今天我要和大家介紹的這位設計師,他在業內被譽為是“信息可視化設計”領域的天花板。一提到信息可視化這么高大上的詞,相信大家都多少有些了解,在日益復雜的信息交流活動中,將信息圖表化已經是一名設計所必須掌握的技能之一了。
舉些常見的例子,比如在公共場合中,我們看到的交通標志,以及用來顯示地理位置的地圖、將時間具象化的時刻表等等,這些數據都以某種圖形化的形式呈現在我們周圍。
而信息可視化領域也不僅僅是將簡單的數據繪制成圖表那么簡單,比如要弄清楚社會中隱藏著的各種問題,從而促進新觀點的提出和對問題解決的思考。這種并不以信息為主導,而是著重于根據創建者的主題來選擇要傳達的信息,并尋求接收者的主動解釋。
而我們今天要介紹的這位設計大神就是這個領域的專家
△ 中野豪雄 TAKEO NAKANO 圖形設計師
1977 年出生于東京都。武藏野美術大學畢業,師從著名設計師勝井三雄。2005 年設立中野設計事務所。以信息的構造化和上下文的可視化為主題,在各種領域探索圖形設計的可能性。日本 typographic 年鑒大獎賽,同最佳作品,造書裝幀比賽經濟產業大臣獎等獲獎。入選世界海報三年展和拉哈蒂國際海報雙年展等。作為邀請作家參加了國際泰晤士報雙年展“首爾 2011”。文藝博物館永久收藏。武藏野美術大學、多摩美術大學教授。
咱們先來看看中野老師平時的作品都長什么樣吧!
是不是很厲害!但說實話,這種信息的密度,工作量絕對是巨大的!而在一些訪談中,中野老師也明確指出,自己更傾向于采用更宏觀的視角去做設計,因為這樣不僅能夠達到傳達目標,同時也由于對比的存在,進而產生嶄新的視角。
圖中我們現在看到的信息可視化海報,是 graphic trial 2015 的一次展覽。老師一共設計了五張 B1 大小的凸版印刷海報。內容是關于地震的四年時間里,哪些話題被人們報道直到事件完結,然后回歸到日常生活中。以及在大數據為主的信息社會中,思考有關制作印刷物的意義。
人們在地震發生時,所接受到的信息,就像圖中展示的這樣,是從喧囂到日常化的推移和演變,老師會考慮到,促進這個過程的因素和推動力是否能夠被可視化。從當代語言推動社會發展的角度去考察,想象著是否能將這個語言本身地圖話。從而建立起一個提供人們思考的平臺,這也是平面設計能否引發輿論爭議的關鍵。
首先我們從信息收集的角度來向大家講解,這張圖是國立情報研究所的北本先生制作的數據圖,搜索關鍵詞是“受災地”。圖中折線展示的是,受災四年間,相關詞被搜索的高峰和頻率。
接下來我們來看這張語言地圖是如何被延展出來的,常規情況下,我們形容時間的話,當然會使用線性的橫向時間軸。而中野老師的解決辦法,是將時間軸以環形的方式呈現,并且將起點與終點之間的差異可視化。
五張海報,分別從受災后第一個月、半年后、一年后、兩年后以及四年后展開。呈現出由遠到近的視角變化,第一張海報中,展示的是受災后 31 天內的變化,逐漸到最后一樣,受災后 1460 天時,人們對于這個事件的關注轉變。
老師從北本先生那里得到的數據,大概可以劃分成四個種類,分別是時間、主題的力度、語言關鍵詞頻繁出現的次數以及與東日本大地震的關聯度。時間就是剛剛提到的,以環形角度的方式呈現。話題的力度越高,就會離中心越近,反之就越遠。頻率則是按照關鍵詞出現的數量,以圓的大小來呈現。另外也通過顏色來區分與地震話題相關的詞語。
△ 一個月,六個月,一年,兩年,四年
最終就呈現出了這樣的畫面,首先這個項目是單人項目,所以合成這樣圖的工作量是非常巨大的,過程當中老師也請到了一些研究者對這個項目進行一些幫助。整個海報的重量據說非常重,拿起來大約有二十四千克。
如果使用常規的四色印刷的話,也就需要利用青品黃黑去合成不同的顏色。不過這樣最終的效果并不理想。
于是老師選擇了專色印制,也就是每一種顏色都單獨去印制一版。單獨印制一張海報,就需要反復印刷 16 版。
其中的黑色,也就是全部 16 版疊壓到一塊的效果,可以說是黑中之黑了。當然這個黑色也是有所比喻的,也就是龐大的信息是無法單獨存在的,當所有信息混在一起,才能比對出彼此的聯系。
第一張圖展示的是災害發生時的第一個月,畫面中展示了很多的圓圈,大部分都發生在外圓,也就是說當時各種各樣的搜索關鍵詞,與災害相關聯,被搜索的頻率非常高。在色彩的區分中,我們也能感受到相當強大的熱度。
這是兩年后的情況,也就是說圓的一半就是一年,左半邊就是第二年,可以很直觀的看到,前半年使用的暖色是比較多的,當來到了后半年時,話題熱度逐漸冷卻的樣子。
來到第四年的時候,也就是圓的四分之一是一年。右半邊展示的是過去來年的樣子,而左半邊就是又過了兩年之后的樣子。整個圖標展示的是起點“311”大地震動開始的日期,直到截止四年后的 3 月 11 日。
可以看到暖色的部分逐漸變得零星起來。為什么會有這樣比較有規律的分布呢,那是因為暖色出現的位置都是所謂的紀念日,也就是人們會想起那次事件的日期。
比如其中煙花這個詞,就是從災難過后才開始頻繁出現的,它代表了人們對于災難的一種寄托,人們期盼著生活能夠回歸正軌。
這樣的可視化設計,意義在于人們能夠通過它,俯瞰全局,通過使用宏觀的視野來連接新的視角,讓人們意識到它們沒有注意到的觀點。各個詞語,會根據時間軸的變化與聯動,起到喚醒記憶的作用。通過這個設計作品投影人們過去的經歷。
它是從整體到部分之間的一種信息差異。就圖的整體視角來看,它表示了“人們遺忘的節奏”,進而對遺忘進行批判。另外從圖的部分視角出發,它表示了“記憶的意外發現”包含了對回憶的期待。
看到這是不是覺得中野老師很厲害呢。那么接下來,咱們再來看看他的成長經歷
成為一名設計師的契機有很多,比如父母是設計師,或者是有看過一部激動人心的電影海報,想要成為一名從業人員??芍幸袄蠋熯x擇設計這個專業時卻完全不是這樣的。
他選擇的了一種極度理性的方法,逐一排除自己不喜歡的東西。
但這種做法本身就很難,最終中野猶豫著要不要選擇美術專業。始終沒有鼓足勇氣的他,還是向附近的預備校老師請教了這個事情。
聽了中野的情況后,老師的評價是,他覺得中野很適合平面設計這個專業,還問他要不要試試呢?
因此在報考志愿里,中野寫下了武藏野美術大學和多摩美術大學。如果按照主角光環的劇本,這個時候,中野老師應該就已經平步青云,從此走上人生巔峰了。
然而現實卻是,在第一次考試中,他卻落榜了。作為“差生”的他,周圍都是什么樣的人呢?插畫、攝影甚至編程,這樣的擁有特殊技能的人幾乎占據了大多數。在這樣的環境里,中野老師當時卻并沒有什么特別的特長,對于不善于表達的他,在當時感到很無奈。
那時的他一直在問自己。我的特長是什么?我的興趣點是什么?有次散步的機會,他終于得到了靈感。那就是雖然自己沒辦法做出特別厲害的作品,但踏踏實實的繪制圖形卻是可行的。
當意識到了這一點之后,于是在一次研究宋體(明朝體)的過程中,就產生了做一本書去記錄這段悠久歷史的想法。他想通過探索歷史的過程,去尋找屬于自己的興趣點。
當從宏觀角度看待一段歷史的進程,通過推演,人們總能或多或少看到未來的一些可能性。通過研究書籍的過去,會發現最初的書籍形態起源與泥板,也就是說,從人類發展初期就存在了書的概念。
就是這樣一步步的研究,信息的宏觀樣貌,如果從宏觀的視角來看待的話,會發現人們通常能夠了解到的信息其實并不多,當從更高的維度看到相同的事件時,是能夠展現出事物本質的。所以在之后做視覺圖表作品時,中野就開始有意識的展現從整體到局部之間的相互對照。
我們接下來一起看看中野老師還有哪些精彩的作品吧!
以信息結構和文章脈絡的可視化設計為主題,探索各個領域中平面設計的可能性。
△ 這是中野老師從 2012 年到 2013 年期間,為建筑雜志設計的封面,因為是月刊,所以在兩年時間里,一共做了 24 本。
雜志的內容主要和災害相關,比如第一版,是關于日本東北地區的一些內容、第二本是關于海嘯的內容,除此之外,還有關于建筑產業、能源、以及關于福島災難重建等問題。
每本雜志都有各自的特征,數據來源主要由政府以及大學中的一些數據研究者們提供。當接收到這些信息之后,中野老師需要甄別哪些內容是需要保留的,哪些是需要刪減的。在這個過程中,不斷的思考”怎樣才能將這些數據清晰的傳達給讀者”這類問題。
這個展覽是 2018 的時候,中野老師在印刷博物館策劃的一個天文學與印刷的展覽 。主要展覽的是 15 世紀到 18 世紀的書籍和印刷物。希望能夠以全新的視角,向大家展現天文學與印刷之間的關系。畫面中左上角的同心圓,是哥白尼提出的太陽中心說,從此人們開始以全新的視野觀察這個世界。
這是這個展覽的宣傳單頁,博物館的宣傳單頁通常都是 A4 尺寸的,最初老師設計了八張相同的傳單頁面。
隨后最終通過局部特寫的方式,構建出了八種不同的傳單樣式。如果全部收集完全,可以拼接成完成了一個大畫面。
從天文學和印刷術之間的關系開始發展聯想,結合了天文學,哲學、數學等等一些學科,統一展現出了宇宙的這個概念。老師分別從三個角度思考這個問題,分別是“秩序”“整合”“規格”。
如果把文字去掉,我們會看到這樣一張插圖,我們來分析一下為什么需要做成這個樣子。
這里的橫軸代表著時間,豎軸代表著規模,畫面頂部展現的是關于宇宙的圖像,而下方主要以人的視角,展現了地球的圖像。學術本身是建立在各種各樣的理論之上,前人建立起的理論,可能會被后來者推翻重建,逐步形成了我們今天的天文學。
這個展覽中會展示各種各樣的宇宙學理論體系,通過各種各樣的宇宙論,去展現這個世界的演變。讓人們隨著時間的進程,在各種學術體系中了解了文明的變遷,通過圖像讓觀賞者提前在腦海中呈現出視覺化的內容。也就是說,我們從看到這個宣傳畫面的那一刻起,這個展覽的內容就已經開始了。
這個展會的名字叫《改變世界的信息》,畫面長度有 12 米左右,這個畫面是展會的入口處。從數據我們可以看到,受到貧困和災難的人群,占據著百分之七十的人群。
中野老師針對這一點,將世界各個地區以及不同的國家,把其受災的程度和數據都集中到了一塊。分別是水資源、糧食、能源、醫療、住房、交通、識字率、通訊等問題。一共有一百多個國家。
通過這個圖,我們會發現這其中每一個問題都是相互牽制,相互影響的。比如說水的問題就和所有的內容都有關系。整個圖標并非是想要解決某些問題,而是希望人們在看到它們時,能夠從中發現到一些問題。
通過人們的議論,去碰撞出全新的思考。由此可以知道,圖表設計其實是對社會非常有幫助的設計領域。
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在《增長黑客》中有這樣一句話“If you are not growing,then you are dying!”(如果企業不在增長,那么就在衰亡!),這話也適用于個人。人生畢竟不像企業,是非成敗,似乎都無可厚非,所以我們常常放飛自我偏離軌道,以至于有時候不得不提醒自己“不在成長,就在消亡”。我們來人間一趟,有沒有全力以赴想要成全的事?可以反復嘗試、不斷接近嗎?所以,我認為,增長它是一個永恒的話題,我們在學生時代讀書的時候希望自己的分數與排名能增長,在企業上班工作的時候,我們希望我們的收入能增長,當我們創業的時候,我們希望自己企業的業績能增長,增長是長期伴隨著我們生活的一個指數。
《在大數據時代》一書中提出了“量化一切”的概念,即一切都可以用數據來衡量。其實,在“數字敏感”的互聯網時代,電商平臺“銷量”、電影票房、百大up主、文章閱讀10w+等等,我們其實早已在不知不覺中用數據丈量著一切。
增長設計這個概念好像是最近幾年才廣為互聯網從業人員才熟知,成為每個互聯網er所討論的熱門話題,因為在過去的十多年,是中國經濟數字化騰飛發展的十年,我們90后更是親身見證著互聯網企業的成長,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”。
我們關于用戶增長也是在不斷的迭代的,從最早期的雛形AIDA法則,由路易斯提出推銷模式,西方推銷學中一個重要的公式,AIDA法則也稱“愛達”公式,然后到2007年的facebook,提出這個概念,即,我們知道我們的廣告費是浪費掉了,但是我不知道是哪一半,于是,精于廣告投放的facebook便通過科學的,可復制性,可以被檢測的廣告投放可以幫助于其他企業做好用戶增長,然后便是我們知道后期比較流行的AARRR海盜模型這樣更加精細的用戶增長策略.
在近幾年我們經歷了從互聯網市場在基本火熱到冷靜,尤其是隨著移動互聯網的流量紅利開始消失,“增長黑客”與“用戶增長”這兩個概念開始慢慢火爆開來,我們國內互聯網企業互聯網從業人員也開始重視用戶增長。
企業的增長,也可以理解為企業的成長,所以企業能否保持增長,是老板和員工都比較關心的一件事,因為企業只有保持一定幅度的增長,才能保證大家在未來繼續過上好日子。以前傳統企業做增長可能就是通過贊助冠名一個很火的電視欄目,或者請個明星作為企業產品代言人,都可以在一定時期內來吸引消費者的關注,實現快速增長。但是這幾年我們可能也發現了,傳統意義上的營銷手段似乎不太管用了。因為以前我們從在電視和傳統紙媒上獲取信息的用戶都慢慢轉移到朋友圈、B站、抖音等互聯網頭部平臺,過去的傳統營銷三板斧來拉動企業業績的增長,已經變得越來越難。
所以我們發現,在2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,以增長為中心的各個職位在招聘網站上也如雨后春筍一般涌出。
看到這里,這些好像和我們從事Ui視覺工作的好像關系并不是很大,而恰恰相反,我認為用戶增長設計并不是一套虛無縹緲的說辭,而是一種能夠與團隊協助的工作形式,在一個產品團隊中,我們每一個人都應該了解一些關于用戶增長設計方面的知識。
我們所知道的產品是為用戶在服務,是為了滿足用戶的實際的需求,所以我們所理解的增長設計便是產品創造了價值,而增長設計是將產品的價值放大傳遞,讓更多的人去發現。
而我們體驗設計師更多關注在做產品增長設計的時候盡可能的不去傷害到用戶,以同理心去思考做增長設計的策略。這個我們會稱為用戶增長設計(User Growth Design),即簡稱UGD,簡單的理解為用戶增長設計要以用戶為中心,以用戶的角度和思維方式去想問題,去做用戶的增長。
讓產品簡單到“傻瓜”也能操作,是喬布斯和張小龍做產品的核心理念。坐擁10億用戶的微信之父張小龍說過,產品經理要有傻瓜心態。“我要經過5~10分鐘的醞釀才能達到傻瓜狀態,馬化騰需要1分鐘,功力最深的是喬布斯,傳說他能在專家和傻瓜之間隨意切換,來去自如,即所謂的Stayfoolish?!?
當然,此傻瓜不是彼傻瓜,而是一種跳出當下局限的外行心態,是站在普通用戶的角度是操作、帶有同理心去思考產品,這樣才會更容易發現產品本質上的問題和抓住真痛點,找到影響用戶增長的關鍵因素。
我們設計師要想所做的用戶增長肯定不是去街上發個小廣告,去地鐵上拿著產品的下載二維碼讓用戶去下載我們的產品,我們設計師著手的設計增長范圍還是從用戶體驗去入手的,所以我們在考慮提升產品數據的時候也需要考慮用戶的使用體驗,例如,公司現在想要提升產品的成交額,我們設計師肯定不會提出的方案肯定不會是讓公司去請個明星代言來吸引用戶下單之類的,我們設計事所要思考的是如何提升用戶在下單過程中的流暢感,如何縮短路徑,讓用戶能方便成交,所以我們設計師的增長觀一定是在產品現有的基礎上,提升用戶的體驗,盡量讓用戶有良好的體驗下來提升用戶的數據增長。
那我們產品都是來自五花八門的類目,那什么樣的產品適合做增長或者以什么樣的形式做增長合適呢?在增長設計概念最火熱的幾年,我聽過這樣的一個有趣的故事,一個做服務于醫療聚合類的設計同學去給面試官講他們這個產品的怎么做用戶增長的,其中講到他們通過如何通過增長策略去拉動用戶增長,如何留住用戶,面試官聽完,反問了一句,那們這個增長設計的策略是通過給城市投病毒導致那么多人生病的嗎?
