導語:近期公司需要把一個事業部的發貨及庫存相關業務實現線上化,在我們部門內部進行業務調研及充分討論后,庫存中心的產品規劃方案基本確定,本文把我們實戰過程中的方案分享給大家,期望能夠為讀者在設計庫存模塊時提供些許思路。
XX事業部主要業務以化工貿易為主,在市場上對部分產品處于核心地位。XX事業部自己不進行產品生產,主要提供營銷服務,倉庫、物流均以整合社會資源為客戶提供服務為主。整體的業務流程如下:
在整體的業務模式中主要可分為以下三種貨物供應模式:
在庫存管理的業務中,事業部相關人員要求需要及時知道有多少貨能夠進行銷售,其中有多少是已經在倉庫可以隨時發貨,有多少可能是已經采購但貨還在配送過程中,還有一些可能是產品管理人員能夠預測未來會到貨的貨物數量。
通過對上述場景進行分析后,我們能夠把和庫存配送相關的業務進行如下分類:發貨業務、出庫業務、到貨計劃、入庫業務、庫存管理業務、調撥業務、售后處理、其它出入庫業務。
整體的業務架構圖如下:
在整體的業務架構中,各個部分具體的使用角色以及所需要負責的業務具體如下:
發貨:一般由銷售助理/內勤人員完成,其主要任務是執行銷售訂單,在客戶沒有特定要求下,可以設置為系統自動生成,按先進先出的規則進行批次匹配,在客戶對批次有特殊要求下需要人工干預,選擇對應批次的貨物發給客戶。
注:在化工行業不同批次貨物其性質會有所差異,故客戶會有一些特殊要求。而發貨單也是事業部對接倉庫、承運商的單據,倉庫根據發貨單進行貨物分揀并以發貨單與提貨司機進行匹配,防止貨物錯發,同時物流調度人員也會把發貨單分配給具體的承運商,承運商下的司機根據發貨單到對應的倉庫進行提貨,并配送到對應的收貨地址。
出庫:公司以出庫單為依據影響庫存,同時也根據出庫單生成實際發生的應收。主要分為銷售出庫、退貨出庫、調撥出庫、其它出庫。銷售出庫主要為根據發貨的實際情況進行庫存扣減,是記錄貨物從真實的從對應的倉庫中已經發出的憑證;退貨出庫主要為記錄售后需要進行退貨處理的記錄憑證,把退貨業務放在出庫單中進行記錄有一個好處就是能夠直接通過負數的單據關聯原有單據進行沖銷,而根據出庫單生成應收后也能直接進行應收沖銷,由此不會改變財務核算的邏輯;調撥出主要記錄跨組織調撥、轉庫調撥等情況,能夠記錄清楚該出庫時由哪家公司發起調撥而產生的,最終能夠反映在內部結算上;其它出則包含了盤虧出、報損出等不同的情況。
退貨質檢:主要記錄在客戶把貨物發回到指定地點后到貨物再次入庫之間的業務信息。能夠在該單據上記錄貨物異常的情況以及責任所屬。
到貨計劃:主要用于記錄計劃性采購訂單貨物接收計劃,能對在途可售庫存進行管理。到貨計劃需要記錄貨物是否可售,到貨具體的時間、數量、位置等信息。
入庫:入庫單能夠直接影響庫存,同時能夠根據入庫單生成實際發生的應付;主要分為采購入庫、退貨入庫、調撥入庫和其它入庫,具體邏輯和出庫類似。
庫存邏輯:主要分為庫存設置、明細、庫存量和庫存報表。庫存量的定義和具體邏輯是該部分最為復雜的業務,在討論庫存量前我們需要明確幾個定義:
以上三個庫存量均有實際單據進行對應,由于我們需要管控到批次基本,所以我們需要同時在SKU和批次兩個維度進行庫存量的記錄,在途可售不需要在批次維度進行記錄。
基于此我們通過計算得出我們能夠用于銷售的可售量,再通過一些庫存分配策略我們就能實現很好的庫存管理,例如:可設置預留量20%,各個渠道設置不同的數量,各個渠道可售數量之和可以大于總庫存,但每個渠道的庫存則不能大于最大可售量。我們也能夠設置相應的庫存預警機制,在庫存低于一定比例是能夠進行預警或者是限售。
通過對具體的業務進行分析后,我們即可對產品功能進行詳細設計,根據業務的實際情況,整體的功能結構如下圖:
從業務分析中我們可發現主要涉及兩個領域的業務:物流配送領域和庫存領域,物流配送領域我們暫且不做具體的功能設計說明,對庫存中心整體分為四個大的模塊:出庫管理、入庫管理、庫存管理、其它管理。
出庫管理主要滿足庫存扣減相關的業務場景,例如:銷售出庫、調撥出庫或其他出庫,但有一種特殊情況就是售后退貨也是放在出庫模塊,主要是出于財務核算邏輯考慮,如果公司財務核算是應收和收款核銷,應付和付款核銷,沒有應收和應付核銷的模式,那么售后退貨就應該用出庫模塊解決,如果公司由應收和應付核銷的模式則也可以把售后退貨放在入庫模塊;但第二種模式會增加財務核算的難度,同時在進行庫存統計是也會造成入庫數據虛高,實際出庫不足,主要還是看具體業務的模式。
由于我們服務的事業部暫沒有做應收和應付核銷的模式所以我們就采用了第一種方式,而對于出庫單之前是否一定需要有發貨單也是要根據具體業務進行規劃,如果倉庫管理、物流配送都是自己公司內部完成,也可以使用出庫單+配送單的模式進行處理。
由于我們的業務是物流配送和倉庫管理都是外包給第三方所以對外是以發貨單為標準單據進行管理,所以出庫單只是發貨單的具體執行情況的記錄。
入庫管理主要滿足庫存增加的相關業務場景,例如:采購入庫、調撥入庫和其它入庫,同出庫一樣在采購發生退貨時也是以入庫單的形式進行處理,如此設計的理由和銷售側是一樣的。
對于庫存管理,則屬于庫存中心最為核心的業務模塊,根據業務分析中的相關概念,我們把單據對庫存的影響整理一張圖:
上圖中有一個核心公式:可用量=現存量+在途可售-待發貨量,由于化工行業的產品有分批次的特性故需要考慮SKU級的庫存結構設計和SKU+批次級的庫存結構,批次級的現存量合計一定要等于SKU級的現存量,而待發貨量則不一定相等;在提交訂單時(提交或支付)以SKU級的庫存(不考慮庫存分配規則)進行校驗即可,在進行發貨時則需要同時滿足訂單上的可發貨量和SKU+批次及的可用量以防止超發或者超賣。
在SKU級的可用量的基礎上我們可以根據具體的業務設計庫存分配策略,庫存策略以可分為預留和可售,預留則表示不對外進行銷售,可售又可按渠道、活動級其它邏輯進行分配,各個方式之間的總和可超總可售量,但每種方式不可超總可售量,通過如此設計我們可以最大限度利用庫存,而避免出現超賣現象。
庫存的核心計算邏輯主要在圖示藍色部分,基本上把各種單據對庫存的影響都羅列進去了,但以上的整體邏輯還是基于有貨(或在途)的情況下開展的,但還有一種特殊情況是該邏輯不能覆蓋的即預售/期貨模式,預售/期貨模式是以銷定采的模式,是在確定了銷量的情況下再去進行集中采購;所以對于預售/期貨模式 我們需要單獨設計一個虛擬庫存的模塊,而該模塊根據實際經營可以輕量級的方式在商品中心進行實現,最終在進行貨物交付的時候在通過出庫單進行管理即可。
在庫存中心還有庫存預警、盤點、期初處理等功能,在此不一一展開說明,大家可根據自己的實際情況進行產品功能設計。
庫存領域的業務是一個相對比較專業和復雜的領域,市場上也有十分之多的傳統軟件或SaaS,在很多企業認為通過采購的方式去部署一套軟件性價比會比自建庫存中心要高。
但筆者認為在數字化轉型的浪潮之下,通過數字化的工具提升供應鏈的效率、降低供應鏈管理的成本一定是一個十分之重要的目的之一,營銷測的數字化轉型大多數企業已經通過消費互聯網認識到了其價值,我想供應鏈測的數字化轉型在接下來的這幾年也一定會逐漸顯現其寶貴的價值。
傳統的庫存管理軟件不管其架構還是對業務的實現都有其弊端,很難實現和營銷側的互聯網架構的系統進行完美對接;所以自建基于互聯網架構的庫存中心,并培養懂庫存業務知識的互聯網人員是大多數要做數字化轉型或產業互聯網的企業必須要完成的任務之一。
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最近華為發布了鴻蒙系統并且開源了代碼,成為了科技圈的熱聞。不過我注意到了,系統內置的字體也是開放免費商用的。
華為鴻蒙字體 (HarmonyOS Sans) 是華為和漢儀字庫合作定制,專門為鴻蒙操作系統設計打造,設計上聚焦于功能性、普適性,字形和之前介紹過的谷歌思源黑體、阿里巴巴普惠體以及 OPPO 手機公司的 OPPO SANS 等免費商用字體有點類似,是一款適合閱讀的多字重中性字體。
5種字重粗細調節。HarmonyOS Sans 支持可變特性,讓用戶選擇他們喜歡的字體粗細來進行文本的顯示。
支持等寬與變寬兩種樣式。變寬數字在閱讀文本段落中能讓閱讀體驗更加連貫。而等寬數字在強調數值以及數據需要經常變化的表格、時鐘數字的 UI 界面使用時,效果會更好。
支持多國語言。HarmonyOS Sans 支持簡體中文、繁體中文、拉丁、西里爾、希臘、阿拉伯等5大書寫系統,105種語言全球化覆蓋。
通用性極佳,中英文混排效果優秀。鴻蒙系統是一款面向全場景的分布式操作系統,無論在手持設備、電視大屏幕還是手表的小屏上, HarmonyOS Sans 鴻蒙字體都具備極強的通用性和協調性。無論是粗體還是細體均需擁有出色的一致性。
在保障字體體驗的功能性前提下,HarmonyOS Sans 在人文和現代中找到新的平衡。在短筆畫時保持橫平豎直,簡約無裝飾,撇捺彎鉤長筆畫中融入書法的筆勢美學,帶來全新的視覺感受。
在排版設計中常見的“字體不協調”問題之一就是中英文混合的排版,鴻蒙字體對此做出了針對性的優化,把西文字體設計得更顯大更顯寬,與中文對齊的匹配度更高,細看起來更加和諧。
HarmonyOS Sans 易讀性強,字型簡約富有科技感,在各種不同尺寸的屏幕上都能獲得清晰的顯示效果,既適合用于設計制作、平面印刷,也可用于閱讀,顯示大量文字也依然干凈清爽。擁有5種字重,用在正文閱讀通透流暢,粗細結合的標題也更醒目。
而對于移動 UI 界面設計來說,HarmonyOS Sans 本身優化了顯示效果和協調性,特別是對數字的優化(比如時鐘顯示的冒號,往往需要手動調整),使得對 UI 作品整體氣質有所提升,因此也可以用在效果圖或作品集中。
當然了,你也可以設置為日常的辦公文檔字體,也可以下載用來替換自己手機設備的默認字體,即使沒有華為設備,也能體驗一下鴻蒙系統的文字顯示效果。鴻蒙字體的格式為 .ttf,可以在 Android、Windows、macOS、Linux 等系統上使用。
華為鴻蒙字體 (HarmonyOS Sans) 是隨鴻蒙系統發布的中西文字體,有華為聯合漢儀字庫專為鴻蒙系統設計,現在華為將其公開發布,任何個人和公司都可以免費下載使用,包括商用。
需要注意的是,windows 系統內置的微軟雅黑字體以及 macOS 內置的平方字體都是不能商用的,用在設計或者印刷上會面臨侵權風險。喜歡這一類中性字體的,除了思源黑體、阿里巴巴普惠體,現在又多了一款鴻蒙系統字體可以選擇了。
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隨著用戶體驗設計的發展,我們已經過了僅依賴需求和直覺就可以完成產品設計決策的階段了。數據對用戶體驗設計師的價值可以總結為兩點:1. 數據可以在「產品設計決策階段」提供了更多元的參考意見;2. 數據可以在「產品設計復盤階段」提供更客觀的評價標準
無論所處哪一種設計階段,總的來說設計師的數據需求主要可以分為兩大類:
1.探索事物間關系的“內因/外因”:
是什么東西影響了用戶的購買決策 ?我的新版網站首頁的改版是否為產品提升了注冊的轉化率 ?這類需求的本質是探究一種事物間的歡喜和因果性,常用「推論性統計」、「相關&非參數校驗」進行分析。對于這類需求,往往會有專業的數據分析師,用戶研究設計師,數據產品經理承接。
2.發現數據中的“模式/異?!保?
