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          首頁

          如何讓用戶更好的理解新產品

          資深UI設計者

          在做出一個新產品時,如果不能夠有效地讓用戶感知到該產品所提供的價值,那么可能會讓自己的判斷有所偏頗。本文作者分享了如何讓用戶更好地理解新產品,我們一起來看看吧。


          在做新產品過程中,我們會通過用戶調研、市場研究等一系列的方法來維護自己產品的可行性。想要通過自己的努力證明產品是可以經受磨煉的,這都沒錯,但是我們會發現產品一面市,就會出現各種各樣的問題。

          這個時候你會懷疑自我的判斷到底是否正確,還是決策上的失誤,當然我們也可以把問題推到用戶身上或者是市場的拋點行為。那么這些問題到底如何存在的?能否避免?

          當構建新產品時,你需要幫助客戶快速了解你的產品提供的價值。圍繞客戶的心智模型進行設計是關鍵。

          但是你的產品是什么,它的作用是什么、針對的人群有哪些。對不同的人來說可能意味著非常不同的事情。

          我們以modao為例。試想當我們聽到它名稱時候會感覺是一個什么樣的產品?能幫助我們工作中的哪些問題呢?會不會有我想要的功能模塊?

          這些都是針對不同客戶的。隨著時間的推移,你的產品可以做什么,這些不同假設和觀察會形成不同的心理模型。這些是客戶看到新產品的鏡頭。

          我今天要和你談談我經常思考的事情,任何正在構建產品的人都應該考慮的事情。

          那就是用戶如何理解新產品?當您構建新產品時,人們將如何理解它是什么、它做什么以及它將提供什么價值?

          不久前,我遇到了一個案例,它非常清楚地說明了不同的人如何以截然不同的方式思考同一件事。那東西就是面包。該活動的工作原理是讓人們拿一張紙和一支筆,畫出制作面過的過程。

          這看起來很簡單,現在每個人都在構思面包的制作過程以及想要畫出的東西:和面——揉面團——擺弄形狀——添加食材——放入烤箱——成品(心里活動)。

          如何讓用戶更好的理解新產品

          但這只是一個人對如何制作面包的心理過程。事實上,如果你要求很多人這樣做,你會得到人們如何制作面包的多種版本。

          對于某些人來說,這完全取決于個人的心里活動。有的人會更多地考慮烤面包機的機械原理。所有的部分是什么?其他人會考慮整個供應鏈,從進入面包的谷物開始。

          如何讓用戶更好的理解新產品

          如何讓用戶更好的理解新產品

          一、不同的思維方式決定著不同的面包模型

          這些是不同人的心理模型的插圖,一個人如何相信某事是有效的。由于人們有不同的經歷,做出不同的假設和觀察,他們可以形成不同的心理模型。

          現在,如果我們看看面包的實際制作方法,有六個主要部分。有兩個主要對象,面和烤箱。然后你就有了熱量和時間應用于它們。

          當你將這些組合在一起時,你將獲得使用烤箱制作面包的系統模型。你只需將弄好的面包模型放入烤箱,打開它,加熱面包,等待一段時間,面包就可以吃了。這就是我們所說的系統模型。這就是實際工作的方式。

          當你構建軟件時,這通常會向人們展示并通過界面交付給他們。當你擁有人們相信某事如何運作的心智模型,以及它實際運作的系統模型時,當這兩者相交時就會變得有趣。

          當他們見面并有意義時,人們會發現界面很直觀。當事情不匹配并且存在斷開連接時,人們會發現它很難使用。

          如果人們用許多不同的方式來解釋如何做面包,那么解釋一些新的東西可能真的很難。

          人們通過將它們映射到現有類別來理解他們所看到的事物。當他們無法將某些東西映射到他們已經知道的東西時,他們會發現它很混亂。

          以醒圖為例,人們以非常不同的方式看待它。有些人認為它是一個攝影應用程序,其他人認為它是關于增強現實和應用濾鏡的。

          有些人將其視為一種游戲,而另一些人則認為它只是社交分享。

          但是,如果您以前沒有使用過醒圖,那么您可能會對它有一個非常不同的心智模型。你實際上可能會感到困惑。也許這只是美少女使用的東西。

          這就是為什么第一次使用新的東西,當它沒有映射到你已經知道的東西時,會真的很混亂。

          既然你了解了它們是什么,那么你如何真正開始了解客戶的心智模型?

          這真的很難。你如何提取他們對某事如何運作的信念并使其對自己有用?你需要做的第一件事是與您的用戶交談。就像面包的例子,你想讓人們畫出使用你的產品的系統。

          他們怎么相信它有效?當他們沒有列出您構建的所有功能并專注于對他們真正重要的事情時,你可能會感到驚訝。

          就像制作面包一樣,你將獲得大量不同的圖紙,然后你需要將它們綜合起來并找出共性。

          讓人們向你解釋這些圖紙,告訴你他們認為它是如何工作的。聽聽他們使用的詞語。如果我們考慮面包的例子,你可能會得出兩種不同的心理模型,人們看待制作面包的兩種基本方式。

          一方面,有些人會用烤面包機來做,而另一些人會用烤架來做。它們只是兩種不同的方法。

          如果你是一家生產烤面包機的公司,并且擁有一臺具有許多不同功能的全新烤面包機,想象一下你試圖將其出售給考慮在烤架上烤面包的人;這沒有意義。

          它不會真正引起他們的共鳴。那是因為在他們使用某物的方式,他們相信它如何工作以及您的產品如何工作之間的心理模型之間存在差距。

          你需要通過兩種主要方式彌合這一差距。首先,您可以嘗試讓您的產品反映他們對產品運作方式的看法。

          您可以做的另一件事是教育您的客戶,向他們傳授新知識并幫助他們創建新的心智模型。

          二、如何教育用戶使用你的產品

          讓我們談談如何教育你的客戶。當出現人們不知道且無法解釋的新事物時,你需要告訴他們它是什么,并且需要有人向他們展示和解釋。

          簡單的東西可能真的很好,如果你能馬上理解一些東西,那真的很強大。

          但是很多事情并不是這樣運作的,他們也沒有必要這樣做。你有一些例子,比如非常簡單的超級馬里奧,一直到最后迎接公主。這并不意味著上下左右的操作和游戲模式一樣簡單。也不應該。

          但是讓它易于學習,這樣你就可以教人們如何使用它在軟件中真的很強大。那你怎么能做到呢?

          最簡單的方法是使用教程和指南。就像在電子游戲中一樣,當你開始并通過第一級工作時,你就開始探索和學習世界。

          你想對你的客戶做同樣的事情,并教他們什么是東西。解釋什么是新概念,新術語。進行演練并與你的客戶交談。

          你可以做的另一件事是幫助你的產品與他們的心智模型緊密貼合。有幾種方法可以做到這一點。

          1. 內容層面

          在界面層面,你可以一直使用標準模式。Web 或 iOS 或 Android 的模式已經過嘗試和測試,人們已經通過使用其他地方的接口來學習這些。

          如果某物看起來像一個按鈕,它應該像一個按鈕。如果它看起來像一個文本框,它應該像一個文本框。花時間在這些界面上雖然新穎而有創意但實際上會使客戶感到困惑。

          他們花時間學習如何使用模式或界面,而他們應該花時間了解你的產品是什么及其提供的價值。

          2. 內容級別

          接下來真正強大的是內容級別。大多數時候,人們不會花很多時間考慮他們在產品中使用的內容和語言。但它可以非常強大。

          當人們解釋他們認為您的產品如何工作時,您想聽聽他們使用的名詞和動詞。名詞是他們認為在您的系統中的對象。這是他們為他們使用的語言。

          動詞是他們認為連接在一起的方式。因此,如果他們說,“發送消息”,那么這就是你想要與他們產生共鳴的語言。所有這些都意味著當你第一次打開它們時,你知道會發生什么。

          你可以使用的最后一件事是隱喻。這些對于連接人們現有的心智模型非常有效,因為你正在捎帶他們已經學到的東西。通過這樣做,你可以幫助他們快速理解某些內容。他們越早了解某物是什么,他們就能越早從中獲得價值。



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          文章來源:人人都是產品經理  作者:秀琴

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          用困難分解法解決特殊場景的交互難題

          資深UI設計者

          在B端產品中,經常會出現層級深或者數據量過大而導致正常控件出現體驗問題,那在這方面的交互時,可以引入什么樣的新思路呢?

          量變引起質變的交互難題


          作為唯物辯證法的基本規律之一,“量變引起質變”適用于很多事物的發展規律,而我最近在交互設計中,也發現了很多類似的問題。例如一些常見的控件或者交互方式,在數據量龐大或者層級過多的特殊場景下,就變成了一種“蹂躪用戶”的存在。所以在一些特殊業務場景的B端產品中,當“Corner Case”變成一種常態,常見的控件就會開始因為“量變”而引發“質變”,一下子成為用戶的困擾。













          看了以上兩個案例,我們會發現,常規的控件和常用的交互方式在這些“難搞”的場景下,都不再好用了。那我們是否能另辟蹊徑,利用一些其它的交互思維,來解決這些棘手的交互難題呢?


          困難拆解法


          其實一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,在網上聽過這樣的“雞湯”:“別畏懼困難,困難是可以拆解的,當把一個困難拆解成一個一個小目標去完成時,我們離總目標就會越來越近了。”

          這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,無論是網上火爆的各類成功學,還是一些成熟的項目管理理論(例如經典的Work Breakdown Structure)都對此有詳細的、深層次的研究和實踐。我們通常會把這個思維應用到復雜工作和項目的管理中去,但是我今天想做一個大膽的實驗,把困難拆解法應用到交互設計中來,看看利用困難拆解法,能否解決我們上面提到的因為特殊業務場景而嚴重影響交互體驗的問題。



          既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,總得有一些拆解的原則和方法論,以支撐行為的正確性。“成功學”中肯定很難找到詳細的方法論,那就參考一下Work Breakdown Structure中的拆解原則,來看一看是否可以應用于交互設計的場景。

          先一起來看下WBS中定義的分解原則:

          1. 將主體目標逐步細化分解,最底層的日?;顒涌芍苯臃峙傻絺€人完成;

          2. 每個任務原則上要求分解到不能再細分為止;

          3. 日常活動要對應到人、時間和資金投入;

          4. 整體拆解的任務,最終可以支撐總任務的完成。

          如果我們從中提取一下關鍵意義,就是:

          1. 大目標拆解成小目標;

          2. 拆分到最小顆粒度;

          3. 每個小目標需要有對應成本的衡量;

          4. 最終完成總目標。


          最后,可以將原則的關鍵意義與交互設計做一個對應:

          1. 將一個場景內的大的任務目標,逐步分解成一個個小的交互行為

          2. 每個交互行為要盡可能的簡單直接,只針對一個交互目的的達成;

          3. 拆解的每一個小目標都要有對應的交互成本的計算;

          4. 整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總任務目標的完成。


          分析到這里,我們大概總結出了一些拆解的原則,但是仔細看這四條原則,大家會發現,目前還少了一個概念的輸入:那就是交互成本。如果沒有交互成本的計量,那就沒辦法真正衡量出我們最后通過拆解制定出的方案,是否真正節省了用戶的交互成本,提升了任務效率。

          所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。


          交互成本


          什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實現其目標而必須付出的身心努力的總和大多數初級設計人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務所需的點擊次數。但是,它遠不止于此。《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中講到:交互成本可以分為物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


          1. 心理交互成本(MIC)

          • 心理交互成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力記憶力。當一項任務需要過多的注意力或記憶才能完成時,它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。

          • 對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務過程中僅持續幾秒鐘。換句話說,當我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責我們可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。所以,任務不應要求用戶隨時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個以上的項目,請使用“區塊”減輕其精神負擔。“區塊”指將信息分組。

          • 與注意力和記憶有關的另一個考慮因素是“希克定律”。此條定律指出,“做出決定所需的時間會隨著選擇的數量和復雜性而增加”。




          2. 物理交互成本(PIC)

          • 常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達距離和目標寬度,用戶輸入的數量以及完成任務所需的操作等。

          • 費茨定律指出,點擊目標的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入設備的距離和目標的擊中框寬度的函數。例如,如果鼠標光標很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費更長的時間。

          • 評估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務分析”和檢查可用性指標,例如“任務時間”。





          3. 交互路徑和動機
          在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實現其目標。用戶根據“預期效用”的概念來決定采用哪種路徑。

          • 用戶權衡每個操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于選擇自己預期中交互成本更低的那條路徑。如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)較高,他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。

          • 具有較高動力(例如,由于品牌運營)的用戶更有可能承擔較高的互動成本以實現其目標。假如消費者是某品牌的忠粉,那即使這個網站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動力去完成他們的任務。然而,如果用戶購買常規產品時付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網站購買。


          從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評估交互成本的時候,步驟數,點擊次數以及操作路徑長短這些我們日常最關注的幾個維度,并不能完全評判交互行為的好壞。而注意力成本和記憶力成本,以及預期效用,往往也會成為決定一種交互行為成敗的關鍵,而對于上面提到的“困難場景”,也正是因為數據量過大和層級過深致使用戶的注意力和記憶力成本階梯式增加,從而導致常規組件體驗感崩塌。
          下圖中,我具體整理了各個交互成本組成的因素,以及會導致的結果。

          如何拆解?案例一


          我們詳細聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計算的邏輯,來解決上面提到的兩個案例的問題。

          首先,我們先拆解一個簡單的案例。

          拆解困難法的核心是將一個大的難以達成的目標拆成各個小目標,所以我們需要先確定這個案例的核心困難點。
          第一步,分析問題:
          這個方案的優點就在于:在物理交互成本上,省了一步點擊,將信息直接po到定位的周圍,根據格式塔的接近原則,用戶可以很容易的尋找和查看相應定位對象的詳情。但是這些優點只限于在定位對象少,展示的詳情信息數據量小的場景內。一旦處于數據量龐大的場景下,就會產生大量的信息雜揉。定位與詳情相互交織、覆蓋,非?;靵y。如果用戶想在這種界面去尋找信息的話,將需要付出非常大的注意力成本,大大加長了用戶選擇信息的時間。心理交互成本的增加,對于用戶的使用情緒,也會產生消極的影響。
          所以,此案例的核心問題就是:移動端屏幕很小,在有限的展示范圍內,無法容納大量的數據,所以導致信息雜糅在一起,對用戶使用造成了極大的干擾。

          那怎么去解決這個核心問題呢?讓我們開始進行第二步:拆解方案的主體。
          通過分析可知,這個案例最小顆粒度的兩個交互主體為:

          1. 在地圖上找到關注區域的定位標記;

          2. 查看定位標記相對應的詳情數據。

          那么現在,根據上面提到的拆解原則,我們要將本來一步到位的交互行為,拆分成兩個最小顆粒度的交互行為,然后分成兩步來達成同樣的任務目標。
          第一步,在地圖上只留下定位標記的顯示,這樣的目的主要在于讓用戶只專注于尋找相應區域的定位標記。在去掉了了大量數據信息之后,頁面就一下會清爽許多;



          而第二步就是將查看詳細數據拆分成一個操作,即點擊某一個定位標記時,詳情數據通過彈出卡片,或者彈出彈窗的形式,去陳列詳細數據。(如果詳情數據少,就可以使用卡片的形式,這樣不會打斷當前操作;如果詳情數據量很大,并且需要足夠的拓展性以便后期增加詳情,則可以使用彈窗的形式。)這么做則是為了讓用戶更專注于查看他所關注的詳情信息。



          闡述完解決方案,根據原則的3,4條,我們一起衡量下方案對交互體驗和任務效率是否有提升。
          首先從成本角度來衡量方案:

          1.物理交互成本:

          • 多增加了一個點擊步驟。

          2.心理交互成本:

          • 去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關注的區域定位;

          • 讓用戶只專注于查看他所關注的定位信息,避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來,這多點擊一下的交互時間,要比在大量信息中去檢索信息的時間要小得多。


          其次從任務目標角度來衡量方案:
          1.達成了與原方案相同的目的,即可以尋找某個區域內的定位標記,并可以查看對應的詳情。
          2.解決了信息雜糅在一起,對用戶使用造成極大干擾的交互難題。
          所以,綜合成本和目標來看結果,這“多一步”的代價,實際大大提高了用戶的檢索效率。