所以,世間萬物的增長都需要條件,用戶的增長需要內在的動力,不能浮于表面,需要認清內在動力這樣才能有助我們找到增長的關鍵因素,從而合理有針對性的部署資源和策略。
C 端的產品,一般是個人消費場景,單一決策購買,所以我們需要給用戶持續使用產品的動力,即產品可以持續給用戶提供其他產品無法提供的價值。用戶在使用產品獲得價值提升,例如獲得友情、愉快、知識、優惠、收入等等,用戶才會繼續使用,甚至會給身邊的好友去推薦。
例如我們的國民軟件微信,拉進了人與人之間的距離,帶來了免費通話和朋友圈和這個門檻最低的社交網絡,我們可以通過朋友圈去展示和表達,我們微信上的各種”相親相愛的一家人“”多少級的同學“群成為我們去維系友情親情的寶地,現在我們通過掃一掃便可以完成生活中很多事情,都為用戶提供了極大的便利,微信獨有的社交屬性促成了巨大的網狀人際關系,讓用戶自發的去加入,并難以離開。在2020年3月底QuestMobile提供的數據來看,微信活躍用戶180日留存率為95.5%,位于常用APP用戶留存率排行的首位,擁有如此高的用戶長期留存,可見微信為用戶提供的價值之大。
所以C端的產品只有能為用戶提供價值,用戶才會選擇留下,甚至會主動傳播為產品帶來更多有價值的用戶,這才是最理想的、良性的用戶增長。
B端的產品和C端的產品不同,B端的產品往往是做決策的過程比較復雜,往往能決定購買的人并不是產品的使用者,他們只是負責采購的,另外有的采購量比較大的企業往往和銷售的人脈關系掛鉤,
但是阿里的團隊通過不斷的深耕B端的市場發現,雖然 To B 增長很難,但在中小企業的增長很有機會。一般的中小企業,使用的人數不是特別多,一般都是5人以內的使用者,這類企業能決定購買和使用者是同一類的人,所以它會與我們C端的購買決策的路徑比較相似。另外中小企業的數量也是比較多,所以這塊的市場還是有挖掘空間的。
用戶增長設計設計其實就是從吸引新用戶的注意力到產品能給用戶一些價值最后用戶認可我們產品的過程,這是一個從短期流量到長效流量轉化的過程,
我們一般獲取用戶的方式最直接便是去投放廣或者軟文推廣,用戶通過點擊下載APP來訪問我們的產品界面,在我們的產品中尋找自己想要的信息,一直周而復始,直到找到自己想要的信息,反正,產品的內容沒能吸引用戶,這時候,用戶便會退出產品,也就是用戶的流失。
在這個過程中,一直圍繞著三個比較關鍵的因素“使用者(人)”、“使用場景”、“用戶行為”,我們需要明確用戶的使用路徑中,產生行為的原因和流失的因素。
我們在設計中怎么通過設計策略去避免用戶的流失呢?我們需要去引導用戶的注意力,讓用戶在使用過程中對我們產品有認可,都可以有效的去避免用戶的流失,
我們怎么去衡量我們的產品是否吸引了用戶的注意力呢?根據Alibaba Design Ucan 2020所提出的一個公式。用戶的注意力=心理需求*視線所及,用戶的注意力是用戶的心里所想和目標所看到的交匯,當產品給用戶看到的信息是用戶想要的東西的時候,這時候,用戶便會點擊進入,所以通常曝光率則可以驗證用戶在產品使用中的注意力。
例如,我們在瀏覽商品的時候,我們的目標首先關注的商品的品牌然后是名稱和價格,我們用戶心里想的可能是哪個品牌會比較可靠,哪個的價值比較低,有沒有我常用的品牌,視線所及便是我們展現給用戶的列表,當用戶看到某品牌有我喜歡的明星的代言或者喜歡明星的同款,這便是用戶所想的。當滿足這些前置條件,用戶便會產生點擊行為。
我們想要用戶去認可我們產品的價值,我們需要了解用戶,了解用戶可以從三個關鍵因素去入手,1.用戶群體,2.認同目標,3.說服用戶
例如當新用戶進去拼多多后,界面會彈出新人的專享紅包,引導新人用戶的點擊,下一個頁面便是彈出手氣最佳的紅包,最后展示頁面出現現在限時下單全額度返利的banner,每一個頁面的場景關聯度極強。一步一步的去說服用戶去下單、有效的提升用戶點擊率。從而提升新用戶的首次下單的增長。
張小龍曾提出一個產品觀叫“用完即走”,與我們常常提到的“留存”“粘性”的原則是背道而馳的,其實我理解的用完即走便是產品其實不想讓用戶離開,我們的產品能給用戶一個確定性的答案,無論是在產品的易用性還是在產品體驗層面,都可以保持高效,讓用戶在使用過程中有愉悅感,讓用戶遷移成本提升,便是用完即走后的戀戀不忘、
例如早期的打車軟件和團購軟件,那時候用戶在網上打車和線上支付習慣還沒養成,對產品的模式的認同度還不夠,所以,那時候打車軟件和團購軟件給予人的確定的心理印象便是,你在我這里支付購買會便宜。培養用戶的使用習慣,給用戶一個用了該軟件確實會便宜的心理安全感,從而實現了用戶的留存。
我們平時準備出門或者去一些陌生的地方,我們都會使用高德地圖或者百度地圖看下路上是否堵車,我們這次出行走哪條路需要用時多久,以方便我們去選擇合適自己的出行方式。
我們設計師在做設計的時候也是一樣的,我們通過之前的數據,也可以分析出產品一些不一樣的改版點,我們能把一些抽象的問題具體化,能更好的去度量我們的設計,所以設計師在學習如何增長設計前,我們需要了解一些關于產品的數據知識,我們分析一款產品的時候,通過比較關注的點是用戶、需求和數據。
當我們的產品上線或者上新某一個功能的時候,往往用戶的意見反饋代表的是個體的聲音,而數據是用戶對于產品的客觀反饋,數據的變化能代表用戶對產品的態度,所以,設計師要是能讀一些數據報表,那么我們可以從體驗設計師角度去給產品迭代的時候能提出不一樣的觀點,輔助我們所服務企業的app的成長。
數據如如何產生的,比較深的知識是不需要我們去深挖的,我們日常接觸到數據反饋都是來自產品的“埋點”,而埋點數據的獲取通常通過第三方的工具進行獲取,比較常見的數據分析企業有友盟、七麥、GrowingIO等,這些工具可以在我們想要的頁面或者功能按鈕上添加監聽功能,當條件被滿足的時候,便會完成一次數據的統計,埋點需要提供兩個關鍵的信息:一是需要埋點的內容,二是埋點的名稱,這可以方便我們以后快速的找到相關的數據,當埋點完成后,產品上線就會檢測用戶的行為動作,當用戶進入我們的“埋點"界面或者功能的時候,后臺系統就會上報數據,我們就會收到數據反饋,但是在現實工作的場景可能比這個要復雜的多,我們可以根據具體的場景在靈活應變。
我們對一款的產品的優化可能有很多層面的思考,但是我們去對用戶數據的分析則是對當前產品最有價值的參考點,數據的采集與分析無論是對產品的規劃還是對設計師下一步的工作開展都是比較重要的指標,因為用戶可能會因為一些客觀的原因可能不會說出自己內心的真心話。
例如我們去面試的時候,在一番精心的準備和問答之后,我們在面試結束之后,如果去問面試官“您覺得我這樣面試表現怎樣”,有的面試官可能會就你這次的變現去做出比較切合實際的點評或者建議,但是有可能你那場面試因為外部的原因會失常發揮,但有的面試官可能會照顧你的面子,可能會說表現的還可以之類的話來安慰你,但是面試官最后會不會錄用你這點他肯定不會作假,所以有時候我們在分析用戶行為及操作路徑的時候,一些用戶的數據表現便是我們對產品優化的關鍵因素。
我們通常將數據的指標分為三大類:1.用戶相關指標、2.用戶行為指標、3.業務數據指標
我們常見的與用戶相關的指數有像DAU、MAU、新增人數等,我們需要了解的數據為1.用戶的活躍指數,2.用戶的留存率,3.人均使用時長。
在互聯網行業里,通常我們會通過拉新把客戶引過來,但是經過一段時間可能就會有一部分客戶逐漸流失了。那些留下來的人或者是經?;卦L我們公司網站 / App 的人就稱為留存。
在一段時間內,對某個網站 / App 等有過任意行為的用戶,稱之為這個網站 / App 這段時間的活躍用戶,這個任意行為可以是訪問網站、打開 App 等等。
我們常見的用戶指標有「日活」 即日活躍用戶量,縮寫為DAU,,縮「周活」 即周活躍用戶量,縮寫為WAU,「月活」 即月活躍用戶量,縮寫為MAU。
留存率是最能反映一個產品是否對用戶有吸引力的指標,一般的留存率是基于某個時間段而得出的結論,例如我們常常聽說的次日留存和七日留存率。
次日的留存率計算公式為:當天拉新的用戶中,次日留存率=在注冊的第二天繼續登錄/第一天拉新用戶的總數量
七日留存率的計算公式為:在第一天拉進的用戶中,七日留存率=在注冊七天后還有登錄的用戶數/第一天拉新的用戶總數。
人均使用時長通常是對內容和游戲類的參考價值的很大,它可衡量我們產品是否做的比較優秀,能不能留住用戶的注意力。如果我們做的是工具類的產品,例如計算機之類的,這個時候的人均使用比較長,說明我們的產品可能出現了問題,無法讓用戶在短時間內得到他想要結果。
人均使用時長的計算公式為:人均使用時長= 總活躍時長 /總活躍用戶數。
用戶行為相關常見的指數有用戶的頁面訪問量率、轉化率等指標。
我們對頁面的訪問流量的定義分為兩種,一種是PV(page View)即頁面瀏覽量,另外一UV(UniqueVisitor):獨立訪客數。
PV(page View)也就是頁面瀏覽量,即你每觀看一次就會漲一個PV,類似于B站的播放量,我們每個賬戶只要點開觀看一次視頻,播放量就會增長一次,關閉在打開,也會在增長一次,所以我們每播放一次,便會漲一個PV值。
UV(UniqueVisitor):也就是獨立訪客數,類似于騰訊視頻和優酷的播放量,每個賬戶點進去播放只會增長一個播放量,你再關閉再點進去也只漲一個VU值。在正常情況下是依靠瀏覽器的cookies來確定訪客是否為獨立訪客之前是否訪問過該頁面。
在統計數據的過程中, 我們會將不同的點擊率來劃分,從而更好的可以來統計數據來分析。我們將UV分為:1.
曝光UV ,2.點擊UV , 3.意向UV。
曝光UV即曝光在視野內的用戶數,例如我們在京東或者天貓去搜索某個產品進入了搜索的feed列表頁的時候,當我在當前的列表停留2-3秒的時候,都可以算一次曝光UV。
點擊UV即有點擊行為的用戶數,例如我們在京東或者天貓去搜索某個產品進入了搜索的feed列表頁的時候,我點擊某個商品進去了詳情頁,那么就可以算一個有效的點擊UV。
意向UV即進入意向頁面的用戶數,例如我現在想去買一個Macbookpro, 我在B站看完關于Macbookpro,的評測視頻,在百度看完Macbookpro的參數后,我在去天貓和京東去搜索進行比價的時候這個時候我就屬于意向UV,在舉個我們比價常見的例子,當我們在百度搜索寶馬的時候,排在前面的經常是各種五花八門的關于車的廣告,在百度看來,我們便是想去買車的意向UV,是有機會促成交易的。
所以我們看用戶對我們的產品或者活動是否感興趣,便可以看看PV和VU的數據如何。
頁面的轉化率是任何一個企業都比較關心的數據為,我們的任何運營活動和產品的推廣都是為了轉化用戶的時間或者金錢,我們費盡心思的用戶點擊進來,也都是為了轉化用戶的購買。
用戶的注冊、下單、登錄和復購都可以用轉化率來進行量化,我們根據產品不同的情況來制定轉化率的指標。通常我們計算轉化率:產生購買行為的戶人數/總的用戶訪客* 100%。例如我們這個頁面訪問人數是1000,接下來有100人進行了購買的行動,那么我們頁面轉化率為:100/1000*100%=10%的轉化率。
意向用戶轉化率,即意向Intention Click Value Rate,簡稱意向UV CVR,是通過直觀科學的角度去評判需求是否達到了預期的效果,意向用戶轉化率一般用來衡量用戶訪購行為,是可以通過該指數去發現問題中隱藏的核心問題的依據,非意向UV的轉化流失有很多不確定因素,而意向UV的流失往往跟產品體驗有更大關聯性,通常計算的方法為:產生購買行為的客戶人數/所有到達店鋪的意向訪人數* 100%。
例如像民宿和酒店類的APP的核心轉化率是客房的預定量,像B站和西瓜的核心轉換率則是用戶評論和點贊。
通常我們在曝光UV和點擊UV直接會有一個點擊率的關系,Click-thougphRate,簡寫為CTR,即點擊數占展示次數的百分比,通常的計算形式為,點擊率=點擊次數/頁面訪問次數,
在曝光UV與意向UV之前也有一個比例關系,叫意向率,即意向UV占曝光UV的比例關系,通常用以衡量運營活動或者功能的導流能力,主要用來看用戶的質量,通常的計算方式是意向率=意向UV/占曝光UV。
跳出率是在設計用的比較少的一個數據,一般是運營人員會關心的數據指標。指的是用戶通過搜索點擊進入該商品的詳情頁,只是簡單的瀏覽一遍就關掉了頁面,在該頁面沒有任何的活動行為我們稱之為一次跳出行為。
跳出率的計算公式為:頁面的跳出率=一個頁面離開的次數/總的訪問次數*100%
我們對業務的數據指標可以將他們分為兩類:一是免費供用戶使用的產品,例如微信、B站等產品,我們更多的關注用戶的使用時長和停留時長。二是需要用戶有購買行為產品,例如淘寶、拼多多和京東之類的,這里的產品我們更多關注的是產品的GMV和ARPU等指數。
Gross merchandise Volume,簡稱為GMV,指標通常稱為網站成交金額,屬于電商平臺企業成交類指標,主要指拍下訂單的總金額,包含付款和未付款兩部分。
GMV反映的是電商平臺直觀的成績,但在電商行業,GMV包括拍下未支付的訂單金額,GMV=銷售額+取消訂單金額+拒收訂單金額+退貨訂單金額,
ARPU是 “The average revenue per user” 的縮寫,譯為每用戶平均收入或平均每用戶收入。也可以理解為單個用戶的價值。
通常的ARPU用來反映這個產品在這段時間內從單個用戶獲得的利潤和收益,通常用來計算用戶生命周期價值的作用:它是 App 成功的指標,是用戶忠誠度的反應,是預測用戶增長的工具。簡單來說,用戶生命周期價值是驅動移動市場預算的動力。它會告訴你每個用戶值多少錢;你應該花多少成本去獲取一個用戶。
ARPU的計算公式為:ARPU=在指定時期總收入/指定時期的付費用戶的總數*100%。
付費率是用來衡量用戶轉化行為的指標,通常所有用戶和付費用戶之間的一個轉化比率。我們前面說到的ARPU值是付費用戶的人數來計算的,我們通常會把付費率和ARPU值放在一起分析。一般該產品的付費率越高,這說明用戶對該產品的認可度越高。
我們的產品每個階段的增長指標在不同階段會有不同的定義。每個時期所需要注意的事項也是不一樣的,我們對基礎的數據有了認識和了解之后,我們更重要的事情就是怎么去實踐在我們自己的產品中。
我們產品中很多時候,我們的設計做的是否合理,我們的商品類別該怎么去排序,都和CTR的數據去掛鉤,產品中的很多核心的數據也需要CTR等基礎數據去做支撐,那么我們一起來復盤下提升列表的CTR策略點:1.增加影響用戶決策的信息,2.梳理列表的信息層級,3.新增適當的交互,4.標題優化(非設計角度)
平時我們在逛街的時候一定會發現這樣的場景,當一條街上開了很多店的時候,每個店鋪一定會派出自己店鋪長相比較甜美的店員或者比較擅長口播的店員在自己店前面進行“吆喝”,比較小的店鋪就算人手不足也會用音箱去反復播放店內的促銷信息,這些策略都是為了在眾多的店鋪中去吸引過往行人的注意力。
那么我們做設計也是一樣的原理,我們在在做列表時候,想要提升用戶擊我們的列表進入詳情頁的意愿,首先我們需要了解我們的用戶對什么樣的信息比較感興趣,我們將它整理并放出來,從而達到吸引用戶來點擊。
我們平時去逛超市的時候,我們發現每個類目的貨架前都會擺放特價或者促銷力度比較的商品的合集,理貨員會將他們放在一起,這樣,對于價格敏感的會直接過去挑選。
我們在梳理列表的信息也是一樣的,我們需要將用戶比較關注的信息或者產品的賣點信息層級抬高,減少用戶在挑選時候的跳出率。
我們想提升列表的點擊率也可以從另外一個角度是入口,就是想辦法讓用戶在最短時間內可以看到更多的信息列表,讓質變產生量變,這一點我們可以從改進交互的操作入手,讓讓用戶看的比較多的列表交互。
因為這種形式的設計他占用的位置比較少,且只需用用戶通過手指左右去滑動,便可以查看更多的信息列表或者產品列表。
在交互層面另外一個可以讓用戶看的更多的設計形式便是點擊就換一批,這樣可以讓用戶感受到我每次點擊過后的詳情列表和產品列表都是不一樣的,這樣每一次點擊都會有新的“多巴胺”去刺激用戶再次去點擊“換一批”按鈕,從而達到讓用戶看到更多的列表,以質變產生量變。
我們經常上網經常瀏覽新聞的朋友一定知道有個詞叫做“標題黨”,簡單的來說就是標題經常以夸張、“故弄玄虛”的方式出現,UC是眾多平臺中運用標題“最好的楷?!保跃W民也會親切的稱之“UC震驚部”,所以一個列表流的標題對點擊量的影響也是比較大的。
另外一個角度就是當標題顯示不全的時候,用戶對信息傳遞無法感知的時候, 我們取再好的標題也是沒用的,也許關鍵信息會被省略掉,所以我們在設計標題的時候,也可以限制標題可輸入的字數,避免文字的縮略顯示,讓用戶可以完全看清標題的意思,提升用戶的點擊欲望。
我們產品在上新一個新功能的時候,我i們如何布局能去讓用戶從熟悉到使用我們的新功能都是需要一個過程的,我們需要慢慢的去引導用戶,我們可以從一下策略去去入手:1.替換用戶習慣的功能,2.把控出現時間,3.用動態吸引注意力,4.合理劃分功能層級.、
我們每個都會有自己的習慣性的動作,例如我們習慣左手寫字,右手拿筷子吃飯,我們每天回家習慣性的走同一條路,這些都是我們下意識的動作,是不需要經過思考的意識,那我們在軟件的使用中,也會有這樣的習慣,例如,通常底Tap欄的圖標第一個通常是首頁或者軟件的主要功能,而最后一個通常會放個人中心,這也是我們在軟件使用的中的共識,所以我們可以利用人下意識的習慣將常用的功能與新功能去替換,用戶便會在下意識的慣性中去點錯,例如網易云音樂為了推廣“云村”功能,便會將以前在最后一個的“我的”給替換成“云村,會導致很多用戶的下意識的動作點錯而提升新上的功能”云村“的點擊率。
