產生節點間轉化率,讓任務行為發生更容易。
誤區:有些人陷入了設計極端,認為操作越少交互設計就越好,實際上用戶能更好閱讀并理解比少一步簡單操作更重要。
補充:心理負荷在特定場景也是影響用戶行為發生的重要因素,如隱私、健康、安全、財物等。
1. 降低視覺、認知負荷
表單的信息是視覺負荷和認知負荷的源頭,所以如何設計信息易讀易理解就尤為重要。
灰機的方法就是先盤信息,再梳理(該拆的拆,該合的合,該減的減),然后有節奏編排信息。
就像搬家后收拾房間,有一大堆東西需要整理,我們通常會先盤下有哪些東西,然后就是該丟的丟,該放在一起的放一起,最后分門別類放在房間的合適位置。
拿到表單信息后不著急動手,先了解此表單背后的業務場景,理解每一條信息字段背后的業務價值。這是有說服力設計的核心支撐。
通過拆、合、減的方法,歸類組合信息。字段信息非必要就減掉,相關性高的信息放一起,梳理的目的是讓信息歸類更符合用戶認知,讓信息更易被用戶理解。
技巧點:
有節奏展示
信息有節奏展示有利于用戶更高效獲取、理解信息。畢竟如果信息像機關槍子彈一樣連續涌入大腦,誰都沒耐心看,并且大腦消化也跟不上。
技巧點:
2. 降低動作負荷
通過減少用戶行為成本,達到降低動作負荷的目的。畢竟錄入信息方式越容易,就更容易完成表單錄入。
技巧點:
文章來源:優設 作者:灰機
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