          如何拆解?案例二


          當然,上面這個例子過于簡單,第一交互路徑短,第二也屬于比較常規的交互解決方案。那接下來,我們一起來分析一個稍微復雜點的案例,看一看,當“海量數據”再加上“深層級”時,我們用這種方式是否還能解決。

          首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:


          首先總結這個案例的優點:可以將操作在一個頁面內全部鋪開,并且通過點擊快速打開下級頁面,然后在一個頁面里對多層數據進行查看和操作。這種交互在數據較少的場景里,是沒有問題的。
          但是,在移動端場景中,因為屏幕大小有限,一直存在著數據展示條目十分局限的問題,而當層級過深甚至數據條目過多時,這種問題就會愈加愈烈。所以,如果生產環境中長期處于數據量非常龐大的狀態,就會引出以下問題:


          1. 在一條完整的下拉控件中,只有第一層級的數量是恒定為1的,而二三四層的數據量都有可能為多個,尤其第四層的詳情部分,數據條目會更多。所以在一個下拉控件中,假設每一層級都有數據的話,用戶至少會看到4條信息。而如果二級信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經占據了一整屏的位置(場景三),從而導致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數量隨著層級4數據條目的變化有所增減)的信息。假設我們再劃一屏,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。用戶在這個過程中面對海量數據,以及繁復的層級,會付出大量的注意力和記憶力成本,導致用戶在使用產品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。

          2. 當一個下拉控件二三四層的數據量過大時(圖示場景二、三),除了會增加用戶的注意力和記憶力成本,還會增加反復操作的頻次以及用戶的錯誤成本,一旦操作錯誤或者看錯數據,重新找到這條數據的成本會變的很高。如果滑動一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動的情況下,我們滑動的成本就會變為1*X,這個X變量會隨著數據量的增大而成正比的不斷增加。


          根據??硕晌覀兛芍?wbr style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">決策所需要花費的時間隨著選擇的數量和復雜性增加而增加。
          所以改進方案的核心點就是:減少頁面內的層級和數據量,降低用戶選擇的復雜性。
          但是從業務上來說,肯定不能直接去減少數據的總量,所以我們必須從交互的角度,去制定出可以減少用戶選擇的方案。找到了要核心解決的問題,接下來我們就開始“拆解”。
          那么從哪個角度開始拆解呢?目前的狀態是:隨著每個層級的不斷鋪開,用戶查看的數據就會不斷增加。那既然數據總量上我們無法動刀,那我們就從層級入手,把每個層級單獨拆出來,根據拆分原則的最小顆粒度原則,給用戶每一屏提供最少層級的選項,讓用戶專注于最少數據的篩選。具體怎么做呢?一起來看看下面的解決方案。


          首先,我們先來拆分第一層級。第一層級是展開后面層級的前提,所以我將第一層級,設計成了一個頂部切換。點開切換后,會跳出彈窗,這個彈窗中會包含所有的第一層級的選項。隨著彈窗中不同選項的切換,我們會立馬回到列表頁面,而頁面下方的數據也會刷新為此一級選項下的所有數據。因為第一層級的數據量,相比其它層級,在常規情況下是最少的,所以面對更少的選擇,用戶便可更專注、更迅速、更便捷的鎖定任務目標。



          其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,形成一個卡片式列表。(這里將二三層放在一個頁面內,沒有拆到最小顆粒度讓其形成兩個頁面,主要是為了控制跳轉次數。)列表中的數據只包含對應的第一層級內的數據,所以這個頁面中展示的數據比起之前場景中的“大而全”,已經得到一個非常明顯的過濾。下拉層級,也減少為兩層,層級復雜度相比之前簡單了許多。另一方面,每條二層的數據都形成了一個獨立的卡片,這樣在視覺上,會有一個明顯的區分。無論是數據量上的選擇復雜度,還是視覺上對于層級的區分度,都大幅度縮小了用戶的辨別成本。


          最后,因為第四層經常會囊括大量數據,我們將第四層單獨提出來作為一個獨立頁面(或彈窗),通過點擊第三層的條目進入。獨立的頁面第一可以大大提升用戶對于場景的專注性,第二有利于數據的拓展性,即使再多的信息列入,也不會影響其它層級的展示效果。而如果這些詳情信息還分為不同類別的話,我們甚至還可以加入TAB篩選,這樣就可以更加快速的通過類別篩選過濾出用戶想查看的信息。



          老規矩,在闡述完方案后,我們依舊根據原則的3,4條,對方案進行各角度的衡量。


          成本角度:

          • 物理交互成本:點擊數有小幅度增加,而因為屏幕內數據量減少,下劃數得到了銳減,另外跳轉步驟增多。頁面的數據量越大,增幅的物理交互成本越少。

          • 心理交互成本:用戶在每一個頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因為層級頁面拆分,而導致的數據大量過濾可以幫助用戶完成快速決策。而信息篩選節省出來的時間成本,大大高于因點擊而增加的時間成本。低量心理成本的付出,也會提升用戶的預期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。

          任務目標角度:
          這個方案,把選擇和查看多層數據條目,拆解成了多步操作,讓用戶在完成每一個層級內的查看和篩選中,去逐步完成對所有層級的查看和篩選。


          拆解之后,每個層級頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,降低了用戶選擇的復雜性,幫助用戶節省更多的選擇任務時間。解決了用戶在大量信息中去海選的痛點。
          所以從結果來看,通過拆解,既完成了場景下的任務目標、解決了之前存在的交互難題,也節省了大量的心理交互成本,提高了用戶的預期效用。


          困難拆解等于繞圈子?




          看到這里,也許有人會說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”。其實沒錯,我們以上的兩個方案都多繞了一步。但是交互中本就沒有最完美的方案,只有最適合場景的方案。如果可以解決核心的場景問題,對于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
          另外,我們有時候在設計交互方案時,經常會過于計較物理交互成本,將“省一步”封為了交互設計的“金科玉律”,從而忽略心理交互成本和預期效用對用戶體驗的影響,結果導致用戶對于產品的選擇性和體驗感一起降低。
          所以當用戶面對高額心理交互成本的困境時,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代價,也許這多繞的一圈,或者多走的一步,反而會讓用戶更快的通往“羅馬”。

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          文章來源:站酷  作者:回去干活

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          在B端產品中,經常會出現層級深或者數據量過大而導致正??丶霈F體驗問題,那在這方面的交互時,可以引入什么樣的新思路呢?

          量變引起質變的交互難題


          作為唯物辯證法的基本規律之一,“量變引起質變”適用于很多事物的發展規律,而我最近在交互設計中,也發現了很多類似的問題。例如一些常見的控件或者交互方式,在數據量龐大或者層級過多的特殊場景下,就變成了一種“蹂躪用戶”的存在。所以在一些特殊業務場景的B端產品中,當“Corner Case”變成一種常態,常見的控件就會開始因為“量變”而引發“質變”,一下子成為用戶的困擾。













          看了以上兩個案例,我們會發現,常規的控件和常用的交互方式在這些“難搞”的場景下,都不再好用了。那我們是否能另辟蹊徑,利用一些其它的交互思維,來解決這些棘手的交互難題呢?


          困難拆解法


          其實一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,在網上聽過這樣的“雞湯”:“別畏懼困難,困難是可以拆解的,當把一個困難拆解成一個一個小目標去完成時,我們離總目標就會越來越近了?!?

          這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,無論是網上火爆的各類成功學,還是一些成熟的項目管理理論(例如經典的Work Breakdown Structure)都對此有詳細的、深層次的研究和實踐。我們通常會把這個思維應用到復雜工作和項目的管理中去,但是我今天想做一個大膽的實驗,把困難拆解法應用到交互設計中來,看看利用困難拆解法,能否解決我們上面提到的因為特殊業務場景而嚴重影響交互體驗的問題。



          既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,總得有一些拆解的原則和方法論,以支撐行為的正確性?!俺晒W”中肯定很難找到詳細的方法論,那就參考一下Work Breakdown Structure中的拆解原則,來看一看是否可以應用于交互設計的場景。

          先一起來看下WBS中定義的分解原則:

          1. 將主體目標逐步細化分解,最底層的日?;顒涌芍苯臃峙傻絺€人完成;

          2. 每個任務原則上要求分解到不能再細分為止;

          3. 日常活動要對應到人、時間和資金投入;

          4. 整體拆解的任務,最終可以支撐總任務的完成。

          如果我們從中提取一下關鍵意義,就是:

          1. 大目標拆解成小目標;

          2. 拆分到最小顆粒度;

          3. 每個小目標需要有對應成本的衡量;

          4. 最終完成總目標。


          最后,可以將原則的關鍵意義與交互設計做一個對應:

          1. 將一個場景內的大的任務目標,逐步分解成一個個小的交互行為

          2. 每個交互行為要盡可能的簡單直接,只針對一個交互目的的達成;

          3. 拆解的每一個小目標都要有對應的交互成本的計算;

          4. 整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總任務目標的完成。


          分析到這里,我們大概總結出了一些拆解的原則,但是仔細看這四條原則,大家會發現,目前還少了一個概念的輸入:那就是交互成本。如果沒有交互成本的計量,那就沒辦法真正衡量出我們最后通過拆解制定出的方案,是否真正節省了用戶的交互成本,提升了任務效率。

          所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。


          交互成本


          什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實現其目標而必須付出的身心努力的總和大多數初級設計人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務所需的點擊次數。但是,它遠不止于此?!禝nteraction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中講到:交互成本可以分為物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


          1. 心理交互成本(MIC)

          • 心理交互成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力記憶力。當一項任務需要過多的注意力或記憶才能完成時,它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。

          • 對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務過程中僅持續幾秒鐘。換句話說,當我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責我們可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。所以,任務不應要求用戶隨時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個以上的項目,請使用“區塊”減輕其精神負擔?!皡^塊”指將信息分組。

          • 與注意力和記憶有關的另一個考慮因素是“??硕伞?。此條定律指出,“做出決定所需的時間會隨著選擇的數量和復雜性而增加”。




          2. 物理交互成本(PIC)

          • 常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達距離和目標寬度,用戶輸入的數量以及完成任務所需的操作等。

          • 費茨定律指出,點擊目標的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入設備的距離和目標的擊中框寬度的函數。例如,如果鼠標光標很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費更長的時間。

          • 評估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務分析”和檢查可用性指標,例如“任務時間”。





          3. 交互路徑和動機
          在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實現其目標。用戶根據“預期效用”的概念來決定采用哪種路徑。

          • 用戶權衡每個操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于選擇自己預期中交互成本更低的那條路徑。如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)較高,他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。

          • 具有較高動力(例如,由于品牌運營)的用戶更有可能承擔較高的互動成本以實現其目標。假如消費者是某品牌的忠粉,那即使這個網站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動力去完成他們的任務。然而,如果用戶購買常規產品時付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網站購買。


          從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評估交互成本的時候,步驟數,點擊次數以及操作路徑長短這些我們日常最關注的幾個維度,并不能完全評判交互行為的好壞。而注意力成本和記憶力成本,以及預期效用,往往也會成為決定一種交互行為成敗的關鍵,而對于上面提到的“困難場景”,也正是因為數據量過大和層級過深致使用戶的注意力和記憶力成本階梯式增加,從而導致常規組件體驗感崩塌。
          下圖中,我具體整理了各個交互成本組成的因素,以及會導致的結果。

          如何拆解?案例一


          我們詳細聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計算的邏輯,來解決上面提到的兩個案例的問題。

          首先,我們先拆解一個簡單的案例。

          拆解困難法的核心是將一個大的難以達成的目標拆成各個小目標,所以我們需要先確定這個案例的核心困難點。
          第一步,分析問題:
          這個方案的優點就在于:在物理交互成本上,省了一步點擊,將信息直接po到定位的周圍,根據格式塔的接近原則,用戶可以很容易的尋找和查看相應定位對象的詳情。但是這些優點只限于在定位對象少,展示的詳情信息數據量小的場景內。一旦處于數據量龐大的場景下,就會產生大量的信息雜揉。定位與詳情相互交織、覆蓋,非?;靵y。如果用戶想在這種界面去尋找信息的話,將需要付出非常大的注意力成本,大大加長了用戶選擇信息的時間。心理交互成本的增加,對于用戶的使用情緒,也會產生消極的影響。
          所以,此案例的核心問題就是:移動端屏幕很小,在有限的展示范圍內,無法容納大量的數據,所以導致信息雜糅在一起,對用戶使用造成了極大的干擾。

          那怎么去解決這個核心問題呢?讓我們開始進行第二步:拆解方案的主體。
          通過分析可知,這個案例最小顆粒度的兩個交互主體為:

          1. 在地圖上找到關注區域的定位標記;

          2. 查看定位標記相對應的詳情數據。

          那么現在,根據上面提到的拆解原則,我們要將本來一步到位的交互行為,拆分成兩個最小顆粒度的交互行為,然后分成兩步來達成同樣的任務目標。
          第一步,在地圖上只留下定位標記的顯示,這樣的目的主要在于讓用戶只專注于尋找相應區域的定位標記。在去掉了了大量數據信息之后,頁面就一下會清爽許多;



          而第二步就是將查看詳細數據拆分成一個操作,即點擊某一個定位標記時,詳情數據通過彈出卡片,或者彈出彈窗的形式,去陳列詳細數據。(如果詳情數據少,就可以使用卡片的形式,這樣不會打斷當前操作;如果詳情數據量很大,并且需要足夠的拓展性以便后期增加詳情,則可以使用彈窗的形式。)這么做則是為了讓用戶更專注于查看他所關注的詳情信息。



          闡述完解決方案,根據原則的3,4條,我們一起衡量下方案對交互體驗和任務效率是否有提升。
          首先從成本角度來衡量方案:

          1.物理交互成本:

          • 多增加了一個點擊步驟。

          2.心理交互成本:

          • 去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關注的區域定位;

          • 讓用戶只專注于查看他所關注的定位信息,避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來,這多點擊一下的交互時間,要比在大量信息中去檢索信息的時間要小得多。


          其次從任務目標角度來衡量方案:
          1.達成了與原方案相同的目的,即可以尋找某個區域內的定位標記,并可以查看對應的詳情。
          2.解決了信息雜糅在一起,對用戶使用造成極大干擾的交互難題。
          所以,綜合成本和目標來看結果,這“多一步”的代價,實際大大提高了用戶的檢索效率。


          如何拆解?案例二


          當然,上面這個例子過于簡單,第一交互路徑短,第二也屬于比較常規的交互解決方案。那接下來,我們一起來分析一個稍微復雜點的案例,看一看,當“海量數據”再加上“深層級”時,我們用這種方式是否還能解決。

          首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:


          首先總結這個案例的優點:可以將操作在一個頁面內全部鋪開,并且通過點擊快速打開下級頁面,然后在一個頁面里對多層數據進行查看和操作。這種交互在數據較少的場景里,是沒有問題的。
          但是,在移動端場景中,因為屏幕大小有限,一直存在著數據展示條目十分局限的問題,而當層級過深甚至數據條目過多時,這種問題就會愈加愈烈。所以,如果生產環境中長期處于數據量非常龐大的狀態,就會引出以下問題:


          1. 在一條完整的下拉控件中,只有第一層級的數量是恒定為1的,而二三四層的數據量都有可能為多個,尤其第四層的詳情部分,數據條目會更多。所以在一個下拉控件中,假設每一層級都有數據的話,用戶至少會看到4條信息。而如果二級信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經占據了一整屏的位置(場景三),從而導致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數量隨著層級4數據條目的變化有所增減)的信息。假設我們再劃一屏,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。用戶在這個過程中面對海量數據,以及繁復的層級,會付出大量的注意力和記憶力成本,導致用戶在使用產品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。

          2. 當一個下拉控件二三四層的數據量過大時(圖示場景二、三),除了會增加用戶的注意力和記憶力成本,還會增加反復操作的頻次以及用戶的錯誤成本,一旦操作錯誤或者看錯數據,重新找到這條數據的成本會變的很高。如果滑動一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動的情況下,我們滑動的成本就會變為1*X,這個X變量會隨著數據量的增大而成正比的不斷增加。