我們在下班回家的路上,當我路過一些小吃攤的時候會覺得街邊的小吃特別想吃,也特別有購買的欲望,這是為什么呢?因為我們在勞累的工作了,下班的時間也正是需要吃飯的時候,所以這個時候我們會看到街邊攤的小吃特別想吃,也特別想買,因為他擺攤的時間點和位置都恰好滿足了我們的需求,所以我們轉換到界面里也是一樣的,我們想要用戶去分享一篇文章的時候,一定要等看用戶在讀的時候,然后在出現分享功能,這個時候如果用戶讀到比較精彩的內容,便會和朋友分享這篇文章,例如用戶在進入商品也可以瀏覽的時候,我們這個時候可以出現滿減的紅包,這都是在適當的時候給與用戶想要的,把控好了出現的時間。
在一些靜態的元素中,突然有一個元素動起來,那么,那個動起來肯定是更吸引人的眼球的,所以我們在電商的頁面頁面中,會經常看到一些會動的icon和一些會動的膠囊導航,我能在付款頁面也可以看到一些立即付款的按鈕會忽大忽小的動起來,這都是為了吸引我們的注意力,引起我們去關注它的存在。
我們做設計排版的時候一定都聽說過這樣的一句話,就是你什么都想突出,結果你卻什么都沒有突出,這句話的意思是我們在做設計的時候一定要注意運用對比,將次要元素與主要功能的要做好主次的對比,這樣的層次對比才有利于用戶的閱讀,可以分清主次。
我們在ui設計中也是一樣的,要想用戶快速的找到想要的功能,高頻使用的功能和不常用的功能要做好強弱的設計區分,這樣才能讓用戶一眼能看到自己想找的功能,例如美團和支付寶,都是將用戶高頻的操作放大并放置于頂部比較顯眼的位置,方便用戶去操作。
我們都知道,彈窗在軟件中屬于級別最高的通知,就相當于學校里面的校園廣告,只要打開軟件的人,基本都可以看到,所以我們想推廣一個新功能的時候,使用彈窗是流量比較大的,但是也是比較打擾用戶的,我們需要看情況而定。
軟件的人均使用時長代表用戶對我們人均軟件關注度和我們給予用戶的價值,當人均使用時長在增長的時候,說明我們的產品正在良性的增長,在提升人均使用時長我們可以從以下幾個策略入手:1.讓用戶忘記時間,2.弱化用戶的負面情緒,3.多變的板式消除疲勞,4.激發用戶的好奇心
我們放假在家打游戲的時候,總有這樣的感覺,就是打著打著不知不知的天就黑了,或者打著打著天就亮了,感覺時間過的非??欤俏覀冃枰⒁庖粋€細節就是一般打游戲的時候,游戲是會將頂部的時間狀態給隱去的,是為了給用戶更好的沉浸式的體驗,正因為我們看不到時間,所以便會忘記這件事情,一局一局的打著游戲。例如早期的抖音,在進去界面后變會隱藏時間條,讓用戶在刷抖音的過程中忽略時間,所以 ,我們想要提升人均使用時長,在一些娛樂性的產品或者模式下,可以嘗試著隱藏時間條,給予用戶更沉浸式的體驗,這樣用戶便會忽略時間這件事情。
我們在飯店高峰期去餐廳吃飯的時候,一般會遇到餐廳客滿需要排隊拿號的情況,海底撈的做法是給排隊的客戶免費的小零食,外界對海底撈的服務評價可以用16個字來概括:有求必應,無微不至,噓寒問暖,小恩小惠,中國有古話是這樣說的“伸手不打笑臉人”,也許我們在就餐中會有各種不滿,但是海底撈都可以用他的服務去抵消客戶的負面情緒。所以,我們一般在餐廳催菜是時候,不管菜做沒有,服務員都會對我們說菜正在做,都是抵消我們等待中的負面情緒,讓客戶不會在等待的過程中離開或者退菜。
我們在做界面中也是一樣的道理,我們的APP在實際運行過程中肯定也會遇到各式各樣異常問題,我們做設計的時候要為用戶提前給考慮進去,為用戶提供貼心、無微不至的服務。例如我們用戶可能在使用過程中可能手機信號不好,有的頁面加載不出來,我們需要設計有趣的加載動畫和頁面加載不出來的時候的占位符,告訴用戶我們的APP還是在正常的運行中,不是宕機了。
我們都開車或者坐車經過高速公路,我們會發現高速公路在一條直道后馬上會迎來一個彎道,我們小學的時候都學過,兩點之間直線最短,那么高速公路為了節省司機開車的時候,能否直接全部設計成直線的呢?答案是不可以,除了有些地方路線的規劃外,其次安全因素也很重要,經科學家研究表明在筆直的公路長期行駛很容易導致駕駛員發生事故,這是因為在筆直的高速上行駛,駕駛員的神經長時間處于放松狀態,容易麻痹大意,如果適當的時候來個轉彎會提醒駕駛員注意力集中,減速行駛,從而減少事故發生率。其次從心理學角度來說,駕駛員一旦在筆直的高速上行駛,容易產生飆車行為,誰都會想猛踩油門來追逐刺激,如果適當時候來個彎路,能夠抑制飆車行為的發生,從而減少故事發生率。
所以我們在設計板式布局的時候,讓用戶盯著單一的布局形式,用戶很容易感覺到疲勞,從而會在頁面跳出。我們為了避免這樣的情況發生,讓用戶在瀏覽過程中能感受到板式的變化,而不是滑到底都是一樣,單一且無趣,很容易疲勞,我們設計者需要在單一的板式尋求不一樣的解決方案。
我們都比較喜歡看懸疑劇的一個重要的因素是因為情節一環扣一環,線索和劇情結合的比較緊密,劇情比較扣人心弦,能激發我們對真相的探索欲,這才是我們喜歡追懸疑劇的原因之一。
所有,我們做設計時候也需要給予線索讓用戶去探索,讓用戶感受到內容源的充沛,用戶才會興趣去向下探索,從而提升用戶的使用時長,所以,大部分的APP在最后一個板式都會做成瀑布流的形式,因為他在滑動的時候會不斷給予用戶新的提示,告訴用戶你不斷往下滑,都會有新的內容。
留存率是用于反映產品的的運營情況的統計指標,我們產品的留存越高,說明我們產品很活躍,真正穩步的向前邁進,那我們在優化留存的策略可以從以下幾個入手:1.優化初次上手體驗,2. 減輕用戶的使用負擔,用內容留住用戶,3.完善獎勵機制,4.增加沉沒成本
我們現在年輕人由于生活的節奏越來越快,在使用APP的時間往往都是碎片化的,用戶的持續注意力會越來越短,一個產品在初次上手的難度越高,能勸退的用戶就越多,用戶在上手一款產品的時候,首先會關注界面是否易于上手,能不能快速找到自己想要的功能,例如在登錄的時候設計驗證碼登錄或者第三方的快捷登錄,在新用戶初次進去的時候,對新功能有使用說明,用戶在初次體驗是很重要,有了第一次的良好體驗印象,用戶才會有第二次第三次的回訪率,這也是提升留存的第一步。
減輕用戶的使用負擔是指在核心功能盡量能讓用戶能用最短的時間去完成,讓用戶感受到產品對用戶是有價值的,做到用完即走,例如,微信就算其他功能做在有趣,上手在簡單,它的核心聊天功能做的不好,用戶發一條要等很久, 我相信也不會有人去選擇用它去聊天,早期的米聊,其他的功能和想法都是比較超前的,微信也是根據米聊的模式改進,但是早期米聊在即時通信領域不是很擅長,在發送消息的即時性上欠缺,導致失了先手,在手機聊天領域輸了給微信。
在產品做好了核心功能,能夠吸引一批忠實的種子用戶,這樣我們在一些附加功能,才是錦上添花,例如現在無論什么產品都喜歡做社區功能,就是希望用內容去留住用戶的注意力,附加功能一般都是利用人性的七宗罪去設計布局的(傲慢、嫉妒、憤怒、懶惰、貪婪、淫欲和暴食。)例如微信的搖一搖是利用人想認識新的異性,擴大好友圈,汽車APP的社區功能會經常發一些車站的車模,來吸引精準用戶的注意力,這些都可以提升用戶再次來使用我們的產品。
我們在工作中,一定遇到這樣的情況,就是公司會設置獎勵機制,當員工的績效達到一定的程度的時候,公司會給予員工一定的獎勵,反正則會觸發懲罰機制,這會使得員工為了完成目標而努力工作,從而達到目標得到的獎勵會觸發員工的“爽點”。
這是因為這樣,所以越來越多的產品開始做自己的會員體系,在加入積分商城,最后在來個簽到獎勵,簡單來講,就是通過給予用戶一些“爽”的東西,來讓用戶幫我們的產品達成一些我們需要的商業目標,其中最主要的目的就是用戶的留存率.
我們在去理發店去理發或者在去網吧上網的時候,他們都會希望我們去辦理一張會員卡,在往里面存在錢,有的是存多少送多少,當我們一但存錢辦理會員后,我們會惦記著我們有類似的消費的時候,都會想起我在那家店里會員還有余額,會員里的余額就是們遷移的成本。
所以共享單車會推出月卡服務,視頻會員會有連續包月或者年卡套餐,甚至我們點外賣開通會員也能享受大額的折扣,讓用戶感覺占便宜的感覺,這些都是為了鎖定用戶,增加用戶的遷移成本,來達到讓用戶再次來我們產品來消費,從而提升用戶的留存率。
產品的活躍度也可以稱為產品的粘性,產品的留存率是計算單次打開產品的次數。而多次打開我們的產品也可以稱為產品的活躍度,或者用戶對我們產品的粘性,我們去優化產品的活躍的可以從以下幾個策略入手:1.讓產品看起來生機勃勃,2.主動與用戶溝通,3.讓用戶有自己的社交圈,
我們都會有湊熱鬧的習慣,看到街邊有人排長隊我們會不自覺的看過去,所以我們在新聞看到了網紅店會請人來排隊,都是為了營造該店看起來很有生機,人很多,很熱鬧。
我們在做產品設計的時候也是一樣的,需要在設計層面讓用戶看我們的產品也是很有熱鬧,很有生機,例如我們產品的運營區的圖片會經常更換,讓人感覺有人在運營,每天都是不一樣的,當我們的用戶關注的人比較少或者沒關注的時候, 我們需要給用戶去推薦質量比較高KOL去讓用戶去關注,有什么活動我也可以主動推送給用戶,這都是可以讓我們產品看起來有活力,從而讓用戶可以多次打開,提升活躍度。
我們小時候通常會被家長教導,遇到熟人和長輩要主動打招呼,這樣會讓我們看起來比較有禮貌,我們生活中也樂于和有禮貌的人去交往,因為對方會看起來比較有親和力,比較好溝通。
我們做設計的時候也是一樣,我們的產品也需要主動與產品去溝通,讓用戶去了解我們,例如,我們評論去外露,是在告訴用戶我們這個商品已經得到了大多數的肯定,也可以讓用戶感受到我們這個產品其實用的人還是不少的,比較有生命力。
不知道從什么時候起,無論是什么類目都有了自己的社區,淘寶有自己微淘,咸魚有自己的魚塘,求職找工作的APP也開放了求職討論專區,連墨跡天氣都開放了社區功能,讓大家可以拍自己的當地的風景來討論。
為什么大量的產品開始做社區功能呢?因為他們希望自己的用戶能在自己的產品有自己的社交圈,只有用戶有自己固定的圈子,才會有用戶粘性,把路人用戶轉化為死忠粉,大家一起來討論,從而達到提升產品的活躍度。
核心轉換率一般我們的用戶需要走的流程比較多,我們需要按照實際情況去刪減合并流程,來保障用戶無障礙的可以付款下單,我總結一下幾個優化策略:1.優化核心流程,2.豐富決策信息,降低轉化顧慮
我們以前在放學的路上一定熟知自己家到學校的各種小道,在巷子的玩玩轉轉,比走大路要節省很多時間,節省了很多時間。
我們在做電商APP的時候,想要讓用戶快速下單購買也是需要提升用戶的下單效率,例如我們以前輸入完密碼還需要點確認才能付款,現在我們在輸入完第6位數密碼的時候就直接付款了,現在手機的升級了指紋和面容識別后都不需要輸入,就可以直接付款了,點外賣的時候,會有一鍵搭配購買,這都把以前復雜的步驟給整合優化,提升用戶的下單效率。
已經簡化到最簡單的流程仍然步驟還是很多的時候,我們可以將流程分開展示給用戶,例如我們的流程一共有12項,已經是優化的最精簡了,這個時候,我們每個頁面顯示4個給用戶去填寫,如果用戶在第二個或者第三個想放棄的時候我們這個時候提示他,馬上就要完成了,用戶想著我之前已經填寫一頁了,反正也沒多少了,我就在堅持寫一頁把,例如我們常見的電商產品,現在都是支持先選購商品加入購物車,在需要購買的時候在提升用戶登錄并付款,避免用戶還沒選商品就被登錄界面給阻攔了。這都是可以提升核心轉化率的策略。
我們在超市購物時候,一般會先看看產品信息和生產品日期,然后在看看品牌,最后看看產品的價格,覺得合適就拿走付錢了,就算我們有挑選的空間,也會在這這家超市買,因為往往兩家超市隔的都是比較遠的,跑來跑去比較費力,但是我們在網上購物或者選東西的,換平臺成本比較低,也不怎么費力,所以我們需要將我們的能有的優勢都展示出來,降低用戶的下單顧慮。
例如自如租房的優勢就是有管家服務,服務比較全,這是它的優勢,也是我們租房的時候比較擔心的,有時候房間洗衣機或者熱水器壞了找人也找不到,另外就是我們商品的銷量好也需要展示出來,那么多人都買了都沒問題,我也肯定可以放心的下單購買,我們產品或者平臺有什么優勢都可以展示全,去盡力打消用戶最后的心理防線,從而提升下單轉化率。
當我們想做增長的時候,會遇到各種各樣的指標,經常我們會覺得提升哪個指標都會比較重要,然后我們在把各個指標一把抓的時候卻發現與目標卻是南轅北轍的背道而馳,最終是研究了很多數據指標,卻仍然沒做好增長設計。
其中最關鍵的因素是我們每找到唯一的關鍵性指標,即OMTM,,全稱是 One Metric That Matters,最早提出這一概念的是《精益數據分析》這本書中提出的,后來肖恩·艾利斯在《增長黑客》一書將其稱為“北極星指標(North Star Metric)”,現在“北極星指標”已經稱為行業的通用詞匯。
北極星指標即在紛繁的產品世界中照耀著我們去走向終點的指標,它是產品走向成功的關鍵且唯一的指標,我們整個組織的增長目標都應該統一指向北極星指標。那么北極星指標有什么作用?
(1)明確目標:讓我們避免南轅北轍,,幫助我們確定現階段的產品最需要解決的問題,幫助我們找到清晰的目標,來促進用戶的增長。
(2)集中資源:有助于減少內部的溝通成本,整合企業的人力、技術、資金等資源,明確方向,力往一處使,利出一孔。
我們在前面說到北極星指標的重要性,我們前面也講到關于很多數據指標,我們怎么可以確定符合企業定位的北極星指標呢?
北極星指標確立和我們自身的產品的屬性、行業是密不可分的,不同的產品和行業也對應著不同的用戶和盈利模式,用戶價值的不同和商業模式不同,所對應的關鍵指標也會不同,因此,我們要確定北極星指標首先要了解產品的受眾和我們的產品可以給受眾提供什么樣的價值來盈利、
在過去互聯網高速的發展的過程中,也衍生出了不同品類的產品。但是總體來說,我們大致可以把互聯網產品給歸類為內容產品、社交產品、電商產品、工具產品、游戲等幾大類目。我們可以看看不同的產品所對應的北極星指標。
如果我們確定了產品的北極星指標,那么接下來我們需要做的就是任務的分配工作以及各部門的協作與協調,讓每位成員能夠能明確各自的職責,這樣我們設立的北極星指標才可能完成,這里我推薦一種在各大企業都開始推行的一種工作方式OKR((Objectives and Key Results)工作法。全稱為目標和關鍵成果,是一套明確和跟蹤目標及其完成情況的管理工具和方法。
OKR 這套系統最初由英特爾公司制定,在谷歌成立不久,被風投家約翰·都爾(John-Doerr)引入谷歌,并一直沿用至今。除了Google以外,現如今有很多公司在使用,國外Facebook,Twitter,Linkedin,國內我知道知乎,字節跳動,明道等在使用。
通過這么多公司的使用充分說明了OKR方式的可行性,OKR在執行過程主
要以季度為周期來進行管理。
整個OKR制定是從上到下,逐級進行拆分的類似金字塔式結構,最終拆分到團隊或者個人OKR。
OKR中的“O”代表我們這次工作的目標,例如:年度目標、季度目標、階段目標,“KR”是關鍵成果,就是這些目標可以通過哪些關鍵成功可以完成,然后還有一個Action(行動方案),這些關鍵成功需要通過哪些方案去達成。
我們以一款內容社區類的產品為例子,我們這個產品的季度的北極星指標為提升用戶的粘性,那么可能分配到我們設計負責人手上的目標為提升用戶的留存率和簡化產品的操作留程,那我們設計師需要做的可能是新增一個簽到功能,讓用戶每天都記得簽到來領獎勵,或者簡化直達看帖區的交互步驟,讓內容能留住用戶
所以我們北極星指標結合OKR工作法,如何在合適的階段做合適的事,如下圖所示
GSM模型是Google的用戶體驗團隊提出的一種指標體系,與OKR工作法不同,OKR主要適用于整個企業的任務的排兵布陣,而GSN體系主要是用來量化用戶體驗的,GSM分別為目標(Goal)→信號(Signal)→指標(Metric),所以也簡稱GSM模型。
但是由于我們國內的互聯網情況和國外的環境也是不一樣的,經過本土化的改良,我們國內的GSM被精細化為6步。
我們來結合實際的案例來看下吧!
例如我們我們公司的一款民宿的產品,我們的產品團隊接到的需求是提升我們產品的活躍度。
那我們的數據目標便是提升產品的活躍度,我們接下來的工作便是對產品的現狀進行分析,以方便我們開展接下來的設計工作。
用戶分析主要是對我們現在的用戶進行一個比較全面的分析,了解我們用戶群體的使用習慣,發現用戶主要的查看內容和用戶的痛點,以方便我們做針對性的設計策略
我們對用戶問題的采集主要是通過軟件自帶的用戶意見反饋和APP store 的用戶評價,從這里去獲取的用戶對產品的評價都會是比較客觀的。
我們通過評價可以發現,用戶對產品存在的一些隱形的坑的體驗不好,例如附近有裝修會影響人睡覺的之類的,那我們怎么去幫助用戶去避免這些問題呢?我們可以讓一些經常住民宿的人去寫一些住店的體驗日記,方便我們用戶去查看。
有了住店日記,我們的用戶表現是什么樣的呢?我們的用戶在決定入駐一些民宿的時候,可以去多方位的去查看其他人發入住日記??梢宰龆喾矫娴膶Ρ?,這樣用戶不僅可以減少踩到坑,在對比的過程中,在使用我們軟件的時間也會更長了。
那我們怎么可以讓一些入住過用戶去寫一些入住日記呢?我們可以針對愿意寫的用戶寫的好的用戶的日記進行曝光,他可以獲得自己的粉絲群里,然后,你發一篇日記,我們會獎勵給你相應的金幣,這些金幣在積累后可以獲得優惠券,在下次入住后可以減免相應的入住費用,然后我們的產品可以發現寫的比較好的日記推送給沒有住過的新用戶,或者有意向、搜索過的用戶,方便用戶橫向對比,從而提升用戶的活躍度
(6)衡量指標
因為活躍度它是比較抽象的一個概念。我們怎么去驗證我們的設計策略呢?我們可以通過一些用戶的金幣的積累去驗證我們數據,這樣就會比較直觀。只有當有有用戶去發表住店日記,他才能獲得金幣的獎勵。
增長設計需要精準的界定用戶的痛點,這是用戶增長的重要基礎,然后在聚焦核心的業務,不斷的強化痛點來驅動用戶的增長。
隨著行業的發展,現在行業對Ui設計的要求也是水漲船高,我們每一次改動需要給企業去提供一個能說得通的理由,我們也需要不斷的去學習行業里的新的知識,來豐富我們的思維,這樣我們才能在寒冬中走自己的坦途,一起加油!