在一天之中隨著時間的變化,用戶的訪問量有什么規律 ?這類需求的本質是在對已經發生的事物規律做一種總結 ,使用的統計方法更多的是「描述性統計」。對于絕大多數設計師而言,能夠做到發現數據中的 “模式/異?!?基本可以覆蓋絕大多數日常工作的需求。
本文主要關注解決設計師的第二類使用場景——發現數據中的“模式/異?!薄D壳案鞔蠡ヂ摼W企業內部都會提供自研或者第三方的BI工具,因此筆者建議設計師可以通過建立一個包含關鍵的體驗指標的數據看板系統,對自己負責的業務進行系統的總結和復盤。
以我曾經的工作內容為例,我們的產品是服務商家進行“前后端對接生產”的訂單審核系統。【效率】是制造業至關重要的關注面,在一個企業用戶的付費決策中也起到了相當重要的分量,客戶使用我們的工具進行訂單審核和流轉的效率是整個用戶體驗模型中的重要部分。因此我們需要構建一系列合理的指標來判斷訂單系統的處理效率。除【效率】外,【用戶行為】【用戶特征】等都是設計師關系的信息。以【效率】為起點,最終我們構建了一個籠統的包含設計師所有要監測的信息看板系統
本質上互聯網產品中的看板(kanban)與自然科學領域研究人員的用 R 或者 Seaborn繪制的精美圖表沒有本質上的區別,差異點可能在于看板更加關注時效性,同時更加具備可交互性。
隨著儀表盤工具和各種BI軟件產品在人群中的普及,人們對儀表盤,指標(Metric)和關鍵績效指標(KPI)的組成有不同的理解。為了確保我們都說相同的語言,我將定義一組術語,這些術語將構成我們討論的基礎:
度量(Measure):度量是一段數字上可量化的數據。銷售額、利潤、留存率,都是具體衡量的例子。
維度(Dimension):維度表示給定指標的不同方面屬性。例如,時間通常被用作分析不同度量的維度。其他一些常見的維度包括地區、產品、部門、細分市場等。
層次結構(Hierarchy):維度可以進一步分解為層次結構。例如,時間維度還可以形成層次結構,例如 年>季度>月>日。
粒度(Grain):層次結構中的每個級別都稱為維度的粒度。例如,年 > 季度 > 月 > 日 ,中的“年”是一個特定的粒度。
指標(Metric):指標是我們經常在儀表板中顯示的數據類型,它表示一個度量(Measure)的數據段與一個或多個特定維度(Dimension)和相關粒度(Grain)的關系。
上圖是在Tableau中一個標準的指標示例-“每周銷售總額” 的構建方式。在這個指標中,我們需要量化的“度量”是美元——即總銷售額,用來觀察量化數據的“維度”— 即時間,而時間維度可以被進一步分解為“年>季度>周”的層級結構,“每周銷售總額”需要關聯的維度中的特定“粒度” ——即周。
看板(Cards or KanBan): 觀察一個或多個指標(Metric)運行情況的圖表
儀表板(Dashboard): 儀表板是多個圖形,圖表,量表或其他直觀表示的集合。多個看板可組成一個儀表板
報告(Report): 報告可以是對應圖表和其他可視化的表示,也可以是可能直接相關或不直接相關的大量圖表和可視化。多個儀表盤可組成一個報告。
“實時、受眾群體、流量獲取、行為……” 上圖為Google Analytics 中提供的多種類型的數據分析報告,報告可以非常廣泛地涵蓋廣泛的相關信息。每一種特定報告內包含了若干個回答特定問題的dashboard,一個dashboard內可以包含多個相互關聯的指標的看板。
一個可分析、可追蹤的數據系統中,最原子的構成單位理解成一個“看板”。如何從0-1構建一個客觀有效的數據看板系統?我們可以類比【一個人學習做菜】的過程,做菜的過程可以總結為三個階段:
學習菜譜&列一個采購清單
采購食材&烹飪食材
擺盤料理&品嘗美食
對應到數據看板系統的創建,我們亦可以總結為三個階段:
了解數據的特性、明確自己需要哪些數據
通過技術手段獲取數據、將粗數據加工成意義明確的指標
將指標數據可視化,觀察數據并嘗試分析現象
“ Data is more than numbers, and to visualize it, you must know what it represents. ”
數據不僅僅是數字,數字、數組、表格、都可以被稱之為數據。要將數據形象化,你必須知道它代表什么。為了構建有效的效率指標,第一步是:明確為了解決當前的問題,要觀察的【度量】是哪些,已及這些度量又需要從哪些【維度】進行觀察。
一個線上的項目每天都在收集成百上千種數據,怎樣確定自己需要什么數據作為 度量(Measure)呢?首先值得注意的是,不是所有類型的數據都適合作為度量(Measure)被加工成指標。
不同學科,不同課程,不同領域,對于數據類型的定義基本一樣,但稱呼并不完全一樣。統計學中,數據類型分為四種:定類,定序,定距,和定比。這四種類型是從低到高的遞進關系,高級的類型可以用低級類型的分析方法來分析,而反過來卻不行。
定性數據與定量數據
從宏觀角度分析,數據類型分為 定性 和 定量 兩種。一個通俗的例子,以自身為例:例如衣服的顏色,頭發的類型和鼻子的形狀這些標識標識的是定性數據;例如身高,體重,年齡和鞋子的尺碼,這些可測量的是定量數據。
1.定量數據:定量數據是統計數據,通常具有自然結構性意味著它更加嚴格和明確,可再細分為連續/離散兩種。此類數據使用數字和值進行測量,這使其更適合進行數據分析??梢酝ㄟ^以下方式獲取定量數據:
測量
實驗
調查
市場報告
……
2.定性數據:定性數據是非統計數據,本質上通常是非結構化或半結構化的。定性數據可以用來問“為什么”的問題。它是調查性的,在進行進一步研究之前通常是開放性的。從定性研究中生成的數據用于理論化,解釋,發展假設和初步理解。可以通過以下方法獲取定性數據:
文字和文件
音頻和視頻記錄
圖片和符號
訪談筆錄和焦點小組
……
想要了解訂單流轉的效率是怎樣,最簡單的方法是通過和我們的客戶進行面聊一下使用情況并記錄一下反饋,但這樣的產物并不方便進行統計分析和展示。盡管有一些對定性數據“結構化”的方法,比如對定類數據進行的非參數校驗,但實施起來成本較高。定量數據因為本身結構化的特點更適合分析,因此在這里建議設計師在構建自己的dashboard系統時,需要跟蹤分析的數據盡量選擇定量數據。
明確需要觀察的度量有哪些,首先需要從要解決的問題出發。但是沒有一個整體的分析模型,往往會導致我們的分析遺漏很多信息和細節,導致數據分析師無法理解彼此的需求,最終導致最后產出的看板難產或答非所問:
使用的問題分析工具—— KPI wheel
在這里介紹一種名為KPI Wheel的簡單工具,可用于收集將用于定義和可視化指標的前期必備信息。您可以將 KPI wheel 的圖片打印在紙上,然后開始嘗試依次思考這四個方面:
“ 要解決的問題是什么”
“誰在關心這個問題?”
“我需要去哪里獲取這些數據?”
“為什么這個數據很重要?”
在解答的上述的幾個問題的過程中隨手記錄:(1)可能引發什么進一步的疑問、(2)使用此信息可以采取什么行動或決定。不斷的提出問題并進行進一步分析,這么做的目的是讓用戶不斷分解問題,直到他們有足夠的信息來采取行動或做出決定。經過幾輪完整的分析后,用戶就可以大致確定指標的「度量」和 所需要的「維度」。
以我曾經的工作內容為例:我們的產品是服務商家進行“前后端對接生產”的訂單審核系統,我們需要構建一系列合理的指標來判斷訂單系統的處理效率。以下是與產品經理討論過程中的具體流程:
第一輪 KPI Wheel ——
1.Answer KPI Wheel:“ WHAT? WHO? WHERE? WHY? ”
what:我們需要一種途徑了解用戶進行訂單審核的效率如何
針對這個問題我們聯想到:
1.想要了解訂單處理效率,首先需要定義什么叫訂單的效率;在行業中有一種叫做「訂單生命周期」的專有名詞來表示訂單從創建到結束的時長,是一個可借鑒的概念
2.針對我們的業務,一個工單的生命周期經歷了從創建-流轉&審核-通過,一個工單從創建到通過所經歷的時間是我們需要記錄的【度量】
who:產品/運營/設計 三個業務方都關注訂單的效率
針對這個問題我們聯想到:
1.對于不同的角色,在檢測數據的時候都關注那些維度?
2.訂單類型分審核單&生產單這兩種,兩種類型的訂單,訂單類型是一個必要維度
3.時間是上述三個相關方都需要關注的維度,一個訂單在通過審核時的時間,是一種重要的分析維度;而“時間”維度,我們可以繼續拆分為: 年-月-周-日 的層次結構
4.對于運營,了解不同行業的商家的訂單效率對進行深入運營是必要的。而"行業"維度根據分類方式的不同,又可以歸類為一級行業(軟裝設計/板式家具/…),二級行業(整木定制/辦公家具定制/暖通/地板/瓷磚……)
4.對于產品,為了更好的維護客情,對于特定的大客戶的數據需要重點關注。因此商家賬號的ID,也是重要的分析維度。
where:我們需要的數據要在在哪里獲?。?/strong>
針對這個問題我們聯想到:
1.與一般的用戶行為數據不同,訂單的數據都儲存在后臺的操作日志中
2.需要的"行業"維度,可以復用其它團隊已經制定好的標簽
why:效率是企業的生命,制造業中存在各種效率指標,如“人效”/“平效”等。糟糕的使用效率會造成我們的產品在根本上是不可接受的,因此效率指標非常重要
針對這個問題我們聯想到:
1.通過【訂單生命周期】統計的時間,可以在整體上評估訂單系統的流轉效率。但是僅僅依靠一個這樣的指標,缺少一些更細致的視角??梢栽黾訉Ψ桨福ㄓ唵蔚妮d體)的停留時長的統計,來計算審核在整個生命周期中所耗時間的占比。
2.The Rising Questions & Action:“ 根據問題1的答案,這還會引發什么其他問題,或者您將采取什么行動?”
在回答上面的4W的過程中,會引發其它衍生問題,例如 “訂單審核周期的時間的最小單位是什么?” 等等。針對上述的其中衍生問題,可以再進行一輪kpi wheel的自問自答。比較簡單的衍生問題,不需要4個方面都進行問題分析。
最終 ——
在多次重復上述的兩個過程后,最終我們確定了要在產品中量化哪些 度量(Measure),以及這些度量需要哪些分析維度,并將所有需要的度量和相關的維度都用表格的形式記錄下來。
例如,'訂單從創建到最終通過的時長(h)',是一個需要被量化的度量。它需要關聯的維度(Dimension)有時間、商家ID、一級行業、二級行業。
研究完成菜譜,記錄??采購清單后,接下來的帶班過程就是準備食材并進行烹飪。當你已經明確了要觀察的 度量(Measure)、和需要關聯的維度(Dimension),下一步就是通過數據建設獲取這些度量,然后將度量加工成指標。
獲取度量的過程就是‘取數’的過程。想要創建看板,數據分析師需要通過各種方式獲取一張包含所有你需要的信息的寬表。如何獲得這張包含一切關鍵信息的表格?我們需要借助埋點獲取數據。
所謂埋點就是在應用中特定的流程收集一些信息,用來跟蹤應用使用的狀況。您可以把用戶在與您的網站或應用互動時觸發交互行為理解為一個 “ 事件 ”,一個時間存在一個觸發的條件,當達到這個觸發條件后就會上傳請求,請求中會攜帶需要的 “ 參數 ”。例如“用戶點擊按鈕將商品加購到購物車”這個行為,每次用戶觸發這個行為后都會發送一個請求,而這個請求中會記錄:1.加購商品的金額/2.加購商品的類型/3.加購商品的商品ID…等信息。這些結構化的信息構成了我們需要的度量(Measure)與 維度(Dimension)。
在完成了最基礎的埋點后,我們就獲得了最基礎的數據。
“指標”是量化衡量標準,未經加工的數據不具備可觀察的價值。通過埋點,我們單純只是得到了若干張包含所有用戶信息的巨型表格,我們是分析不出什么有用信息的。為了更有效的去觀察和分析作為 度量(Measure)的數據,就需要對埋點數據進行一定的加工,變得更加易于理解和表達。
當一個度量(Measure)的數據段與一個或多個特定維度(Dimension)之間互相聯系了起來,度量就成為了指標。例如,同樣的一份關于【訪問用戶人數】這一度量,可以根據關聯的時間維度的不同,創建 DUV 和 MUV 等多個不同的指標。
如何創建一個有效的指標,結合筆者的工作經驗,下面給出三點建議:
(1)為一個指標設想一個高級概念:
首先指標的名稱需要客觀,要讓人乍一聽就能大概會意,例如:「加購商品操作每日點擊次數」。而如果您定義的是類似:“軟件上手度”,這種概念比較晦澀、在業內又沒有約定俗成的定義的指標,可能需要重新考慮概念是否恰當。
每周訪問站點的用戶總數/ 每日訪問站點的用戶數/ 每日訪問站點的新手用戶數…,這些指標即相互獨立,但反應的又是同一件事的客觀熟悉的時候,我們可以把這些詳細的指標統一用一個高級的指標概念來做一個歸納,例如“站點訪問用戶數”
(2)檢查并確定定義指標的細節:
確定了指標的基礎概念后,需要檢查一遍指標的細節。
例如,“訂單生命周期”這個指標的定義中,生命周期是指一個訂單從創建到最后通過審核耗時,而與其關聯的維度有時間,訂單類型等。需要強調的是,一個訂單可能會存在:創建時間、通過時間,這兩種不同的時間戳。而在“訂單生命周期”這個指標我們需要關聯的時間維度是【通過時間】。如果關聯是【創建時間】,則會得到另外一種完全不同的生命周期計算方式。
(3)將測量到的度量數據,通過計算總結為一個指標:
通過埋點收集到的是大量的數據,是一個巨大的整體,而指標則是描述總體特性的參數。而把原始數據組織并總結成更易處理的形式的技術叫做描述性統計,一種最常見的方法是通過計算平均數的方法總結一組數據。
這些描述總體特性的參數中又存在不同的用途,有的用來描述頻數分布,有的用來描述集中趨勢:平均數,眾數、中位數,有的用來描述變異性:四分衛距、方差。我們需要根據自己的用途選擇合適的統計方式來構建指標。
根據統計方法的不同,常見的指標類型有以下幾種,他們擁有不同的分布類型和方差的計算公式
【 計數 Count 】
【 概率 Probability 】
【 平均數 Average 】
【 中位數(或其它位數)Percentile】
【 比率 Rate 】
【 一般比例 Ratio 】
烹飪好食材并后,接下來的工作就是擺盤與上菜。優秀的擺盤可以讓料理更加精致和高級,優秀的數據可視化可以幫助我們更好的觀察與分析數據,反之糟糕的數據可視化可能會讓我們丟失很多重要信息。
為什么一定要使用看板(圖表)來觀察和分析數據?僅關注幾個關鍵指標的數據是否就已經足夠?
使用看板對指標進行觀察和分析的意義在于:相比單純的數字,圖表可以攜帶更多的展示維度(大小、長度、顏色、面積…),能幫助我們多維度的觀察數據、避免疏漏。
例如,安斯庫姆四重奏(Anscombe's quartet)是四組基本的統計特性一致的數據,但由它們繪制出的圖表則截然不同。如果僅依靠基本的統計特性來觀察數據,我們很容易忽略一些重要信息。
BI工具中支持多種圖表類型,比如展示瀏覽路徑的“桑基圖”、展示轉化率的“漏斗圖”,甘特圖、散點圖等。如何選擇合適的圖表來展示并分析你的數據可以參考下圖:
圖表種類繁多,但只要掌握其中的一小部分就能滿足絕大多數需求。對于大部分設計師,以下3種最基礎的圖表類型是最常用的:
1.條形圖:
條形圖是最常用的圖表類型。條形圖易于閱讀,我們用眼睛比較條形圖的末端,很容易快速得出結論:哪一類最大、哪一類最小以及類別之間的增減區別。
2.線圖:
線圖最常用于繪制連續的數據。因為線連接了點,這就暗示了點與點之 間存在著離散數據(一系列數據分隔成不同的類別)間沒有的聯系。通常,連續性數據都以時間為單位:天、月、季度和年度。
3.餅圖:
餅圖在總量間各部分的占比時比較高效
最后,當我們創建了許多看板后如何進行歸納?我們可以將關注相同的問題的看板歸納在一起,就形成了一個關注同一類問題的Dashboard;對不同的 Dashboard 提取共性,將同一個業務的不同Dashboard組織起來,就形成了一個Report。一個Report內可以籠統的包含當前業務需要關注的所有信息。
例如:【訂單生命周期】關注的是企業的訂單效率問題,但并不是唯一關注效率的指標。另外還有諸如:“審單員平均審核時長”這樣的人效指標的看板,這些看板同樣反饋的是訂單的效率。我們將關注相同的問題的看板歸納在一起,就形成了一個Dashboard,Dashboard內的看板與指標都有關注同樣的問題—效率。除了效率,身為設計師的我們還需要關注很多其他的問題:比如使用的用戶的特征、流量的來源、用戶發起的行為等等,這些問題都可以擁有自己獨立的Dashboard。最后這些Dashboard組織在一起,就成為了一個支持系統的觀察分析當前業務的體驗指標的完整報告。
“ 我們需要的不是數據 , 而是數據告訴我們的實事 ”。通過建立一個系統的監測體系的目的主要是為了從數據中探索: 模式/ 異常。不管圖表的形式是什么,我們都需要留心觀察這兩者。
1.何為「模式」:
模式即數據中的某項規律。比如機場每月的旅客人數,雖然隨著時間推移變化不定,但是通過幾年的數據對比,我們可能發現旅客人數存在著季節性或周期性的變化,某些月份的旅客數量一致偏低/某些月份則一直偏高。
根據數據畫像我們可得知某個產品的成熟期用戶占絕對多數的現狀,
了解了這個「模式」就可以更好的制定符合絕大多數用戶心智的設計策略
2.何為「異?!梗?