          根據??硕晌覀兛芍?wbr style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">決策所需要花費的時間隨著選擇的數量和復雜性增加而增加。
          所以改進方案的核心點就是:減少頁面內的層級和數據量,降低用戶選擇的復雜性。
          但是從業務上來說,肯定不能直接去減少數據的總量,所以我們必須從交互的角度,去制定出可以減少用戶選擇的方案。找到了要核心解決的問題,接下來我們就開始“拆解”。
          那么從哪個角度開始拆解呢?目前的狀態是:隨著每個層級的不斷鋪開,用戶查看的數據就會不斷增加。那既然數據總量上我們無法動刀,那我們就從層級入手,把每個層級單獨拆出來,根據拆分原則的最小顆粒度原則,給用戶每一屏提供最少層級的選項,讓用戶專注于最少數據的篩選。具體怎么做呢?一起來看看下面的解決方案。


          首先,我們先來拆分第一層級。第一層級是展開后面層級的前提,所以我將第一層級,設計成了一個頂部切換。點開切換后,會跳出彈窗,這個彈窗中會包含所有的第一層級的選項。隨著彈窗中不同選項的切換,我們會立馬回到列表頁面,而頁面下方的數據也會刷新為此一級選項下的所有數據。因為第一層級的數據量,相比其它層級,在常規情況下是最少的,所以面對更少的選擇,用戶便可更專注、更迅速、更便捷的鎖定任務目標。



          其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,形成一個卡片式列表。(這里將二三層放在一個頁面內,沒有拆到最小顆粒度讓其形成兩個頁面,主要是為了控制跳轉次數。)列表中的數據只包含對應的第一層級內的數據,所以這個頁面中展示的數據比起之前場景中的“大而全”,已經得到一個非常明顯的過濾。下拉層級,也減少為兩層,層級復雜度相比之前簡單了許多。另一方面,每條二層的數據都形成了一個獨立的卡片,這樣在視覺上,會有一個明顯的區分。無論是數據量上的選擇復雜度,還是視覺上對于層級的區分度,都大幅度縮小了用戶的辨別成本。


          最后,因為第四層經常會囊括大量數據,我們將第四層單獨提出來作為一個獨立頁面(或彈窗),通過點擊第三層的條目進入。獨立的頁面第一可以大大提升用戶對于場景的專注性,第二有利于數據的拓展性,即使再多的信息列入,也不會影響其它層級的展示效果。而如果這些詳情信息還分為不同類別的話,我們甚至還可以加入TAB篩選,這樣就可以更加快速的通過類別篩選過濾出用戶想查看的信息。



          老規矩,在闡述完方案后,我們依舊根據原則的3,4條,對方案進行各角度的衡量。


          成本角度:

          • 物理交互成本:點擊數有小幅度增加,而因為屏幕內數據量減少,下劃數得到了銳減,另外跳轉步驟增多。頁面的數據量越大,增幅的物理交互成本越少。

          • 心理交互成本:用戶在每一個頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因為層級頁面拆分,而導致的數據大量過濾可以幫助用戶完成快速決策。而信息篩選節省出來的時間成本,大大高于因點擊而增加的時間成本。低量心理成本的付出,也會提升用戶的預期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。

          任務目標角度:
          這個方案,把選擇和查看多層數據條目,拆解成了多步操作,讓用戶在完成每一個層級內的查看和篩選中,去逐步完成對所有層級的查看和篩選。


          拆解之后,每個層級頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,降低了用戶選擇的復雜性,幫助用戶節省更多的選擇任務時間。解決了用戶在大量信息中去海選的痛點。
          所以從結果來看,通過拆解,既完成了場景下的任務目標、解決了之前存在的交互難題,也節省了大量的心理交互成本,提高了用戶的預期效用。


          困難拆解等于繞圈子?




          看到這里,也許有人會說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”。其實沒錯,我們以上的兩個方案都多繞了一步。但是交互中本就沒有最完美的方案,只有最適合場景的方案。如果可以解決核心的場景問題,對于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
          另外,我們有時候在設計交互方案時,經常會過于計較物理交互成本,將“省一步”封為了交互設計的“金科玉律”,從而忽略心理交互成本和預期效用對用戶體驗的影響,結果導致用戶對于產品的選擇性和體驗感一起降低。
          所以當用戶面對高額心理交互成本的困境時,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代價,也許這多繞的一圈,或者多走的一步,反而會讓用戶更快的通往“羅馬”。

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          文章來源:站酷  作者:回去干活

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          設計的UI界面總感覺亂糟糟?從這7個問題里找原因!

          資深UI設計者

          翻譯:Siyang  審校:ArialXu  |   UXRen翻譯組 #376譯文
          原作者:Denislav Jeliazkov
          原標題:《Is Your UI Messy? 7 Common Mistakes to Avoid》

           

          當我們設計高品質產品時,任何微小的細節都是至關重要的。

          很多人會爭論好的用戶體驗和好的用戶界面哪個更重要,而我則認為兩者都非常重要。如果其中一個失敗了,你就無法對用戶產生影響。然而,很多時候用戶并不會考慮用戶體驗是什么,而是基于外觀來評價一款產品。

           

          1. 忽視邊界/糟糕的規劃

          Ignoring Scope/Bad Planning

          那些含有lorem ipsum(模板里填充的默認文本)的產品和庫存照片,你多久使用一次? 我想大家都從來沒用過。如果你想提升你的技能,設計時請注入真實內容。網頁會展示哪些真實的圖片,真實的標題可能有多長字符?一旦你美麗的設計被真實的內容填滿,它就會面目全非。

          具體來說,在開始UI設計之前,你需要知道頁面的每個部分將顯示什么類型的內容。你還需要知道內容的最小和最大尺寸。這些轉折點(turning point)被稱為極限情況(edge case),因為它們決定了界面何時以及如何改變。

          圖片的選擇

          你還需要提前研究圖片的使用限制。如果你的客戶沒有任何定制照片或不打算購買任何照片,那你就沒必要使用來自Unsplash的漂亮但毫無意義的照片。

          為什么毫無意義? 因為這些照片都是純概念性的。用漂亮的東西是不夠的。相反,你需要選擇那些能夠創造故事情節或具有深遠意義的圖像。

          無論你做什么,不要使用那些毫無必要的照片。如今,人們被大量信息淹沒。額外一點無用的視覺信息只會激怒他們。

           

          理解重復模塊

          另一種極限情況與重復模塊有關。例如,圖像+文本、圖標+文本、數字+文本…。你應該考慮兩行文本和十行文本時這些模塊會是什么樣子,以及它們是否會一個接一個地出現。

          對于描述性功能的小型文本模塊,使用三列布局是一個很好的選擇。然而,如果你的文本超過五行,并且不能使用省略號(…)來收起文本,你就必須想出另一種視覺解決方案。為什么?因為又窄又長的大段文本只適合原始的報紙閱讀,而對網絡閱讀十分不友好??赡艿慕鉀Q方案包括這兩種:水平滑動的輪播模式(Slides)和兩列布局。。

          提前為擴展性做規劃

          了解內容的極限情況有助于更有效地使用屏幕空間,并為界面的各個模塊選擇正確的界面處理方式。但是要記住,極限情況并不僅僅是你當前已經遇到的情況。優秀的設計師總是會主動思考客戶將來擴展UI的可能性。

           

           

          2. 沒有區分操作行為的主次

          No difference between primary and secondary actions

          設計應用程序時,會涉及到很多需要用戶完成的操作。強化主操作(primary actions)的視覺重要性非常重要。所有的導航都是通過按鈕完成,所以你必須通過加粗和突出的方式讓用戶更容易識別主操作,次要操作(Secondary actions)則不要那么突出,但如果用戶需要尋找它們,它們是可見的即可。

          以下是區分主操作和次要操作的方法:

          • 在主按鈕和次要按鈕上采用不同的視重(visual weights),視重最強的按鈕會得到更多的關注。
          • 因此,使用強烈的顏色、粗體文本和按鈕大小來強化主按鈕的視重,次級按鈕正好相反。

           

          3. 令人沮喪的出錯狀態

          Frustrating error states

          當你在設計用戶界面時,不要忘記任何用戶界面的核心目標:在用戶和服務之間提供盡可能流暢的交互。界面不應存在疑惑、沒有答案的問題,亦或是任何的不確定性。

          設計師應該向用戶提供產品狀態的清晰反饋,特別是在產品處于出錯狀態時。因此,出錯時的提醒應滿足以下的幾個簡單規則:

          • 它們應該是可識別的和引人注目的。(例如,紅色是表示錯誤的常見 UI 模式)
          • 它們應該清楚地解釋發生了什么,以及用戶可以如何修復。
          • 它們應該與上下文相關聯。(顯示錯誤提示的地方最好緊鄰出錯的UI元素)
          • 它們不應該是帶刺激性的。(你的用戶對這個錯誤還不夠惱火嗎?)

          設計師還應該注意那些意外錯誤情況(如服務器錯誤、頁面未找到)。任何錯誤都是用戶使用流程上的障礙。這就是我們需要幫助用戶處理它的原因,提供任何可能的解決方案,并試圖消減糟糕的體驗,尤其是那些非用戶自身原因造成的錯誤。例如,對于404和500錯誤(頁面未找到),一個可能的好方案是為這些頁面設計插圖或動畫。

           

          慎重對待表單校驗

          在設計錯誤狀態時,盡你的最大努力不要惹惱用戶。特別要注意那些所有可能發生的表單校驗情況。

          舉例而言,假設你有一個包含必需字段的表單。這意味著開發人員有一個相應的校驗:“所有的必填字段不能為空?!奔僭O用戶試圖以隨機的順序填寫表單,當第1個必填字段失去焦點狀態時,它會彈出一個錯誤提示:“請填寫此字段,該選項是必填項!”

          看到這個反饋的可憐用戶驚叫道:“等一下伙計,我只是在表單項之間切換,還沒有點擊‘提交’呢!”事情甚至可能變得更糟,例如,假設你有另一個校驗設置:在所有必需字段全部填寫前,“提交”按鈕是禁用狀態。

          想想看吧!你那些可憐的用戶什么也沒做,就無法提交表單,但是你已經將好幾個錯誤歸咎于他。這肯定會激怒所有人,你最好避免這種情況的出現。

          衡量成本與價值

          不要聽那些開發工程師忽悠:“按你想要的交互方式開發程序,這需要耗費大量精力”。請記住: 如果不能避免這個問題會讓你付出代價,“失去用戶”的巨大代價!即使它的開發成本很低,沒有用戶的產品一文不值。

           

          4. 沒有對齊

          Poor alignment

          好吧,我承認,我是個對齊狂魔。但這只是因為一旦你發現了對齊的魔力,你就會意識到它是讓任何布局看起來漂亮和和諧的關鍵。

          許多設計師認為使用柵格系統(grid)會限制你的創造力,在某種程度上,這的確是真的。然而,如果你是一名剛入行的UI設計師,我認為你十分有必要在打破這些規則之前,先學會它們。

          適當的填充(padding)和間距(spacing)可以讓你的版面保持整潔有序,同時也能讓讀者更容易地閱讀和理解信息。

          在邏輯塊(logical blocks)周圍應該設置相同尺寸的間距(例如,在頂部和底部,以及在左邊和右邊)。如果間距尺寸不一,你的頁面看起來會很混亂,導致用戶對不同部分投入不均等的注意力。

          而填充太小則意味著用戶無法將內容分解成更多的邏輯模塊。為了防止邏輯模塊混雜在一起,你需要把它們分開,并在它們之間插入一個大的間距。

          維持視覺層級結構的一個簡單方法,是遵循如下的簡單規則:不同邏輯模塊之間的填充尺寸應該大于每個模塊內標題和文本之間的填充尺寸。例如,假設你有一個包含主標題、副標題和段落的超長文本,那么你需要:

          • 將標題的底部填充(padding-bottom)設置為40px,然后再在后面在插入文本段落。
          • 段落的底部填充(padding-bottom)設置為10px。
          • 如果段落后面有一個副標題,副標題的頂部填充(padding-top)設置為30px(也即,段落與副標題之間的間隔是30px),并將其底部填充(padding-bottom)設置為20px(也即,副標題與下一個段落之間的間隔是20px)。

          這樣的設計可以很好的強調重點。主標題是最大號的文本,周圍有相對較大的空間,但仍與緊隨其后的元素保持相近的距離。

           

          5. 弱對比度

          Low Contrast

          設計產品和設計一座公共建筑(如圖書館、學校等)有些相似之處,產品需要很高的包容性,能滿足不同人的需求,這也包括了盲人、色盲和弱視群體。

          你可以問問達美樂披薩是否認同產品包容性的重要價值。達美樂的網站設計一點也不無障礙(accessible),他們被一位無法通過網站訂購披薩的盲人告上法庭。請不要學達美樂,做設計一定要考慮無障礙。

          我們作為設計師,往往關注如何做好看的設計,而忽視了多元化用戶的交互需求。

          作為一個成熟的設計師,我已經能夠心平氣和地對待那些限制我做出“完美設計”的條條框框了,這其中就包括ADA(美國殘疾人士法案)的相關條例。

          為了讓文字和水平空間更協調,而把字號縮小到8px;或是僅僅為了美觀而使用淺灰色,這些行為都忽視了弱視訪客的使用需求。

          為了在Dribbble集贊,設計時我們可以忽略無障礙,但是當我們在為真實的用戶設計產品的時候,忽略無障礙顯然不是個好主意。

          按照網絡端內容無障礙設計指南(WCAG)的要求,我們至少需要提供4.5:1的色彩對比度。這份指南還闡述了針對運動、聽覺和認知障礙用戶的視覺設計指導方針。

          為確保符合這些規范要求,你可以下載Stark軟件,它可以幫助檢查你的設計是否滿足了無障礙設計的要求。

          使用留白

          我的意思是,如果你把兩個完全不同的元素緊挨著排列,用戶無法搞清楚哪個元素是“主要”的,哪個是“次要的”。這就是為什么我們會說,強調對比不僅僅是將不同的視覺效果應用到各個元素上,也需要使用留白的藝術。有時候為了使元素形成對比,你需要用留白來分隔它們。

          留白很重要,它使內容更便于用戶閱讀。當然,有時候留白也會使用不當,比如有太多的空白或者在一個小區域內塞進了太多的內容,這都不是正確使用留白的例子。許多充斥各種廣告的網站也缺乏足夠的留白。

           

          確保文本和圖像之間有足夠的對比度

          避免把低對比度的文本放置在圖像上。文字和背景之間應該有足夠的對比。為了使文本突出,可以在圖像上放置一個提高對比度的濾鏡。黑色很流行,但你也可以使用明亮的色彩,搭配使用。

          另一種做法是從一開始就使用高對比度的圖像。在這種情況下,你可以把文本放在照片或圖像的深色區域。

           

          6. 糟糕的圖標設計

          Poor Iconography

          當你需要通過一個小符號來表達意思或簡單說明一種含義時,圖標非常有用。它們也是現代界面設計的基本組成部分,特別是在移動終端上。

          在應用程序中,圖標通常相當于按鈕??纯碔nstagram,你只會看到圖標和文字。

          這就是選擇正確的視覺圖標來呼應元素含義如此重要的原因。聽起來很簡單,對吧?其實并不簡單。找到正確圖標的過程是非常痛苦的。

          你需要用大家都能理解的、簡單的、常見的圖標來表達語義。其次,你還需要將這些圖標與整體UI風格相匹配,最后,你需要以SVG格式把圖標提供給開發人員。

          或許你曾經搜索過免費圖標,當你為所有元素找到對應的漂亮圖標時,你會很興奮。你想,它們是多么完美地吻合啊! 它們會被每個人理解!遺憾的是,你所選擇的圖標庫給人的整體印象往往是凌亂的。如何才能避免這種凌亂呢?以下是一個簡要策略:

          • 線寬(Line width)
            調整尺寸后,所有圖標的線寬應該都是一樣的。否則,用戶會明顯感受到線寬不等所帶來的混亂。
          • 圓角半徑(Corner radius)
            如果你的圖標包含一些矩形形狀,仔細核對你圖標庫中每個圖標的圓角半徑。如果它們尺寸不同,你最好把它們調成一樣的。
          • (針對線型圖標的)線段末端形狀(Line cap shape)
            它可以是矩形的,也可以是圓形的。
          • (針對線型圖標的)線段轉角形狀(Corners join shape)
            它可以是矩形的,也可以是圓形的。

          確實,沒那么細心的用戶可能不會特別注意到線寬或圓角半徑的不統一。盡管如此,設計給人的整體印象還是哪里怪怪的,用戶能感覺得到。

          換句話說,雖然使用免費圖標并沒有錯,但最好還是不要用太多。使用免費圖標會讓產品看起來很廉價,甚至是不專業的。另外,還有很多免費的圖標,人們很容易一下子認出來。為什么? 因為他們早就發現這些圖標被到處濫用。

          這也是我建議嚴格篩選免費圖標的原因,當然,如果能自己設計圖標就更好了。自定義圖標總是為用戶提供更優越的體驗。

           

          7. 未考慮多終端

          Not thinking cross platform

          是的,理想情況下,這在當下應該不再是一個問題。

          我們都知道,大多數用戶通過移動設備訪問網絡服務。不幸的是,許多設計師仍然會忘記這一事實。(我猜或許是因為客戶不愿意花錢去做移動端設計的優化?)