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文章來源:站酷 作者:Endings
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過去20年來,人們認為在創建數字金融產品時設計發揮的作用微不足道,這種刻板印象根深蒂固。大多數情況下,甚至被認為是出于營銷目的的包裝,關注點也多在產品功能和特性上。
使用標準化設計模板來加速產品開發是常見的做法,但這也解釋了為什么許多金融服務看起來如此相似——平淡、乏味且對用戶不友好的。
10年前出現的金融科技,打破了人們對設計的偏見,企業用其來吸引客戶,并試著將設計潛力發揮到最大。而現在,進入金融行業的新玩家更專注于獨特創新的設計,來凸顯品牌身份。
大多數客戶厭倦了乏味又復雜的模板設計,量身定制作為一種全新的趨勢應運而生,不僅為產品注入了新鮮活力,還令金融公司的市場飆升。
「Private Wealth Systems」的財富管理平臺就是一個很好的例子,通過量身定制的設計,為超高凈值人士 (UHNWI) 提供他們對精致生活所期望的奢華體驗。
該平臺的優勢在于它旨在解決用戶每天遇到的痛點,關心客戶財富的同時并盡最大努力協助其管理,而量身定制也增強了品牌與客戶之間的情感聯系。敢于打破禁忌并投資于大膽現代設計的金融機構知道,隨著客戶忠誠度和參與度的提高,肯定也會帶來回報。
Takeaway
根據品牌VI創建的產品界面,可以使其在日后的競爭中脫穎而出。
向移動模式轉型時,集中出現了幾家金融科技公司,他們的優勢在于功能單一,非常簡單易懂。對客戶來說,這就像一股新鮮空氣,因為當時的銀行服務功能既復雜多又對用戶不友好。
當今的金融產品,正在不斷擴大外部服務,打破功能壁壘。「Revolut」就是一個很好的例子,它不斷擴展功能,逐漸成為一個超級應用程序。
單一模式的設定確實很簡單,但隨著用戶期望的增長,以同樣方式呈現更多功能的需求也在逐步增加。對用戶來說,如何用一種既直觀又體驗佳的方式,展示100多個功能呢?
既要為客戶提供解決功能,又不能在使用體驗上打折扣,這并不簡單。需要UX架構師和經驗豐富的UI設計師密切合作,共同面對挑戰——創建直觀的產品架構與合乎邏輯的、用戶友好的界面布局。
來看一個UXDA的多功能銀行應用程序例子:我們將區塊鏈、游戲化、機器人咨詢、語音處理、生物識別、大數據等數十個功能整合進同一程序內,打造銀行即平臺的應用理念。
越來越多的功能服務不斷涌現,可用性高的產品更容易吸引用戶。這就解釋了為什么金融機構都在努力創建自己的新銀行或超級應用程序,但展示的服務內容也需要與公司的發展方向保持一致。
根據我們的經驗,品牌希望在產品中包含大量「現代」功能,他們相信這會使解決方案在競爭中脫穎而出。但也可能會適得其反,建議在UX研究階段做好取舍,以便確定更符合品牌受眾的功能。非常成功的金融產品都是基于品牌受眾的特定需求設計的,這些需求為客戶提供額外的價值。
Takeaway
從超級應用程序設計中學習實踐經驗,保持簡單性和可用性的同時,再進行產品拓展。
相信多數人看到銀行后臺,都會驚訝于它的復雜。員工必須同時使用多個軟件程序,按照說明輸入代碼才能進行工作。操作系統也需要數月時間去學習,甚至用了很多年,還是無法全部記住。
由于涉及到大量的客戶信息,這些解決方案全靠數據驅動,非常復雜。許多銀行都在努力降低后臺成本,卻沒有意識到對客戶體驗的影響。這導致了一個悖論:銀行在數字化轉型中投入大量資金以改善用戶體驗,而削減銀行核心系統的成本又對客戶服務造成損害,銀行員工的負面體驗又會影響服務質量和最終客戶滿意度。
后臺系統的改進可以顯著提高服務質量和速度,從而使客戶更滿意。以用戶為中心的設計方法,在當今創建金融產品中也越來越流行,它不僅可以應用于外部銀行產品,還可以應用于內部解決方案。
提高內部工作效率的一種方法是使用游戲化設計。這種方法使整個工作流程更加現代化,從而實現了工作流程的轉變,如「ITTI Digital」所示。
為了使其以用戶為中心,我們將大量繁重的數據翻譯成人類語言。員工的學習曲線從幾個月縮短至幾個小時,人為失誤的可能性顯著降低,服務速度、員工效率和客戶滿意度都大幅提升。
此方案在IF的數字金融服務設計大獎中也得到了認可
金融機構將員工視為內部用戶,為他們創造盡可能好的體驗,相當于也為銀行客戶提供了最好的服務。認為游戲化和銀行業務沒有共同之處的想法太過時了,游戲化不僅提高了員工的生產力和積極性,也讓結果變得更好。
Takeaway
嘗試應用游戲化來激勵用戶,還能使最無聊的金融產品煥然一新。
5年前,移動應用程序還被當做非主流的使用渠道,但今天它卻滿足了大多數客戶的要求。令人驚訝的是,移動程序的功能非常有限,用戶體驗也相當差,甚至一些銀行服務只在分行提供。疫情反應了嚴峻的現實——金融業還沒有做好迎接數字時代的準備。
為改善金融品牌的客戶體驗,需要對移動應用程序進行全面的設計審核,以確保遠程用戶可以訪問所有服務和功能。一家成熟的金融科技公司應快速找出適合客戶的遠程體驗設計方法,而不是冠冕堂皇的借口。
設計「阿拉伯聯合銀行 (UAB)」移動應用程序時,我們的主要挑戰是簡化所有的日常功能操作步驟,使其簡單高效。
流程的優化使用戶更容易瀏覽應用程序,探索新的可能,同時也鼓勵用戶與程序互動,而不是聯系銀行或直接去分行。新應用僅發布數月,在App Store 和Google Play的下載率都大幅提升。
Takeaway
找到缺失的功能并完善它,建立一個完整的使用流程。
越來越多的老牌銀行企業敢于走出舒適圈,挑戰自我,踏上數字化轉型之路。在金融科技的啟發下,現有企業為用戶體驗設計注入了生命力,從而創造出令客戶驚嘆的產品,激勵用戶長期使用。
他們與內部或是外部的UX/UI設計師合作,整合公司各層級的設計方法和組織文化。這種融入了設計角色的團隊,以用戶為中心快速轉型,成為金融科技獨角獸的有力競爭對手。
「VTB銀行」是一家被數百萬人信賴的銀行,升級用戶體驗后,產品重獲新生,也體現了企業對線上銀行用戶的重視。
「VTB銀行」的用戶反饋說:新升級的產品更貼合他們的生活方式了;銀行員工們也表示,緊跟時代變化的品牌,更能為客戶提供最優的服務。
Takeaway
設計至上,跳出傳統,才能打造出一流的數字產品。
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文章來源:站酷 作者:UX辭典
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
本周馬克筆設計留學的安老師想跟大家分享一個你八成不了解關于文字顏色的知識點。
根據世界衛生組織的統計報告,全球范圍內,大約有22億人擁有視力受損(visually impaired)的問題。這其中包含了從輕度的視力問題,到重度的眼部疾病,甚至完全失明的人群。那么在這個高度電子化的時代,大量信息來源于網絡,而獲取這些信息需要使用屏幕進行閱讀,所以緊隨而來的問題就出現了,如何讓視覺受損人群舒適的閱讀這些信息呢?
這里就要提到WCAG,全稱是Web Content Accessibility Guidlines(網頁內容無障礙指南),它們是一組是網頁內容更容易訪問的建議,主要針對殘疾人,WCAG 2.1于2018年6月成為W3C推薦標準。 這個指南中給出了相關建議,可使網站內容更容易訪問。遵循這些原則,web內容更易為廣大殘疾人士所接受,這些包括盲人和低視患者、聾人和重聽人、學習障礙、認知障礙、行動不便、言語殘疾、光過敏患者和這些病癥的復合患者。而我要和大家分享就是其中關于視障礙人群的在文字用色方面的小知識。
通過在文本和背景之間提供足夠的對比度,讓弱視人群在不使用增強對比度的輔助技術的前提下可以較省力的閱讀該文本。對于沒有色盲的人,通過閱讀性能評估,色相和保護度對可讀性的影響很小或者沒有影響。
文字顏色和背景顏色的標準分為一下幾種,從上到下為不合格到最高標準:
不合格(Fail)- 文字顏色和背景顏色沒有形成足夠的反差
AA Large – 對于18號或以上字號的文字內容,這個級別的反差度是最低要求。反差度不低于3:1
AA – 低于18號的文字的最優級別。反差度不低于4.5:1
AAA – 對比增強,對比度不小于7:1
這里要注意的是,裝飾性文字內容和品牌logo不需要考慮最小對比度問題。
那么如何知道你的文字顏色和背景顏色的對比度到底符不符合標準呢,這里推薦一個比較簡單易用且直觀的工具,來自Adobe Color里的“Accessibility Tools”中的對比度檢查工具(Contrast Checker)。
(https://color.adobe.com/create/color-accessibility)
通過使用這個工具,你就可以輕松知道你選擇的文字顏色和背景顏色是否達到了無障礙要求。比如上圖中的白色文字和橙色底圖。
在雙AA的標準下,白色字體和橙色背景的對比為3.68:1,低于了AA的4.5:1的標準,所以我們可以看到,17號或以下字體就沒有通過。
而在最嚴苛的AAA標準下,3.68:1的對比度遠遠低于最低標準7:1,所以無論是大字號還是小字號甚至是圖形,都無法通過。
經常被大家吐槽的各地警方的通告藍經過我的測試,都是可以通過AA標準的,甚至有一些還可以通過AAA標準。
再比如,很多同學喜歡使用的橙黃色背景配白色文字的情況,反而連AA標準都完全通過不了,對比度只有可憐的1.71:1。顯然這種情況,甚至會給視覺正常的人也造成一定的閱讀困擾,長時間閱讀可能會造成視覺疲勞。
不過,在實際的操作中,大家還是要根據具體的情況而定,也不一定非要符合這個標準。比如剛提到的這種橙黃色搭配白色字體的情況,如果沒有大面積使用,只是偶爾出現的話,我認為也是沒有什么太大問題的。
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文章來源:站酷 作者:馬克筆設計留學
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
增長設計是時下的熱門話題,越來越多的企業開始關注增長設計,成立獨立的增長部門。在螞蟻體驗技術部,我們除了做好體驗設計的「老本行」外,也在往增長的方向探索。在現有的增長理論指導下,我們結合自身業務,邊落地實踐,邊沉淀總結。以下是我們的一些小心得。
本文會講述我們是如何利用增長大圖梳理產品各個環節,以及如何用定量的用戶行為數據漏斗,和定性的痛點比重數據,綜合分析,去找到機會點。輔以在 Kitchen 和 語雀 中的增長實踐案例說明。在增長一塊,我們還處于初步探索階段,若有不成熟的地方,歡迎大家一起討論。
為什么要關注增長?
說到增長,過去 10 幾年是中國互聯網高速增長的階段,但近 2-3 年來,隨著人口、流量、資本的紅利衰退,越來越多企業開始關注增長。典型的是,2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,之后各種增長類職位相繼涌出。
增長是建立在用戶基礎上的,用戶產生需求,需求又衍生出產品,產品之上才可能有增長。所以我們理解:產品在創造價值,而增長其實是傳遞價值,讓價值被發現。只有讓更多的用戶,最大限度地體驗產品的核心價值,才可能迅速擴張以及有效地變現。它有幾個特點:
1.首先他是關注用戶全生命周期,不僅僅是獲客、變現。還需要關注怎么激活用戶,讓用戶用起來,留存下來,傳播出去
2.另外,增長不是一個單打獨斗的獨行俠,而是體系化的,以團隊共創聚焦的方式來推動增長
3.強調數據和實驗:從數據分析中洞察,提出假設,循環實驗的過程
那什么樣的產品適合做增長?我們所做的 To B 產品適不適合做增長?
首先看下 To B 和 To C 的差異:To B 產品,多數是群體決策,決策鏈路復雜,買的人不一定是用的人,如果是客單價較高的話,基本靠銷售關系驅動購買,但像具有 C 類屬性的產品,因為是個人消費場景,單一決策購買,就像平時大家在淘寶買東西一樣,隨心所欲。那運用增長策略去推動轉化,能節約很大的獲客成本,可見增長更適用于 C類屬性的產品。
但經過大半年的實踐,并且和其他增長團隊交流,我們發現雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。
一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。
那具體怎么做呢?結合我們自身經驗,給大家分享 1 張增長大圖,2 個實踐案例。
增長大圖是基于 AARRR 模型,在用戶旅程圖的基礎上進化得來。為什么不用用戶旅程圖,而用增長大圖呢?用戶旅程圖主要通過情緒曲線來體現問題的嚴重性,但在使用上也存在難以量化的問題。
所以在增長大圖上,我們選擇定量的用戶行為數據漏斗來取代情緒值。漏斗其實是對一個流程和路徑的分析,目的是定位出問題的關鍵所在,這樣才能對癥下藥。但定量數據通常只會告訴我們是什么,而定性數據能告訴我們為什么?
所以,我們還建議梳理用戶調研中的定性數據,按流程、階段、產品模塊、問題類型等維度歸類,通過痛點比重公式,算出每個維度痛點比重的百分比,去綜合分析,找到機會點。另外,增長大圖還可以記錄從業務總目標拆解增長目標的過程,以及實驗的策略、方案、指標結果,所以增長大圖也是一份連接戰略和執行,不斷更新的「活文檔」。
公式:痛點比重= [每個階段的問題數 / 問題總數 ] X100%
那怎么用呢?當你確定某個項目可以做增長時,最關鍵是邀請不同角色的 Key Person,包括 PD、技術、運營共創去搭建增長大圖。
從業務總目標出發拆解增長目標,然后將定量和定性數據梳理到大圖上,找出機會點,從而確定聚焦領域,開始增長實驗。想想就像大家在吃自助餐的過程,基本都是先看一遍有什么,再篩選一下,小份量的取餐嘗試,最后再確定幾樣好吃的,重點吃。
小份量的取餐嘗試,就等于增長實驗的過程。分為 4 個步驟:
從定量和定性數據中分析洞察——不斷的提出假設——然后排定優先級,進行實驗——驗證應用的過程。
接下來,分享兩個我們在增長中做的小 Case。
Kitchen 是一款為設計者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增長大圖看下 Kitchen 的現狀,我們撈取用戶從訪問——下載——安裝——使用的數據漏斗,可以看出整體漏斗還是很不錯的,整體留存率達到 40%。
然后我老板就說:「可以去做拉新增長,給你一塊錢成本,去撬動一個地球吧?!蛊鋵崳耶敃r就想給他一個白眼,現在一塊錢能做什么?但反過來想想,這確實是增長很重要的一點:怎么用最小的成本去撬動最大的價值,找到最大的發力點。
基于當時的 DAU 數據現狀,并初步討論后,我們敲定 6 周 DAU 增長翻倍的目標。圍繞這個目標,再進一步拆解為新增和留存,前面有提到留存率不錯,所以我們這 6 周的增長聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道運營。然后,我們腦爆了一些平時設計師會去的和我們可以切入的網站,雖然篩選了一些,但還是有很多,我們不可能全部去鋪。在人有限、錢有限、時間有限的情況下,再回歸我們的目標,需要找到最合適和低成本的渠道去運營。
所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,我們做了局部調整,最終以渠道的「影響力」、「轉化率」和「可行性」3 個維度進行打分,確定前 4 個打星標的渠道去做實驗,這里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小實驗。
在增長之前,我們已經在 Ant Design 首頁投下過廣告,通過數據發現轉化率不足 0.2% ,后來我們分析 Ant Design 各個頁面上的數據,從中發現一個有趣的現象,從招聘貼過來的用戶竟然比首頁過來的用戶還多。
對比這兩個入口,一個是首頁,一個是很內頁的文字鏈,比較偏僻的入口,位置是微不足道,但給 Kitchen 帶來的用戶卻是首頁的 10 倍。
我們又對比了他們之間的差別:首頁雖然是比較大的位置,瀏覽量大,但用戶普遍是大致瀏覽,看的欲望不強。而點擊招聘頁,通常是帶著目的進來,所以這部分的用戶是高欲望點擊的。正所謂,欲望 - 摩擦 = 轉化,為了提升轉化,要么提升客戶的欲望(Desire) ,要么減少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客戶欲望更簡單。所以讓用戶有欲望進行來時,我們把摩擦盡量減少,則可以帶來更大的轉化。
所以我們就提出了一個大膽的假設:如果我們在用戶點擊欲望更強,關注度更高,瀏覽量更高的頁面,并且和 Kitchen 功能相關的頁面上增加引導,這個引流的效果可能會更好。因此開始了我們的實驗,首先分析 Ant Design 瀏覽量最高的前 20 的頁面,從中篩選出和 Kitchen 功能相關的頁面。
在相關功能頁面下,增加一個叫設計師專屬的模塊。在不同功能的頁面下,加入了不同的引導文案,去吸引設計師點擊。比如 Table 這個組件,我們加入的引導文案是:安裝 Kitchen Sketch 插件 ,兩步就可以自動生成 Ant Design 表格組件。(甚至連在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我們都嘗試做了實驗 )
Ant Design 的用戶有一半是設計師,那么當設計師進入到該頁面,并且也想使用 Table 這個組件時,就可以減少用戶的摩擦,增加轉化。
1 個月后我們發現:對比首頁,在功能頁上的引流效果更好,也說明這次試驗是成功的。通過 Ant Design 渠道過來的訪問量,總體提升 2460%。并且這個影響是長久性的。
在同一時間,獲得實驗成功后,我們繼續在不同的渠道嘗試了不同的增長實驗。6 周后,DAU 整體提升 42%,雖然6周的目標沒有達成 100%,但最關鍵是不斷試驗的過程。
更詳細的案例實踐請查看 :https://zhuanlan.zhihu.com/p/68707241
語雀,是螞蟻金服孵化的一款知識協同產品。在螞蟻、阿里內部,大家都是用語雀來管理自己的辦公文檔與個人筆記,是十萬阿里人都在使用的筆記與文檔知識庫。當然,語雀不僅在阿里內部使用,對外,語雀也服務外部企業和個人用戶,所以沒有使用過的同學歡迎大家來試試:
https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.yuque.com/yuque/help
作為文檔管理工具,「寫」是其中的關鍵環節。因此,語雀將「注冊后寫一篇文檔」作為用戶的激活動作,此次增長實踐的目標,就是提升新用戶的激活率。
同樣利用增長大圖先梳理新用戶注冊激活的流程,從數據漏斗中我們可以看到,從注冊登錄后,到激活的轉化率是非常低的,這是我們的一個機會點。
由此我們也去做了一輪用戶調研,從調研結果來看,許多用戶在注冊后其實不知道「語雀能拿來干啥」「能怎么樣解決我的問題」。具體反映在用戶的操作和困惑上是:一是引導太弱不知道怎么開始寫一篇文檔,二是概念抽象令人費解,三是整個激活流程冗長容易失去耐心。這里邊其實有比較大的提升空間,那我們能不能通過一些實驗去提升轉化率呢?