異常即問題數據。異常數據并非是錯誤數據,也有可能是設備記錄或人工錄入數據時,出現的問題。我們通過異常異常分析,一方面可以分析異常原因;一方面可以發現現有系統的漏洞。
蘋果公司通過監控異常值、發現了位于深圳的AppleCare灰色產業,
進而改善了AppleCare的產品策略,避免了巨大的損失
最后在觀察分析數據的過程中,有三個需要特別關注的數據的特性不要忘記:
(1) 數據具有可變性(VARIABILITY)
數據的可變性這一重要的特性讓我們可以從數據中獲取規律和關系。如果您構建的指標本身并不具備可變性了,那您很可能需要嘗試其他指標進行跟蹤和分析。
(2)數據具有不確定性(UNCERTAINTY )
很多數據都是只能提供一個估計而不是絕對準確的數量。例如:分析人員通常會通過樣本的數據,進而對整體的數據分布進行進行猜測。
(3)數據需要聯系上下文( CONTEXT )
數據分析離不開情境。我們知道,數據的產生必然是有其情境的,不過統計數據時,我們通常都要剝離情境;而當我們進一步分析數據時,又必須回到具體的情境中去。
例如:某個羽絨服經銷商發現某一年冬季的銷售額產生了明顯的下降,這本應該是一個異常的信號,但我們不能簡單粗暴的定義這是一個糟糕的數據。因為實際上,銷售額下滑的哪一年是一個暖冬,且和同類的競品相比自己的產品銷售額下滑趨勢的更低。結合情景分析數據,往往能得到意想不到的結論。
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前幾天版本號為 「OS Build 21996.1」的 Windows 11 系統在網上泄漏,雖然微軟官方辟謠說這并非正式版本,但是這個非正式的泄漏版本依然可以讓我們窺見新的 Windows 系統的一些有趣的特質。
在整體觀感上,和補丁摞補丁的 Windows 10 相比, Windows 11 擁有著更加明確統一的視覺設計,足夠簡約又不會顯得簡陋,充滿了一種濃郁的「形式跟隨功能」的設計特質。微妙又高級的「亞克力美學」 Fluent Design 則顯而易見地貫穿整個系統,所以 Windows 11 應該就是 Fluent design 的第一次集中式、成體系的呈現和總結。
在系統功能上,一眼就可以看到新增的桌面小組件功能模塊,經過這么多年這么多系統的迭代 和驗證,相信微軟這次的桌面小組件不會是那么雞肋的存在,應該可以整出一個頗為不錯的桌面信息中心:
新的軟件商店也根據當前風格進行了優化:
在游戲領域玩兒得風生水起的 Xbox 是肯定會出現在新的 Windows 11 當中,完善的游戲服務應該成為 Windows 11 的加分項,不過具體如何應該需要新版本正式發布之后再去驗證:
在動效和交互上,Windows 11 徹底擺脫了 Windows 10 時代似是而非的狀態,經歷過 Surface 系列產品的反復迭代和測試,Windows 11 在觸摸交互上終于有點樣子了,不再拉胯。得益于之前在 Surface Neo 和 Duo 上的探索,在分屏交互上,也提供了非常成熟的原生交互體驗:
不過,這次更新對于絕大多數用戶感覺最為不同的,應該是挪到底部最中間的開始菜單。這個歷經近30年的功能組件,變成今天這個樣子本身是一件非常有意思的事情。接下來我們回顧一下這一部分的變化。
其實「開始菜單」這個東西談不上是微軟的獨創,在 Windows 之前,這種系統級別的菜單設計由來已久,Macintosh 在左上角:
BeOS 在右上角:
不過和當年大量交互邏輯千奇百怪的桌面系統相比,MacOS 和 BeOS 這種終究是少數,而面向兼容機市場的 Windows 95 把這種易于上手、高度集成的功能發揚光大,不得不說既是時勢,也是機遇。
Windows 95 上的「開始菜單」設計可以說是當時同類設計中的最佳實踐,易于理解的樹狀結構和明確的位置結構,讓整個操作系統具備了更強的可用性。
Windows 系列在 開始菜單上的成功影響了后續包括 Gnome 、 KDE 在內的諸多 Linux 桌面環境,它們大都是順應著這種潮流來進行桌面端控件的設計。
隨著市場份額的增長,「開始菜單」也成了 Windows 系列最具認知度的組件之一。這種事情最直接反饋在鍵盤的設計上,在圈內有 WK 和 WKL 兩種常見的配列,前者即是 Win key Layout(有Win鍵鍵盤布局),WKL 則是 Win Key Less Layout(無Win鍵鍵盤布局):
在 2000 年之前有大量的鍵盤這樣的鍵盤,而如今我們在零售市場上已經很少能見到這類產品了。為「開始菜單」單獨安置一個按鍵雖然也不是 Windows 的獨創,但是從這類鍵盤的市場份額的變化,也能看出 Windows 的市場變化。
在「開始菜單」上嘗到甜頭之后,微軟幾乎在每一代 WIndows 操作系統都會將這個默認位于界面左下角的組件進行升級,并且按照自己的想法進行了「優化」(當然后來的某些設計也確實是毀譽參半)。
Windows 98
Windows Me/2000
Windows 98/2000/Me 基本上還是在延續 Windows 95 上的簡單的層級結構,但是由于受限于硬件性能和操作系統領域的流行風格,這一波系統的開始菜單在視覺上也保留了當時桌面系統的浮雕式控件的視覺風格。
Windows XP
值得一提的是,促使微軟痛定思痛認真搞 Windows XP 的視覺風格的重要原因之一,其實是蘋果這邊的 Mac OS X 在視覺設計上搞得風生水起。要說微軟一新追求技術無心設計肯定是假的,因為在去年泄漏的部分 XP 源代碼當中,有微軟模擬的 Mac OS X 風格的主題:
兩相印證,也不難看出微軟在 Windows XP 的原有視覺風格上的探索還是相當上心的。而這個階段的「開始菜單」從單欄變成雙欄,一方面承載了更多的固定快捷方式、快捷文件夾,而且開關機按鈕和控制面板 等一系列常用的關鍵功能也相對簡約地集成,而全部程序則隱藏在下級菜單當中:
Windows xp
在 2000 年前后,隨著個人電腦的全面鋪開,操作系統戰爭開始在開源和商業領域充分展開,商業巨頭和個人開發者幾乎全都參與進來,無論功能還是視覺設計上,都必須一較高下。
Windows XP 在「開始菜單」的功能設計上是成功的,隨后帶來的影響持續了十幾年。不過市場份額上的增長并不足消除對于微軟對于設計的焦慮,所以下一代的 Vista,微軟拼著消耗性能也要讓新的視覺風格讓全世界看到:
Windows Vista
以 Aero 為命名的視覺風格,最講究的是玻璃式的光影變幻,Vista 當中的「開始菜單」也隨之進行了更為「現代」的改進,精簡了右側文件夾的圖標,通過雙色對比來區分功能屬性,也增加了信息層級,半透明的玻璃窗口也可以更好地傳遞界面之間的前后關系。
從成熟度上來說,比 XP 更進一步,隨后是小幅迭代之后的 Windows 7:
菜單上變化不大,功能和設計上的延續性顯而易見,隨后就是翻車了的 Windows 8:
需要強調的是,Windows 8 所處的整個時代,是移動端設計開始繁榮的開端、擬物化設計開始不足以滿足大眾新鮮感的階段,而從微軟的 Zune 部門開始流行的 Metro 設計風潮開始影響整個公司走向,催生了 Windows 8 這樣的新設計:
將簡約的LOGO和多彩多變的動態磁貼結合到一起,用層級清晰的文字排版來快速傳遞更多的信息,不同尺寸的磁貼結合成不同的組,這種「開始菜單」的設計是近乎顛覆式的,但是對于用戶認知上也同樣是顛覆式的。
而完整的程序菜單需要向下滾動才能呈現,而用戶看到的是布滿整個屏幕的小色塊和文字:
而用戶對于 Windows 8 的「開始菜單」的質疑也正是從這里開始的,不僅全部程序列表不是可見的且沒有引導,連原本的關機、重啟等功能也被隱藏了,可用性大打折扣。
最終,在作為增補升級版而存在的 Windows 8.1 當中,開始按鈕重新回到了桌面,但是「開始屏幕」依然保留,而全部程序的列表也有了視覺指引,沒有「開始菜單」的 Windows 依然沒有靈魂,沒有從根本上解決問題。同時,Windows Phone 這邊份額也是一路下跌,每況愈下。
原本期望借助「開始屏幕」讓 Windows 系統更加兼容彼時正在上行的移動端生態,可惜平板模式本身極度拉胯,加上同樣缺陷一堆的「開始屏幕」讓整個 Windows 8/8.1 世代呈現出一種干啥啥不行的狀態。而這個階段同樣也是微軟換帥、內部重新整合設計部門、戰略全面轉移革新的階段,產品出現這樣的問題也并非單一原因造成的。
Windows Phone完蛋了。Windwos 8 也終于成為過去了。推倒重來升級系統,把問題留到過去似乎永遠是最好的選擇。
在 Windows 10 當中,動態磁貼的優點和傳統 Windows 「開始菜單」重新組合到一起,久經驗證的功能——或者說符合長久以來用戶認知的功能,又重新集成回來,讓「開始菜單」回歸了「用戶舒適」的狀態。
一方面,Windows 10 即使進行重要的功能和設計改進,也并沒有像之前那樣做名稱更換,而是自 2014 年以來一直以 Windows 10 的名稱面向大眾,幾遍內里隨著更新徹底翻新了好幾波。
另一方面,在「開始菜單」的設計上,Windows 10 前期和后期在視覺層面上有大量的細節差異。功能上雖然保留了動態磁貼的優點,但是在具體的性能、圖標元素、功能體驗、視覺風格上,進行了大幅度的升級和改變:
2014 年剛剛發布時的 Windows 10 的開始菜單,大概是 Windows 8 時代所有用戶都期待擁有的樣子。
2016年之后,隨著 Fluent Design 的逐步發展、成熟,Windows 10 在視覺上幾乎是每版都不一樣?!搁_始菜單」的優雅級別以肉眼可見的速度提升了上來。
但是功能上,「開始菜單」不管怎么換,它的默認位置倒是沒怎么變過。在原本的計劃當中,Windows 10 之后應該是會有一個針對移動端優化、面向雙屏設備的 Windows 10x 系統。原本,Windows 10x 系統會伴隨著雙屏設備 Surface Neo 來發布的:
Surface Neo
而這個更加偏向移動端使用場景的「開始菜單」其實上用于這里的。只是出于種種原因,Neo 跳票了,Windows 10x 也一直沒有出來。
泄漏的 Windwos 10x 界面
在原本的 Windows 10x 當中,全新的「開始菜單」被挪移到中間的同時,并沒有包含關機等按鈕和功能。不過并入 Windows 11 之后,開始菜單的核心功能還是得到了很好的延續,而目前泄漏的 Win11 系統界面也很好的印證了這一點:
不過最重要的是,Windows 10x 和 Windows 11 在「開始菜單」上的設計,算是一次向著「移動端設計最佳實踐」的妥協。
雖然居中的「開始菜單」看起來很像 macOS 的 Dock 的設計,但是,實際情況并不是這么簡單。
一方面,微軟內部來看,試圖重新進入移動端領域的微軟選擇了 Surface Neo 和 Surface Duo 兩款設備作為切入點。前者使用的是 Windows ,而后者使用的是魔改后的 Android:
在移動端計算設備占據主流的今天,居中的底部快捷方式是經過了十幾年驗證的「最佳實踐」。
另一方面,在桌面端操作系統上,這種趨勢也相當的明顯。macOS 自不必說,而借助低價入門硬件和教育類電腦采購而快速崛起的 ChromeOS 設備,也是使用底部居中 Dock 的大戶:
ChromeOS
圍繞著 APP 和服務的整個軟件生態讓用戶對于復雜的系統級菜單功能沒有早年間那么強烈的依賴,大量的移動端用戶的基礎認知和桌面端操作系統交互的逐步統一,讓 Windows 早已沒有必要在這個簡單的事情上去做不必要的差異化,這可能才是 Windows 11 順應趨勢的主要原因。
當然,Windows 的老用戶依然可以遵循自己的喜好,讓開始按鈕老老實實待在原來的位置。
Widonws 11 目前泄漏的開始菜單的設計相比于以往,更加簡約,復雜的層級結構被精簡掉了,APP 快捷方式保留了,點擊 All apps 可以訪問全部程序,原本固定的文件夾選項被人工智能推薦所替代,順應著時代潮流,最重要的關機等功能依然存在。
控制面板這類對于移動端原住民有認知負荷的功能,也在這個后 Win10 時代,化作一個「設置」快捷方式,和其他的 APP 待在一起,如同其他的手機或平板一般。
Windows 11 正式發布會就在幾天之后,關于全新的視覺設計、用戶體驗細節上的東西,應該有更多看點,不過最好還是再等幾天,正式版上手之后,再詳聊。
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文章來源:優設 作者:陳子木
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數據推動設計創新是一個新穎而重要的議題。對于設計師來說,理解并學習數據驅動設計能更好地幫助我們去進行設計決策。本文結合實例探討了數據是如何影響設計決策,解釋了數據驅動和數據響應的區別,并介紹了多種數據收集的方式。
在這篇文章中,我們將深入探討什么是數據驅動設計,以及為什么它能更好地推動用戶體驗的提升 。與此同時,我們還將了解為什么它能幫助我們做出更實際的決策。
作為設計師,我們需要接受和擁抱現實世界中的數據指標,并利用它們的神奇力量來調整我們做事的方式。— Jared Spool
我們當前面臨著來自用戶交互的海量數據 。雖然有大量工具可以幫助我們了解所設計的產品,但是我們是在為人類設計產品。因此,作為設計師,我們需要分析人類的行為,并根據對人類交互的理解做設計。這將有助于我們基于數據做出更好的設計決策。
我們從用戶那里收集的數據可以幫助我們做出更好的設計決策 。通過分析和理解數據,我們可以設計出更好的用戶體驗?;诮换バ袨橹卸ㄐ院投垦芯康慕Y果,我們能更好地進行設計決策。
數據幫助我們探尋用戶如何使用我們的產品,以及設計師如何基于數據為用戶優化使用體驗。
我們收集的數據可以從四個維度幫助我們。
△ 數據將從 4 個維度幫助設計師
設計是以累積的數據研究結果為支撐的 。在設計過程中,設計決策是基于數據和用戶行為研究的。精細的用戶體驗設計包含對體驗本身的評測研究。而只有數據才能映射出有價值的評測結論。用戶的行為和反饋有助于產品設計師驗證其發現、假設和評測結果。
評測數據的整理與分析能揭露重要信息。— Peter Drucker.