          然而,對于專業的設計師來說,不考慮多設備的兼容優化,這種情況不應該發生。在創建UI時,你應該始終牢記“手機端優先”的法則。

          請關注一下不同的用戶在每個頁面上所看到的內容。然后,問自己:“為了展示某個特定的內容,我選用的UI控件是否合適?”

          你可能選了一個很好的UI控件,它可以完美地在桌面設備上工作,但對于手機用戶來說,它就并不是那么好用了。反之亦然。這就是為什么我們必須時刻牢記現今設計必須考慮多設備終端的原因。

           

          糟糕的觸摸區域

          微小的點觸目標會讓用戶感到沮喪,因為它們導致用戶難以完成預期的操作。我們都經歷過在智能手機上點錯按鈕,等待錯誤頁面加載時的沮喪感!

          所以,在設計可點擊元素時,請記住用戶的手指大小都是不同的:

          • 記住成年人食指的平均寬度是1.6-2cm,要設計適合手指點觸的目標。
          • 保證你的點觸目標至少有45-57px的寬度。這將給用戶足夠的空間擊中目標,而不必擔心準確性。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


          文章來源:UXRen  作者:Denislav Jeliazkov

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          競品分析:新浪新聞 VS 今日頭條

          資深UI設計者

          編輯導讀:隨著互聯網的迅速發展,人們越來越傾向于移動端瀏覽新聞資訊。一方是四大門戶之一,新聞資訊行業的“老人”,另一方也依靠著抖音的引流以及其眾多的視頻版權而爆火。本文將就著兩個新聞資訊類APP進行多方面分析,一起來看吧!


          一、產品概況

          1.1 產品概述及版本

          新浪新聞是新浪集團旗下的新聞資訊客戶端,致力于利用大數據和人工智能技術,為用戶提供更豐富、場景化和個性化的內容閱讀體驗。新浪新聞與微博打通了雙平臺的內容、數據和賬號體系,為用戶提供全網資訊、熱點要聞、深度精選、精彩視頻、高清圖集等精彩內容。

          新浪新聞始終服務于用戶的高品質內容閱讀需求,除了將新浪網各頻道創作的優質內容和精編專題推送給用戶,還與新華社、人民日報、中央廣播電視總臺等眾多權威主流媒體合作,為用戶提供高品質的新聞;此外,還邀請眾多不同領域的頭部自媒體創作者入駐,為用戶提供更多優質的長尾內容。

          截至2020年四季度,新浪新聞APP月活躍用戶已保持連續20個季度的高速增長,月活躍用戶規模達1.36億,日活躍用戶規模突破6850萬;手機新浪網日均用戶量達5774萬,月均用戶量超過1.76億;新浪移動月度生態流量突破5.1億,領跑全行業。

          最新版本7.61.0

          1.2 體驗環境

          • 設備型號:iphoneX
          • 操作系統:ios14.6
          • 測試網絡:電信4G

          1.3 選擇理由

          筆者是新浪新聞的老用戶,平時把新浪新聞app作為主要收看新聞的方式,作為自己產品生涯的第一份競品分析報告,選擇自己喜歡并且熟悉的app進行分析更加合適。

          而且沒有任何一款app是完美無缺的,在這個充斥著火藥味的市場中,出色的競品無時無刻不再盯著對手的一舉一動,資源爭奪戰一觸即發,新浪新聞如果想趕超對手,力壓群雄還有很長的路要走,只有增強自身的優勢,補足劣勢才能贏得更廣闊的市場。

          二、競品選擇

          2.1 選擇目標

          今日頭條(當前版本8.2.6)

          今日頭條是北京字節跳動科技有限公司開發的一款基于數據挖掘的推薦引擎產品,為用戶推薦信息、提供連接人與信息的服務的產品。由張一鳴于2012年3月創建,2012年8月發布第一個版本。

          2.2 選擇理由

          今日頭條基于個性化推薦引擎技術,根據每個用戶的興趣、位置等多個維度進行個性化推薦,推薦內容不僅包括狹義上的新聞,還包括音樂、電影、游戲、購物等資訊。是當今最熱門的新聞手機客戶端之一,并且通過抖音引流,有大量的新用戶涌入,有很多值得學習和借鑒的地方。

          2.2.1 市場分析

          資訊市場概覽:

          • 新資訊行業在疫情期高峰過后用戶需求有所減退2020年3月至5月活躍用戶規模逐月下降;但到了6月至7月,也許是受到“畢業季”的影響,行業活躍用戶出現了小波幅的增長,7月份的MAU接近7億。
          • 作為連接用戶與信息的橋梁,內容對于新資訊平臺來說是長久吸引并留住用戶的核心要素;資訊內容已從最初單一的專業采編發展成百花齊盛的生產模式,現階段內容生態正在逐步完善。
          • 目前資訊內容的建設已發展出自采自編、自建生態及內容聚合三種模式;自采自編模式可以保障內容質量內容聚合模式下的內容豐富度更高,而自建生態模式則結合了上述二者的優點。

          2.2.2 市場趨勢以及行業現狀

          2.2.2.1新聞資訊行業發展趨勢

          新聞資訊行業從2012年的PC門戶時代,經過移動化、視頻化發展,進入基于5G和物聯網帶來的智能新時代。資訊平臺整體月活超6億,覆蓋近八成的移動網民。

          由用戶每月使用到的各類app統計圖來看,新聞排在第6位,有效使用時長排在第4位,說明新聞類的app在人們日常生活中的使用較為頻繁,部分用戶有通過新聞類app了解資訊的習慣。

                                                         數據來源:艾瑞數據

          2.2.3 競品市場規模

          2.2.3.1 新資訊行業活躍用戶規模

          2020年3月開始,隨著疫情的好轉,新資訊行業整體呈現退潮效應活躍用戶規?;芈渲料鄬φK?到了6月至7月,也許是受到“畢業季”的影響,用戶對于高考、大學志愿填報、招聘等相關資訊內容需求增加,行業活躍用戶出現了相對明顯的增長,7月份的MAU接近7億,環比Q2的4月份增長約1500萬,但隨后又有所回落。

          2.2.3.2 用戶活躍度

          移動互聯網市場已經全面進入存量時代,用戶結構趨于穩定。新聞資訊領域MAU達6億,今日頭條、騰訊新聞、新浪新聞三強鼎立,逾七成的新用戶流向這三家。

          對比2020年和2021Q1新聞資訊市場MAU、同比變化情況,新浪新聞增長強勁,2020年同比增長60%,2021仍能保持行業里較高水平的增長,從行業第三居上,超過騰訊新聞,成為行業第二;搜狐新聞同比增長在行業里排名第一;看點快報、趣頭條MAU連續下跌。

          2.2.3.3 用戶使用時長

          2016-2019年,移動設備單月使用次數呈升高趨勢,但使用時長有明顯下降。2021Q1今日頭條、新浪新聞、趣頭條都超過40分鐘,而排名較后的看點快報、網易新聞、騰訊新聞在20分鐘以內;排名靠前的新浪新聞、排名較后的騰訊新聞、網易新聞的同比增長率較高,趣頭條、搜狐新聞的用戶使用時長縮短。

          2.2.3.4 下載次數

          2.2.3.5 平臺滲透率

          在主要新資訊平臺中,百度APP的用戶量級處于絕對領先地位,2020Q3滲透率達42.7%,較去年同比有2個百分點的增長。今日頭條和新浪新聞等資訊平臺在Q3均沒有較大幅度的滲透率增長,甚至多數平臺同比為負增長。

          2.2.3.6 日均新增用戶

          2020Q2及Q3,百度APP平均每日新增用戶數均為150萬左右,屬主要資訊平臺中新增用戶量級最大的平臺,且在03較去年同期的新增用戶多出40萬,新浪新聞在03較去年同期新增用戶為10.3萬,而今日頭條等新增用戶量同比卻有較大幅度的縮減。

          三、競品定位以及用戶分析

          3.1 產品定位

          3.2 使用人群性別占比

          新浪新聞:

          今日頭條:

          數據來源:艾瑞數據

          從上圖可以看出,不管是今日頭條還是新浪新聞,男性用戶略多。

          3.3 使用人群年齡占比

          新浪新聞:

          今日頭條:

          數據來源:艾瑞數據

          由上圖不難發現,在31歲以上的使用人群中,占比是隨年齡增長而遞減的,說明隨年齡增長習慣使用手機來獲取新聞資訊的人越來越少。兩者人群年齡結構差異主要體現在35歲以下的使用人群當中,新浪新聞使用最多的用戶群體在24歲以下,而今日頭條使用最多的用戶群體在25-30歲。新浪新聞使用群體結構更加年輕化,隨著年齡的增長逐漸遞減。今日頭條在25歲以上的用戶群體中則均比新浪新聞占比要多??梢钥闯觯吕诵侣勍扑偷膬热菀约笆褂梅绞娇赡芨苣贻p人的青睞。

          3.4 使用區域占比

          新浪新聞:

          今日頭條:


          數據來源:艾瑞數據

          分析建議:兩者都有顯著的特點,用戶群多都集中在沿海或者經濟較為發達的地區,說明經濟條件較好的地區人們有更大的新聞熱點資訊需求,更習慣使用新聞類的app,新浪新聞可以增強對內地市場的拓展,搶先占據市場。

          3.5 用戶主要使用場景時長

          由于移動互聯網的普及,用戶方方面面都離不開互聯網,同時,人們對移動新聞客戶端的依賴性也逐漸上升,大概分析了下具體的使用場景有以下:

          • 使用場景一:某一白領在早上醒來的時候,會想盡早看到早上的頭條新聞,就會打開手機用新聞客戶端看新聞。
          • 使用場景二:這個白領在吃完中飯,午休的這段時間,拿出手機看一下有沒有什么有趣娛樂的休閑新聞來打發時間。
          • 使用場景三:下班回家,乘地鐵的時候,坐下來尋找看看自己感興趣話題的新聞。

          3.6 用戶對資訊內容形式偏好

          用戶對于資訊內容的形式偏好發生改變,視頻化趨勢明顯

          近年來,用戶對于圖文形式的資訊內容偏好度有所減少,更多的注意力轉移到短視頻、長視頻及直播上;其中,短視頻憑借“簡短有力”的特質,在整個內容產業迅速幕延,直播則具備全時性、即時性、互動性等特點,極大地豐富了用戶獲取資訊的體驗,同時也為平臺的商業變現提供了很大的機會;在未來,隨著5G技術的發展,互聯網直播的體驗將會有很大的提升,屆時資訊+直播的形式或會搶占用戶更多的注意力

          數據來源:極光數據

          分析:內容載體越來越豐富,用戶對于資訊短視頻的偏好度明顯提升,而剛起步不久的資訊直播形式則極具發展潛力。今日頭條通過加大各類視頻的發展力度也吸引了大批用戶流入。但是新浪也沒必要仿照今日頭條的發展路線,在做好自身各項新聞資訊功能的同時,完善優化視頻專欄。

          四、產品結構

          今日頭條:

          結構分析:

          不難看到目前版本由四大板塊組成(頭條,西瓜視頻,放映廳,我的),先來看一下首頁板塊,其實首頁作為一款App的核心用戶場景,結構簡潔肯定是用戶非常看重的因素,可以看到頭條的首頁其實很簡單,就是由頻道標簽(包括)以及編輯、搜索組成,簡潔但又能突出重點。緊接著西瓜視頻板塊的話跟首頁類似,但分類的顆粒度要遠大于首頁相比之前的版本,今日頭條取消了底部的微頭條,更換成了播放長視頻的放映廳。

          前三部分的簡潔化,使得頭條將更多的功能堆放在了“我的”中,這也使得今日頭條又有點娛樂視頻類app的成分。雖然功能做多做復雜會使產品偏離最初的產品定位,但這些內容也不無顯示著今日頭條新的嘗試與業務擴展方向,但作為用戶的話,還是希望產品簡單便捷易用,好在功能添加的地方并不明顯,也能使用戶較為容易的接受。

          新浪新聞:

          結構分析:

          新浪新聞底部由首頁,視頻,發現,我的組成。和今日頭條類似,首頁看起來非常簡潔,就是緊湊的各類新聞,緊接著是分類顆粒較大的視頻頁,與今日頭條不同的是新浪新聞第三欄為發現欄,點開后首先顯示的就是實時熱點,也更加方便人們快速了解熱度較高的新聞,并且發現頁面的分類也更明確。發布動態選項在此頁,底欄位置也和微信朋友圈位置一樣,方便人們更快的習慣軟件。而在我的選項欄則較為復雜,匯集較多功能在此,可執行的操作也更多。與今日頭條相比,新浪更加注重新聞資訊相關內容,而今日頭條則把一部分重點放在了各類視頻上。

          五、核心功能

          5.1 產品更迭

          新浪新聞:

          • 運營:高考上線專題報道、志愿寶典,疫情時上線大量查詢工具,DAU猛增。在財經上,是其他平臺資訊的來源。娛樂活動方面有優勢,“微博之夜”是獨家,上線明星打榜功能。
          • 功能:發現頁中有精選功能、熱門流、話題貼,新增小視頻彈幕、熱點、熱評榜、聲浪、聽書、“釘”在桌面功能。熱榜、快訊功能上線較早,明星打榜、爆款評論聲浪是特色。

          今日頭條:

          • 從版本信息可以看出,頭條早期在完善產品功能,促進用戶關注大V和朋友,促進用戶互動,增加dislike、幫上頭條功能,優化推薦系統,2016年就支持視頻直播聊天了,上線熱搜、熱榜。目前熱榜有頭條熱榜、今日關注、本地熱榜(疑似下線)。
          • 2020年上線疫情專區、放映廳,小說頻道新增千本書籍。

          5.2 功能差異

          雖然資訊類產品的同質性較高,但通過功能分析可以看出:

          • 新浪新聞:新聞功能全面很全面,背靠微博資源,在娛樂方面有獨特優勢。
          • 今日頭條:推薦流中有問答;底部tag有放映廳功能(資金雄厚才能買得起版權);西瓜視頻(偏中長)和小視頻的展示分開,內容豐富。

          5.2.1 P/UGC

          除用戶評,新浪新聞雖然可以發布UGC內容,但幾乎只在話題里曝光,更偏向PGC平臺。

          今日頭條可以發布UGC內容,支持發布直播和問答 ,其他產品只支持圖文、視頻。頭條還會將用戶在抖音里發布的內容同步過來,偏向于PUGC平臺。

          5.2.2 特色頻道

          今日頭條除了有豐富的視頻資源外,未發現特色頻道。新浪有微天下、【聲浪】熱評以及網羅各類明星新聞八卦的星浪圈。【聲浪】熱評功能會將用戶熱評顯示到相應的資訊頁面,加強用戶與產品的互動,鼓勵用戶參與新聞資訊評論與探討,增加用戶黏度。