首先分析原有方案的問題
這是我們老的引導方案,用戶注冊完成后,默認會進入到他的個人頁面,語雀默認為用戶創建一個空的默認知識庫。
現在回顧這個頁面,也難怪用戶會說不知道語雀能拿來干什么了。
首先,場景引導弱。每天不同用戶帶著各自的場景和問題,來到語雀,有希望做辦公文檔協同的,有希望做讀書筆記的,有希望寫專欄博客的。面對這形形色色的需求,語雀只提供了一個空的「默認知識庫」,余下的便留給用戶自行探索,也難怪用戶會感覺無從下手。
此外,像「知識庫」等概念,對于小白來說,其實非常抽象,難以理解。而且在此頁面中還有像「關注了」「關注者」等與創作關系不太大的干擾信息。這些東西,都會阻礙用戶激活,需要優化。
針對上述問題,團隊同學經過討論,提出假設:我們是否可以通過場景化引導的方式,來提升整個激活率呢?
所謂場景化引導,就是通過語雀產品定位以及用戶實際使用情況,提煉出最典型的場景模板,打包出樣板間。用戶帶著場景與問題來到語雀,語雀帶著相應的解決方案去迎接用戶,如此一來,需求和方案就能很好的匹配上,「語雀能用來干什么」的問題自然迎刃而解。
與此同時,新方案將「知識庫」等很難理解的概念通過場景化包裝,變成「筆記本」「攻略書」等更具像化的東西,用戶不再需要上來就學習這些概念,只需要在使用的過程中慢慢去體會其作用即可。
以上就是我們最初提煉的六大場景,我們將它放置在新用戶注冊后進入的第一個頁面。此處以學習筆記為例子:新用戶完成注冊后,如果想用語雀做學習筆記,他可以點擊筆記下方的「立即新建」。
此時,會進入學習筆記的創建流程,語雀會默認幫用戶填寫好表單內容,并在右側紫色框框內展示一個樣板,通過樣板見,用戶就能大概知道語雀是如何解決他所在場景下的問題。下一步,用戶只需要點擊新建,就能創建出一個適用于做學習筆記的知識庫。
瞧,一個學習筆記知識庫也就新建好了,這里,用戶可以選擇自行「新建文檔」,或者基于我們為他進行準備的模板文檔,開始自己的創作。整個引導過程,始終圍繞用戶的目標與場景,并將結果前置供用戶預覽,讓他更有體感。
最終,我們的增長實驗取得了還不錯的效果。相較于舊版,新版用戶激活率提升了 52%。
既然實驗效果不錯,是否能百尺竿頭更進一步,放大成功影響呢?這里運用了兩個小方法,舉一反三和乘勝追擊:
· 舉一反三:把成功模式運用到產品的其他地方
· 乘勝追擊:針對同一個點進行更多實驗,看能否進一步提升實驗指標
回到剛才的例子,在驗證了場景化引導的有效性后,我們也將模板用在用戶日常的新建流程里,除新手引導外,用戶在自己常規的新建過程中,也可以通過我們總結出來的場景模板去新建知識庫或團隊,做到舉一反三。
這一設計有利于向存量老用戶介紹語雀的用法,也方便他們去探索語雀更多的可能性,在弄明白「語雀怎么樣解決我的問題」之余,還能知道「原來語雀也能干這個!」
與此同時,我們在原先六大模板的基礎上,借著雙 11 和雙 12 的東風,提煉出了「電商團隊」模板,乘勝追擊。
希望借此轉化一部分商家流量,讓商戶也在語雀中管理自己的進銷存等內容。
經過一輪舉一反三以及乘勝追擊,場景化增長實驗取得了還不錯的效果,除剛剛說的整體激活率提升 52% 以外,自語雀場景化模板上線以來,語雀新建的所有團隊中,有 57% 是通過模板創建的;新建的所有知識庫中,有 21% 是通過模板創建的??梢哉f,我們的場景化模板還是比較契合用戶實際場景,被用戶接受的。增長實驗取得了不錯的成效。
整個過程,在產品功能上,其實并沒有做多少增量,從前語雀能做的,現在也能做;從前語雀不能做的,現在也不太能做。
通過場景化的方式,讓產品的價值顯性化,通過讓顯性化后的產品價值被用戶發現,促使用戶增長。
場景化,讓價值被發現,這是我們在語雀增長實踐中學習到的小小經驗,分享給大家。
最后總結一下關鍵點:
利用增長大圖,用定量的用戶行為數據漏斗和定性的痛點比重數據,去綜合分析,找到機會點,然后從業務總目標出發去層層拆解增長目標,確定增長實驗的聚焦領域,現階段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬動最大的價值。但增長大圖也只是工具和手段,最關鍵是與 Key Person 共創聚焦、共同推進,這樣才能做到事半功倍。
增長實踐不是一帆風順、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反復迭代實驗的過程。如果實驗成功則可以通過乘勝追擊和舉一反三的方式,繼續放大成功影響。如果實驗失敗則要吸取教訓,了解原因,繼續下一個試驗。
最后想說的是,增長只是一種思維方式,在設計中增長,讓產品核心價值被更多人發現和使用,通過設計的方式去最終幫助業務增長,甚至還可以做到對商業有影響。
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文章來源:站酷 作者:Ant_Design
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原子設計理論并不是什么高大上的規則。
隨著網頁設計的持續發展,我們認識到開發設計系統(design system)的重要性,它最早就是為了讓網頁設計師更容易理解網頁的構成,后來才延伸到UI設計當中。
簡單來說,當公司的業務產品逐漸擴大時,我們需要制定一套完整的設計系統,提升設計和開發的協作效率,統一所有設計師的輸出物。 開始設計系統的制定時,大部分設計師可能都會先去網上找到大廠現成的設計系統,當拿到他們的成品的時候,會把自己的產品進行拆解和借鑒,這的確能快速解決問題,但是如果不理解其中的組織規則和邏輯,只是借鑒他們現成的設計系統,只能了解個大概,知其然而不知其所以然。因此,原子設計理論的出現就是為了幫助我們去搭建設計系統,這套理論已經逐漸被國外一些大廠應用于創建統一和富有層次的設計系統。
原子是所有事物的基本構成物質。每一個化學元素都具有不同的性質,并且它們一旦被分解就會失去其意義。
分子是由兩個或兩個以上的原子通過化學鍵結合在一起的。這些原子的組合具有自己獨特的性質,并且相較于原子來說,更具實際意義和可操作
有機體是由分子有機地組合在一起的。這些相對復雜的結構可以從單細胞生物一直到像人類這樣難以置信的復雜生物體。
原子設計使我們可以將我們的界面UI細分為原子元素,并通過這些元素組合在一起形成最終的界面。
原子作為整個理論最基礎的元素,當我們改變其中的原子時,整個體系都會發生變化。原子的設計概念和sketch中的“符號”有異曲同工之妙,當我們改變其中一個元素時,其他所有包含這個元素的頁面都會發生變化,可以保證整個系統的一致性和層次感。原子設計為界面元素提供了應用規則和組織原理,這套方法論對于設計系統建立、團隊協作、產品迭代都具有非常重要的指導意義。
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在可視化設計中,色板的運用原則上優先保障準確性,考慮在操作指引、交互反饋上起到強化或凸顯的作用。其次需兼顧色障礙群體,幫助有色盲色弱的人群也能在數據可視化中獲取洞見。本文為你揭秘可視化色板的搭配種類、以及如何使用。
在數據可視化領域中,數據與顏色的映射是非常重要的一個環節。顏色有三個視覺通道,分別是色調(H)、飽和度(S)、明度(B),不同的視覺通道可以與不同的數據類型建議關聯。
色調(H):通常使用顏色中的不同色調來描述不同的分類數據,如水果品類中蘋果映射為紅色、香蕉映射為黃色、梨映射為綠色,將品類與色調(H)建立了關聯。
飽和度(S)/明度(B):顏色通過明暗和飽和度的共同變化來描述有序或數值型的連續數據,比如身高由低到高或由 160cm 到 180 cm 的顏色映射為由淺到深,將連續變化與顏色的明暗飽和變化建立關聯。
AntV 色板以螞蟻極客藍為起始主色,根據不同數據類型、使用場景擴展出 6 種可視化色板類型,可完美兼容 Ant Design UI 資產。以下所有色板均通過無障礙測試校驗,可放心使用。
分類色板用于描述分類數據,如蘋果、香蕉、梨,常用一個顏色代表一個值以區分不同類型,取色時色相分布均衡,相鄰顏色之間明暗需考慮差異性,常用于餅圖的不同分類、填充地圖中的不同國家、關系圖中的不同角色等。
用法示例
如圖水果價格走勢對比,使用紅色代表蘋果價格、藍色代表藍莓價格、黃色代表香蕉價格。
順序色板,一般使用同一或鄰近色相,通過明度和飽和度的漸變,常用來表示同一事物中的數值大小或梯度變化,如排行榜等級變化、一個國家或地區新增人口數對比、風險等級變化等。
單色順序色板
單一色相漸變稱之為單色順序色板,人眼可識別的色彩數量 5~7 個,為保證信息的最佳識別度,盡可能的克制使用顏色數量。
鄰近色順序色板
為拉開顏色差異,可用兩個或以上個色相,通過明度或飽和度漸變,顏色連續而豐富,可產生更多色彩分級,表達更多的連續數值,常用于熱力圖中的熱度變化,通過鄰近色相的差異將聚集部分突顯出來
用法示例
2017 年西安居民人均消費支出,通過連續的顏色變化,可以快速感知出居住方面消費占比最大,其次食品煙酒,第三是交替通信
對比色漸變色板,一般是兩種互補色(也可以是對比色)去展現數據從一個負向值到 0 點再到正向值的連續變化區間,顯示相對立的兩個值的大小關系,常用于氣溫的冷熱、海拔高低、股票漲跌等
用法示例
全國等溫線圖,使用發散色板表示正負值的氣溫變化,暖色系的橙紅色容易讓人聯系到太陽或熾熱的感受,用于高溫變化,顏色越紅溫度越高,反之,冷色系的藍容易讓人聯想到冰和寒冷的感受,用于低溫變化,顏色越深溫度越低
疊加色板,為了色盡其用的原則,將兩組順序色板通過圖層疊加模式產生一組新的色板,一個顏色代表兩種變量數據,常用于觀察一個事物兩個維度變化的相關性,如胖瘦和高矮兩個維度的人數分布中,瘦且高的人群分布
用法示例
雙變量映射地圖,相對于單變量映射的地圖,該地圖形式更加新穎,十分適合用來展示兩個緊密聯系的變量信息。如下圖所示,圖中展現了美國國民人口居住密度和家庭生產總值的分布關系,縱向由淺到深的紫色映射了人口密度,橫向由淺到深的藍色映射了家庭收入水平,相交的顏色可以總體反映出人口和家庭的分布情況??梢詮牡貓D中清晰地看到,人口多且收入高的大多分布在沿海地區,人口數少且收入低的則主要分布在中部地區。
對比突出重點或特定數據,將重點關注的數據標以高飽和度的強調色,其他普通數據標以低飽和、低明度的基本色,常用于對比重點關注事物與其他分類事物的差別,如將自家產品與競品的對比使用
用法示例
如圖某工廠歷年能源消耗占比趨勢對比,分別用五種不同的顏色代表五種能源,其中「天然氣」為重點關注的能源類型,使用飽和度高的藍代表「天然氣」,其他能源類型著以低飽和度的分類顏色,以便關注的「天然氣」能夠快速被觀察到,同時其他類型可作為對比參考而不會因顏色過多而產生干擾。
色彩在地圖可視化中的使用,不僅是數據信息傳遞的可視化通道,同時也是更深一層的文化故事的載體,用于表達意義或情感。重視用色習慣,遵循相關標準,色彩也不是都能寓意的,相當一部分圖表色彩選擇和感情因素無關,而是按照某種習慣來設定色彩,即所謂約定俗成,有的甚至形成來規范。如氣象預警配色,紅綠燈配色,股市的紅漲綠跌等。
用法示例
某水產公司 2019 年的月盈利變化,使用紅色表示盈利,綠色表示虧損。
我們發現,在提供官方色板的前提下,仍有用戶并不是十分擅長在實際場景中應用色板,以下幾條設計指引供使用時參考。
在實際應用中,經常會出現大量顏色使用的誤區,建議高亮重要的數據(不超過 7 個),其他數據默認置灰,通過圖例交互進行查看。
同樣的數據,映射通道應當保持唯一性。例如當使用柱子高度來映射數據大小時,就不需要再使用顏色通道去映射數據。
當圖表中出現不同顏色時,需要向讀者解釋顏色所代表的含義。
結合當前頁面環境,建立視覺連續性,對于統一度量,使用同樣的顏色方案,而且在整個頁面(通常是儀表盤)使用時,注意保持整體顏色方案的一致性。
不同的數據類型建議使用對應的色板,比如分類數據就不建議使用連續色板。
不以色環順序來表達連續的有序型或數值型數據,因為色環順序并非人眼自然記憶,且彩虹色變化并非均衡變化,如下圖中灰階的轉化,很容易看出彩虹色并不是一個連續逐漸加深的色板,因此彩虹色環并不適合展示連續數據,容易引起誤解。
下圖右側“不建議”圖中,第 2 、第 3 個顏色很相近,難以區分,第 3 、第 4 個顏色跳躍很大,對于均衡的連續數據表達中,容易引起數據感知的誤差,均衡選色可在 PhotoShop 的拾色器中使用 Lab 模式下固定色相不變,調節 L 值進行等距取色。
AntV 色板在做無障礙驗證時,得出以下幾點取色建議 :
分類色板選取需明暗交替:
雖然正常人眼中右側分類色板通過色相可以區分差異,但在視障人士、甚至全色盲,則主要靠顏色的明暗差異來識別不同的數據類型,因此分類色板需要注意適度的明暗交替
離散色板盡量選取藍黃對比:
一般場景中,我們常也會使用黃綠配色,黃綠對比中,黃是暖色系,綠是冷色系,同樣能給到對比感受,且打破常規的藍紅對比色,給到新穎的色彩感受,但如果你的用戶中視障人士占比較多,則盡量避免綠黃配色,如圖為兩種色板在正常人眼和紅綠色盲眼中的對比效果,黃綠配色在紅綠色盲眼中就失去了色彩對比,難以區分。
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目前關于“體驗度量”比較成熟的理論模型當屬 Google 的 HEART 模型、ISO 9126 軟件質量模型和Davis 的 TAM 技術接受模型。后人在此基礎上進行了很多實踐,譬如 SAP 的用戶體驗問卷(UEQ)、Oracle 的客戶體驗價值公式(CX)等。公司內部各個 BU 也在不斷的嘗試和探索,譬如新零售技術團隊的 TES 模型,技術團隊研發效能的 DEVA 模型,國際 UED 語音設計的 HII 模型,阿里云的 QoUE 模型??v觀這些模型和實踐,大多是主觀數據和客觀數據的結合。
我們團隊也曾提出過 TECH 、PTECH 模型,但由于模型的操作門檻較高、對埋點數據有不少要求,難以推廣到各條業務線。痛定思痛后,我們決定重新回歸業務,回歸“體驗度量”的初心,去繁從簡,提高通用性。
企業級中后臺產品最大的特點是任務性質非常明確;用戶使用這類產品通常是為了解決某個確定的問題點,期待用新的解決方式降本增效。
桌面研究也表明:可用性問題是軟件行業的普遍問題:在英國,一般商用計算機用戶只有30%-40%的有效生產率;軟件缺陷中,48%是可用性問題。
正是基于上述原因,我們嘗試提出了“兩章一分”的標準,分別從設計驗收、可用性測試、易用度分數等三個維度對產品體驗進行體檢和把關。
“設計驗收章”主要有 3 個維度:產品還原度、任務流程跑通率、單頁面加載時間。
產品還原度:指技術同學的最終產出與設計稿之間的差異;
匯總人工智能線、技術風險線等 5 個產品近 1 年的可用性測試結果。除功能、性能問題外,高頻體驗問題主要集中在“幫助引導”、“操作反饋”、“任務流程”、“概念術語”、“功能入口”這 5 個方面。同時,結合之前項目沉淀的設計經驗和設計工具,我們最終將“產品還原度”的子維度定為“信息導航”、“幫助引導”、“操作反饋”、“文案名詞”;每個子維度用 2-3 句描述來進行評分。
任務流程跑通率:驗收確認能跑通的主干任務流程數,在所有主干任務流程數中的占比;舉個例子,設計稿中枚舉了 10 條主干任務流程,驗收發現其中 9 條已跑通,那么任務流程跑通率就是 9/10*100%=90%。
單頁面加載時間:接入雨燕性能指標數據的產品看“首次有效渲染時長 fmp”這個指標;未接入的產品直接主觀判斷,超過 3 秒的視為不合格。
“可用性測試章”也在驗收階段執行,同樣有三個參評維度:最終完成率、人均求助次數和高阻礙頁面。
我們沒有考慮將可用性測試的常用指標——操作時長作為參評維度,主要原因是企業中后臺產品類型多、使用場景復雜程度各自不同:用語雀創建企業空間只需要 5 分鐘;用云鳳蝶搭建一個后臺頁面可能需要 60 分鐘,用 sofa stack 創建并發布一個應用可能需要 2-3 個小時......難以確定可以作為標準的具體操作時長。