這些數據可以幫助產品團隊了解其目標用戶,發現用戶痛點,發掘新的趨勢,支持數據驅動的設計,并確保團隊前進方向的正確性 。用戶數據可以直接推動商業成果的提升。通過數據驅動設計,以提升用戶體驗,被證實是切實可行的方法。
我們設計師在設計產品的過程中,會對用戶進行調查、研究和觀察。設計產品的過程中,唯一能驗證假設的就是數據 。如果我們在沒有任何數據驅動的情況下進行研究,憑借直覺或經驗來做決策,就很有可能把錢浪費在無效的或一文不值的設計改動中。
產品的性能可以通過合理使用、驗證和分析用戶數據而得到提升,它也能直觀地反映在用戶數據中。即使是世界上最好的設計師也無法預測用戶的需求。數據驅動的設計是一個向用戶學習的過程,它能確保用戶的問題得到解決。滿足用戶需求是產品成功的首要條件 ,而這一切都需要數據來驅動設計迭代。
上述術語來源于在 Rochelle King、Elizabeth Churchill 和 Caitlin Tan 所著的《數據驅動設計(Designing with Data)》一書。本書有助于我們理解和闡明有關數據驅動設計的不同術語,并將其與數據響應設計和數據感知設計進行對比 。
△ 利用數據進行設計 —— King, Churchill, & Tan
數據驅動和數據響應是兩種不同的方法 。它們都是以數據為基礎,產品團隊的每一個決策都是由數據評估和驅動的。數據驅動的重點在于數據輔助產品優化和效率提升。數據響應讓我們在數據的使用上擁有更寬闊的發展方向 。我們能處理的也不僅僅是量化的數據。不同體驗的 A/B 測試或結構化的可用性測試在數據響應中可能會失效。
數據感知讓我們理解數據收集上的廣泛性和局限性 。我們可以根據不同的問題來判斷哪種方法是最合適的。有數據感知能力的團隊可能會發現,基于利益相關者研討會、用戶訪談、甚至 A/B 測試研究結果而做出的決策,具有同等的價值。
麻省理工學院數字商業中心的研究表明:“在通過數據驅動決策方面,處于行業領先地位的前三分之一的公司,其平均生產效率比競爭對手高 5%,盈利能力高 6%?!?
我們發現增加評測的事物數量或提高評測的保真度,實際上并不能提升結果的準確性。數據結果并不因性能的優劣而發生鮮明的改變。它只能揭示更深層次的復雜性—— 性能優劣牽扯到更多的東西。因此數據實際上只是一種衡量標準,我們仍然需要依靠直覺。我們仍然要對成因的重要程度做出判決。— Jon Wiley(谷歌沉浸式設計總監)
△ smart UX 的數據可視化
我們有很多收集定性和定量數據的方法。很多用戶體驗從業者認為數據就是數字,但這是一個誤區,是一個謬論。為了用數據驅動設計,我們需要定性和定量數據 。定量數據會告訴你,用戶在使用我們的產品時采取了哪些行為。而定性數據會告訴你,他們為什么這么做,以及更重要的 —— 他們對整體體驗的感受。所以,我們在制定設計決策時需要收集這兩種數據。
定量數據的數據類型是數字、人物、事物、時間、地點。定量數據能顯示程度 ,而不能說明原因 。我們能從 Google Analytics、Google Tag Manager、Google Optimize 和其他測量工具(例如:Hotjar、Crazy Egg、Optimizely、Usertesting)中獲取許多關于網站或應用程序使用情況的定量數據。
A/B 測試
A/B 測試也被稱為 分組測試 。Hubspot 將 A/B 測試定義為:
在(一個)實驗中,’劃分’ 出多個測試群體,測試一系列變量,并確定哪個變量表現更好。換句話說,你可以向一半的測試者展示版本 A,向另一半的測試者展示版本 B。
在進行 A/B 測試時,最重要的是盡可能確保每次只改變一個變量,并且使對照組和實驗組的人數相同。你可以向我們一半的測試者展示 A 版本,向另一半展示 B 版本。測試的主要目標是在同等條件下,對不同變量進行比較 。
解析
通過解析,我們可以知道誰來到了我們的網站,他們是如何到達那里的,他們在那里停留了多長時間,他們點擊了什么。這類數據能有效整理出很多價值的指標,比如用戶的平均會話時長、退出率等。如果你想讓應用程序或網站轉化率得到提升,建議從用戶流量大的頁面開始解析,因為它們能讓你更快地收集到有價值的數據。
我們還可以使用眼球追蹤工具,比如熱力圖。熱力圖通過眼球追蹤技術,了解用戶在屏幕上所關注的位置 。當來自多個用戶的熱力圖展示出類似的模式,說明網站或應用程序更新的內容模塊或設計迭代是有價值的。
調研
用戶體驗調研是用戶體驗研究中,定量和定性數據的重要來源。
一個好的調研需要精心設計好問題,確保問題沒有引導性,并且目的明確。我們應該盡量控制問題的數量(不超過 10-15 個),以免用戶中途放棄調研問卷。
定性數據能說明原因和發生過程 。為什么不同組用戶采取不同的行為?為什么不同的內容讓用戶在網站上停留的時長不同?定性數據提供了一個視角,不僅幫助我們了解發生了什么,還能讓我們了解事件發生的原因以及過程。我們經常通過用戶畫像、體驗旅程圖或移情圖來收集定性數據。
有了清晰的定性數據,我們可以創造更好的用戶體驗,更有效地服務于用戶。
用戶旅程 / 流程圖
為理解用戶與產品之間的交互,創建用戶使用模型是非常有幫助的方法 。從用戶流程圖中收集到的信息有助于確定潛在的薄弱環節,為 A/B 測試或用戶訪談的深入調研打下基礎。
競品分析
這是找出競品弱點的附加方法 。競品分析通過調研競品來找出類似產品的優勢、劣勢或有待改進的地方。
在進行競品分析時,必須謹慎。一味地模仿競品并不是一個有效的解決方案。相反,最好將競品分析作為獲取靈感的手段。通過對競品的理解,我們可以取長補短。
用戶訪談
用戶訪談是收集用戶定性數據的有效方法 。它通過開放式和封閉式的問題,較好地定位到用戶核心問題。同時,我們也要限制訪談對象的數量。電話或面談能夠得到更深入的數據。
社交媒體和用戶反饋
社交媒體反映了用戶對體驗的期望 。通過了解用戶共同的不滿,能夠確定產品需求的優先級。了解用戶對產品的評價和反饋,也能獲得更多的相關信息。
收集數據的方法需要根據項目的內容和需求而變化 。我們可能不需要去研究數據,也不需要去做運算,就能高效利用數據以推動設計決策。但作為一個產品設計師,在設計用戶體驗時,我們都要利用現有的工具對設計進行迭代和評估。因此,我們不應該只是基于數據進行盲目的決策,而是要對自己所做的決策知情知理。
無論我們的目標是什么,數據驅動設計都有助于 提高產品性能,提高轉化率,滿足用戶需求 。通過數據驅動設計,我們的設計能得到更好的投資回報率。這也有助于提高產品整體的使用率和復用率。
文章來源:優設 作者:TCC翻譯情報局
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隨著互聯網科技的不斷發展,如今各行業都逐漸智能化,物流運輸行業也不斷不安化發展,搭建了運輸系統,方便后續操作管理;本文作者分享了關于目前市場整車運輸行業的業務流程以及系統搭建方案,我們一起來了解一下。
針對不同的貨物重量,大件物流公司將自身的產品布局為小票、大票、零擔、整車。物流公司利用自身平臺的影響力,通過整合上下游的車輛資源,為客戶提供全鏈路的運輸服務。
本文詳述了目前市場整車運輸行業的業務流程以及系統搭建方案。整車運輸可以理解為針對B2B的客戶,對原材料、零配件、商品這些大宗貨物進行干線運輸、倉間調貨等,系統搭建則需要建立客戶、平臺、車隊之間的貨物流、信息流和資金流,從而達到互利共贏的結果。
如果你是水果供貨商,你需要將整車的農場的水果從原產地運輸到千里之外的城市銷售。你對運輸過程有哪些需求?
對于車隊,希望平臺給他提供什么?
PS:誰都想資金能夠進得快,出得慢,這個矛盾點無法克服,哈哈,那就只好誰強勢誰說了算。
好了,現在我們知道了客戶需求,現在可以針對每個客戶需求,思考如何搭建這個整車運輸平臺的功能、模塊以及詳細流程。
圖1 系統流程圖
公司有維護客戶關系的CRM(Customer relationship management system,客戶關系管理系統),涵蓋了客戶簽約、注冊、維護、退出的全流程??蛻糇詴r,需要包含三個層面的信息:基本信息、業務信息、財務信息。
1)基本信息:主賬號和子賬號、客戶名稱、客戶編碼、所屬行業、統一社會信用代碼、法人、注冊資金、注冊時間、客戶經理等。
2)業務信息:作用是管控與公司合作的業務范疇=以及計費方式=等。例如:使用的產品范疇、合作的區域等。我將計費方式歸屬到業務信息而不是財務信息,原因是,我們產生業務單據時,每條運單就能夠前置產生的應收流水,而不必等流轉到結算環節。
3)財務信息:賬期、結算方式、開戶行、銀行賬號、發票抬頭、發票類型等。
CRM系統能夠幫助企業鞏固老客戶的合作關系,通過分析客源結構,有助于幫助企業預測市場的發展需求和尋找潛在的客戶群,從而夯實企業在行業內的地位。我司屬于行業的龍頭企業,比一套完備的CRM系統,這個我在其基礎上開發新需求,然后直接調用主數據就好了。
采購競價是交易過程的核心環節,競價是目的是為了給客戶提供高質量的價格,從而提高交易成功的可能性。有了承運商報價之后,平臺按照計費規則疊加一定的傭金,向客戶端推送報價金額。為了保證價格質量,系統在設計之初,就給自己定了幾個關鍵指標:
在設計系統方案時,邏輯處理上涉及的細節較多,需要抓住主線進行頂層設計。
我選主線是競價狀態,對于每個競價請求,本質上都是收到在某些外力輸入(主動報價、取消、失效等),觸發一定的邏輯規則,輸出系統所預設的結果(競價狀態、價格等)。
我設計的競價狀態機如下:
圖2 競價狀態機
采購完成之后,信息流到訂單管理系統模塊,訂單的全生命周期開始了。訂單管理是整個業務流最核心的內容,只有產生訂單,才能有收入并且盈利,才能證明我們開拓了市場。訂單連接了客戶和車隊,平臺起到中轉和調度作用,讓信息、貨物和資金都流動起來,只有流動才能實現價值增長。
1)計價模型:用戶確認下單時,系統會先調用計價模塊,疊加傭金,計算應收的客戶運費。
2)訂單審核:對于惡意刷單、通過應收和應付賬期差占用平臺資金的行為,系統需要及時識別,避免問題發生。
3)增值服務:如果裝卸、吊裝等此類增值服務,還涉及到拆單的處理。主訂單發送給中標的車隊,然后調度中心會將子訂單分配給具有增值服務能力的供應商去承接任務,系統要做到應收合單計費,應付拆單計費。
4)在途監控:為了保證運輸時效,對于可能會晚點到達的車輛,系統需要及時預警,按照不同的預警等級向對應的運作人員發起提醒。越來越多的客戶期望能實時查看在途的位置,目前常用的軌跡采集方式有三種:司機app、車載北斗模塊、手動安裝GPS定位盒。每種工具的都有其優缺點,大家可以按照自己的需求選擇。另外,對于高價值的貨物,如果客戶有視頻監控、路寬查看的需求,可以購買并安裝一些IoT的終端設備。
訂單狀態記錄其生命周期,幾乎所有的業務系統都會涉及狀態枚舉以及狀態翻轉的邏輯,這也是產品經理的基本功,合理的狀態邏輯有助于系統后續擴展,以及避免意料之外的BUG。
競價狀態下游對接訂單的運輸狀態,運輸訂單的狀態主要有以下幾種類型:
文章來源:人人都是產品經理 作者:東方
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
隨著設計團隊規模擴大,人數快速增多,但每個人都帶著自己以往工作經驗和習慣,
一些典型問題也相應顯現:上手就干、主觀設計、缺少方法、忽視跟進等等。
所以我們撰寫了「UI標準設計流程」,希望能為UI設計師提供對于設計支撐思路的共識,讓設計更有價值:
從接到需求到上線后跟蹤,我們把流程拆分為五個節點:需求分析-交互設計-視覺設計-視覺規范-方案驗證。
當然,在設計流程中我們只表達不同流程中的行為目的及標準,相關方法論我們會配套一份「設計師成長指南」,不久之后再與大家分享。
1.需求分析
我們在接到一個設計需求后,要做的第一步是進行分析并確定設計目標。
我們需要:了解背景、用戶和競品,能準確理解產品定位和需求目標,評估需求的合理性和準確性,并提供相應策略;甚至洞見機會點,通過設計對業務產生正向價值。
背景分析
目的:背景分析是為了讓我們在剛接觸產品的時候,去洞察表面背后的東西。通過背景分析,能幫助我們快速切入產品,并根據已有信息去制定準確并具有說服力的設計策略。
行為:我們需要了解:產品的定位及價值是什么,它的現狀如何,是否有既往的數據沉淀或經驗總結。
用戶分析
目的:對UI設計師而言,用戶分析是為了讓我們更好地了解產品,并擁有對整個產品的宏觀思路。通過用戶分析,能為我們的視覺設計提供方向,并為我們做出決策提供實際落點。
行為:我們通常需要了解:用戶畫像、用戶需求、用戶行為、用戶路徑等。
競品分析
目的:競品分析能夠讓我們獲得行業內的優秀經驗,減少我們的思維盲區,同時還為我們提供了一份可被量化的標準,使我們可以基于競品去反推現有產品。
行為:UI設計師可以從競品定位、主要功能、迭代動向、產品結構、頁面布局、交互動效、視覺設計、優劣勢對比這幾個維度去進行競品分析。
需求評估
目的:在了解以上的通用信息后,我們要對需求進行評估,去決定采用哪種方式、制定什么樣的策略。
行為:我們接到的需求,通??梢苑譃槿N:全新產品類、產品改版類、功能新增或優化類。
對不同類型的需求,我們都可以用5個問題去評估:
1.是否可被證偽?