          5.2.3 熱榜

          今日頭條熱榜包括事件詳情、相關內容等,目前還沒有做垂類熱榜。新浪新聞很好地利用了微博的資源,在熱榜上榜單更加豐富,分類更加細致明確。

          5.2.4 放映廳

          今日頭條擁有有放映廳功能,擁有眾多電影、電視劇、動漫等欄目的版權,并且免費、沒有廣告。這也是今日頭條滲透率高的重要原因。

          5.2.5 推送

          推送是內容平臺的重要業務,占據各公司相當比例的DAU。 oppo、vivo廠商操作系統對推送數量限額,且用戶默認關閉系統通知權限,而華為、Apple等機型無限制所致。各個競品的推送包括全量、個性化、地方推送等,作用都是提高用戶活躍度。

          今日頭條、版權豐富,有獨家內容,今日頭條部分內容會在收到其他競品push后很久收到,可能為機器推送。新浪新聞速度較快,而且文案質量更高。

          數據來源:艾瑞數據

          六、交互設計

          以下筆者將站在交互和設計的角度,分析兩者在各個功能和流程界面設計優劣,比如登陸頁面、我的界面,搜索界面等。

          6.1 加載頁面

          新浪:                                                                                    今日頭條:

          在加載頁面兩者都能體現各自的風格。對比來看,今日頭條使用純白色背景簡潔舒適,紅色字體的slogan方方正正,極具現代化。

          而對于加載頁面而言新浪新聞做的仿佛更加優秀(個人主觀),使用白色和淺灰的山水畫作為背景,“大浪逐新”中間黑色書法字體slogan顯得瀟灑飄逸且極為醒目。融入了中國文化元素,第一次就能給用戶留下很深刻的印象。

          6.2 登錄頁面

          • 可以明顯看到今日頭條的登錄頁面更加簡潔,由于抖音app龐大的用戶群體,將抖音一鍵登錄選項設置為紅色長按鍵放在正中央,十分醒目;而把手機登陸放在下端,微信、QQ登陸放在了隱藏欄;這也能看出來字節跳動對自身賬號體系的信心,如此登錄便無需其他多余操作,給用戶流暢的體驗感。
          • 新浪新聞則是將手機驗證登陸放在首選,需要用戶手動輸入手機號碼并且獲取驗證碼登陸。其它選項則依次排列在下端。把“登錄賺金幣”的標語放在頂端來誘導用戶登錄??傮w看來登錄頁面信息布局要比今日頭條密度更大。

          6.3 首頁

          新浪新聞:

          • 兩者都是以紅白作為主色調,將分類置于搜索欄下方并且可以在分類最右端編輯自己的頻道。點擊相應頻道便是相關內容資訊,十分方便。文章與文章之間的間距適當,翻閱點擊新聞方便,給人以效率簡單的感覺。由之前的核心功能分析可知今日頭條的發布功能更加全面,所以今日頭條將其放在了搜索欄的右邊。而新浪新聞較今日頭條的明顯優勢便是其熱榜功能,所以將其放在了比較顯眼的位置,用戶打開app便可以注意到搜索欄邊上的熱榜功能,而今日頭條主頁頻道里的熱榜則需要用戶手動添加編輯。
          • 搜索界面來看,兩者的歷史記錄包括清除搜索歷史記錄選項都置于搜索欄下端,這也符合用戶使用搜索功能的習慣,但是今日頭條在下方加入了無痕瀏覽模式的選項,對于不想保留搜索歷史的用戶可以直接在此處進行模式的選擇,無需在切換別的頁面去設置。布局方面今日頭條十分簡單,白色背景給人以清新爽朗的感覺,猜你想搜功能非常的顯眼,會根據用戶平時的搜索習慣顯示相關內容,吸引用戶點擊瀏覽。并且熱度較高的新聞話題會在邊上有一個紅色的“熱”字標注,點擊便可進入話題,和頭條熱榜;而新浪新聞把其有突出優勢的熱搜榜和其獨特的熱評榜放在了此處,占據了主要空間,用戶在搜索的同時便能注意到實時熱點資訊以及各種有趣的熱評,吸引用戶點擊進入相關內容。
          • 新浪新聞在首頁添加了收聽功能,分為聽書和聽新聞。并且點擊之后直接自動播放,免去了用戶思考的時間。并且圖片加上新聞標題的排版會提高用戶的收聽興趣。這一功能也增加了用戶了解新聞資訊的方式,無需通過手動操作便可以收聽新聞,能讓用戶在忙于其他事情的同時也使用這一功能收聽了解資訊。

          建議:可以在收聽功能中也加入熱榜,使用戶也能通過收聽的方式了解各類熱門事件。根據個人喜好推送相關內容,培養用戶收聽新聞資訊的習慣,增加用戶黏性。

          6.4 熱榜

          • 新浪新聞熱榜以深色為背景界面清新、沉浸感十足。而今日頭條則是象征著“熱”的紅色,畫面霸氣簡單,一片紅色讓用戶產生極強視覺沖擊效果,給用戶留下很深刻的印象。
          • 因為其豐富的微博資源,從之前的結構圖可以發現新浪新聞其實很多頁面都能進入熱榜,并且位置很醒目。因為其豐富的微博資源,熱榜分類很多,并且在第一條熱榜擁有配圖,能更直觀的了解最熱資訊。擁有垂直類熱榜,用戶能夠了解更多類別以及相關方向的熱點。而今日頭條則相對簡單,只有頭條熱榜和本地熱榜,供用戶選擇不多。

          6.5 視頻推薦頁

          新浪新聞的視頻頁整體布局為白和淡灰,看起來非常整潔,推薦欄下又進行了一系列分類來供用戶選擇,雖然種類更多,但是給人有點眼花繚亂的感覺,與上端分類略顯重復;今日頭條則是將紅色為主色調的頂欄貫穿了首頁,視頻以及放映廳,使用戶隨時可以在當頁進行搜索功能。

          建議:新浪新聞的視頻分類比較多,可以嘗試增加根據用戶觀看視頻偏好把頂端分類自動做排序的功能。

          新浪新聞滑動到視頻相應位置的時候視頻會自動播放,但是沒有聲音,這種模式用戶不用點開視頻便可以了解到視頻的開頭內容,這樣,部分視頻便會吸引用戶點擊進入觀看完整視頻。二級頁面有點類似抖音的播放模式,通過上下滑動來播放視頻,這種模式的優點便是可以提高用戶的觀看興趣,因為不知道下一個視頻是什么,便會更想滑到下一個視頻去觀看。而且除了對應的推薦視頻,旁邊還有熱榜,可以以短視頻的方式來了解熱點資訊,并且熱點視頻下端會標記熱度排名,用戶體驗感好。

          今日頭條的視頻不會跳轉二級頁面播放,點擊后滑到相應位置便會自動播放,這樣的播放視頻的方式免去了很多操作步驟,使用戶操作起來更加簡單便捷。

          6.6 我的頁面

          布局方面今日頭條從簡潔清新的風格出發,包括圖標、背景顏色、功能布局等等都是給人小而精致的感覺。記而新浪新聞則以紅色占據了頂端空間,與下面的白色背景形成視覺反差,兩個顏色分割明顯,給人一種突然斷層的感覺,視覺效果不比今日頭條好。

          新浪下端加入了簽到功能以及福利任務功能,可以提高用戶使用應用的樂趣,促使用戶每天使用今日頭條,增加用戶黏性。新浪新聞在常用功能里也分了三頁,可以看出來功能明顯多于今日頭條。但同時也會導致頁面排版較為凝重密集。

          七、產品優劣勢

          基于以上的分析,將兩款APP進行基于SWOT模型的一個整體的分析

          八、總結

          從SWOT模型中我們可以清楚的了解到兩款APP之間的優勢與不足,目前聚合信息流平臺產品已進入下半場,進入存量用戶時代,之后產品迭代應該會逐漸放緩,各個競品會在每次熱點事件發力,并加速布局其他賽道。

          在我看來,產品的基礎能力包括冷啟動、推薦算法、內容從產出到展現鏈條、推送策略、廣告可適應性、促進互動等等,今日頭條擅長算法,冷啟動準確率高,新浪的推送質量高,運營上反應迅速。

          各大新聞媒體客戶端在自身產品上,至少在核心功能都已經很完善了,不管是功能上還是用戶體驗上,而基于各自的定位,其用戶群也各不相同,所以,這一點上,保持自身特色很重要。而現在目前限制新聞類資訊發展的阻礙,內容同質化很嚴重,所以繼續增加優質內容,將大數據與優質算法結合的優點繼續保持,才是重點。內容差異化極其重要,優秀創作者和IP資產將成為頭部新資訊平臺搭建內容生態壁壘的聚焦點。至于是誰能夠脫穎而出最后穩坐行業龍頭,現在還不好說。

          而現在整個行業,用戶正在朝著碎片化,移動化,垂直化發展,媒體外延不斷擴展,小而精的媒體資訊也成為用戶的需求,而隨著硬件的發展,包括智能可穿戴設備的發展,用戶接受信息的渠道進一步增加,新浪新聞能否針對這些變化做出正確的改變,也是對整個團隊的考驗

          未來內容生態趨勢:

           視頻化

          用戶更加喜好視頻化資訊內容,頭部資訊平臺持續加碼,布局短視頻、直播內容以吸引用戶注意力,同時通過扶持、孵化內容創作者以及打造核心IP來筑建自身的內容生態壁壘5G、點云和可穿戴設備等技術的發展可能會從采編到分發形態給新聞行業帶來革新,直播體驗會有很大提升,資訊+直播會搶占用戶更多注意力。

          ② 新熱內容

          熱點是能吸引兩個領域及以上用戶的內容,目前新浪新聞在熱榜上做得比其他競品較為完善,新浪熱榜也是2021Q1 MAU大漲26.9%的原因,未來今日頭條或許將籌備個性化的興趣熱榜,更好滿足用戶對科技、財經、體育等垂直領域用戶。

          ③ 深度內容

          獲取深度信息的用戶,沉浸行為相對穩定,根據巨量引擎的今日頭條人群洞察報告,這部分用戶更喜歡娛樂、體育內容,平臺使用頻率相對低,但粘性和使用時長相對高。滿足這些人的需求,可能對平臺留存、品牌和調性的塑造有正面影響。

          筆者對新浪新聞的幾點完善優化建議:

          • 根據用戶使用時段偏好,新浪平臺更應重點提高使用高峰時段新聞的質量,并且增加高峰時段推送新聞的頻率來吸引用戶。不應在使用頻率較低的時間段過于頻繁的推送新聞,此時人們大多數忙于自己的事情,較少有空閑時間去瀏覽新聞,此時推送新聞可能導致用戶關閉手機app通知權限。
          • 吸引更多優質媒體的入駐,讓自媒體作家與自家平臺簽獨家協議,可以推出類似今日頭條“創作者計劃”活動,大力鼓勵創作,打造更多的新浪新聞獨家內容,為了提供優質化內容做努力。
          • 加強新聞推送審核,根據App Store差評用戶反饋,“標題黨”“文章內容質量差”出現較為頻繁,可以增加文章類似“踩”的差評功能,根據媒體發表的歷史文章質量以及好評率決定推送媒體文章的先后順序.

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          文章來源:人人都是產品經理   作者:-_Maybe

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          移動端信息超載設計

          資深UI設計者

          日常設計中,常常在解決一些由于信息過多,而需要對用戶瀏覽行為進行設計的問題,在這里我們將其定義為“頁面信息超載設計”。

          由于移動端頁面尺寸較小的特性,常常無法像PC端那樣在一個頁面中展現出多信息多任務,因此在面對多級的信息架構設計時,最常規且傳統的做法是將某一場景/任務下的信息,通過設計頁面的跳轉/或增加頁面的長度來實現。


          從適用場景角度,可將信息超載的設計類型分為「頁面展示信息超載」「頁面版塊信息超載」,上節我們聚焦「頁面展示信息超載」進行了展開,本文將對「頁面版塊信息超載」進行展開。



          頁面版塊信息超載


          在設計內容版塊時,當遇到內容放不下的情況,主流的對應策略之一是先在當前版塊展示一部分內容,剩余內容以“查看更多”的方式來隱藏,以保證用戶當前良好的閱讀體驗。但考慮到不同業務以及交互層面的使用,不同情況下可以有不同的交互情況。

          主要可分為「場景跳轉」「場景刷新」、「場景滑動」和「場景組合」。



          場景跳轉


          作為最常見最普遍的一種場景,承載的功能是二級頁面的入口,用戶通過點擊進入二級頁面查看更多。


          優勢:

          通用性高,可以進行版塊內容的全瀏覽,給用戶最大選擇權。


          劣勢:

          跳轉到二級頁面進行選擇,需要整頁加載,用戶對后續內容沒有預期易引起壓力;

          選擇完成需要返回到上級頁面,增加用戶路徑。


          適用性:

          適合內容體量較大對用戶重要性又較高的版塊(用戶對該版塊內容有查看更多需求且頻次較高)


          案例展示:


          交互細節:

          入口的設計位置和樣式需根據版塊的用戶瀏覽動線來決定的。常用的入口位置有「標題右側」、「標題icon」、「版塊底部」。


          基于福格行為模型的運用,激發用戶的跳轉行為需要考慮用戶的動機、能力、觸發


          · 標題右側


          M:

          多用于橫向滑動展示的模塊,一定程度上契合用戶瀏覽動線的設計,具備一定的動機,也仍具備跳轉本身帶來的劣勢——易對用戶引發沒有預期的壓力。

          A、T:

          標題的右側導致按鈕設計的空間從一開始就是被限制,易由于不顯眼、面積不大而導致的觸發不足、能力受阻。


          按鈕的設計:

          只要具備一定的合理性動機,可以通過體驗上的設計提升用戶的觸發以及能力。

          具體化引導文案讓用戶對后續內容有所預期(如下方案例:蛋卷基金、嗶哩嗶哩);通過線性或者面型的容器承載文字,讓它看起來更易辨識和易點擊(如下方案例:網易云音樂);加入主色讓它更加醒目(如下方案例:蛋卷基金)。


          · 標題icon


          M:

          幾乎適用任何場景,但動機的產生單純依靠標題以及內容的展示

          A、T:

          信息傳達無學習成本,節省頁面空間,但點擊區域小;位于頂端,對于內容超過一屏的模塊,用戶需要上滑返回才能點擊


          · 板塊底部


          M:

          底部的位置符合用戶垂直向下的視覺動線,更容易被展示內容吸引而順理成章的接受引導進入內頁;

          但仍具備上述提及跳轉本身的劣勢。

          A、T:

          由于底部可設計的空間較足,查看更多除了文字鏈接的設計以外,還可以有更多發揮空間,層級也能得到顯著,進而提高觸發條件和點擊能力。


          按鈕設計:

          豎向的展示設計,勢必會導致占用更多的頁面空間,因此在頁面模塊較多的情況下,仍應該注意不必因強調“查看更多”而占用過多的頁面空間。



          場景刷新


          目的實現當前版塊更多內容的即時更換。


          優勢:

          大幅降低了新頁面跳轉帶來的弊端,用戶不需要承受多鏈路所帶來的短期記憶和整頁的加載成本,也無需返回到原有的瀏覽頁面中。雖然內容依舊是缺少預期的,但是在用戶的接受范圍內,還有一種抽盲盒的驚喜。


          劣勢:

          通用性不強,內容被局限在一個版塊中,無法實現內容的全覽,而且隨機性很強。


          適用性:

          更適用于類似“猜你喜歡”、“隨便看看”的推薦類版塊。


          案例展示:


          交互細節:

          以上三個例子選用的按鈕位置和“查看更多”常用的位置類似,但可以看到當刷新按鈕結合具體化的引導文案進行設計時,更能使用戶在一定預期內得到驚喜(如上方案例:網易云音樂)



          場景滑動


          自ios11中加入了卡片這個嶄新的容器后,卡片獨立可排列的特征就解鎖了橫向更多的空間。用戶可以通過scroll左右滑動手勢獲取到更多的內容。


          優勢:

          卡片滑動方式兼容性很強,可利用更少的頁面空間展示更多的內容。


          劣勢:

          滑動展示有限,一般需要配合跳轉需求出現。


          適用性:

          更適用于類目的快捷展示,便于用戶選擇更感興趣的內容;


          案例展示:


          交互細節:

          多用于固定容器為單位的橫向排列側滑展示更多內容,通常板塊底部會有頁面指示器,或露出部分來提示用戶滑動。而這種橫向滑動場景常體現于「卡片式」「金剛區」


          · 卡片式


          布局上通過展示卡片的一部分,暗示用戶可以通過側滑看到更多。設計上常和跳轉場景組合使用,除此之外,也可根據業務上的需要考慮上方案例中且慢app的交互形式,頁面指示器結合側滑無限加載展示用戶評論,通過用戶交互成本較低的方式,即解決了用戶觸發動機弱而導致跳轉場景轉換率不高的問題,也能達成業務上的需求。


          · 金剛區


          隨著各大主流app承載的業務范圍越來越廣,首頁金剛區的運用已經屢見不鮮,能快速展示所有業務,便于用戶快速選擇需要的內容。



          場景組合

          為了給用戶提供更多的選擇,也為了能承載更多的信息,常將刷新場景、滑動場景和跳轉場景結合使用。


          優勢:

          彌補了單一交互的不足,用戶可以根據自己的選擇進行操作。


          劣勢:

          不同的交互類型的集合,用戶有可能會優先選擇交互成本更低的操作,因此跳轉場景可能會被弱化。


          適用性:

          模塊上線初期,可以進行埋點設計,通過數據對比更能知道更貼近用戶的行為。


          案例展示:


          交互細節:


          · 場景滑動+場景跳轉


          結合上文中提到的劣勢,如跳轉場景的入口設計太深,用戶的觸發能力就會不足,如上述案例的淘票票,若其沒有在標題右側設計查看全部文字鏈接,則當用戶滑動查看了大量信息仍未感興趣后,點擊更多卡片進入內頁的概率也會大大降低。此類情況也經常于金剛區的組合場景出現。


          · 場景刷新+場景跳轉


          當將兩類功能都平級的設計出現,可以通過埋點數據分析出此功能區用戶的真實心理行為。




          總結


          移動端由于界面空間有限,具有「一個界面一個任務」的特點,因此當面臨產品增加功能時,不能一味在界面中進行功能的堆積排列,而應該更強調于頁面場景化的設計,同時頁面中的每一個細節設計都應該做到恰到好處,減少用戶思考是否需要使用的精力。


          本文對移動端頁面展示信息超載設計進行了總結分析,但不是唯一,也沒有哪一種方案是“絕對的優質體驗”,最終的落地設計還需要視場景而定。下篇將對頁面板塊信息超載設計進行總結分析~

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          UI設計師如何避免用戶不滿與困惑

          資深UI設計者

          我們的產品經常會給用戶帶來一些負面感受和使用困惑,降低并消除這些問題可以大大提升用戶體驗


          案例1.用戶操作時的困惑


          相信大家在做設計的時候都遇到過這種情況,一個產品內有多個入口指向同一個界面,這是產品的投機取巧還是另有深意,很多人都對這樣的設計有不同的看法。


          這樣的設計就好像是狡兔三窟,在產品中流量可以從不同的入口進來,到多個不同的出口,也可以從不同的入口進入同一個地方。



          有人會覺得如果一個界面中有多個入口指向同一個界面會出現問題:


          1.違反了效率、用戶預期的原則,會認為頁面空間有限,在同一個界面中有多個入口指向一個界面效率變低,而且用戶知道后往往就會只從一個入口進入。


          2.多個選擇會讓用戶拉高轉化的成本,用戶在選擇的時候會花更多的時間思考有什么區別。


          我們來看一個例子,下面德邦app之前的一個版本,目前已經優化了。從截圖中我們發現頁面上方的查詢和寄件都和底部標簽單獨出來的界面功能重復了,并且我的快件也直接可以展示在首頁的下方,我的快件目前可以從首頁頂部、首頁下方和個人中心3個入口進入查看。



          通過這個案例我們發現確實這些板塊和功能重復度太高,并且沒有區分出場景,這樣的設計證實了以上的兩個說法,降低用戶使用效率和提高選擇成本。而且從業務角度看也并沒有目標的差別。


          但是我們分析問題也要多角度去觀察,多個入口進入同一個界面只有缺點沒有優點嗎?


          顯然不是,我們再來看幾個案例


          下方是一個商品評價的卡片,經過我小手的實際測試,發現無論點擊這個卡片任何有內容的區域,都會跳轉到全部評價的界面,那這樣的設計邏輯是否會造成和上面的案例一樣的問題呢?答案是,不會。



          這里的設計邏輯并不是和沙面那里的場景那么單一,而是用戶在面臨不同需求場景的時候可以有選擇。


          不知道大家有沒有發現一個問題,在上面德邦案例的時候,你會對兩個入口有疑問,但是在評價卡片的時候并沒有,這個卡片包含了4種不同的場景:

          1.我想看看有哪些好評、哪些差評 

          2.幾個不同標簽的用戶都是怎么說 

          3.下面用戶的實拍到底是不是真實的 

          4.還有沒有更多類似真實用戶的使用評價。


          所以即便最終到了一個界面,對于用戶來說也是從獨立的出發點開始的,而再回過頭看上面案例,你會發現,我就是要寄東西,這里有兩個入口,怎么選。


          而且,考拉這里其實還做了從不同內容點進去的一個區分。



          再來看個案例,貝殼的地圖找房,在首頁中有兩個入口,導航欄一個,分類中一個,這里出現重復會造成一開始說的問題嗎?首先我們看到貝殼的業務很多,以至于在這個分類中居然還需要通過滾動指示器來展示剩余內容,大家也可以思考一下,在這個界面中,會不會出現兩個地圖找房不同的場景出發點呢?我個人覺得其實是可以商榷的,首先地圖找房在房產app中是很核心高頻的一個功能,他的屬性是“工具”。



          所以我覺得他之所以在卡片中再放一個地圖找房是3個原因


          第一個是導航欄的找房肯定不能動,他是一個全局的入口,即使頁面滾動也可以隨時點擊到,即便要撤一個,也肯定要撤下方卡片分類中的。


          第二個是卡片分類中的圖標入口是都具備工具屬性的,那首頁上面部分就分為了:搜索、業務分類、工具這三塊。所以用戶看到這些工具屬性也會聯想到通過地圖去找房。而且這些多色彩的圖標對于新進入的用戶是比較吸引注意力的,所以很有可能用戶看不到右上角的地圖找房(可以參考古騰堡圖表的原則)。


          第三點是可能右上角的地圖不太能清晰表達這個圖標的具體功能,所以將“地圖找房”四個字顯示全。


          但這些都有一些主觀因素在里面,如果真的去掉卡片中的,我覺得可能影響也并不是很大。有小伙伴可能想說是為了分流,但是分流的目前主要是讓流量流到他應該去的地方產生實際價值,除了以上的3個原因,好像確實有點重復了。


          再來看一個例子,小鹿茶app。



          首頁的現在下單和底部菜單標簽都是到同一個界面,那為什么要重復呢?這里其實考慮更多的他并不想讓用戶進來就直接去購買,為什么不直接購買呢?應該是想要建立自己的品牌人設、滿足更多的消費場景和增值業務,比如給別人點奶茶、周邊的杯子跟合作商品推銷、最新的奶茶的推薦。


          如果只有菜單,產品也會顯得更工具化,很難突出自己的品牌,對業務增長沒有太大的幫助。有同學要說,那這個界面只是產品的“一廂情愿”,我就只要點奶茶就可以了,多個入口只會給我帶來困擾。所以他這里的設計邏輯是在用戶打開app的時候首先定位的是菜單,而不是首頁。


          所以,到底多個入入口進入同一目標我們還是要看不同的場景和目標的。如果既沒有業務目標做支撐,又沒有用戶場景的變化,那么這個重復的入口就是雞肋的。


          最后留一個小思考題:網易云音樂的“歌單”在首頁上也重復了,大家知道這里為什么他要做成重復入口嗎? 




          案例2.用戶使用中的不滿


          一個優秀的產品或者說一個合格的產品,能給用戶帶來愉悅的體驗。何為體驗,用大白話來說就是用的舒服、自然、高效率。


          再有一個底線就是不要讓用戶產生由產品帶來的負面情緒,例如產品出錯了卻不告知用戶解決方法、用戶出錯了沒有辦法及時幫助糾正、高危操作沒有二次確認等等,根據負面情緒的嚴重程度幾乎就可以直接讓部分用戶流失。


          很不幸的是我就遇到了這樣的體驗,當時正在給同學們布置一些作業練習,體驗一些產品的優缺點并給出解決方法。我也下載了這款文玩類的App,體驗了極速撿漏這個功能模塊。


          撿漏:在文玩圈的一句行話,意思就是用很便宜的價格買到很值錢的古玩,而賣家卻不知情,是一種可遇不可求的行為,所以寓意就是比較難得、走好運了。


          進入直播間,商家在賣力吆喝,頁面底部有加一手的按鈕,就是類似于拍賣,價高者得。于是我就抱著試一試的心態點了加一手按鈕,因為我預期是產品會再次向我確認是否要加價,結果是居然加價成功了,發生了什么?最后競拍結束也沒有人繼續加價了。




          實際場景中用戶可能誤操作不小心點了按鈕,這樣的場景和情況是非常多的,即便不是誤操作,給一個二次確認的對話框也可以避免這樣的尷尬狀況,因為用戶就喜歡在產品中點來點去,然而你在這里就像埋了一顆地雷。


          如果到這里就結束了,那其實我也感覺沒必要去吐槽,問題在于當我拍下還沒付款,直播間的商家就開始喊我的名字:xx大哥恭喜你拍到了我們的產品,可以去付款了。連續播報了幾十遍,我尷尬的直接退出了后臺,這種感覺就像是一群觀眾看著一個被騙的小白一樣,當我過10分鐘后打開系統提示商品流拍了,并且累積了違約積分。


          ???


          到這里,可能會有人說,你自己拍了的又不付款,當然要懲罰你了。


          于是我還是認真的去研究了一下,發現極速撿漏和競拍并不是同樣的規則。該產品和競品其實都有競拍板塊,在競拍板塊都會有需要用戶確認的操作,并在操作下方給出拍賣規則,顯示出價即表示同意拍賣規則。




          但是該產品極速撿漏的板塊并沒有這樣的說明,既然沒有提前展示這樣的說明和約定,用戶就不知道有這樣的規則,我拿了競品一對比,其實在直播帶貨的場景下,這個出價流程還是不同的,雙方其實都沒有給規則說明但競品還是給了一個出價選擇后再出價的步驟。



          最后我甚至被商家拉黑了,不過還給我一個投訴商家的入口


          我當時的想法:


          1.如果因為誤操作讓用戶付出這么大代價的話成本就太高了。讓用戶點擊是否就等于用戶同意?


          2.請先告知我約定與協議的內容,單方面在我不知情的情況下對產品進行操作后,通知扣我違約積分,這樣就有點“霸道”了。


          3.平臺對商家和消費者的權益是如何平衡的,文玩行業和互聯網結合的難點在哪里。


          3.線下文玩圈的一些不成文行規,導致新人入圈后產生的沖突。


          于是我就想對此說說我的看法



          1.交易是產品平臺其中的一個功能屬性


          交易是產品平臺其中的一個功能屬性,需要優先滿足產品對用戶價值,其次再談交易的合理性。在這個流程中,面對用戶很有可能遇到的誤操作行為以及需要讓用戶去下單支付成本,我們必須提前告知用戶。在尼爾森可用性原則中我們也發現了,如果用戶不小心操作失誤,那么我們盡可能減少這些因為用戶犯錯帶來的成本,同時在用戶犯錯之前就要明顯告知用戶,將風險控制、前置。


          所以,你在注冊的時候、登錄的時候,產品一定會讓你同意一份用戶協議,告知你我們要保存你的數據和一些跟你相關的信息,如果你不同意,那就無法繼續體驗產品。


          這是一種契約。


          同理,如果你想讓用戶在這個產品中去參與拍賣,在進入這個板塊之前或者用戶點擊按鈕之后,也需要讓用戶明確這個操作帶來的風險是什么,取得用戶的同意。而不是直接讓用戶加價成功,導致用戶不明所以的被扣違約積分、被商家拉黑,這就和你去泰國,在街頭你朋友拍了一張你和一個抱著蜥蜴的人的照片,結果別人來問你收錢是一個道理。


          對于正常線下拍賣的流程,舉辦方也會對參與拍賣的人員進行相關規則、流程的告知,并且將風險、問題都提前讓客戶進行協議確認。


          所以,在產品中的交易,必須先滿足用戶與產品信息之間的對稱關系,保持信息的透明和契約公正,規則、約束、條件是用戶使用你產品的前提和體驗反饋的衡量標準之一。



          2.對于商家和產品的價值


          商家希望有更多的流量來曝光商品,撿漏商品的低價可以快速吸引一大批用戶,比如8塊錢的一個木頭核桃的雕刻掛件等,產品通過營造搶購、限時的氛圍,吸引用戶下單,并且降低用戶參與的門檻。


          那么,直接加價成功是一個好的降低門檻的策略嗎?我覺得并不是,降低門檻并不意味著就是直接拍到,而是需要提高用戶對產品的信任度,這個極速撿漏的模塊的目標用戶幾乎都是小白用戶,因為資深的玩家看不上、更不會買,有一定經驗的玩家也看的出好壞,明白它的價值。所以面對這些沒有了解過文玩產品的小白玩家來說,內心是謹慎的。


          可能有人會想,這幾塊錢、十幾塊錢的東西還需要考慮嗎?當然在這個場景中,從眾心理是很明顯的,大家都覺得很便宜,但就是沒人拍。這都幾塊錢撿漏了怎么都沒人要,大部分人都覺得這么便宜東西肯定不咋樣,運費是不是貴的離譜、有沒有托在背后跟你抬價呢?大家都不拍我也觀望。越多人圍觀,越難促成交易。


          還有一種可能就是我賣不賣的出去東西,并不重要,重要的是有人來看了,這些邊角料都是用來回饋直播間粉絲的,就是一個窗口,真正有利潤的東西在櫥窗里。所以這里的撿漏只是一個引流的噱頭。


          人總是對太輕易得到的東西不珍惜,更何況是幾塊錢的小玩意兒。所以針對直接拍下這個交互,個人認為是不妥的,無論是上面任何一種情況,都沒有辦法讓降低門檻,甚至通過這種“小聰明”反而會讓用戶更加不信任產品和用戶。


          不信任產品是大。尤其是作為一家平臺來說,虛假交易、以次充好、濫竽充數等等行為是致命的。



          3.文玩的價值


          我其實有玩過一段時間文玩,受我老丈人的影響,有一段時間喜歡玩手串、玉什么的。經常也會在某音去刷一些鑒寶類的視頻,很有意思。


          文玩它的價值在于品相、稀有度、盤玩程度、大眾接受度、歷史背景還有工藝等等。所以它并不是一個在每個人心中同等效用的商品,同樣一塊玉,他的種水一般,但是花紋很獨特,買賣雙方其實心理的價值預期會相差非常多,它就不像買電子產品一樣價格那么透明容易計算。


          有的人玩這些就是覺得命里該有它,它能給我帶來財、運,幫我辟邪,看的是眼緣。而不是路邊上一塊無用的石頭,可以隨意拾取丟棄。那么換句話說,如果在用戶下單的時候,我們利用一些情感化的文案,讓用戶喜歡上這款文玩,是不是也可以大概率的促進交易呢?