“易用度分數”標準為 5.5 分。(關于“易用度分數”的更多詳情,請查閱《企業級中后臺產品體驗度量探索(上)》)。
截至 2020 年 9 月,已有 58 個 產品實踐過“兩章一分”系列方法,基本覆蓋平臺設計團隊支撐的重點項目及 UV 超過 100 的產品。詳細數據如下圖:
完整體驗“兩章一分”的 18 個產品,僅可用性測試就幫助發現 364 個問題,平均每個產品發現 20 個問題;其中,“九州2.0 發布部署”發現問題數多達 53 個。
企業中后臺產品生產階段中,由于一般沒有專門的測試同學,因此設計驗收都是由設計師或 PD 單獨執行,沒有作為必選環節,有時候甚至會因為開發周期緊張而直接略過;既沒有方法論,又缺乏儀式感。
“兩章一分”的實踐中,我們首次踐行“共創式驗收”,以項目組會議的方式,邀請各個角色共同參與到驗收環節中:如果產品沒有什么技術門檻,那么各個角色分別獨立操作核心流程;如果產品有一定的技術門檻,則由技術同學操作核心流程,同時共享屏幕,其他同學從旁觀察。操作完畢后,項目組內共同討論發現的體驗問題,并將問題落地到 Aone 中進行排期管理落地。
引入“技術支持”
企業中后臺產品通常有一定的技術門檻,以 SOFAstack的測試任務為例:
使用 sofaboot 技術棧,創建 “hello world” 應用,通過“經典版”發布部署模式發布成功。
測試過程中經常會出現一些涉及到底層技術系統的問題,非設計同學能解決,因此我們建議做企業中后臺產品的可用性測試時,需要配備至少一名技術支持同學,以備不時之需。
圈定最低測試人數
Jakob Nielsen 在 2000年提出測試 5 人就能發現 85%的可用性問題;結合我們的實際業務場景:有些產品真實客戶非常難找;前期“共創式驗收”已跑通核心主干流程;因此我們將最低測試人數限制為 3 人。
線上測試降成本
我們開始實操案例時,恰逢疫情期間,于是就引入了線上遠程測試的方式;后續實踐下來,發現遠程測試能在觀察、分析階段顯著降低執行成本。
通過釘釘或阿里郎發起視頻會議,邀請參加測試和觀察的同學入會,請測試用戶共享操作屏幕,主持人錄屏捕捉用戶操作軌跡,PD、技術等項目組成員從旁觀察。測試結束后,使用語音轉文本工具,快速將音頻轉成文字。這種模式最大的好處有兩點:
突破了距離和觀察人數的限制;從實踐來看,現場測試結合遠程測試的模式,至少能同時對 2-3 人進行測試,執行成本減半;
語音轉文本后,顯著提升了分析效率。
最開始提出“兩章一分”的時候,我們原本希望這套標準能被作為判斷產品體驗是否好用,能否上線的標準之一;但實際并未推動成功。這里面有很多原因,其中一個非常實際的問題是很多產品需要調用線上數據庫才能跑通核心流程,在測試階段沒法跑通;這就導致在測試階段做可用性測試無法真實還原用戶場景。
此外,設計師或 PD 新接手某款產品時,也希望能通過可用性測試的方式來快速了解產品問題?;貧w到“兩章一分”的初心——幫助產品發現體驗問題,因此,我們拓展了方法的執行階段,不再局限于測試或驗證階段,只要場景適合,都可以用。
LinkE 研發運維中心是云通未來 Serverless 戰場的重要產品;業務方希望用該產品來整合研發同學日常高頻使用的研發、運維、中間件平臺,大幅減少平臺割裂和跳轉,提供沉浸式的產品體驗。
目前該產品還處于 0-1 建設的階段。
為了確保產品體驗良好,設計師在驗收階段引入“兩章一分”,進行共創驗收和可用性測試;
共創驗收階段,邀請 PD、技術 等 8 名同學一起參與,最終結果為“通過”;
可用性測試階段,設計師根研發通用場景,招募 6 名研發同學參與兩個可用性測試任務,分別為
任務 1:基于代碼變更完成研發自測聯調;
任務 2:基于發布完成分支的集成、預發、灰度、生產
結果用戶在任務 2 遇到高阻礙頁面,導致可用性測試結果為“不通過”,任務 2 的易用度分為僅 4.4 分,顯著低于 5.5 分的參考標準;最終發現 30+ 問題點,并推動 PD 思考產品邏輯設置是否合理。
經過兩次完整實踐,LinkE 設計師已能完全獨立操作執行“兩章一分”;
業務方的參與度 & 認知度提升明顯:已開始習慣將“兩章一分”設為項目里程碑,并全員參與進來。
在實踐過程中,我們發現企業中后臺產品的典型場景大致可以分為 4 個場景;不同場景面臨的設計項目有所偏重;不同設計項目在體驗度量方面的切入點也有所不同。譬如:云鳳蝶是一個典型的沉浸式畫布頁面,所有操作幾乎都是通過編輯器屬性面板來調整,那么如何來評估編輯器的效率呢?通過一系列實踐和思考,我們提出可以通過“高頻屬性查找、配置的步驟數和時間”、“設置相同組件屬性的耗時變化”等指標進行衡量。以下是我們根據不同典型場景、設計項目提出的體驗度量切入點。
經過 S1 長達幾個月的探索:我們制定了“兩章一分”的標準;對 30+ 產品進行了易用度分數的測試,捕捉分數基線;提煉實操方法技巧,并賦能給各位設計師;聯合設計師和業務方跑通近 20 個案例。不管是問題發現數量,還是設計師、業務方的主觀反饋,都讓我們堅定“兩章一分”在企業中后臺產品體驗優化中是一個相對有效的模式。為此,S2 我們打算繼續深化。
落標準:在關鍵業務線將“兩章一分”落地到業務生產環節中,不過“兩章一分”就不能上線;
分基線:區分不同產品類型和迭代大小,制定不同的易用度分數基線;
升方法:針對跨產品、跨域等難以推動的橫向體驗項目,我們考慮升級方法,如將可用性測試升級為“用戶體驗日”,以便更好地推動問題落地;
閉案例:針對 S1 已跑通的業務,我們會在 S2 進行案例閉環測試,以驗證優化效果是否真的能在“兩章一分”上體現出來;
始運營:我們會挑選一些案例在公司內外發聲,找相關業務領域的團隊進行交流和探討;并從案例中總結和提煉設計技巧,幫助業務成長。
我們團隊當前支持的企業中后臺產品以 0-1 階段產品為主,PD 通常缺少用戶意識和體驗優化手段,這就導致了設計稿還原度較差、產品上手門檻較高。針對這一現狀,我們嘗試性地提出了“兩章一分”這個評價標準,從設計驗收、可用性測試、易用度分數 3 個維度來評價產品當前的體驗現狀。
通過 S1 50+ 產品的實操,我們一邊不斷完善評價標準和實操經驗,一邊總結體驗度量經驗;共幫助 18 個產品發現 364 個產品,并在 link 、sofa 等重點產品線中落地到業務生產環節中,在業務方層面收到良好反饋。
在這過程中,我們總結了適合不同場景、不同設計項目的體驗度量切入點,驗證了這種方式在當前企業中后臺產品中確實有效。后續我們將嘗試細化標準,閉環案例,對內對外發聲等方式,更好地推動體驗思維在企業中后臺產品生根發芽;同時,也期待能跟對這塊感興趣的同行朋友們多多交流。
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文章來源:站酷 作者:Ant_Design
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導語:盡管杰夫·貝佐斯身上的黑料可不少,但是實事求是地說,亞馬遜在他的手上發揚光大,說明他還是有兩把刷子的。起碼在如何快速決策這一領域,他提出的“70%法則”還是很管用的。這一法則的意思是當你掌握了70%的信息后就應該立刻做出決定了??紤]到不少人總是在猶豫不決,這一法則其實可以算作是過度思考者的福音了。無論如何,要記住一個錯誤的決定總比沒有決定好,以及從來就沒有所謂的最終決定。
盡管發型相同,但我不是杰夫·貝佐斯(Jeff Bezos)的粉絲。這家伙是個混蛋,他對雇員非常嚴苛,逃稅,試圖通過金錢干預選舉,欺騙他的妻子,還有干了很多其他的壞事。
但這個混蛋很聰明。他的一個個決策使亞馬遜(Amazon)從一家在線書店成長為一個富有的(甚至有點可怕的)商業帝國??紤]到商業中最重要的能力就是做出正確的決定,我認為我們應該偷師“暗黑貝佐斯”,從他身上學到點什么?!?0%法則”就是其中之一。
很簡單,就是你應該在掌握了70%的信息后就做出決定。
我知道你有很多問題,讓我們一個一個來分析。
來,為了把問題捋清楚,我們把做出一個好的決策所需要的所有信息稱為“必要信息”。
貝佐斯解釋說,高質量的決策需要90%的必要信息。明白了嗎?獲得這高質量的“90%”需要很多時間,而速度在我們這個快節奏的世界至關重要。無論是在工作中還是在家里,如果你不趕快做出決定,你就會錯過很多機會。
如果你和我一樣猶豫不決的話,在你決定如何使用那些在線優惠券獲取最大優惠之前,它們就已經過期了。你還因為忙著選劇而不是看劇,硬生生地把睡前一小時的放松時間給弄沒了。不過你也不要擔心,就算是商業精英,同樣也會有舉棋不定的時候。
當Twitter提出40億美元的收購要約時,Clubhouse的創始人猶豫了。不久之后,Twitter成立了Spaces——和Clubhouse功能差不多。突然之間,Clubhouse不再像以前那么熱門了。20世紀90年代至21世紀初,諾基亞(Nokia)一直是移動行業的領導者。當時關注的重點是硬件,但當新的挑戰者出現時,關注的重點已經轉向了用戶體驗。諾基亞又足足過了7年才開始認真對待用戶體驗,只不過為時已晚,蘋果公司(Apple)早就主導了這個市場。
以上所有例子都傳達了同樣的信息:“等待太久才做出決定很是糟糕。”
這就是貝佐斯提出“70%法則”的原因。他說:“在做出大多數決定時,你應該掌握你希望掌握的70%的信息。如果你想要掌握90%的信息,在大多數情況下,你可能會很花太多時間?!?
在商業上,沒有所謂的最終決定。你可以隨時改變方向、停止行動或返回起點。
“如果你擅長修正方向,那么犯錯的代價可能比你想象的要低,”貝索斯說?!叭欢?,慢下來肯定會代價高昂?!边@就是發生在諾基亞身上的事情,以及Clubhouse正在遭遇的事情。
所以,親愛的讀者們,當涉及到決策時,請記住,犯錯總比行動緩慢要好。
這是一個那些過度思考者非常熟悉而且特別容易陷入的情況:你掌握的信息越多,你就變得越猶豫不決。這就是所謂的“決策癱瘓癥”,但“70%法則”可以幫助你打破這個困境。
當你掌握了70%的信息時,你就和自己簽下了一個精神契約,這個契約會讓你避免陷入沉思模式。這就像把你的餅干盒搬到地下室,從而讓自己搞砸自己的健康的成本變高了,畢竟如果這下你想吃餅干的話,就沒那么方便了。
你當然不可能準確知道自己是不是掌握了70%的必要信息,但你可以嘗試著估計一下。
如下三種方法可以幫助你估計自己是否已經掌握了70%的必要信息。
在這篇文章的結尾,我想強調一下關于商業決策的兩件事:
文章來源:人人都是產品經理 作者:紙皮小火車
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在《增長黑客》中有這樣一句話“If you are not growing,then you are dying!”(如果企業不在增長,那么就在衰亡!),這話也適用于個人。人生畢竟不像企業,是非成敗,似乎都無可厚非,所以我們常常放飛自我偏離軌道,以至于有時候不得不提醒自己“不在成長,就在消亡”。我們來人間一趟,有沒有全力以赴想要成全的事?可以反復嘗試、不斷接近嗎?所以,我認為,增長它是一個永恒的話題,我們在學生時代讀書的時候希望自己的分數與排名能增長,在企業上班工作的時候,我們希望我們的收入能增長,當我們創業的時候,我們希望自己企業的業績能增長,增長是長期伴隨著我們生活的一個指數。
《在大數據時代》一書中提出了“量化一切”的概念,即一切都可以用數據來衡量。其實,在“數字敏感”的互聯網時代,電商平臺“銷量”、電影票房、百大up主、文章閱讀10w+等等,我們其實早已在不知不覺中用數據丈量著一切。
增長設計這個概念好像是最近幾年才廣為互聯網從業人員才熟知,成為每個互聯網er所討論的熱門話題,因為在過去的十多年,是中國經濟數字化騰飛發展的十年,我們90后更是親身見證著互聯網企業的成長,“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”。
我們關于用戶增長也是在不斷的迭代的,從最早期的雛形AIDA法則,由路易斯提出推銷模式,西方推銷學中一個重要的公式,AIDA法則也稱“愛達”公式,然后到2007年的facebook,提出這個概念,即,我們知道我們的廣告費是浪費掉了,但是我不知道是哪一半,于是,精于廣告投放的facebook便通過科學的,可復制性,可以被檢測的廣告投放可以幫助于其他企業做好用戶增長,然后便是我們知道后期比較流行的AARRR海盜模型這樣更加精細的用戶增長策略.
在近幾年我們經歷了從互聯網市場在基本火熱到冷靜,尤其是隨著移動互聯網的流量紅利開始消失,“增長黑客”與“用戶增長”這兩個概念開始慢慢火爆開來,我們國內互聯網企業互聯網從業人員也開始重視用戶增長。
企業的增長,也可以理解為企業的成長,所以企業能否保持增長,是老板和員工都比較關心的一件事,因為企業只有保持一定幅度的增長,才能保證大家在未來繼續過上好日子。以前傳統企業做增長可能就是通過贊助冠名一個很火的電視欄目,或者請個明星作為企業產品代言人,都可以在一定時期內來吸引消費者的關注,實現快速增長。但是這幾年我們可能也發現了,傳統意義上的營銷手段似乎不太管用了。因為以前我們從在電視和傳統紙媒上獲取信息的用戶都慢慢轉移到朋友圈、B站、抖音等互聯網頭部平臺,過去的傳統營銷三板斧來拉動企業業績的增長,已經變得越來越難。
所以我們發現,在2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,以增長為中心的各個職位在招聘網站上也如雨后春筍一般涌出。
看到這里,這些好像和我們從事Ui視覺工作的好像關系并不是很大,而恰恰相反,我認為用戶增加設計并不是一套虛無縹緲的說辭,而是一種能夠與團隊協助的工作形式,在一個產品團隊中,我們每一個人都應該了解一些關于用戶增加設計方面的知識。
我們所知道的產品是為用戶在服務,是為了滿足用戶的實際的需求,所以我們所理解的增長設計便是產品創造了價值,而增長設計是將產品的價值放大傳遞,讓更多的人去發現。
而我們體驗設計師更多關注在做產品增長設計的時候盡可能的不去傷害到用戶,以同理心去思考做增長設計的策略。這個我們會稱為用戶增長設計(User Growth Design),即簡稱UGD,簡單的理解為用戶增長設計要以用戶為中心,以用戶的角度和思維方式去想問題,去做用戶的增長。
讓產品簡單到“傻瓜”也能操作,是喬布斯和張小龍做產品的核心理念。坐擁10億用戶的微信之父張小龍說過,產品經理要有傻瓜心態?!拔乙涍^5~10分鐘的醞釀才能達到傻瓜狀態,馬化騰需要1分鐘,功力最深的是喬布斯,傳說他能在專家和傻瓜之間隨意切換,來去自如,即所謂的Stayfoolish?!?
當然,此傻瓜不是彼傻瓜,而是一種跳出當下局限的外行心態,是站在普通用戶的角度是操作、帶有同理心去思考產品,這樣才會更容易發現產品本質上的問題和抓住真痛點,找到影響用戶增長的關鍵因素。
我們設計師要想所做的用戶增長肯定不是去街上發個小廣告,去地鐵上拿著產品的下載二維碼讓用戶去下載我們的產品,我們設計師著手的設計增長范圍還是從用戶體驗去入手的,所以我們在考慮提升產品數據的時候也需要考慮用戶的使用體驗,例如,公司現在想要提升產品的成交額,我們設計師肯定不會提出的方案肯定不會是讓公司去請個明星代言來吸引用戶下單之類的,我們設計事所要思考的是如何提升用戶在下單過程中的流暢感,如何縮短路徑,讓用戶能方便成交,所以我們設計師的增長觀一定是在產品現有的基礎上,提升用戶的體驗,盡量讓用戶有良好的體驗下來提升用戶的數據增長。
那我們產品都是來自五花八門的類目,那什么樣的產品適合做增長或者以什么樣的形式做增長合適呢?在增長設計概念最火熱的幾年,我聽過這樣的一個有趣的故事,一個做服務于醫療聚合類的產品的CEO去給投資人講他們這個產品的前景,其中講到他們通過如何通過增長策略去拉動用戶增長,如何留住用戶,投資人聽完,反問了一句,那們這個增長設計的策略是通過給城市投病毒導致那么多人生病的嗎?