2.目標是否明確?
3.投產比如何?
4.是否有更優解法?
5.是否有可預見風險?
基于以上問題,我們可以去協同交互、產品做相應調整和策略制定,甚至發現新的機會點并進行推動。
目標對齊
目的:設計為目標服務,所以我們要在設計開始前與需求方對齊目標,這也能為設計價值的佐證提供標準。
行為:設計目標通常有3種,我們可以從中去對需求目標轉譯:提升數據型、解決問題型、創新項目型。
針對不同目標我們可以去制定不同的設計策略,并對策略的落地進行數據監測與分析,進行方案校正。
2.交互設計
在產品流程中,交互設計的作用在于,通過信息架構的組織去產出體驗流暢的界面原型。
我們需要:充分理解整體流程與交互原型,基于設計原則去發現可優化的部分;同時能平衡產品、設計與開發的效益最大化,并驅動產品的體驗提升。
設計原則
目的:設計原則能為我們提供一個行之有效的設計向導或提示。熟知各類設計原則,能使我們在設計支撐時,擁有更豐厚的專業度和更敏銳的洞察力。
行為:我們需要去了解市面常見的Guildline如iOS、Material、UWP等,以及一些常用原則如菲茲定律、格式塔理論等等。
流程梳理
目的:流程的再梳理,可以幫助我們在視覺設計前,快速地理解和診斷流程邏輯。
行為:在流程再梳理的過程中,我們需要注意以下4個問題:
1.功能是否完整?
2.鏈路是否流暢?
3.步驟是否冗余?
4.是否易于理解?
基于以上問題,我們可以用自身的專業儲備去推動流程的優化。
原型優化
目的:交互原型是需求內容的外在表現,通過原型優化,可以最大程度地避免視覺評審后的設計返工。
行為:在對交互原型優化的過程中,我們要重點注意以下4個問題:
1.架構是否符合目標
2.層級是否足夠精簡
3.信息是否傳達準確
4.狀態是否有所缺失
在視覺設計時,我們基于以上四點可以去同步優化原型,并根據經驗去尋求體驗和成本的最佳平衡。
3.視覺設計
視覺設計是產品與用戶直接連接的媒介,優質而恰當的視覺設計,可以極大地提升產品吸引力。
我們需要:基于分析確定視覺方向、定義設計語言,輸出準確且高質量的視覺頁面。
設計情緒板
目的:設計情緒板可以為設計語言的構建提供可視化參考,也有助于我們前期快速與各方達成共識。
行為:我們通?;诜治觯ゴ_定設計關鍵詞,并基于關鍵詞去衍生映射物、建立圖形情緒板,最終分析和確定設計方向。
設計語言
目的:設計語言是情緒板的具象表達,它將構建起用戶對產品的視覺感知。
行為:在明確設計方向后,我們就要基于情緒版去定義設計語言,主要包括主視覺、色彩、字體、圖標、圖形、動效等。
典型頁面
目的:典型頁面是設計語言在場景中直觀體現,這有助于我們制定設計規范,并為其他頁面的設計提供參考。
行為:我們通常需要設計首頁、頻道頁或其他具有示例作用的典型頁面,在設計的過程中我們還需要同步去規范間距、卡片、視覺變量、圖形應用等,以此為視覺規范夯實基礎。
4.設計系統
在設計典型頁面的同時,其背后其實已經對應了一套設計規范和組件,而我們基于此去整理并沉淀出設計系統,能極大地提升統一性和迭代效率。
我們需要:制定完整、清晰的基礎規范,沉淀圖標庫、組件庫等,并持續優化和更新,形成可持續沿用的產品設計系統。
基礎規范
目的:基礎規范是設計語言的沉淀,也是視覺變量的基本粒子。它可以保證頁面的基本統一,同時我們可以基于不同業務快速地拓展其他主題。
行為:在我司,一份基礎規范的構成包括:色彩、字體、間距、布局、斷點、層級、圓角、透明度、陰影。
圖標庫
目的:圖標規范可以幫助其他成員快速、準確地進行圖標拓展,而沉淀的圖標庫也可以極大地提升產出效率。
行為:基于具體需要,我們可以設定多套圖標風格,規范其柵格、筆畫、圓角等,并將已有的圖標資產進行沉淀。同時我們也會去規范一些常見圖形并沉淀,如空態插畫、懸浮入口、徽章、商品等。
組件庫
目的:組件庫是對常用控件進行設計規范、開發、封裝的可被復用的集合,組件分而治之,可被自由組合,能保證設計品質、統一用戶體驗、提升產研效率。
行為:在我司,一套組件庫通常包括:通用、布局、導航、數據錄入、數據展示、反饋、其它。除通用原子組件外,我們也會對常用模塊進行梳理,沉淀業務組件庫。
5.落地跟蹤
在設計完成之后,我們需要對設計方案進行評審、驗收及數據跟蹤,以保證設計方案的落地并跟進調整。
我們需要:運用合理策略以保證設計方案的高質量落地,對方案上線后的用戶反饋進行有效跟進,運用多種方式驗證目標,迭代產品。
設計評審
目的:設計評審通常包含了交互與視覺,其目的在于審查設計方案中的可用性問題。
行為:在我司,視覺評審即終評,我們需要在視覺稿中標注出所有交互邏輯,并對潛在問題有預判,能與各方確認目標、分桶與數據埋點;同時我們要對開發實現有預判,能與研發確認實現細節。
設計驗收
目的:設計驗收是為了確保需求滿足、體驗流暢,并且設計細節能高質量落地。
行為:視覺設計師主要驗收視覺細節的還原度,并且要在一定程度上對開發的適配、樣式解法有預知,減少二次驗收。同時需要保證驗收有沉淀,利于后續跟進。
數據驗證
目的:數據驗證除了分析分桶之外,也可以分析產品上線后的一些問題、并在迭代中修改。同時我們也可以總結設計經驗、提升未來設計的準確率。
行為:我們通?;谠O計策略,去對數據進行篩選與分析,以此衡量設計對于目標達成的增益度。對于有問題的,能反思并且修改;對于結果好的,能總結并且沉淀。
設計復盤
目的:設計復盤以結果為導向,我們可以通過復盤對設計策略的價值進行總結驗證,并去發現、優化流程中的不足之處。
行為:我們需要陳述設計目標和策略,對設計價值進行驗證,并能總結過程中的亮點與不足,制定后續計劃、沉淀相關經驗。
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編輯導語:設計師在日常工作中經常與其他同事有些分歧,比如產品不理解你的設計,覺得頁面不夠好看等等,那到底什么樣的設計叫做好設計呢?本文作者分享了關于“好設計”的定義以及分析,我們一起來了解一下。
有同學問我,說做設計好難,領導和產品不懂設計,每次給看設計,都說覺得丑,改了受氣,不改又說態度不行,那么到底什么是好設計。今天和大家聊聊到底什么是好設計?希望這篇文章可以幫到你。
做設計這么久,我們先來看看什么是好的設計?好的設計到底是如何定義的。
▲一組無印良品海報獲得了由日本平面最高獎項——龜倉雄策獎,被譽為日本設計界的「奧斯卡終身成就獎」,代表著日本平面設計的最高水平。畫面僅用色彩和幾何圖形的結合,完美構成了人在自然中露營的和諧場景。
▲可以看到海報中有湖泊、藍天、山脈、森林和露營帳篷,而整個視覺效果是用廢紙板制作表現出來的,可以說非常有創意了。同時和整個商業很好的結合起來。
每年德國舉行的紅點設計大獎,有「設計界的奧斯卡」的美譽,是全球工業設計和發展趨勢的風向標。
▲德國的紅點設計也是讓全球設計師狂熱的獎項,徠卡相機除了價格昂貴,在設計上也是獨具匠心,獲得過很多設計大獎,非常有代表性的大獎設計,同時商業上也很成功。
▲自2015年發布以來,Apple Watch已經成為生活中必不可少的電子設備,獲得了無數設計大獎。
▲除了工業設計,韓國我很喜歡的設計公司Plusx也獲得過很多紅點設計大獎。
所以判斷一個設計是不是好的設計或者商業設計,獲得過大獎是很重要的一個評判標準。
在眾多設計準則中,其中特別受廣泛推崇的是Dieter Rams)所定義的“好設計的10個原則, 也即德國博朗公司設計十項原則。
1)Good design is innovative
好的設計是創新的
▲日本設計大師深澤直人設計的這把傘,在傘柄彎曲的地方有一個小凹槽。當你在雨天去超市買完東西,提著袋子去乘公交車或者地鐵的時候,這個凹槽剛好可以在你站著的時候為你充當一個掛鉤的角色。這個設計非常自然又貼心,又有創新。
2)Good design is aesthetic
好的設計是美的
▲產品的美感是實用性不可或缺的一部分,因為每天使用的產品都無時無刻的影響著人類和我們的生活。但是只有精湛的東西才可能是美的。比如蘋果iMac的設計,無論從第一代的半透明,到今天的超薄,無不是完美的設計,在各種電影,MV里,即使遮住了蘋果的LOGO你也知道是蘋果的產品。
3)Good design makes a product understandable
好的設計是易懂的
▲好的設計自己會說話,簡單易懂,比如無印良品這個CD機,即使是老人和小朋友都會使用。
4)Good design is unobtrusive
好的設計是克制的
▲很喜歡張小龍對微信的設計理念定義,克制帶有約束的,就從微信開屏來說,其它是APP早已經商業化了,而微信的開屏多年如一日。
5)Good design is honest
好的設計是誠實的
▲不會故意夸大產品的價值,而是強調功能本身,也不會去欺騙消費者。比如現在很多廣告,特別電商里面,比如我經常買的這款牛奶,從廣告點進去第二件0元,興沖沖的加入購物車,發現還是原價。
6)Good design makes a product useful
好的設計是實用的
▲無論APP也好,還是工業產品設計也好,都是用來用的,必須滿足基本的功能,好的設計會去強調實用性的同時也不會忽略細節,比如無印良品這個電飯煲外形圓圓的很可愛,同時還很多貼心細節,比如有凹槽放飯勺等等。
7)Good design is long-lasting
好的設計是經得起歲月的考驗
▲這些產品或許隨著時代發展消失了,但是它們的設計永遠不會過時,和設計趨勢不同,它會成為一種文化,一種理念,博朗和蘋果早期的作品在今天看來也是經典。
8)Good design is thorough down to the last detail
好的設計是考慮周到并且不放過每個細節的
很多產品的設計,很容易在用戶關注地方做的很好,在用戶忽略地方做的很粗糙,就好比我們去了一個商場,一樓都是各種名牌,高大上,但是去了洗手間,去無法下腳;這種體驗估計用戶不會再去第二次,所以極致的設計不會放過每一個角落。
9)Good design is environmentally friendly
好的設計是環保的
▲瑞典品牌freitag,以卡車車篷為材料的袋包作為材質,具有獨特的二手感,以及獨一無二的花樣及顏色,設計好用同時兼具環保。
10)Good design is as little design as possible
好的設計是盡量少的設計
▲簡潔,并不是簡單,因為它濃縮了產品所必須的具備因素,剔除了不必要的東西?!按蟮乐梁?,平淡為歸”比如圖中這個時鐘設計,兼具美和實用,同時沒有一個多余的設計。
另外很重要一點,什么是好的商業設計,就是好用而且市場反饋好,用戶好評多,比如蘋果系列產品,設計本身獲得很多大獎,同時商業價值好,銷量很高。
同理還有戴森的產品,以黑科技為賣點,無論推出的吹風機,還是卷發棒都銷量非常的高,所以好的商業設計需要具備上述所說。
了解了好的設計標準,回歸到產品設計,那么什么決定視覺設計的標準呢,UI設計的標準又是什么呢,UI設計視覺元素有木有對應的表達標準。
特別是在一些大公司,每個設計師的視覺表達手法是不一樣的,那么有哪些統一的設計標準么,在我認為一共有以下這幾個設計標準:
1)PC網格
網格的重要性就不再詳細說,谷歌,微軟,蘋果,Naver,阿里都將網格系統作為設計的標準。明確網格系統,它是設計指南里非常重要的一部分,當然網格也不是絕對的,也是可以在基礎上變化。
通常,在Web設計中一般采用12列作為網格標準,因為12列可以輕松的分成6列,4列,3列和2列。
▲PC中12欄網格運用案例,整個頁面會更加統一和標準化,有規律可循。
▲網格是很多公司建立標準的準則,特別是響應式設計運用上。
▲reddit的官網設計也是采用的12欄設計,很好的將頁面進行布局。所以如果你做網頁或者PC設計,網格一定是一個好設計的基礎準則。
2)移動網格
移動端一般采用6列網格,因為大多數產品6列就足夠了。6列在頁面中也很容易3等分或者2等分,6列也是比較常用的一些布局方式。當然也要看場景像淘寶,電商可能需要12列,因為頁面密度太高了。
▲Pin的界面網格系統,可以看出它們是運用一個6列網格系統,所有的圖片各占3列,按鈕占六列,每個頁面的左右邊距相同。
▲airbnb采用的左右邊距48,中間24的網格系統,可以看出這套柵格系統留白會比較多,所以我們在瀏覽airbnb的設計時候會發現他們頁面會非常舒服原因也是如此,airbnb設計和體驗都非常棒。
我們再來看看被稱為規范鼻祖的谷歌在最新的設計語言中,第一次把柵格系統提出來講,谷歌的產品覆蓋手機,web,以及平板,那么谷歌是如何去用柵格系統來定義它們產品體系呢?