          4.文玩圈的行規


          我相信很多玩文玩的小伙伴都知道,在文玩圈有一些不成文的行規。也或許就是因為這些行規出現到了線上產品中。


          1.還價意味著出價,出價意味著買下

          在文玩圈,你不想買就不要還價。如果賣家同意了你的還價,那你就必須買。這代表著你個人的信譽和道德品質。


          所以文玩圈和互聯網的用戶之前有許多的鴻溝需要一步一步建設橋梁,不能單純的以線下圈子內的行規來要求剛接觸這個圈子的互聯網用戶,這需要大家一起努力和營造起一個良好的文玩圈的文化和規則,而不是直接生搬硬套,提高這個門檻。


          2.不要打聽別人的成本

          文玩沒有實際的成本,可能別人花10塊錢淘到的價值1萬塊的東西,也可能別人花了巨資看走了眼。所以你知道了成本對誰都沒好處,別人也不會告訴你。


          3.別人在交易的時候保持沉默

          文玩在每個人心中的價值不同,所以貨幣價值也不同,當別人在詢價還價的時候,不管怎樣我們都不要去表明自己的看法和想法。


          當然還有其他的規則就不一一敘述了,針對這3條,其實在互聯網的產品中是會有沖突存在的。例如你買了某個文玩,你一拍下,別人就說這個根本不值這個價錢。還有你出價了但是又不想買了,這些原本在文玩圈子中不允許的規則,在互聯網上去要求用戶著實有點困難,因為互聯網上的交易并不一定所見即所得,可能展示的是這樣,收到貨又是另一個東西。


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          文章來源:站酷   作者:應駿

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          如何搭建 B 端設計規范

          資深UI設計者

          在B端產品設計中,有效的設計規范有利于降低團隊溝通成本,提高開發效率,并在一定程度上保證產品應用的一致性,最終推動產品設計的優化。本篇文章里,作者總結了從0開始搭建B端設計規范的注意事項與策略方法,一起來看一下。


          前言

          哈哈哈哈,最近事情太多了,已經快三個月沒更新了,現在也忙的差不多了,咱們更新繼續~~

          今天給大家分享的是關于如何從零開始搭建 B 端設計規范。

          時間轉眼即逝,掐指一算,我接觸 B 端已有 4 年之久了,當年剛接觸的時候,B 端的從業人員比例還是很少的。近兩年 B 端越來越火熱,無論從設計風格還是產品數量上,都有了很大的提升。

          隨著 B 端的產品越來越完善,要求設計師的專業性也要越來越強。設計規范作為基礎中的基礎,是大家都要熟練掌握的技能,我們不僅要會運用各種規范,還要會撰寫適合產品的規范。

          分享開始,敲黑板~~

          一、設計規范的目標

          在搭建設計系統之前,我們要想清楚設計規范的目標是什么?使用者是誰?

          • 目標:保持產品風格統一性、提高設計輸出效率減少無效溝通。
          • 使用人群:UI交互、前端、測試。

          如何搭建 B 端設計規范

          二、設計原則

          設計規范要符合基本的設計原則,否則你的規范會雜亂無章。這里我總結了 6 條原則供大家參考。

          如何搭建 B 端設計規范

          1. Unity(統一性):頁面風格、色彩、布局等要保持全局統一,不可為了某一功能的美觀而去破壞整體性。
          2. Accessibility(易用性):易用是首要考慮的因素,能一步解決的事情絕不兩步。
          3. Proximity(親密性):如果信息的關聯性強,則他們的距離就要相應的縮短,讓他們看起來是一個視覺單元;反之,則距離要加大。要讓用戶對信息的區域劃分一目了然。
          4. Alignment(對齊原則):在界面中,將元素進行對齊,即符合用戶的認知,也可以引導視覺流向,讓用戶更加流暢地閱讀信息。
          5. Contrast(對比原則):對比是增加視覺效果最有效方法之一,同時也能在不同元素之間建立一種有組織的層次結構,讓用戶快速識別關鍵信息。
          6. Repetition(重復原則):相同的元素在整個界面中不斷重復,不僅可以有效降低用戶的學習成本,也可以幫助用戶識別出這些元素之間的關聯性。

          三、框架布局

          這里一般采用柵格布局。說到柵格,有好多小伙伴又要再回顧一下知識點了。我今天再把柵格知識幫大家復習一遍,如果之前不是很了解柵格的,拿個小本本記下來,要考~~

          柵格布局能夠適應各種屏幕尺寸及分辨率,確保整體布局的一致性。

          柵格建議使用 1、2、3、4、6 切分布局,可以進行多種布局組合,并在整個設計中保持布局的結構的一致性。

          如何搭建 B 端設計規范

          頁面中一般采用 24 列自適應網格,你可以使用它為各種屏幕尺寸創建靈活的布局。

          如何搭建 B 端設計規范

          邊距 Margins、列 Columns、間隔 Gutters 分別是什么?

          如何搭建 B 端設計規范

          邊距 Margins:邊距是內容與左右邊緣之間的空間。

          控制臺內容區的邊距選用 8 的倍數為設定值,一般采用 16/24px 的居多。

          如何搭建 B 端設計規范

          需要注意的是:

          • 減去 margin 后,列在頁面區域均分,保證每列的寬度是一致的;
          • 在區域有 margin 的情況下,劃分列的區域不能包含 margin。

          如何搭建 B 端設計規范

          列 Columns:在電腦端列的數量是個常量(24列),每一列寬度的尺寸隨屏幕大小進行自適應調整。

          如何搭建 B 端設計規范

          間隔 Gutters:間隔是列與列之間的空隙,控制臺產品 gutter 使用固定值也要是 8 的倍數,一般采用 16/24px。

          如何搭建 B 端設計規范

          需要注意的是:

          • 布局的左右兩邊的分界線 gutter 可以為 0;
          • 必須保證 column 的寬度是一致的。

          如何搭建 B 端設計規范

          邊距 Padding:padding 指一個元素的內容和其邊界之間的空間,padding 最小值是 4px,然后其余均為 8px 的倍數,建議值為 8/16/24px。

          如何搭建 B 端設計規范

          內容區定寬:此場景常用于用戶歡迎頁、結果頁等需要將內容區寬度設置為固定值的頁面。此時 column 和 gutter 保持不變,根據頁面寬度改變 margin 的值。

          如何搭建 B 端設計規范

          四、設計風格

          1. Color(顏色)

          色彩內容主要包含基礎色(如品牌色、黑色、白色)和功能色(如鏈接色、提醒色等)。圖表配色為單獨的配色體系。

          在前期制定顏色規范的時候,精益求精的設定顏色,切忌顏色過多。

          顏色的狀態色盡量用原色進行轉換,設置一個合理的變色公式,讓所有顏色的狀態色都根據這個公式進行轉換。例:

          • Hover:H不變 S加10 B減5;
          • Click:H不變 S加20 B減10
          • Disable:HSB均不變,不透明度 30%。

          在設計規范中,盡量把顏色的色值和 rgba 值都寫出來(這里是強迫癥患者要標的,因為有時候色值完全一樣,但 rgba 數值略有不同,雖然效果一樣,但是對于強迫癥的你來說,舒服嗎)。

          狀態色有 4 狀態色:Normal、Hover、Click、Disable

          在設定圖表顏色的時候,要考慮不同的使用樣式(柱狀圖、環形圖、餅圖等……),同時也要考慮它的延展性,比如你設定 12 個 chart 色值,在使用的時候按著順序來使用,當超過 12 個后可以為同一個顏色。

          2. Font(文字)

          設定統一的字體規范,使用非襯線字體在各個操作系統下都有最佳展示效果。

          首先,要設置一個字體家族,保證產品界面的最優展示。

          例如(僅作為展示,不是建議):font-family: “Chinese Quote”, -apple-system,BlinkMacSystemFont,“Segoe UI”,“PingFang SC”,“Hiragino Sans GB”,“Microsoft YaHei”,“Helvetica Neue”,Helvetica,Arial,sans-serif,“Apple Color Emoji”,“Segoe UI Emoji”,“Segoe UI Symbol”。

          1)字號

          現在主流的產品中,主體字為 12px / 14px 的居多,可根據自身的產品定位以及用戶的習慣進行設定。字號不要出現奇數,否則在一些顯示器上會有對不齊像素的狀況發生。

          2)行高

          行高常規的有兩種規范:

          • 字號+8px;
          • 1.5倍 / 2倍 * 字號。

          如何搭建 B 端設計規范

          我喜歡用第一種,就是字號大小 + 8px 作為行高的規范。行高是不可被忽略的重要細節之一,因為在算間距的時候,行高是要被算進去的。

          3)字重

          字重有很多,但是在真正的產品使用中,字重盡量不要太多種,2~3 種即可。

          4)字體顏色

          字體顏色數量建議在 3~4 個,不宜過多,但是每個層級之間區分要大一些。

          文本應該保持至少 4.5:1 (基于亮度值計算)的對比度以保持文本清晰;最佳對比度為 7:1。

          測試對比度的網站:https://contrast-ratio.com

          WCAG 2.0 中將顏色對比等級分為 3 種,A級、AA級、AAA級,等級越高意味著顏色的對比度越高,呈現出來的視覺壓力越大。

          • A級:對比度 3:1,是普通觀察者可接受的最低對比;
          • AA級:對比度 4.5:1,是普通視力損失的人可接受的最低對比度;
          • AAA級:對比度 7:1,是嚴重視力損失的人可接受的最低對比度。

          3. icon(圖標)

          設定統一的圖標使用規范,讓視覺效果更和諧。

          1)icon 大小

          icon 的常用尺寸有很多,需要注意的是 icon 的大小中,相鄰的兩個尺寸至少相差 4px,否則你會在后期用的時候會有選擇困難癥。

          同時功能 icon 盡量貼邊或盡量貼邊繪制,保證展現的視覺統一性(操作 icon 除外)。

          單獨 icon 使用的時候,盡量不要太小,最小值建議為 12px。

          2)icon 熱區

          icon 的熱區經常被設計師和開發所忽略,本身 icon 的尺寸一般就很小,再加上如果沒有設置熱區的話,操作體驗極差。

          所以一定一定要設置 icon 的熱區,設置的值我建議為 icon 大小的 2倍。例:icon 大小為 14 * 14px,則熱區大小為 28 * 28px。

          如何搭建 B 端設計規范

          4. size(尺寸)

          頁面內布局間、模塊間、模塊內的各部件距離。

          尺寸大部分規范中都用的是 8 的倍數,不用糾結,直接用就行。我這里有個公式:Sn = 8px * n,n為正整數。

          特殊:最小支持4px。

          如何搭建 B 端設計規范

          五、交互

          交互我分為兩個方面:交互方式交互狀態。

          1. 交互方式

          交互方式指的是對某一個操作所進行的具體行為,比如刷新方式有下拉、上滑、按壓點擊等方式,這就是所謂的交互方式。交互方式有很多種,沒有最優,只有最適合。

          交互方式要保持產品的統一性,同類別的交互不可有不同的操作感受。同時交互方式要符合大眾的認知習慣,可創新但不可違背潛意識。

          隨著時代的發展,交互方式也在不斷的更新。比如最開始的手機是按鍵式的,隨著大眾對屏幕大小的需求不斷提升,到了現在的全面屏手機,如果這個時候你再去做當年火爆的按鍵手機,那你就只能跟市場說拜拜。

          總結交互方式的幾個關鍵點:創新統一、緊跟趨勢。

          2. 交互狀態

          一個完整的產品生態是不會遺漏每一個交互狀態的。

          同樣是做售票的軟件,為什么高鐵管家就比 12306 做的好呢?是因為高鐵管家把很多交互狀態友好地做了展現反饋,而不是冰冷的數據吞吐。

          同類產品中,每個都有自己獨特的交互狀態,可能你一直用某個軟件的原因只是有個功能的交互狀態打動了你,從此你就深深愛上了它。

          現在工作中,我們都在講人效,拼命地去更新迭代,去研發新功能,開拓新產品,往往會忽略交互狀態這個點,因為很多時候付出收獲比是很低的,但是真正好的產品,這部分是不可或缺的。

          交互真的太大了,單獨寫一篇文章都寫不完,這篇我只能拋磚引玉,勾起你的思維,如果有任何要探討的,歡迎來叨擾。

          六、引導

          引導分為 5 種:Newbie guide(新手引導)Steps guide(步驟引導)、Help / Operation guide(幫助/操作引導)、New function guide(新功能引導)、Blank guide(空白頁引導)。

          1. Newbie guide(新手引導)

          新手引導是針對新用戶的,首次進入產品的時候,我們要著重地把自己產品的亮點以及操作快速的介紹給新用戶,讓他用最短的時候上手我們的產品。

          新手引導要言簡意賅,并且如果非必要的話,盡量給用戶一個可以直接關閉的按鈕,讓用戶有選擇權。我就非常討厭有一些產品的新手引導,必須走完全部流程后才能關閉,惡心得不行。

          如何搭建 B 端設計規范

          2. Steps guide(步驟引導)

          步驟引導一般用在有固定操作步驟的場景下,指引用戶一步一步地完成想要的結果。常規的步驟引導建議在 3~5 步之間為合理。

          如何搭建 B 端設計規范

          3. Help/Operation guide(幫助/操作引導)

          幫助/操作引導的展現方式是比較豐富多彩的,可以是提示語、輔助性文本、tooltips 等等,它的作用就是輔助用戶去了解并且知道如何操作這個功能。

          這個也是在產品中使用頻率最高的,運用好它,可以讓你的產品事半功倍。

          4. New function guide(新功能引導)

          它就是常用在新功能上線后,用戶第一次登陸相關頁面后做的一些引導,目的是為了告訴用戶我們做了新東西,你快來試試吧。

          如何搭建 B 端設計規范

          5. Blank guide(空白頁引導)

          空白頁引導一般用在在缺省頁,對用戶進行一些操作指引,讓無信息的頁面變得更有價值。

          比如百度在一些缺省頁上就放了一些關于失蹤兒童的信息,就因為做了這個引導,幫助了千萬個家庭找到了失散的孩子。

          如何搭建 B 端設計規范

          七、組件

          組件是設計系統里面最為龐大的東西。組件可以分為了 5 類:

          1. Navigation(導航);
          2. Data Entry(數據錄入);
          3. Data Display(數據顯示);
          4. Feedback(反饋);
          5. Other(其它)。

          基本上這幾類已經覆蓋了多數的組件,下面我把我自己整理的這幾類分別都包含哪些組件、以及組件的簡單介紹給列出來,快來保存吧。

          1. Navigation(導航)

          • Affix(固釘):將頁面元素釘在可視范圍。
          • Breadcrumb(面包屑):顯示當前頁面在系統層級結構中的位置,并能向上返回。
          • Menu(導航菜單):為頁面和功能提供導航的菜單列表。
          • Pagination(分頁):采用分頁的形式分隔長列表,每次只加載一個頁面。
          • Steps(步驟條):引導用戶按照流程完成任務的導航條。

          2. Data Entry(數據錄入)

          • Checkbox(多選框):可選擇多個。
          • Radio(單選框):只可選擇一個。
          • Switch(開關):開關選擇器。
          • Form(表單):具有數據收集、校驗和提交功能的表單,包含復選框、單選框、輸入框、下拉選擇框等元素。
          • Input(輸入框):通過鼠標或鍵盤輸入內容,是最基礎的表單域的包裝。
          • Select(選擇器):下拉選擇器。
          • Skeleton(加載占位圖):在需要等待加載內容的位置提供一個占位圖。
          • Time selectors and sliders(日期時間選擇過濾器):當用戶需要輸入一個時間或日期,可以點擊標準輸入框,彈出時間面板進行選擇。
          • Transfer(穿梭框):雙欄穿梭選擇框。
          • Upload(上傳):文件選擇上傳和拖拽上傳控件。

          3. Data Display(數據顯示)

          • Badge(微標):圖標右上角的圓形徽標數字。
          • Card(卡片):通用卡片容器。
          • Collapse(折疊面板):可以折疊/展開的內容區域。
          • Popover(氣泡卡片):點擊/鼠標移入元素,彈出氣泡式的卡片浮層(可操作)。
          • Tabs(標簽頁):選項卡切換組件。
          • Table(表格):展示行列數據。
          • Tag(標簽):進行標記和分類的小標簽。
          • Timeline(時間軸):垂直展示的時間流信息。
          • Tooltip(文字提示):簡單的文字提示氣泡框。
          • Tree(樹形控件):文件夾、組織架構、生物分類、國家地區等等,世間萬物的大多數結構都是樹形結構。使用樹控件可以完整展現其中的層級關系,并具有展開收起選擇等交互功能。

          4. Feedback(反饋)

          • Alert(警告提示):警告提示,展現需要關注的信息。
          • Notification(通知提示框):全局展示通知提醒信息。
          • Drawer(抽屜):抽屜從父窗體邊緣滑入,覆蓋住部分父窗體內容。用戶在抽屜內操作時不必離開當前任務,操作完成后,可以平滑地回到到原任務。
          • Modal(對話框):模態對話框和非模態對話框。
          • Progress(進度):展示操作的當前進度。
          • Spin(加載):用于頁面和區塊的加載中狀態。

          5. Other(其它)

          • Button(按鈕):按鈕用于開始一個即時操作。
          • chart(圖表):圖標數據顯示。
          • Copyright(版權):版權信息。
          • Divider(分割線):區隔內容的分割線。
          • logo(標志):logo 的使用。
          • LocaleProvider(國際化):為組件內建文案提供統一的國際化支持。
          • Text link(文字鏈):點擊有鏈接跳轉的文字。
          • Scrollbar(滾動條):在特定界面區域內進行內容的更多展示。

          以上組件可根據自己的產品進行增刪,把組件規范設計完成后,整個設計規范就完成了 90% 以上,可以算一個比較完整的設計規范了。

          八、總結

          每一個設計規范都是有靈魂的,規范是為了更好地做設計,而不是限制設計師雙手的枷鎖。

          設計規范也不是一成不變的,它在落地使用的時候多少都會有問題,需要慢慢地去反復檢驗規范的合理性,發現不合理的及時更正。


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          文章來源:人人都是產品經理   作者:友設青年

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          想打好品牌年輕化的戰,就要讓年輕群體先看到你

          資深UI設計者

          在當下市場,年輕人是消費的主力人群。抓住年輕人就等于抓住了市場,不少品牌們也紛紛開始“年輕化”。要想打好品牌年輕化的戰,我們應該怎么做呢?