所以,世間萬物的增長都需要條件,用戶的增長需要內在的動力,不能浮于表面,需要認清內在動力這樣才能有助我們找到增長的關鍵因素,從而合理有針對性的部署資源和策略。
C 端的產品,一般是個人消費場景,單一決策購買,所以我們需要給用戶持續使用產品的動力,即產品可以持續給用戶提供其他產品無法提供的價值。用戶在使用產品獲得價值提升,例如獲得友情、愉快、知識、優惠、收入等等,用戶才會繼續使用,甚至會給身邊的好友去推薦。
例如我們的國民軟件微信,拉進了人與人之間的距離,帶來了免費通話和朋友圈和這個門檻最低的社交網絡,我們可以通過朋友圈去展示和表達,我們微信上的各種”相親相愛的一家人“”多少級的同學“群成為我們去維系友情親情的寶地,現在我們通過掃一掃便可以完成生活中很多事情,都為用戶提供了極大的便利,微信獨有的社交屬性促成了巨大的網狀人機關系,讓用戶自發的去加入,并難以離開。在2020年3月底QuestMobile提供的數據來看,微信活躍用戶180日留存率為95.5%,位于常用APP用戶留存率排行的首位,擁有如此高的用戶長期留存,可見微信為用戶提供的價值之大。
所以C端的產品只有能為用戶提供價值,用戶才會選擇留下,甚至會主動傳播為產品帶來更多有價值的用戶,這才是最理想的、良性的用戶增長。
B端的產品和C端的產品不同,B端的產品往往是群體決策,往往能決定購買的人并不是產品的使用者,他們只是負責采購的,所以他的決策鏈路會比較復雜,有的采購量比較大的企業往往和銷售的人脈關系掛鉤,
但是阿里的團隊通過不斷的深耕B端的市場發現,雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。
一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。
用戶增長設計設計其實就是從吸引新用戶的注意力到產品能給用戶一些價值最后用戶認可我們產品的過程,這是一個從短期流量到長效流量轉化的過程,
我們一般獲取用戶的方式最直接便是去投放廣或者軟文推廣,用戶通過點擊下載APP來訪問我們的產品界面,在我們的產品中尋找自己想要的信息,一直周而復始,直到找到自己想要的信息,反正,產品的內容沒能吸引用戶,這時候,用戶便會退出產品,也就是用戶的流失。
在這個過程中,一直圍繞著三個比較關鍵的因素“使用者(人)”、“使用場景”、“用戶行為”,我們需要明確用戶的使用路徑中,產生行為的原因和流失的因素。
我們在設計中怎么通過設計策略去避免用戶的流失呢?我們需要去引導用戶的注意力,讓用戶在使用過程中對我們產品有認可,都可以有效的去避免用戶的流失,
我們怎么去衡量我們的產品是否吸引了用戶的注意力呢?根據Alibaba Design Ucan 2020所提出的一個公式。用戶的注意力=心理需求*視線所及,用戶的注意力是用戶的心里所想和目標所看到的交匯,當產品給用戶看到的信息是用戶想要的東西的時候,這時候,用戶便會點擊進入,所以通常曝光率則可以驗證用戶在產品使用中的注意力。
例如,我們在瀏覽商品的時候,我們的目標首先關注的商品的品牌然后是名稱和價格,我們用戶心里想的可能是哪個品牌會比較可靠,哪個的價值比較低,有沒有我常用的品牌,視線所及便是我們展現給用戶的列表,當用戶看到某品牌有我喜歡的明星的代言或者喜歡明星的同款,這便是用戶所想的。當滿足這些前置條件,用戶便會產生點擊行為。
我們想要用戶去認可我們產品的價值,我們需要了解用戶,了解用戶可以從三個關鍵因素去入手,1.用戶群體,2.認同目標,3.說服用戶
例如當新用戶進去拼多多后,界面會彈出新人的專享紅包,引導新人用戶的點擊,下一個頁面便是彈出手氣最佳的紅包,最后展示頁面出現現在限時下單全額度返利的banner,每一個頁面的場景關聯度極強。一步一步的去說服用戶去下單、有效的提升用戶點擊率。從而提升新用戶的首次下單的增長。
張小龍曾提出一個產品觀叫“用完即走”,與我們常常提到的“留存”“粘性”的原則是背道而馳的,其實我理解的用完即走便是產品其實不想讓用戶離開,我們的產品能給用戶一個確定性的答案,無論是在產品的易用性還是在產品體驗層面,都可以保持高效,讓用戶在使用過程中有愉悅感,讓用戶遷移成本提升,便是用完即走后的戀戀不忘、
例如早期的打車軟件和團購軟件,那時候用戶在網上打車和線上支付習慣還沒養成,對產品的模式的認同度還不夠,所以,那時候打車軟件和團購軟件給予人的確定的心理印象便是,你在我這里支付購買會便宜。培養用戶的使用習慣,給用戶一個用了該軟件確實會便宜的心理安全感,從而實現了用戶的留存。
我們平時準備出門或者去一些陌生的地方,我們都會使用高德地圖或者百度地圖看下路上是否堵車,我們這次出行走哪條路需用用時多久,以方便我們去選擇合適自己的出行方式。
我們設計師在做設計的時候也是一樣的,我們通過之前的數據,也可以分析出產品一些不一樣的改版點,我們能把一些抽象的問題具體化,能更好的去度量我們的設計,所以設計師在學習如何增長設計前,我們需要了解一些關于產品的數據知識,我們分析一款產品的時候,通過比較關注的點是用戶、需求和數據。
當我們的產品上線或者上新某一個功能的時候,往往用戶的意見反饋代表的是個體的聲音,而數據是用戶對于產品的客觀反饋,數據的變化能代表用戶對產品的態度,所以,設計師要是能讀一些數據報表,那么我們可以從我們的角度去給產品迭代的時候能提出不一樣的觀點,輔助我們企業的app的成長。
數據如如何產生的,比較深的知識是不需要我們去深挖的,我們日常接觸到數據反饋都是來自產品的“埋點”,埋點需要提供兩個關鍵的信息:一是需要埋點的內容,二是埋點的名稱,這可以方便我們以后快速的找到相關的數據,當埋點完成后,產品上線就會檢測用戶的行為動作,當用戶進入我們的“埋點"界面或者功能的時候,后臺系統就會上報數據,我們就會收到數據反饋,但是在現實工作的場景可能比這個要復雜的多,我們可以根據具體的場景在靈活應變。
我們對一款的產品的優化可能有很多層面的思考,但是我們去對用戶數據的分析則是對當前產品最有價值的參考點,數據的采集與分析無論是對產品的規劃還是對設計師下一步的工作開展都是比較重要的指標,因為用戶可能會因為一些客觀的原因可能不會說出自己內心的真心話。
例如我們去面試的時候,在一番精心的準備和問答之后,我們在面試結束之后,如果去問面試官“您覺得我這樣面試表現怎樣”,有的面試官可能會就你這次的變現去做出比較切合實際的點評或者建議,但是有可能你那場面試因為外部的原因會失常發揮,但有的面試官可能會照顧你的面子,可能會說表現的還可以之類的話來安慰你,但是面試官最后會不會錄用你這點他肯定不會作假,所以有時候我們在分析用戶行為及操作路徑的時候,一些用戶的數據表現便是我們對產品優化的關鍵因素。
我們通常將數據的指標分為三大類:1.用戶相關指標、2.用戶行為指標、3.業務數據指標
我們常見的與用戶相關的指數有像DAU、MAU、新增人數等,我們需要了解的數據為1.用戶的活躍指數,2.用戶的留存率,3.人均使用時長。
在互聯網行業里,通常我們會通過拉新把客戶引過來,但是經過一段時間可能就會有一部分客戶逐漸流失了。那些留下來的人或者是經?;卦L我們公司網站 / App 的人就稱為留存。
在一段時間內,對某個網站 / App 等有過任意行為的用戶,稱之為這個網站 / App 這段時間的活躍用戶,這個任意行為可以是訪問網站、打開 App 等等。
我們常見的用戶指標有「日活」 即日活躍用戶量,縮寫為DAU,,縮「周活」 即周活躍用戶量,縮寫為WAU,「月活」 即月活躍用戶量,縮寫為MAU。
留存率是最能反映一個產品是否對用戶有吸引力的指標,一般的留存率是基于某個時間段而得出的結論,例如我們常常聽說的次日留存和七日留存率。
次日的留存率計算公式為:當天拉新的用戶中,次日留存率=在注冊的第二天繼續登錄/第一天拉新用戶的總數量
七日留存率的計算公式為:在第一天拉進的用戶中,七日留存率=在注冊七天后還有登錄的用戶數/第一天拉新的用戶總數。
人均使用時長通常是對內容和游戲類的參考價值的很大,它可衡量我們產品是否做的比較優秀,能不能留住用戶的注意力。如果我們做的是工具類的產品,例如計算機之類的,這個時候的人均使用比較長,說明我們的產品可能出現了問題,無法讓用戶在短時間內得到他想要結果。
人均使用時長的計算公式為:人均使用時長= 總活躍時長 /總活躍用戶數。
用戶行為相關常見的指數有用戶的頁面訪問量率、轉化率等指標。
我們對頁面的訪問流量的定義分為兩種,一種是PV(page View)即頁面瀏覽量,另外一UV(UniqueVisitor):獨立訪客數。
PV(page View)也就是頁面瀏覽量,即你每觀看一次就會漲一個PV,類似于B站的播放量,我們每個賬戶只要點開觀看一次視頻,播放量就會增長一次,關閉在打開,也會在增長一次,所以我們每播放一次,便會漲一個PV值。
UV(UniqueVisitor):也就是獨立訪客數,類似于騰訊視頻和優酷的播放量,每個賬戶點進去播放只會增長一個播放量,你再關閉再點進去也只漲一個VU值。在正常情況下是依靠瀏覽器的cookies來確定訪客是否為獨立訪客之前是否訪問過該頁面。
在統計數據的過程中, 我們會將不同的點擊率來劃分,從而更好的可以來統計數據來分析。我們將UV分為:1.
曝光UV ,2.點擊UV , 3.意向UV。
曝光UV即曝光在視野內的用戶數,例如我們在京東或者天貓去搜索某個產品進入了搜索的feed列表頁的時候,當我在當前的列表停留2-3秒的時候,都可以算一次曝光UV。
點擊UV即有點擊行為的用戶數,例如我們在京東或者天貓去搜索某個產品進入了搜索的feed列表頁的時候,我點擊某個商品進去了詳情頁,那么就可以算一個有效的點擊UV。
意向UV即進入意向頁面的用戶數,例如我現在想去買一個Macbookpro, 我在B站看完關于Macbookpro,的評測視頻,在百度看完Macbookpro的參數后,我在去天貓和京東去搜索進行比價的時候這個時候我就屬于意向UV,在舉個我們比價常見的例子,當我們在百度搜索寶馬的時候,排在前面的經常是各種五花八門的關于車的廣告,在百度看來,我們便是想去買車的意向UV,是有機會促成交易的。
所以我們看用戶對我們的產品或者活動是否感興趣,便可以看看PV和VU的數據如何。
頁面的轉化率是任何一個企業都比較關心的數據為,我們的任何運營活動和產品的推廣都是為了轉化用戶的時間或者金錢,我們費盡心思的用戶點擊進來,也都是為了轉化用戶的購買。
用戶的注冊、下單、登錄和復購都可以用轉化率來進行量化,我們根據產品不同的情況來制定轉化率的指標。通常我們計算轉化率:產生購買行為的戶人數/總的用戶訪客* 100%。例如我們這個頁面訪問人數是1000,接下來有100人進行了購買的行動,那么我們頁面轉化率為:100/1000*100%=10%的轉化率。
意向用戶轉化率,即意向Intention Click Value Rate,簡稱意向UV CVR,是通過直觀科學的角度去評判需求是否達到了預期的效果,意向用戶轉化率一般用來衡量用戶訪購行為,是可以通過該指數去發現問題中隱藏的核心問題的依據,非意向UV的轉化流失有很多不確定因素,而意向UV的流失往往跟產品體驗有更大關聯性,通常計算的方法為:產生購買行為的客戶人數/所有到達店鋪的意向訪人數* 100%。
例如像民宿和酒店類的APP的核心轉化率是客房的預定量,像B站和西瓜的核心轉換率則是用戶評論和點贊。
通常我們在曝光UV和點擊UV直接會有一個點擊率的關系,Click-thougphRate,簡寫為CTR,即點擊數占展示次數的百分比,通常的計算形式為,點擊率=點擊次數/頁面訪問次數,
在曝光UV與意向UV之前也有一個比例關系,叫意向率,即意向UV占曝光UV的比例關系,通常用以衡量運營活動或者功能的導流能力,主要用來看用戶的質量,通常的計算方式是意向率=意向UV/占曝光UV。
跳出率是在設計用的比較少的一個數據,一般是運營人員會關心的數據指標。指的是用戶通過搜索點擊進入該商品的詳情頁,只是簡單的瀏覽一遍就關掉了頁面,在該頁面沒有任何的活動行為我們稱之為一次跳出行為。
跳出率的計算公式為:頁面的跳出率=一個頁面離開的次數/總的訪問次數*100%
我們對業務的數據指標可以將他們分為兩類:一是免費供用戶使用的產品,例如微信、B站等產品,我們更多的關注用戶的使用時長和停留時長。二是需要用戶有購買行為產品,例如淘寶、拼多多和京東之類的,這里的產品我們更多關注的是產品的GMV和ARPU等指數。
Gross merchandise Volume,簡稱為GMV,指標通常稱為網站成交金額,屬于電商平臺企業成交類指標,主要指拍下訂單的總金額,包含付款和未付款兩部分。
GMV反映的是電商平臺直觀的成績,但在電商行業,GMV包括拍下未支付的訂單金額,GMV=銷售額+取消訂單金額+拒收訂單金額+退貨訂單金額,
ARPU是 “The average revenue per user” 的縮寫,譯為每用戶平均收入或平均每用戶收入。也可以理解為單個用戶的價值。
通常的ARPU用來反映這個產品在這段時間內從單個用戶獲得的利潤和收益,通常用來計算用戶生命周期價值的作用:它是 App 成功的指標,是用戶忠誠度的反應,是預測用戶增長的工具。簡單來說,用戶生命周期價值是驅動移動市場預算的動力。它會告訴你每個用戶值多少錢;你應該花多少成本去獲取一個用戶。
ARPU的計算公式為:ARPU=在指定時期總收入/指定時期的付費用戶的總數*100%。
付費率是用來衡量用戶轉化行為的指標,通常所有用戶和付費用戶之間的一個轉化比率。我們前面說到的ARPU值是付費用戶的人數來計算的,我們通常會把付費率和ARPU值放在一起分析。一般該產品的付費率越高,這說明用戶對該產品的認可度越高。
我們的產品每個階段的增長指標在不同階段會有不同的定義。每個時期所需要注意的事項也是不一樣的,我們對基礎的數據有了認識和了解之后,我們更重要的事情就是怎么去實踐在我們自己的產品中。
我們產品中很多時候,我們的設計做的是否合理,我們的商品類別該怎么去排序,都和CTR的數據去掛鉤,產品中的很多核心的數據也需要CTR等基礎數據去做支撐,那么我們一起來復盤下提升列表的CTR策略點:1.增加影響用戶決策的信息,2.梳理列表的信息層級,3.新增適當的交互,4.標題優化(非設計角度)
平時我們在逛街的時候一定會發現這樣的場景,當一條街上開了很多店的時候,每個店鋪一定會派出自己店鋪長相比較甜美的店員或者比較擅長口播的店員在自己店前面進行“吆喝”,比較小的店鋪就算人手不足也會用音箱去反復播放店內的促銷信息,這些策略都是為了在眾多的店鋪中去吸引過往行人的注意力。
那么我們做設計也是一樣的原理,我們在在做列表時候,想要提升用戶擊我們的列表進入詳情頁的意愿,首先我們需要了解我們的用戶對什么樣的信息比較感興趣,我們將它整理并放出來,從而達到吸引用戶來點擊。
我們平時去逛超市的時候,我們發現每個類目的貨架前都會擺放特價或者促銷力度比較的商品的合集,理貨員會將他們放在一起,這樣,對于價格敏感的會直接過去挑選。
我們在梳理列表的信息也是一樣的,我們需要將用戶比較關注的信息或者產品的賣點信息層級抬高,減少用戶在挑選時候的跳出率。
我們想提升列表的點擊率也可以從另外一個角度是入口,就是想辦法讓用戶在最短時間內可以看到更多的信息列表,讓質變產生量變,這一點我們可以從改進交互的操作入手,讓讓用戶看的比較多的列表交互。
因為這種形式的設計他占用的位置比較少,且只需用用戶通過手指左右去滑動,便可以查看更多的信息列表或者產品列表。
在交互層面另外一個可以讓用戶看的更多的設計形式便是點擊就換一批,這樣可以讓用戶感受到我每次點擊過后的詳情列表和產品列表都是不一樣的,這樣每一次點擊都會有新的“多巴胺”去刺激用戶再次去點擊“換一批”按鈕,從而達到讓用戶看到更多的列表,已質變產生量變。
我們經常上網經常瀏覽新聞的朋友一定知道有個詞叫做“標題黨”,簡單的來說就是標題經常以夸張、“故弄玄虛”的方式出現,UC是眾多平臺中運用標題“最好的楷模”,所以網民也會親切的稱之“UC震驚部”,所以一個列表流的標題對點擊量的影響也是比較大的。
另外一個角度就是當標題顯示不全的時候,用戶對信息傳遞無法感知的時候, 我們取再好的標題也是沒用的,也許關鍵信息會被省略掉,所以我們在設計標題的時候,也可以限制標題可輸入的字數,避免文字的縮略顯示,讓用戶可以完全看清標題的意思,提升用戶的點擊欲望。
我們產品在上新一個新功能的時候,我i們如何布局能去讓用戶從熟悉到使用我們的新功能都是需要一個過程的,我們需要慢慢的去引導用戶,我們可以從一下策略去去入手:1.替換用戶習慣的功能,2.把控出現時間,3.用動態吸引注意力,4.合理劃分功能層級.、
我們每個都會有自己的習慣性的動作,例如我們習慣左手寫字,右手拿筷子吃飯,我們每天回家習慣性的走同一條路,這些都是我們下意識的動作,是不需要經過思考的意識,那我們在軟件的使用中,也會有這樣的習慣,例如,通常底Tap欄的圖標第一個通常是首頁或者軟件的主要功能,而最后一個通常會放個人中心,這也是我們在軟件使用的中的共識,所以我們可以利用人下意識的習慣將常用的功能與新功能去替換,用戶便會在下意識的慣性中去點錯,例如網易云音樂為了推廣“云村”功能,便會將以前在最后一個的“我的”給替換成“云村,會導致很多用戶的下意識的動作點錯而提升新上的功能”云村“的點擊率。
我們在下班回家的路上,當我路過一些小吃攤的時候會覺得街邊的小吃特別想吃,也特別有購買的欲望,這是為什么呢?因為我們在勞累的工作了,下班的時間也正是需要吃飯的時候,所以這個時候我們會看到街邊攤的小吃特別想吃,也特別想買,因為他擺攤的時間點和位置都恰好滿足了我們的需求,所以我們轉換到界面里也是一樣的,我們想要用戶去分享一篇文章的時候,一定要等看用戶在讀的時候,然后在出現分享功能,這個時候如果用戶讀到比較精彩的內容,便會和朋友分享這篇文章,例如用戶在進入商品也可以瀏覽的時候,我們這個時候可以出現滿減的紅包,這都是在適當的時候給與用戶想要的,把控好了出現的時間。