▲谷歌的柵格系統除了傳統的邊距和水槽,內容區域外,同時也定義了4欄,可以看出谷歌也是第一次重點來講解他們的網格系統。
比例關系非常重要,可能同樣的內容,合理的比例和不合理看起來會相差甚遠。所以好的合理比例準則也是衡量一個設計好壞的重要標準。
說道比例不得不提黃金比例,是由幾何學的創始人Euclied定義的,大概在公元前300年前。黃金比例值是1.618,但是也有人質疑說,這里比例不是絕對。用黃金比例作為設計依據不合理。我的觀點是,黃金比例可以當做設計參加的基礎,但不是絕對的數字。
▲蘋果設計中,運用黃金比例作為整個APP圖標的設計準則,在蘋果很多設計中都可以看見這種比例的運用。
▲還有很多知名互聯網公司的品牌設計都運用著黃金比例。
▲Facebook的官網設計比例,也是采用的接近黃金比例作為布局方式。
▲谷歌的material規范中有講到,如何定義布局。統一按照標準的比例16:9,3:2,4:3,1:1,3:4,2:3等標準的比例去做設計布局,來統一整個設計。
所以,好的比例規則規范,是設計中非常重要的。我們的設計都應該遵循這種有規律的比例。
產品設計中,文字信息節奏處理非常重要。我們應該通過各種手段去提升文字的易讀性。
1)通過對齊方式提升易讀
▲上圖是一個簡單的示范,3種不同的閱讀感受,如果閱讀節奏沒有做好,沒有對齊,那么閱讀效率就會變的低下,我們來看看上圖用戶是如何閱讀的。
▲拆解上面的方案,你會發現不同的排版,用戶看的方式就不一樣,如果你間距過小,用戶就很難閱讀。間距過大也會出現難以閱讀,所以必須在合理的比例下面設計的閱讀性才會更好。
2)通過文字大小提升易用性
▲大多數信息都是由標題,副標題,正文組成。所以在組織信息的時候,可以通過文字大小,字體粗細來加強信息閱讀。蘋果還把黃金比例用于字體上。每個字體大小的對比都是1.7和0.7左右對比,非常接近黃金比例。
3)通過對比提升易用性
▲運用對比也是提升易用性經常用到的手段,比如通過文字大小對比,文字的透明度對比。但是要注意互聯網的文字的可訪問性,推薦使用web無障礙標準4.5:1
▲蘋果的官網設計,就是將文字信息運用到極致,如上圖通過文字大小,文字顏色,文字透明度等方式,讓信息閱讀起來更加流暢。
關于設計的準則有很多,設計的準則目的是讓我們的設計更加和諧,它是一個參考標準,但是又不是絕對的,你可以理解為它是一把尺子,這把尺子是保證設計有一個基礎。
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通過解析市面上的產品是如何通過設計構建用戶的信任關系,提煉出在產品設計中打造信任感的方法
在整個互聯網大環境下,針對精細化運營戰中,信任關系是有效轉化的關鍵,也是企業和品牌傳播的第一生產力。能否獲取用戶信任成為了企業商業價值大小的核心判斷標準。
在金融產品設計中,設計師該如何和用戶構建信任關系,怎樣通過設計細節去逐步影響甚至改變用戶心理感受。本文將由淺入深,從金融設計上,通過解析市面上的產品如何通過設計去構建用戶的信任關系,提煉出在產品設計當中去打造信任感的方法。
通常,我們在做金融產品設計,有以下幾個方面可以提升產品與用戶之間的信任感:
平臺的透明化運作,信息透明,有利于投資者對平臺有一個相對清晰理性的判斷,以便對各平臺進行風險定價和自由自主選擇。通常可以從四個方面去透明化平臺的運作情況:
平臺的基本信息和運營信息是投資者衡量、選擇平臺的主要依據,也是監管部門對行業監管的基礎。而作為合規的金融投資平臺,自然包括資質認證、發展歷程、管理團隊、風控措施等信息。
例如做P2P產品,借款方信息應該在不泄露隱私的前提下最大程度公開。主要包括:借款人借款信息清晰,身份信息詳細(如借款人的職位、自身條件、收入來源等一系列基本信息),借款用途,還款來源與放款額度等等。
對于上線產品,審核的尺度標準需要在不涉密的情況下,盡可能公開;相關手續和資料要求要嚴謹。平臺提供的證明材料必須是合法有保障的。
風險備付金是P2P平臺抵御風險的必要條件,協議、銀行查詢賬號盡可能公開,因平臺性質不同,所以公開的形式也有不同。
在設計金融、政府相關的項目產品中,借助當地政府、專業權威機構的威信來和用戶建立信任關系,有相關的組織機構做背書,會讓用戶在整個流程中更容易做出決策;
除非產品的本質和目的都是營銷,否則你所設計的產品是在迎合并滿足用戶的需求,本質上是服務于用戶的工具。
合理的營銷是有效的手段,但是在金融類應用當中,本身已經涉及到非常龐大的數據量,在這種情況下植入營銷信息,會觸發用戶的負面情緒。即使這款金融類產品本身有著極強的粘度,極高的信任度,也會有很多用戶仍然對營銷手段、全新的未知技術,抱有懷疑態度。
例如:剛推出人臉支付時,用戶擔心睡覺時或者別人用自己的照片,就可竊取錢財。
以上三點均是為了在金融產品設計中打造基礎信任感,讓用戶放心、安全的使用金融產品,只有用戶信任了某個產品,才會將自己的隱私信息等向企業開放,從而產生一系列消費、轉換等行為。
那么,什么是信任感?
信任感是基于產品,在用戶感到產品具有一貫性、可預期性和可靠性時產生一種「 可靠服務、價值依賴 」的情感體驗。
這種體驗不僅影響著用戶黏性的強弱、業務目標的實現,也影響著不同生命周期下給產品帶來的價值。如圖所示:
互聯網產品中信任感要如何產生?
想對產品產生信任感,必須建立一個完善俱全的產品心智。當一個用戶從普通的態度到信任一款產品,這個過程是基于「認知」、「情緒」和「態度」建立的。
這個過程在不同的場景所建立的時長也不相同,售賣場景當中是最常見的。
我們有時候會在菜市場大街上看到有人吆喝賣菜刀、賣拖把等各種東西,這時候一群人過來圍觀,然后看到賣家(賣菜刀)為了展示自己商品的賣點,會拿兩把不同的菜刀(一把自家產品,一把不知名的菜刀)去切同一塊豬肉,通過切豬肉的順暢度,來吸引用戶注意和展示自家菜刀鋒利的賣點;這種展示方式,能在極短的時間內改變消費者的情緒和認知,從而改變消費者的態度,以建立消費者對產品的信任,最終提升下單轉化率。
互聯網產品構建信任設計有以下三個階段:
常言道:佛是金裝,人是衣裝。視覺傳達會影響用戶的心理,精致、嚴謹的視覺設計給用戶以專業、安全的感覺,而怪異、隨意的視覺設計給人以粗糙、不專業的感覺。因此,在視覺風格上應避免輕佻、或過于圓潤的設計,細節實現上應杜絕馬馬虎虎。大部分情況下,互聯網金融產品的視覺可以采用偏深色系,如藍色、綠色給用戶以穩重可靠的感覺,并輔助以“鎖”“盾”“資質”等安全標記,增強用戶對安全的認可。
優秀的插畫可以降低人們的焦慮感,同時提升對當前場景的理解力。采用敘述性插畫來描述當前場景,能夠讓用戶更有代入感,更易于理解信息的傳達,具有品質感的插畫還能增強用戶對平臺的信任。
品牌是對產品或者服務的一種保障,因為這種保障,用戶更傾向于使用該品牌的產品,良好的產品使用體驗讓用戶更加信任該品牌,形成一個正向的循環。
以品牌背書、文案強化、品牌升級等形式來對品牌進行確認和肯定,強化用戶的認知,與用戶建立起一種可持續的、可信任的品牌安全感。
品牌背書是為了增強在市場上的承諾強度的手段,通常還會借用第三方的信譽,然后第三方以一種明示或者暗示的方式來作出再一次的確認和肯定。于此與新用戶建立一種可持續的、可信任的品牌關聯。
一般可以從品牌故事、品牌背書和名人效應來進行切入。
品牌故事就是通過產品背后的意義是什么?為什么有這個產品?創始人的情懷是什么?有情感襯托的故事襯托你產品的價值。這點運用的最好的就是羅永浩的錘子科技,每次都在大講情懷,工匠精神,吸引了很大一批錘粉。
品牌背書可以有品牌歷史、投資或者上市背景、品牌規模等等,這部分更多的去結合市場營銷的角度來進行。再有,若你的品牌有名人背書,效果就更好——這也是為什么很多產品面世,要找企業家或者明星甚至國家背書,一人抵萬言,人們更傾向于相信熟悉和崇拜的人和熟悉的事。
這類情況在互聯網的場景中往往以KOL帶貨、探店等形式存在,早些年的小紅書微博探店測評,到近來越來越火的直播短視頻;都是基于人們在對自己信任的KOL面前,選擇信任相對應的產品或消費場景。
通過感知層上的視覺統一及策略層上專業的權威機構、KOL種草的方式去滲透平臺的公信力,進而搭建基礎的信任框架,建立產品服務的進一步連接。
話術是傳遞信任感的重要因素。既要做到實事求是的表達,又要避免引起用戶歧義。話術的首要原則是真誠感,坦誠明確的告知用戶必要的信息,避免帶有營銷感的含糊“套路”。
互聯網金融領域有很多專業術語,向用戶傳達時,我們需要把它轉換成用戶能聽懂的語言,最大限度地降低用戶的理解成本。
一般金融產品的文案要做到三點:簡單易懂、統一認知、突出重點。
簡單易懂——互聯網金融產品的客戶群是普羅大眾,文化水平高低不一,因此傳達的文案必須是清晰的、接地氣的,讓金融術語從專業變成通用化,讓用戶能夠清晰直觀地識別和理解。
最常見的如“提前結清”是銀行的叫法,轉換為用戶的語言是“提前還清”?;蛘呓栀J后還款的方式有“等額本金余額計息”,像這么專業的術語,會讓用戶感到困惑:到底什么是等額本金,余額計息?所以我們在設計的時候,只需告知用戶最想了解的信息,即每月的還款額以及利息即可。
統一認知——如果對金融產品的解釋出現歧義,則可能會出現失之毫厘謬以千里的狀況,容易讓用戶產生不同的理解。解決這類問題的關鍵點在于能否發現歧義,這就需要設計師在設計時對產品業務本身有深刻的理解,能知道問題的存在并敏銳地發現問題。
突出重點——互聯網金融產品有很多必要的規則需要告知用戶,當無法全都在頁面上展現時,通常會使用彈層頁面來輔助用戶理解,先由標題描述中心大意,再給出詳細解釋。
有時候,我們也可以通過信任感的話術,提升產品轉化。
對于借款,大部分用戶會因手續費或后續服務等各類問題而對借款產生一定的抵觸,為了提升借款的轉化率,可以通過改變心理上對借款的固有認知出發,核心目標是增強用戶接受度,讓用戶對借錢這件事產生“心理轉變”。
我們從三個感覺去改變:
臨時感——結合用戶「臨時缺錢」、「臨時周轉」這個情景,在話術上我們可以貼著「短期周轉資金」、「XX備用金」這樣的臨時場景進行表達;通過標簽上的對比,及心理上的行為暗示、選擇性暗示,增大用戶選擇借款的概率;
壓力感——語言表達上,運用「隨時借隨時可以還」、「借2萬元半個月利息僅xxx元」、「1萬元借1天利息僅xx元」,將復雜金融邏輯扁平化、口語化,降低用戶直面借錢的壓力感。
親切感——通過「地方政府與XX銀行給你準備了1份備用金/短期周轉資金」等方式,主動迎合的方式,拉近與用戶的距離。
通過輕量化的展示金融知識,白話講金融的方式提升用戶的認知。
尼爾森十大可用性原則之一,系統狀態的可見性,應該保持在第一位——系統應該始終在合理的時間內,通過適當的方式,告知用戶當前所處的狀態,以及正在發生的事情。在使用產品時,用戶需知道每次交互是否成功了,而產品呈現的當前狀態,能夠讓用戶感受到更強的控制感,借此可以更好的控制,并完成自己的任務,而這種掌控感,能夠加深用戶對于產品的信任。金融產品,更需要有良好的反饋設計,它和金錢聯系緊密,容錯率很低,每次操作都可能引起蝴蝶效應。而良好的反饋設計能減小用戶在使用產品過程中產生的恐慌,幫助用戶獲得信心并提升掌控感,使用戶盡快完成自己的目標。
和普通 APP 相比,金融類的服務不僅要做到好用易用,更要抓住用戶的利益點,給用戶真正帶來轉化的投資策略。并在用戶疑惑的時候,提供相應的幫助。
從傳統銀行線下貸款全流程中可以看出,這里有個后置性的體驗——第四步中,用戶拿到錢后才確切知道每個月的還款額,實際上這種后置性的體驗是很糟糕的,給用戶帶來不確定性和不可控感。
針對線下貸款的這種缺陷,在設計借款產品時,讓用戶了解清楚一切信息之后再來借款?;谶@點考慮,用戶對于還款額的知曉需要前置,我們的設計方案可以是:在用戶輸入完「借款金額」和「借款期限」后,給用戶一個實時的「還款計劃表」,確切地告知用戶「還款日」和「每月還款」(每月還款金額)以及利息的計算方式,給予用戶足夠的把控感和確定感。并且當更改上述任意一個參數時,「還款計劃表」也會出現實時變動,幫助用戶快速找到合適的借款方案。
用戶往往不善于處理數字內容,簡單的加減法、乘法對于很多人而言不是問題,但是一旦需要快速進行混合運算,或者涉及到更復雜的內容時,絕大多數用戶會選擇使用計算器,甚至更專業的工具。
數據可視化如今已經可以更好地集成到 APP 當中,擁有及時報告和分析的功能,在貸款、金融、 財務這樣的 APP 當中,合理地運用這些更易于理解的視覺信息,可以更好地幫助用戶理解和吸收內容。
用戶一向不喜歡復雜的東西,除了不易理解外,更擔心因自己理解錯誤帶來意外的損失,而金融產品的損失是和金錢息息相關,更為重要。
幫助用戶減少記憶負荷、順暢完成操作目標,是每個產品必不可少的設計點。如微信轉賬,輸入數字時會檢測數額,減去用戶邊輸入邊計算「這是多少錢」的腦力投入。
當涉及到用戶信息安全、人身隱私、行業競爭等時,隱私保護可以避免用戶遇到一些不必要的麻煩,建立起一種【為用戶安全著想】的產品認知。
常見的有:匿名評價、數據脫敏、身份認證信息保護等。
用戶對同類群體有情感共鳴。通過傳播內容故事化把信任心智具象呈現,喚起用戶的情感共鳴,進而從內心接受、信任金融投資/貸款服務。
例如:支付寶在年前白酒基金大漲的時候,基金討論區底下出現了各種相親、屌絲逆襲等有趣的故事,用戶紛紛留言參與,用戶在平臺自發的互動,更增加了品牌好感,從而更加信任產品。
理解用戶思維,替用戶考慮,提升用戶決策效率。用戶的決策效率可以從三方面去提升:安全性、性價比、真實性
人們面對某事物可能會帶來的傷害/損失時,都會有一種本能的“警惕感”。