          現在我們很多“老”品牌企業為了能夠抓住年輕人的胃口,都在爭先恐后的討好著年輕消費者。在移動互聯網的沖擊下,通信路徑、通信方式和文化環境都發生了重大變化。

          市場不再歡迎我們習以為常的老辦法。面對新時期的消費者和新市場的消費環境,品牌也面臨著年輕化的問題。重復的市場,讓品牌必須處理的手段,就是所謂的八仙過海,各顯神通。

          校果在與大部分中小企業品牌的前期溝通過程中可以發現,很多品牌都想通過自己不斷地年輕化迭代,保持一個品牌活力,不被“新”時代的消費者拋棄。

          傳統品牌洗心革面,不遺余力地爭奪年輕人的市場,但總是做不到自己想做的事情。品牌年輕化固然重要,但許多品牌往往誤解了這件事的實質和核心,因為選用品牌年輕化存在一些誤區。

          01 讓年輕用戶看到,所以品牌需要年輕化

          品牌通常是年輕人看到、俘獲年輕消費者的年輕化推廣,聽起來合情合理,但其實并不是所有品牌、所有行業都需要品牌年輕化。

          品牌年輕化并不是最終的目的,品牌的年輕化需要甄選行業。對于品牌而言,品牌年輕化的首要條件就是,確認品牌到底有沒有年輕化的必要,年輕化所需要的解決的是什么商業課題,TO B企業就不一定會適合做年輕化,因為對于TO B企業來說給客戶帶來的關鍵詞是安全感、信任感、專業度,所以這類品牌做年輕化的意義并不大。

          而對于一些快消品來說,品牌的年輕化就格外的重要了,因為年輕化能夠幫TOC端的品牌獲得用戶感知、流量獲取、產品銷售等一系列的問題。

          所以說,品牌的年輕化其實是一個偽命題。品牌年輕化只是一個品牌的表面策略而已,核心技術仍然是企業品牌在新的內部控制外部市場環境下的商業述求。

          在年輕消費者購買力越來越強,資訊信息接收更廣的背景下,品牌不論是社交平臺的親民互動,營銷活動的事件熱點,潮流風向的跟進,情感與態度的表達等等這一整套的傳播動作背后所要解決的商業課題是:如何讓品牌的產品提升新增且值得的溢價。

          02 品牌年輕化就是傳播現代化

          對于普通用戶而言,能感知到的品牌年輕化動作通常在傳播層面上,但對于整個品牌而言,傳播的年輕化可能是最表面的一個維度。衛詩媒體認為,消費者對品牌復興的感知有三個維度:

          1. 第一個維度便是傳播維度,我們今天所認識的“雙微一抖”的內容輸出

          社交網絡平臺上品牌人格化的定位等等,都是一個基于信息傳播層面上的東西。

          傳播層面也是品牌首先調整的層面,在互聯網信息大爆炸的時代,年輕消費者每天接觸的信息往往一掃而過,這就要求著品牌在傳播和營銷策略上有著高質量+高頻+有態度的輸出,這樣用戶才會去主動的關注你傳播的內容。

          2. 第二個維度是視覺維度,也就是產品的吸引力

          這個維度可以讓消費者感覺更直觀,比如產品包裝,各種視覺表達效果等。在營銷中,內容的情感表達是到位的,他們看到產品的那一瞬間是不能被打亂的,所以前面所有的辛苦營銷都是白做的。

          年輕的包裝可以給消費者帶來不同的感官體驗,如果你的品牌包裝或十多年的美學包裝,年輕的消費者可以直接感受到品牌的變化…當然,如果能像椰汁一樣可以堅持發展自我,獨樹一幟形成具有強烈的品牌設計風格那更好。

          所以,傳統文化品牌在視覺上的煥然一新并不是一個追求一種視覺上的顛覆,品牌企業一方面我們需要進行更新自己產品的視覺體驗,同時教師也要保留品牌曾有的獨特性,更需要的是在品牌價值屬性上做視覺審美的升級,而不是全盤否定過去社會形態。

          3. 第三個維度是產品維度,也就是真正決定年輕消費者買不買賬的關鍵

          品牌的年輕化發展不僅可以僅是企業營銷、包裝的文章,而是讓你的產品進行更加的符合學生新用戶群體的需求。比如食品行業,年輕人將需要更多的綠色、環保、健康的食品,品牌年輕化是為人們提供當前生活方式和價格的關鍵。

          其實,品牌年輕化也會涉及到企業的管理、過程,因為對于品牌的年輕化而言,問題不僅僅是指傳播或者審美變革。

          甚至會考慮,品牌產品進行年輕化發展改革,品牌管理公司員工年輕化的變革等等的細枝末節,真正的年輕化往往會選擇需要傷筋動骨。但只要狠得下心,往往會涅槃重生。

          正因為如此,當我們幫助品牌走向年輕化的時候,通常從三個方面幫助消費者:

          1. 從品牌戰略和營銷戰略進行調整和改革;
          2. 有助于品牌年輕化的設計,同時保留品牌的獨特性;
          3. 從傳播層面進行傳播策劃,搭建與年輕人交流的平臺。這樣才能找到自己的公司進行全方位的轉型升級。

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          文章來源:人人都是產品經理   作者:校果研究院

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          小數據里的大秘密

          資深UI設計者

          本次活動中,嘉賓通過眾多豐富、有趣的案例介紹了數據可視化的概念、作用和設計方法,信息量滿滿。

          分享框架:

          嘉賓首先分享了2個數據可視化案例:

          1. 設計師把閱讀困難癥患者普遍能看到的東西進行實體化、視覺化,讓別人能進入他們的世界。
          2. Aaron Koblin的作品《Flight Patterns》,讓人眼突破視域的界限,以“鳥瞰視角”來看北美居民的遷徙過程。

           

          活動筆記:

          1. 什么是數據視覺化?

          其實它就是把不可見的數據轉化為可間接被觀察數據的過程。它不提供回答,只是提供一種觀察的新方式。

          舉例一個來自小數據觀察的自我探索項目:太極。

          將太極拳的動作進行數據采集完成了第一張數字國畫,有人質疑說好看但無用,嘉賓解釋由于好看吸引了人群,從人群的行為進行觀察可能會有意想不到的發現。

          數據視覺化的初衷并不是為了解決問題,而是為了探索。

          前田約翰(John Maeda)曾經說過:“好藝術的使命是喚起思考,好設計則是讓事物變得清晰,并能解決實際的問題!”

           

          2. 數據視覺化有什么用?

          介紹兩張數據視覺化歷史上教科書級別的神圖:

          1. 《拿破侖東征》誕生于1861年,由法國工程師查理·米蘭德繪制,描述了1812年拿破侖東征俄羅斯的失敗戰役。圖中透過2個維度呈現了6類資料:拿破侖軍的人數、距離、溫度、經緯度、移動方向,讓人在一個靜態的平面上同時觀察多種數據變成可能。
          2. 另一位南丁格爾女士,是一名護士。作為軍醫,她清楚地知道大部分士兵都不是戰死沙場,而是死在醫療環境極差的軍營里,她自己懂,可是怎樣才能影響國會呢?她發明了玫瑰圖,用以表達軍醫院季節性的死亡率,對象是那些不太能理解傳統統計報表的公務人員。她的方法打動了當時的軍官統領和維多利亞女王本人,于是醫事改良的提案才得到大力支持。為了紀念她的貢獻,后來她的頭像被印在了英鎊上。

          數據可視化研究的不僅僅是“數據如何能被看清”,還有“數據如何能被看懂”。

           

          2.1 數據如何被看清?

          可以通過顏色,大小,方向去提高數據的差異性。最簡單的例子就是報表中的標紅。

          1. 有效標紅的第一步:去顏色干擾,第二步:去分隔線干擾;
          2. 去掉沒有用的東西,例如框框、加粗;
          3. 對齊很重要:數據右對齊、信息左對齊,注意表頭對齊;
          4. 間隔和行距也很重要;
          5. 單位很重要,盡量減少數字本身的長度,不超過4位;
          6. 去重非常重要(盡可能減少畫面里的重復信息,可以讓重要的信息更突出);
          7. 字體修正(看個人喜好)。

           

          2.2 數據如何被看懂?

          嘉賓介紹了4個項目:

          項目1:國內外藝術院校的數據可視化展示。

          由于經常會有同學問各大美院或藝術類院校之間的區別。嘉賓抓取了17所國內國外院校的數據來做展示,藍色是代表“設計類”,白色代表“純藝術類”。從中也可以看到院校的結構是否扁平。

           

          項目2:嘉賓基于wikidata數據庫編寫的小工具。

          最初只是用來快速查找藝術家的基礎信息,后來加入視覺化功能,把所有查詢到的人排列到一根時間軸上,橫向觀察她所關注的藝術家的生活年代及壽命。

          通過可視化的展示,她發現自己關注的都是集中在某一個時期的藝術家,除了看到自己的喜好之余還很有效地發現自己的知識盲區(只有看到了自己知道什么,才能知道自己還不知道些什么)

          我們可以發現在人類歷史上,很多人物在時間即便在空間上沒有交集,卻在時間上相遇了。

          比如Jackson Pollock,藝術史上動態藝術里面用身體的律動去做油畫的一個非常重要的藝術家,他和計算機之父圖靈原來都是同一年出生的,酒鬼Jackson Pollock居然比圖靈還多活了兩年。

          我們還能八卦一些愛情故事,原來搖滾界的神話列儂跟小野洋子是姐弟戀,而且列儂只陪伴了洋子生命的一小段時間。

          我們可以清楚地看到“看得見”的魅力。

          很多信息的缺失并不是不存在,而是無法被看見,被觀察。

          因為看不見,很多信息甚至是完全錯誤的。在測試代碼的過程中作者更意外地發現愛迪生的生日被錯寫為2016。

           

          項目3:紐約大都會藝術博物館做的Unfinished項目。

          Unfinished是大都會藝術博物館別館在首次開幕時的處女展,Unfinished討論的是“藝術很重要”的話題:在藝術的世界里,什么是未完成,展期為半年。嘉賓認為這個線下展展期太短非??上?,希望可以通過技術的手段延長展期,更希望能降低門檻,讓更多世界各地無法前來觀展的人可以有機會參與討論。

          于是嘉賓將Unfinished展做成了Google的插件,安裝插件之后,當新打開空白頁的時候,空白頁會自動被Unfinished的作品填滿,把一個簡單的空白窗口變成藝術之窗,同時讓人不需要任何搜索便進入展覽。

          此外嘉賓賦予了這次改造更多的交互空間,讓人可以實現在傳統線下博物館沒有的體驗,讓他們自由地在“未完成”的作品上進行創作并分享,延長了作品的壽命,讓藝術品重回人們的生活中,賦予其新的價值和靈魂。

           

          項目4:通過整理全國美展的數據總結的一些獲獎規律

          得到的3個有趣的結論是:

          1. 高亮的紅色、黃色很受歡迎
          2. 1999年,30多、40多的藝術家容易獲獎
          3. 畫一張少數民族在沙發上抱著一頭牛的作品在數據上是很可能獲獎的

           

          3. 數據如何被視覺化?

          在實際工作里,大部分人會接觸到的數據視覺化實際上是信息圖表,關于信息圖表的一些規范和小技巧嘉賓也有提及到:

          在做圖表時,動機往往比較重要。

          下圖是為了說明布什總統下臺的話,居民稅收會增長多少,其實只有不足5%的區別,但對圖表做了去零線處理,使得看起來差異很大。

          作圖的時候要先說明結論。

          比如下面的表格是員工為了向老板說明自從少了兩位員工之后,單子處理不過來了,意思就是說老板你得給我加人。

          千萬不要出現彩虹柱狀圖,折線圖在多周數據對比的時候會非常實用。

           

          最后是一些推薦的網站和資源:

          最后釋疑:

          五步提升你的版面精致度

          資深UI設計者


          首先,我們怎么去理解在作品集版面中的“精致度”。我覺得可以將其轉化為“質感”,“細節”,“細膩”這樣的詞匯。其實“精致度”不足這個問題大部分同學也是能有所感知的,只是不知道哪里出了問題,也就無從下手。當然還有一小部分同學,可能并不覺得自己有什么問題,也無法體會修改前后的差別,這樣的同學,我建議你平時應該多看一些優秀的設計作品,多沉淀一下,這樣的方式對你幫助更大。


          很多同學經常把“精致度”理解為形式感不夠,或者是不夠酷炫,這么理解是不準確的。這就好像一個產品,它的精致和它的外觀設計并沒有什么直接聯系,而是更多的取決于這個產品的做工和材質。做工體現在接縫的處理,邊角的打磨等等,而材質決定了其質感的好壞。那么同理,版面的“精致度”實際上和你的設計感也是沒有直接聯系。那么從哪些方面體現版面中的“精致度”呢?我結合自己的經驗總結了以下幾個方面:

          1.舒適的間距。一個合適的,讓人舒適的間距特別重要。無論是文字與的,或者說認為不重要的事情。混亂的,不統一的,不舒適的間距會讓版面變的排布變的無章,這就好像一個產品各個部件的拼接接縫大小不一,會導致“精致度”下降。

          2.大小比例。版面中所有元素的互相之間,以及相對于整個版面的大小比例問題。這個也是非常重要的一個體現“精致度”的地方。所有內容都過于傻大粗,無疑會讓版面看起來非常粗糙。

          3.層次感。層次感實際上是一個非常好的提升質感從而體現出“精致感”的手段。缺乏層次感的版面會顯得非常的寡淡,以及在內容較多時可能會在視覺上造成較亂的感覺。那么如何提升層次感,主要是靠對比的強弱。比如:深與淺,粗與細,大與小,疏與密等等。

          4.字體。選擇一個精致好看的字體,對版面的精致度有一定的提升,不過還是要注意,字體的與版面之間的大小比例要注意。


          5.配圖。配圖的質量也一定程度上影響了版面的精致度。無論是你自己做的圖,比如分析圖,效果圖等,還是你網上找的圖,如參考圖等,都很大程度上決定了你這一頁的精致度。


          通過以上幾點的提升,我相信你的版面“精致度”一定會有較為顯著的提升,而版面效果也會看上去更為高級。不過這里還是要再次提醒,精致度和設計感是兩回事兒,如果只有精致度,而設計感較差,那也是不行的。希望本期的內容對你的版面有所幫助。


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          文章來源:站酷   作者:馬克筆留學設計

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