在一些靜態的元素中,突然有一個元素動起來,那么,那個動起來肯定是更吸引人的眼球的,所以我們在電商的頁面頁面中,會經常看到一些會動的icon和一些會動的膠囊導航,我能在付款頁面也可以看到一些立即付款的按鈕會忽大忽小的動起來,這都是為了吸引我們的注意力,引起我們去關注它的存在。
我們做設計排版的時候一定都聽說過這樣的一句話,就是你什么都想突出,結果你卻什么都沒有突出,這句話的意思是我們在做設計的時候一定要注意運用對比,將次要元素與主要功能的要做好主次的對比,這樣的層次對比才有利于用戶的閱讀,可以分清主次。
我們在ui設計中也是一樣的,要想用戶快速的找到想要的功能,高頻使用的功能和不常用的功能要做好強弱的設計區分,這樣才能讓用戶一眼能看到自己想找的功能,例如美團和支付寶,都是將用戶高頻的操作放大并放置于頂部比較顯眼的位置,方便用戶去操作。
我們都知道,彈窗在軟件中屬于級別最高的通知,就相當于學校里面的校園廣告,只要打開軟件的人,基本都可以看到,所以我們想推廣一個新功能的時候,使用彈窗是流量比較大的,但是也是比較打擾用戶的,我們需要看情況而定。
軟件的人均使用時長代表用戶對我們人均軟件關注度和我們給予用戶的價值,當人均使用時長在增長的時候,說明我們的產品正在良性的增長,在提升人均使用時長我們可以從以下幾個策略入手:1.讓用戶忘記時間,2.弱化用戶的負面情緒,3.多變的板式消除疲勞,4.激發用戶的好奇心
我們放假在家打游戲的時候,總有這樣的感覺,就是打著打著不知不知的天就黑了,或者打著打著天就亮了,感覺時間過的非??欤俏覀冃枰⒁庖粋€細節就是一般打游戲的時候,游戲是會將頂部的時間狀態給隱去的,是為了給用戶更好的沉浸式的體驗,正因為我們看不到時間,所以便會忘記這件事情,一局一局的打著游戲。例如早期的抖音,在進去界面后變會隱藏時間條,讓用戶在刷抖音的過程中忽略時間,所以 ,我們想要提升人均使用時長,在一些娛樂性的產品或者模式下,可以嘗試著隱藏時間條,給予用戶更沉浸式的體驗,這樣用戶便會忽略時間這件事情。
我們在飯店高峰期去餐廳吃飯的時候,一般會遇到餐廳客滿需要排隊拿號的情況,海底撈的做法是給排隊的客戶免費的小零食,外界對海底撈的服務評價可以用16個字來概括:有求必應,無微不至,噓寒問暖,小恩小惠,中國有古話是這樣說的“伸手不打笑臉人”,也許我們在就餐中會有各種不滿,但是海底撈都可以用他的服務去抵消客戶的負面情緒。所以,我們一般在餐廳催菜是時候,不管菜做沒有,服務員都會對我們說菜正在做,都是抵消我們等待中的負面情緒,讓客戶不會在等待的過程中離開或者退菜。
我們在做界面中也是一樣的道理,我們的APP在實際運行過程中肯定也會遇到各式各樣異常問題,我們做設計的時候要為用戶提前給考慮進去,為用戶提供貼心、無微不至的服務。例如我們用戶可能在使用過程中可能手機信號不好,有的頁面加載不出來,我們需要設計有趣的加載動畫和頁面加載不出來的時候的占位符,告訴用戶我們的APP還是在正常的運行中,不是宕機了。
我們都開車或者坐車經過高速公路,我們會發現高速公路在一條直道后馬上會迎來一個彎道,我們小學的時候都學過,兩點之間直線最短,那么高速公路為了節省司機開車的時候,能否直接全部設計成直線的呢?答案是不可以,除了有些地方路線的規劃外,其次安全因素也很重要,經科學家研究表明在筆直的公路長期行駛很容易導致駕駛員發生事故,這是因為在筆直的高速上行駛,駕駛員的神經長時間處于放松狀態,容易麻痹大意,如果適當的時候來個轉彎會提醒駕駛員注意力集中,減速行駛,從而減少事故發生率。其次從心理學角度來說,駕駛員一旦在筆直的高速上行駛,容易產生飆車行為,誰都會想猛踩油門來追逐刺激,如果適當時候來個彎路,能夠抑制飆車行為的發生,從而減少故事發生率。
所以我們在設計板式布局的時候,讓用戶盯著單一的布局形式,用戶很容易感覺到疲勞,從而會在頁面跳出。我們為了避免這樣的情況發生,讓用戶在瀏覽過程中能感受到板式的變化,而不是滑到底都是一樣,單一且無趣,很容易疲勞,我們設計者需要在單一的板式尋求不一樣的解決方案。
我們都比較喜歡看懸疑劇的一個重要的因素是因為情節一環扣一環,線索和劇情結合的比較緊密,劇情比較扣人心弦,能激發我們對真相的探索欲,這才是我們喜歡追懸疑劇的原因之一。
所有,我們做設計時候也需要給予線索讓用戶去探索,讓用戶感受到內容源的充沛,用戶才會興趣去向下探索,從而提升用戶的使用時長,所以,大部分的APP在最后一個板式都會做成瀑布流的形式,因為他在滑動的時候會不斷給予用戶新的提示,告訴用戶你不斷往下滑,都會有新的內容。
留存率是用于反映產品的的運營情況的統計指標,我們產品的留存越高,說明我們產品很活躍,真正穩步的向前邁進,那我們在優化留存的策略可以從以下幾個入手:1.優化初次上手體驗,2. 減輕用戶的使用負擔,用內容留住用戶,3.完善獎勵機制,4.增加沉沒成本
我們現在年輕人由于生活的節奏越來越快,在使用APP的時間往往都是碎片化的,用戶的持續注意力會越來越短,一個產品在初次上手的難度越高,能勸退的用戶就越多,用戶在上手一款產品的時候,首先會關注界面是否易于上手,能不能快速找到自己想要的功能,例如在登錄的時候設計驗證碼登錄或者第三方的快捷登錄,在新用戶初次進去的時候,對新功能有使用說明,用戶在初次體驗是很重要,有了第一次的良好體驗印象,用戶才會有第二次第三次的回訪率,這也是提升留存的第一步。
減輕用戶的使用負擔是指在核心功能盡量能讓用戶能用最短的時間去完成,讓用戶感受到產品對用戶是有價值的,做到用完即走,例如,微信就算其他功能做在有趣,上手在簡單,它的核心聊天功能做的不好,用戶發一條要等很久, 我相信也不會有人去選擇用它去聊天,早期的米聊,其他的功能和想法都是比較超前的,微信也是根據米聊的模式改進,但是早期米聊在即時通信領域不是很擅長,在發送消息的即時性上欠缺,導致失了先手,在手機聊天領域輸了給微信。
在產品做好了核心功能,能夠吸引一批忠實的種子用戶,這樣我們在一些附加功能,才是錦上添花,例如現在無論什么產品都喜歡做社區功能,就是希望用內容去留住用戶的注意力,附加功能一般都是利用人性的七宗罪去設計布局的(傲慢、嫉妒、憤怒、懶惰、貪婪、淫欲和暴食。)例如微信的搖一搖是利用人想認識新的異性,擴大好友圈,汽車APP的社區功能會經常發一些車站的車模,來吸引精準用戶的注意力,這些都可以提升用戶再次來使用我們的產品。
我們在工作中,一定遇到這樣的情況,就是公司會設置獎勵機制,當員工的績效達到一定的程度的時候,公司會給予員工一定的獎勵,反正則會觸發懲罰機制,這會使得員工為了完成目標而努力工作,從而達到目標得到的獎勵會觸發員工的“爽點”。
這是因為這樣,所以越來越多的產品開始做自己的會員體系,在加入積分商城,最后在來個簽到獎勵,簡單來講,就是通過給予用戶一些“爽”的東西,來讓用戶幫我們的產品達成一些我們需要的商業目標,其中最主要的目的就是用戶的留存率.
我們在去理發店去理發或者在去網吧上網的時候,他們都會希望我們去辦理一張會員卡,在往里面存在錢,有的是存多少送多少,當我們一但存錢辦理會員后,我們會惦記著我們有類似的消費的時候,都會想起我在那家店里會員還有余額,會員里的余額就是們遷移的成本。
所以共享單車會推出月卡服務,視頻會員會有連續包月或者年卡套餐,甚至我們點外賣開通會員也能享受大額的折扣,讓用戶感覺占便宜的感覺,這些都是為了鎖定用戶,增加用戶的遷移成本,來達到讓用戶再次來我們產品來消費,從而提升用戶的留存率。
產品的活躍度也可以稱為產品的粘性,產品的留存率是計算單次打開產品的次數。而多次打開我們的產品也可以稱為產品的活躍度,或者用戶對我們產品的粘性,我們去優化產品的活躍的可以從以下幾個策略入手:1.讓產品看起來生機勃勃,2.主動與用戶溝通,3.讓用戶有自己的社交圈,
我們都會有湊熱鬧的習慣,看到街邊有人排長隊我們會不自覺的看過去,所以我們在新聞看到了網紅店會請人來排隊,都是為了營造該店看起來很有生機,人很多,很熱鬧。
我們在做產品設計的時候也是一樣的,需要在設計層面讓用戶看我們的產品也是很有熱鬧,很有生機,例如我們產品的運營區的圖片會經常更換,讓人感覺有人在運營,每天都是不一樣的,當我們的用戶關注的人比較少或者沒關注的時候, 我們需要給用戶去推薦質量比較高KOL去讓用戶去關注,有什么活動我也可以主動推送給用戶,這都是可以讓我們產品看起來有活力,從而讓用戶可以多次打開,提升活躍度。
我們小時候通常會被家長教導,遇到熟人和長輩要主動打招呼,這樣會讓我們看起來比較有禮貌,我們生活中也樂于和有禮貌的人去交往,因為對方會看起來比較有親和力,比較好溝通。
我們做設計的時候也是一樣,我們的產品也需要主動與產品去溝通,讓用戶去了解我們,例如,我們評論去外露,是在告訴用戶我們這個商品已經得到了大多數的肯定,也可以讓用戶感受到我們這個產品其實用的人還是不少的,比較有生命力。
不知道從什么時候起,無論是什么類目都有了自己的社區,淘寶有自己微淘,咸魚有自己的魚塘,求職找工作的APP也開放了求職討論專區,連墨跡天氣都開放了社區功能,讓大家可以拍自己的當地的風景來討論。
為什么大量的產品開始做社區功能呢?因為他們希望自己的用戶能在自己的產品有自己的社交圈,只有用戶有自己固定的圈子,才會有用戶粘性,把路人用戶轉化為死忠粉,大家一起來討論,從而達到提升產品的活躍度。
核心轉換率一般我們的用戶需要走的流程比較多,我們需要按照實際情況去刪減合并流程,來保障用戶無障礙的可以付款下單,我總結一下幾個優化策略:1.優化核心流程,2.豐富決策信息,降低轉化顧慮
我們以前在放學的路上一定熟知自己家到學校的各種小道,在巷子的玩玩轉轉,比走大路要節省很多時間,節省了很多時間。
我們在做電商APP的時候,想要讓用戶快速下單購買也是需要提升用戶的下單效率,例如我們以前輸入完密碼還需要點確認才能付款,現在我們在輸入完第6位數密碼的時候就直接付款了,現在手機的升級了指紋和面容識別后都不需要輸入,就可以直接付款了,點外賣的時候,會有一鍵搭配購買,這都把以前復雜的步驟給整合優化,提升用戶的下單效率。
已經簡化到最簡單的流程仍然步驟還是很多的時候,我們可以將流程分開展示給用戶,例如我們的流程一共有12項,已經是優化的最精簡了,這個時候,我們每個頁面顯示4個給用戶去填寫,如果用戶在第二個或者第三個想放棄的時候我們這個時候提示他,馬上就要完成了,用戶想著我之前已經填寫一頁了,反正也沒多少了,我就在堅持寫一頁把,例如我們常見的電商產品,現在都是支持先選購商品加入購物車,在需要購買的時候在提升用戶登錄并付款,避免用戶還沒選商品就被登錄界面給阻攔了。這都是可以提升核心轉化率的策略。
我們在超市購物時候,一般會先看看產品信息和生產品日期,然后在看看品牌,最后看看產品的價格,覺得合適就拿走付錢了,就算我們有挑選的空間,也會在這這家超市買,因為往往兩家超市隔的都是比較遠的,跑來跑去比較費力,但是我們在網上購物或者選東西的,換平臺成本比較低,也不怎么費力,所以我們需要將我們的能有的優勢都展示出來,降低用戶的下單顧慮。
例如自如租房的優勢就是有管家服務,服務比較全,這是它的優勢,也是我們租房的時候比較擔心的,有時候房間洗衣機或者熱水器壞了找人也找不到,另外就是我們商品的銷量好也需要展示出來,那么多人都買了都沒問題,我也肯定可以放心的下單購買,我們產品或者平臺有什么優勢都可以展示全,去盡力打消用戶最后的心理防線,從而提升下單轉化率。
當我們想做增長的時候,會遇到各種各樣的指標,經常我們會覺得提升哪個指標都會比較重要,然后我們在把各個指標一把抓的時候卻發現與目標卻是南轅北轍的背道而馳,最終是研究了很多數據指標,卻仍然沒做好增長設計。
其中最關鍵的因素是我們每找到唯一的關鍵性指標,即OMTM,,全稱是 One Metric That Matters,最早提出這一概念的是《精益數據分析》這本書中提出的,后來肖恩·艾利斯在《增長黑客》一書將其稱為“北極星指標(North Star Metric)”,現在“北極星指標”已經稱為行業的通用詞匯。
北極星指標即在紛繁的產品世界中照耀著我們去走向終點的指標,它是產品走向成功的關鍵且唯一的指標,我們整個組織的增長目標都應該統一指向北極星指標。那么北極星指標有什么作用?
(1)明確目標:讓我們避免南轅北轍,,幫助我們確定現階段的產品最需要解決的問題,幫助我們找到清晰的目標,來促進用戶的增長。
(2)集中資源:有助于減少內部的溝通成本,整合企業的人力、技術、資金等資源,明確方向,力往一處使,利出一孔。
我們在前面說到北極星指標的重要性,我們前面也講到關于很多數據指標,我們怎么可以確定符合企業定位的北極星指標呢?
北極星指標確立和我們自身的產品的屬性、行業是密不可分的,不同的產品和行業也對應著不同的用戶和盈利模式,用戶價值的不同和商業模式不同,所對應的關鍵指標也會不同,因此,我們要確定北極星指標首先要了解產品的受眾和我們的產品可以給受眾提供什么樣的價值來盈利、
在過去互聯網高速的發展的過程中,也衍生出了不同品類的產品。但是總體來說,我們大致可以把互聯網產品給歸類為內容產品、社交產品、電商產品、工具產品、游戲等幾大類目。我們可以看看不同的產品所對應的北極星指標。
如果我們確定了產品的北極星指標,那么接下來我們需要做的就是任務的分配工作以及各部門的協作與協調,讓每位成員能夠能明確各自的職責,這樣我們設立的北極星指標才可能完成,這里我推薦一種在各大企業都開始推行的一種工作方式OKR((Objectives and Key Results)工作法。全稱為目標和關鍵成果,是一套明確和跟蹤目標及其完成情況的管理工具和方法。
OKR 這套系統最初由英特爾公司制定,在谷歌成立不久,被風投家約翰·都爾(John-Doerr)引入谷歌,并一直沿用至今。除了Google以外,現如今有很多公司在使用,國外Facebook,Twitter,Linkedin,國內我知道知乎,字節跳動,明道等在使用。
通過這么多公司的使用充分說明了OKR方式的可行性,OKR在執行過程主
要以季度為周期來進行管理。
整個OKR制定是從上到下,逐級進行拆分的類似金字塔式結構,最終拆分到團隊或者個人OKR。
OKR中的“O”代表我們這次工作的目標,例如:年度目標、季度目標、階段目標,“KR”是關鍵成果,就是這些目標可以通過哪些關鍵成功可以完成,然后還有一個Action(行動方案),這些關鍵成功需要通過哪些方案去達成。
我們以一款內容社區類的產品為例子,我們這個產品的季度的北極星指標為提升用戶的粘性,那么可能分配到我們設計負責人手上的目標為提升用戶的留存率和簡化產品的操作留程,那我們設計師需要做的可能是新增一個簽到功能,讓用戶每天都記得簽到來領獎勵,或者簡化直達看帖區的交互步驟,讓內容能留住用戶
所以我們北極星指標結合OKR工作法,如何在合適的階段做合適的事,如下圖所示
GSM模型是Google的用戶體驗團隊提出的一種指標體系,與OKR工作法不同,OKR主要適用于整個企業的任務的排兵布陣,而GSN體系主要是用來量化用戶體驗的,GSM分別為目標(Goal)→信號(Signal)→指標(Metric),所以也簡稱GSM模型。
但是由于我們國內的互聯網情況和國外的環境也是不一樣的,經過本土化的改良,我們國內的GSM被精細化為6步。
我們來結合實際的案例來看下吧!
例如我們我們公司的一款民宿的產品,我們的產品團隊接到的需求是提升我們產品的活躍度。
那我們的數據目標便是提升產品的活躍度,我們接下來的工作便是對產品的現狀進行分析,以方便我們開展接下來的設計工作。
用戶分析主要是對我們現在的用戶進行一個比較全面的分析,了解我們用戶群體的使用習慣,發現用戶主要的查看內容和用戶的痛點,以方便我們做針對性的設計策略
我們對用戶問題的采集主要是通過軟件自帶的用戶意見反饋和APP store 的用戶評價,從這里去獲取的用戶對產品的評價都會是比較客觀的。
我們通過評價可以發現,用戶對產品存在的一些隱形的坑的體驗不好,例如附近有裝修會影響人睡覺的之類的,那我們怎么去幫助用戶去避免這些問題呢?我們可以讓一些經常住民宿的人去寫一些住店的體驗日記,方便我們用戶去查看。
有了住店日記,我們的用戶表現是什么樣的呢?我們的用戶在決定入駐一些民宿的時候,可以去多方位的去查看其他人發入住日記??梢宰龆喾矫娴膶Ρ龋@樣用戶不僅可以減少踩到坑,在對比的過程中,在使用我們軟件的時間也會更長了。
那我們怎么可以讓一些入住過用戶去寫一些入住日記呢?我們可以針對愿意寫的用戶寫的好的用戶的日記進行曝光,他可以獲得自己的粉絲群里,然后,你發一篇日記,我們會獎勵給你相應的金幣,這些金幣在積累后可以獲得優惠券,在下次入住后可以減免相應的入住費用,然后我們的產品可以發現寫的比較好的日記推送給沒有住過的新用戶,或者有意向、搜索過的用戶,方便用戶橫向對比,從而提升用戶的活躍度
(6)衡量指標
因為活躍度它是比較抽象的一個概念。我們怎么去驗證我們的設計策略呢?我們可以通過一些用戶的金幣的積累去驗證我們數據,這樣就會比較直觀。只有當有有用戶去發表住店日記,他才能獲得金幣的獎勵。
增長設計需要精準的界定用戶的痛點,這是用戶增長的重要基礎,然后在聚焦核心的業務,不斷的強化痛點來驅動用戶的增長。
隨著行業的發展,現在行業對Ui設計的要求也是水漲船高,我們每一次改動需要給企業去提供一個能說得通的理由,我們也需要不斷的去學習行業里的新的知識,來豐富我們的思維,這樣我們才能在寒冬中走自己的坦途,一起加油!
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文章來源:站酷 作者:Endings
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