金融產品,在設計的時候突出與權威機構合作的詳細信息,向用戶提供基本安全保障,減少用戶的安全顧慮。
性價比是人們衡量「付出成本與回報價值」之間的一種決策依據。而為了讓用戶降低這種決策依據,除了自我服務/實力的展示外,往往需要一種「參照物」來凸顯性價比。而「參照物」 的形式多種多樣,不管是競品數據,還是各種優惠信息、額外禮物/禮包、售后服務等等。目的都是通過該參照物,向用戶傳遞一種「劃算」、「值得」的心理效應。
例如:一些平臺推出自己的理財產品的時候,會注明:與余某寶相比,年化多出XX%。
支付寶的「財運紅包」、京東金融「滿減券」,通過紅包抵扣,減少用戶開支,得到性價比高的基金。
基金轉換,為用戶思考,減少時間成本,讓用戶快速獲取收益。
光是性價比高還只是片面依據,至于內容是否屬實,成為了我們與用戶建立信任感中最重要的影響因素。
在視覺的呈現上向用戶直觀地展示相關的數據等,能在極短的時間內改善用戶的認知和態度,從而建立起短暫的信任感。
或者通過真實投資故事,感知受益人的「現身說法」,營造身邊的人通過投資獲得了助力,進而整體塑造用戶對平臺服務的信任心智。
金融產品的信任感設計是一件需要長期堅持的、正確且有難度的事情,它是一個循序漸進的互動過程,新生金融產品獲信極其艱難,基本信用值是一點一滴的日積月累,一旦失信一次,用戶就很難再信任。
通過平臺公信力及產品優質服務,建立與用戶的信任連接,進而全面升級信任關系。無論是體驗設計還是視覺設計,都可以幫助企業拓展品牌和業務,建立和增強用戶之間的粘性,只有重視產品信任感設計,做好產品體驗,才能為產品的有效轉化奠定良好的基礎。
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手勢作為圖形界面與用戶之間溝通的方式之一,在便攜電子設備上大量應用。與實體按鍵相比,它有著純粹的簡潔性和無盡的創造性,手指的個數變化、不同變量的組合能夠創造出無數的操控方式。
位移類手勢是指代那些通過手指接觸屏幕后的位置變化從而操控電子設備的手勢,本篇文章主要講解單指操作的位移類手勢,多指的位移類手勢(如捏合)將放到后續文章中講解。
一談到位移類手勢,大部分設計師的腦海中可能會浮現出拖拽、甩動和輕掃這三個術語。然而,當我們想仔細談論他們三者之間的區別時,大部分設計師可能無法準確地描述。為了能夠準確描述三者的區別,我們在這里引入三個維度的概念,它們分別是控制方式、穩定化效果、以及閾值類型,這三者的不同的變化組合可以創造不同的位移類手勢,拖拽、甩動和輕掃之間的區別也是這三個維度影響的。當我們在討論不同位移類手勢之間的區別時,不如說是在討論這三個維度之間的區別。比如常見的輕掃手勢,因為這三個維度的變化就會產生不同的變種,而且不同變種在體驗上也存在很大差別,若不分場景隨意使用,很容易就影響用戶體驗。那接下來我們首先了解一下這三個維度。
第一個維度是控制方式,它分為絕對控制和相對控制,也可以通俗的表達為跟手和不跟手,區別如下。
絕對控制/跟手:施加控制的一方(后文簡稱施控物)的某個屬性變化與被施加控制的一方(后文簡稱受控物)的某個屬性變化是對應的。
相對控制/不跟手:施控物的某個屬性變化與受控物的某個屬性變化不是對應的。
比如在網易云音樂的播放頁(下圖左),左右滑動黑膠時,手指是施控物,黑膠是受控物,手指的橫向位置變化和黑膠的橫向位置變化是對應的,即絕對控制。上滑調出評論頁時(下圖右),評論頁的位置和手指的位置沒有對應關系,手指的上滑僅僅控制評論頁是否出現,即相對控制。
與相對控制相比,絕對控制允許用戶去操控受控物的屬性變化過程,因此給予了用戶更強的掌控感。比如在微信讀書閱讀頁邊緣右滑,手指的橫向位置與書籍封面的變化過程對應,模擬現實生活中慢慢合上書的感覺,如下圖。
但是在有些場景,為了避免混亂,屬性變化過程是不適合被用戶絕對控制的,此時我們應采取相對控制的方案。比如 iOS 的相機中,左右滑動切換拍攝模式,由于前后不同模式之間的頁面框架變化較大,切換時會有過多元素的屬性變化,如果使用絕對控制就會導致切換拖沓且混亂,使用相對控制就能避免這個問題。
當我們使用手勢控制某個受控物時,由于手勢的某個屬性(如手指位移)達到閾值,進而導致受控物的某個屬性穩定在了特定狀態的效果被稱為「穩定化效果」,或者也可以稱為「吸附」。
穩定化效果能夠保持界面的視覺秩序,避免過多的中間狀態導致界面的雜亂,進而幫助用戶聚焦信息。
是否有穩定化效果是區別輕掃與另外兩個手勢即甩動和拖拽的重要維度,當某個位移類手勢有穩定化效果,我們就將其稱作輕掃。
以滑動切換抖音視頻為例,當手指上滑的位移距離和釋放速度其中的某一項屬性達到閾值后,下一條視頻會往上移動到一個固定的位置然后進入穩定狀態,而不會出現停留在不完整的中間狀態,如下圖所示。
在 iOS 端的微信消息頁左滑某條消息后會出現更多操作按鈕,按鈕會在手指滑動的距離達到閾值并松開后穩定在一個固定的大小,而不會停在類似下圖左所示的混亂的中間狀態。
在多內容選擇的場景中,如果滑動與選中是綁定的話,一般需要使用穩定化效果。例如在 iOS 相機里選擇濾鏡時,滑動濾鏡選項不但能夠控制濾鏡選項的位置,并且會自動選中一個位于中間位置的濾鏡,位置的穩定化避免了被選中選項的不明確。
如果滑動與選中是分開的,比如美圖秀秀的濾鏡選項需要先滑動后選中,這種情況下穩定化效果不是必要的。
不同的穩定化規則帶給用戶的體驗差異是非常大的,最明顯的差異是在效率方面。我們使用穩定化效果的強弱來理解,穩定化效果越強,單次滑動能夠切換的選項個數越少,效率越低。穩定化效果越弱,單次滑動能夠切換的選項個數越多,效率越高。
比如在比較常見的 banner 切換功能中(下圖左),無論手指位移和釋放速度的值有多高,banner 只能切換并穩定到下一個,不能夠一次切換多個 banner。而在網易云音樂的首頁排行榜中,一次滑動能夠切換多個內容卡片。因此,我們可以說前者的穩定化效果比后者強。
拖拽和甩動雖然沒有穩定化效果,但是也存在效率的高低。我們可以將其與輕掃放在一起做對比,如下圖所示,拖拽、穩定化效果強的輕掃、穩定化效果弱的輕掃、甩動它們切換效率依次增加。
那么我們決定添加穩定化效果后,如何選擇強弱程度呢?選擇沒有絕對的對錯,整體來說主要考慮兩點,業務訴求和用戶訴求。例如在常見的 banner 切換中,banner 的總數量一般不會很多,業務的訴求是希望盡可能曝光每一個 banner ,使感興趣的用戶進行消費,因此這里比較適合做穩定化效果強的輕掃。在云音樂的排行榜案例里,不同用戶感興趣的榜單是不同的,穩定化效果弱的輕掃可以方便用戶單次滑動切換多個,快速切換到自己感興趣的榜單的大概位置。
百度 App 的表情面板原本是左右輕掃瀏覽表情,在一次改版中改為了上下甩動瀏覽。主要目的之一就是為了提高瀏覽效率、降低非首屏表情的曝光難度。
微信視頻號的改版是一個典型的案例,舊版的微信視頻號的視頻流并不是類似抖音那樣的全屏化形式和輕掃手勢(下圖右),而是占據屏幕尺寸三分之一到二分之一之間的卡片形式(下圖左),并且使用甩動而非輕掃。視頻號問世初期優質內容匱乏,社交推薦算法不完善,貿然模仿抖音式的全屏化形式和輕掃手勢的話,會導致用戶瀏覽到劣質視頻時負面感受被增強且切換效率變低,反之卡片形式加甩動手勢給予了用戶更自由的選擇空間,提高了用戶的切換效率,降低了負面體驗。等到如今時機成熟,再從卡片形式和甩動手勢換成全屏化形式和輕掃手勢就勢在必行了。
在某些場景,用戶需要先通過高效的方式選擇特定區域的內容,然后進入聚焦狀態進行內容瀏覽和慢速的切換,此時我們需要設計兩種切換效率不同的手勢應對前后場景的變化。如下圖,在 iOS 的照片 App 中,先使用切換效率較高的甩動進行粗略切換找到目標圖片大概位置,點擊進入大圖模式時使用切換效率較低的輕掃進行精確切換查看。
觸發穩定化的時機可以分為釋放前和釋放后,不同的時機帶給用戶的體驗也不同。釋放前穩定化指的是用戶使用手指滑動屏幕時,手指位移達到閾值后,手指無需離開屏幕,穩定化即可被觸發。如下圖左,iOS 的相機滑動切換濾鏡使用的就是釋放前穩定化。釋放后穩定化指的是用戶使用手指滑動屏幕時,手指位移或釋放速度達到閾值后,手指必須離開屏幕,穩定化才能被觸發。如下圖右,常見的 banner 切換。
釋放前穩定化可以避免拖沓,增加切換效率,但是缺點是無法反悔回退且缺乏掌控感。反之,釋放后穩定可以反悔回退,掌控感強,但是缺點是比釋放前穩定化拖沓了一些。
閾值是能夠觸發變化的最小值。比如當水的溫度達到 100 度時就開始變成水蒸氣,100 度就是一個閾值,溫度是閾值類型。在手指與屏幕的交互中,手指在屏幕上的某個停留時間、位移、釋放速度、點擊次數等都可以成為一個閾值類型,達到相應閾值后就可以觸發相應的變化,常見的變化有受控物的位置、大小、不透明度等,理論上變化可以是任意的。
在位移類手勢中,通常會用到的閾值類型有手指位移和釋放速度,手指位移是用戶在手指觸摸屏幕時的位置與之后某個時間手指位于屏幕的位置之間的距離,釋放速度是用戶的手指在屏幕表面進行位移后離開屏幕那一瞬間的速度。
市面上的 App 暫時不存在僅通過釋放速度判定而與手指位移無關的閾值判定方式,因為其不太符合常識。因此我們在設計位移類手勢時,能夠選擇的閾值判定方式常見的有兩種:① 判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可;② 僅判定手指位移。
當我們設計手勢時,就需要考慮兩者的區別。由于 ① 比 ② 增加了釋放速度帶來的額外移動距離,因此 ① 的主要優點是高效。但是由于我們無法預判釋放速度帶給受控物的移動距離長短,所以相對應的缺點就是易誤操作和不精確。②就恰恰相反,由于不存在釋放速度造成的不確定因素,它的優點是不易誤操作和精確,缺點是低效。
甩動和拖拽之間的區別就在于閾值判定方式,甩動是 ① ,拖拽是 ② 。如下圖,當在微信消息列表找相應的消息時,用戶的訴求就是能夠快速找到特定消息的位置,對特定消息的出現在屏幕的位置也沒有特定要求,只要能夠被手指點擊到即可,因此選用甩動較為合適,但是對于調節音量、亮度這一類的操作,滑動的范圍有限,因此用戶對效率沒有太高的要求,但是對于滑塊位置的精確度有要求,因此選用拖拽是更為恰當的。
再舉一個反例,在 Steam 移動端橫滑首頁的泳道卡片時(下圖左),使用的手勢是拖拽而不是甩動,瀏覽起來特別低效。更適合的做法應為甩動,會更符合此場景下的快速瀏覽的訴求,如下圖右的豆瓣。
對于輕掃來說,使用哪種閾值判定方式有多種情況(如下圖所示)。在本文中,根據閾值類型、穩定化效果以及控制方式的不同我將把輕掃分為 A-E 共 5 類(A-E的命名方式僅存在于本文章,因此在向其他人傳達時,盡量使用在后文我介紹的手勢描述而不是類別名稱,以便于對方理解。)。后續會為大家仔細舉例講解,大家現在僅了解一下即可。
當我們在刷抖音視頻時使用的手勢就是輕掃,是否滑動到下一條視頻進行播放的判定方式是① 判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可,對應的手勢類別是上面表格中的輕掃A。如下圖所示,在刷抖音時,如果使用判定手指位移的方式,我們可以將手指在垂直方向位移大于半個屏幕高度的距離,從而切換到下一個視頻。如果使用判定釋放速度的方式,我們可以移動任意的垂直距離但是手指離開屏幕時保留一個速度從而切換到下一個視頻。大部分情況下用戶都會使用判定釋放速度的方式,因為既省力又便捷。
如果將閾值判定方式改為 ②僅判定手指位移,對應的手勢類別是上面表格中的輕掃 B,并且位移的閾值設置得比較大的話,給用戶帶來的負面體驗可能將是非常大的。比如下圖中打開美圖秀秀的短視頻評論浮層后,想要下滑收起時,App 僅判定手指位移,而且這個位移閾值設置得比較大,對于希望通過快速滑動一小段距離收起浮層的用戶來說體驗很差。即使由于開發資源有限我們只能做到僅判定手指位移,我們也可以通過減少手指位移的閾值來降低負面體驗。
但是某些場景下,②僅判定手指位移是更加合適的。比如想要在微信中下拉打開小程序選擇頁,就只能通過手指位移達到一個特定的閾值才能夠觸發,無論怎么用力滑動去增加釋放速度都無法打開小程序選擇頁。這樣處理的原因是在微信消息列表頁,上下滑動瀏覽微信消息是一個高頻操作,如果釋放速度也能作為打開小程序頁面的閾值的話,用戶可能就極易在下滑消息列表時誤操作,無意間打開小程序選擇頁。
因此,對于位移類手勢,選用哪種閾值判斷方式要依據用戶使用場景和訴求,不能想當然地設計。
了解完三個基礎維度后,我們再將其進行組合,從特定手勢的角度更全面地理解它們的差異和使用場景。三個維度的排列組合能夠生成十余種位移類手勢,我列舉出了常見的 7 類,如下圖所示,這 7 類基本涵蓋了 95% 以上的場景,我將一一舉例說明。由于施控物控制受控物改變的屬性一般都為位置,因此接下來在描述下面手勢的定義時我都以受控物的位置變化進行舉例。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,無論釋放時手指是否仍有速度,受控物都會立即停止移動。(下圖的動態演示由 Principle 制作,觀看會有些不太直觀,大家可以在文章結尾處下載 Principle 源文件后導入到手機里體驗,源文件包含文章提到的所有位移類手勢)
精確度高但效率低。由于閾值類型僅判定手指位移且沒有穩定化效果,拖拽適用于對操作精度要求高,對效率要求低的功能。
在 iOS 設置中調節亮度時,在有限范圍內,手指左右拖拽可以控制亮度變化。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動。若釋放時手指仍有速度,受控物將移動一段距離后才慢慢停止,移動的距離與釋放速度呈正相關。若釋放時手指速度為 0 ,則受控物立即停止移動。
精確度低但效率高。由于閾值類型判定釋放速度和手指位移,甩動適用于需要快速瀏覽較多內容的場景,如滾動瀏覽列表。
在微信的消息列表頁,使用甩動手勢控制列表上下移動,若釋放時仍有速度,列表將仍移動一段距離后才慢慢停止。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動。若釋放時的速度和手指位移有任意一個達到閾值,受控物將穩定在一個新位置。若釋放速度和手指位移沒有任何一個達到閾值,受控物將回到原位置。
由于輕掃擁有穩定化效果,因此它能夠保持界面的視覺秩序,避免過多的中間狀態導致界面的雜亂,進而幫助用戶聚焦信息。接下來講解的其他輕掃類型都有這一特性,就不一一贅述了。輕掃 A 與接下來要講解的輕掃 B-E 的最大不同之處在于輕掃 A 的閾值類型為「釋放速度和手指位移」,這讓輕掃 A 與輕掃 B-E 有兩點不同,一是輕掃 A 可以通過釋放速度的快慢去控制內容的切換數量的多少,更加高效,二是輕掃 A 可以通過用手指在屏幕滑動很短的距離但離開屏幕時保留一個速度來切換內容,因此更加省力。
在刷抖音時,如果使用判定手指位移的方式,我們可以將手指在垂直方向移動大概半個屏幕高度的距離,從而切換到下一個視頻。如果使用判定釋放速度的方式,我們可以移動任意的垂直距離并且手指離開屏幕時保留一個速度從而切換到下一個視頻。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動。若釋放時手指位移達到閾值,受控物將穩定在一個新位置。若釋放時手指位移沒有達到閾值,受控物將回到原位置。
輕掃 B 與輕掃 A 相比唯一的區別是閾值類型減少了釋放速度的判定方式,這提高了觸發切換的難度,使操作成本變高,但是在某些場景下,這也降低了誤操作的概率。如下拉刷新等。
比如想要在微信中下拉打開小程序選擇頁,就只能通過手指位移達到一個特定的閾值才能夠觸發,無論怎么用力滑動去增加釋放速度都無法打開小程序選擇頁,這樣處理的原因是在消息列表頁上下滑動瀏覽消息是一個高頻操作,如果釋放速度也能作為打開小程序頁面的閾值判定方式,用戶可能就極易在下滑消息列表時誤操作,無意間打開小程序頁面。
因此,當頁面已存在一個滑動操作的情況下,還存在另外一個方向相同的滑動操作且僅會在邊界情況下才能觸發時,為了避免誤操作,會將后者的手勢設計為輕掃 B 。
上文提到,輕掃 A 的閾值類型為判定「釋放速度和手指位移」,輕掃 B 的閾值類型為僅判定「手指位移」,由于前者的實現成本比后者高,導致本應適合做成輕掃 A 的功能有時只能妥協做成輕掃 B ,比如之前提到過的美圖秀秀的短視頻評論浮層案例,但我們也可以通過減少手指位移的閾值來降低負面體驗,后文會講解如何與開發同學溝通。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,但是受控物并不隨著手指的控制而同步移動,僅當釋放時手指位移達到閾值時,受控物才開始移動并穩定在一個新位置。若釋放時手指位移沒有達到閾值,受控物位置則一直保持不變。
上文講到過釋放后穩定化和相對控制的缺點,釋放后穩定化比較拖沓,相對控制讓用戶缺乏掌控感。兩者如果應用到了同一個手勢(即輕掃 C ),就會導致用戶在滑動屏幕時得不到任何反饋,用戶會疑惑是否因為自己操作不當或是設備出現故障。只有當用戶手指離開屏幕后才會發現觸發了操作,整體的交互流程給用戶一種滯后與延遲的感覺。
因此輕掃 C 與其他類別的輕掃相比存在劣勢,但是它也存在很多的 App 的 H5 頁面中,我的猜測是由于 H5 對于判定釋放速度和絕對控制這兩個維度與客戶端相比難度大很多,因此只能退而求其次選擇輕掃 C 這個較差的方案,實際上在同樣的應用場景中用輕掃 A 替換輕掃 C 可以帶來更好的體驗。
下圖左是 QQ 的個性裝扮的 H5 頁面,卡片的切換使用的就是輕掃 C ,如果能夠優化為輕掃 A 體驗會更好,比如下圖右的音街首頁卡片的設計。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,但是手指位移達到閾值前受控物并不隨著手指的移動而移動。若手指位移達到閾值,無需手指釋放,受控物將開始移動并穩定在一個新位置。若手指位移沒有達到閾值,無論是否釋放,受控物位置則一直保持不變。
相對控制的方式降低了用戶的掌控感,釋放前穩定化減少了操作的拖沓感。使用此手勢的場景是在多個對象之間切換時,我們不希望用戶過于自由地操控對象之間的屬性變化過程,并且犧牲掌控感從而增加單次的切換效率。
比如 iOS 的相機中,左右滑動切換拍攝模式時,由于前后不同模式之間的頁面框架變化較大,切換時會有不同元素的屬性變化,如果使用絕對控制和釋放后穩定化就會導致切換混亂且拖沓,使用相對控制和釋放前穩定化就能避免這個問題。
上文我們講到,通過輕掃手勢 A-D 對受控物的絕對/相對控制都是存在于穩定化前,受控物一旦穩定化,就脫離了手指的控制,需要手指離開屏幕后再次接觸屏幕開始下一次控制。
輕掃E的不同之處在于它可以在受控物穩定化后,仍然控制受控物朝著下一個節點穩定化,在每個節點之間切換時能夠明顯感覺到分段感,如下圖案例所示。
由于輕掃E相對于輕掃 A-D 的特殊性,控制方式中的絕對控制和相對控制無法覆蓋這個特殊現象,因此我們使用「多段相對控制」來命名輕掃E的這種特殊的控制方式。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿著某個方向移動,若手指位移達到閾值,無需手指釋放,受控物就穩定在了一個新位置,但是此時手指還是仍然可以操控受控物繼續移動的,并且繼續移動過程中如果手指位移達到閾值將會到達下一個穩定化狀態。
輕掃 E 適用于需要在多個對象之間快速切換和確認的場景,它的使用感覺很接近拖拽。如下圖所示,我們可以這樣理解,當被切換的對象數量接近于無窮大同時每個對象之間的距離接近無窮小時,輕掃 E 就可以視為拖拽。
iOS相機人像模式切換打光方式、微信的通訊錄滑動字母索引導航,它們都使用輕掃 E 來滿足多個對象之間快速切換和確認的需求。
了解完上述的維度和常用手勢后,我們在腦中就可以形成一個思考框架。當我們要針對一個功能設計位移類手勢時,就可以從閾值類型、穩定化效果以及控制方式這三個維度思考。接下來我用一個我參與過的實際項目作為案例給大家講解一下思考過程。
本案例是網易云音樂陌生人版一起聽中的一個功能,一起聽的雙方在聽歌過程中會收到彼此共同信息,比如聽歌口味相似度、是否同城、都喜歡哪些歌手等,目的是為了增加可玩性和互動性、降低退出率,鼓勵用戶互相了解、提高一起聽過程中的社交體驗。
為了營造儀式感和避免信息過載,共同信息的展示方式設計為了一次只能看一條,進入浮層后默認展示最新的一條,可以通過滑動查看上一條。因此為了避免出現兩條同時占據展示區域的混亂狀態(如下圖左),我們為其添加了釋放后穩定化效果(如下圖右),同時為了方便用戶可以快速瀏覽舊的共同信息,這里使用的穩定化效果是較弱的,用戶可以通過滑動一次切換多個共同信息。
由于需要滿足用戶快速瀏覽舊的共同信息的訴求,閾值類型選用了「判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可」,用戶可以通過控制釋放速度進而控制信息的切換數量??刂品绞絼t選擇了掌控感強的絕對控制。最后的結果如下圖所示。綜合三個維度進行歸類,此手勢為穩定化效果較弱的輕掃 A 。
位移類手勢的方向一般為上下或左右,但并不是一定要完全垂直或水平才能夠觸發手勢。當上下滑動和左右滑動同時存在于一個頁面時,默認會有一個容錯角度,比如上滑時手指滑動方向只要左右偏移不超過 45° 都會被判定為上滑,如下圖所示。
但是有時開發同學出現失誤,導致容錯角度沒有均分,例如下圖中觸發上滑和下滑的角度極小,導致用戶在上下滑動時非常容易誤操作為左滑和右滑。
云音樂也曾有過類似的遺留問題,iOS 端的播放頁上滑調出評論頁極易誤操作為左右滑動黑膠切歌(如下圖 A ,現已修復),安卓端的賬號側邊欄上滑瀏覽極易誤操作為左滑收起側邊欄(如下圖 B )。
因此,在驗收階段,除了上述的三個維度外,角度的容錯性檢查也是重要的一環。因此在驗收時間充裕的情況下,最好要切換不同的手持方式分別體驗一次,因為有些問題只有在特定的手持方式下才能夠被發現。
客戶端的角度判定方式實際上是一個比較復雜的過程,上述的內容是簡化的版本。后續將延展為一篇獨立文章給大家仔細聊一聊。
上文講到,基礎的三個維度即閾值類型、穩定化效果和控制方式決定了手勢的類別,是設計階段一定要定義清楚的。但是除此之外,設計一個手勢需要定義的細節非常多。比如受控物的移動是否有速度曲線?手指位移與受控物之間的位移的比率是多少呢?這些都是開發階段不得不面對的。幸運的是,安卓和 iOS 有系統封裝好的一套系統組件可以調用,操作系統自行解決了剛才講到的細節問題,但是 H5 框架下是無法調用系統組件的,手勢的各種細節都需要前端開發人員自己編寫,難度較大,大部分情況只能實現一些比較簡陋的效果,這也是為什么在很多 H5 框架下的界面滑動的體驗比較差的原因。
由于信息不對稱,與開發的溝通過程中,很容易出現理解偏差。比較常見的錯誤有:將甩動誤解為輕掃 A ,將輕掃 A 誤解為輕掃 B 或甩動。如果造成效果達不到預期的情況,很多設計師不知道如何讓開發同學修改,只能說“這個手勢不絲滑,優化一下”,開發同學也是一頭霧水,不知道往哪個方向優化。如果我們能夠直接說出“閾值判定方式現在只有手指的位移,需要釋放時的速度也能夠觸發跳轉;這個位移的閾值太高了,滑動時很難觸發跳轉,需要把閾值改為 16pt ”類似這樣準確的描述,就能夠大大降低溝通成本,順利驗收。為了避免溝通出現問題,下面我將日常經驗總結出現希望能夠幫助到大家。
首先,一旦涉及到位移類手勢,除了必要的文字描述外(可參考上述的手勢定義的描述),最好給開發體驗 demo 或者其他 App 上類似的效果,否則很容易產生理解偏差。各種 App 上的類似效果大家可以用本文的每個手勢的案例給開發同學展示,但是 App 可能會更新,案例可能在未來某個時間就找不到了,所以我用 Principle 做了一個簡易的基礎 demo 集合(如下圖,源文件在文章末尾下載),和我上述介紹的手勢是對應的,大家可以拿著這個 demo 給開發同學演示大概的效果,也可以在這個 demo 源文件修改。
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拖拽和甩動由于需要定義的細節參數都被操作系統提前封裝好了,一般不需要我們給到額外的標注。但是對于輕掃,我們需要將細節定義清晰,下面將詳細講解。
上文講到,閾值類型一般有兩種:① 判定手指位移和釋放速度滿足任意一個即可;② 僅判定手指位移。①的開發成本高于②。
如果我們選用輕掃的閾值類型是①,開發同學編寫代碼需要兩個參數的閾值,分別是手指位移和釋放速度。手指位移閾值一般默認為受控物的1/2,例如下圖的全屏短視頻和 Banner 。
當然我們也可以自定義一個閾值,比如 100pt 、受控物高度的 1/6 等,沒有特別的需要的話使用默認值即可而且也不用給開發同學特殊說明,但是如果有特殊需要想要修改默認值,就要告知開發同學你自定義的手指位移閾值。對于釋放速度閾值,通常默認就非常的小,幾乎是大于 0 即可觸發,一般情況下使用默認值即可。
在本應該選用①的場景中,如果由于技術成本原因不得不選用②,需要注意的是由于缺少了釋放速度的判定,手指位移的閾值我們需要設置得小一些方便用戶觸發,否則就會出現上文中美圖秀秀浮層的那樣的體驗問題。經過我的實驗,手指位移閾值一般定為 16pt 是比較適中的,既不會太容易誤操作也不會難以觸發。
輕掃是一定存在穩定化效果的,關鍵在于告知開發是釋放前穩定化還是釋放后穩定化。從開發的角度講,系統會監測用戶的行為,用戶在使用滑動時會有按下(down)、移動(move)、抬起(up)三個行為,釋放前穩定化是在移動階段判斷閾值并觸發操作、釋放后穩定化是在抬起后判斷閾值并觸發操作,開發成本幾乎沒有區別。
上文提到過穩定化效果強弱的概念。穩定化效果越強,單次滑動能夠切換的選項個數越少,效率越低。穩定化效果越弱,單次滑動能夠切換的選項個數越多,效率越高。首先,我們需要確定單次滑動允許切換多個還是只允許切換一個,如果允許切換多個,開發同學會設定一個控制切換難度的系數,而只允許切換一個的話就不存在這個系數。通常我們也不需要修改這個默認系數,但如果想讓操作更加難或容易觸發,可以告知開發同學修改這個系數。
絕對控制比相對控制的開發成本高,如果開發資源并不是很緊張,需要絕對控制的場景就不要退而求其次使用相對控制。涉及到輕掃手勢一定要告知開發同學控制方式,否則很可能被視為相對控制處理。
通過本文的學習,我們不但可以在開發工作進行前與開發同學高效溝通,保證開發工作的順利進行,也可以對自家移動端產品的現有手勢進行逐一排查發現問題點進行記錄,并且找到合適解決方案,然后用準確的語言描述給開發同學。下圖是我在進行手勢排查后輸出的表格,挑選出一些有代表性的案例給大家作參考,開發同學可以通過它快速明確問題,理解解決方案。
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